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Red Guar Magazinne

Jogos de interpretao

Red 2.0

Cultura e Educao

A Sociedade dos

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AQU ee saiba
saiba mais.
mais.

Changelings

O Anel de Torelli

Agora a vez de
desvendar os Sonhos

Uma Aventura
Aventura exclusiva
exclusiva para
para
Uma
Mago: Cruzada
Cruzada dos
dos Feiticeiros
Feiticeiros
Mago:

ressurreicao
inferior
Regras para se jogar com as
Mmias milenares da 2 ed

,Fe Negra

O poder das foras do mal

Transformers no WoD
Saia do Punk-gtico e entre no mundo
Cyber-Punk desses robs metamorfos

A Red Guar existe sob autorizao da White Wolf e Devir Livraria Brasil. No somos PIRATAS.

Ainda nessa edio...


7Selos
Black Market of Darkness
Promoo - ltima chance
de faturar seu livro
Rao Garou
Teia Digital

Red Guar Magazinne n5 - ano 2 - Outubro de 2007

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1
Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores: Alexandre

Palavras do Editor

Sopramos nossa 1 velinha com essa edio (a 6


lanada) completamos nosso 1 ano de vida, com cara nova,
casa nova e um novo mundo que se abre nossa frente.
Estreamos nosso sistema de navegao que permitir
a voc uma leitura mais dinmica e facilitada a partir de
agora. Essa revista j teve seus altos e baixos, fez parcerias
e amizades valiosas e mostrou o quanto possvel progredir
com seriedade e qualidade.
Tambm fez inimigos entre os que no respeitam as
leis. Rebeldes sem causa preocupados com o girar do
mundo ao seu redor; um srio problema de hbris, que
apenas o tempo corrigir.
Mas, esse s o 1 ano dos vrios que ainda viro.

Ps-vida, Alex M. Machado,


Andr Trabaiador, Andrew
Facki, Angellis, Baskerville,
Demiel Cruz, Juliano Alves,
Lucifer.asp,Marco, Marcos
Von, Otto Arantes Pessanha
Patricia Ladyroll, Piter,
Platini, Rafael Steiner, Rafael
Uno, Ricardo Franco, Thales
Alves, Tiago Jos Deicide
Galvo Moreira, e todos aqueles
deram sua ajuda ao projeto.

com orgulho tambm que reerguemos a maior


capela Tremere de MG, sim, a Capela Strauss est de volta
ao ar e em breve estar novamente a Playerstools. Por isso
confira sempre as novidades em nosso portal e nossos
informativos.

An special thanks to all Deviants who


give us permission to use some
images from their galleries.

Vida longa ao Projeto TrueWoD e Red Guar!


Vida longa ao RPG no Brasil!

Todas as imagens, textos e


opinies so de seus
respectivos autores, ficando a
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isentas de qualquer
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de seus respectivos autores,
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resenha.

i
Indice

Capa
Parceiros
A Sociedade dos Changelings...pag.: 02

Ressurreica
, ~o Inferior...pag.:12

Red N5
completando

1 ano

p.12

O Anel de Torelli...........pag.:21
Npc Nicolo Trento............pag.:27
Red News.......................pag.:28
Fe negra........................pag.:30
Transformers..............pag.:33
7 Selos...........................pag.:44
Quadrinhos..............pag.:46
Promocao.........................pag.:47
Humor................................pag.:48
Teia Digital.........................pag.:49
Contra capa........................pag.:50

LEIA ISSO AQU H.

Ateno para a utiliza


o da nova Red 2.0
Pa r a fa c ilita r a vid a , link a mos
to das as m a t rias. Basta
agora clicar no ndice acima ou nas
chamadas de capa, que voc
incrivelmente vai para o lugar ond
e inicia a matria! No
maravilhoso? Fala a verdade era tudo
o que voc queria... Praticidade
e comodidade ao ler seu pdf. Se quise
r voltar ao incio, basta clicar no
nome da revista que fica em todo rodap
de pgina ou na pegada do
red, no fim de cada matria e voc vo
lta at esse maravilhoso ndice!
Esse sistema foi testado com o Acroba
t Reader e pode no funcionar
em programas similares.

p.30

p.4
6

e
a d z
m
r
fa
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ma n o o u
u

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ue
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RPG o q a u o d s,
O e rs
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d i v o l o g i a l i z s, a r eitas
a p m e r c e n t e tas, s es.

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sec e m o doe rio o de e
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Q u eira cess ativid i c o
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n

d
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nto t o m
n
e
e
m
s
en
sta
afa t a m ado.
t r a ecializ
esp
Essa revista foi produzida
ao som de: Massacration e
Elson da Terra Vermelha.

1 ano com o poder da chama violeta.

World of Darkness parte 5


A Sociedade dos Changelings

Por Rafael Uno


O mundo das Trevas reserva
pouco espao para os sonhos. Os
seres humanos vivem numa realidade
que eles conseguem explicar
racionalmente mas ainda so
incapazes de entender. Todas as
grandes instituies conspiram para
lhes dizer que os bons morrem cedo, os
bravos so os que voltam para casa em
caixes e s os financeiramente fortes
sobrevivem. Os sonhos, tal como so,
aparecem em pacotes esterilizados e
pr-programados: o sonho de subir na
carreira, o sonho de ser rico e famoso,
o sonho de se aposentar e o sonho
virtual.
Para a maior parte das pessoas,
os sonhos so um luxo. Os jovens no
tm nada a esperar do futuro, a no ser
o desemprego ou, se tiverem sorte,
trabalhos inexpressivos e salrios
mnimos. Quando a carreira militar
comea a parecer atraente porque as
coisas esto realmente montonas. Os
velhos tm pela frente a decepo e
uma sociedade que lhes d as costas.
Mesmo aqueles que se deram bem
executivos, astros do rock, chefes do
trfico, polticos vem-se cercados de
mau gosto e mundanidade. As grandes
aspiraes que outrora motivaram a
conquista e a criatividade humanas se
degeneramram nas mais baixas
expectativas comuns.

ainda restam. Sem eles, a realidade


cederia ao peso da prpria Banalidade
e duvidaramos de tudo o que no
p u d s s e m o s v e r, t o c a r o u
experimentar por meio dos sentidos
fsicos. Antigamente, as fadas eram as
musas da humanidade, inspiravam
artistas e msicos, artfices e filsofos,
profetas e lderes a expandirem as
fronteiras de suas mentes e seus
coraes para englobar novos
pensamentos e obras de beleza.
Agora, os changelings cumprem um
propsito ainda mais importante. Numa
era em que a cincia ameaa a magia,
reduzindo_a a uma srie de reaes
fsico-qumicas ou a uma progresso
mecnica de causas e efeitos, os
changelings proclamam a realidade do
inexplicvel. Eles desequilibram os
sentidos, abalam a mente e desafiam
as as leis naturais que condenam as
criaturas do mundo a uma forma fixa.
Os changelings anunciam ao
Mundo das Trevas a existncia dos
sonhos. Como o prprio nome sugere,
eles representam a essncia da
inconstncia. A realidade no precisa
se estagnar nem se adaptar s regras.

Uma Luz na Escurido


Os changelings irradiam
esperana num mundo imerso em
monotonia. Personificaes da
criatividade e do poder de sonhar,
essas fadas remanescentes protegem
e alimentam os fragmentos efmeros
de deslumbramento e imaginao que

Igrejas possuem vitrais. Mas o que diabos isso tem a ver com fadas?

Os filhos do Sonhar, por sua prpria


existncia, infringem as regras e
despedaam as convenes da vida
cotidiana. Suas vidas so prova de que
o que no precisa ser.
No universo punk-gtico, os
changelings precisam tomar cuidado,
pois o perigo os assalta de todos os
lados. Existem foras poderosas que
se opem a qualquer mudana no
status quo. Os sonhos so
subversivos, pois contradizem o
mundo como ns o conhecemos. Os
changelings, mesmo os mais
tradicionais, atuam como
revolucionrios e rebeldes, minam o
rgido determinismo da vida moderna.
Eles permitem que os seres humanos
se entreguem aos momentos raros em
que parece possvel curar os males do
mundo salvar as florestas tropicais,
alimentar os famintos, encontrar
moradia para todos e levam a luz da
imaginao aos cantos sombrios do
reino terreno.
Os Guardies do Sonho
Se os changelings no
existissem, o mundo sucumburia lenta
e inexoravelmente descrena
desenfreada e viveria de uma dieta
pobre baseada em fatos e observaes
demonstrveis. Os seres humanos
continuariam a procriar e a se
acotovelar em busca de espao vital,
travando guerras para determinar
quem fica com os despojos da terra e
das riquezas, mas a esperana de que
algo mais pudesse existir estaria fora
do alcance de suas imaginaes.

S no sonho mesmo...

eles so alegres. Contudo, essa


saudade que os leva a procurar o
inacessvel: reunir Arcdia e o reino
dos mortais, criando, assim, uma
realidade nova (ou recriando a antiga)
na qual o sonho e a matria so uma
coisa s. a esse objetivo que os
changelings dedicam suas existncias,
mesmo que conscientemente no se
apercebam disso. Eles so os
guardies das lembranas de um
tempo em que qualquer coisa poderia
acontecer se algum a sonhasse.
A Crislida

Os changelings tanto nascem


quanto so feitos. Muitos nascem nos
corpos de bebs humanos e passam
as primeiras etapas de suas vidas
como crianas normais, s vezes
chegando adolescncia ou at a
idade adulta antes de se manifestar
essa parte de si mesmos pertencente
ao Sonhar. No importa quando nem
como o esprito changeling emerge,
essa transformao comea com um
despertar interno explosivo e muitas
vezes traumtico conhecido como a
Como exilados de um mundo no Crislida.
qual no mais podem entrar, os
changelings sempre anseiam por Sinais do Sonhar
aquilo que est alm do seu alcance.
So criaturas de uma tristeza to
A Crislida, ou o momento da
profunda quanto sua beleza, e nem metamorfose, rompe a concha de
todos os sonhos personificados por

Banalidade que esconde do mundo


dos mortais a verdadeira identidade do
changeling. Como o Big Bang que criou
o universo, esse acontecimento impele
o changeling recm-desperto rumo a
seu primeiro contato real com o
Sonhar. Atacado de todos os lados por
uma barragem de vises, sons, odores,
sabores e experincias tteis que
contradizem a realidade fria e cruel de
sua vida at esse ponto, o novo
changeling pode acreditar estar
enlouquecendo. De certo modo, talvez,
ele esteja mesmo, de acordo com as
definies de sanidade do mundo.
Mas, por outro lado, em algum lugar
das profundezas de sua psique, ele
percebe que finalmente est em casa.
Muitos changelings crescem
como desajustados em suas
sociedades. Mesmo quando crianas,
uma certa essncia indefinvel os
envolve, fazendo com que aqueles que
os conhecem acabem por rotul-los de
incomuns, dotados ou, muito
apropriadamente, fadados. Quando
crianas, provvel que tenham
amigos imaginrios (que podem no
ser to imaginrios assim, afinal de
contas) ou insistam em acreditar em
mundos mgicos cheios de drages e
super-heris muito depois de seus
colegas j terem comeado a se
interessar por esportes coletivos e
namoros. medida que crescem,
esses futuros changelings continuam a
estarrecer as famlias, os amigos e os
colegas por serem excntricos e
conservarem uma singularidade que
os impede de se adaptar
completamente ao mundo moderno.
Essa sensao de deslocamento brota
da alma nascente do kithain, ainda
adormecida, mas j comeando a se
agitar no interior da carne mortal,
esperando o momento e as
circunstncias propcias para se fazer
conhecido.

Esse povo no trabalha no???

Assim como o vulco


adormecido d sinais de uma erupo
iminente, a Crislida anuncia sua
chegada ao produzir alteraes sutis
(ou s vezes no to sutis) na realidade
do changeling. Podem ser vislumbres
repentinos para os olhos mortais de
paisagens impossveis, alucinaes
com criaturas mitolgicas nos lugares
mais improvveis (um unicrnio na sala
do chefe), perodos de dissociao da
personalidade ou a sensao de que
uma outra pessoa se apossou de sua
mente. Na ocasio, poucos
changelings se do conta do que est
acontecendo; alguns, de fato,
procuram ajuda mdica ou psiquitrica.
A Dana Onrica
Quando chega o momento,
geralmente na hora mais inoportuna da
vida do changeling, os avisos cessam e
a Dana Onrica comea. o ponto alto
da Crislida, quando o mundo de um
novo changeling d uma guinada
violenta. O vulco entra em erupo, a
terra estremece e se abre sob seus
ps, o tsunami atinge a praia e fogos de
artifcio csmicos anunciam a
libertao do changeling da tirania da
forma e da razo. O Glamour envolve o
changeling que desperta, engolfando-o
na matria-prima do Sonhar, de modo
que nada do que ele v, sente, ouve,
cheira ou saboreia tem qualquer
semelhana com os irrisrios sentidos
que outrora ligavam o mundo exterior a
seu corpo. De fato, durante a Dana
Onrica, o changeling novato tem

Nem todos os changelings


conseguem suportar a intensidade da
Dana Onrica. Alguns deles
sucumbem loucura quando as
muralhas de suas fachadas humanas
comeam a desmoronar a seu redor.
Outros se refugiam na Banalidade,
negam veementemente a realidade
dessa experincia e recusam-se a
aceitar que no so normais. Alguns
S tem Sidhe nessa matria? Cad os Redcaps?
srias dificuldades para distinguir onde se voltam contra o Sonhar e tudo o
exatamente seu corpo fsico termina e mais ligado a esse reino, alistando-se
nas fileiras dos dauntain, os
o mundo da experincia comea.
destruidores do Sonhar.
O changeling mergulha no
O changeling se encontra no
confronto direto com o Sonhar pela
auge
de
sua vulnerabilidade durante a
primeira vez. Cercado de Glamour, ele
Dana
Onrica.
Incapaz de impor
v sua verdadeira identidade ferica
resplandecer luz da realidade sentido artilharia de transformaes
quimrica. Desfazem-se as Brumas sensuais e perceptivas que explodem a
que at ento haviam anuviado sua seu redor e dentro dele, o changeling
mente, revelando o mundo como os emite Glamour como se fosse um farol,
changelings o vem: um mundo feito o que permite a todas as criaturas
de Glamour e impregnado de magia Despertas localiz-lo com preciso.
ferica. Vises de Arcdia, vinhetas de Isso faz dele uma presa fcil para
manifestaes anteriores de sua alguns dos mais nocivos habitantes
identidade ferica imortal e, s vezes, sobrenaturais do Mundo das Trevas,
vislumbres indistintos de seu futuro bem como para aqueles que caam os
desfilam rapidamente por sua mente, changelings.
velozes demais para que sejam todos
Os changelings que se
absorvidos ou compreendidos. Mais
encontram
na mesma rea que o
tarde, talvez ele recorde apenas alguns
indivduo submetido aos estertores da
fragmentos dessas revelaes.
Dana Onrica tm o dever de localizar
Seus pensamentos e os sonhos e proteger seu novo primo, e isso
(ou pesadelos) mais profundos se mesmo o que a maioria faz nem que
aglutinam, sados do lago revolto de seja s para se aproveitar da
Glamour que tem o changeling como superabundncia de Glamour. Essa
centro; tornam-se os parceiros geralmente a primeira apresentao de
quimricos da Dana Onrica e um novato grande comunidade
chamam a ateno de todos os changeling e a outros kithain.
changelings das redondezas. Muitas
vezes, essas criaes quimricas O Ponto de Vista dos Changelings
invadem a realidade circundante,
Quando impregnados de
superam a Banalidade local e fazem
Glamour,
os changelings percebem o
surgir rumores sobre drages
mundo
como
um lugar mgico e
avistados no centro de Manhattan ou
monstros marinhos na Baa de So mstico, cheio de coisas incrveis e
excitantes. Eles enxergam as coisas do
Francisco.

ponto de vista das fadas, uma viso de


mundo que d cor a tudo que os cerca.
As rvores deixam de ser simples
colees de madeira e folhas,
transformando-se em pilares
brilhantes, coroados de verde e
salpicados de seiva dourada e
vivificante. Alm disso, se um
changeling usar sua viso de fada para
examinar em profundidade a essncia
da rvore, em busca de sua natureza
ferica, pode ser que ele descubra que
a rvore uma criatura onrica
adormecida, com os braos erguidos
em direo ao cu e os ps plantados
na terra clida. Facas de manteiga
podem ser punhais de prata, um velho
bicho de pelcia pode ser um fogoso
corcel ferico, e uma velha capa de
chuva pode se transformar numa
armadura ornamentada. Por no ser
capaz de perceber essas coisas, a
maioria das pessoas considera as
reaes dos changelings ao ambiente
quimrico como encenao, mmica ou
simplesmente loucura.
H aqueles que afirmam que a
realidade quimrica na verdade uma
realidade maior e mais abrangente.
Nem compartimentalizado, nem
forado a se encaixar num consenso
de realidade, esse estado alterado de
sensibilidade acolhe com prazer
histrias, contos maravilhosos, lendas,
mitos, brincadeiras infantis, amigos
imaginrios, esperanas e sonhos.
Tambm incorpora medos, horrores
monstruosos e os mais tenebrosos
produtos da imaginao humana. Tudo
isso existe na realidade quimrica e
to real quanto qualquer objeto
encontrado dentro das fronteiras do
mundo material. Essa realidade
tudo o que resta da idade das lendas:
um fragmento de Arcdia que persiste
na Terra. Como um rei ferico disse
certa vez, tudo possvel no Sonhar.
A Interao com o Mundo Real

