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GUIN AUDIOVISUAL BSICO (Audiovisual basic script).

PATRICIA DE MIGUEL RODRGUEZ

NDICE

TEMA 1: GUIN AUDIOVISUAL. CONCEPTOS BSICOS

1.1

Introduccin ......... 5

1.2

El guionista como escritor de imgenes ...... 5

1.3

El formato del guin ... 6

1.4

El reto creativo: sinopsis, escaleta y tratamiento ...... 7

1.5

Anlisis de historias ....... 8

1.6

Estructura argumental bsica ........................... 9

1.7

Eleccin del gnero ...................................................... 10

1.8

El fiat del autor y deus ex machina ........ 11

1.9

Esquema ..... 11

TEMA 2: CONFLICTO Y RELATO CINEMATOGRFICO

2.1

Introduccin ........................... 12

2.2

El concepto de conflicto ........................................... 12

2.3

La meta interior y el objeto externo ......................... 13

2.4

Niveles de conflicto y estructuras dramticas resultantes .. 14

2.5

Esquema ........ 17

TEMA 3: LAS PREMISAS DRAMTICAS

3.1

Introduccin .......................... 18

3.2

Las tramas maestras ..... 18

3.3

Historias interiores ..... 21

3.4

Lugares comunes ... 23

3.5

Paradojas e Hiptesis .... 23

3.6

Smbolos .... 24

3.7

Esquema ........ 25
TEMA 4: DESARROLLO DE LA IDEA

4.1

Introduccin ....... 26

4.2

El organigrama dramtico ...... 26

4.3

La story line .... 28

4.4

Gnero, trama, tema y argumento .... 28

4.5

Trama principal y subtramas ..... 29

4.6

Esquema ..... 30

TEMA 5: EL PARADIGMA Y LA DIVISIN EN TRES ACTOS

5.1

Introduccin ...... 31

5.2

La estructura clsica en tres actos ......... 31

5.3

El paradigma ......... 34

5.4

Peripecias estructurales y recursos ....... 35

5.5

El eterno dilema: Accin o personaje? ....... 37

5.6

Esquema .... 38

TEMA 6: LA ESCALETA DE NUDOS DE ACCIN

6.1

Introduccin ......... 39

6.2

Los nudos de accin .......... 39

6.3

Escenas y secuencias ........... 42

6.4

Anagnrisis .................................................................... 43

6.5

Anticipacin y cumplimiento ........... 43

6.6

Elipsis y paralipsis ........................................................ 44

6.7

Suspense y pista falsa .......... 44

6.8

Esquema ........... 45

TEMA 7: SINOPSIS Y TRATAMIENTO

7.1

Dubln. Realidad y smbolo ........... 46

7.2

La redaccin de la sinopsis .......... 46

7.3

Tratamiento por nudos de accin ........... 47

7.4

Tratamiento por escenas ............................. 49

7.5

Esquema ...... 50

TEMA 8: CONSTRUCCIN DE PERSONAJES

8.1

Introduccin .......... 51

8.2

Mitos y arquetipos cannicos ...... 51

8.3

El viaje del hroe ..... 53

8.4

Tipologa clsica de temperamentos ..... 55

8.5

El arco de transformacin ........ 56

8.6

Esquema ... 57

Bibliografa .. 58

Conclusiones .. 58

TEMA 1: GUIN AUDIOVISUAL. CONCEPTOS BSICOS

1.1

Introduccin

En el Tema 1 analizaremos siete puntos fundamentales para adquirir nociones


bsicas del guin audiovisual:
El guionista como escritor de imgenes (captulo 1 entero: pginas 29-45)
El formato del guin
El reto creativo (captulo 4: 81-86, captulo 7: 149-153, captulo 8 entero: 167181)
El anlisis de las historias (Introduccin: pginas 15-26)
Estructura argumental bsica (captulo 2: pginas 49-53 y 57-65)
La eleccin del gnero (captulo 2: pginas 53-56, captulo 5: 108-111)
El fiat del autor y deus ex machina (captulo 3: pginas 76-77)

1.2

El guionista como escritor de imgenes

El guin literario, el guin por antonomasia, es el comienzo de todo trabajo


audiovisual. Antes de que trabaje con l un director de cine o un realizador de
televisin, antes de que intervengan los actores o el equipo tcnico, slo existe
el guin.
En toda produccin cinematogrfica pueden distinguirse tres fases
esenciales:

Lo que vamos a estudiar nosotros se encuentra en la primera fase de


produccin de una obra audiovisual. Concretamente, nos centramos en la
escritura del guin y sus elementos principales.
En la gnesis de un guin no podemos hablar an de un comienzo ntido, pues
a nadie se le ocurren de la nada argumentos lgicamente estructurados y
elaborados. El trabajo del guionista requiere de un esfuerzo que se prolonga
primero a travs de la construccin de su estructura, y despus a lo largo de la
escritura de las escenas.
Un guin audiovisual es la representacin con palabras de las imgenes y
sonidos que aparecen en una determinada narracin audiovisual. La escritura
del guin requiere de una gran capacidad para visualizar ideas y
acontecimientos concretos, para luego sintetizarlos y describirlos en el papel.
Los efectos de estilo visual son relevantes en la escritura de los guiones
audiovisuales. No slo de los guiones tcnicos, que son aqullos que
elaboran los realizadores para comunicar a su equipo tcnico cmo se filmarn
o grabarn los planos (plano corto con travelling, plano general con gra),
sino tambin de los guiones literarios, que son aqullos que escriben los
guionistas y que constituyen el objetivo de esta asignatura.
Veamos un ejemplo de la creacin de efectos visuales en la parte final del
guin de Ciudadano Kane:
Mientras la cmara se aproxima, el trineo muestra un capullo de rosa
ennegrecido y, aunque las letras estn oscurecidas, se puede leer
inconfundiblemente la palabra Rosebud. El operario descarga su pala, toma
el trineo y lo arroja a la chimenea. Las llamas comienzan a devorarlo.

1.3

El formato del guin

En un guin literario de cine escrito con el formato estndar de Hollywood, la


accin se dispone de manera que cada pgina equivalga a un minuto de
pelcula realizada. De este modo, un guin de 120 pginas equivaldra al
metraje de dos horas.

El guin audiovisual es fundamentalmente una herramienta de trabajo y debe


someterse a una metodologa profesional que condiciona la labor del director.
Aunque parezca terminado, siempre estar sujeto a las modificaciones que
impongan la realizacin y, sobre todo, las decisiones de produccin. Es muy
probable que durante el rodaje, el montaje o la edicin se cambien algunas
escenas o dilogos, desaparezcan personajes o aparezcan otros nuevos, se
eliminen localizaciones o sencillamente se abrevie la extensin del propio
relato.
El formato estndar del guin cinematogrfico separa claramente las escenas
y centra el cuadro de texto en el folio. En l se indica si las escenas son
exteriores o interiores, el nmero de stas, el nombre del decorado o
localizacin donde se filma y la hora del da que se representa.
A continuacin, un ejemplo de ello en una escena de El laberinto del fauno de
Guillermo del Toro:
30. PASAJES LABERINTO NOCHE
Ofelia recorre los estrechos y misteriosos corredores. Las ramas secas de los
rboles encapsulan largas secciones de los pasajes.
rboles y enredaderas, medio fundidas en la roca, sobresalen de nichos
resquebrajados. Frecuentemente los pasajes estn interrumpidos por rboles
que han crecido a travs de ellos.
Ofelia busca, y encuentra, al hada.
Puedes ver un ejemplo ms completo del formato del guin cinematogrfico en
el portal web ABC Guionistas, cuya direccin se incluye en el apartado
Webgrafa de este primer tema. O accediendo ahora mismo a:
http://www.abcguionistas.com/novel/formato.php

1.4

El reto creativo: sinopsis, escaleta y tratamiento

Antes de comenzar a escribir un guin es preciso seguir los pasos del


denominado proceso de desarrollo. Este proceso est constituido por fases a
travs de las cuales una idea inicial, en proceso embrionario, crece a travs de
la evolucin de su estructura.
Es decir, el armazn estructural se hace ms complejo a la vez que avanza el
proceso de construccin del relato:
IDEA
SINOPSIS
ESCALETA
TRATAMIENTO
Primer borrador del GUIN

Mientras la historia atraviesa las fases del proceso de desarrollo, el guionista


tambin puede realizar un anlisis detallado de los personajes con sus arcos
de transformacin y caractersticas, dibujar alguna escena en vietas o story
board, o elaborar paradigmas posibles de los esquemas del guin.
No obstante, la estructura del guin, con todas sus escenas, as como tambin
la evolucin y caractersticas de los personajes, se vern reflejadas en
profundidad en la sinopsis, la escaleta y el tratamiento.
La sinopsis es el resumen del argumento completo del futuro guin. Plantear
una historia sin escribir su desarrollo y desenlace (como sucede en los textos
que encontramos en contracubiertas de libros o DVDs), no es el objetivo de
una sinopsis.
En ella debe visualizarse con facilidad el planteamiento de la historia, la trama,
su desarrollo y el final. Esto se consigue reflejando en las pginas la estructura
de la pelcula.
La redaccin de la sinopsis suele ser clara y concisa y, en algunos casos, los
objetos importantes se escriben en mayscula, como los personajes
protagonistas. Su extensin oscila entre una y tres pginas (sinopsis breve), o
bien entre cinco y diez (sinopsis extensa). Lgicamente, en la ltima aparecen
ms datos y detalles del guin, pero requiere que sta sea ms cuidada porque
necesita un mayor tiempo de lectura.
La escaleta es un esquema de la historia y est constituida por los golpes
dramticos o nudos de accin que recorren el futuro guin. Se trata de un
paso ms en el proceso de desarrollo, que proporciona una estructura
dramtica bsica. Las unidades de accin no tienen por qu equivaler a
escenas, sino ms bien a los pequeos episodios que compondrn el guin y
que, encadenados, constituirn su trama. En la escaleta tambin aparecen
sealados los recursos narrativos empleados en el relato.
El tratamiento es el paso previo a la escritura del primer borrador del guin. A
diferencia de la escaleta, texto esquemtico, el tratamiento desarrolla y detalla
los nudos de accin y presenta un aspecto ms similar al relato final del guin,
si bien no incluye dilogos. Una variante del tratamiento, ms empleada en
Espaa, detalla las escenas del futuro guin. El tratamiento suele presentar
una extensin equivalente a un tercio del futuro guin.

