Vous êtes sur la page 1sur 9

NOTACIONES UML Y METODOS ORIENTADOS A OBJETOS

UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms


usados orientados a objetos. Empez como una consolidacin del trabajo de
Grade Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, creadores de las tres
tecnologas orientadas a objetos mas populares.
En 1996, el Object Management Group(OMG), un pilar estndar para la
comunidad del diseo orientado a objetos, public una peticin con propsito
de un metamodelo orientado a objetos de semntica y notacin estndares.
Luego visualizaremos como representar grficamente los conceptos principales
de la orientacin a objetos.
Modelos
Tenemos varias perspectivas a la hora de representar un desarrollo de
software, en otras palabras cada desarrollo al que nos enfrentemos podramos
analizarlo desde diversos ngulos, que hace que detectemos en los diversos
aspectos del sistema. Con los modelos podremos representar las diversas
perspectivas desde donde estaramos evaluando el desarrollo del software. Los
modelos de UML que trataremos son:
Diagrama de Estructura Esttica
Diagrama de Caso de Uso
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Estados

Elementos Comunes en los Diagramas.


Notas:
Normalmente cuanto estamos construyendo un diagrama, surge informacin
que nos puede ayudar a complementar el proceso o lo que estamos tratando
de plasmar en el diagrama, informacin que se requiere en formato libre,
informacin que denominamos comentario y que dentro de la estructura del
diagrama no podemos expresarla en forma adecuada.
Una nota se representa como un rectngulo con una esquina doblada con texto
en su interior. Puede incluirse en un diagrama como una nota sola, o estar
unida la nota a un elemento por medio de una lnea descontina. Puede
contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc.

Dependencias
Debemos validar si entre los elementos que componen un diagrama existe
alguna dependencia entre ellos, en estos casos hay que tomar en cuenta que
al hacer un cambio en el elemento destino puede significar un cambio en el
elemento origen. Una dependencia se representa por medio de una lnea
discontinua entre los dos elementos, con una flecha que sale del elemento
origen y llega al elemento destino.

Ejemplo de dependencia
Diagrama de estructura esttica
Los diagramas de estructura esttica los utilizaremos en dos fases:
Modelo conceptual en la Fase de Anlisis para modelar elementos del dominio.
Diagrama de Clases en la Fase de Diseo, para presentar los elementos de la
solucin software.
En ambos casos se comparte la misma notacin para los elementos que lo
forman (clases y objetos) y las relaciones entre ambos (asociaciones)

Clases
Una clase se representan como un rectngulo dividido en tres partes (tres
compartimentos).En el compartimento superior, centrado, va el nombre de la
clase. El segundo compartimento contiene los atributos, en la forma: visibilidad
nombreAtributo: tipo
El tercer compartimento contiene los mtodos, en la forma: visibilidad
nombreMtodo(parmetros): tipoRetorno.
Los parmetros van separados por comas y slo se especifica el tipo. Los
constructores no tienen tipo de retorno. La visibilidad, de atributos y mtodos,
puede ser: privado, + pblico, # protegido, ~ de paquete:

Objetos
Se representa igual a una clase, debemos seguir la siguiente sintaxis nombre
del objeto junto con el nombre de la clase subrarrayado. Nombre del
objeto:nombre de la clase
Asociaciones
Una asociacin (relacin entre dos clases) se representa como una lnea
continua entre dos Clases, y puede tener el nombre de la relacin sobre esta
lnea. Ejemplo:

En el ejemplo anterior cada Carro tiene una relacin con Conductor, pero
tambin cada Conductor tiene relacin con Carro. Esta es una relacin en
ambos sentidos.
Para mostrar que la relacin slo tiene un sentido se muestra con una flecha
que indica el sentido de la relacin. Ejemplo:

En este ejemplo un Pasajero conoce el Carro(o carros) con el cual viaja, pero el
Carro no tiene ninguna relacin con los Pasajeros.

Multiplicidad
Es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmero de
instancias de una clase que pueden tener esa asociacin con una instancia de
la otra clase.