Os changelings podem viver


num mundo quimrico prprio, mas
isso no significa que eles no
percebam que tambm existem numa
realidade mais contida. Se assim
fosse, eles sequer seriam capazes de
dirigir um carro sem sair da estrada. Os
kithain respondem a estmulos que as
pessoas mais normais no conseguem
enxergar, mas isso no significa que
eles ignoram os objetos, as pessoas ou
os perigos do mundo real. Os
changelings no cavalgam seus
corcis fericos pelas pistas dos
aeroportos, alheios aos avies que
decolam e pousam a seu redor, nem
ignoram um assaltante armado.
Isso no quer dizer que eles tm
um tipo de viso dupla que lhes permite
enxergar o mundo comum e o mgico
ao mesmo tempo. No, o aspecto
mgico torna-se supremo, substituindo
a realidade material das pessoas e dos
objetos com os quais os changelings
interagem, mas sem erradicar a
presena dos mesmos. quase como
se os corpos dos changelings se
lembrassem dos detalhes terrenos
enquanto suas mentes enxergam a
essncia interior que jaz alm do
comum. Um carro ainda um veculo a
ser dirigido nas ruas, mesmo que, para
os changelings, o automvel parea
emitir um brilho alaranjado e tenha
grandes galhadas instaladas no cap.
Os objetos slidos existem no
mundo material e devem ser levados
em conta. Isso geralmente causa
problemas para os changelings cujos
corpos fericos apresentam mais
massa que suas identidades humanas,
principalmente os trolls, cujos corpos
quimricos podem ocupar muito mais
espao que seus invlucros mortais.
Nesses casos, um changeling
impregnado de Glamour sempre se
submeter a seu semblante ferico e

far todos os esforos para compensar


a massa maior. No fazer essa
concesso seria um ato equivalente a
no acreditar na existncia das
quimeras. Portanto, um troll com mais
de dois metros de altura capaz de
entrar num Fusca, mas isso constitui
uma negao de sua existncia
ferica, e ele, desse modo, estar
cedendo realidade material. Esses
atos podem ser perigosos para
qualquer changeling, pois recorrer ao
mundo comum traz consigo a
Banalidade inerente a um ato como
esse.
Quimeras

opinar no que se refere a essa


interao. Os sonhos manifestos
geralmente passam a ter vida prprias.
Em raras ocasies , eles podem at
mesmo se tornar reais para os seres
humanos.
A Banalidade e as Coisas do Sonhar
A Banalidade a descrena,
pura e simplesmente: no crer
naquilo que as pessoas no enxergam
nem ouvem, no crer na magia, nos
monstros e nas fadas. no acreditar
no extraordinrio. Ela deliberadamente
extirpa da mente tudo o que possa
desafiar as noes preconcebidas. a
aniquiliao da individualidade e das
extravagncias infantis que mata a
criatividade e nega a existncia de tudo
o que no seja visvel e explicvel.
Criada para proteger os mortais dos
terrores do Mundo das Trevas, a
Banalidade apaga a beleza e a alegria,
alm de atenuar os medos.

s vezes, as idias criativas e os


sonhos assumem uma forma slida ou
so deliberadamente transformados
em objetos, lugares ou criaturas. O
irreal realizado, essas criaes
fantasiosas so denominadas
quimeras. Criadas por changelings ou
por outros seres tocados pelo Sonhar
durante momentos particularmente
Assim com as crenas e os
intensos, as quimeras podem ser tanto sonhos da humanidade criaram o
animadas quanto inanimadas.
Sonhar, sua descrena fragmentou a
magia e separou o Sonhar do mundo
Algumas so formadas material. Essa mesma fora
deliberadamente, mas outras vm luz entorpecente continua a afligir os
com um simples pensamento. Outras c h a n g e l i n g s . P o d e f a z e r u m
ainda parecem surgir quase que contra changeling esquecer que tem uma
a vontade dos sonhadores. As alma ferica e prejudicar os objetos e
quimeras raramente so o que seus as criaturas feitas de Glamour,
criadores esperam; algumas podem chegando s vezes a destru-los por
ser belas e amigveis, enquanto outras completo. As quimeras inanimadas
so perversas, deformadas e hostis. As
quimeras podem at mesmo ser
perigosas para os changelings,
principalmente aquelas que ganham
forma a partir de medos no-resolvidos
ou pesadelos vvidos.
No importam suas origens, as
quimeras criadas nos limites da
realidade precisam estar relacionadas
de algum modo a esse mundo. As
quimeras inanimadas pouco podem
Caverna do Drago... Espera, isso changeling ou D&D?

efmeras em face da Banalidade, pois


so sustentadas por uma minscula
quantidade de Glamour. Essa outra
razo pela qual as quimeras racionais
muitas vezes trocam o mundo material
pelo Sonhar.
As Brumas e o Encantamento

Juro, se eu ver isso no meio do mato eu saio correndo.

possudas por um changeling (como


roupas ou armas) podem resistir um
pouco mais. Entretanto, aquelas que
no fazem parte do equipamento de
um changeling podem se desintegrar
quando expostas Banalidade
excessiva.
Como muitas pessoas carregam
consigo as sementes da Banalidade,
as quimeras animadas evitam os seres
humanos sempre que possvel. A
maioria, com o intuito de se preservar,
desaparece de vista sempre que h
seres humanos por perto. Essas
quimeras tambm podem se desfazer
quando tocadas pela Banalidade, que
as machuca e priva do Glamour do qual
so feitas.
Alguns mortais no tm
criativade alguma. De fato, essas
criaturas desfavorecidas, conhecidas
como Pessoas Outonais, sugam o
Glamour daquilo que tocam, deixando
cinzas e Banalidade em seu rastro. Os
changelings (e as quimeras
inteligentes) tm muito medo do Povo
Outonal, pois este representa a
anttese de tudo que os kithain mais
prezam. As pessoas com Banalidade
muito elevada, como as Pessoas
Outonais ou os dauntain (changelings
que rejeitam suas naturezas fericas),
s vezes destroem as quimeras pelo
simples fato de se encontrarem nas
redondezas. As quimeras so frgeis e

A Banalidade tambm tem


outros efeitos, e um deles conhecido
como as Brumas. Ao banir a maioria
das fadas deste mundo e destruir boa
parte do Glamour que as sustentava, a
descrena erigiu uma cortina entre os
mundos mgico e material. Esse
escudo nebuloso e invisvel impede os
changelings de recordar Arcdia,
apagando da memria suas vidas
anteriores como fadas de verdade. As
Brumas tambm encobrem o uso de
Glamour e eliminam das mentes dos
mortais as lembranas de quaisquer
ocorrncias sobrenaturais que
porventura tenham testemunhado.
Lugares Glamorosos
Apesar de pertencerem ao
Sonhar, os changelings foram banidos
de sua terra natal. Arcdia encontra-se
alm de seu alcance, devido tanto ao
fechamento de todos os portais e
caminhos que levavam a esse reino
(pelo menos aqueles do lado da Terra)
quanto Banalidade que os
changelings assumem ao utilizar
corpos mortais para proteger sua
essncia de fada das frias ondas da
descrena. Como a Banalidade
representa uma ameaa constante a
sua essncia fsica, os changelings
tm grande necessidade de lugares
nos quais se refugiar. Eles tambm
precisam de um descanso mental em
relao aos rigores do mundo material
que ameaam destruir suas
personalidades. Eles precisam de um
lugar ligado ao Sonhar, um local que
lhes permita ser o que realmente so

sem a necessidade de se esconder


atrs das mscaras humanas que eles
usam em pblico. Os changelings que
no tem um refgio prprio muitas
vezes encontram ao menos um abrigo
temporrio e um pouco de companhia
em vrios santurios.
Existem muitos desses lugares
(apesar de seu nmero ter se reduzido
depois da Fragmentao) e todos
encerram algum Glamour. Em relao
ao resto do mundo material, seus
vnculos com o Sonhar so mais fortes,
e eles conservam muito mais aspectos
quimricos que outras paragens no
to mgicas.
O Sonhar
O reino do Sonhar est ao
mesmo tempo separado do mundo
material e ligado a ele. Gerado pelos
sonhos, a criatividade, os medos e as
esperanas dos mortais, ele excedeu
suas dimenses originais e tornou-se
um reino de possibilidade infinita.
Qualquer coisa imaginvel pode ser
encontrada no Sonhar; difcil saber
onde procurar. O Sonhar existe lado a
lado com o reino dos mortais,
entrelaa-se com ele, penetra-o em
alguns lugares e reflete certos
aspectos de seu vizinho no to
mgico.

Obs.: Entrar na umbra por espelho s pra garou.

Alguns se deliciam com a redescoberta


de suas terras natais; outros esto
comeando a entender que elas
apresentam tantos perigos quanto o
mundo real.
O Sonhar e o plano dos mortais
j foram a mesma coisa. A Separao
afastou os dois, criando uma ptria
distinta para as fadas. A Separao
isolou Arcdia e boa parte do Sonhar
do mundo material. As fadas
verdadeiras, as majestosas fadas de
antigamente, de poderes lendrios e
corpos feitos da prpria essncia do
Sonhar, fugiram do reino dos mortais.
Ficaram aquelas que no conseguiram
(ou no quiseram) escapar, mas foram
foradas a se submeter ao Expediente
dos Changelings para sobreviver.
Aprisionar suas almas de fada num
revestimento mortal era a nica
maneira de sobreviver investida da
Banalidade.

Outrora o lar das fadas, o


Sonhar tornou-se um lugar estranho
para a maioria dos plebeus nos ltimos
sculos. Isolados da maior parte do
reino desde a Fragmentao, muitos
s o esto redescobrindo agora.
Outros, que tinham acesso aos poucos
trods que continuara, abertos, esto
agora explorando mais plenamente o
Sonhar. A maioria nunca vai alm do
Sonhar Prximo, que guarda alguma
Enquanto o maior perigo para os
semelhana com o vizinho reino dos changelings no mundo mortal a
mortais. Quase todos os changelings Banalidade, o Sonhar os expe a
entram no Sonhar por meio de um trod. novas ameaas que, ironicamente, so

10
Desenhos: Otto Arantes Pessanha Fonte: http://www.ott01.deviantart.com

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geradas pela falta de Banalidade. As


quimeras monstruosas, capazes de
sobreviver no ambiente rico em
Glamour do Sonhar, ameaam os
changelings que se desviam de
caminhos preestabelecidos. A
realidade mutvel, que s possvel
porque no h Banalidade, a falta de
Banalidade na maior parte do Sonhar
pode lev-los ao Desvario devido a
uma sobrecarga de Glamour. Suas
almas de fada precisam lutar para
sobreviver no mundo material, mas
suas essncias mortais sofrem quando
esto no Sonhar.

hegemonia no mundo das fadas, as


filosofias Seelie e Unseelie outrora
travavam uma batalha perptua pela
dominncia. Agora, as duas vivem num
apreensivo estado de trgua, forjado
durante o Interregno, mas sujeito a se
fragmentar medida que as presses
do mundo dos mortais aproximam cada
vez mais os dois lados de um conflito
franco.
Cada ponto de vista tem sua
prpria Corte e, apesar de todos os
changelings possurem um lado Seelie
e outro Unseelie, s um desses
aspectos rege a personalidade de um
determinado indivduo. Portanto, os
kithain sero rotulados como Seelie ou
Unseelie dependendo da Corte que
adotarem e, conseqentemente, do
lado de sua personalidade que eles
tendem a favorecer. Isso no segredo
para ningum. Os Seelie e os Unseelie
se conhecem e essa informao afeta
as relaes entre os kithain.

Aqueles que estudam esse


reino mgico ainda nem comearam a
descobrir os inmeros e diversos
lugares a serem encontrados por l. A
natureza do Sonhar, com seu terreno
mutvel, clima catico e fenmenos
inexplicveis, torna essa
categorizao uma tarefa impossvel
de qualquer maneira. Possibilidade
ilimitada muitas vezes s outra
expresso para irremediavelmente
A Corte de um changeling o
confuso.
marca de vrias maneiras. Apesar de
os indicadores do comportamento
As Cortes
Seelie ou Unseelie nem sempre serem
claros, geralmente no difcil saber a
M e s m o a n t e s d e a qual Corte se submete um determinado
F r a g m e n t a o t r a n s f o r m a r o s kithain. As duas Cortes reagem uma
changelings em criaturas duais de outra instintivamente, s vezes com
Glamour e Banalidade, os filhos do base nas diferenas inerentes entre
Sonhar possuam uma natureza dupla. elas. Os kithain Seelie no confiam em
Permeando toda a vida ferica tanto ao seus primos Unseelie, enquanto os
nvel individual quanto ao nvel social, U n s e e l i e z o m b a m d e s u a s
os elementos gmeos de Seelie e contrapartes Seelie. As circunstncias
Unseelie alegravam o Sonhar com seu e os tratados podem for-los a tolerar
pas de deux de contrastes entre a luz e uns aos outros, mas um pouco de
a sombra, a ordem e o caos, a lei e a preconceito e hostilidade disfarada
liberdade. Eternas rivais pela muitas vezes transparece por baixo do

11

elaborado verniz da coexistncia.

ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas


personificam tudo o que bom e mau,
Antes da fragmentao, as claro e escuro, esttico e dinmico na
Cortes Seelie e Unseelie alternavam sociedade dos changelings.
seu domnio sobre as fadas. Durante a
primavera e o vero, a corte Seelie
Em raras ocasies, um
tinha precedncia e celebrava o changeling muda de uma Corte para
esplendor da vida e do crescimento. outra, geralmente como resultado de
Nos escuros meses de outono e uma grande transformao pessoal em
i n v e r n o , o s U n s e e l i e r e g i a m , sua vida. Mudar de Corte no uma
reverenciando o grandioso processo deciso leviana, pois, para tanto, o
da morte e da entropia. Juntas, as changeling tem de renegar sua antiga
Cortes simbolizavam o eterno crculo natureza e entregar-se outra metade
da vida e da morte, do crescimento e da de sua personalidade, assumindo seu
decadncia, da fertilidade e do pousio. aspecto Seelie, se ele antes era
A transferncia de poder dos Seelie Unseelie, ou vice-versa. Essa escolha
para os Unseelie ocorria no Samhain, altera seu lugar na sociedade dos
enquanto os Unseelie cediam o direito kithain e transforma a maneira como
de governar aos Seelie no festival de ele v a si mesmo. Portanto, a
Beltane. Durante o Interregno, esse mudana de Corte costuma ocorrer
costume cessou, pois as duas Cortes somente em certas pocas simblicas
foram foradas a se unir para do ano, como durante os festivais do
sobreviver. Desde o Ressurgimento, os Samhain ou do Beltane.
sidhe Seelie mantm o poder e relutam
e m e n t r e g - l o , m e s m o q u e Essa matria no fala sobre os kiths,
temporariamente, a seus primos portanto aguarde uma continuao.
Unseelie.
Apesar de ser quase impossvel
classificar com preciso as diferenas
entre as Cortes Seelie e Unseelie,
existem algumas distines gerais que
diferenciam uma da outra. Os Seelie
esto associados luz, ao vero e ao
dia; os Unseelie pertencem
escurido, ao inverno e noite. A Corte
Seelie representa as tradies
organizadas e o comportamento
ordeiro; a Corte Unseelie famosa por
romper com as antigas tradies,
inventar novas e, em geral, incitar a
uma constante mudana. Esses nem
sempre so os descritores rgidos que
determinam a Corte de um changeling.
Ocasionalmente, um changeling Seelie
adota idias radicais, enquanto um
veterano cavaleiro Unseelie pode ter
atitudes extremamente
conservadoras. Certo que as duas
Cortes existem e esto presas num
Eu que no mexo com a mulher desse cara...

12

ressurreicao inferior

por Alexandre Ps-vida

M m i a s e a l t e r o u b e m s e Cabiri Lxico:
compararmos suas edies
anteriores, onde voc jogava com um Por possurem a cultura Grega os
ser milenar que, de tempos em Cabiri do outros nomes s
tempos, retornava vida para expresses egpcias das Mmias. Aqui
colocamos os principais:
enfrentar as foras de Set. Em mmia Eidolon = Sahu
a ressurreio voc uma alma Automato = Ka
egpcia que se une a uma alma Psique = Ba
moderna, criando assim um novo ser Pneuma = Sekhem
Teourgia = Hekau
imortal. As antigas mmias, que Hades = A Cidade dos mortos da
viveram por milnios, ainda existem, Grecia o equivalente a extinta
mas no possuem a vitalidade nem as cidade de Amenti.
regras para se jogar como os Amenti. Sombra = Kaibith
Aura = Khu
Mas no livro diz que pode se adaptar
a
as regras do 2 edio para
ressurreio caso se queira jogar com Cabiri
elas. Ento, para no terem trabalho, Estas so as mmias gregas
aqui esto as regras adaptadas.
originadas do feitio da vida descrito
em um pergaminho de um alquimista
Os Antigos Imortais
Grego chamado Cabirus, que diz ter
aprendido o ritual com o prprio Toth.
Ismaelitas
Elas possuem uma terminologia
Estas so as mmias que recusaram prpria das mesmas caractersticas
as ordens de Hrus e se tornaram dos Amenti descritos no quadro acima.
renegados entre os Shensu-heru.
Apesar de terem sido criadas pelo Os Capacocha e os Oito Imortais
Culto de Isis eles agora so renegados Estes so descritos no apndice do
e evitam a todo custo contato com os livro Mmia: a Ressurreio, embora
Amenti por terem recusado o suicdio suas regras sejam um pouco falhas
ritual ordenado por Hrus.
para o sistema dos Amenti, os
jogadores
podem corrigi-las com esta
Oh, hrus, voc um gato...
matria. Siga as mesmas regras de
criao de personagem descritas no
captulo 3 de mmia, com as seguintes
diferenas:

No, querida, gato a Bastet.