1.5

Anlisis de historias

Cuando un guionista consigue acceder a una productora, el guin que ha


escrito pasa directamente al Departamento de Anlisis de historias. Los
trabajadores de este departamento se encargan de filtrar los guiones recibidos
mediante la elaboracin de un informe en el que consta una ficha tcnica del
guin, una sinopsis breve, una frase que lo identifica y un casillero que recoge
algunos de sus elementos.

El anlisis redactado o informe breve de un guin tambin se llama coverage.


El primer anlisis del guin debe hacer referencia a la produccin de la obra
audiovisual. El objetivo de ste es que un productor pueda estimar a primera
vista si el guin responde o no a los intereses de la productora. No se encarga,
por tanto, de realizar un anlisis exhaustivo de sus elementos artsticos o
estilsticos.
En los casos en que el productor da el visto bueno al primer informe, se redacta
un segundo informe que analiza el guin en profundidad, de unas ocho o diez
pginas, que combina los criterios comerciales con los dramticos. ste puede
seguir la siguiente pauta:
Ficha Tcnica Se trata de una ficha en la que aparecen los elementos
tcnicos esenciales del guin: el autor, el formato, el gnero, el nmero de
pginas
Concepto El argumento resumido en un prrafo (explicar de qu trata el
guin).
Sinopsis Resumen breve del guin (del principio al final) en tres pginas
aproximadamente.
Personajes Descripcin breve de los personajes principales y secundarios
y sus caractersticas.
Clasificacin de escenas Determinar el nmero de escenas y secuencias
segn sean en interiores, exteriores o en circunstancias especiales.
Cronologa Establecer el tiempo diegtico del guin (las horas o das que
transcurren durante toda la historia narrada).
Presupuesto Realizar una valoracin del presupuesto estimado para
realizar la obra.
Valoracin de personajes Describir brevemente los arcos de
transformacin, la evolucin y las relaciones de los personajes principales.
Comentario sobre el uso de tpicos y dilogos.
Comentario sobre los elementos estructurales Tanto los positivos,
como los negativos. Los analistas destacan en dos pginas los aciertos y
problemas encontrados en el guin y se elaboran propuestas para mejorar los
errores.
Valores de marketing y produccin Describir sintticamente cmo se
ajusta la produccin del guin a su venta y publicidad.
Decisin final En esta ltima casilla se recomienda o rechaza el guin.
Puede ocurrir tambin que la escritura del guin provenga de la orden de un
productor.
En ese caso la productora acude al Departamento de Desarrollo, en el cual
trabajan los guionistas contratados para elaborar diferentes historias en funcin
de los rasgos artsticos y tcnicos previamente definidos.

1.6

Estructura argumental bsica

El escritor de un guin maneja tres elementos esenciales para construir su


argumento:
La trama o argumento bsico.
Las subtramas, o historias de relaciones entre personajes.
Las historias interiores de los personajes muestran evoluciones psicolgicas
en torno a estructuras denominadas arcos de transformacin.
Cualquier personaje se construye a partir de necesidades dramticas. La
capacidad del guionista juega, adems, con la verosimilitud (clave de la
autenticidad de su relato ante el espectador), aunque los hechos y personajes
que maneje sean absolutamente inventados.
El escritor tambin puede crear tramas ficticias a partir de personajes que
existieron en la realidad en un contexto de la Historia y que los espectadores
las reconozcan como reales.
A la hora de construir un relato cinematogrfico, el guionista sigue una doble
estrategia:
Estrategia estructural, constituida por la lgica de una trama articulada en
planteamiento, nudo y desenlace.
Estrategia emocional, orientada al inters dramtico que debe suscitar el
propio relato en el espectador.
En definitiva, los relatos no son ms que nudos donde slo hay que perfilar
cmo se originan (Planteamiento) y cmo se resuelven (Desenlace).
No es suficiente con la estructura para que funcione un guin. Un relato
cinematogrfico debe interesar, sorprender y emocionar. Debe presentar una
dinmica de conflictos para que el espectador se sienta atrado por l o
identificado con l.

1.7

Eleccin del gnero

Existen diferentes gneros y subgneros en el cine: melodrama, thriller, road


movie, blico, de terror, romntico Todos ellos proceden de la estructura
clsica de tragedia, comedia y drama, establecida en las relaciones de los
personajes y sus conflictos con los espectadores.
La tragedia es el gnero ms antiguo y ms cultivado en la literatura. Las
desmesuradas proporciones de los problemas de los protagonistas provocan
dos reacciones en el espectador: fobos (temor ante su suerte) y eleos
(misericordia hacia ellos). En los personajes de este gnero domina el destino
sobre las acciones, todo parece estar dictado por el fatum y nada podr hacer
el protagonista para evitarlo.

El otro extremo es el lado de la comedia, un gnero igualmente antiguo. En l


los personajes se encuentran en un nivel superior a los conflictos dramticos.
Se trata de un gnero ms popular. En las comedias se presentan muchas
veces situaciones imposibles o disparatadas que atraen la atencin del
pblico. Garantiza, adems, el final feliz deseado.
En el teatro barroco se extendi un gnero nuevo, el drama, que atenuaba y
resolva los conflictos insuperables de la tragedia. En este gnero coexisten
conflictos apetecibles e indeseados, equilibrados por la relacin entre el
personaje y el espectador. Los personajes pueden solucionar sus conflictos a
travs de acciones libres, pues no se encuentran predestinados por un futuro
fatdico.
Tragedia, comedia y drama constituyen una triloga bsica de gneros,
establecida en funcin del planteamiento de los conflictos que se van a
desarrollar en el futuro guin. Con independencia de la adopcin de otros
gneros clsicos o populares (aventura, melodrama, ciencia-ficcin, musical,
road movie), un guionista debe decidirse por el enfoque de los conflictos
que plantea, pues de esta visin depender la resolucin de la trama, de las
subtramas y de las historias interiores del guin.
1.8
El fiat del autor y deus ex machina
La palabra fiat significa hgase en latn. Se relaciona frecuentemente con la
accin creativa del artista, del creador de historias. Es conveniente advertir que
se trata de un poder limitado del proceso artstico. Una norma de la narrativa
prohbe al narrador que muestre de manera forzada la propia estrategia
dramtica, es decir, que algo ocurra en el guin sin explicacin. Los
espectadores se sentirn defraudados cuando esto pase.
El concepto deus ex machina se relaciona con esto mismo. As se llamaba a
los dioses o personajes sobrenaturales que descendan de manera efectista
sobre la escena teatral para resolver los problemas de los protagonistas de
manera artificial y forzada.
Cuando el guionista resuelve la trama de su guin con un clmax espectacular,
pero inverosmil, se dice que el argumento se ha resuelto con un deus ex
machina.

1.9

Esquema

10

TEMA 2: CONFLICTO Y RELATO CINEMATOGRFICO

2.1

Introduccin

En el Tema 2 analizaremos tres puntos fundamentales para comprender los


conflictos de los personajes en los guiones cinematogrficos, necesarios para
adquirir nociones bsicas en la construccin de personajes y en la creacin de
historias literarias y audiovisuales:
El concepto de conflicto
La meta interior y el objeto externo
Los diferentes niveles de conflicto y las estructuras dramticas resultantes

2.2

El concepto de conflicto

La palabra conflicto es un trmino que admite diversas acepciones. A menudo


su significado se atribuye a palabras como tensin, amenaza, aprieto o
problema, y todas ellas resultan complementarias para abordar el concepto de
conflicto dramtico. Al hablar del conflicto en un personaje no podemos

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ceirnos nicamente a una definicin, ya que no existe ninguna concisa,


precisa o satisfactoria. Se trata de un concepto complejo vinculado a la
construccin de personajes y tramas de una historia.
Syd Field, analista de guiones y pionero en desarrollar tcnicas de estructura
cinematogrfica, habla del conflicto de la siguiente manera:
El eje de cualquier escena dramtica consiste en mantener un personaje en
oposicin a alguien o a algo. El conflicto puede ser cualquier cosa: una lucha,
una disputa, una batalla o una persecucin interna o externa, cualquier tipo de
confrontacin u obstculo, ya sea emocional, fsico o mental.
(The screenwriters problem solver, 1998).
El conflicto viene a ser la esencia de todo drama, de todo relato. De manera
sinttica, se puede reducir a un problema que genera un mecanismo dramtico,
la estructura del relato.
El conflicto se halla en el ncleo de toda unidad dramtica, ya forme parte de
una pera, de una obra de teatro, de un anuncio televisivo o de un guin de
cine. En trminos dramticos, conflicto equivale a nudo y, como sucede en
cualquier relato, en el fondo toda historia no es ms que un nudo donde
nicamente hay que determinar cmo comienza y cmo se resuelve.
Concretado el principio y el final, distinguimos entonces las tres fases clsicas
de planteamiento, nudo y desenlace. Aristteles las defini en el siglo IV
a.C. en su obra Potica, la cual se considera en muchas universidades de
Estados Unidos como el primer manual de escritura de guiones de la Historia.
Por otra parte, la retrica clsica tambin las conoce como: exposicin,
peripecia y catstrofe.
Lance Lee, otro terico del guin cinematogrfico, entiende que el conflicto
dramtico surge de un problema que debe resolverse: se plantea, se
desarrolla y se resuelve. A diferencia de la vida real, en la que los conflictos
concluyen de manera diferente a como ocurre en los textos narrativos.
Por tanto, conflicto puede asimilarse a los conceptos narrativos de nudo,
medio y peripecia. Las complicaciones generadas a partir de l conformarn
la historia de una manera ms o menos creble y sorprendente. Y, en
consecuencia, ms o menos atrayente para el espectador.
A la hora de escribir un guin debemos reflexionar sobre su argumento y los
personajes que aparecern en l, adems de su estructura. Tambin
debemos tener en cuenta que en un guin cinematogrfico no se relata una
sola historia, sino varias que discurren en paralelo: tantas como conflictos
podemos reconocer en el guin.
Por este motivo, en un guin no encontramos un nico conflicto, sino diversos:
uno por cada historia narrada. La cuestin no es cuntos conflictos aparecen
en un guin, sino qu tipos de conflicto encuentro en l y cmo surgen.

