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NDICE
1.1
Introduccin ......... 5
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
Esquema ..... 11
2.1
Introduccin ........................... 12
2.2
2.3
2.4
2.5
Esquema ........ 17
3.1
Introduccin .......................... 18
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
Smbolos .... 24
3.7
Esquema ........ 25
TEMA 4: DESARROLLO DE LA IDEA
4.1
Introduccin ....... 26
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
Esquema ..... 30
5.1
Introduccin ...... 31
5.2
5.3
El paradigma ......... 34
5.4
5.5
5.6
Esquema .... 38
6.1
Introduccin ......... 39
6.2
6.3
6.4
Anagnrisis .................................................................... 43
6.5
6.6
6.7
6.8
Esquema ........... 45
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
Esquema ...... 50
8.1
Introduccin .......... 51
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
Esquema ... 57
Bibliografa .. 58
Conclusiones .. 58
1.1
Introduccin
1.2
1.3
1.4
1.5
Anlisis de historias
1.6
1.7
1.9
Esquema
10
2.1
Introduccin
2.2
El concepto de conflicto
11
12
2.3
Los tres tipos de conflicto fundamentales que suelen aparecer en todas las
historias son los siguientes:
13
2.4
Cada tipo de conflicto genera un tipo de historia dentro del guin. De este
modo, los conflictos interiores dan lugar a los arcos de transformacin de los
personajes, los conflictos de relacin a las subtramas y los conflictos bsicos a
las tramas.
Los arcos de transformacin describen la evolucin de un personaje durante
la historia, ya sean leves o radicales. Los cambios producidos en la
personalidad de los protagonistas nos permiten apreciar su dimensin interior
y conocerlos en profundidad.
Las subtramas son aquellas historias que relatan relaciones del protagonista
con personajes secundarios. Al igual que las historias interiores, tambin
poseen la estructura clsica de planteamiento, nudo y desenlace.
Las tramas de accin son las estructuras argumentales que abarcan el guin
completo. Concluyen con la obtencin del objeto externo y la superacin del
conflicto bsico.
Hay que puntualizar que los arcos de transformacin, las subtramas y las
tramas no son conflictos en s mismos, sino estructuras dramticas
resultantes de los diferentes tipos de conflicto.
A la hora de plantear un guin, el autor debe escoger necesariamente entre
dos opciones, dos guas de escritura: historia guiada por personajes
(Character Driven) o historia guiada por la accin (Story / Plot Driven). En la
primera aparecen nicamente conflictos internos y de relacin, por eso se dice
que la historia est guiada por los personajes. En cambio, en la segunda,
adems de los conflictos bsicos y de relacin, encontramos las tramas
generadas por un conflicto bsico.
Cuando una historia est guiada por la accin, el protagonista cuenta con un
conflicto externo tangible y una meta interior, es decir, la motivacin profunda
de ese conflicto.
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Veamos ahora otro esquema orientativo de los guiones que poseen tramas
guiadas por la accin y no por el personaje:
15
2.5
Esquema
16
3.1
Introduccin
3.2
En ocasiones puede ocurrir que una pelcula nos recuerda a otras que ya
hemos visto antes. Esto es algo explicable debido a que todos los relatos
cinematogrficos, reducidos a su mnima expresin narrativa, coinciden con
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19
20
3.3
Historias interiores
21
3.4
Lugares comunes
22
Una pelcula no slo posee una nica trama o canon dramtico en toda la
historia, sino que, normalmente, conforma varias estrategias narrativas
mediante la combinacin de estos recursos.
3.5
Paradojas e Hiptesis
3.6
Smbolos
23
3.7
Esquema
24
4.1
Introduccin
4.2
El organigrama dramtico
25
26
4.3
La story line
27
Qu busca?
Qu problemas encuentra en su bsqueda?
Cmo concluye la historia?
4.4
28
4.5
4.6
Esquema
29
5.1
Introduccin
30
5.2
Para escribir un guin no basta con tener buenas ideas, sino que stas deben
estar bien planteadas y desarrolladas. Observa la siguiente premisa dramtica:
Asesino de ultratumba masacra sin piedad a un grupo de jvenes que se
acercan a su territorio.
A partir de esta simple premisa se han escrito numerosos guiones
cinematogrficos que han cosechado un xito considerable por parte de la
audiencia: Pesadilla en Elm Street, Viernes 13, La matanza de Texas,
Scream Muchas de ellas en repetidas ocasiones con sus respectivas
secuelas.