Apenas uma vida


Ao invs de possurem 3 vidas como as
mmias modernas, os Inanimados s
possuram uma vida e receberam a
imortalidade. Como personagem, voc
joga como uma das vrias
ressurreies desta mesma primeira

13

vida, ento no utiliza a distribuio de


atributos e habilidades dos Amenti. Ao
invs disso voc comea com:
Atributos: (7/5/3). Igual a todas as
criaturas Sobrenaturais.
Habilidades:(20/15/10) So altos para
expressar os seus conhecimentos
milenares advindos de sua herana
egpcia quando passaram pelo ritual da
vida pela primeira vez. Eles no podem
ter qualquer conhecimento tecnolgico
como computador, armas de fogo,
tecnologia, etc. Veja no quadro as
habilidades mais comuns de acordo
com a Herana da Mmia.

Mendigo:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Esmolar, Segredos da Cidade,
Tagarelice, Conhecimento da rea.
Arteso:
Atributos Principais: Fsicos
Habilidades: Instruo, Ferreiro, Carpintaria,
Culinria, Barganha, Joalheria, Confeco
em Couro, Cermica, Metalurgia.
Cortes:
Atributos Principais: Sociais
Habilidades: Diplomacia, Empatia, Intriga,
Expresso Potica, Seduo, Sentir
Dissimulao, Canto, Lbia, Suborno,
Boemia, Etiqueta, Jogatina, Estilo, Poltica.
Membro da Corte:

Conceitos Egpcios

Atributos Principais: Sociais

A Sociedade Egpcia tinha uma hierarquia

Habilidades: Diplomacia, Intriga, Sentir

bem Instituda Aqui voc encontra as

Dissimulao, Lbia, Suborno, Boemia,

Profisses do antigo Egito. Os Conceitos

Etiqueta, Jogatina, Estilo, Historia,

egpcios tambm podem ser usados na

Literatura, Poltica.

Herana da primeira vida dos AMENTI.

Medico:

Esses conceitos indicam as principais

Atributos Principais: Mentais

Habilidades de cada profisso que existia no

Habilidades: Primeiros Socorros, Herborismo,

Egito antigo.

Hipnotismo, Pesquisa, Alquimia, Biologia,

Arquiteto:

Qumica, Psicologia, Tanatologia.

Atributos Principais: Mentais

Embalsamador:

Habilidades: Carpintaria, Construo,

Atributos Principais: Mentais

Demolio, Arquitetura, Astronomia,

Habilidades: Herborismo, Qumica,

Engenharia, Geologia, Matemtica, Fsica.

Embalsamao, Tanatologia, Teologia,

Artista:

Escrita.

Atributos Principais: Mentais

Mestre de Entretenimentos:

Habilidades: Expresso Artstica, Empatia,

Atributos Principais: Sociais

Falsificao, Joalheria, Musica, Poesia,

Habilidades: Expresso Potica, Musica,

Escrita, Historia da Arte, Teologia.

Canto, Acrobacia, Etiqueta, Dana

Assassino:

Fazendeiro:

Atributos Principais: Fsicos

Atributos Principais: Fsico

Habilidades: Prontido, Esportes, Esquiva,

Habilidades: Empatia com Animais,

Prescurtar, Procura, Lbia, Suborno,

Treinamento de Animais, Fermentao,

Escalada, Disfarce, Saque Rpido,

Carpintaria, Herborismo, Sobrevivncia,

Arrombamento, Prestidigitao, Arremesso,

Rastreamento, Armadilhas, Biologia

Armas Brancas, Furtividade, Poltica,

(flora/agricultura), Irrigao, Meteorologia.

Toxicologia.

Pescador:

14

Atributos Principais: Fsico

Cultura Espiritual.

Habilidades: Conduo de Barcos,

Morturios:

Pescaria, Reparos, Sentido de Orientao,

Atributos Principais: Social

Natao, Astrologia, Astronomia,

Habilidades: Empatia, Expresso, Lbia,

Meteorologia.

Representao, Etiqueta, Canto, Teologia,

General:

Tanatologia.

Atributos Principais: Fsico

Fara:

Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,

Atributos Principais: Social

Sentir Dissimulao, Conduo de Bigas,

Habilidades: Empatia Com Animais,

Etiquetas, Caa, Armas Brancas, Oratria,

Diplomacia, Intriga, Liderana, Seduo,

Histria, Poltica, Teologia, Arqueirismo.

Sentir Dissimulao, bomias, Conduo de

Governador:

Bigas, Etiquetas, Jogatina, Caa, Armas

Atributos Principais: Social

Brancas, Oratria, Montaria, Estilo,

Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,

Astrologia, Burocracia, Economia, Historia,

Sentir Dissimulao, Suborno, Etiqueta,

Direito, Literatura, Poltica, Teologia.

Jogatina, Caa, Oratria, Estilo,

Sacerdote:

Contabilidade, Conhecimento de rea,

Atributos Principais: Social

Burocracia, Economia, Finanas, Historia,

Habilidades: Empatia Com Animais,

Irrigao, Direito, Literatura, Poltica,

Diplomacia, Suborno, Herborismo,

Teologia.

Meditao, Musica, Oratria, Canto,

Trabalhador:

Astrologia, Criptografia, Direito,

Atributos Principais: Fsico

Meteorologia, Ocultismo, Cultura Espiritual,

Habilidades: Briga, Construo, Esquiva,

Tanatologia, Teologia.

Mendigar, Segredos da Cidade, Boemia.

Marinheiro:

Mercador:

Atributos Principais: Fsico

Atributos Principais: Social

Habilidades: Esportes, Briga, Procura,

Habilidades: Representao, Sentir

Seduo, Segredos da Cidade, Conduo

Dissimulao, Suborno, bomias, Etiqueta,

de Barcos, bomias, Escalada, Jogos de

Tagarelice, Jogos de Azar, Jogatina,

Azar, Armas brancas, Sentido de

Barganha, Prestidigitao, Leitura Dinmica,

Orientao, Reparos, Natao, Astrologia,

Contabilidade, Conhecimento de rea,

Astronomia, Meteorologia.

Burocracia, Economia, Finana, Lingstica,

Escriba:

Poltica.

Atributos Principais: Mentais

Mgico:

Habilidades: Escrita, Teologia, Historia,

Atributos Principais: Mentais

Poltica, Leitura Dinmica, Contabilidade,

Habilidades: Intimidao, Procura, Empatia

Burocracia, Lingstica, Criptografia, Direito.

com Animais,Herborismo, Meditao,

Servial/Escravo:

Sentido de Orientao, Pesquisa, Escrita,

Atributos Principais: Social

Leitura Dinmica, Alquimia, Astrologia,

Habilidades: Esquiva, Etiqueta, Intriga,

Astronomia, Biologia, Qumica, Cultura de

Barganha, Reparo, Furtividade, Culinria,

Fadas, Cultura Vamprica, Cultura Garou,

Poltica.

Cultura dos Magos, Metalurgia,

Soldado:

Meteorologia, Naturalista, Ocultismo,

Atributos Principais: Fsico

15

Habilidades: Prontido, Esportes, Briga,


Diplomacia, Esquiva, Instruo, Intimidao,
Liderana, Treinamento de Animais,
Arqueirismo, Conduo de Biga, Primeiros
Socorros, Jogos de Azar, Armas Brancas,
Furtividade, Sobrevivncia, Natao,
Arremesso, Burocracia, Poltica.
Ladro:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Prontido, Briga, Esquiva,
Intimidao, Segredos da Cidade, Lbia,
Tagarelice, Jogos de Azar, Arrombamento,
Bater carteiras, Prestidigitao, Furtividade,
Conhecimento da rea.
Ladro de Tumbas:
Atributos Principais: Fsico
Habilidades: Prontido, Escalada, Esquiva,
Procura, Arrombamento, Furtividade,
Arqueologia, Historia, Tanatologia.

Antigos espritos do mal, transformem essa forma decadente


em... Mmiaaaaaa! O de vida eterna!

Antecedentes (5) Os Shuanksens


possuem os mesmos antecedentes
dos Amenti com algumas exclusivas e
com algumas diferenas apenas a
eles:
Servos: Como os lacaios dos
vampiros, seguidores que servem
fielmente mmia.
Dirio: Registros das ressureies
anteriores da mmia, elas somam
dados nos testes de memria.
Artefato: Itens mgicos possudos
pela mmia.
Ba: Diferente dos Amenti. As mmias
antigas no vivem 60+10 anos para
cada ponto de Ba, e sim 10+10 anos
para cada ponto. Ex.: Se ele tiver 3 de
Ba vivera 40 anos antes de voltar ao
mundo inferior e reviver de novo.
Ka: Antes do novo ritual da vida ser
criado as partes das almas da mmia
eram divididas quando a mmia morria
o que dava ao Ka determinados
poderes e at a possibilidade do
personagem jogar com o Ka
Protegendo seu corpo enquanto o Ba
andava pelo Duath.

Lucita e seus tentculos de sombra*.

* Lucita uma vampira e isso apenas uma brincadeira. Ha, ha haaaaa.

16

Regras para se jogar com o Ka:


Quando
Quando aa Mmia
Mmia esta
esta no
no mundo
mundo inferior
inferior oo personagem
personagem pode
pode jogar
jogar com
com oo Ka
Ka (a
(a
parte
parte da
da alma
alma da
da mmia
mmia que
que protege
protege seu
seu corpo).
corpo). O
O nvel
nvel do
do antecedente
antecedente Ka
Ka
que
que define
define quantos
quantos dados
dados oo personagem
personagem tem
tem para
para isso.
isso. Adaptando
Adaptando essa
essa regra
regra
da
da 22aa edio
edio para
para A
A Ressurreio
Ressurreio dizemos
dizemos que
que tanto
tanto os
os Amenti
Amenti quanto
quanto os
os
Shuanksen
Shuanksen podem
podem usar
usar estes
estes poderes
poderes desde
desde que
que estejam
estejam aa 500
500 metros
metros do
do
corao
coraoda
dammia.
mmia.
Poderes:
Poderes:
Aps
Aps aa morte
morte da
da mmia
mmia cada
cada ponto
ponto do
do antecedente
antecedente Ka
Ka concede
concede 22 nveis
nveis
temporrios
temporriosde
deKa
Kano
noDuath.
Duath.
Ex.:
Ex.: Se
Se seu
seu personagem
personagem tem
tem 33 pontos
pontos no
no antecedente
antecedente Ka
Ka quando
quando morrer
morrer vai
vai ter
ter
no
nomximo
mximo66pontos
pontostemporrios.
temporrios.
Esses
Esses pontos
pontos temporrios
temporrios podem
podem ser
ser usados
usados para
para utilizar
utilizar poderes
poderes do
do Ka
Ka so
so
eles:
eles:
Manifestao:
Manifestao: O
O Ka
Ka pode
pode tomar
tomar uma
uma forma
forma espectral
espectral translcida
translcida para
para assustar
assustar
pessoas
pessoasprximas
prximasdo
doseu
seucorpo.
corpo.Custo:
Custo:11ponto
ponto temporrio
temporriode
deKa
Ka
Corporizao:
Corporizao: Aps
Aps utilizar
utilizar manifestao,
manifestao, se
se aa mmia
mmia gastar
gastar mais
mais 11 ponto
ponto
temporrio
temporrio de
de Ka
Ka poder
poder ficar
ficar semi-material
semi-material podendo
podendo agora
agora manipular
manipular objetos,
objetos,
atacar
atacareecarregar
carregarpartes
partesdo
doseu
seucorpo
corpopara
paraauxilia-lo
auxilia-lona
naressurreio.
ressurreio.
Ele
Ele ter
ter oo mesmos
mesmos atributos
atributos fsicos
fsicos de
de seu
seu corpo
corpo limitado
limitado pelo
pelo nvel
nvel do
do
antecedente
antecedenteKa,
Ka,isto
istose
seele
eletem
temFora
Fora33eeKa
Ka22ele
eles
spoder
poderutilizar
utilizar22dados
dadosde
de
Fora.
Fora.
Viagem:
Viagem: Gastando
Gastando 11 ponto
ponto temporrio
temporrio de
de Ka
Ka aa mmia
mmia pode
pode libertar
libertar os
os poderes
poderes
do
do Ka
Ka da
da restrio
restrio de
de 500
500 metros
metros do
do corao
corao da
da mmia
mmia ee poder
poder utiliza-lo
utiliza-lo em
em
outros
outroslugares
lugaresno
noprazo
prazode
de11dia.
dia.
Rejuvenescimento:
Rejuvenescimento: Caso
Caso oo personagem
personagem precise
precise de
de pontos
pontos temporrios
temporrios de
de Ka
Ka
ele
ele pode
pode de
de uma
uma forma
forma desesperada
desesperada transformar
transformar 11 ponto
ponto permanente
permanente do
do
antecedente
antecedente Ba
Ba em
em 22 temporrios
temporrios de
de Ka,
Ka, oo que
que pode
pode atrapalhar
atrapalhar muito
muito na
na
ressurreio
ressurreioda
dammia,
mmia,ampliando
ampliandoaasua
suaestadia
estadiano
nomundo
mundodos
dosmortos.
mortos.
Recuperando
Recuperando pontos
pontos Temporrios
Temporrios de
de Ka:
Ka: Pra
Pra cada
cada 10
10 dias
dias voc
voc recupera
recupera 11
ponto
ponto temporrio
temporrio at
at oo Maximo
Maximo de
de nveis
nveis do
do Antecedente
Antecedente Ka
Ka X
X 2.
2. Se
Se oo
personagem
personagem tiver
tiver os
os antecedentes
antecedentes legado
legado ou
ou servos
servos ele
ele pode
pode conseguir
conseguir Ka
Ka por
por
meio
meio de
de homenagens
homenagens ou
ou oferendas
oferendas ao
ao seu
seu corpo.
corpo. Cada
Cada vez
vez que
que uma
uma
homenagem
homenagem ou
ou oferenda
oferenda for
for realizada
realizada para
para aa mmia
mmia oo personagem
personagem deve
deve fazer
fazer
um
umteste
testede
deFora
Forade
deVontade
Vontade(dificuldade
(dificuldade6)
6)cada
cadasucesso
sucessoele
elerecupera
recupera11de
deKa
Ka
temporrio.
temporrio.
V mais alm com o novo LEGO partes do corpo.

Se voc tivesse colocado uma tarja no desenho ia ficar igual aquela propaganda da cozinha do inferno na DB 122...

17

Hekau: (3 + 1 em Necromncia)
Os Inanimados possuem por meio de
sua ressurreio inferior uma forte
ligao com o mundo dos mortos isso
os d 1 ponto automtico em
Necrmancia alm dos 3 que podem
ser distribudos em qualquer um dos
hekau.

Para quem no tem os livros de Vampiro, mas quer


incluir os Shuanksen em suas campanhas de mmia
ai esta os pecados da trilha da humanidade para ser
utilizado no jogo. Para mais detalhes leia Vampiro: A
Mascara, Dark Ages: Vampire e o suplemento Road
of Humanity.
Hierarquia de Pecados de Humanidade
Humanidade

M Ao Mnima
Para Teste de
Humanidade

Humanidade (3+memria) Como os


antigos renascidos no morrem
10
M ao acidental
verdadeiramente, eles no passam
pelo julgamento de Maat, ento,
9
M ao proposital
equilbrio no se encaixa a estas
mmias. No lugar eles seguem o
8
Ferimento infligindo
propositalmente
cdigo de conduta igual ao dos
vampiros, a humanidade. Eles
7
Furto e roubo
comeam como 3 mais o nvel do seu
Antecedente Memria, em
6
Assassinato culposo
humanidade e no podem aumentar
5
Destruio por capricho
isto com pontos de bnus ou
experincia, humanidade s pode ser
4
Assassinato devido a um
aumentada e diminuda por
descontrole emocional
interpretao. Normalmente a perda de
humanidade seguida de uma
3
Sadismo e perverso
perturbao apropriada designada
2
Assassinato premeditado
pelo narrador. (Faa um teste de
humanidade dif 7 e com uma falha
1
Os atos mais hediondos
crtica a mmia ganha a perturbao).
e dementes
Assim como Equilbrio, o personagem
no pode ter sekhem maior que a
humanidade da mmia, a no ser por
meio de Hekau ou o antecedente Urna.
Se uma mmia perder toda a Sekhem: (1) Comea-se com 1ponto
humanidade ela possuda por seu de Sekhem inicial. Para cada ponto
Kaibit a sombra da mesma, como nas adicional ao primeiro o custo de 4 em
aparies e passa a viver totalmente Pontos de Bnus. J para aumentar
dominada por seus instintos, da Sekhem durante o jogo o nvel atual
mesma forma como quando um x7 em experincia. Veja o quadro:
vampiro dominado por sua besta
interior.
Bnus e Experincia dos Shuanksen
Caracterstica
Nova Habilidade
Novo Antecedente
Nova Linha Hekau
Atributo
Habilidade
Linha Hekau
Antecedente
Ritual/Feitio
Sekhem
Fora de Vontade

Ptos de Bnus
5
2
5
1
1
4
1

Ptos de Experincia
3
4
7
nvel atual X 4
nvel atual X 2
nvel atual X 4
nvel atual X 3
nvel atual
nvel atual X 7
nvel atual

18

Fora de Vontade: (5) Igual aos


Amenti, Magos e Feiticeiros.
Defeitos
Os Shuanksens comeam com os
defeitos Ressurreio Inferior e
Anacronismo obrigatoriamente.
Pontos de Bnus: (22) 15 normais
mais 7 dos defeitos Ressurreio
Inferior e Anacronismo. Pde-se pegar
mais defeitos alm destes obrigatrios.
A Ressurreio Inferior:
Assim como os Amenti os Inanimados
devem fazer um teste de ressureio
s aps o tempo determinado pelo seu
nvel de Ba. Caso falhem devem
esperar outra vez o tempo determinado
antes de tentar ressucitar novamente.
Sistema: Gaste 1 ponto permanente de
Fora de Vontade e Teste Sekhem+Ba
dificuldade 8 cada sucesso restaura 1
nivel de vitalidade do corpo da mmia.
Obs.: A Devir esqueceu de colocar
essa regra de Ressurreio no livro
bsico o segundo tipo de
Ressurreio dos Amenti e deveria
estar na pgina 138. As Mmias
Antigas s podem usar esse tipo de
ressurreio.
Nas pginas seguintes tem uma ficha exclusiva
para se jogar com os Shuanksen e com os
Inkhu.
Personagens Inkhu so como Amentis
milenares, aconcelho colocar os mesmos
valores de Atributos, Habilidades e de bnus
dos Shuanksen podendo ter os mesmos
antecedentes deles. Eles tambm possuem
apenas uma alma, mas foram renovados pelo
novo feitio da vida, o que lhes permite ter
qualquer Hekau e no possuirem as fraquezas
dos Amenti, assim como eles seguem o
Equilibrio e sempre so julgados por Maat
quando morrem. Eles s possuem
Anacronismo como defeito. No resto use as
mesmas regras dos Amenti para os Inkhu .
Tenham todos um bom divertimento.