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2.3

La meta interior y el objeto externo

Los tres tipos de conflicto fundamentales que suelen aparecer en todas las
historias son los siguientes:

ESQUEMA DE CONFLICTOS EN BILLY ELLIOT


Atendamos por un momento a la pelcula Billy Elliot (2000) de Stephen Daldry
para comprender los tres conflictos principales que aparecen en su historia.
Conflicto bsico:
Lucha por triunfar en el mundo del ballet
Conflicto interior:
JACKIE-BILLY
Pasado-futuro, tradicin-apertura, amargura-esperanza, huelga violenta-arte,
boxeo-ballet, guantes-zapatillas
Conflicto de relacin:
JACKIE
Desorientacin tras la muerte de su esposa
BILLY
Superacin de la tristeza, bsqueda de un futuro esperanzador

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Tanto los conflictos internos como los conflictos de relacin atienden a la


lectura profunda del guin. Sin embargo, los conflictos bsicos estn ms
relacionados a bsquedas explcitas. Es decir: los conflictos bsicos responden
a aquello que busca el personaje, un objeto externo, y los conflictos internos y
de relacin responden a la causa de esta bsqueda.
El objeto externo responde a la pregunta qu busca el protagonista?. La
meta interior responde a la pregunta por qu lo busca?. Por tanto, se
refiere a un fin que se encuentra en la intimidad del personaje.

2.4

Niveles de conflicto y estructuras dramticas resultantes

Cada tipo de conflicto genera un tipo de historia dentro del guin. De este
modo, los conflictos interiores dan lugar a los arcos de transformacin de los
personajes, los conflictos de relacin a las subtramas y los conflictos bsicos a
las tramas.
Los arcos de transformacin describen la evolucin de un personaje durante
la historia, ya sean leves o radicales. Los cambios producidos en la
personalidad de los protagonistas nos permiten apreciar su dimensin interior
y conocerlos en profundidad.
Las subtramas son aquellas historias que relatan relaciones del protagonista
con personajes secundarios. Al igual que las historias interiores, tambin
poseen la estructura clsica de planteamiento, nudo y desenlace.
Las tramas de accin son las estructuras argumentales que abarcan el guin
completo. Concluyen con la obtencin del objeto externo y la superacin del
conflicto bsico.
Hay que puntualizar que los arcos de transformacin, las subtramas y las
tramas no son conflictos en s mismos, sino estructuras dramticas
resultantes de los diferentes tipos de conflicto.
A la hora de plantear un guin, el autor debe escoger necesariamente entre
dos opciones, dos guas de escritura: historia guiada por personajes
(Character Driven) o historia guiada por la accin (Story / Plot Driven). En la
primera aparecen nicamente conflictos internos y de relacin, por eso se dice
que la historia est guiada por los personajes. En cambio, en la segunda,
adems de los conflictos bsicos y de relacin, encontramos las tramas
generadas por un conflicto bsico.
Cuando una historia est guiada por la accin, el protagonista cuenta con un
conflicto externo tangible y una meta interior, es decir, la motivacin profunda
de ese conflicto.

14

A continuacin podemos ver un esquema de los guiones conducidos por los


personajes:

Veamos ahora otro esquema orientativo de los guiones que poseen tramas
guiadas por la accin y no por el personaje:

Las historias de relaciones entre personajes pueden ser principalmente de tres


tipos: afectivas, de amistad y de relacin maestro-discpulo. Las historias
afectivas agrupan los romances, o historias de amor, y las historias de afecto
familiar.
Son romances todas aquellas historias en las que los personajes se
enamoran y desarrollan un conflicto a partir de ese amor.
Las historias de amistad se pueden definir como aquellas que mantiene el
protagonista con los personajes secundarios y en las que impera, por encima
de todo, su amistad.
Si los personajes secundarios son familiares, hablamos entonces de
subtramas de afecto familiar.
En las relaciones maestro-discpulo identificamos a dos personajes: un
maestro que ensea y gua en su aventura a un discpulo que ha de
aprender de l para conseguir su objetivo.
En el captulo siguiente veremos con ms detalle las estructuras dramticas
resultantes de las tramas y de las historias interiores de los personajes. No
obstante, conviene que nos familiaricemos con los conceptos de los siguientes
esquemas:

15

2.5

Esquema

16

TEMA 3: LAS PREMISAS DRAMTICAS

3.1

Introduccin

En el Tema 3 analizaremos estos cinco puntos fundamentales para


comprender los diferentes tipos de premisas dramticas o puntos de partida
que estimulan la construccin de un guin.
Las tramas maestras de accin
Las historias interiores
Los lugares comunes
Paradojas e Hiptesis
Los smbolos

3.2

Las tramas maestras

En ocasiones puede ocurrir que una pelcula nos recuerda a otras que ya
hemos visto antes. Esto es algo explicable debido a que todos los relatos
cinematogrficos, reducidos a su mnima expresin narrativa, coinciden con

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las pautas tradicionales utilizadas a lo largo de la historia en la literatura y en el


cine.
Un ejemplo de ello lo encontramos en las pelculas de casas encantadas, en
las cuales las premisas dramticas que podemos localizar suelen resumirse
en tres pasos que se dan de forma consecutiva:
El protagonista se instala en una nueva casa y sospecha que algo extrao
ocurre en ella.
A continuacin su vida ordinaria cambia por completo, pues entra en contacto
con uno o varios fantasmas de la casa.
El protagonista debe averiguar el conflicto de los fantasmas y solucionarlo
cuanto antes para que puedan descansar en paz.
Otros gneros a veces presentan pasos o mecnicas peculiares que se
reconocen en historias diferentes entre s, pero con una estructura comn. Tal
es el caso de las road movies, los thrillers, las comedias de amor, o los guiones
de aventuras.
Las tramas maestras no son plantillas que pueda emplear el guionista como
solucin a sus problemas de escritura o creatividad, sino que se trata de
patrones comunes en los gneros clsicos y modernos que facilitan la
elaboracin de la estrategia estructural del futuro guin.
La funcin de una trama maestra puede resumirse en una gua para la
narracin del relato.
Varios autores han intentado delimitar el nmero de tramas maestras que han
aparecido en la historia del cine. Carlo Gozzi considera que son treinta y seis
las tramas maestras existentes. En cambio, Rudyard Kipling estima el nmero
de sesenta y nueve.
Conocer el nmero exacto de tramas maestras no es lo ms importante, sino
saber que son contables y limitadas y que muchas de ellas se han utilizado en
relatos a lo largo de los siglos, desde que el hombre cuenta historias.
Trama maestra es una traduccin literal del trmino master plot. Los
guionistas anglosajones se refieren al argumento o trama como plot.
Ronald Tobias, estudioso norteamericano de narrativa cinematogrfica,
considera que las tramas maestras se pueden agrupar en veinte significativas,
aunque cualquier investigador que posea un espritu emprendedor, como l
mismo afirma, podr localizar muchas otras.
Las tramas maestras que define este autor son las que vamos a considerar en
la asignatura:
1. Bsqueda: bsquedas y aventuras consisten en viajes que tienen como fin
un objeto valioso (un tesoro) concretado en un premio, una victoria o el regreso
al hogar. En ellas puede distinguirse entre el objeto buscado y el motivo por el
cual se busca. El protagonista concluye su viaje y regresa al punto de partida
con el tesoro, transformado en un personaje con una mayor profundidad
18

interior. Ejemplos de ello lo encontramos en el mito clsico de Jasn y los


argonautas, en El mago de Oz, Regreso al futuro e Inteligencia Artificial.
2. Aventura: a diferencia de la trama de bsqueda, en sta la motivacin
interior del viaje no tiene tanto peso. El viaje en s es ms importante que el
arco de transformacin del protagonista. Indiana Jones: en busca del arca
perdida, Las minas del Rey Salomn y La momia son ejemplos de ello.
3. Persecucin: esta trama posee tres fases que podemos reconocer:
exposicin de las reglas de la persecucin, la cacera o la persecucin misma,
y el final de la persecucin. Ejemplos: Terminator, Con la muerte en los
talones, Alien.
4. Rescate: en estas tramas el protagonista tiene la misin de salvar a un
individuo o a un colectivo (una familia, vecindad o toda una nacin). En ellas se
explora el mundo y el antagonista ocupa un papel esencial. Encontramos
ejemplos en Aliens, Centauros del desierto y Mximo riesgo.
5. Huida: las tramas de huida contienen protagonistas que actan como
vctimas, los cuales se rescatan a s mismos. Un ejemplo de ello es la huida de
la crcel que emprende el personaje protagonista en La gran evasin.
Encontramos otros en Buried y Cube.
6. Venganza: las tramas de venganza comprenden tres fases: el crimen, la
planificacin de la venganza y la lucha contra el criminal, en la cual el
protagonista consigue vengarse. Gladiator, Kill Bill y Braveheart son buenos
ejemplos de la construccin de esta trama.
7. Enigma: en estas tramas la informacin se calcula y dosifica a lo largo de la
historia. No solucionamos el enigma sobre un misterio hasta el final. Posee, por
tanto, una estructura de rompecabezas que debe resolver o conocer el
protagonista para conseguir su objetivo. Ejemplos de ello lo encontramos en
Chinatown, Memento y Diez Negritos.
8. Rivalidad: en las tramas de rivalidad hallamos a dos personajes enfrentados
que buscan el mismo objeto. En ellas se cruzan las curvas de ascenso y
descenso de los antagonistas. Tramas de rivalidad las descubrimos en BenHur, El Exorcista y Troya.
9. Desvalido: en estas tramas el personaje ms dbil termina venciendo a su
oponente en un combate en igualdad de condiciones, gracias a su superioridad
moral. Karate Kid, Rocky y La Cenicienta son ejemplos de ello.
10. Tentacin: en las tramas de tentacin se produce la ruptura de un cdigo
moral asumido o impuesto y el protagonista acta en consecuencia. Ejemplos:
Salieri en Amadeus, Adn en el Jardn del Eden y Pactar con el Diablo.
11. Metamorfosis: en estas tramas los personajes cambian de apariencia y
como consecuencia de un cambio en su arco de transformacin. La conocida
historia de Drcula es un ejemplo de la trama maestra de metamorfosis.

