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Pr-print do captulo publicado em Oliveira, I. de L. e Marchiori, M.

(orgs)
Redes Sociais, Comunicao, Organizaes. S. Caetano do Sul: Editora Difuso,
2012.

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Mediaes espaciais
da sociabilidade on-line
Suely Fragoso 1

A interao social mediada pela internet introduz novos


elementos na experincia espacial contempornea, tornando
mais evidente a importncia do espao como instncia de
mediao. O desenvolvimento dessa proposio se apoia sobre
(a) as particularidades da interao pela internet e de suas
implicaes e (b) a explicitao do que se compreende por
espao e por mediaes. A adoo de uma perspectiva centrada
no sujeito, sem o qual as prprias ideias de interao e
sociabilidade deixam de fazer sentido, destaca a
inseparabilidade das vivncias on-line e off-line. As
especificidades das mediaes espaciais so exemplificadas em
relao quele aspecto da espacialidade menos comumente
associado ideia de mediao cultural o espao material.

Pesquisadora Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e


professora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), onde atua nos cursos de PsGraduao em Comunicao e Informao (PPGCom) e em Design (PGDesign) e no Curso de
Graduao em Design Visual. Tem doutorado (1998) em Communication Studies pela University
of Leeds, mestrado (1992) em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universida Catlica de
So Paulo (PUC-SP). graduada (1987) em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de So
Paulo (USP). membro do conselho consultivo da Associao Brasileira de Cibercultura
(ABCiber, www.abciber.org), integra o conselho editorial de diversos peridicos nacionais e
internacionais e atua como parecerista para agncias de fomento pesquisa, peridicos e
associaes de pesquisadores no Brasil e no exterior.

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Nossa suposio era que as pessoas usariam [o Community Memory]


principalmente para procurar casas, carros e empregos.
Entretanto, (...) descobrimos um elenco de itens muito mais amplo
do que ns tnhamos pensado.
As pessoas postavam desenhos feitos com mquina de escrever
e poemas. Publicavam pequenos trabalhos literrios,
e vendiam e compravam as coisas mais estranhas.
Pude ver que ele estava funcionando como
uma espcie de lugar pblico que, de outro modo, no existiria..
Felsenstein, 1994.

Na origem da proposta da internet, a importncia da distribuio dos focos de


comunicao para a resilincia da rede foi destacada em termos das interaes
entre computadores (mquina-mquina) (Baran, 1964). Ainda antes que os
primeiros quatro ns da ARPAnet 2 fossem implementados, entretanto, outros
pioneiros da rede j consideravam que a utilizao das conexes entre
computadores para a interao social era mais importante do que transferir
informao de um ponto para outro na forma de cdigos e sinais 3 (Licklider;
Taylor, 1968, p. 21). Essa percepo reflete o modo como o uso de
computadores para a comunicao interpessoal antecede e, em grande parte,
impulsiona a prpria histria da internet. O e-mail, por exemplo, nasceu no
incio dos anos 1960, com a criao de um comando para a troca de mensagens
entre os usurios de computadores compartilhados (time-sharing 4). O envio de
mensagens entre computadores conectados pela arpanet foi implementado em
1972 (van Vleck, 2001). Cerca de um ano depois, 75% do trfego de dados na
rede correspondia troca de emails (McCarthy, 2002, p. 4).

A ARPAnet, precursora da internet, foi iniciada em 1969 com a conexo de quatro centros de pesquisa
nas universidades da California/Los Angeles (UCLA), de Stanford, de Santa Barbara e de Utah.
3
As citaes em lngua estrangeira foram traduzidas pela autora.
4
Time-sharing uma estratgia de compartilhamento que tirava partido do tempo ocioso de
processamento para permitir que mltiplos usurios utilizassem um mesmo computador. em uma
poca na qual os computadores eram caros e lentos, o time-sharing destacou-se por reduzir os
custos de operao e ampliar as oportunidades de acesso.

