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DFD

Diseado para construir y analizar algoritmos.


Usted puede crear programas de flujo de datos
para la representacin de algoritmos de
programacin estructurada a partir de las
herramientas de edicin que para este propsito
suministra el programa, podr ejecutarlo,
analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo
diseado para este fin. La interfaz grafica del
dfd, facilita en gran medida el trabajo con
diagramas
ya que simula la representacin
estndar de diagramas de flujo.
Descripcin
Opcin Archivo: Permite crear nuevo archivo,
guardar, imprimir, salir.
Opcin Edicin: Permite copiar, pegar, insertar,
eliminar, otros.
Opcin Objeto: Permite ejecutar las opciones
mostradas en el grafico.
En esta opcin cubre todas las bondades que
brinda el software en mencin tales Asignacin,
estructuras de control: Mientras<cond>, Para,
Decisin, etc.
Opcin Ver: Permite aumentar o disminuir el
diagrama, depurar, etc.
Opcin Ejecucin: Permite ejecutar F9, pausar.
Opcin Depuracin: Permite ejecutar paso
simple F7, evaluar F5.
Opcin Opciones: Permite usar ngulos en
grados. Radianes
Opcin Ayuda: Brinda ayuda al lector.
Depurador
Se observa a detalla el comportamiento del
algoritmo, facilitando la detencin y eliminacin
de errores. En dfd las herramientas de
depuracin permiten realizar depuracin /paso a
paso y depuracin/ejecutar hasta.
El botn indica paso simple, es decir; ejecutar
por pasos (bloques).
Depuracin paso simple
Este comando permite ejecutar paso a paso el
algoritmo representado por el diagrama en
edicin.
En caso de que la accin actual sea edicin, se
realizara primero una revisin del diagrama para
encontrar errores de sintaxis. En caso de que un
error sea encontrado. El mensaje ser
desplegado indicando el tipo de error y el objeto
en que se presento. Si el diagrama esta libre de
errores se coloca la accin actual en Depuracin
paso a paso y el siguiente objeto a ejecutar, que
en este caso ser el inicio. Ser resaltado.
Si la accin actual es depuracin paso a paso, se
ejecutara el objeto resaltado y el nuevo objeto
resaltado ser el siguiente a ejecutar.
Ejecucin |Ejecutar
Este comando coloca la accin actual en
ejecucin y da paso a la ejecucin del algoritmo.
En caso de que la accin actual sea Edicin, se
realizara primero una revisin del diagrama para
encontrar errores de sintaxis. En caso de que un
error sea encontrado, un mensaje ser
desplegado indicando el tipo de error y el objeto
en el que se presento. Si el diagrama est libre
de errores, se ejecutara el algoritmo a partir del
objeto inicio.
Smbolos del dfd
Objeto Inicio
Es el primer objeto a ejecutar, transfiere el
control al siguiente objeto.
Objeto Lectura
Permite la entrada de valores, podr ser leda en
cualquier cantidad de variables utilizando un
objeto lectura.
Objeto Salida
Muestra valores por pantalla, Visualiza cualquier
cantidad de valores utilizando el objeto salida. Al
ejecutarse este objeto evala cada una de las
expresiones que contiene y despliega.
Objeto Asignacin
Asigna valores, q al ser ejecutado puede realizar
hasta 3 asignaciones
PROGRAMACION
Es un proceso para convertir especificaciones
generales en un sistema de instrucciones
utilizables por la mquina, que produzcan los
resultados deseados. Se le conoce tambin
como desarrollo de software.
PROGRAMA: es una lista de instrucciones que
la computadora debe seguir para procesar datos
y convertirlos en informacin. Las instrucciones
se compones de enunciados usados en
lenguajes de programacin como basic, pascal o
C.
CARACTERSTICAS DEL PROGRAMA: (debe
ser confiable y funcional, advertir errores de