19

Tambin Gollum en El seor de los Anillos y el prncipe de La Bella y la


Bestia.
12. Transformacin: estas tramas tratan sobre personajes adultos en
procesos de cambio que evolucionan internamente y terminan conocindose a
s mismos, como el caso de My Fair Lady, Michael Corleone y Estacin
Central de Brasil.
13. Maduracin: las tramas de maduracin son semejantes a las de
transformacin, pero los protagonistas de las primeras son nios o
adolescentes que maduran a lo largo de la historia. Podemos localizar cuatro
fases en estas tramas maestras: la estabilidad de la infancia, la ruptura de esa
armona, el rechazo del protagonista a la nueva situacin, y la maduracin
completa del personaje. Ejemplos de ello lo encontramos en las pelculas El
indomable Will Hunting, Cuenta conmigo y Camino a la perdicin.
14. Amor: en estas tramas dos personajes se conocen y se enamoran, pero un
conflicto entre ellos impide su amor, por lo que se ven obligados a luchar para
vencerlo.
Ejemplo: Algo para recordar, Tienes un e-mail, Algo pasa con Mary
15. Amor prohibido: son tramas de amor en las que el conflicto surge de una
crisis entre dos grupos sociales, culturales o morales. Romeo y Julieta es el
clsico ms conocido. Tambin hay otros ejemplos como Brokeback
Mountain o Titanic.
16. Sacrificio: en las tramas maestras de sacrificio un personaje renuncia a un
bien particular en favor de una persona o de un ideal noble, despus de
conocer los principios internos que le llevan a cometer esa accin. En
ocasiones, los personajes sacrifican su propia vida. El preso protagonista de La
milla verde es un buen ejemplo. Otros son Casablanca y La vida es bella.
17. Descubrimiento: en estas tramas los personajes reciben una enseanza
que cambia su visin de la vida y pueden experimentar una purificacin interior
muy profunda. La pelcula El protegido de M. Night Shyamalan es un claro
ejemplo.
Encontramos otros en Edipo Rey y Abre los ojos.
18. Precio del exceso: en ellas los personajes comenten excesos
relacionados con el poder y la transgresin que les hacen perder el control de
sus vidas y llegar incluso a situaciones catastrficas. La obra Macbeth de
Shakespeare es un ejemplo clsico.
Otros son Apocalypse Now y Wall Street.
19. Ascenso: las tramas de ascenso son parbolas que hablan sobre el
progreso de los personajes a lo largo de la historia. Un ejemplo de estas tramas
lo encontramos en La ley del silencio, El hombre elefante o con el
protagonista de American History X.
20. Cada: las tramas de cada son opuestas a las de ascenso. En ellas los
personajes descienden hasta detenerse en una situacin moral inferior a la que

20

ocupaban anteriormente en la historia. Ejemplos: El Padrino, Ciudadano


Kane, Anakin Skywalker en La guerra de las galaxias
Estos veinte modelos de tramas maestras son interesantes para estudiar la
construccin de los relatos por la descripcin de su planteamiento, nudo y
desenlace.
En siete de ellas encontramos un objeto externo preciso y este factor las
convierte en tramas maestras de accin (bsqueda, aventura, persecucin,
rescate, huida, enigma, venganza).
En otras diez encontramos una gua para narrar historias interiores de los
personajes (transformacin, madurez, metamorfosis, descubrimiento,
sacrificio, desvalido, tentacin, precio del exceso, cada, ascenso).
Las tres restantes que propone Tobias permiten el desarrollo de subtramas
(amor, amor prohibido, rivalidad).

3.3

Historias interiores

En la categorizacin de Ronald Tobias hemos comprobado la importancia de


los conflictos interiores de los personajes para el desarrollo de las tramas.
Todos los personajes protagonistas de un guin poseen una historia interior.
Incluso, en ocasiones, ocurre que la historia interior de un personaje
secundario es ms atractiva que la del propio protagonista.
Como hemos visto, las historias interiores podran sintetizarse en algunas de
las tramas ya comentadas en el punto anterior:

21

Las historias interiores de transformacin, madurez y metamorfosis suponen


cambios relevantes en la personalidad de los personajes, tanto en su aspecto
variable (el carcter), como en la base permanente de esa personalidad
(temperamento).
Las historias de maduracin se producen en personajes infantiles y
adolescentes, las de transformacin en adultos, y las de metamorfosis suelen
expresar estos cambios en el aspecto de los personajes casi siempre en
historias fantsticas.
Las tramas interiores de madurez y transformacin suelen producirse a travs
de tramas de descubrimiento, sobre todo cuando los protagonistas mantienen
una subtrama maestro-discpulo.
En las historias de sacrificio el personaje antepone el beneficio de los dems
al suyo propio, arriesgando incluso su vida. Es el caso del androide de
Terminator 2 o del viejo excombatiente de Gran Torino.
Por otra parte, en las historias de desvalidos los personajes se enfrentan a
retos situados por encima de sus posibilidades, pero siempre consiguen
alcanzar su objetivo y triunfar con ello. El personaje Forrest Gump es un
ejemplo de ello en el cine.
Las historias interiores de tentacin, cada y precio del exceso son
semejantes, ya que en ellas se narra una degradacin de los personajes. En
las historias de ascenso ocurre justo lo contrario: el personaje experimenta una
remontada moral, aunque no llegue a triunfar en sus objetivos.

3.4

Lugares comunes

Existen algunos lugares comunes o tpicos en las narraciones literarias y


cinematogrficas que, por su recurrente frecuencia, se han convertido en
premisas para desarrollar determinadas historias. Tal es el caso de:

22

Una pelcula no slo posee una nica trama o canon dramtico en toda la
historia, sino que, normalmente, conforma varias estrategias narrativas
mediante la combinacin de estos recursos.

3.5

Paradojas e Hiptesis

Una paradoja es un enfoque o hecho contradictorio que puede servir de


planteamiento para el desarrollo del futuro guin. No son cnones completos
como las tramas maestras, sino puntos de partida para narrar un conflicto a
travs de una anttesis atractiva.

Por otra parte, las hiptesis se formulan con la intencin de iniciar el


planteamiento de un guin audiovisual, mediante la mecnica de una pregunta
audaz: qu pasara si? La manera de hacerlo es cuestionando: Qu
pasara si?

3.6

Smbolos

La mayora de los guiones contienen smbolos en sus historias que


representan o identifican a sus personajes. Algunos de ellos son muy
recurridos porque estn basados en la oposicin tradicional de dos conceptos
diferentes: la cruz y la espada, la razn y la fe, la magia y la ciencia, etc.

23

3.7

Esquema

24

TEMA 4: DESARROLLO DE LA IDEA

4.1

Introduccin

En el Tema 4 analizaremos cuatro puntos fundamentales acerca del desarrollo


de la idea del guin, expresada a travs de un organigrama dramtico:
El organigrama dramtico (pginas 111-116)
La story line (pginas 81-84)
Gnero, trama, tema y argumento (pginas 49-54 y 103-105)
Trama principal y subtramas (pginas 106-109)

4.2

El organigrama dramtico

El silencio de los corderos es una pelcula interesante y sorprendente,


construida sobre una estructura convencional de investigacin: una trama de
enigma. En ella la protagonista, Clarice Starling, debe detener a un psicpata
antes de que asesine a la hija de una senadora.
Pero esta no es la nica lnea argumental del guin: la joven aspirante a agente
conoce a otro asesino en serie, Hannibal Lecter, que le dar las claves para
conseguir su objetivo. Con ello no slo tiene xito en su investigacin, sino que
adems consigue superar un trauma interior.

25

Si nos fijamos bien, detrs de esta historia se encuentra una llamativa


paradoja: un asesino en serie ayuda a un polica en formacin a encontrar a
otro asesino en serie.
La protagonista, Clarice, desciende a los infiernos en el momento en que sus
superiores le encomiendan la misin de preguntar al doctor Lecter. Como
ocurre en cualquier forja heroica, la protagonista baja sola, sin ayuda, y sin
saber qu es lo que le espera all. De alguna forma, se trata de un descenso
infernal que previene el clmax final con la guarida del asesino, donde tambin
encuentra su vctima.
La relacin que mantiene Clarice con Hannibal es una subtrama maestrodiscpulo basada en el intercambio de informacin real por la psicolgica.
Veamos a continuacin el organigrama dramtico de esta pelcula:
Ttulo: El silencio de los corderos
Gnero: Thriller psicolgico
TRAMA
1. Story Line:
Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misin de investigar los
crmenes de un asesino en serie. Gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un
psiquiatra demente, avanza en su investigacin y profundiza en el perfil del
psicpata que busca. Finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se
enfrenta a l, libera a una vctima secuestrada y obtiene su diploma de agente.
Premisa dramtica:
-Bsqueda. Enigma.
-Descenso a los infiernos como rescate.
-Paradoja: un asesino en serie ayuda a atrapar a otro asesino en serie.
TEMA
2. Propuesta de reflexin:
Superacin de traumas psicolgicos.
Premisa dramtica:
Trauma y madure.
Smbolos:
Corderos (trauma de la infancia) y mariposa (metamorfosis.
3. Subtramas:
Clarice-Lecter (maestro-discpulo.
4. Arcos de transformacin:
Clarice (radical con premisa de transformacin. Maduracin.
Lecter (plano, apenas cambia.

26

En los organigramas dramticos podemos localizar rpidamente las


herramientas y premisas narrativas esenciales de un guin. De este modo, el
guionista expone y asume fundamentos dramticos sobre los cuales desarrollar
la estructura compleja del guin.
En la parte superior figuran el ttulo y el gnero. Distinguimos dos mbitos
primordiales del organigrama: la trama (mbito argumental) y el tema (mbito
discursivo).
En el mbito de la trama encontramos la story line y las premisas
dramticas, relacionadas con el argumento (una trama de accin en este
caso).
En el apartado del tema encontramos la propuesta de reflexin, la premisa
dramtica, los smbolos, las subtramas y los arcos de transformacin.
La story line sintetiza la trama principal de un guin en un breve prrafo que
contiene el planteamiento, nudo y desenlace; el protagonista y el objeto que
busca.

