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CAPTULO 22

Este captulo consiste en tratar de manera breve algunos aspectos en torno a la utilizacin de los
recursos narrativos. Es importante mencionar que es posible que este captulo pueda generar polmica,
en tanto que se est planteando abiertamente que la historieta es susceptible de utilizarlos, en tanto
que la mayora provienen de disciplinas como el cine o la literatura. Algunos tericos plantean de
manera abierta su utilizacin en la historieta, como Daniele Barbieri o Matt Madden, en tanto que otros
tericos o historietistas no estn del todo convencidos en cuanto a la compatibilidad de los recursos,
pues se argumenta que la historieta posee los propios, tal es el caso de Antonio Altarriba.
Como se menciona al inicio de este manual: su finalidad es abrir un puente como punto de partida y no
generar planteamientos ortodoxos.
Cuadro 29

RECURSOS NARRATIVOS EN LA
HISTORIETA

Qu son los recursos


narrativos y para qu
sirven?

Formas como
estructura base:
Recursos
narrativos en la
historieta

a)Formas sinestsicas/
b)Formas literarias/
c)Formas psicolgicas/

Los recursos narrativos grosso modo, son


estrategias que pueden optimizar el planteamiento
de la historia. Al estar leyendo las descripciones,
ser posible percatar que algunas nos resultan
familiares o ya las hemos visto antes ms de una
vez. Esto podra demostrar que son como patrones
de posibilidades estructurales y/o narrativas que
de acuerdo a su uso, pueden reforzar o estropear
un proyecto si las forzamos o no utilizamos de
manera adecuada. De ah, que sea necesario
siempre pedir opiniones constructivas sobre el
proyecto; si todos te dicen que en absoluto todo
est bien, algo no va bien necesariamente, siempre
duda y piensa en otras posibilidades: el proyecto
debe ser flexible, no rgido o riguroso, es decir,
debe estar balanceado.
Podremos notar al leer en qu consisten los
recursos mencionados e implicados que, algunos
aspectos como la percepcin o la sensacin
sinestsicas son derivados o han derivado en
algunas disciplinas artsticas o cientficas; por
ejemplo en la literatura o en la poesa tenemos a
las formas retricas.
Recordemos que la realidad es cuestionable, es
subjetiva, es personalizada, slo que por convenios
sociales tenemos y mantenemos cdigos en
comn, como las reglas sociales, polticas, morales,
la cultura oficial, la ciencia o el lenguaje ortodoxo
por ejemplo.
Es importante mencionar que la ciencia ha
intentado generar metodologas para estudiar la
percepcin y la realidad, ejemplo de ello son las
teoras de la Gestalt o la epistemologa.

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BIBLIOGRAFA
ESPECIALIZADA

Jos Luis
Rodrguez Diguez
Will Eisner
Scott McCloud
StanLee
Juan Acevedo
Lus Gasca y
Romn Gubern El
Discurso del cmic
Betty Edwards
La historieta
mutante (?)
Antonio Altarriba

Qu justifica o puede
justificar la utilizacin de
alguno y otro recurso
narrativo elegido y por
qu?

Es necesario advertir que una historia bien


planteada, requiere previamente bocetajes y
maquetaciones; es decir, en inicio la historia es un
borrador, en el que se plantean todos los
elementos que estarn interactuando. Una historia
bien planeada, no deja cabos sueltos, todos los
elementos en juego tienen una razn de estar en la
historia, es decir, est justificado su empleo. De no
ser as, posiblemente reste fuerza a la historia o
bien, la desvirte. Con la eleccin de los recursos
narrativos es similar, uno elige los elementos para
ponerlos en experimentacin; si la historia fluye, no
confunde gracias al recurso, es buena seal. Hay
diversos grados de complejizacin de la utilizacin
de un recurso narrativo, una muestra de ello es
cuando el recurso narrativo elegido es el
protagonista de la historia o proyecto. Ejemplo:
historieta 3 seconds de Marc Antoine Mathieu

Es posible forzar una


historia a una estructura
especfica o recurso
narrativo? Por qu?

Siempre es posible, pero se est comentando de


manera generalizada, siempre es necesario tratar

Cundo est bien


resuelto y cundo no est
bien resuelta la eleccin
de un recurso narrativo?

Cuando quedan cabos sueltos, se pierde inters, no


hay coherencia en la historia, est muy forzada, no
fluye con naturalidad, o no es creble la historia.
Quiz sea necesario revisar la focalizacin o la voz
del narrador en cada momento para ver si son
efectivos, si estn reforzando o estropeando la
historia.
Revisar que la funcin de cada personaje
(entendiendo, como se ha reiterado a lo largo de
este manual: todo es personaje en la historieta),
est correctamente desarrollado y justificado.