Hrus descontraindo na Ilha de Caras.

19

MMIA
A Ressurreio

Shuanksen/Inkhu
Nome:
Jogador:
Crnica:

Natureza:
Comportamento:
Conceito:

Fsicos

Fora_________________
OOOOOOOO
Destreza________________
OOOOOOOO
Vigor_________________
OOOOOOOO

Talentos

Prontido_________________
OOOOOOOO
Esportes________________
OOOOOOOO
Precincia_________________
OOOOOOOO
Briga___________________
OOOOOOOO
Esquiva___________________
OOOOOOOO
Empatia_________________
OOOOOOOO
Expresso_______________
OOOOOOOO
Intimidao______________
OOOOOOOO
Intuio______________
OOOOOOOO
Liderana________________
OOOOOOOO
Manha________________
OOOOOOOO
Lbia________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
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OOOOOOOO

Antecedentes

________________________
OOOOOOOO
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OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
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OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
Ka temporrio
EQUILBRIO / HUMANIDADE

O O O O O O O O O O
EXPERINCIA

Faco:
Imorredouro:
Dinastia:

Sociais

Carisma_________________
OOOOOOOO
Manipulao_____________
OOOOOOOO
Aparncia_______________
OOOOOOOO

Pericias

Empatia c/Animais_________
OOOOOOOO
Ofcios___________________
OOOOOOOO
Montaria________________
OOOOOOOO
Etiqueta_________________
OOOOOOOO
Arqueirismo____________
OOOOOOOO
Armas Brancas_____________
OOOOOOOO
Meditao_________________
OOOOOOOO
Performance_______________
OOOOOOOO
Segurana________________
OOOOOOOO
Furtividade_______________
OOOOOOOO
Sobrevivncia_____________
OOOOOOOO
Herborismo_____________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
__________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO

Hekau

Amuletos________________
OOOOOOOO
Alquimia__________________
OOOOOOOO
Celestial___________________
OOOOOOOO
Efgie_____________________
OOOOOOOO
Necromancia_____________
OOOOOOOO
Nomenclatura______________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO

Fora de Vontade

O O O O O O O O O O

Mentais

Percepo_______________
OOOOOOOO
Inteligncia_______________
OOOOOOOO
Raciocnio_______________
OOOOOOOO

Conhecimentos

Acadmicos_______________
OOOOOOOO
Burocracia________________
OOOOOOOO
Aspectos Culturais_________
OOOOOOOO
Cosmologia_______________
OOOOOOOO
Enigmas_________________
OOOOOOOO
Investigao______________
OOOOOOOO
Direito__________________
OOOOOOOO
Lingstica________________
OOOOOOOO
Medicina_________________
OOOOOOOO
Ocultismo_______________
OOOOOOOO
Pesquisa__________________
OOOOOOOO
Cincia__________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
_________________________
OOOOOOOO
________________________
OOOOOOOO

Vitalidade

Escoriado________________
-1
Machucado______________
-1
Ferido___________________
-2
Ferido Gravemente________
Espancado______________
-2
Aleijado________________
-5
Incapacitado_____________
Quebrado/Chamuscado___
Esmagado/Queimado_____
Desmembrado/Incinerado____
Pulverizado/Cremado______
P/Cinzas________________

SEKHEM

O O O O O O O O O O

Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

20

MMIA
A Ressurreio

Shuanksen/Inkhu
Qualidades

Tipo

Custo

Defeitos

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__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________

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________

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________________________
________________________
________________________

Rituais

Sekhem Nvel

____________________________________
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____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
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____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________

Arma

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________
________
________
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________
________
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________
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________
________
________
________
________
________
________
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________
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________

Dano

Feitios

Tipo

Bnus

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_________
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_________

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_________
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_________
_________
_________

Sekhem Nvel

____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
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____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
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____________________________________
____________________________________
____________________________________

Dific. Pente CdT Alcance

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_________
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Armadura

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______________
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

21

O Anel de Torelli

AVENTURA PARA
MAGO: A CRUZADA
DOS FEITICEIROS

Autor: Alex Matner Machado


Contato: alex13mm@yahoo.com.br

CRNICA: Anel de Torelli


Tema: Afirmao de Crenas.
Clima: Suspense
RESUMO: Florena, 1455.
Os personagens so reunidos
por seus mentores para se encontrar
na manso de Nicolo Trento, um
Eutanatoi que busca auxlio em
pesquisas sobre os diversos povos e
costumes estrangeiros. Ele os deixar
viverem na casa enquanto estudam;
nela esconde-se um anel amaldioado,
que Nicolo tenta destruir. O anel
possuir um dos personagens e no fim
os outros devem tentar ajudar seu
companheiro.
FLORENA
Cidade de porte grande, cresce
a algum tempo devido a produo txtil
de tecidos de l, exportados para toda
Europa. Concorre com Veneza e Milo
pela hegemonia de rotas de comrcio
para o Oriente e muitas vezes entra em
guerra com outras cidades por
recursos e por influncia poltica. Os
italianos esto abraados na Cincia,
prosperando, incorporando e
aperfeioando inventos. O Papa
Nicolau V costuma visitar a cidade para
aprender novas teorias e conversar
com o clero local, sempre bem
informado. Os banqueiros Medici
detm imensa influncia poltica por
toda Europa, enriquecendo o trono
florentino.
A Ordem da Razo tem uma
importante Capela em Florena: o
Crculo dos Artesos; sua influncia na
cidade se faz sentir cada vez mais,
entre a Corte e burgueses dispostos a
financiar suas invenes.
As Tradies emergentes
buscam espao nesse contexto,

mantendo pouca representao na


cidade. O Coro Celestial, a Ordem de
Hermes e os Eutanatoi tem pequenas
Capelas e demais Tradies esto
enviando novos magos para ajudar.
Nesse contexto, os personagens dos
jogadores estaro sendo enviados
para se estabelecer na cidade ou j
devem Ter nascido no local.
O ANEL DE TORELLI
um anel de ouro, grosso, com
apenas duas linhas paralelas seguindo
a circunferncia. O nome vem de seu
dono Gicomo Torelli, um mercador
rico, ambicioso e cruel, antigo dono do
casaro
Ele era um necromante e
invocou algo capaz de dilacerar sua
alma, no se sabe ao certo o qu. De
fato, o que aconteceu foi que ele
acabou aprisionado a seu anel,
amaldioado a reaver sua alma em
troca de almas alheias. Ele est
sedento de energia vital, pronto para
possuir a pessoa do qual se alimenta
e a alma de todos que so mortos por
ele, vo direto para seu
Amaldioador.

Os glifos s aparecem se colocar no fogo... D.

22

Se o anel destrudo, volta a se


recompor, escondido em outro cmodo
da casa. A cada vez que isso ocorrer, o
total de almas colhidas volta a zero, se
no tiver matado ningum, a ser
destrudo. Torelli s se libertar no dia
em que acumular 13 mortes por
possesso. Ele tem 5 mortes at o
momento.
Ele era cruel, sdico, devasso;
odiava crianas e animais e quem usar
do anel comea a apresentar esses
traos:
!crianas choram ou fogem de sua
presena;
!animais ficam desconfortveis e
ariscos;
!se torna violento e irascvel,
insultando qualquer um;
!A luxria o incita a pensar coisas...
Sistema: a cada noite, o
personagem alvo da possesso deve
rolar Fora de Vontade (FdV),
dificuldade 6.
Obtendo sucesso: ele vai Ter
sonhos estranhos, confusos; seu
Daemon pode tentar lhe avisar
indiretamente.
Falhando: ele se desliga,
dormindo profundamente enquanto
Torelli toma posse de partes de sua
alma. Na primeira falha ele j se instala
profundamente no alvo, forando-o a
racionalizar as mudanas que
comearo a ocorrer.
Testes que resultem em falha,
aumentam a dificuldade dos prximos
em +1 e o alvo perde um Nvel de
Vitalidade, recupervel somente se
retirar o anel. O possudo no ir retirar
por vontade prpria e se forado
resiste. Retirar fora pode ser
prejudicial ao portador; ele testa FdV,
dif=8 para no sofrer uma Perturbao
permanente. Depois recupera seus
Nveis de Vitalidade, na taxa de 1 por
dia.

Esses magos do barulho vo aprontar muita confuso


nessa aventura que at Deus duvida!

aventura em si focada na possesso


do anel e no descobrimento dos outros
jogadores sobre o que est
acontecendo. O Narrador dita o ritmo
da crnica, podendo encerr-la em
uma sesso ou estend-la por vrias,
bastando para isso dar nfase nas
cenas entre uma noite e outra.

CENA 1: Chegada Manso


Torelli
Os personagens estaro
chegando na manso, numa bela
manh de primavera, num bairro
luxuoso de Florena. No ptio, entre
serviais, est Nicolo Trento, Iniciado
Eutanatoi; ele os aguarda. Depois de
recepcion-los, leva-os ao hall da
propriedade, onde podem se sentar,
apreciar algumas frutas, bolos e
vinhos.
Explicando a finalidade de terem
sido enviados at ele, frisa que para
que possam trocar experincia,
aprender sobre culturas, lnguas,
Tradies e tecelagens diferentes. Em
troca ele os ensinar a lidar com a
Mgika.
Os PJ so levados a seus
quartos
e o Narrador deve fazer com
NOTA AO NARRADOR: A

23

que o personagem mais virtuoso seja


agraciado com a presena do Anel em
seu dormitrio.
Os quartos tem camas grandes,
com mosquiteiros, ba e cmoda para
roupas. Uma janela, grande e com
cortinas, tem vista para o ptio interno.
Todos os quartos so no segundo
andar e cercando o ptio; o prdio todo
quadrado, com 16 quartos.
Os PJ podem interagir durante o
resto do dia, para se conhecerem e se
habituarem casa. No ser permitido
que saiam, pois Nicolo pede que no se
exponham ainda. Aps o jantar, ele se
recolhe e os PJ cansados devem fazer
o mesmo.
Nessa primeira noite, o Anel se
mostrar sua vtima; ao deitar-se, a
cama balana e o anel cai debaixo da
cama, fazendo rudo no assoalho. O PJ
curioso vai ver o anel, sofrendo uma
estranha atrao por ele, caso no o
pegue e coloque por conta prpria.
O anel emana um feitio de
atrao forte, sendo necessrio um
teste de FdV, dif=8 (3 sucessos) para
evitar coloc-lo no dedo. Nessa noite j
comeam os pesadelos.
NOTA: Narre em separado ou
por bilhetes para o jogador que ser
vtima da possesso, para que os
outros no saibam o que se passa.
Repita esse procedimento em outras
oportunidades com jogadores
diferentes para no levantar suspeitas.

Se Leonardo Da Vinci, porque eu no posso dar uma?

debater) e mgika ( a convocao,


Tradies e a Ordem da Razo).
Os PJ so encorajados a
realizar algum truque casual, para
demonstrar suas habilidades. No
precisa ser algo grande, apenas que
seja ALGO.
NOTA: O Narrador conduz essa
parte para que os jogadores se
familiarizem com seus personagens e
o sistema de Mago. Vero que a Casa
um Cray de nvel 1 (reduz em 1 as
dificuldades de testes de Arete), com
Ressonncia de Morte e Perverso (-2
nos testes de Arete).
Se houver entre os PJ um
Eutanatoi, ele perceber a
Ressonncia assim que lanar uma
mgika; outros personagens percebem
com um teste de Primrdio 1.

Cena 2: Aprendizado
Nicolo encontra-os no ptio
interno na manh seguinte. O ptio fica
bem no centro da propriedade, com
uma fonte de pedras e bancos do
mesmo material acinzentado; vrias
rvores frutferas e flores se espalham,
no muito bem cuidadas.
Ao fim dessa conversa, ele os
Ele conversar sobre cultura libera para descansar ou finalmente
(avanos da cincia, livros impressos, conhecer a cidade.
peas de teatro), religio (ele cristo,
Quem permanecer na casa,
mas quer pontos de vista pagos para passa direto para a Cena 4; outros

24

seguem na Cena 3.
Cena 3: Pressgios
Aqueles que saram vero as
casas grandes, ruas estreitas
pavimentadas com pedras redondas,
flores e tapetes pendurados. O
movimento e o cotidiano dos
Adormecidos os distraem
agradavelmente.
Nesse momento, quem possua
a Esfera de Tempo em nvel 2, sofrer
um surto, obtendo uma viso repentina
de um futuro prximo: ele enxerga o PJ
possudo caindo no cho de seu
quarto, como se estivesse morto. O
lampejo passa e tudo volta ao normal.
Se ningum possuir Tempo 2,
testes de Conscincia, Empatia ou
Intuio revelam algo ruim, um mau
pressentimento de algo por vir...

amas. As menores ficam agitadas e


choram na presena do possudo. Ele
se sente com vontade de esbofetear os
pestinhas e os cidados notaro sua
mudana de humor.
Os outros personagens devem
agir rpido para tir-lo dali e para
proteger os Adormecidos, caso ele se
enfurea e os ataque ( teste de FdV,
dif=6 para evitar atacar). Quando
perguntado sobre o que houve ele dar
desculpas, dizendo que est cansado,
com problemas pessoais e no quer
ningum se metendo em seus
assuntos.
*
Os PJ podem tentar notar
com um teste de Percepo +
Prontido, dif=8, o anel dourado que
ontem no estava em seu dedo.
*
Percepes de Esprito 1 ou
Mente 1 notam algo negro ligado aura
do PJ possudo e Entropia 1 identifica o
anel como amaldioado e maligno.

NOTA: A parte a seguir exige


que o Narrador passe as informaes
Cena 4: A Manso Vazia
sobre o comportamento do PJ
Os PJ que tenham ficado,
possudo, secretamente. Bilhetes j
precebem que os serviais esto todos
servem.
Chegam a uma praa onde de folga, com exceo de uma copeira,
crianas passeiam com os pais e de nome Francesca.
Os que saram chegam
prximos da hora de jantar, quando
todos esto se reunindo num salo. A
servial avisa que Nicolo viajou para
atender um amigo em Roma e
retornar em alguns dias. A casa
parece fria, distante; o jantar est
delicioso.
Francesca atrair os olhares do
PJ possudo e ele tentar seduz-la
sutilmente, enquanto ela serve os
pratos. Se ocorrer dos outros PJ
sarem do salo e os dois ficarem a ss,
ele deve testar FdV, 6 para evitar atacla, possudo por sua luxria. Ela
resistir e gritar, alertando os outros.
Todos estaro conversando em
uma sala de leitura. Se tudo correr
bem, o PJ se sentar sentindo que
todos o odeiam. Ele ter delrios de que
Onde estar Quasmodo?
todos
esto tentando manipul-lo e
Na Frana, imbecl! Esse jogo na I-T--L-I-A.

25

tentar escapar para os aposentos de


Francesca.
Algum pode perceber que ele
est saindo e segu-lo. Caso ele j
tenha atacado a servial, dir que
estava indo se desculpar e se recolhe a
seu quarto.
NOTA: Vrias noites podem se
passar e o Narrador decide at onde
prolonga o sofrimento do possudo. Ele
se mantm isolado, recolhido em seus
aposentos. A doena j o estar
afligindo gravemente (-4 Nveis de
Vitalidade).
Cena 5: Retorno de Nicolo
Ele volta durante uma tarde, e
logo procura outro PJ que no o
possudo. Faz perguntas sobre o
comportamento deles e se houver
meno ao PJ, ele explica a situao.
Ele pede segredo e explica que devem
exorcizar o esprito do Anel de Torelli.
Nicolo no revela detalhes, mas pede
que rena os outros ao anoitecer na
capela, nos fundos da propriedade;
ser preciso avis-los para conter o PJ
possudo.
Ele prepara um exorcismo e
acredita poder destruir o anel.