4.3

La story line

Volvamos a ver la story line de El silencio de los corderos:


Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misin de investigar los
crmenes de un asesino en serie. Gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un
psiquiatra demente, avanza en su investigacin y profundiza en el perfil del
psicpata que busca. Finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se
enfrenta a l, libera a una vctima secuestrada y obtiene su diploma de agente.
Se trata de un resumen que sintetiza el planteamiento, el nudo y el desenlace
de toda la historia.
Planteamiento: Clarice, una joven aspirante a agente del FBI, recibe la misin
de investigar los crmenes de un asesino en serie.
Nudo: gracias a la ayuda del Dr. Lecter, un psiquiatra demente, avanza en su
investigacin y profundiza en el perfil del psicpata que busca.
Desenlace: finalmente, Clarice descubre la identidad del asesino, se enfrenta a
l, libera a una vctima secuestrada y obtiene su diploma de agente.
Podemos apuntar tambin que la escritura de las story line, al igual que la de
muchos guiones literarios, se produce siempre de forma concisa, clara y
breve. Pero ante todo, la story line debe responder siempre a cuatro preguntas:
Quin es el protagonista?

27

Qu busca?
Qu problemas encuentra en su bsqueda?
Cmo concluye la historia?

4.4

Gnero, trama, tema y argumento

En lo referente a la trama, los gneros se pueden definir como claves


dramticas en las que se desarrollan los conflictos y el modo en que stos se
resuelven. A lo largo de la historia del cine, la galaxia de los gneros se ha
multiplicado considerablemente a partir de la triloga clsica comentada en
temas anteriores: tragedia, comedia y drama. Animacin, horror, musical,
policiaco, fantstico, ciencia-ficcin
A continuacin se ofrece un elenco de gneros establecidos segn un criterio
de produccin:

Una trama es un argumento completo. Cuando se comienza a crear una debe


tenerse en cuenta la estructura (estrategia estructural) y el inters que
provoque (estrategia emocional). Al escribir una story line ha de tomarse como
punto de referencia al protagonista, pues hablamos de su historia. A travs del
personaje, el espectador penetra en el mundo diegtico de la trama.
El tema es la reflexin que subyace bajo la tesis argumental. Conocemos el
tema como una propuesta ideolgica que el guionista muestra en su historia, y
que puede tratar sobre cualquier aspecto de las Humanidades, Sociologa,
Antropologa, Psicologa, Moral, Historia, Poltica, Derecho, Esttica,
Filosofa Gracias a l los guiones adquieren profundidad y son verosmiles.

28

Las propuestas de reflexin (los temas) de un guin se deducen de las


subtramas y de las historias interiores de los personajes. As, podemos deducir
un tema de carcter psicolgico en el guin de El silencio de los corderos: la
curacin del trauma a travs del descubrimiento de la dimensin heroica en
Clarice.

4.5

Trama principal y subtramas

Adems de la trama principal, un guin puede contener distintas subtramas


subordinadas a sta. De este modo, la historia gana en profundidad.
La premisa temtica de El silencio de los corderos subyace bajo una historia
interior de maduracin y descubrimiento, a su vez desarrollada gracias a una
peculiar relacin maestro-discpulo entre Clarice y el Dr. Lecter.
Una vez establecido el tema, podemos idear las subtramas que lo expresen.
Las subtramas son la consecuencia de los conflictos de relacin entre los
personajes.
La subtrama ms relevante del film El silencio de los corderos es la que
mantiene Clarice con el doctor Hannibal Lecter durante toda la pelcula, pero
tambin existe una relacin menor entre Clarice y su jefe del FBI.

4.6

Esquema

29

TEMA 5: EL PARADIGMA Y LA DIVISIN EN TRES ACTOS

5.1

Introduccin

En el Tema 5 analizaremos cuatro puntos fundamentales acerca de la


estructura del guin cinematogrfico, necesarios para el anlisis y la
construccin de guiones audiovisuales. En especial, nos centraremos en el
paradigma como segunda fase del proceso de desarrollo del guin, tras la
etapa preliminar de la idea.
La estructura clsica y la divisin en tres actos (pgs. 117-123)

30

El paradigma (pgs. 123-130 y 135-137)


Peripecias estructurales y recursos (pgs. 154-156)
El eterno dilema: Accin o personaje? (pgs. 130-135 del manual y 27-30
del libro complementario)

5.2

La estructura clsica en tres actos

Para escribir un guin no basta con tener buenas ideas, sino que stas deben
estar bien planteadas y desarrolladas. Observa la siguiente premisa dramtica:
Asesino de ultratumba masacra sin piedad a un grupo de jvenes que se
acercan a su territorio.
A partir de esta simple premisa se han escrito numerosos guiones
cinematogrficos que han cosechado un xito considerable por parte de la
audiencia: Pesadilla en Elm Street, Viernes 13, La matanza de Texas,
Scream Muchas de ellas en repetidas ocasiones con sus respectivas
secuelas.
Si examinramos las story lines de estos guiones comprenderamos
enseguida que son muy similares entre s, es decir: parten de la misma premisa
dramtica de persecucin. Sin embargo, a medida que la story line se
desarrolla en sinopsis, tratamiento y guin, surgen historias muy diferentes.
Despus de elaborar el organigrama de la idea se emprende la construccin de
la estructura de la historia, que culmina en la escaleta o esquema que recoge
los golpes dramticos del futuro guin (nudos de accin). No obstante, antes de
pasar a ella, es conveniente conocer las unidades dramticas que integran un
guin literario.
Podemos identificar estas unidades dramticas del siguiente modo:
ACTOSSECUENCIASESCENAS
----NUDOS DE ACCIN----

Normalmente todos los guiones literarios pueden dividirse en tres actos


cinematogrficos: acto primero, acto segundo y acto tercero. Como veremos,
cada acto suele asociarse a un escenario diferente, fsico o mental. Adems, el
acto segundo contiene el nudo, el conflicto de la accin principal, que se ha
planteado en el primer acto y se resolver en el tercero.
Cada acto a su vez contiene varias secuencias, episodios constituidos por
escenas. La escena se define como la unidad de accin dramtica
determinada por un criterio espacial: un cambio de lugar implica un cambio de
escena.
Los nudos de accin son los golpes o latidos dramticos que recorren el

31

guin de principio a fin: episodios con su propio planteamiento, nudo y


desenlace, que se rompern a su vez en escenas cuando se proceda a la
escritura del guin.
Aristteles entiende en su obra Potica que la unidad de la obra dramtica
viene constituida por el esquema principio, medio y fin. Lo que equivale al ya
mencionado planteamiento, nudo y desenlace.
Los autores clsicos se referan a estos tres actos como exposicin,
peripecia y catstrofe. La exposicin es la presentacin de los personajes y
de la accin; la peripecia, el desarrollo de la historia; y la catstrofe, su
resolucin.
Horacio propuso, tres siglos despus de Aristteles, una divisin del drama en
cinco actos: prlogo, prtasis, eptasis, catstasis y catstrofe. Cada fase
incluye, respectivamente, los antecedentes, el arranque, el desarrollo, el clmax
y la resolucin de la accin.
La unidad del relato dramtico posee una lgica que trasciende cualquier
poca y tradicin. La estructura de las historias que se narraban en los teatros
griegos del siglo IV a.C. es idntica a la que contienen los guiones de las
ltimas pelculas estrenadas en el cine.
Eugene Vale propone una doble divisin del guin en actos, segn se tome
como criterio al protagonista o a la accin en s misma. Desde el punto de vista
del primero, el guion se divide en Motivo, intencin y objeto.

Desde el punto de vista de la accin planteada, Vale distingue cuatro fases en


el guin: estadio inalterado, alteracin, lucha y ajuste.

32

Podemos diferenciar tres tipos de dificultades en el conflicto dramtico: las


complicaciones, los obstculos y las contraintenciones.
Las complicaciones, segn Linda Seger y Eugene Vale, son dificultades que
surgen de las decisiones tomadas por los propios protagonistas. Destacan la
fatalidad del destino o los defectos morales de los personajes. A veces parten
de la voluntad del protagonista, pero luego se vuelven en su contra.
Los obstculos son dificultades de carcter accidental o circunstancial.
Las contraintenciones son aquellas dificultadas provocadas por otros
personajes para impedir que el protagonista obtenga su objetivo. Muchas
historias incluyen antagonistas o villanos que dificultan el camino del
protagonista.
5.3 El paradigma
Syd Field, analista de historias y uno de los pioneros en la teora moderna del
guin, propuso a mediados de los 70 un esquema denominado paradigma que
expona de manera sinttica la estructura de un guin.
El paradigma de Field plantea desde el principio una divisin en tres actos que
se mantendr a lo largo de las fases del proceso de desarrollo del guin. Esta
divisin viene determinada por la inclusin de dos giros dramticos, dos nudos
de accin que denomina plot points, y que se sitan respectivamente en torno
al primer cuarto de la accin dramtica (pgina 30 o minuto 30, para un
largometraje estndar de 120 minutos), y en el inicio del cuarto final (pgina 90
o minuto 90).
El primer plot point complica la accin planteada y la hace ms interesante. El
segundo plot point es un giro que dirige la accin hacia su resolucin.
Syd Field define plot point como: un incidente o suceso que engancha la
historia y la hace girar en otro sentido.
Paradigma de Syd Field

33

Linda Seger, por su parte, propone un planteamiento estructural del guin a


travs de un esquema similar que intenta perfeccionar el paradigma planteado.
En primer lugar, denomina puntos de giro (turning points) a los plot points
de Field, denominacin que parece ms adecuada y distingue estos nudos de
accin entre los dems de la futura escaleta.
En segundo lugar, incluye un nudo de accin en el acto primero denominado
detonante, que viene a ser la fase de alteracin propuesta por Eugene Vale:
un incidente que provoca el arranque de la accin. Adems, Seger detalla al
final del acto tercero el nudo de accin ms importante del guin: el clmax.

Esquema estructural de Linda Seger

Aunque Field y Seger no lo contemplan en sus esquemas, un planteamiento


estructural de un guin no podra considerarse cerrado mientras no incorpore
los nudos de accin fundamentales de, al menos, una subtrama. Es decir: los
fundamentos dramticos estructurales de una de las historias de relaciones que
se plantearon previamente en el organigrama.
El esquema estructural de un guin se realiza siempre en funcin del
detonante, giros y clmax de la trama de accin. Sobre este planteamiento, se
insertan los detonantes, giros y clmax de la subtrama escogida. De esta
manera, se obtiene un paradigma ms slido.