Qu elementos,
circunstancias,
(psicolgicos o materiales)
justifican o fundamentan
utilizar tal o cual
estructura o romper la
estructura narrativa
lineal?

Ms adelante se considera oportuno hacer revisin


de algunos de estos recursos narrativos, pues son
infinitos; es importante mencionar que el nombre
de cada recurso puede variar de un terico a otro,
por lo cual se sugiere hacer equivalencias. Es
importante con todo ello, en qu momento es
necesario enfatizar, en qu momento es exagerar,
en qu momento es anular, en qu momento es
restar, o en qu momento es mejor guardar un
elemento para dejarlo al final.

casos de manera especfica.

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ALGUNOS (existen infinidad)


recursos narrativos cinematogrficos o literarios que pueden aplicarse a
proyectos de historieta, algunos incluso pueden hibridarse con otros
recursos:
Elipsis/

Una historia tiene todo un desarrollo, pero requiere


editarse, para mostrar lo ms significativo o lo que
refuerce el objetivo de la historia.
Es interesante mencionar que lo que puede ser
interesante para un creativo, puede ser del total
desinters de otro. Esta manera singular o
caracterstica, de alguna manera deriva en el estilo, en
la forma personal de alterar mi versin de los hechos
en la historia. Al respecto es muy interesante
mencionar diversos ejercicios que han hecho diversos
artistas interpretando el mismo guin con resultados
tanto similares como opuestos. Por otro lado, es
interesante mencionar tambin, que los aspectos de
edicin pueden estar modelados, ya sea por
convenciones culturales, ideolgicas, estticas o de
gnero temtico; por ejemplo, en una historia
romntica, no se enfatizar una escena de accin o
pelea entre los protagonistas (eso es slo un ejemplo
muy general o peligroso, pues no existen gneros
puros, siempre estn hibridados, generalmente muchas
historias de accin concluyen con un final de rescate a
la doncella, por decir un ejemplo, por ello lo ideal es
partir de casos muy especficos, pues siempre hay
excepciones).

Paraelipsis/

Si la Elipsis consiste en editar o seleccionar


fragmentos de la historia de manera estudiada, la
Paraelipsis tiene la funcin de reservar un fragmento
de historia oculta al lector de manera deliberada, como
efecto sorpresa, ya sea la sorpresa para el lector (que
no sabe lo que se est ocultando, o bien para alguno de
los personajes, pues puede ser que en la historia se le
muestre informacin al lector que no sabe el o los
personajes, en este caso se est utilizando el recurso
del Suspense., o la sorpresa para el personaje.

Suspenso/

Este recurso narrativo de suspender; que mantiene al


lector a la espera. Como se mencion, es algo que el
lector sabe pero los personajes no, eso como
consecuencia causa tensin. Es importante reiterar que
algunos recursos suelen utilizarse ms en ciertos
gneros, por ejemplo, el de terror.

Anticipacin/

Este recurso narrativo consiste en mostrar ciertas


pistas al lector para que anticipe lo que podra pasar;
sin embargo, el guionista debe balancear la
informacin para que el lector no pierda inters, ya que
en efecto, anticip todo. Entonces el guionista debe
tener una pieza final como factor sorpresa.

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Perder la
memoria o
Recobrar la
memoria/

Recurso narrativo consistente en la utilizacin de un


elemento en la historia que justifique jugar o alterar el
tiempo a partir de lo que puede o no recordar el o los
personajes implicados. Influye tambin en qu momento
de la historia es utilizado este recurso. Puede utilizarse el
recurso ya sea de flash back, la indicacin con la voz de
narrador o didasclia o bien mediante racconto. (Citar
capitulo Racconto).

Deconstruir un
recuerdo o un
acontecimiento/

Recurso narrativo que puede derivarse de no recordar o


reconstruir una circunstancia; puede consistir en el
desarrollo de posibilidades como hiptesis de lo que pudo
o no haber pasado.

Deconstruir
hiptesis/

En el caso de las hiptesis o posibilidades, es la formulacin


de variaciones de un hecho o acontecimiento a futuro.

Rememorar una
ancdota/

Recurso narrativo que puede consistir en una modalidad


muy similar o incluso hbrida con los de la modalidad
recobrar la memoria, o reconstruir o deconstruir un
recuerdo.