En este caso las relaciones son:


- Un chofer tiene relacin con cero o ms autobuses.
- Un autobs tiene relacin con uno o dos choferes.
- Una terminal de pasajero tiene relacin con cero o muchos autobuses.
- Un autobs tiene relacin con un terminal de pasajero.
Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una asociacin se puede
especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociacin
junto a la clase que desempea dicho rol. Ejemplo:

Agregacin
La agregacin representa el objeto compuesto. Durante el desarrollo de una
aplicacin se nos presentara la necesidad de crear objetos complejos que no
encajan con los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: tipo
caracteres, enteros, reales, entre otros. El smbolo de agregacin es un
diamante colocado en el extremo en el que est la clase que representa el
todo. Podemos trabajar con dos tipos de agregacin: Agregacin por Valor y
Agregacin por Referencia.

Agregacin por contenido fsico o por valor


El contenedor contiene el objeto en s. Cuando creamos un objeto contenedor,
se crean tambin automticamente los contenidos. Ejemplo:

Agregacin conceptual o por referencia


Se tienen punteros a objetos. No hay un acoplamiento fuerte. Los objetos se
crean y se destruyen dinmicamente.

En ambos casos la agregacin se destaca por un rombo transparente.


Herencia
Como vimos en la primera entrega, la herencia es tomar caractersticas y
funcionalidades definidas en otras clases. Ejemplo: Auto hereda de vehculo
motorizado. Como gra tambin hereda de vehculo automotor
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el

comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza


y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
La relacin de herencia se representa mediante un triangulo en el extremo de
la relacin que corresponde a la clase mas general o clase padre. Al plantear
una relacin de herencia con varias clases subordinadas, dentro de un
diagrama concreto, no se hace necesario colocarlas todas, podemos
representar con puntos suspensivos. Ejemplo:

Elementos Derivados
En algunas ocasiones nos encontramos con la posibilidad de calcular un valor
de un elemento a partir de otros elementos presentes en el modelo. Se incluye
para dar mayor claridad al diseo. Se representa con una barra / precediendo
al nombre del elemento derivado.

Diagrama de Casos de Uso


Es la representacin grfica de cmo debera interactuar el sistema con el
usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico. El caso de
uso es la representacin grfica de cada proceso desde la perspectiva usuario,
lo que se espera del sistema en cuanto a funcionalidad.
Elementos
1. Actor: Representa un rol que es llevado a cabo por una persona, otro
sistema, sensores, etc. El actor es representado por una figura en forma de
persona. Ejemplo:

2. Asociacin de Comunicacin: Este elemento representa la relacin que


existe entre un Caso-Uso y un Actor, dicho elemento es representado por una
lnea recta que se extiende de la figura del actor hacia el ovalo del caso-uso.
3. Caso-Uso: Un caso de uso es una descripcin de la secuencia de
interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa
el sistema para llevar a cabo una tarea especfica. Se representa mediante un
ovalo. Ejemplo:

4. Relaciones entre Casos de Uso: Entre dos casos de uso puede haber
relaciones:
Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su
funcionalidad.
Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.
Se representa como una lnea que une a los dos casos de uso relacionados, con
una flecha en forma de triangulo y con una etiqueta extiende o usa segn
sea el tipo de relacin.
5. Lmite de Sistema: Empleado para delimitar los lmites del sistema. Se
representa por un rectngulo con color de fondo distintivo. Ejemplo:
A continuacin un ejemplo de Diagrama de Caso de uso Saln de Belleza.

Estos diagramas muestran el patrn de interaccin entre objetos en un


escenario. A continuacin se muestran dos tipos de diagramas de Interaccin:

Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin.
Diagramas de Secuencia:
Muestra una interaccin ordenada segn la secuencia temporal de eventos. El
diagrama de secuencia muestra la interaccin entre los objetos que tiene lugar
a travs del intercambio de mensajes, en particular, muestra los objetos
participantes en la interaccin y los mensajes que se intercambian ordenadas
segn la secuencia de tiempo. Ejemplo:

Diagrama de Colaboracin
Muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte
en la interaccin y los enlaces de los mismos, a diferencia de los diagramas de
secuencia, los diagramas de colaboracin muestran las relaciones entre los
roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecucin
concurrentes deben determinarse explcitamente mediante nmero de
secuencia. Ejemplo:

Vous aimerez peut-être aussi