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UNIVERSIDAD INCCA DE COLOMBIA

Ingeniera de Sistemas

JUEGO PICAS Y FIJAS


MANUAL DE USUARIO

Jonathan Marn Garca


Correo Electrnico: HADES0304@hotmail.com
Cd. 69985

Programacin Orientada a Objetos


21 de noviembre de 2011
Bogot D.C. Colombia

JUEGO PICAS Y FIJAS


MANUAL DE USUARIO
El programa genera un nmero secreto aleatoriamente de 4 cifras (o segn la
cantidad de dgitos seleccionado en las opciones), el nmero aleatorio
generado por el programa no contiene dgitos repetidos, igualmente el numero
que usted ingresara no tendr nmeros repetidos.
La idea del juego consiste en adivinar el nmero secreto generado por el
programa, para ello se indicara la cantidad de Fijas o Picas que usted obtuvo al
jugar con el nmero de su eleccin.
Una Fija es aquel digito ingresado que es igual a uno de los dgitos generados
por el sistema en la misma posicin, ej.: el programa genero el nmero secreto
3256 y usted ingreso el nmero 3987, en esta ocasin el digito 3 se encuentra
en el nmero secreto y en el nmero que usted ingreso en la misma posicin.
Una Pica es aquel digito ingresado que es igual a uno de los dgitos generados
por el sistema pero en diferente posicin, volviendo al ejemplo anterior el
nmero secreto generado por el programa es 3256 y usted ingreso el nmero
9873, en esta ocasin el digito 3 se encuentra en el nmero secreto y en el
nmero que usted ingreso pero en diferente posicin.
En primera instancia al ejecutar el programa se observara la siguiente ventana:

En esta ventana se observan 5 pestaas que al iniciar el juego solo dos se


encuentran habilitadas (pestaa Inicio y pestaa Acerca de), las dems
pestaas son habilitadas a travs de tres botones (botn Jugar, botn
Instrucciones, botn Opciones), adems de estos tres botones existe uno
adicional el cual cierra el programa (botn Salir).
1. BOTN OPCIONES

Al realizar clic en el botn opciones el programa habilitara la pestaa del


mismo

nombre,

dejando

las

dems

pestaas

(Inicio,

Juego,

Instrucciones) inhabilitadas.
Como su nombre lo indica el usuario tendr tres opciones las cuales son:

Numero de Dgitos para Jugar: Con esta opcin el usuario


decide la cantidad de Dgitos con los cuales desea realizar el juego
o comenzar un juego. Las opciones de dgitos se encuentran entre
(1 y 7 dgitos). El programa tiene predeterminado el numero de 4
Dgitos en cada momento que se ejecute.

Color del fondo Principal: El usuario puede elegir el fondo que


desea observar fuera de las pestaas el cual se mantendr hasta
el momento que el usuario cierre el juego o desee cambiar el color
del fondo. El valor predeterminado para esta Opcin es el color
Blanco.

Nivel de Dificultad: El usuario tiene la posibilidad de elegir


alguna de las 3 opciones que se muestran en la lista. Estas
opciones son:

Easy: El usuario al elegir esta opcin podr observar en las


columnas picas y fijas (ver Botn Jugar), los dgitos que
corresponden a cada una de ellas en cada jugada y tendr
15 posibilidades para adivinar el nmero secreto.

Normal: El usuario tendr 10 posibilidades para adivinar el


nmero secreto y en las columnas fijas y picas indicara la
cantidad de dgitos ingresados que corresponden a cada
una de ellas.

Hard: El usuario tendr 7 posibilidades para adivinar el


nmero secreto y en las columnas fijas y picas indicara la

cantidad de dgitos ingresados que corresponden a cada


una de ellas.

VOLVER A INICIO: Con este botn regresa a la pestaa Inicio.

2. BOTN INSTRUCCIONES
El

usuario

al

realizar

clic

en

este

botn

habilitara

la pestaa

Instrucciones en donde se hallara las reglas del juego y como jugar con
el programa. En esta ventana existen dos botones (VOLVER A INICIO y
VOLVER

AL

JUEGO),

cada

uno

de

estos

botones

se

visualizara

dependiendo de la ubicacin donde se ha solicitado visualizar, es decir,


si el usuario a partir de la pestaa Inicio da clic en el botn instrucciones,
en la pestaa instrucciones se visualizara el botn VOLVER A INICIO; si el
usuario da clic a partir de la pestaa Juego (como se observara ms
adelante), la pestaa Instrucciones visualizara el botn VOLVER AL
JUEGO.

3. BOTN JUGAR
A travs de este botn el usuario ingresara a la pestaa Inicio,
deshabilitando las dems pestaas a excepcin de la pestaa Acerca de,
de igual forma el programa generara el nmero secreto y el usuario
comenzara el respectivo juego.

En

la

pestaa

Jugar

se

tiene

las

siguientes

caractersticas

visualizaciones:

Se Observara el nivel de dificultad y el No de jugadas con el cual


comienza el juego, con cada jugada realizada el numero indicado
en No de Jugadas ir disminuyendo hasta llegar a cero.

Se Observaran 10 botones a los cuales se les ha asignado un


digito, con los cuales el usuario podr dar clic en el botn de su
eleccin para luego ser jugado.

Estos botones tienen las siguientes caractersticas:


o

Al realizar clic en un botn este ser ocultado durante la


jugada y el digito correspondiente a ese botn, ser
mostrado en el campo No Ingresado donde el usuario podr
observar los dgitos que ha ingresado.

El usuario al ingresar la cantidad de dgitos necesario para


realizar la jugada, observara el botn jugar el cual se
mantiene oculto cuando la cantidad de dgitos no son
adecuados para realizar la jugada.