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Outro importante exemplo de comunicao interpessoal mediada por


computador cuja histria inicia com o time-sharing so os Bulletin Board
Systems (BBSs). Em uma das primeiras publicaes sobre o assunto traduzidas
no Brasil, Theodore Roszak (1988) descreve a experincia do primeiro BBS,
Community Memory, que entrou em operao em 1973, para destacar os
vnculos entre os ideais de democratizao da comunicao caractersticos da
contracultura e a tecnologia digital. Inspirado pela ideia de ferramenta de
convvio (Felsenstein, apud Crosby, 1995), o Community Memory permitia
enviar e recuperar informaes armazenadas em um computador a partir de um
terminal remoto, instalado em uma loja de discos em So Francisco. Depois de
alguns meses de operao, o terminal foi movido para a Whole Earth Access,
iniciando uma associao entre o Community Memory e o prestigiado Whole
Earth Catalog 5 e traando o vnculo posterior com o Whole Earth Lectronic
Link (The WELL).
Criado em 1985, The WELL provavelmente o BBS mais conhecido nos
dias de hoje, em grande parte por ser a sede das interaes descritas por Howard
Rheingold em seu j clssico livro A comunidade virtual (1996). Em vrias
passagens desse livro, o autor menciona alguns aspectos fundamentais para o
sucesso da interao social mediada por computador, alguns dos quais tm sido
frequentemente associados criao de comunidades virtuais. Em especial,
destacam-se os aspectos de: (a) superao dos limites geogrficos (comunicao
a distncia); (b) tempo real (comunicao sncrona); (c) e relao entre mais
pessoas (comunicao muitos-muitos).
ESPAOS DA INTERAO MEDIADA PELA INTERNET
A criao de comunidades virtuais tem sido amplamente vinculada noo de
espao virtual, o que favorece o vnculo entre a espacialidade prpria da interao

O Whole Earth Catalog foi uma publicao do perodo da contracultura que visava promover o
acesso a ferramentas que apoiassem o processo de empoderamento dos indivduos para conduzir
sua prpria educao, encontrar sua prpria inspirao, moldar seu prprio ambiente e
compartilhar sua aventura com quem estiver interessado (Brand, 1968). O atual site da
publicao encontra-se em http://www.wholeearth.com

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mediada pela internet e os elementos que facilitam a formao de comunidades


virtuais, a comear pela comunicao em tempo real (sncrona) e independente das
distncias geogrficas. No seria correto afirmar, entretanto, que essas possibilidades
nasceram com as redes digitais, mesmo porque a comunicao instantnea em longas
distncias uma caracterstica prpria da telefonia. Depois ela se transferiria para as
conexes entre computadores, desde a ligao entre o computador central do
Community Memory e o terminal na loja de discos, em 1972, at os computadores
dos usurios do The WELL, em 1985, ou, ainda, as conexes atuais.
Embora ningum utilize essa expresso para descrever conversas telefnicas, estas
tambm so interaes a distncia em tempo real. No entanto, no favorecem a
formao de comunidades virtuais do mesmo modo que a interao mediada pela
internet, nem produzem a mesma experincia espacial que comumente associada
noo de espao virtual, por razes que sero identificadas mais adiante.
Felsenstein (1994) percebeu precocemente que o potencial do Community
Memory, como um sistema independente da geografia no qual um nmero de
grupos de interesse poderia existir e no qual as pessoas poderiam se juntar a
conversas que estivessem acontecendo, no dependia apenas da comunicao
sncrona, mas tambm do fato de que voc poderia tornar um arquivo pblico
em vrios graus; um arquivo poderia ser acessvel apenas para a sua prpria
conta, para outros grupos de usurios, ou para todos. Essa possibilidade de
compartilhamento em vrias escalas , de fato, uma das importantes diferenas
entre a conversa ao telefone e a interao mediada pela internet. Internamente ao
sistema de telefonia, corresponde diferena entre o formato mais usual de conversa
telefnica entre duas pessoas e o bate-papo por telefone, em que diversas pessoas
conversam ao mesmo tempo6. A comunicao mediada por computador e, sobretudo,
a popularizao da internet ampliaram enormemente a escala (o nmero de pessoas
envolvidas) nessa segunda modalidade, que passou a ser normalmente referida pela