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NOTA: Nicolo tentar subjugar


Torelli, mas no desconfia que ele pode
se reconstruir. Ele conseguir salvar o
PJ possudo, contando toda a verdade
depois disso.

necessria.
Nicolo recitar seu feitio em
grego, usando uma cruz de prata e
gua benta; depois de alguns cnticos
ele ameaar o PJ com um olhar firme
e alguns momentos aps, o anel cai do
dedo dele.
Ele ataca (ou pede que algum
ataque) o anel com energia destrutiva
(Entropia 3) para destru-lo e que
redirecionem seus resduos msticos
para o Cray (Primrdio 3).
O PJ possudo desmaia,
exausto, recuperando-se da doena
nos prximos dias. Quando ele estiver
bem o anel comea a se recompor e
voltar a habitar a casa, escondido em
algum cmodo; Torelli aguardar que j
o tenham esquecido para voltar a
atacar...

Ao anoitecer os PJ se renem na
capela. Um local livre da Ressonncia
da casa e repleto de imagens de santos
e um altar pequeno no fundo, ao centro.
Logo o PJ possudo se sente pouco
vontade.
Tecelagens teis nessa hora:
Mente 2 ou 3 para acalm-lo; Esprito 2
para bloquear momentaneamente a
influncia malfica; Foras 2 para
paralis-lo e Vida 3 para adormec-lo.
A velha fora bruta tambm pode ser

Cena 6: Explicaes
Nicolo retorna com os demais
at a manso e explica a histria de
Torelli, do pacto com a entidade
desconhecida, a maldio e das cinco
misteriosas mortes na casa nos ltimos
50 anos. Ele finalmente explica que
usou o grupo para forar Torelli a se
mostrar e dera certo. Ele acredita Ter
destrudo o anel (nem desconfia que
ele pode retornar).
Os PJ podem sentir-se trados

26

por ele e seus mentores ou superiores,


mas Nicolo argumenta que era o nico
modo de convencer Torelli de que no
sabia do anel, colocando pessoas que
nada conheciam a respeito da casa
mal assombrada.
Aos que o perdoarem, ele
concede acesso a sua biblioteca pelo
tempo que quiserem (antecedente
Biblioteca 2) e uma substancial soma
de dinheiro.
Os que ficarem indignados, ele
compreende e pede que no o tenham
mal, prometendo ceder a manso aos
PJ como prova de sua estima pelo que
fizeram.
O PJ possudo, Nicolo proteger
com um efeito de Entropia 4,
abenoando sua existncia contra
invases espirituais semelhantes (5
sucessos automticos em qualquer
resistncia futura). Essa barreira se
enfraquece (-1 sucesso) cada vez que
algum poder ultrapassa a resistncia.
Finalizando

solucionarem a questo fazendo por si


s o exeorcismo.
Um Narrador mais experiente
pode aproveitar os ganchos da trama,
introduzindo outros elementos
dramticos na histria:
* Manifestao de Daemons,
particularmente os de nvel 3 ou maior;
* Na cena 3, introduzir antagonistas
(guarda florentina, magos da Ordem da
Razo, como os Artfices e Maons);
* Elaborar um ritual de exorcismo
mais complexo, que exija envolvimento
ativo dos personagens (seja
enfrentando diretamente o fantasma
de Torelli, seja auxiliando no ritual);
* Usar os antecedentes dos
personagens (contatos, familiar,
aliados) bem como qualidades e
defeitos, para dar maior credibilidade
ao clima do cenrio.

Essa pode ser a Crnica


No esquea de que essa a era
introdutria do grupo ou alguma S o m b r i a F a n t s t i c a : g r a n d e s
aventura colocada entre uma Crnica m u d a n a s o c o r r e n d o c o m o
em andamento.
sobrenatural espreita. A Ordem da
Razo no (e nem deve ser) o pior
Grupos mais experientes de inimigo de um Mago. Ele deve
Mago podem descobrir o problema enfrentar a si mesmo e reforar sua
com mais rapidez e, quem sabe, Crena, seja ela qual for.

ACM: Associao dos Coveiros Medievais

Cena comum na idade mdia.

27

World of Darkness
Livro:Mago: A Cruzada dos Feiticeiros Natureza: Benfeitor
Comportamento: Juiz
Nome:Nicolo
Nicolo Trento
Essncia: Mare(Primordial)
Jogador: NPC
Conceito:Mercador
Mercador Ocultista
Afiliao:Chakravanti
Chakravanti (Eutanatoi)
Crnica:O
O Anel de Torelli

Atributos
Fsicos

Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO

Sociais

Carisma___________ OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO

Mentais

Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO

Habilidades
Talentos

Pericias

Conhecimentos

Prontido__________ OOOOO
Artista_____________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO
Concincia_________ OOOOO
Briga______________ OOOOO
Esquiva___________ OOOOO
Expresso__________ OOOOO
Instruo__________ OOOOO
Intimidao________ OOOOO
Crime_____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO

Emp. C/Animais _____OOOOO


Arqueirismo________OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Etiqueta________ OOOOO
Liderana_______OOOOO
Meditao_______OOOOO
Armas Brancas_____ OOOOO
Pesquisa__________OOOOO
Cavalgar________ OOOOO
Furtividade______ OOOOO
Sobrevivencia____OOOOO

Acadmicos_________OOOOO
Aspectos Culturais______OOOOO
Enigmas___________OOOOO
Investigao________OOOOO
Direito____________OOOOO
grego, italiano, rabe OOOOO
Lingustica___________
Cultura____________OOOOO
Medicina__________OOOOO
Celestiografia/Demolnologia OOOOO
Metafsica____________
Ocultismo_________OOOOO
Cincia___________OOOOO

Esferas
Conexo___________OOOOO
Entropia___________ OOOOO
Foras_____________OOOOO

Antecedentes
__________________OOOOO
Aliados
__________________OOOOO
Arcanum
__________________OOOOO
Cray(Nodo)
__________________OOOOO
Daemon(Avatar)
__________________OOOOO
Recursos
__________________OOOOO
Santurio

__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
OOOOO
__________________

Primrdio___________ OOOOO
Esprito_____________OOOOO
Tempo_____________OOOOO

Vantagens

Arete
___________________________
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

Quintessncia
\

Outras Habilidades

Cosmologia
________________ OOOOO

Vida______________ OOOOO
Matria_____________OOOOO
Mente_____________ OOOOO

Vitalidade
Escoriado________________
-1
Machucado______________
-1
Ferido__________________
-2
Ferido Gravemente________
-2
Espancado_______________
-5
Aleijado_________________
Incapacitado_____________

\
X
X

Experincia
X

Castigo
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

28

Eventos
1 EBA
Primeiro Encontro Baiano de RPG
Ser realizado nos dias 08 e 09 de dezembro de
2007 o primeiro encontro baiano de RPG, na cidade
de Salvador-BA, com local ainda em fase de
confirmao.
O encontro contar com o patrocnio da Saga Role
Playing Games, com apoio da Red Guar
Magazine, da livraria Devir e da ONG Ludus
Culturalis.
O evento ter como temtica a abordagem do RPG
como ferramenta educativa e de desenvolvimento
scio-cultural, onde haver a participao de
profissionais gabaritados como o escritor Peter
ngelo, autor do fantstico livro "A Arca de
Zndrus", como tambm a participao do grupo
ltimos Dias de Glria (UDG) especializado no
cenrio Reinos Esquecidos, uma conferncia sobre
RPG como ferramenta ldica com integrantes da
Ludus Culturalis, entre muitos outros experientes e
competentes mestres e jogadores que estaro
disposio dos participantes do evento.
O Encontro contar com inmeras mesas de jogos,
sendo que algumas delas sero especificamente
para a estria oficial do Vampiro: Rquiem na Bahia,
onde sero premiados dois exemplares dos livros
para os participantes das mesas.
Alm disto ser premiado um exemplar do livro
"Mundo das Trevas" para os participantes do Live
Action que ocorrer no encontro. E como no
bastasse, mais outros nove livros sero sorteados
durante o evento.
Tambm acontecer torneios oficiais de vrios jogos
em vrias categorias, incluindo Magic: The
Gathering, Versus, Heroclix, D&D Miniature, etc.
Alm da realizao de um torneio Arena que
inaugurar um mundo onde jogadores tero seus
personagens cadastrados e nele iro realizar
combates em cenrios variados, onde poder sair
apenas um vencedor.
A equipe organizadora do encontro tem
demonstrado competncia e comprometimento,
que ainda vai aderir vrios grupos tambm
renomados como os organizadores do Encontro
Feirense de RPG, o grupo de RPG do Anipolitan,
entre outros.
O evento tem tudo para dar certo e portanto
contamos com sua presena.

Por Juliano Alves e Alexandre Ps-vida

uma Associao de RPG, animao e arte


seqencial de Goiania-GO, que comeou a
trabalhar suas ideias em janeiro deste ano,
reunindo o maximo de ideias e projetos ja
realizados pelo pas e deste de ento est
trabalhando em prol do RPG , das mais diversas
formas seja com palestras sobre RPG e cultura,
arte seqencial, entre outros, se encontram todas
as quartas e sbados apartir das 15:00 no
Shopping Cidade Jardim, onde tm um espao
para jogar RPG (e Card game, o qual tambm
realizam torneios todos os sbados), exibem
desenhos animados dos mais diversos gneros, e
tambm um local para encontrar os amigos e
conhecer pessoas que tambm gostam do mesmo
Hobby.
O projeto original na verdade ter uma cede
prpria onde os jogadores podero ter aceso aos
livros e a dados, tero tambm um local saudvel
onde podero jogar, na mesma cede teremos uma
videoteca, e uma gibiteca entre outros.
Evento no qual tiveram participao: Anime GO
3.0, Anime-Hai GO e Anime-Hai Anpolis
Em breve: Nipon Sama, TNNAC
Eventos j realizados: Premier Mundo Paralello de
Magic the Gathering, Mundo Paralello &
Siciliano(RPG, anime e debates diversos,
palestras), Mini encontro de RPG GO e Domingo
RPG (apresentao de sistemas e mundos,
intregao entre os mestres)
Em breve : Dia D, Encontro Goiano de RPG
Shopping Cidade Jardim
Av Nero Macedo Q 49, 400 lt 1/26
Cidade Jardim - Goinia - GO - CEP: 74423-250
Prximo ao DETRAN

29

Drago Brasil 123

Agora um recado da equipe Red Guar


Magazinne a nossa parceira Devir:

Chegou s bancas recentemente o


nmero 123 da revista Drago Brasil.
Esse nmero tem, entre outras coisas,
uma aventura de Call of Cthulhu com o
ttulo Conhecimento Profano, uma
aventura oficial de Monte Cook A Cmara
do Tempo, alm de a parte final da mega
aventura de Vampiro: o Rquiem. Alm
de ter um resumo impresso da matria
sobre os Gueken da Red Guar
Magazinne n1

O que est acontecendo com os livros do


WoD original?
Tudo bem que esto sendo vendidos,
mas esto quase todos esgotados. Para
escrever as nossas matrias no
precisamos apenas de pura criatividade.
Temos de nos baser nos livros, porm a
Devir no vem cumprindo seu papel
corretamente nesse nosso trato e est
nos deixando a ver navios, e nesse caso,
n a v i o s P I R ATA S p o i s s e m o s
lanamentos oficiais vamos acabar
fadados a esse tipo de desservio de
qualidade duvidosa.

Leiam e confiram.

Somos uma equipe que combate


diretamente a pirataria no RPG e
fazemos questo de deixar isto bem
claro em TODAS as nossas edies,
porm, sem a nossa estimada parceira
fazer sua parte o crime apenas
continuar acontecendo.
Portanto parceira, abra os
recomee a imprimir os
sucessos como O Livro das
para Mago a Ascenso, bem
livros para narradores.

olhos e
grandes
Sombras
como os

E, se possvel separem o mundo original


do novo, pois, como j diz o Justin Achlly,
ele TOTALMENTE diferente e vocs
apenas confundiro os leitores dessa
forma.
Um grande abrao a todos e at o
prximo Red News!

,Fe Negra
30

O Poder do Desespero

No Mundo das Trevas, as crenas podem


ser to reais que podem afetar o mundo.
Aqueles que crem so capazes de manifestar
os poderes da F Verdadeira. H, porm,
aqueles que crem em foras sombrias, e que
as adoram com tanto fervor que ganham uma
F Verdadeira distorcida e corrupta. Esta
manifestao perversa da crena a F Negra.
F Verdadeira foi coberta em detalhes
extensos anteriormente nas Regras da Noite
de Underground Haven. A seguir, est apenas
uma variao dessa mesma F, mas dedicada
queles que crem nas foras sombrias do
Universo

Tiago Jos Deicide Galvo Moreira


http://br.groups.yahoo.com/group/underhaven/

Aqueles que Adoram o Inferno


Como a F Verdadeira, a F Negra uma
provncia dos humanos. Apenas alguns
Infernalistas, cultistas e satanistas so
capazes de manifesta-la. Embora seja possvel
que um vampiro, um mago, um fantasma ou um
lobisomem possua a F Negra, isto
incrivelmente raro, ainda mais raro do que
aqueles que possuem e F Verdadeira.
Note que as prprias criaturas infernais no
podem possuir F Negra, pois nem mesmo a
F Verdadeira se manifesta para eles. Por isso,
demnios no podem possuir este poder.
No s adoradores de demnios podem
manifestar F Negra. De fato, qualquer um que
adore uma criatura das trevas pode vir a
manifesta-la, desde que sua crena seja forte o
suficiente. H relatos de crias da Wyrm, magos
Nefandi e at mesmo Cultistas que adoram a
vampiros (imaginando que eles so demnios
ou algo assim) adquirindo F Negra.

Adquirindo F Negra
F Negra apenas um caso especial da F
Verdadeira, e pode ser adquirida de forma
idntica. Ela pode ser comprada durante a
criao de personagem, gastando-se 7 Pontos
de Bnus por nvel de F Negra.
Esta F tambm no pode ser comprada
nem aumentada com Pontos de Experincia
mais tarde, e s pode ser aumentada atravs
da interpretao. Note que algum com F
Negra torna-se cada vez mais inumano em seu
modo de agir, o que significa que, para poder
desenvolver sua F, ele acaba se isolando das
pessoas comuns.
F Negra tambm pode ser perdida atravs
da interpretao. Um personagem que duvide
de sua F ou a questione, ou que aja contra os
preceitos de sua F, ir perder pontos de F
Negra.

Os Poderes das Trevas

Meu turno! Muahaha!

A seguir esto os poderes bsicos da F


Negra para os cinco primeiros nveis.
Teoricamente, uma pessoa capaz de possuir
mais do que cinco nveis de F, mas isto
incrivelmente raro, e aqueles que possuem
uma crena to forte nas trevas com certeza
so horrores to ruins (ou mesmo piores) que
muitos demnios.
Note que os poderes a seguir so

31

exclusivos da F Negra, mas os poderes da F


Verdadeira comum no se aplicam F Negra.
Ou seja, uma pessoa de F Negra incapaz de
expulsar vampiros ou fantasmas de sua
presena usando apenas seu poder de F.
l Toque das Trevas: A mera presena do
Crente faz com que as pessoas ao redor
sintam-se desconfortveis (-1 dificuldades de
testes de Intimidao, +1 de dificuldade em
outros testes sociais com mortais). Seres
sobrenaturais sero muito mais suscetveis a
seus lados sombrios (vampiros tm dificuldade
+2 para resistir ao Frenesi, enquanto Garou
tm dificuldade -2 para entrar em Frenesi.
Fantasmas e Kuei-jin tm dificuldade +2 para
resistir seus lados negros). Alm disso, todos
ao redor comeam a sentir vontades sombrias
(que precisam ser resistidas).
A F Negra incapaz de manter afastados
seres das trevas, mas ao contrrio da F
Verdadeira ela PODE afastar ou mesmo ferir
Celestiais.
ll Proteo Demonaca: Gastando-se
um ponto de Fora de Vontade, o personagem
se torna imune a poderes de controle de
mentes e de emoes por um turno por nvel de
F Negra do indivduo. Por outro lado, qualquer
tentativa demonaca ou de espritos malignos
de possurem ou dominarem o personagem
so facilitadas (-2 dificuldades para dominao
dessas criaturas).
lll Sentir as Trevas: Concentrando-se,
a F Negra permite ao seu possuidor sentir as
presenas de seres sobrenaturais nas
proximidades. Ele pode apenas sentir as
presenas, no podendo identifica-las nem

Otako simulando Naruto.

Meu nome Tan. Sa-tan.

apontar sua localizao.


llll Mente Protegida: O Fervoroso se
torna imune a qualquer poder sobrenatural que
domine, leia ou engane mentes. Iluses,
dominaes, possesses, leitura de mentes e
outros poderes semelhantes no funcionam
mais contra ele. Porm, demnios e espritos
malignos ainda podem afetar o personagem
normalmente, e com uma dificuldade -2.
lllll Liberar a Escurido: Para que
este poder funcione, preciso que o possuidor
da F Negra esteja blasfemando, profanando
algo ou de alguma forma exercendo sua F
Negra. Aqueles que o tocarem ou puderem vlo (ou ouvi-lo) comearo a ser tomados por
seus instintos e desejos mais sombrios. Eles
precisam sair imediatamente da presena do
profanador, ou ento precisam testar Fora de
Vontade (dificuldade a prpria Inteligncia da
pessoa afetada +5) a cada turno para
resistirem.
RESISTNCIA MGIKA
Alm dos poderes mostrados acima, cada
nvel de F Negra d um dado de
Contramgika inata a seu possuidor. Uma
pessoa com F Negra 2, por exemplo, teria dois
dados para resistir Mgika. Isso torna tais
profanadores incrivelmente resistentes aos
poderes dos magos.