Si examinramos las story lines de estos guiones comprenderamos
enseguida que son muy similares entre s, es decir: parten de la misma premisa
dramtica de persecucin. Sin embargo, a medida que la story line se
desarrolla en sinopsis, tratamiento y guin, surgen historias muy diferentes.
Despus de elaborar el organigrama de la idea se emprende la construccin de
la estructura de la historia, que culmina en la escaleta o esquema que recoge
los golpes dramticos del futuro guin (nudos de accin). No obstante, antes de
pasar a ella, es conveniente conocer las unidades dramticas que integran un
guin literario.
Podemos identificar estas unidades dramticas del siguiente modo:
ACTOSSECUENCIASESCENAS
----NUDOS DE ACCIN----
31
32
33
34
5.4
Las peripecias estructurales son necesarias para construir la trama del guin
literario, pero adems deben ser emocionantes e interesantes para el
espectador. Un segundo tipo de peripecias optativas refuerzan la estrategia
emocional en el guin y se utilizan como recursos de inters:
35
5.5
36
En este caso las acciones del guin se integran con la lucha del protagonista.
Los guionistas norteamericanos se refieren a ello como story o plot driven:
tramas guiadas por la accin.
No obstante, el guionista tambin puede optar por otro tipo de historia, en la
cual las relaciones entre personajes y los arcos de transformacin conforman el
argumento. El guionista no se preocupa tanto por buscar una explicacin a los
sucesos, sino que se interesa ms por las experiencias interiores de los
personajes y su interaccin a travs de las subtramas.
As sucede en guiones como Crash, Forrest Gump o Million Dollar Baby,
cuyos protagonistas no persiguen un objeto externo de bsqueda, rescate,
persecucin, enigma que genere una trama de accin.
Los guionistas norteamericanos conocen estas historias como characters
driven o tramas guiadas por los personajes.
5.6
Esquema
37
6.1
Introduccin
6.2
Una vez determinados los actos del futuro guin a travs de los puntos de giro,
conviene concretar las unidades de accin menores que integran cada uno de
ellos: los nudos de accin o golpes narrativos, los latidos dramticos por los
cuales discurre el argumento.
Son unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que
se reparten en los tres actos del guin formando una cadena de eslabones
accin-efecto.
Cuando se completa la cadena, el guionista ha elaborado la escaleta de
nudos de accin, tambin conocida como step outline por los guionistas
norteamericanos.
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39
Peripecias estructurales
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6.3
Escenas y secuencias
localizacin.
Por otra parte, las secuencias son unidades de accin dramtica integradas
por escenas, determinadas por un criterio diegtico que trasciende el tiempo y
el espacio.
Slo podemos discernir una secuencia determinada por su carcter episdico.
Veamos un ejemplo de secuencia correspondiente a la primera parte de la
pelcula Braveheart. Esta secuencia est compuesta por seis escenas (cada
una de ellas determinada por una localizacin), y en ella se relata la partida del
padre y del hermano de William, la soledad del protagonista durante su
ausencia y el regreso de los guerreros escoceses con los cadveres de los
familiares de William.
Secuencia 1:
EXT. COLINAS ESCOCESAS, CERCA DE LA GRANJA DE WALLACE DA
EXT. CASA DE WALLACE ATARDECER
EXT. CASA NOCHE
INT. CASA NOCHE
EXT. GRANJA AMANECER
INT. GRANJA - AMANECER
6.4
Anagnrisis
6.5
Anticipacin y cumplimiento
42
6.6
Elipsis y paralipsis
6.7
Cuando una anticipacin provoca una tensin especial en las expectativas del
espectador hablamos de suspense. El espectador espera impaciente el
cumplimiento del suceso enfatizado.
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44
7.1
7.2
La redaccin de la sinopsis
45
46
Del mismo modo, resulta muy interesante su elaboracin para que otros
profesionales puedan conocer rpidamente el proyecto, en especial guionistas
y productores.
Con su lectura, un productor de cine o un consultor de historias puede hacerse
una idea de lo que se encontrar en el guin unos meses despus y corregir
aquellos aspectos que considere mejorables segn sus criterios creativos o
comerciales.
La sinopsis no es un gnero literario, sino una herramienta de trabajo. En ella
debe aparecer el tono que se quiere otorgar al futuro guin. As, en guiones
con tramas de romance, es aconsejable impregnar la sinopsis de un toque lrico
y pasional.