Cambio de cuerpo
(magia o
experimento) /

Recurso narrativo consistente en la alteracin ya sea brusca


o progresiva del estado, generalmente de dos personajes
de caractersticas psicolgicas diametralmente opuestas:
personaje joven atrapado en el cuerpo de personaje viejo y
viceversa o personaje mujer atrapado en cuerpo de
hombre y viceversa o personaje adulto atrapado en cuerpo
de nio y viceversa.

Mundos internos
o psicolgicos de
los personajes/

Recurso narrativo que puede consistir en que la trama o


subtrama transcurren dentro del universo interno del o de
los personajes implicados.

Un diario/ Un
calendario/una
agenda

El personaje rememora lo que escribi o alguien encuentra


el diario, etc.

Transformacin
de A a B o
transformacin
de A+ a A-

Recurso narrativo consistente en la alteracin ya sea brusca


o progresiva del estado de un personaje: de malo a
bueno, hombre a mosca, etc.

Mquinas del
tiempo/

Recurso narrativo consistente en la utilizacin de un


elemento en la historia que justifique jugar o alterar el
tiempo.

Mc Guffin/

Recurso que consiste en una razn importante para los


personajes, es el detonador de sus acciones, es como un
objetivo a alcanzar al final de la historia, por ejemplo, un
tesoro, un rescate, etc.

La trampa/

Recurso narrativo cuyo objetivo consiste en dar pistas


falsas al lector, confundirlo; al final se muestra al lector la
informacin o el elemento sorpresa.

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Objeto, personaje,
lugar o circunstancia
como detonador
narrativo

Recurso narrativo consistente en que un elemento


(objeto, persona, lugar, etc.) detona subtramas en la
historia, justificando incluso estructuras temporales.

Vnculos/

Generacin de sub tramas a partir del ingreso a medios


de comunicacin

Un viaje/road story

Narracin que consiste en partir del punto A hacia otros


puntos, como B o C y posteriormente puede o no,
regresar al punto de inicio, por ejemplo.

Sinestesia, percepcin
alterada o particular o
singular

Recurso narrativo consistente en enfatizar o incluso


justificar la utilizacin de determinados efectos visuales
o la narracin subjetiva (ocularizada o auricularizada)
para externar la percepcin del o de los personajes que
la poseen.

Historias paralelas/
Historias simultneas/

Narracin paralela de historias que pueden o no


cruzarse, a diferencia de las historias simultneas o
tener relacin alguna, por ejemplo, ya que puede haber
de por medio la utilizacin de diversos recursos que
generen una solucin distinta.

La muerte/

Narracin en flash back o racconto rememorando


ancdotas; esta justificacin soluciona las razones para
utilizar este recurso.

Accidentes,
enfermedad/

Recurso narrativo que puede detonar subtramas,


estructuras temporales, etc. un ejemplo puede ser un
choque automovilstico que justifique la estructura
temporal, una enfermedad ya sea brusca o terminal, etc.

Leer un
libro/cmic/pelcula/
msica

Generacin de subtramas a partir del ingreso a medios


de expresin o comunicacin. Puede dar pie a crear una
metanarracin, es decir, una historia dentro de la
historia.

Tienda de
antigedades/

Generacin de subtramas a partir del ingreso a un


dispositivo detonador de subtramas que justifiquen
crear una metanarracin.

Sueo/pesadilla/sueo
epifnico

Generacin de subtramas a partir del ingreso a un


dispositivo detonador de subtramas que justifiquen
crear una metanarracin; en este caso ingresar al sueo
se genera la subtrama y puede justificar acciones de los
personajes.

Personaje llega a vivir


a un distinto/

Recurso narrativo consistente en las interacciones que


detona esta circunstancia, modificando el estado
original tanto de los dems personajes implicados como
de los lugares donde se desarrolla la historia.
Este recurso es habitual en la historieta denominada
manga.

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Multiversos/

Estrategias narrativas consistentes en desarrollar


universos paralelos, o realidades alternas, ya sea en
tiempo y espacio, siendo habitual este recurso en la
ciencia ficcin, o historietas de superhroes, por ejemplo.

Metaversos/

Estrategias narrativas consistentes en desarrollar


universos de realidad inmersiva, es decir, mundos
virtuales. Ejemplo: Historieta The Surrogates de Robert
Venditti y Brett Wendele.

Canon/

Este trmino define a las versiones oficiales de obras de


ficcin, como libros, pelculas, historietas, etc.
De alguna manera se deriva el desarrollo de los
multiversos con objeto de no alterar la historia oficial;
esto aplica principalmente para las historietas de
superhroes de Marvel y DC comics, por ejemplo.