Embora a conversa em grupo por telefone no tenha a mesma popularidade que na internet, sua
presena no desprezvel. Em outubro de 2011, uma busca com as palavras-chave bate- papo
e telefone no Google encontrou mais de 2 milhes e meio de resultados. Logo nas primeiras
pginas foi possvel identificar mais de uma dzia de servios diferentes, todos baseados em
conversas por telefone em grupo.

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expresso muitos-muitos (em oposio a um-um, que seria o formato da conversao


telefnica tpica).
A referncia aos formatos um-um e muitos-muitos convida reflexo sobre uma
terceira modalidade, um-muitos, tpica dos meios de comunicao de massa alguns
dos quais j operavam em tempo real antes da internet. possvel, at mesmo,
dizerque a transmisso ao vivo (que a denominao utilizada para fazer referncia
comunicao sncrona e a distncia em meios massivos) o modo mais caracterstico
de operao do rdio e da televiso (Machado, 1988; 2000).
Embora o acmulo de poder nas mos de algumas poucas instituies
bastante visveis cujo principal exemplo atualmente o Google
(Vaidhyanathan, 2011) favorea o uso da internet para a comunicao ummuitos (Fragoso, 2007), a rede tambm amplamente utilizada na modalidade
um-um (que permanece tpica nos e-mails e em alguns sistemas de conversao,
como o MSN). Por outro lado, a grande novidade da configurao tcnica da
comunicao mediada por computador a facilitao da interao muitosmuitos. interessante perceber que essa modalidade de conversao
corresponde, literalmente, a muitas pessoas falando ao mesmo tempo uma
situao que no funciona muito bem sequer nas interaes face a face. A
interao muitos-muitos facilmente produz excesso de informao, que se
transforma em rudo, conduzindo o sistema, como um todo, para a entropia
(Shannon; Weaver, 1975). Na internet, novas estratgias de interao vm
sendo desenvolvidos para contornar esse problema so formatos muitosmuitos que se situam entre a conversao e a divulgao de informaes, entre
o dilogo e a publicao. Os exemplos mais bem elaborados at o momento
provavelmente vem do Twitter, que transferiu para as mos dos usurios as
decises sobre a escala de abrangncia de suas timelines (permitindo limitar
quantos sero os muitos envolvidos em cada plo da interao) e organiza os
tweets de maneiras que viabilizam a leitura em tempo real ou no.
Essas novas formas de lidar com a modalidade muitos-muitos de
comunicao no so suficientes para caracterizar a espacialidade da
comunicao mediada por computador. Mesmo assim, paralelamente
permanncia das opes pelas modalidades um-um e um-muitos, convergem
com o convvio das duas temporalidades de comunicao sncrona (em tempo

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real) e assncrona (como o caso dos e-mails) , caracterizando a internet pela