entraba obvios y comunes, documentado


adecuadamente, ser comprensible, codificado en
el leguaje apropiado)
DATOS: son las caractersticas propias de
cualquier entidad, por ejemplo los datos de la
persona como su edad, fecha de nacimiento,
domicilio, nmero de telfono, etc.
INFORMACION: es el conocimiento relevante
producido como resultado del procesamiento de
datos y adquirido por la gente para realzar el
entendimiento y cumplir ciertos propsitos.
PROCESAMIENTO DE DATOS: consiste en la
recoleccin de datos de entrada que son
evaluados y ordenados para ser colocados de
manera que produzcan informacin til.
ACTIVIDADES DEL PROCEDIMIENTO DE
DATOS: (entrada, proceso, salida)
EL LEGUAJE DE PROGRAMACION: existen
diferentes tipos, de bajo nivel y de alto nivel.
Son instrucciones en una computadora.
INSTRUCCIN: es cada paso de un algoritmo,
pero que lo ejecuta el ordenador, un programa
es un conjunto de instrucciones que ejecutadas
ordenamente resuelve un problema.
TIPOS DE INSTRUCCIN: E/S: pasar
informacin del exterior al interior del ordenador
y al revs. ARITMETRICO LOGICAS:
aritmticas: +,-,*; lgicas: or, and
REPETITIVAS: repeticin de un numero de
instrucciones un numero finito de veces.
TIPOS DE LENGUAJE:
Lenguaje maquina: todo se programa con 1 y
0, que es lo nico que entiende el ordenador.
De bajo nivel o ensamblador: se utilizan
mnemotcnicos( abreviatura)
Lenguaje de alto nivel: lo mas cercano al
lenguaje humano.
ESTRUCTURA BASICAS DE UN PROGRAMA:
los pseudoprogramas tienen las siguientes
estructuras bsicas:
1. Asignacin: se utiliza para almacenar una
variable, el resultado de evaluar la expresin.
a.
Entrada de datos: se emplea para leer
datos desde un perifrico estndar de
entrada (generalmente por teclado) lo
almacenamos en una variable de memoria
b.
Salida de datos: visualiza el valor de una
expresin a travs de un perifrico
estndar de salida.

a.

b.

c.

FUNCIONES PREDEFINIDAS
las funciones son formulas predefinidas que
ejecutan clculos utilizando valores especficos,
denominados argumentos, en orden
determinado o estructura. Las funciones pueden
utilizarse para ejecutar operaciones simples o
complejas.
Funciones matemticas:

Valor absoluto: ABS(X) determina el valor


absoluto de C el mismo numero sin signo.

Extrae la parte entera TRUNC(X) devuelve


el valor de X es decir ignora la parte
decimal.

Convierte el entero mas cercano:


ROUND(X) devuelve el valor de X
redondeado al valor inmediato superior.

Resto: MOD . X mod Y

Raz cuadrada: SQRT(X)

Logaritmo natural: LN(X)

Exponencial: EXP(X)
Funciones trigonomtricas

Seno: SIN(X), COS(X), TAN(X), ASIN(X),


ACOS(X), ATAN
Funciones de texto
Largo de cadena: LEN(S)
Subcadena SUBSTRING(S,INICIO,CUANTOS)
LOS CONTADORES Y ACUMULADORES

contador. Un contador es una variable cuyo valor


se incrementa o decrementa en una cantidad
constante en cada iteracin. Un bloque
controlado por contador consta de tres partes.

Inicializacion de variable de control del


bucle.

Comprobacion del valor de la variable


de control del bucle.