En cambio, en guiones con tramas de comedia lo recomendable es que la
sinopsis refleje el humor que se pretende en la pelcula.
Del mismo modo ocurre con las historias ms oscuras, cuyo espritu debera
plasmarse en un estilo que evoque misterio o tensin. Las historias de accin
reflejarn una redaccin dinmica, frentica y sorprendente.
7.3
47
7.4
basura, FIRMIN ve unas flores, las coge con la boca y se las lleva.
INT. ZONA DE MOSTRADOR / LIBRERA - NOCHE
FIRMIN aprovecha que es de noche y la librera est vaca para dejar una flor
en el escritorio. Cuando lo hace, a su pequea nariz, un olor le viene. Cerca,
unas bolas de color negro llaman su atencin. Comida!. NORMAN ha dejado
para l comida. FIRMIN no cabe ms de gozo. Se acerca feliz y se lo come.
INT. TRASTERO / STANO - NOCHE
FIRMIN, en su lecho, se queda durmiendo an con comida de NORMAN en la
mano...
SECUENCIA DE MONTAJE (SUEO/PESADILLA DE FIRMIN)
FIRMIN abre los ojos y ve a NORMAN que junto a l le saluda sonriente.
NORMAN lo coge y se lo mete en el bolsillo de su camisa.
Junto a l, ambos recorren la librera. NORMAN le lee y todo es feliz y
tranquilo. FIRMIN no podra ser ms feliz. De repente, JERRY entra en la
librera. Se re malvado. NORMAN discute con l. FIRMIN est asustado. Todo
se vuelve oscuro y tenebroso...
7.5
Esquema
49
50
8.1
Introduccin
8.2
51
52
8.3
A lo largo de sus aventuras, los hroes atraviesan una serie de fases que
integran el denominado viaje del hroe.
Christopher Vogler escribi una monografa de quince pginas titulada Gua
prctica para entender El hroe de las mil caras de Joseph Campbell, que
difundi por Hollywood en 1985. Se trataba de una aplicacin a los estudios de
Campbell acerca de los mitos clsicos y su repercusin en la literatura de todos
los tiempos.
La gua de Vogler tom como referencia las doce fases por las que pasa el
hroe, descritas en el trabajo de Campbell, para aplicarlas a los relatos
cinematogrficos, lo cual cosech una crtica considerable en Hollywood, ya
que la entendieron como una simple plantilla para escribir guiones de
aventuras.
No obstante, los guionistas fueron los que mejor la acogieron, pues la
asumieron como un puente entre la literatura y el cine. Posteriormente, Vogler
desarroll fases en su libro El viaje del escritor:
1. Mundo ordinario
El protagonista se halla en una circunstancia rutinaria y poco fascinante.
2. Llamada a la aventura
Surge un reto que rompe la monotona del futuro hroe y supone el arranque
de la aventura.
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3. Hroe indeciso
El hroe percibe el peligro de su aventura y duda continuar con ella.
4. Sabio anciano
Un maestro que conoce el camino correcto ayuda al hroe con sus consejos.
5. Dentro del mundo especial
El hroe acepta el reto y se adentra en la peligrosa aventura. Ya no hay
marcha atrs.
6. Peligros, amigos y enemigos
Surgen en la travesa del hroe. Unos personajes se alan con l y otros
impiden su camino.
7. La gruta abismal
El hroe penetra en un lugar oscuro del mundo especial, en relacin a la
bsqueda de un objeto de la misin.
8. La prueba suprema
Una vez en la gruta abismal, el hroe se enfrenta a aquello que ms teme y
sufre unaprimeraexperiencia con la muerte.
9. La espada
Una vez superada la prueba, el hroe consigue el preciado objeto.
10. El caminode vuelta o tercer umbral
El hroe est a punto de conseguir su objetivo, pero an no est a salvo del
peligro yse desatan las fuerzas del mal sobre l para perseguirle.
11. La resurreccin
Antes de regresar a suhogar con elobjeto, el hroe vuelve a enfrentarse con
lamuerte y sale victorioso. Coincide con el clmax del guin y supone una
resurreccinpara el personaje.
12. Regreso con el elixir
El protagonista vuelve a su hogar con el tesoro o el objetivo cumplido,
convertido enhroe.Noes elmismo queantes,su
arcodetransformacinhaprogresado ensuaventura.