flexibilidade dos usos e prticas de apropriao. Associadas abrangncia geogrfica
da rede, essas possibilidades ampliam o sentido de compartilhamento das interaes
sociais mediadas pela internet, fomentado a formao das chamadas comunidades
virtuais e, com elas, de espaos virtuais. No so, entretanto, suficientes para
caracterizar a novidade das experincias espaciais.
DEPOIS DO FIM DO ESPAO
primeira vista, a utilizao de metforas espaciais para fazer referncia s
interaes sociais mediadas pela internet parece contradizer uma das vantagens
da rede, que a superao das distncias geogrficas. De fato, at recentemente,
o ponto em comum entre as abordagens mais pessimistas da questo, como a de
Virilio (1995) e as mais otimistas, como a de Negroponte (1995), residia
justamente no entendimento de que a internet tornaria dispensveis as presenas
materiais, transformando o espao e os limites fsicos por ele impostos em
uma categoria obsoleta. Nesse sentido, a internet poderia ser entendida como o
passo mais recente de uma caminhada em direo ao encolhimento do mundo
que prpria do projeto da modernidade industrial e essencial para a
manuteno e expanso do capitalismo (Harvey, 1998). Delineado pelo
desenvolvimento de sistemas de transporte cada vez mais geis e velozes, que
facilitaram a movimentao de elementos materiais ao redor do mundo, e pelo avano
das tecnologias de comunicao durante o sculo XX, esse projeto supostamente
atingiu seu ponto mximo quando a materialidade se tornou irrelevante, ou seja,
quando, na (detestvel) expresso de Negroponte (1995), os bits substituem os
tomos. Para os que compartilham dessa linha de raciocnio, a comunicao
mediada pelo computador estaria prestes a eliminar a frico da distncia7, liberando
o potencial autorregulatrio do capitalismo (Gates, 1999).

A ideia de frico da distncia indica que o preo dos produtos aumenta na proporo das
distncias em que eles precisam ser transportados. Com a desmaterializao da economia, o
transporte de produtos deixaria de ser necessrio, liberando o capitalismo dos efeitos negativos da
frico da distncia.

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Reiteradas evidncias apontam, entretanto, para a importncia do espao


geogrfico e da materialidade nas interaes mediadas pela internet. O desejo de
vinculao das comunidades virtuais ao espao geogrfico aparece de forma
bastante evidente nas referncias diretas a cidades e lugares especficos
recorrentes nas interaes on-line: por exemplo, nas denominaes dos canais
do IRC, como o #Pelotas, estudado por Recuero (2002), ou em grupos do Orkut
cujas denominaes e descries aludem a cidades e estados brasileiros
(Fragoso, 2008). Em ambientes grficos como o Second Life, essas referncias
ganham expresso visual, com a reproduo de monumentos e pontos tursticos,
por exemplo (Rebs, 2010). Indicadores como esses contrariam a suposio de
que a internet teria tornado o espao fsico irrelevante, ao mesmo tempo em que
destacam a centralidade dos sujeitos que interagem, sem os quais sequer faria
sentido falar em sociabilidade (on-line ou de qualquer outro tipo). Pensar as
interaes sociais a partir dos sujeitos ajuda a entender tambm outro tipo de
manifestaes que reafirmam a importncia da materialidade para as interaes
on-line, como a insistncia em conhecer a localizao geogrfica dos
interlocutores e as referncias sexuais presentes nas conversaes observadas
por Barth (Fragoso; Rebs; Barth, 2010), ou o vnculo explcito entre a aparncia
dos usurios do Second Life e seus avatares (Fragoso; Rosrio, 2008).
Acima de tudo, a abordagem focada no sujeito que interage chama a ateno
para a artificialidade da diviso entre as experincias virtuais e reais e destaca
os limites da compreenso da espacialidade on-line separadamente da off-line.
Nas palavras de Kendall (1999, p. 60),
os pesquisadores precisam levar em conta os ambientes locais off-line dos
participantes, e tambm explorar como os participantes misturam suas vidas
on-line e off-line e contatos sociais. Indivduos existem e participam em
contextos sociais off-line tanto sequencialmente quanto simultaneamente sua
participao on-line.

Os desdobramentos dessa inseparabilidade entre a experincia dos espaos


de interao mediados pelas tecnologias e o entorno material esto entre as
caractersticas mais importantes da espacialidade contempornea. Antes de
aprofundar essa discusso, no entanto, prudente destacar os perigos do uso