Continuity/
Multiplicity/

Son estrategias narrativas y de mercado, generalmente


utilizadas en la historieta industrial de superhroes. Al ser
historieta que se publica de manera peridica y regular,
opta por las lneas discursivas siguientes: a) Continuity:
esta modalidad consiste o se basa en respetar el canon
de la historia (la historia oficial), desarrollando universos
alternos o paralelos; tiende a respetar orden cronolgico,
tiende a ser ms tradicional o conservador en sus
decisiones. Puede basarse en aspectos mitolgicos o
mticos (dioses), es decir, los superhroes tienen origen
divino.
O bien est la modalidad b) Multiplicity: esta consiste en
realizar adaptaciones o versiones libres del canon, es
decir, puede no acatar la historia original. Es importante
mencionar que en esta modalidad, los lectores tienen a
tener un carcter ms activo o participativo; es decir,
pueden llegar a influenciar en las nuevas interpretaciones
que se realicen de un superhroe, ejemplo de ello y como
derivacin surgen los Crossover.

Hipertiempo/

Estrategia narrativa consistente en la utilizacin de las


Inteligencias colectivas (los fans desarrollan o colaboran
con los contenidos de la obra a partir de foros o
comunidades virtuales).

Retrocontinuidad/

Este recurso narrativo consiste en la reinterpretacin por


s misma, ya sea de un personaje, una historia, etc. Es
significativo aqu, la singularidad que aporta el
historietista o guionista a la nueva versin. Es una
prctica comn en el gnero de superhroes, pues se
encarga a dibujantes y guionistas, reinterpretar a los
personajes y sus historias. Los personajes son como
franquicias comerciales para historieta, cine, publicidad,
etc.

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Henry Jenkins
narrativa
transmedial ()
De cmo la
historieta
mexicana devino
en pornografa de
Zenaido Velzquez
Fuentes
Semiosfera de los
superhroes ()

Crossover/

Es un recurso narrativo consistente en la hibridacin o mezcla, ya


sea dentro de una historia, de la interaccin o incluso
enfrentamiento dos personajes que generalmente no se presentan
juntos, ya sea porque pertenecen a otro autor, guionista, empresa,
distinta naturaleza, etc. Puede haber posibilidad de que los fans de
estos personajes influyan de manera significativa para el desarrollo
de un crossover.

Efecto
Zeigarnik o
recurso
continuar/

Recurso narrativo consistente en el fenmeno perceptivo de


tendencia a recordar o memorizar con ms facilidad aspectos
pendientes no resueltos o interrumpidos, mejor conocido como el
clsico Continuar.

Reboot o
reinicio/

Recurso narrativo que consiste en generar un canon nuevo en


lugar de respetar el canon oficial, es muy comn en el gnero de
historietas de superhroes. Y al contrario, si respeta el canon
oficial para dar continuidad, sera una Precuela o remake, un
refrito.

Arco Narrativo/

Este es un recurso consistente en fragmentar o dividir una historia


o argumento. Ya sea en captulos, segmentos o partes. Estas
divisiones, pueden o no ser consideradas as dentro de la obra
(como captulos, por ejemplo).
Puede haber algunas modalidades dentro de la historieta como:
a) Ser una historia lineal fragmentada de manera cronolgica o
bifurcaciones como subtramas.
b) Ser un conjunto de historias breves y auto conclusivas, que
comparten ttulo en portada.
c) Cuando el conjunto de historias breves y conclusivas no tienen
relacin y son una seleccin que se compila, se le denomina como
Antologa.
Es importante destacar que puede haber diversos factores que
pueden influir para configurar una historia en captulos o
segmentos:
a) Factores editoriales o comerciales es decir, cuando la
configuracin o fragmentacin obedece a una lnea editorial, ya
sea de extensin o periodicidad de publicacin. Ejemplos de ellos
son el gnero de superhroes o el manga.
b) Decisin del o los creativos (guionista y dibujante); este caso es
posible en proyectos independientes o de autor, que no estn
sujetos a lineamientos editoriales.
c) Otra posibilidad es que incluso puedan influir aspectos logsticos,
tales como factores tiempo y dinero o recursos relacionados.

Saga/

Este es un recurso narrativo que generalmente consiste en el


desarrollo de hazaas, en las que l o los personajes, son hroes
como motivo principal; tiende a predominar un carcter fantstico
y pueden contar hazaas ancestrales o familiares. Ejemplo de su
utilizacin es el manga de superhroes o bien los superhroes de
los cmics norteamericanos. Vladimir Propp profundiza sobre las
estructuras constantes con su libro Morfologa del cuento, as
como Joseph Campbell con su libro El hroe de las mil mscaras;
en ste plantea patrones constantes en diversas leyendas a lo
largo de la historia de la humanidad.