32

SACRAMENTOS
Ao contrrio da F Verdadeira, a F Negra
no pode ser usada para consagrar objetos,
mas pode ser usada em rituais de invocao de
demnios ou de espritos malignos. Cada nvel
de F d um dado adicional a qualquer teste de
Invocao. Embora estes Crentes no
precisem de qualquer coisa alm da F em si
para invocar seres infernais, muitos deles
aprendem ainda Magia Negra (o Caminho da
Invocao, veja Demnio: O Preo do Poder,
pginas 199-201).
SOLO PROFANO
F Negra no pode criar Solo Sagrado, mas
pode profanar uma rea, tornando-a um
verdadeiro chamariz para demnios e espritos
malignos.
Ao contrrio de Solo Sagrado, reas
profanadas no possuem nveis nem do
protees especiais. Considere todo Terreno
Profano como um Nodo Negro de nvel um
(veja Demnio, pgina 143). possvel,
porm, que uso contnuo de uma rea possa
aumentar o nvel do Nodo Negro, mas isso
muito raro, e normalmente requer dcadas ou
mesmo sculos de tradies profanas em tal
lugar para aumentar seu poder.
Solo Profano s pode ser criado atravs do

exerccio da F Negra contnuo em seu interior.


Ele normalmente criado em locais afastados
que no chamem muita ateno ou que as
pessoas tenham a tendncia de evitar. Muitos
deles so galpes escuros, cavernas ou outros
locais subterrneos.
F VERDADEIRA X F NEGRA
Num confronto de Fs, a F Verdadeira
mostra-se muito mais poderosa que a F
Negra. Aqueles que possuem F Verdadeira
so imunes aos efeitos da F Negra, e a F
Verdadeira capaz de expulsar aqueles que
crem nas foras sombrias.
IDENTIFICANDO F NEGRA
Pessoas que possuem F Negra possuem
uma aura enegrecida, facilmente perceptvel
atravs de poderes de leitura de auras.
Alm disso, aqueles que possuem F Negra
so evitados pelas pessoas comuns (+1
dificuldade em testes sociais), devido a seus
hbitos e comportamento inumanos.
Observao: Esta matria um
complemento matria sobre F Verdadeira,
que pode ser conferida na Red Guar
Magazinne n3. Qualquer dvida, sugerido
que voc procure aquela matria.

Samara... Eu sabia.

33

Transformers no WoD

Carro sport ou helicptero de guerra? Fico com o 2.

Os Transformers, eram incrveis


robs vivos, originrios de um mundo
mecnico chamado Cybertron. Cada
um desses robs tinha a capacidade de
adotar uma Segunda forma.
Os Transformers eram divididos
em duas faces principais: os
guardies Autobots e os guerreiros
Decepticons. Um dia, as diferenas
eles levaram grande guerra, um
conflito que durou milnios.
Essa poca de massacre ocorreu
h milhes de anos, no tempo dos
dinossauros, quando uma grande nave
dos Autobots A Arca - naufragou na
terra durante uma luta.
Trazendo em seu interior vrios
Autobots e Decepticons que estavam
engajados na batalha, a nave e seus
ocupantes permaneceram ocultos sob
um vulco at a poca atual,

Por Petralona
Capela
Rosa Amarga
www.rosaamarga.clic3.net

desativados, quando um terremoto


reativou seus circuitos. Os sistemas
automticos da nave analisaram o
ambiente ao redor e modificaram os
corpos de seus ocupantes
inconscientes, para que pudessem se
transformar nas criaturas
(automveis, avies, armas...) que
existiam a volta.
Como os registros sobre a Grande
Guerra haviam sido apagados do
computador da nave, amigo e inimigo
receberam o mesmo tratamento. Os
Autobots ganharam a capacidade de
se transformar em veculos diversos; e
os Decepticons seriam armas,
aeronaves e aparelhos de
comunicao.
A batalha prosseguiu na terra.
Sob o comando de Optimus Prime, ou
Lder Optimus, os Autobots terminaram
derrotando Megatron e seus
Decepticons.
Esta a histria original...
BEAST WARS
Os Beast Wars, conhecidos como
Maximals e Predacons respectivamente, descendentes dos
Autobots e Decepticons.
Tudo comea quando o novo

Isso evoluo! Nem carro sport, nem helicptero. T-rex e...King kong?

34

Megatron, lder dos Predacons,


comanda um grupo de renegados e
consegue fugir em uma nave de guerra
rumo a um planeta rico em Energon
um tipo raro de energia natural que os
Transformers usam como combustvel.
Em perseguio aos Predacons,
uma nave pesquisadora dos Maximals
consegue alcana-los e ambas se
engajam em batalha.
Avariadas, as duas naves caem
em um planeta ainda desconhecido e
que mais tarde descobriram ser a
prpria terra, mas em uma poca pr
histrica: o dispositivo experimental
que os Predacons usaram para viajar
mais rpido que a luz, chamado
Transdobra, provocou tambm um
recuo no tempo.
A terra ancestral era muito rica em
Energon. Na verdade rica demais,
tanto que a energia ambiental em
excesso era danosa aos corpos dos
robs. Por isso eles receberam a
capacidade de se transformar em
criaturas nativas. Essa Forma Animal
tem capacidades limitadas, mas no
pode ser afetada pelo Energon.
As naves dos Maximals e
Predacons caram a considervel
distncia uma da outra, ambas
incapazes de decolar, mas ainda teis
como base de operaes. Dentro das
naves os robs podem permanecer em
suas formas originais sem o risco de
sobrecarga de Energon.
Nem todos os transformers

Me d uma pratinha a pra comprar marmitex...

Rob primata ou carta mquina de Yu-gi-oh?

estavam na terra. Pouco antes da


queda, o comandante Optimus Primal
ordenou a ejeo da maior parte da
tripulao de sua nave, em capsulas de
hibernao que permaneciam em
rbita. Cada uma delas abrigava uma
Protoforma, um transformer em
"estado bruto" pronto para receber uma
Forma Animal. Uma vez por outra uma
dessas cpsulas caia na terra; quando
isso acontecia, os Maximals e os
Predacons lutavam para incluir o novo
recruta em seus respectivos exrcitos.
TRANSMETAIS
Durante esta guerra vrios
eventos importantes ocorreram, como
o encontro da nave dos antigos
transformers Autobots e Decepticons
adormecidos. Novos
Transformers
surgiram, outros sumiram, e a maioria
deles sofreu uma mutao diferente...
Um evento cataclismico, que por
pouco no destri a terra inteira,
provocou a eliminao do Energon
ambiental.
O problema de sobrecarga no
existia mais. Em decorrncia disso,
vrios Transformers passaram por uma
metamorfose chamada de Transmetal:
suas formas animais perderam a
aparncia natural e ficaram muito mais
poderosas, como um hbrido de animal
e mquina. Surgiram tambm os
Fuzors, robs cujo as Formas Animais
combinavam duas espcies diferentes

35

de animais (como Silverbolt, um lobo- vantagens adicionais, sendo que uma


guia; e Quickstrike, uma cobra- delas a invisibilidade diante dos
Transformers mecnicos na Forma
escorpio).
Animal, sem contar os novos poderes e
habilidades. Mas estas formas inclui
TECNORGNICOS
Aps a batalha os Maximals e os algumas armas e novas habilidades
Predacons encontraram uma pequena que substituem as antigas.
Aqui termina a histria original.
nave na antiga Arca que possibilitava o
retorno a Cybertron (o que explica
porque os originais Autobots e BEASTWARS NO MUNDO DAS
Decepticons no puderam sair da TREVAS
Para uma melhor adaptao dos
terra).
Com o retorno a Cybertron alguns Guerreiros Maximals e Predacons no
dos Maximals e Predacons sumiram e WoD, ser necessria algumas
adaptaes.
outros sofreram severas alteraes.
Tudo comearia com a Guerra da
A princpio na chegada a
Cybertron eles foram atacados pelos Ascenso, onde a Tecnocracia
seus irmos Tranformers que eram venceria completamente os magos
puramente robs. Como em Cybertron despertos.
Com a vitria da Tecnocracia o
havia muita concentrao de Energon
suas novas formas Transmetais mundo passou a ser um lugar muito
comearam a apresentar defeito, mais tecnolgico, mudando a antiga
impossibilitando uma defesa efetiva nomenclatura de Punk Gtico para
contra o ataque dos Transformers de Cyber Punk.
A tecnologia evoluiu a escalas
Cybertron e fazendo que eles
regredissem para as antigas formas extraordinrias, passando a ser aceita
animais, anterior as suas formas firmemente pelos Adormecidos.
transmetais. No entanto os danos das Implantes cibernticos finalmente se
armas somado ao Energon (e um vrus tornaram uma realidade, unindo o
criado por Megatron) fez com que os homem a mquina.
Em meio as criaturas despertas,
Maximals e os Predacons perdessem a
memria de uma parte dos eventos os magos tecnocratas so os que
anteriores a sua chegada a Cybertron. dominam o mundo, os vampiros que
Aparentemente o nico que no sofreu restaram passaram a ser conhecidos
esta perda de memria foi Megatron, como Cainitecs, mas as grandes
que por possuir a Centelha (ou parte mudanas passaram a ocorrer com a
desta) do antigo Megatron foi capaz de criao das maquinas conscientes.
Os tecnocratas criaram maquinas
dominar Cybertron, roubando a
centelha de todos os habitantes de
Onde?
Cybertron os transformando em
maquinas autmatas e sem fora de
vontade.
Os Maximals em sua busca por
respostas, encontraram uma entidade
chamada de O Orculo que os
reformatou e fez com que passassem a
ter uma nova forma chamada de
Tecnorgnica.
A nova forma tecnorgnica no
atingida pelo Energon e possui muitas Olha... Um disco voador!

36

que pensariam e agiriam por vontade


prpria, substituindo ainda mais os
humanos em muitas tarefas.
O advento das maquinas chegou
com a Era Robtica, nesta era todas as
criaturas vivas j haviam perecido
devido as catstrofes naturais e
guerras e a terra passou a ser chamada
de Cybertron pelas prprias maquinas.
Assim os Autobots e os
Decepticons seriam criaes dos
magos de nossa era que acabaria por
culminar na era ciberntica.
Nota do Autor: Parece meio forado?
Mas no !!! Para aqueles que
acompanharam a srie Beast Machines os
tecnorgnicos acharam fsseis de animais
no subterrneo de Cybertron (animais da
terra, como o condor e o morcego dentre
outros) que seriam utilizados
posteriormente para transformas os
demais robs em tecnorgnicos. Ento... A
srie da a entender que Cybertron
realmente o Futuro da Terra, pois em
nenhum momento explica como estes
animais foram parar em Cybertron!

Os sobreviventes desta era


robtica entraram em guerra uns
contra os outros iniciando a Grande
Guerra entre as mquinas.
Acredita-se que os antigos magos
humanos transferiram suas
conscincias para robs, podendo
assim se tornarem imortais. Esta
poderia ser a explicao da Centelha,
uma espcie de Alma que os robs
como Autobots [Maximals] e
Decepticons [Predacons] possuem. E
os prprios humanos adotaram tantos
implantes tecnolgicos que para
sobreviver acabaram tornando-se
mquinas.
Durante a Grande Guerra um
grupo de Autobots (criados pela
Tecnocracia) e
Decepticons (criados pelos renegados
Tecnefandus) teria retornado ao
passado da terra por acidente
(exatamente como foi dito no inicio da
matria.).
Os Autobots e Decepticons teriam

acordado pouco aps a guerra da


ascenso, continuando sua batalha no
que para eles seria o passado.
O mundo passa a ter conscincia
do que se tornaria o futuro da terra, e o
progresso tecnolgico passa a ser
muito mais rpido.
Assim os eventos passam a ser
exatamente os mesmos que
culminariam para o futuro da terra, mas
com uma grande diferena.
OS LICANTROPOS CIBERNTICOS
Os lincantropos, aps a Guerra da
Ascenso, perderam terreno com o
avano tecnolgico e decidiram
refugiar-se na umbra. Mas a paz foi por
pouco tempo. A Weaver, ainda mais
enlouquecida, passou a tecer ainda
mais e o Reino Ciberntico tomou
praticamente toda a Umbra. Para
sobreviverem ao novo reino, os
lincantropos restantes se reuniram
para um novo renascer. Assim os
lincantropos assimilaram
componentes cibernticos as suas
muitas formas, transformando-se
assim em os Beast Wars. Os
precursores destes experimentos
foram os Andarilhos do Asfalto que j
possuiam uma ligao fortssima com a
Onde est a tenente Ripley?

37

Weaver e j faziam (em segredo)


experimentos para implantes biotecnolgicos no s entre os parentes
como entre seus prprios guerreiros .
Os novos licantropos podiam
assim assumir formas cibernticas
para melhorar seu desempenho na luta
contra a Wyrm. Assim nasceram os
Beast Wars do Mundo das Trevas.
Lembre-se que a Guerra da
Ascenso ocorreu e mudou o mundo,
os Autobots e Decepticons foram
criados e tudo foi acompanhado pelos
licantropos da Umbra Ciberntica
durante os anos que se passaram.
Eles observaram tudo, esperando o
momento certo para agir.
Os Maximals e Predacons (como
seriam chamados os novos
licantropos), lutariam pela nova terra.
Os Maximals possuem a misso de
trazer de volta a vida a terra
ciberntica, transformando a
Cybertron em um reino de animaisrobs culminando em um novo
amanhecer.
Nota do Autor: Continua parecendo
loucura? Esta no entando era a meta dos
Maximals na srie. Transformar o mundo
(Cybertron) em um local de tecnorgnicos
(animais-robs).

Pelos poderes de Grayskull! Eu tenho a fora!

AS FORMAS
Os lincantropos, ainda podem mudar de
forma como antes, mas com severas
alteraes. O licantropo precisa fazer um
teste de Cybergnose (Gnose da Weaver)
com dif.6 ou gastar 1 ponto de
Cybergnose. Para cada ponto de fria
acima do nvel de fora de vontade do
personagem o teste para transformao
aumente em 1. A fera fica prxima demais
da superfcie e impede raciocnio lgico e
ordenado, impedindo assim a mudana.
Outra mudana que agora, com a
aniquilao da raa humana, s h 2
formas.
* Forma Rob: Equivalente a forma
Crinos. A forma Rob possui os mesmos
modificadores da forma crinos da forma
escolhida. Em aparncia um rob
perfeito lembrando vagamente um animal
em seu rosto, cores e nas formas.
* Forma Animal: Equivalente a forma do
animal escolhida na criao do
personagem. Esta forma no pode utilizar
armas. Nas formas Transmetais e
tecnorgnicas a Forma Animal possui
partes de animal e partes robticas, como
se fosse um animal ciborgue. Estas
formas continuam invisiveis aos
puramente robs.

CRIAO DE PERSONAGEM
Todos os personagens so
criados da mesma maneira que os
Lincantropos habituais. No entanto os
Dons so referentes apenas a sua
forma animal ou seja Bastets tero
equilbrio natural, viso noturna, etc.
Os Dons Sentidos Cibernticos,
Controle de Mquinas Simples e
Controle de Mquinas Complexas so
naturais aos Beast Wars.
Alguns Dons podem ser
adquiridos dependendo da evoluo
do personagem; Um exemplo o
Maximal Optimus Primal que possui
uma forma animal de gorila mas
capaz de voar.
A grande vantagem dos Beast
Wars so suas armas de fogo, que
podem ser de qualquer tipo desejado e
so naturalmente assimiladas pelo
corpo do usurio como os fetiches
dedicados dos licantropos.