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indiscriminado da palavra espao, a fim de identificar com mais propriedade


de que espacialidade e de quais experincias espaciais trata este texto.
QUAL ESPAO?
A experincia espacial um tema bastante difcil, que se torna ainda mais
desafiador em face da impreciso com que a palavra espao utilizada na vida
cotidiana, perceptvel no sem-nmero de coisas distintas que ela designa. Em
uma busca rpida no Google, por exemplo, possvel localizar usos em que ela
significa distncia (medir o espao entre a mesa e a cadeira), possibilidades
(no nos deram espao para pensar nisso), lugares (meu quarto o meu
espao), intervalos temporais (demorou um bom espao de tempo) etc.
Grosso modo, essa polissemia reflete variaes nos significados atribudos
palavra espao nas diferentes reas do conhecimento o espao na arquitetura,
por exemplo, o espao construdo, bastante diferente do espao do qual se
ocupa a astronomia. Por vezes, diferentes concepes de espao concorrem
umas com as outras dentro dos limites de uma nica disciplina. o caso da
geometria, em cuja vertente euclidiana o espao se articula em trs dimenses,
as linhas paralelas nunca se encontram e os ngulos internos de qualquer
tringulo sempre somam 180. J a geometria riemanniana opera com um
espao que comporta o cruzamento das linhas paralelas e tringulos cujos
ngulos podem no somar 180, enquanto a geometria fractal contesta a ideia de
que as dimenses do espao sempre correspondem a nmeros inteiros,
propondo a existncia de objetos com dimenses fracionrias.
Um ponto comum aos espaos das diferentes geometrias, bem como de
muitas outras reas do conhecimento, a tendncia a tratar o espao como uma
abstrao. Esse tipo de concepo deixa de lado o espao fsico, que resulta da
percepo sensorial dos elementos materiais que compem o entorno dos
sujeitos, para concentrar-se sobre a compreenso do espao como uma
construo mental. O que diz respeito ao espao da natureza desprezado sob o
argumento de que o tema se resume s aparncias superficiais das coisas
tangveis, que so facilmente percebidas e no guardam desafios.

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O conflito entre essas duas abordagens do espao como uma abstrao e


como um ente material concorre para obscurecer uma terceira concepo,
vinculada geografia social (Soja, 1988; Massey, 2008), que favorece a
percepo do papel dos atores sociais na produo da configurao poltica,
sociocultural e econmica das estruturas espaciais. Nessa perspectiva,
destacam-se as questes identitrias e de poder que alteram a configurao do
espao a partir da presena e interferncia dos sujeitos (Haesbaert, 2004). Esse
espao vivido (Bachelard, 2000) pode ser pensado tambm a partir da
experincia individual, subjetiva, em que se reconhece que a percepo espacial
ocorre, antes de mais nada, por meio dos sentidos, mas influenciada tanto pela
emoo quanto pela razo (Tuan, 2008). As aparncias tangveis da matria so,
portanto, importantes para a experincia espacial dos sujeitos mas a
experincia espacial no se resume a elas, j que afetada pela vivncia, pela
reflexo, pelo conhecimento e pelas vises de mundo. Nessa concepo, j no
podemos mais definir uma distino absoluta entre o espao e as coisas que o
ocupam, nem entre a pura ideia de espao e o concreto espetculo que ele
apresenta aos nossos sentidos (Merleau-Ponty, 2005, p. 51).
Considerar as interaes mediadas pela internet a partir da experincia dos sujeitos
que se comunicam por meio da rede implica adotar a perspectiva dos espaos
vividos, que contempla os aspectos individuais (psicolgicos, cognitivos) e coletivos
(socioculturais, polticos, econmicos) da percepo espacial, bem como a
materialidade dos corpos das pessoas que interagem e de seus entornos fsicos.
MLTIPLAS ESPACIALIDADES
A complexidade do espao vivido aponta para as mltiplas experincias
espaciais mobilizadas nas interaes sociais mediadas pela internet, diante das
quais fica evidente que no basta lanar mo de informaes do contexto offline para a compreenso da experincia on-line, ou vice-versa: fundamental
reconhecer a indissociabilidade das vrias facetas da experincia espacial,
inclusive dentro da rede ou, ainda, fora dela. Por um lado, correto afirmar que
muitos aspectos da vida off-line, como gnero, idade, nacionalidade e condio
econmica influenciam as interaes em ambientes on-line:. Como exemplos