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Viaje del hroe/


La Bsqueda:
El personaje ha
perdido algo, o
siente que algo le
falta y debe
buscarlo, eso lo
motiva al viaje;
puede ser un
motivo fsico o
material o bien
espiritual o
subjetivo. Puede
llegar a tener una
estructura cclica,
es decir: una ida y
un regreso.

Como se menciona en el bloque de Saga, es Joseph


Campbell, un estudioso de los mitos, quien a partir de
encontrar elementos similares y constantes en diversas
leyendas, tradiciones, costumbres y cuentos universales a
lo largo de la historia que detecta un patrn narrativo, o
comn entre todos ellos. A este patrn narrativo le
denomina el Camino o viaje del Hroe. Este patrn se
desglosa en doce fases:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Explotaition/

Este trmino consiste en explotar un tema que ha


resultado por diversas razones alto en ventas, es una
frmula temtica. Es un gnero de ficcin; es un recurso
narrativo que tiene como constante y patrn, la utilizacin
de ciertos temas: la violencia, sexo o muerte, entre otros.
A partir de ello, es evidente la exaltacin o nfasis en
explotar estas temticas, como protagnico en la historia,
de ah que destaque. Una manifestacin de ello, pueden
ser las historietas tipo pulp, o de tirajes baratos y masivos.
En Mxico destacan las que explotan los temas de sexo y
violencia, como las historietas Sensacional de mercados
(Editorial Ejea), Sangre caliente (Editorial SX
Sexacionales), Chambeadoras (Editorial Mango),
Sensacional de traileros (Editorial Estrella o Ejea),
Perversas (Editorial Mango), etc.

Spin off/

Es una estrategia narrativa consistente en la derivacin. Es


decir; a partir de una obra original, deriva una obra nueva
retomando algo de la anterior, ya sea un personaje en
particular o bien, la ambientacin donde se desarroll la
historia de origen.

Giro narrativo/
Doppelganger/
Bifurcacin > y <

Dos tramas (o subtramas) inician juntas y se separan, o


bien inician separadas y al final se unen o cruzan.

Mtodo de
referenciacin
humorstica Erlich

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Iteracin/

Grosso modo, puede considerarse un mtodo para buscar


una solucin a un problema especfico.
De manera concreta, y adaptndolo a un proyecto
narrativo, consistira prcticamente en el ensayo y error;
es decir, plantear qu es lo que deseamos contar en
nuestro proyecto; generando infinidad de borradores
(muchos, miles), con la finalidad de encontrar la mejor
manera de contarlo y solucionarlo. Para ello, requerimos
estar experimentando con nuestra idea original, que debe
ser siempre flexible, y ver cmo reacciona al aplicarle
determinados recursos, o estrategias narrativas y visuales.
Es muy importante mencionar que en la actualidad, esta
dinmica de prueba y error progresivamente est
quedando en desuso, es decir, los creativos quieren que
una idea genial salga al primer intento.
Quiz eso se deba a que hoy da los medios de
comunicacin nos van programando para tener resultados
inmediatos y sin esfuerzo (como la comida rpida), esto a la
larga, genera frustracin.
Es entonces muy importante considerar que todo buen
proyecto requiere su dedicacin y total entrega.
Posiblemente el indicador de un buen proyecto sea medido
por la cantidad de horas invertidas: ms tiempo invertido,
ms calidad (eso implica ensayo y error). Ejemplo de ello es
el trabajo del historietista Art Spiegelman, quien
originalmente plante su proyecto Maus con personajes
humanos, solucionndolo mejor, es decir, (volvindolo a
hacer), en la versin con animales antropomorfos. Dentro
de otras disciplinas narrativas el concepto iteracin puede
variar, como lo es el caso del diseo de arte para pelculas o
video juegos, ya que en stos, la iteracin es generar
bocetos de dibujos de storyboards, en los cuales generan
variaciones tanto de encuadre como de angulacin, con el
fin de encontrar el que mejor solucione determinada
problemtica.

Trama/
Subtrama/
Antitrama/
Arquitrama/
Actividades
sugeridas/
Ejercicios

Estudiar y detectar los recursos narrativos utilizados en las


historietas a revisar, aunque se recomienda estudiar
historietas de diversa naturaleza, es decir, entre ms
distintas entre s, mucho mejor.

Etiquetas de
bsqueda

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