Solo se permite ingresar la cantidad de dgitos con los


cuales se est realizando el juego, si el usuario ingresa ms
de la cantidad de dgitos se observara el siguiente mensaje:

Se observara el botn borrar con el cual el usuario podr borrar


los nmeros ingresados antes de hacer la jugada, con esta accin
el digito que sea borrado se volver a mostrar en la lista de
botones para la eleccin; si el botn jugar se encontraba visible al
realizar la accin de borrar se ocultara momentneamente hasta
cumplir con la condicin anteriormente mencionada.

El botn Jugar ser visible solo si se cumple la condicin de los


dgitos para el juego, si se cumple esta condicin y se da clic el
botn jugar el No ingresado ser evaluado contra el secreto y la
informacin ser suministrada en la tabla del juego donde se
indicara el numero del movimiento, el numero jugado, la cantidad
o los dgitos que son Fijas, y la cantidad o los dgitos que son
Picas.

El botn Jugar se ocultara nuevamente hasta que la nueva jugada


cumpla don la condicin de los dgitos para el juego.

La tabla histrica del juego mostrara el No del movimiento, el


numero ingresado, las Fijas y las Picas, (si el juego se realiza en
dificultad Easy, en los campos de fijas y picas se indicara el digito

que corresponde a Fijas o Picas, de lo contrario, si el juego se


realiza con dificultad Normal o Hard, se indicara la cantidad de
dgitos que son Fijas o Picas).
Como mejora visual el usuario en la ventana observara las 3
ltimas jugadas, pero podr ver las anteriores jugadas utilizando
la barra de desplazamiento vertical ubicada en la parte derecha
de la tabla. Adicionalmente la ltima jugada realizada ser
seleccionada como parte de una ayuda visual.

Si el usuario al realizar el numero de intentos indicado en la parte


superior de la pestaa no tuvo suerte en encontrar el nmero
secreto, el programa generara la siguientes ventanas

En donde se suministra el nmero secreto y la cantidad de


movimientos realizados, cuando el usuario da clic en aceptar
generara la siguiente ventana:

El usuario al ingresar el digito 1 cargara un nuevo juego, si el


usuario digita 2 lo direcciona a la pestaa Inicio donde el usuario
podr elegir cualquiera de las opciones que se encuentran all
mostradas.

Si el usuario encuentra el nmero secreto se mostraran las


siguientes ventanas:

En esta ventana se suministra el nmero secreto y la cantidad de


movimientos realizados. El usuario al dar clic en aceptar genera la
siguiente ventana:

El usuario al ingresar el digito 1 cargara un nuevo juego, si el


usuario digita 2 lo direcciona a la pestaa Inicio donde el usuario
podr elegir cualquiera de las opciones que se encuentran all
mostradas.

El usuario observara el botn VOLVER A INICIO, si el usuario da clic


en este botn el programa mostrara la siguiente ventana

El usuario al ingresar el digito 1 lo direcciona a la pestaa Inicio


perdiendo cualquier progreso en el juego hubiera realizado, si el
usuario digita 2 cerrara esta pestaa sin afectar el progreso que
haya tenido en el juego realizado.

El usuario observara el botn NUEVO JUEGO, si el usuario da clic


en este botn el programa mostrara la misma ventana anterior
con la diferencia que si el usuario ingresa el digito 1 se mantendr
en la pestaa de Inicio comenzando un juego nuevo, perdiendo
cualquier progreso del juego que estaba realizando. El usuario
puede presionar la tecla F2 para realizar esta misma accin.

El usuario observara el Botn INSTRUCCIONES; si el usuario da clic


en el botn se direccionara a la pestaa instrucciones sin perder
ningn progreso en el juego, en la pestaa Instrucciones se
visualizara el Botn VOLVER AL JUEGO, con el cual el usuario
puede retornar al juego que se encontraba realizando.

4. BOTN SALIR
Con este botn el usuario dar por terminado el uso del programa.

DEBILIDADES DEL PROGRAMA


La debilidad que encontr en el programa son:
1. Si la ventana del programa es cerrada a travs del botn cerrar (X), este
al ser nuevamente cargado se ubicara en la pestaa en donde se
encontraba por ltima vez, por este motivo el usuario debe hacer clic en
NUEVO JUEGO, para poder empezar a jugar o regresar a travs del botn
VOLVER A INICIO para seleccionar una de las opciones que all se
muestran.
2. El programa al ser ejecutado en un computador un una resolucin menor
con la cual trabajo, no se ajusta a las propiedades de la nueva
resolucin, ocasionando la posibilidad de perdida visual; por este motivo
me vi en la obligacin de ajustar la tabla histrica a 3 posiciones y
buscar la forma con la cual, en cada movimiento la tabla se posicionara
en la ltima jugada. Pero en mi opinin personal debido a esto logre una
mejora visual para el usuario al realizar lo que anteriormente haba
indicado.
FORTALEZAS DEL PROGRAMA
En mi opinin las fortalezas del programa son:

Las opciones que el programa tiene para realizar el juego

La ayuda visual ocultando y mostrando botones.

MEJORAS PARA EL PROGRAMA

Asignar un cronometro para contabilizar o tomar el tiempo que cada


jugador realiza para descubrir el nmero secreto.

Generar un campo donde se indique quien juega, con la finalidad de


tener un registro en un archivo plano con la cantidad de intentos o
movimientos realizados y el tiempo que duro para descubrir el nmero.

Un tiempo lmite para descubrir el nmero secreto.

Dar la posibilidad de cambiar los colores de las pestaas y de la tabla


histrica.

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