Incremento del valor de la variable de


control del bucle.
Forma General: N=N+numero
Donde:
N: Es una variable numrica
Numero: Es una constante numrica que puede
ser positiva o negativa. Si el nmero es positivo,
entonces el conteo es crecientes y si el numero
es negativo el conteo es decreciente.
Es recomendable utilizar un valor inicial por cada
variable contador o acumulador, al inicio del
programa a donde sea necesario; este valor
inicial, casi siempre es cero, pero esta condicin
depende del problema que se este tratando.
Ejemplo:
X=0
X=x+1
Al ejecutar la asignacin los nuevos valores de X
son de 0+1=1
X=25
X=X+1
Al ejecutar la asignacin la nuevos valores de X
son de
25+1=26
b. EL ACUMULADOR: es un operador
matemtico/lgico que permite calcular la suma
de los valores de una variable o de un campo de
un registro de datos, este operador funciona en
forma similar al contador, pero en este caso, los
valores a sumar ya son constantes, sino
variables numricas.
Un acumulador o totalizador es una variable
cuya misin es almacenar cantidades variables
resultantes de sumas sucesivas. Realiza la
misma funcin que un contador con diferencia
de que el incremento o decremento de cada
suma es variable en lugar de constante como es
el caso del contador.
Iniciacin de la variable de control de bucle en
cero
Asignacin de la variable a la misma variable
mas el valor de la variable de control de
bucle.
S=S+V
S=variable numrica donde se almacena el
valor de la suma
V=es el nombre de a variables o del campo que
se sumara.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS: una estructura
respectiva, de control iterativas se utiliza cuando
se desea que una sentencia o bloque de
sentencias se repita un nmero determinado de
veces hasta que una determinacin se cumpla.
Las estructuras se denominan lazos o bucles y
se debe tener en cuenta lo siguiente para su
construccin.
El cuerpo de bucle: es el grupo de sentencias
que se van a repetir, dentro del cuerpo del bucle
debe existir una sentencia que modifique la
condicin lgica de terminacin.
Las sentencias de iniciacin: son sentencias
que inician contadores y acumuladores.
Las condiciones para terminacin del
bucle: expresiones lgicas que controlan la
terminacin de bucle.
Bucle: una estructura de control que permite la
repeticin de una serie determinada de
sentencias se denomina bucle (lazo o ciclo)
MIENTRAS HACER

INTRODUCCION:
Los proceso de contar y acumular valores son
muy utilizados en los programas, pues permiten
hacer clculos a medida que se vayan
procesando los datos y se pueden codificar en
cualquier lenguaje de programacin
a.

CONTADOR:
Un contador es un operador matematico/lgico
que se usa en procesos repetitivos y permite
hacer variar el contenido de una variable
numrica en incrementos constante. Esta
operacin matematica es usada para contar, por
ejemplo el numerode registros ya sea en forma
general o dependiendo de alguna condicin preestablecida.
Los procesos repetitivos necesitan normalmente
contar los sucesos o acciones internar del bucle.
Una forma de controlar un bucle es mediante un

Es aquella en la que el numero de iteraciones no


se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle
se repite mientras se cumple una determinada
condicin. Por esta razn, a estos bucles se les
denomina bucles condicionales.
Cuando la sentencia MIENTRAS se ejecuta, lo
que sucede primero es la evaluacin de la
expresin lgica. Si evalua falso, ninguna accin
se realiza y el programa prosigue en la siguiente
sentencia despus del bucle. Si la expresin
lgica evalua a verdadero, entonces se ejecuta
el cuerpo del bucle y se evalua de nuevo la
expresin. Este proceso se repite mientras que
la expresin lgica permanezca verdadera.
Despues de cada iteracin, la expresin lgica
se evalua de nuevo y si es verdadero el bucle se
repite de nuevo; si cambia de verdadero a falsa,

la sentencia MIENTRAS finaliza y el programa


prosigue en la siguiente sentencia del programa.
Se evalua la condicin antes de efectuar el
proceso repetitivo y el conjunto de instrucciones
se ejecutaran solamente en el caso que la
condicin sealada sea verdadera y cuando esta
condicin sea falsa el proceso repetitivo
terminara.
REGLAS DE FUNCIONAMIENTO
1.La condicin (expresin lgica) se evalua
antes y despus de cada ejecucin del bucle. Si
la condicin es verdadera, se ejecuta el bucle y

si es falsa, el control pasa a la sentencia


siguiente al bucle.
2.Si la condicin se evalua a falso cuando se
ejecuta el bucle por primera ves, el cuerpo del
bucle no se ejecutara nunca. En este caso se
dice que el bucle se ha ejecutado 0 veces.
3. Mientra la condicin sea verdadera el bucle se
ejecutara. Esto significa que el bucle se
ejecutara indifinidamente a menos de algo en
el interior del bucle modifique la condicin
haciendo de q su valor pase a falso. Si la
expresin nunca cambia de valor, entonces el

bucle no termina nunca y se denomina bucle


infinito o sin fin.
NOTA: El objeto del ciclo mientras como funcin
al ejecutar un bloque de objetos mientras que
una condicin sea verdadera. La condicin debe
ser siempre una expresin que al ser elevada de
cmo resultado un valor de tipo de dato lgico.

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