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mais facilmente perceptveis dessa influncia, possvel mencionar as


diferenas entre as fotos publicadas por pessoas idosas, jovens universitrios e
jovens com pouca escolaridade nos sites de rede social, ou os comentrios a
respeito dessas mesmas fotos. Tambm muito diferente interagir utilizando
uma conexo dial up ou banda larga, em um desktop com tela de 22 polegadas
ou um netbook, em casa ou em um local pblico, etc. Por outro lado, as
caractersticas dos sistemas e das interfaces tecnolgicas utilizados nas
interaes sociais on-line tambm informam a vida off-line.
As configuraes dos diversos tipos de ambientes de interao on-line
tambm so mltiplas e complexas. Por exemplo, o aplicativo que d suporte ao
ambiente certamente permite certas aes e impede outras (por exemplo,
comunicar-se com todos os demais usurios ou apenas com alguns, enviar
mensagens privadas etc.). Mesmo as aes possveis podem ser facilitadas ou
dificultadas pelas representaes encontradas nas interfaces de software (as
imagens ou palavras utilizadas, sua distribuio na tela etc.). Com isso, as
caractersticas dos espaos de interao on-line tambm modelam os
acontecimentos possveis: de se esperar que uma pessoa que afirma ser um
centauro em um game no faa o mesmo em um servio de rede social de cunho
profissional, por exemplo.
Por um lado, essa percepo da simultaneamente e reciprocidade dos
espaos on-line e off-line indicam a impossibilidade de compreender as
vivncias mediadas por computador e as experincias fora da rede de forma
independente, ou mesmo pela sobreposio de uma instncia sobre a outra. Por
outro lado, apontam para a possibilidade de compreender o prprio espao
como uma forma de mediao, ou seja, como parte do conjunto de influncias
que estrutura, organiza e reorganiza a percepo da realidade (Jacks 1996, p.
47).
MEDIAES ESPACIAIS
Em seu hoje clssico livro Dos meios s mediaes: comunicao, cultura e
hegemonia (1997), Martn-Barbero props que o foco dos estudos de
comunicao deveria deslocar-se das mensagens e dos meios para o contexto do

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consumo cultural dos produtos miditicos. A partir desse deslocamento,


desenvolveu a noo de mediao, que diz respeito justamente ao contexto em
que os meios e as mensagens so vividos e experienciados pelas pessoas. Essa
ideia converge produtivamente com a percepo da importncia do espao
vivido (anteriormente discutido) para a contextualizao das interaes sociais
mediadas pela internet ou no.
Inicialmente, a passagem dos meios (e das mensagens) s mediaes pode
parecer paralela percepo de que, assim como preciso levar em conta as
configuraes internas dos espaos de sociabilidade dentro da rede (anlogos s
mensagens), tambm fundamental reconhecer a incidncia dos fatores
oriundos do contexto off-line (anlogo s mediaes). A relao entre essas
duas proposies , entretanto, bastante mais complexa do que a incidncia de uma
sobre a outra sobretudo quando se prope que as interaes sociais contemporneas
devem ser compreendidas a partir de uma compreenso de espao8 que inviabiliza a
dissociao entre os dois nveis de experincia (on-line e off-line).
Na situao de consumo miditico discutida por Martn-Barbero, as
mediaes dizem respeito s ressignificaes e reelaboraes dos contedos dos
meios massivos, que tm lugar no mbito da recepo. Essa perspectiva
reconhece o receptor como produtor de sentidos e reafirma seu carter ativo em
termos dos usos que ele realiza a partir dos produtos miditicos que lhes so
oferecidos pelos meios de comunicao de massa ou seja, embora o receptor
seja ativo, ele no detm as condies de produo para os meios. Esse
desequilbrio particularmente acentuado nas comunicaes do tipo um-muitos,
embora esteja presente em todas as circunstncias de comunicao. No que
tange sociabilidade mediada pela internet, tipicamente muitos-muitos, as condies
dos sujeitos que interagem on-line tambm nunca sero absolutamente idnticas no
que diz respeito configurao tecnolgica dos aparelhos utilizados, s condies de
conexo, ao domnio das formas de expresso em determinadas linguagens etc. O
8