34

5.4

Peripecias estructurales y recursos

Las peripecias son nudos de accin de especial intensidad dramtica.


Provocan giros inesperados que cambian el curso de la accin y causan
reacciones en los personajes.
Son sucesos que obligan a los protagonistas a tomar decisiones.
La lgica dramtica del guin literario exige la construccin de cuatro
peripecias estructurales, que soportan el paradigma de un guin:

Las peripecias estructurales son necesarias para construir la trama del guin
literario, pero adems deben ser emocionantes e interesantes para el
espectador. Un segundo tipo de peripecias optativas refuerzan la estrategia
emocional en el guin y se utilizan como recursos de inters:

35

5.5

El eterno dilema: Accin o personaje?

Antes de escribir una historia, el guionista puede decidir si el protagonista de


esa historia va a ser un personaje activo, movido por un objeto tangible: salvar
a un pueblo costero de los ataques de un tiburn (Tiburn), destruir a un
aliengena que ha invadido la nave en la que reside una tripulacin humana
(Alien), obtener la preciada arca perdida antes que el enemigo (Indiana
Jones. En busca del arca perdida), etc.

36

En este caso las acciones del guin se integran con la lucha del protagonista.
Los guionistas norteamericanos se refieren a ello como story o plot driven:
tramas guiadas por la accin.
No obstante, el guionista tambin puede optar por otro tipo de historia, en la
cual las relaciones entre personajes y los arcos de transformacin conforman el
argumento. El guionista no se preocupa tanto por buscar una explicacin a los
sucesos, sino que se interesa ms por las experiencias interiores de los
personajes y su interaccin a travs de las subtramas.
As sucede en guiones como Crash, Forrest Gump o Million Dollar Baby,
cuyos protagonistas no persiguen un objeto externo de bsqueda, rescate,
persecucin, enigma que genere una trama de accin.
Los guionistas norteamericanos conocen estas historias como characters
driven o tramas guiadas por los personajes.
5.6

Esquema

37

TEMA 6: LA ESCALETA DE NUDOS DE ACCIN

6.1

Introduccin

En el Tema 6 analizaremos seis puntos fundamentales acerca de las escaletas


de nudos de accin y las estrategias dramticas que utiliza el guionista:
Escaleta de nudos de accin (pgs. 139-151, 153-159 y 166-173)
Escenas y secuencias (pgs. 151-153)
Anagnrisis (pgs. 156-160)
Anticipacin y cumplimiento (pgs. 160-162)
Elipsis y paralipsis (pgs. 164-166)
Suspense y pista falsa (pgs. 162-164)

6.2

Los nudos de accin

Una vez determinados los actos del futuro guin a travs de los puntos de giro,
conviene concretar las unidades de accin menores que integran cada uno de
ellos: los nudos de accin o golpes narrativos, los latidos dramticos por los
cuales discurre el argumento.
Son unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que
se reparten en los tres actos del guin formando una cadena de eslabones
accin-efecto.
Cuando se completa la cadena, el guionista ha elaborado la escaleta de
nudos de accin, tambin conocida como step outline por los guionistas
norteamericanos.

38

No existe un nmero determinado de nudos de accin por cada acto, aunque


los guiones suelen contener entre 36 y 50 nudos. Su nmero depende de la
intensidad dramtica que el guionista pretende dar a su historia.
Con todo, lo importante no es el nmero de nudos, sino la proporcin
numrica de cada acto. Segn esta proporcin, que procede del paradigma, la
mitad de los nudos se concentra en el acto segundo, mientras que la mitad
restante se reparte entre los actos primero y tercero.
El aspecto de una escaleta de nudos de accin es el de un esquema de tres o
cuatro pginas, formado por una sucesin de prrafos numerados en los
cuales cada nudo se desarrolla como una accin breve. El aspecto de un nudo
de accin viene a ser el de una story line.
La extensin del texto de los nudos de accin es variable, si se tiene en
cuenta que algunos son acciones breves y otros se rompern en varias
escenas.
Recordemos la definicin de escaleta que vimos en el primer tema:
La escaleta es un esquema de la historia y est constituida por los golpes
dramticos o nudos de accin que recorren el futuro guin. Se trata de un
paso ms en el proceso de desarrollo, que proporciona una estructura
dramtica bsica. Las unidades de accin no tienen por qu equivaler a
escenas, sino ms bien a los pequeos episodios que compondrn el guin y
que, encadenados, constituirn su trama. En ella tambin aparecen sealados
los recursos narrativos empleados en el relato.
Veamos ahora un ejemplo de los dos primeros nudos de accin de la escaleta
del guin de Braveheart, comentados en el captulo 7 del manual de la
asignatura:
En la Escocia del siglo XIII, los miembros de varios clanes acuden a una aldea
para negociar con los soldados ingleses.
Cuando llegan, encuentran ahorcados a los escoceses que les precedieron.
Un nio llamado William Wallace contempla el horror. Los miembros de los
clanes resuelven vengar a los muertos y parten a la batalla, dejando solo a
William.
Das despus, los escoceses regresan derrotados. Traen los cadveres del
padre y del hermano mayor de William. Durante el entierro, una pequea
entrega al nio un cardo de Escocia.
Aparece Argyle, to de William, que ha llegado de un viaje, y se hace cargo de
su educacin. To y sobrino abandonan la aldea.
Como hemos visto en el tema 5, los nudos de accin pueden ser simples y
complejos.
Dentro de los nudos de accin complejos encontramos las peripecias y las
anagnrisis.

39

Las peripecias a su vez pueden ser estructurales o recursos de inters. Antes


de continuar, es conveniente que recordemos tambin esto:

Peripecias estructurales

Peripecias como recurso

40

6.3

Escenas y secuencias

Los nudos de accin en la escaleta de un guin equivalen a las futuras


secuencias de la pelcula, pues estn integrados (como stas) por diferentes
escenas. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el concepto de nudo de
accin es previo a la escritura del guin audiovisual, mientras que el de
secuencia se emplea una vez realizado el filme.
A menudo los guionistas, directores y productores espaoles equiparan los
conceptos de secuencia y escena. Incluso la palabra escena se intenta evitar
por su alusin al teatro. Sin embargo, en pases anglosajones se utilizan ambos
conceptos para referirse a dos conceptos dramticos distintos.
Una escena es una unidad de accin dramtica, dotada de planteamiento,
nudo y desenlace, determinada por una localizacin espacial. Los cambios de
escena en un guin se producen normalmente debido a cambios de
41

localizacin.
Por otra parte, las secuencias son unidades de accin dramtica integradas
por escenas, determinadas por un criterio diegtico que trasciende el tiempo y
el espacio.
Slo podemos discernir una secuencia determinada por su carcter episdico.
Veamos un ejemplo de secuencia correspondiente a la primera parte de la
pelcula Braveheart. Esta secuencia est compuesta por seis escenas (cada
una de ellas determinada por una localizacin), y en ella se relata la partida del
padre y del hermano de William, la soledad del protagonista durante su
ausencia y el regreso de los guerreros escoceses con los cadveres de los
familiares de William.
Secuencia 1:
EXT. COLINAS ESCOCESAS, CERCA DE LA GRANJA DE WALLACE DA
EXT. CASA DE WALLACE ATARDECER
EXT. CASA NOCHE
INT. CASA NOCHE
EXT. GRANJA AMANECER
INT. GRANJA - AMANECER

6.4

Anagnrisis

Las anagnrisis son reconocimientos dramticos que provocan giros


inesperados en el guin. La intensidad narrativa se produce cuando un
personaje descubre la verdadera identidad de otro personaje para su fortuna o
fatalidad. Esto supone siempre una sorpresa para el espectador.
Una de las anagnrisis ms antiguas que Sfocles relata en Edipo Rey, el
hroe que descubri de pronto que era el asesino de su propio padre y el
esposo de su madre. De hecho las anagnrisis de la propia identidad son las
que causan mayor impacto dramtico. La anagnrisis es un recurso muy
utilizado tambin en el teatro del siglo XVII y en los guiones
cinematogrficos del siglo XX.
Un conocido ejemplo de anagnrisis de propia identidad lo encontramos en la
pelcula El imperio contraataca, dirigida por Irvin Kershner sobre el guin de
Leigh Brackett y Lawrence Kasdan, en la cual Luke Skywalker descubre que el
malvado Darth Vader es en realidad su padre.

6.5

Anticipacin y cumplimiento

Un guionista suele hacer nfasis en imgenes, palabras, personajes u objetos

42

concretos cuyo significado luego revelar. Cuando esto sucede hablamos de


anticipaciones.
Este recurso consiste en hacer llamadas de atencin al inters del espectador
con objeto de hacer verosmil un suceso posterior a dar coherencia a la lgica
del guin. Linda Seger se refiere a ellas como foreshadowing y al
cumplimiento como pay off.
Las anticipaciones pueden ser de objetos, acciones, datos en los dilogos o
personajes. Toda anticipacin implica un cumplimiento que debe reflejarse
claramente en el guin audiovisual.
La pelcula Slumdog Millionaire juega con este recurso, anticipando sucesos
en la vida del protagonista que, posteriormente, le permitirn contestar las
preguntas de un concurso televisivo. Las anticipaciones son un recurso vital en
los guiones y en los enigmas.

6.6

Elipsis y paralipsis

Una elipsis, en un guin audiovisual, es una omisin en la continuidad del


relato.
Supone la eliminacin de escenas y situaciones dentro de una narracin. Por
tanto, repercute en el planteamiento, nudo y desenlace de la historia del guin
y puede determinar tambin un punto de vista narrativo.
El efecto que provocan las elipsis es un mayor ritmo y dinamismo en la
narracin de la historia, debido a la omisin de algunas partes menos
significativas para su comprensin.
Sin embargo, las elipsis se emplean tambin para crear tensin dramtica
cuando, por ejemplo, las omisiones del planteamiento o de un nudo de accin
generan inters en el espectador.
La paralipsis consiste en la omisin deliberada de un dato o suceso, de la
cual depende toda la accin planteada.
Por ejemplo, la verdadera identidad de Norman Bates en Psicosis, la condicin
espectral de Malcolm Crowe en El Sexto Sentido o el hecho de que Andy
Dufresne lleve aos excavando un tnel secreto en Cadena Perpetua.