Podemos comprenderfcilmente las fases del viaje del hroe con
losejemplosmaestro-discpulodepelculasmuy diversas, aunque los pasos no
se sigan arajatabla:La guerradelas galaxias(LukeSkywalker y Obi Wan),El
seor de losanillos(Frodoy Gandalf),Toy Story(Buzz yWoody), El
Protegido(DavidDunn),Matrix(Neo),Stardust(Tristn).
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8.4
55
8.5
El arco de transformacin
56
8.6
Esquema
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Bibliografa
https://www.dropbox.com/home#!/home/3%C2%BA%20Curso%201%C2%BA%20Cu
atrimestre/303%20GUI%C3%93N%20AUDIOVISUAL%20B%C3%81SICO
Conclusiones
https://www.dropbox.com/s/nu1qiz18mqbtngj/resumen%20%20guion%20audiovisual%20basico.pdf
INTRODUCCIN
La meta de la asignatura: Comprender y aprender a analizar un guin. No
aprender a escribir.
Un guin no es una pelcula. Se escribe un guin para hacer una pelcula. El
guin no tiene finalidad en s mismo.
Plano
Esqueleto
Andamio
La meta es... pensar y...
Descubrir el guion!
La asignatura:
Vamos a hablar de guion. No tanto de cine.
Las clases van a ser importantes! Las unidades didcticas menos.
ERNST LUBITSH.
Lo que tenemos que esforzarnos por alcanzar idealmente es la pelcula
sin rtulos Es responsabilidad del guionista idear pequeos detalles que
sean tan caractersticos de sus criaturas y ofrezcan una visin tan en
profundidad de stas que sus personalidades se desplieguen de manera clara
y orgnica ante los ojos del pblico, de manera que ste sienta que las
acciones de estas personas estn en funcin de su carcter, que existe
alguna clase de lgica fatalidad y que nada se deja al simple accidente, o a la
coincidencia de acontecimientos irrelativos. Un buen guin debera incluir los
ms pequeos detalles de la cuestin y no dejar nada a la direccin casual del
capricho del momento.
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Alfred Hitchcock
Orson Welles
Roberto Rossellini
Qu es una Historia
Retrica y potica. Discurso e historia.
La historia
David Mamet: Progresin esencial de incidentes que le ocurren al hroe en la
persecucin de su nico objetivo.
Flannery OConnor: Narracin de cualquier extensin, ya sea una novela o
una obra ms corta, y a cualquier cosa en la que personajes y acontecimientos
concretos se influencien los unos a los otros para formar una narracin con un
significado.
En un guin hay una historia: una progresin de incidentes relacionados.
Contingencia. Minitrama. Pinceladas
La ficcin se diferencia de la realidad en que tiene que ser verosmil.
La historia no sucede en la realidad. La historia se construye, se relata. La
historia no est a la vista, hay que pensarla, idearla, imaginarla, escribirla!.
Toda pelcula antes de serlo se ha escrito.
Las historias les ocurren a las personas
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Imposiciones visuales
Mejor lo exterior que lo interior
Philp K. Dick Una pelcula se mueve y un libro habla, esta es la diferencia.
Un libro tiene que ver con palabras, pero una pelcula tiene que ver con lo que
acontece.
Ertico / asexuado
Real
Joseph Mankiewicz: Hay una diferencia entre el pblico de teatro y el pblico
de cine. El pblico del teatro hace un pacto (hay una cuarta pared, el tipo de la
peluca es un rey) El pblico de cine dice: ms le vale que me crea lo que va
a mostrarme
EL TIEMPO
Tiempo de la historia y tiempo del discurso.
Podemos contar mil aos en dos horas.
Resumen: un montaje para hacer pasar x tiempo
Elipsis: x tiempo en un instante y hasta puedo narrar
Atrs y adelante
LA HISTORIA Story line
PERSONAS
CONFLICTO
Que hay que plantear y resolver (3 actos)
LA HISTORIA ES UN TODO, UNA UNIDAD
Guiada por la accin (Story/Plot driven)
Guiada por los personajes (Character driven) El guin busca esa historia.
Story line. Argumento.
Quin es el protagonista?
Qu busca?
Qu problemas encuentra en su bsqueda?
Cmo concluye la historia?
Pelcula: FARGO
https://www.dropbox.com/s/yja57qiy1f2omjc/Fargo.xlsx
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