38

Os personagens so em sua
maioria Maximals que desejam salvar a
terra da dominao Ciberntica
tornando o mundo um reino
Tecnorgnico pela vontade do Orculo
(Gaia).
Os Predacons lutam pela dominao
total das mquinas e o controle
absoluto das mesmas e do planeta
DETALHES TCNICOS
Como um construto (mquina),
um Tecnorgnico nunca precisa comer
ou beber. Ele imune a todos os
venenos e doenas. Contudo, ao
contrrio de um construto comum, um
transformer est vivo. Portanto ele
pode ser vtima de poderes ou magias
que afetam a mente e quaisquer outras
que afetem criaturas vivas.
A l m d i s s o , Te c n o r g n i c o
tambm tem a necessidade
psicolgica de dormir. Aps um perodo
igual ao seu Vigor x 12 horas ele deve
descansar por no mnimo 6 horas. Em
caso de emergncia ele pode acordar
antes de estar totalmente descansado,
mas estar submetido a um redutor de
1 em todos os testes at descansar por
mais 6 horas sem interrupo.
Tecnorgnicos nunca recuperam
nveis de vitalidade, nem com
descanso, nem atravs de curativos,
magia poes ou itens mgicos. Eles
podem ser consertados, mas apenas
por algum que possua o
conhecimento Cincia: Um teste de
Inteligncia + Cincia recupera 1 nvel
de vitalidade por sucesso. Ou pode-se
levar cerca de 2 horas sem precisar de
teste.
Caso o Tecnorgnico possua a
Qualidade Nano Tecnologia (7 pontos),
ele pode usar Nanotecs para
realizarem o trabalho de recuperao,
funcionara como o fator de cura dos
licantropos.
Um Tecnorgnico que chegue a 7
nveis de vitalidade estar destruido,
totalmente destroado, mas no estar

morto (Desde que fique com a cabea e


corao inteiros); Seus pedaos
podem ser reunidos outra vez. Contudo
um tranformer pode morrer se receber
qualquer ataque quando estiver com 7
nveis de vitalidade, sua Centelha
aquilo que para os tranformers o
mesmo que alma abandona o corpo e
se junta a Matrix.
A centelha pode ser retirada de
um Tecnorgnico com mquinas
especiais, este processo pode matar o
Tecnorgnico, mas se a centelha for
devolvida ou colocada em outro corpo
robtico o Tecnorgnico volta a vida,
mas dever se adaptar ao novo corpo.
Obs.: Tecnorgnicos podem ser
consertados da mesma forma que
qualquer mquina, por algum que
possua Cincia (um transformer
nunca poder consertar a si mesmo).
Contudo, sempre que possvel,
prefervel usar as cmaras de
Regenerao que se encontram
geralmente em suas bases (os
antigos Caerns), elas recuperam 1
nvel de vitalidade a cada 10 minutos.
O MODO ANIMAL
Todos os transformers podem
adotar uma Forma Animal com suas
prprias caractersticas e habilidades.
Mudar de rob para a forma animal
exatamente igual a mudana dos
antigos licantropos. Na forma animal o
transformer no poder usar certas
armas a menos que esteja adaptada a
sua forma animal e sua armadura no
poder ser superior a 3.
Milhes de anos se passaram
desde que os seres cibernticos
entraram em guerra, e sua espcie
evoluiu desde ento. Tanto os
Maximals quanto seus antagonistas
Predacons no so mais apenas robs
que se disfaram em outras formas
Como os antigos Autobots e
Decepticons eles agora so a mescla
daquilo que se tornaram. Eles so
carne, sangue e instinto. Como so

39

engrenagens e componentes. Eles so


uma raa nica e maravilhosa.
Mas lembre-se que para mudar de
forma o licantropo precisa fazer um
teste de Cybergnose com dif.6 ou
gastar 1 ponto de Cybergnose. Para
cada ponto de fria acima do nvel de
fora de vontade do personagem o
teste para transformao aumenta em
1. A fera fica prxima demais da
superfcie e impede raciocnio lgico e
ordenado, impedindo a mudana.
EVOLUO DOS PERSONAGENS
Os personagens podem assumir no lugar
da forma crinos a forma rob.
Dependendo da crnica (ou do narrador),
o personagem ainda pode assumir as 5
formas naturais. A medida que forem
evoluindo (ou do perodo que for a
crnica) ele poder assumir a forma
transmetal e futuramente a tecnorgnica.
Caso a Crnica se passe em Cybertron (o
futuro) os personagens podero usar as
formas tecnorgnicas, mas lembre-se
que os personagens so os nicos
Maximals ou Predacons de Cybertron e
se a crnica se passar exatamente como
o seriado s existem Maximals pois os
Predacons foram transformados em
robs liderados por Megatron.
Para a mudana da forma usual para a
transmetal necessrio o gasto de 40
pontos de experincia. O mesmo valor
usado para a mudana da forma
transmetal para a forma tecnorgnica.
DONS, ANTECEDENTES, QUALIDADES E
DEFEITOS
Os Beast Wars possuem Dons naturais
devido a sua constituio tecnolgica.
Esses Dons so adquiridos da mesma
forma que os dons dos antigos licantropos. O
personagem comea com 3 ponto iniciais.
Sendo que os dons escolhidos podem ser
apenas os Dons de Raa e Dons Cibernticos..
Novos dons podem ser criados livremente, mas
deve-se pagar o nvel necessrio em pontos de

Eu ranco
meu
machado!

experincia.
Os dons so abastecidos pela
C y b e r g n o s e ( G n o s e d a We a v e r ) . A
Cybergnose pode ser usada para abastecer
dons e recuperada com descanso a medida 1
ponto a cada 20 minutos ou retornando a
Umbra Digital recuperando assim um ponto a
cada 5 minutos.
Alem dos dons a seguir o Tecnorgnico
pode ter uma espcie de poder nico.
Como Cheetor que capaz de planar ou
Optimus Primal que capaz de absorver
energia e redireciona-la.
Caso o jogador escolha um animal que
no originalmente um licantropo, pode criar
livremente seus dons, mas deve pagar por eles
com pontos de bnus e experincia
normalmente.
A fria possui os mesmos efeitos que nos
antigos licantropos.
DONS CIBERNTICOS
Nvel 1 Criar Elemento: (como o Dom
de nvel 1 dos Impuros. Mas pode ser usado
para criar cido, eletricidade, etc.[at mesmo
fogo como Megatron])
Nvel 1
Controle de Mquinas
Simples: (como o Dom de nvel 1 dos
Andarilhos do Asfalto.)
Nvel 1 Sentidos Cibernticos: (como
o Dom de nvel 1 dos Andarilhos do Asfalto.)
Nvel 2 Perturbar Tecnologia: (como o
Dom de nvel 2 dos Homindeos)

40

Nvel 2 Gerar Ignorncia: (como o Dom


de nvel 2 dos Ragabash)
Nvel 2
Sobrecarga de Energia:
Falando com os Espritos da eletricidade, o
Beast War pode provocar um blackout em uma
rea ou em robs.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Gnose e
testa-se raciocnio + cincia (dif.7). A rea
escurecida depende do numero de sucessos.
Caso seja usado em um rob o usurio deve
obter um numero de sucessos equivalente a
metade do vigor do alvo.

Nvel 3
Controle de Mquinas
Complexas: (como o Dom de nvel 3 dos
Andarilhos do Asfalto.)
Nvel 3 Gremlins: (como o Dom de
nvel 3 dos Ragabash)
Nvel 3 Fluxo de Dados: Permite
manipular um computador a distncia. Este
computador deve estar na linha de viso do
usurio deste Dom ou o usurio deve saber
exatamente onde esta o computador.
Sistema: Raciocnio + Computadores (
dif. 7 )
Nvel 3 Olhos Fotogrficos: Este Dom
confere a capacidade de filmar eventos com
um simples olhar ficando gravado na retina (ou
banco de dados) podendo ser transferidas para
vdeo, filme fotogrfico, etc.
Sistema: Qualquer imagem pode ser
capturada mediante o gasto de 1 ponto de
gnose (o efeito dura 1 cena ou at o
personagem desligar o dom). Para transferir
as imagens para um filme fotogrfico, fita de
vdeo, disquete, ou para outro computador
deve-se fitar o objeto e gastar 1 ponto de Fora
de Vontade. O usuario pode ficar ou no com
estas imagens gravadas no seu banco de
dados.
Nvel 4
Viagem Digital: Pode se
percorrer distncias incrveis atravs da teia
digital ou das linhas telefnicas saindo
instantaneamente em outro local.
Sistema: necessrio o gasto de 1
ponto de Gnose enquanto o personagem disca
ou envia o e-mail. O corpo do usuario
digitalizado e quando a vtima atender o
telefone ou abrir sua caixa de mensagens o
usuario deste poder aparece automaticamente
no local.
Nvel 5 War Machine: Este poder torna
o usuario a suprema maquina de combate.

Armas saltam de cavidades de seus braos,


miras laser cobrem seus olhos e uma srie de
efeitos e artilharias podem ser usados.
Sistema: Gasta-se apenas 2 pontos de
Gnose. O nmero de armas criadas igual a
fria do personagem (as armas devem ser
escolhidas na primeira vez que se utiliza este
poder e sero sempre estas a serem usadas
posteriormente.). Este poder tambm confere
um bonus de +6 para serem gastos nos
atributos fsicos do personagem que dura 1
cena.
Depois do uso deste poder o usuario
recebe um redutor de 3 devido ao extremo
esforo.

Garamon megadigivolve para Garurumon

DONS GAROU, NUWISHA e GURAL


Nvel 1 Sentidos Aguados: (como o
Dom de nvel 1 dos Lupinos.)
Nvel 1 Faro para a Forma Verdadeira:
(como o Dom de nvel 1 dos Filodox)
Nvel 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nvel 1 dos Ahroun)
Nvel 2 Viso olfativa: (como o Dom de
nvel 1 dos Lupinos.)
Nvel 2 Uivo do Banshee: (como o Dom
de nvel 2 dos Fianna)
Nvel 2 Rugido do Predador: (como o
Dom de nvel 1 dos Cria de Fenris)
Nvel 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nvel 2 dos Ragabash)
Nvel 3 Mordida de Ferro: (como o
Dom de nvel 4 dos Ahroun)
Nvel 4 Faro para Grandes Distncias:
(como o Dom de nvel 4 dos Filodox)
Nvel 5 Mordida de Fenris: (como o
Dom de nvel 5 dos Cria de Fenris)
D O N S C O R A X E PA R A O U T R O S
PSSAROS
Nvel 1 Voz do Mmico: O Corax pode
imitar qualquer voz ou som que j tenha ouvido.
S i s t e m a : Te s t a r P e r c e p o +
Interpretao (ou mmica) Dif.7. Combinado
com a qualidade Memria Eidtica conversas

41

inteiras podem ser reproduzidas com fidelidade


assustadora.
Nvel 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nvel 1 dos Ahroun)
Nvel 2 Viso olfativa: (como o Dom de
nvel 1 dos Lupinos.)
Nvel 2 Uivo do Banshee: (como o Dom
de nvel 2 dos Fianna)
Nvel 2 Grito do Corvo: (como o Dom
de nvel 1 dos Cria de Fenris Rugido do
Predador)
Nvel 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nvel 2 dos Ragabash)
Nvel 4 Faro para Grandes Distncias:
(como o Dom de nvel 4 dos Filodox)
Nvel 5 Mordida de Fenris: (como o
Dom de nvel 5 dos Cria de Fenris)
DONS BASTET
Nvel 1 Ps de Gato: ( como o Dom dos
Lupinos mas para os Bastets de nvel 1 ).
Nvel 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nvel 1 dos Ahroun)
Nvel 2 Viso olfativa: (como o Dom de
nvel 1 dos Lupinos.)
Nvel 2 Olhos de Gato: ( como o Dom
dos Impuros mas para os Bastets de nvel 2 ).
Nvel 2 Olhar Perturbador: (como o
Dom de nvel 2 dos Homindeos Fitar)
Nvel 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nvel 2 dos Ragabash)
Nvel 4 Guinchar: Emitindo um grito
snico o Bastet pode ensurdecer todos a 3
metros de distncia por turno.
Sistema: Teste Vigor + Interpretao
(dif.6). Cada sucesso dobra a distncia e o
tempo.
Nvel 5 Medo de Gatos: O Bastet pode
aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros
de distncia por turno.
Sistema: Teste Manipulao + Instinto
Primitivo (dif.6), enquanto se arrepia ebufa ou
urra, o Bastet causa pnico em todos que
estiverem prximos. Cada sucessodobra a
distncia e o tempo.
DONS MOKOL E PARA OUTROS RPTEIS
Nvel 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nvel 1 dos Ahroun).
Nvel 1 Resistncia a Dor: (como o
Dom de nvel 1 dos Filodox).
Nvel 2 Armadura: O Mokol forma uma
camada dura, como um escudo, em volta de
sua pele.
Sistema: O Mokol faz um teste de Vigor
+ Instinto Primitivo (dif.6). Cada sucesso
acrescenta em 1 dado os testes de absoro.
Nvel 3 Hlito do Drago: O Mokol
pode cuspir fogo de sua boca. A chama
quente como fogo qumico, tem dificuldade

nove para ser absorvida e causa 2 nveis de


dano agravado como se fosse uma fogueira.
Sistema: Custa 1 ponto de fria por
disparo.
Nvel 4 Reserva de Energia: O Mokol
ganha um reservatrio de energia e pode usalo durante um combate ou caada. Usando 1
ponto do reservatrio, o Mokol pode gasta-lo
para adicionar Atributos fsicos (mas no para
curar ferimentos). O limite do reservatrio
igual ao vigor humano do Mokol +5. Os pontos
so repostos com um teste de fria (dif.6 = a 1
ponto por sucesso) ou sugando de algum
centro de energia como uma tomada (1 ponto
para cada 5 minutos).
Nvel 5 O Drago: O Mokol pode se
transformar em um drago em sua forma
animal aumentando em +4 seus atributos
fsicos. O tipo de drago escolhido pelo
personagem e ser sempre o mesmo nas
futuras transformaes.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose e
de fria.

Ratikin da Irmandade de Akasha em sua meditao matinal.

DONS RATKIN
Nvel 1 Manto das Sombras: O Ratkin
pode se camuflar e a qualquer coisa que possa
carregar (tamanho mximo de outra criatura)
em uma sombra.
Sistema: Por meio do gasto de um ponto
de Gnose
Nvel 1 Farejar: O Ratkin pode farejar
qualquer tipo de material que quiser em uma
rea.
Sistema: Por meio do gasto de um ponto
de Gnose
Nvel 2 Corrida Vertical: O Ratkin pode
correr em superfcies verticais auxiliando assim
sua escalada.
Sistema: O Ratkin precisa correr para
usar este poder e pode ser usado em qualquer
superfcie que no seja vidro ou mrmore liso.
Nvel 3 Roer: (como o Dom de nvel 4
dos Lupinos)
Nvel 4 Mordida da Praga: O Ratkin faz
com que seus dentes transmitam uma praga

42

mortal que ataca instantaneamente o sistema


nervoso da vitima. O alvo recebe um nvel de
vitalidade agravado a cada turno e no
consegue parar de tremer adicione +3 em
todas as dificuldades para os prximos testes.
Um ataque de mordida deve ser realizado para
que o Dom funcione. A menos que a vitima seja
tratada levada a morte ou finalizao de todo
o sistema ativo. Licantropos e vampiros
recebem 1 nvel de vitalidade agravado at
ficarem incapacitados, mas no morrem. A
habilidade de recuperao sobrenatural ir,
com o tempo, destruir a doena. No caso de
vampiros o sangue deve ser trocado. No caso
de maquinas a praga destri gradativamente
partes importantes do maquinrio ate a sua
eliminao.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Gnose
Nvel 5 Veneno Perfeito: A saliva do
Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor,
inspido, quase indetectvel e de ao rpida.
As vtimas recebem 2 nveis de dano agravado
por turno ao serem infectadas e podem resistir
apenas com um teste de Vigor (ou instinto
primitivo para licantropos), para cada sucesso
a vtima resiste a um nvel de dano. Se a vtima
resistir por 10 turnos o veneno expelido
completamente de seu corpo. Este veneno
toma a forma de um vrus de computador letal.
Sistema: Gasta-se 3 pontos de gnose.

Homen-aranha, Homem-aranha, nunca bate s apanha.

DONS ANANASI E PARA OUTROS INSETOS


E ARACNDEOS
Nvel 1 Olhos Noturnos: (como o Dom
de nvel 1 dos Bastets Olhos de Gato).
Nvel 1 Resistncia a Toxinas: (como o
Dom de nvel 1 dos Fianna).
Nvel 2 Olhos de Inseto: A Ananasi
pode mudar o formato de seus olhos, tornandoos multifacetados . Isso lhe da o angulo de
viso de 360 graus, junto com a habilidade de
enxergar duas vezes mais longe. Este poder
pode ser usado junto com Olhos Noturnos.

Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose.


Nvel 3 Escalar Paredes: (como o Dom
de nvel 3 dos Ragabash Ps de Mosca)
Nvel 3 Fiandeiras: A Ananasi tm
glndulas especiais ocultas em seus braos.
So fiandeiras que podem ser usadas para
criar teias como as aranhas normais. A teia
mais grossa, meio centmetro de dimetro, e
difcil de enxergar (percepo + prontido
dif.8). Pode-se tecer teias para selar coisas,
capturar oponentes ou descer de lugares altos.
Algum que foi capturado precisar Ter fora 6 e
trs sucessos em fora para se libertar.
Sistema: Custa 1 ponto de Gnose e
possvel tecer uma teia grande o bastante para
preencher uma rea de at 15 metros cbicos
ou baixar uma Ananasi a uma altura de 100
metros.
Nvel 3 O Grande Salto: (como o Dom
de nvel 3 dos Peregrinos Silenciosos)
Nvel 4 Pequena Espi: A Ananasi pode
separar de seu corpo pequenas aranhas que
podem ser usadas como espis ou seres
colocadas dentro de robs ou computadores
para domina-los.
Sistema: Cada aranha pode ser criada
com o gasto de 1 ponto de fria. Cada ponto
cria 5 aranhas, caso seja criado menos que
isso o ponto de fria no gasto. Mas a medida
que este poder for usado, quando chegar o
numero de 5 aranhas o ponto perdido
automaticamente.
Nvel 4 Veneno do Rastejante: (como o
Dom de nvel 4 dos Ratkin Mordida da Praga)
Nvel 5 Tecer Armas: A Ananasi pode
agora tecer armas brancas e escudos da forma
que desejar. Somente armas brancas podem
ser criadas e estas causam dano de Fora + 4
de dano. No caso de escudos ou armaduras
soma-se + 4 aos dados de vigor.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de gnose
para cada criao.
DONS OFDIOS
Nvel 1 Garras Afiadas: (como o Dom
de nvel 1 dos Ahroun)
Nvel 2 Viso olfativa: (como o Dom de
nvel 1 dos Lupinos.)
Nvel 3 Sentir a Presa: (como o Dom de
nvel 2 dos Ragabash)
Nvel 4 O Grande Salto: (como o Dom
de nvel 3 dos Peregrinos Silenciosos)
Nvel 5 Veneno do Rastejante: (como o
Dom de nvel 4 dos Ratkin Mordida da Praga
mas causa o dobro de dano).
NOVO ANTECEDENTE
Armamento: O personagem possui um
grande arsenal particular com as mais diversas
armas. O personagem pode assimilar estar

43

armas ao seu corpo.