6.7

Suspense y pista falsa

Cuando una anticipacin provoca una tensin especial en las expectativas del
espectador hablamos de suspense. El espectador espera impaciente el
cumplimiento del suceso enfatizado.
43

La inminencia de un peligro anticipado, la amenaza de un personaje


antagonista en un momento dado, o una decisin retardada que hace sufrir al
protagonista son los mecanismos habituales para crear suspense.
La pista falsa o red herring es un recurso de anticipacin que se emplea
para sembrar sospechas equivocadas en el espectador, de modo que el
posterior cumplimiento, muy distinto del esperado, genere sorpresa en un
momento dado.
La pista falsa suele emplearse en relatos policiacos como los de Agatha
Christie, enigmas como The Game o aventuras como Harry Potter, saga que
juega continuamente con el personaje de Snape para sembrar pistas falsas.
Las vas muertas hacen referencia a las anticipaciones que narran los
guionistas en sus guiones y nunca llegan a cumplirse, creando una expectativa
en el espectador insaciable. Todo guionista debe revisar las vas muertas de
su guin antes de darlo por terminado. Supone uno de los errores de escritura
ms frecuentes.
6.8 Esquema

44

TEMA 7: SINOPSIS Y TRATAMIENTO

7.1

Dubln. Realidad y smbolo

En el Tema 7 analizaremos tres herramientas de trabajo fundamentales para


los guionistas:
La sinopsis (Pgs. 173-175)
El tratamiento por nudos de accin (Pgs. 175-178)
El tratamiento por escenas (Pgs. 178-181)

7.2

La redaccin de la sinopsis

Tras elaborar el organigrama con la idea y la escaleta de nudos de accin


pasamos a escribir la sinopsis, que sintetiza la historia completa del futuro
guin. Recordemos lo que estudiamos en el primer tema de esta asignatura.

45

La sinopsis es el resumen del argumento completo del futuro guin. Plantear


una historia sin escribir su desarrollo y desenlace (como sucede en los textos
que encontramos en contracubiertas de algunos libros) no es el objetivo de una
sinopsis.
En ella debe visualizarse con facilidad el planteamiento de la historia, la trama,
su desarrollo y el final. Esto se consigue reflejando en las pginas de la
sinopsis la estructura de la pelcula.
La redaccin de la sinopsis debe ser clara y concisa y, en algunos casos,
determinados elementos del drama se escriben en mayscula, como los
personajes protagonistas.
Su extensin oscila entre una y tres pginas (sinopsis breve), o bien entre
cinco y diez (sinopsis extensa). Lgicamente, en esta ltima aparecen ms
datos y detalles del guin, y requieren un estilo ms elaborado y prctico.
La sinopsis es el resumen del argumento del guin. Se trata de una palabra
compuesta por dos races griegas, cuyo significado es visin de conjunto. Lo
cual resulta paradjico, porque el guionista ha de resumir un argumento que
an no se ha escrito.
Por tanto, se trata de un paso clave en la construccin de guiones
audiovisuales. Su elaboracin es similar a la de un relato breve, aunque con
una redaccin ms sencilla: textos en presente con un estilo directo, sin
dilogos ni descripciones, al servicio del dinamismo de la accin.
La sinopsis no slo resulta til para la escritura del futuro guin, sino tambin
para el guionista en caso de que decida guardar el proyecto en un cajn hasta
mejor ocasin.
En el momento en que intente recuperar esa idea, ser ms fcil recordarla
leyendo la sinopsis.

46

Del mismo modo, resulta muy interesante su elaboracin para que otros
profesionales puedan conocer rpidamente el proyecto, en especial guionistas
y productores.
Con su lectura, un productor de cine o un consultor de historias puede hacerse
una idea de lo que se encontrar en el guin unos meses despus y corregir
aquellos aspectos que considere mejorables segn sus criterios creativos o
comerciales.
La sinopsis no es un gnero literario, sino una herramienta de trabajo. En ella
debe aparecer el tono que se quiere otorgar al futuro guin. As, en guiones
con tramas de romance, es aconsejable impregnar la sinopsis de un toque lrico
y pasional.
En cambio, en guiones con tramas de comedia lo recomendable es que la
sinopsis refleje el humor que se pretende en la pelcula.
Del mismo modo ocurre con las historias ms oscuras, cuyo espritu debera
plasmarse en un estilo que evoque misterio o tensin. Las historias de accin
reflejarn una redaccin dinmica, frentica y sorprendente.

7.3

Tratamiento por nudos de accin

Como vimos tambin en el primer tema, el tratamiento es el paso previo a la


escritura del primer borrador del guin. A diferencia de la escaleta, texto
esquemtico, el tratamiento desarrolla y detalla los nudos de accin
presentando un aspecto ms similar al relato final del guin, si bien no incluye
dilogos.
Una variante del tratamiento, ms empleada en Espaa, detalla las escenas del
futuro guin. La extensin que suele presentar el tratamiento es equivalente a
un tercio del futuro guin, aproximadamente entre 30 y 45 pginas.
Un tratamiento es un resumen del argumento en forma de relato, an ms
detallado y amplio que la sinopsis. Al igual que sta, su redaccin se realiza en
presente, la accin se expone de forma dinmica y las descripciones son algo
ms cuidadas.
Como se trata del paso previo al primer borrador del guin literario, la
estrategia visual tiene que reflejarse en todo el tratamiento. Es decir, con su
lectura un productor que desconozca la historia debe imaginrsela con
facilidad, tanto narrativa como visualmente.
El tratamiento puede contener tecnicismos cinematogrficos que hagan ms
comprensible su entendimiento, pero slo en casos muy justificados cuando
resulten imprescindibles para el sentido de la accin.

47

Existen dos tipos de tratamiento: el tratamiento por nudos de accin y el


tratamiento por escenas.
El tratamiento por nudos de accin es aqul en que se redacta el
argumento a travs del desarrollo de los nudos determinados en la escaleta.
Los prrafos se suceden sin numerar y no aparece la divisin de los actos, ni
las peripecias, ni los recursos dramticos empleados.
A continuacin, veamos un ejemplo del tratamiento de Terminator, de James
Cameron:
Tomando la distancia ms corta hacia su presa, la mquina se estrella contra
el cristal, astillando tabiques y arrojando las mesas a su paso.
Kyle y Sarah entran en la zona de talleres y cierran tras ellos una pesada
puerta de incendios. La maquinaria se extiende a lo lejos en la oscuridad.
El Terminator golpea la puerta de incendios y las bisagras chirran.
Kyle llega al panel principal y activa las mquinas para que la huida pase
inadvertida a la aguda escucha del cazador.
El tratamiento por escenas, a diferencia del tratamiento por nudos de accin,
da un paso ms en la construccin de la estructura del futuro guin, pues en l
se desglosan los nudos en escenas.

7.4

Tratamiento por escenas

El tratamiento por escenas es aquel que est escrito con la indicacin en


mayscula de cada escena que lo compone. Es ms completo que el
tratamiento por nudos de accin y se asemeja ms al primer borrador del guin
literario. Cada escena est precedida por la cabecera correspondiente que la
identifica.
Con el tratamiento por escenas obtenemos, por tanto, mayor informacin,
pues en l se indica si la accin transcurre en interior o exterior, el lugar exacto
o localizacin, y la hora del da.
Veamos un ejemplo de una escena del tratamiento del guin Firmin, de Ramn
Campo:
EXT. CALLE - TARDE
FIRMIN sale del cine Rialto pensativo. Al pasar por uno de los cubos de
48

basura, FIRMIN ve unas flores, las coge con la boca y se las lleva.
INT. ZONA DE MOSTRADOR / LIBRERA - NOCHE
FIRMIN aprovecha que es de noche y la librera est vaca para dejar una flor
en el escritorio. Cuando lo hace, a su pequea nariz, un olor le viene. Cerca,
unas bolas de color negro llaman su atencin. Comida!. NORMAN ha dejado
para l comida. FIRMIN no cabe ms de gozo. Se acerca feliz y se lo come.
INT. TRASTERO / STANO - NOCHE
FIRMIN, en su lecho, se queda durmiendo an con comida de NORMAN en la
mano...
SECUENCIA DE MONTAJE (SUEO/PESADILLA DE FIRMIN)
FIRMIN abre los ojos y ve a NORMAN que junto a l le saluda sonriente.
NORMAN lo coge y se lo mete en el bolsillo de su camisa.
Junto a l, ambos recorren la librera. NORMAN le lee y todo es feliz y
tranquilo. FIRMIN no podra ser ms feliz. De repente, JERRY entra en la
librera. Se re malvado. NORMAN discute con l. FIRMIN est asustado. Todo
se vuelve oscuro y tenebroso...

7.5

Esquema

49

TEMA 8: CONSTRUCCIN DE PERSONAJES

50

8.1

Introduccin

En el Tema 8 analizaremos cuatro conceptos fundamentales de la construccin


de personajes en la escritura de los guiones audiovisuales:
Los mitos y arquetipos cannicos (Pgs. 90-91)
El viaje del hroe (Pgs. 93-98)
La tipologa clsica de temperamentos (Pgs. 278-290)
El arco de transformacin (Pgs. 57-65, 107 y 291-311)

8.2

Mitos y arquetipos cannicos

Existen algunas tramas inmortales en la literatura que siempre han


funcionado para plantear historias y an hoy se mantienen. Sus protagonistas
se han establecido como personajes cannicos y son reconocidos como
arquetipos.
Jordi Ball y Xavier Prez afirman que el cine evoca modelos narrativos
anteriores, ya utilizados en algunas de las mejores obras del pasado que
siguen inspirando relatos.
En su trabajo La semilla inmortal ofrecen veintiuna tramas maestras basadas
en personajes clsicos. Estos personajes protagonizan argumentos
universales que todava perduran en el tiempo, los cuales pueden servir de
utilidad para los guionistas en la creacin de story lines, desarrollo de
personajes y planteamiento de conflictos.
Del mismo modo que estas tramas se aplican a personajes protagonistas,
tambin pueden hacerlo en personajes secundarios. Veamos cules son:

51

Existen algunos lugares en las narraciones literarias y cinematogrficas que,


por su recurrente frecuencia, se han convertido en escenarios comunes para
desarrollar algunas historias, tal y como hemos estudiado en el Tema 3.
Conviene mencionarlos brevemente:

52

Como se ha visto, un guin no se construye sobre una nica premisa o trama


maestra, pues en su escritura se siguen diversas estrategias narrativas. Las
historias protagonizadas por hroes poseen unos patrones comunes en su
estructura que podemos identificar analizando sus aventuras.