Obs.: Mximo de 5 armas podem ser
assimiladas.
Armas simples: pistolas e armas que
caibam em um bolso
Armas de Preciso: armas at o
tamanho de um rifle de assalto
Armas de Mdio impacto: armas
at o tamanho de uma bazuca
Armas de Grande Impacto: armas
com efeitos poderosos, inusitados e de grande
impacto.
Armas nicas: armas especiais
que apenas o personagem possui

6 Pontos 5 turnos para cada nvel de


vitalidade
7 Pontos 1 turno para cada nvel de
vitalidade
Racker (4 pontos): O personagem
possui alguma espcie de plug que o permite
entrar em qualquer tipo de sistema ou
computador.
Poder nico (7 pontos): O personagem
possui um poder nico (Ex.: Habilidade de vo
do Cheetor que no possui asas ou Absoro
de energia de Optimus Primal.). Este poder no
precisa ser algo necessriamente destrutivo,
mas uma habilidade que s o personagem
possui.
DEFEITOS
Queima de Sistema (3 pontos): O
licantropo no pode usar computadores. Sua
presena em uma sala causa falhas no sistema
e o uso de um computador pode causar danos
permanentes a mquina.
Obs.: Este defeito no surte efeito contra
robs, transmetais, tecnorgnicos, ciborgues,
etc.

No existe mesmo o tal de delrio para os desenhistas da WW...

QUALIDADES
Nano Tecnologia (1-7 pontos): O
licantropo pode possuir Nanotecs e usa-los
para realizarem o trabalho de recuperao de
maquinrio e regenerao de tecidos. Isto
funcionara como a regenerao de dos
licantropos normais. Cada ponto aumenta a
rapidez da recuperao.
Obs.: A nano tecnologia neste caso s
funciona para regenerao, no podendo ser
usada para criar armas, etc.
1 Ponto 6 horas para cada nvel de
vitalidade
2 Pontos 3 horas para cada nvel de
vitalidade
3 Pontos 1 hora para cada nvel de
vitalidade
4 Pontos 30 minutos para cada nvel de
vitalidade
5 Pontos 10 minutos para cada nvel de
vitalidade

Dentro e fora da matrix

44

Eventos Culturais
Os 7 selos como vocs sabem um
espao que visa divulgar a cultura e os
eventos que acontecem em prol da
sociedade.
Comeamos pelo Zencontro que
um evento anual, atualmente em sua 2
edio que acontece em Sete Lagoas
MG,sendo realizado no centro Cultural
Nh Quin Drumond, conhecido como
Casaro.
3 ,4 e 5 de Agosto, realizado pela
fundao Harmonia Filhos do Sol de
So Tome das Letras esse evento com
o tema "A Magia do Bem Viver" trouxe a
populao a explicao de temas
variados que visavam desmistificar
conceitos arcaicos como, por exemplo,
que pessoas que estudam magia so
satanistas, sendo que essa afirmativa
no verdadeira.
Entre as palestras oferecidas tivemos:
O que magia, com a explicao de
que a magia a aplicao da cincia e
da vontade sobre as diversas
manifestaes da vida, os caminhos de
um iniciado e a fora da vontade do
mesmo. assuntos totalmente
relacionados com "Mago: a Asceno".

Por Ps-vida

e mais interessantes de todo o


encontro que explicou o funcionamento
da Geometria Sagrada e como ela se
aplica no s ao pentagrama mas em
outras formas perfeitas como cristais,
construes, obras de arte e a prpria
natureza.
Pilates: Equilibrio e fora e como este
tipo de atividade fsica incentiva
hbitos saudveis como postura, fora,
flexibilidade muscular, diminuio de
estress e fadiga, proporcionando mais
qualidade de vida.
Maonaria Cincia e Revelao:
ministrada por Andre, Gro mestre
Maon de 6 grau. Foi esclarecedora
quanto as origens, fundao e
participao dos maons pelo mundo
atravs dos anos e suas ligaes com
as culturas msticas.
A essncia Wicca, que explicou
superficialmente sobre essa "religio"
que prega o respeito mutuo do ser
humano com a natureza e nos fez
perceber que Lobisomem: o
apocalipse tm sua hstoria e
rituais(especialmente os rituais
mensais ligados a lua) mais ligada a
Wicca do que ao Xamanismo norte
americano.

Artes Divinatorias: Uma Estranha


Realidade, falando de leitura de
Sonhos, mapa astral, baralho cigano,
bola de cristal, Cafeomancia (borra de
caf), numerologia e runas, e como
e s t e s s m b o l o s t m v a r i a s Por Dentro dos Cristais ministrada pelo
Fsico Miquelangelo Durazzo de So
interpretaes.
Paulo e explicou a formao atmica
A origem do Feng Shui: para dos cristais na natureza e como essas
harmonizar os ambientes atraves do estruturas liberam energias que
influenciam diretamente em nossa vida
equilibrio dos 5 elementos orientais.
e tambm sua relao com a geometria
Danas circulares sagradas e como a sagrada.
roda simboliza o todo, a unio,
auxiliando tambm na sociabilizao Ta m b m h o u v e e s p a o s p a r a
dos participantes da grande roda, bem perguntas e respostas entre o mestre
como estimula ritmo, auto-controle, Marassa e outros participantes do
tolerncia mtua, concentrao, evento. E tambem a apresentao
Artistica de El'Son da Terra e Banda do
memria, e raciocinio.
Fogo, que nos harmonizou com as
O pentagrama e a geometria sagrada: vibraes da sagrada chama violeta.
Uma das palestras mais interessantes

45

Dia mundial sem carro


www.diasemcarrosetelagoas.com.br
Nossa cidade tambem se preocupa
com a sade mundial, fazendo parte do
movimento que busca diminuir os
problemas ocasionados pelo
aquecimento global. Ocorreu dia 23 de
Setembro.

Programa MAIS CULTURA

amorim" e sua potente voz, com MPB e


acompanhamento de seu filho Higor.
Tanto um quanto o outro foram
emocionantes pela alegria e
sensibilidade. Para completar a noite, a
prsena do psiclogo/psicanalista,
guilherme moraleida que discursou
sobre: "psicologia na cultura e a cultura
da psicanlise", na qual teve grande
participao do pblico, e o convidado,
respondeu a altura com a cientificidade
do tema, unido s artes e cultura.
Tambm houve a apresentao do
excelente grupo Portugus Azeituna
com seus maravilhosos fados
diretamente do velho continente!

www.cultura.gov.br
O Ministrio da Cultura lanou
nacionalmente dia 04 de outubro/2007,
o programa MAIS CULTURA, com o
qual busca garantir o acesso aos bens
culturais, a qualificao do ambiente
social das cidades e a gerao de Confira as fotos desses eventos abaixo!
oportunidades de trabalho, emprego e
renda.
A prioridade do Programa Mais
Cultura concentrar as atividades em
locais com problemas sociais, em
especial nas reas de baixo ndice de
Desenvolvimento Humano (IDH) e
ampliar a oferta de oportunidades s
populaes que normalmente no tm
acesso a bens e servios culturais e
tem a cultura como fator de promoo
social e de resgate da cidadania.
A produtora cultural, Elaine Loures do
C a f c o m C u l t u r a www.cafecomcultura.com.br, foi
convidada pelo Ministrio da
Cultura/MG para participar do
lanamento do programa acima citado.
Teve os apoios para sua ida Braslia
dos srs. Mrcio Altssimo e Dr. Gilson
Liboreiro, ambos advogados,
residentes em Sete Lagoas, Dr. Dlio e
Santiago da Rdio Eldorado todos,
amantes da cultura.

Caf com cultura

Andr na palestra
da maonaria

Elson e todo o poder


da chama violeta no Zencontro!

Apresentao
sobre os templrios

Apresentao
das paganistas

Caf com Cultura


Na edio de Setembro do caf com
cultura, contamos com as presenas
artsticas dos "amigos da 3 idade",
com quadrilha e a cantora "sulamita

Coral Dom Silvrio


Grupo Expressar

46

Quadrinhos

Black Market of Darkness


Agora com sua prpria logomarca!

Rank! Que lugar


adorvel o seu caern!
Voc um amigo por ter
me deixado morar aqu!
Como posso te
agradecer?

Textos: Ps-vida - Arte: Ladyroll

T a sua

Rank! Cad o Aluguel?


Tem 3 anos que voc
no paga! Abre essa
porta!

Rank!
Eu t te
ouvindo!

chance...
Paga o cara.

!
Bam

!
BamBam!
Hoje...

Refugo
Umbral

Glup!

No d.
Mesmo se eu fizesse
chumbo virar ouro... O
cupincap comeu todo o
meu laboratrio
alqumico...

$%@#!
Ento o jeito
a umbra.

Espera! A
umbra apenas
um estado de
esprito. Vamos
conversar com
ele...

Conversar? Ele
Vamos pegar
um atalho

um sndico de
posto 6.

*%$@

EXIT

m!

m!

! Ba
BamBam!

! Ba
BamBam!

Noooo!
A tempestade
de avatares...

Viu? Escapamos ilesos. Eu sou

s!!!
lon
r po
edo
r
r
o
C

mesmo um gnio!

Grrrrr...
!
ta
Ma

!
era
m
gal
A ndo u
i
v
!

a
T
go
ma

Pau
nele
!!!

No gostou? Que pena... Eu adorei.

Promoo: Sua Matria Vale Um Livro - etapa final


Essa sua ltima chance de ter seu livro em mos.

Regulamento:

ar
1 Lug

Podero participar dessa promoo


pessoas acima de 18 anos de idade desde que
residentes em territrio nacional. O participante
dever enviar ao endereo redguara@gmail.com
um texto com at 15.000 caracteres em arquivo .doc,
.rtf ou .txt, juntamente com seu nome completo,
endereo completo e telefone. No h nmero
estipulado de matrias para cada participante. O
texto deve ser sobre qualquer assunto relativo ao
World of Darkness 1.0, assim como contos,
quadrinhos ou aventuras e/ ou cenrios prontos.
Os requisito avaliado ser a criatividade do
participante, no o assunto do texto enviado.
Promoo vlida de Junho de 2007 a Novembro de
2007. Os ganhadores sero divulgados na edio de
Dezembro de 2007. Essa promoo feita em
parceria com a Devir livraria, distribuidora oficial dos
livros da White Wolf em territrio nacional.
O ganhador do 1 lugar receber o livro
Vampiro: Idade das Trevas e o 2 lugar receber o
Livro de NOD. O ganhador de um dos prmios no
concorrer ao outro.
A equipe de edio da revista no poder
participar dessa promoo por motivos bvios.
Os prmios sero enviados pelo corrio at
o endereo especificado pelo participante quando do
envio do texto, portanto o participante fica
responsvel pela veracidade das informaes. O
contato com os ganhadores ser feito por e-mail e
por telefone para confirmao de identidade pessoal.
S concorrero as matrias enviadas de
20 de Junho de 2007 a 20 de Novembro de 2007.

Mos obra!

M
UITO
Con
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F
a a e CIL
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ndo
o
m
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ser
e
o pu s dos g
anh
bli
de D cados n adores
ezem a ed
io
bro.

2 Lugar

Uma Promoo:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL

&

RED GUAR

P.S.: No mande
sua matria,vassim os livros ficaro para ns!
Participe

:
a
t
n
e
s
e
r
p
A
RCC
cr
seu

!
inos

a
pro
noss
ora
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pa
Ma

o
esm rsarios
ou
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m
a
a
o
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agor l: 171-c
e
u
Ra
Lig centra

48

Selo de
qualidade RCC

Muamba
nota 10

No Questione as Escrituras Sagradas


Por Ps-vida
No, nossa inteno no pregar alguma
religio, embora alguns considerem o RPG como
uma no orkut e fruns da internet.

A inteno dessa edio da Teia comearmos a


perceber at onde a bblia, digo, o livro pode
interferir na diverso do seu grupo.
At parece que todo mundo s joga as
campanhas oficiais da WW. Gente, vamos nos
libertar de verdade e usar mais a criatividade do que
seguir os padres pr-estabelecidos por autores
ou "entendidos" que acham que sabem demais de
RPG por a.
Vamos dar um exemplo: os jogadores
comearam sua vida RPGistica numa campanha de
vampiro 2Ed, a aventura Batismo de Fogo que se
passa em Gary, cidade chefiada pelo prncipe
Toreador Modius, mas, durante a campanha as
tramas vo aparecendo, os jogadores escolhem
aes que no esto no roteiro e o prncipe, pea
principal da trama dos personagens, simplesmente
dado como morto em outro suplemento para
Vampiro.
E a? O que fazer? Perder toda a campanha com
a morte desse NPC ou mant-lo vivo e deixar os
jogadores aproveitarem muito mais a sua
campanha?
Muita gente treme quando ouve a frase "use a
regra de ouro". por que? Na minha opinio a WW
tem sim histrias fantsticas e campanhas picas,
mas tambm existem cenas dignas de d, como no
caso de Saulot, o maior vidente do WoD que no
previu que o Tzimisce poderia acabar com ele
facilmente. Graaaande vidente. Ou Tremere que
morreu porque estava no fraqussimo corpo de 4
gerao de Goratrix...
Mas, Gehenas parte, no tenham medo de fazer
suas prprias campanhas. Os livros devem dar
idias, no controlar SUAS idias.
Tem quem odeie regra opcional e chame o que as
escrevem de pessoas "sem instruo" (no dia que
existir faculdade de RPG isso acaba). Por que?
Porque a WW no os contratou pra escrever? Ou
porque eles no moram fora do Brasil? Atualmente
virou uma espcie de modinha traduzir RPG
estrangeiro, mesmo existindo gente to ou mais
criativa no Brasil que faa livros de extremo bom
gosto e qualidade. No, no para parar de comprar
os livros da WW/Devir, mas falo de originais e no
tradues p de chinelo que jorram das fontes
ignorantes que se espalham pelo territrio
tupiniquim.
Uma coisa procurar ajuda em resenhas
(trechos de textos) para ter idias pras campanhas
at conseguir um volume do livro original. Outra
ajudar na expanso da criminalidade pegando os
produtos piratas que existem no mercado de hoje,
ajudando a aumentar o "achismo" de tais criaturas
que pensam estar libertando os pobres jogadores

oprimidos da wyrm com seus maravilhosos livros


feitos nas coxas em cinco minutos de prazer
momentneo. Criatividade zero e autores deuses
inquestionveis... isso que voc quer pra sua
campanha? Ser mais uma igual s outras???
Se fixar em contedos prontos torna a maioria dos
jogadores excelentes leitores, porm pssimos
desenvolvedores de campanhas pois nada fora dos
livros usado.
Vamos parar com isso pessoal. Como voc vai
surpreender um jogadore se tudo que voc usar ele
tiver visto no livro?
Nem sempre criar to terrvel quanto pensam.
Confiram algumas frases dos prprios autores que
do aval aos jogadores para ignorar a idia original
pelo bem de suas prprias campanhas:
Vampiro:a Mscara 2Ed p.79: "Lembre-se que no
fundo h apenas uma regra real em vampiro: no h
regras. Voc deve adaptar este jogo de acordo com
a sua necessidade - se as regras atrapalharem
ignore-as ou mude-as."
Mokol - livro da raa p.129: " Renncia aos direitos:
Alguns dentre vocs podem se ofender com a
simples idia de uma civilizao pr-humana,
particularmente uma que no deixou artefatos para
trs, com ou sem prodgio. Bom, existe uma
soluo muito simples pra isso: ignore a idia. Sim,
isso mesmo, ignore a idia(...) o jogo seu. Voc
tem o poder."
Lobisomem:o apocalipse 3Ed p.175: " Esta a mais
importante de todas as regras e a nica que vale a
pena ser seguida risca: no h regras. Quer dizer,
no existe nenhuma regra que voc seja obrigado a
seguir. Se voc no gosta de uma coisa, mude-a.
Tentamos criar um sistema simples (...) entretanto a
criatividade da condio humana imprevisvel.
Nem todas as nossas regras vo funcionar bem em
suas histrias, portanto misture-as."
Mago:a Ascenso 3Ed p.219: " (...) este seu jogo.
No importa se voc deseja dirigir o jogo sem
dados(ou quase) ou se pretende realizar testes para
todas as tarefas, o poder de deciso seu (...) as
regras deste livro no devem ser consideradas
nada mais do que sugestes teis. Elas no so
limitaes obrigatrias acerca da nica maneira
correta de jogar Mago ou explorar o Mundo das
Trevas. Voc sabe o que melhor para o seu jogo,
ento divirta-se e use as regras com as quais se
sinta confortvel."
Ento parem de defender o livro como Bblia
Sagrada e ajudem a tirar do RPG o ttulo errneo de
seita secreta. Assim como os livros da WW, vocs
tem toda a liberdade de adaptar ou ignorar o
contedo de nossas edies. E, por favor, se achou
as histrias pssimas, escreva uma nova verso e
nos envie. No tenha medo de mostrar a SUA
criatividade, pois teremos o maior prazer em
divulg-la aqu.

Lembre-se, porm, de que o captulo mais importante num jogo narrativo sua imaginao.
Nunca permita que alguma coisa neste livro* substitua sua prpria criatividade.
Retirado do livro Demnio: a Queda pg14
* ou mesmo nessa revista

Da esquerda para a direita:


Rank, Ps-morte, Conde Skull, Ladyrodo, Demoniel, Red, cido, Agente Files, Chocobus, Chatti e Skuawn o soldado do inferno.

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