8.3

El viaje del hroe

A lo largo de sus aventuras, los hroes atraviesan una serie de fases que
integran el denominado viaje del hroe.
Christopher Vogler escribi una monografa de quince pginas titulada Gua
prctica para entender El hroe de las mil caras de Joseph Campbell, que
difundi por Hollywood en 1985. Se trataba de una aplicacin a los estudios de
Campbell acerca de los mitos clsicos y su repercusin en la literatura de todos
los tiempos.
La gua de Vogler tom como referencia las doce fases por las que pasa el
hroe, descritas en el trabajo de Campbell, para aplicarlas a los relatos
cinematogrficos, lo cual cosech una crtica considerable en Hollywood, ya
que la entendieron como una simple plantilla para escribir guiones de
aventuras.
No obstante, los guionistas fueron los que mejor la acogieron, pues la
asumieron como un puente entre la literatura y el cine. Posteriormente, Vogler
desarroll fases en su libro El viaje del escritor:
1. Mundo ordinario
El protagonista se halla en una circunstancia rutinaria y poco fascinante.
2. Llamada a la aventura
Surge un reto que rompe la monotona del futuro hroe y supone el arranque
de la aventura.
53

3. Hroe indeciso
El hroe percibe el peligro de su aventura y duda continuar con ella.
4. Sabio anciano
Un maestro que conoce el camino correcto ayuda al hroe con sus consejos.
5. Dentro del mundo especial
El hroe acepta el reto y se adentra en la peligrosa aventura. Ya no hay
marcha atrs.
6. Peligros, amigos y enemigos
Surgen en la travesa del hroe. Unos personajes se alan con l y otros
impiden su camino.
7. La gruta abismal
El hroe penetra en un lugar oscuro del mundo especial, en relacin a la
bsqueda de un objeto de la misin.
8. La prueba suprema
Una vez en la gruta abismal, el hroe se enfrenta a aquello que ms teme y
sufre unaprimeraexperiencia con la muerte.
9. La espada
Una vez superada la prueba, el hroe consigue el preciado objeto.
10. El caminode vuelta o tercer umbral
El hroe est a punto de conseguir su objetivo, pero an no est a salvo del
peligro yse desatan las fuerzas del mal sobre l para perseguirle.
11. La resurreccin
Antes de regresar a suhogar con elobjeto, el hroe vuelve a enfrentarse con
lamuerte y sale victorioso. Coincide con el clmax del guin y supone una
resurreccinpara el personaje.
12. Regreso con el elixir
El protagonista vuelve a su hogar con el tesoro o el objetivo cumplido,
convertido enhroe.Noes elmismo queantes,su
arcodetransformacinhaprogresado ensuaventura.
Podemos comprenderfcilmente las fases del viaje del hroe con
losejemplosmaestro-discpulodepelculasmuy diversas, aunque los pasos no
se sigan arajatabla:La guerradelas galaxias(LukeSkywalker y Obi Wan),El
seor de losanillos(Frodoy Gandalf),Toy Story(Buzz yWoody), El
Protegido(DavidDunn),Matrix(Neo),Stardust(Tristn).

54

8.4

Tipologa clsica de temperamentos

Segn el predominio de un humor u otro, Hipcrates habla de cuatro


temperamentos esenciales: sanguneo, flemtico, colrico y melanclico.
Los cuatro son el resultado de la combinacin de dos tendencias naturales del
comportamiento:
EXTROVERSIN---INTROVERSIN
ESTABILIDAD------INESTABILIDAD

Los personajes extravertidos suelen adaptar su carcter a la realidad exterior


(sanguneo, colrico), mientras que los personajes introvertidos hacen de su
intimidad el mayor mundo conocido (flemticos y melanclicos).
SANGUNEO: EXTRAVERTIDO ESTABLE
FLEMTICO: INTROVERTIDO ESTABLE
COLRICO: EXTRAVERTIDO INESTABLE
MELANCLICO: INTROVERTIDO INESTABLE

55

El esquema puede parecer una simplificacin, pero estos tipos no pretenden


abarcar toda la personalidad, sino, sencillamente, marcar la tendencia
fundamental del temperamento de un personaje.

8.5

El arco de transformacin

56

8.6

Esquema

57

Bibliografa
https://www.dropbox.com/home#!/home/3%C2%BA%20Curso%201%C2%BA%20Cu
atrimestre/303%20GUI%C3%93N%20AUDIOVISUAL%20B%C3%81SICO

Conclusiones
https://www.dropbox.com/s/nu1qiz18mqbtngj/resumen%20%20guion%20audiovisual%20basico.pdf
INTRODUCCIN
La meta de la asignatura: Comprender y aprender a analizar un guin. No
aprender a escribir.
Un guin no es una pelcula. Se escribe un guin para hacer una pelcula. El
guin no tiene finalidad en s mismo.
Plano
Esqueleto
Andamio
La meta es... pensar y...

Descubrir el guion!

Una pelcula se hace completamente tres veces:


Al escribirla Nos interesa esta primera fase.
Al filmarla
Al montarla

Por qu hay tantas pelculas malas? Nadie se daba cuenta de que el


guin era malo?
Las pelculas se ven // Los guiones se leen

La asignatura:
Vamos a hablar de guion. No tanto de cine.
Las clases van a ser importantes! Las unidades didcticas menos.

Cmo eran los primeros guiones?


Qu se escriba en ellos?
LAS COSAS DEL CINE
La fuerza de ver
Capturado y montado.
Realidad. No imaginacin.
Un guin no se respeta
No hay fe de erratas
58

ERNST LUBITSH.
Lo que tenemos que esforzarnos por alcanzar idealmente es la pelcula
sin rtulos Es responsabilidad del guionista idear pequeos detalles que
sean tan caractersticos de sus criaturas y ofrezcan una visin tan en
profundidad de stas que sus personalidades se desplieguen de manera clara
y orgnica ante los ojos del pblico, de manera que ste sienta que las
acciones de estas personas estn en funcin de su carcter, que existe
alguna clase de lgica fatalidad y que nada se deja al simple accidente, o a la
coincidencia de acontecimientos irrelativos. Un buen guin debera incluir los
ms pequeos detalles de la cuestin y no dejar nada a la direccin casual del
capricho del momento.

Cmo pasar del gag al largometraje?


-Presentar personajes
-El problema del tiempo
-Que el pblico se tome en serio la trama
-Molesta cualquier cosa que interrumpa lo que est haciendo el hroe
-Nunca empezar a rodar hasta tener un final

LAS COSAS DEL CINE (epistemologa)


Visual.
Realidad.
Tiempo.
Personajes.
Trama. Acciones o sucesos.
Sonido.
Situacin. (Lo que se llama Universo Diegtico = El tiempo que se crea)
Secuencial.
S sentimientos, no imaginacin.
No hay fe de erratas

LAS COSAS DEL GUION (epistemologa)


Visual.
Palabras
Realidad.
Tiempo.
Personajes.
Personajes.
Trama. Acciones o sucesos.
Trama. Acciones o sucesos
Sonido.
Situacin.
Situacin.
Secuencial.
Estructura.
Concatenacin.
S sentimientos, no imaginacin. Imaginacin.
No hay fe de erratas
La oruga. Metamorfosis.

59

Alfred Hitchcock

Orson Welles

Roberto Rossellini

LA PELCULA DESNUDA: EL GUION


El ciego y su esposa
Estructura y palabras.
Estructura: Unidad. Libertad. Secuencias.
Palabras: en boca de personas.
Y la idea?
(Lo difcil no es cmo escribir sino qu escribir)
Hoy me he levantado y estoy dando clase
De pequeo me mandaban a comprar el pan

Qu es una Historia
Retrica y potica. Discurso e historia.

La historia
David Mamet: Progresin esencial de incidentes que le ocurren al hroe en la
persecucin de su nico objetivo.
Flannery OConnor: Narracin de cualquier extensin, ya sea una novela o
una obra ms corta, y a cualquier cosa en la que personajes y acontecimientos
concretos se influencien los unos a los otros para formar una narracin con un
significado.
En un guin hay una historia: una progresin de incidentes relacionados.
Contingencia. Minitrama. Pinceladas
La ficcin se diferencia de la realidad en que tiene que ser verosmil.
La historia no sucede en la realidad. La historia se construye, se relata. La
historia no est a la vista, hay que pensarla, idearla, imaginarla, escribirla!.
Toda pelcula antes de serlo se ha escrito.
Las historias les ocurren a las personas

Sin conflicto no hay historia


-Bsico Qu busca el protagonista?
-Interior Por qu lo busca?
-De relacin Conflicto entre personajes

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Imposiciones visuales
Mejor lo exterior que lo interior
Philp K. Dick Una pelcula se mueve y un libro habla, esta es la diferencia.
Un libro tiene que ver con palabras, pero una pelcula tiene que ver con lo que
acontece.
Ertico / asexuado
Real
Joseph Mankiewicz: Hay una diferencia entre el pblico de teatro y el pblico
de cine. El pblico del teatro hace un pacto (hay una cuarta pared, el tipo de la
peluca es un rey) El pblico de cine dice: ms le vale que me crea lo que va
a mostrarme
EL TIEMPO
Tiempo de la historia y tiempo del discurso.
Podemos contar mil aos en dos horas.
Resumen: un montaje para hacer pasar x tiempo
Elipsis: x tiempo en un instante y hasta puedo narrar
Atrs y adelante
LA HISTORIA Story line
PERSONAS
CONFLICTO
Que hay que plantear y resolver (3 actos)
LA HISTORIA ES UN TODO, UNA UNIDAD
Guiada por la accin (Story/Plot driven)
Guiada por los personajes (Character driven) El guin busca esa historia.
Story line. Argumento.
Quin es el protagonista?
Qu busca?
Qu problemas encuentra en su bsqueda?
Cmo concluye la historia?

Pelcula: FARGO
https://www.dropbox.com/s/yja57qiy1f2omjc/Fargo.xlsx

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