Pode ser importante indicar que Martn-Barbero utiliza vrias vezes a palavra espao (e tambm
lugar) em sua obra, porm de modo notadamente polissmico e impreciso. Isso perceptvel nas
muitas variaes que podem ser encontradas, por exemplo, no Prefcio 5 edio castelhana
de Dos meios s mediaes, tais como o espao/tempo do mercado e das tecnologias globais, o
espao domstico, o espao das redes informticas, o espao urbano, o espao de um
conflito, o espao do poltico, o espao pblico burgus etc.

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mesmo vlido tambm para as interaes tecnologicamente mediadas na


modalidade um-um o caso tpico seria a conversa telefnica. Nas trs situaes, o
espao pode ser compreendido como um dos elementos estruturantes das interaes
sociais, ou seja, uma instncia de mediao.
A compreenso dessa proposta dificultada pelo carter multifacetado e
complexo dos dois conceitos, o de espao e o de mediao. Assim como a
compreenso de espao que guia este texto, anteriormente discutida, as
mediaes tambm se apresentam como um conjunto multidimensional e difuso
de fatores, que no pode ser reduzido soma de seus componentes, nem pode
ser observado diretamente.
A mediao se origina em vrias fontes: na cultura, na poltica, na economia, na
classe social, no gnero, na idade, na etnicidade, nos meios de informao, nas
condies situacionais e contextuais, nas instituies e nos movimentos sociais.
Tambm se originam na mente do sujeito, em suas emoes e suas experincias.
Cada uma dessas instncias fonte de mediaes e pode tambm mediar outras
fontes. (Orozco Gmez, 1996, p. 84).

Dentre as situaes situacionais e contextuais mencionadas pelo autor,


salienta-se aqui a importncia do espao enquanto instncia de mediao das
interaes sociais contemporneas. Dado que a cultura atravessa todas as
formas de mediao (Martn-Barbero, 1997; Orozco Gmez, 1996), o destaque
s especificidades das mediaes espaciais pode ser percebido com mais
facilidade em relao quele aspecto da espacialidade menos comumente
associado ideia de mediao cultural o espao material. Tomando como
ponto de partida as trs situaes de comunicao anteriormente descritas e as
tecnologias que mais tipicamente lhes servem de suporte (o telefone, para a
interao um-um; os meios de comunicao de massa, para a um-muitos; e a
internet, para a muitos-muitos), possvel perceber vrios aspectos nos quais a
experincia do espao material bastante semelhante nos trs casos. Por
exemplo, embora uma tecnologia distinta esteja em operao em cada caso, a
mediao tecnolgica est presente tanto na interao pela internet, quanto na
interao por telefone e na recepo televisiva, permitindo, nos trs casos, que os
focos de interao estejam distantes uns dos outros. Diferentes entornos materiais e
um conjunto igualmente grande de relaes entre estes e os corpos do sujeitos so
possveis em cada uma das trs situaes de comunicao, sobretudo em tempos mais
recentes, em que possvel falar ao telefone, trocar opinies na internet ou assistir

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televiso tanto em casa, quanto num espao pblico, em p, sentado ou deitado,


parado ou caminhando, s ou acompanhado etc.
Essas variaes remetem ao trabalho de Christian Metz, que identificou um
conjunto de mediaes as quais configuram a experincia de recepo
cinematogrfica. Esse conjunto, que o autor denomina instituio
cinematogrfica, inclui no apenas a indstria do cinema mas tambm
o maquinrio mental outra indstria que os espectadores acostumados com o
cinema internalizaram historicamente e que os adaptou ao consumo de filmes. A
instituio est fora de ns e dentro de ns, indistintamente coletiva e ntima,
sociolgica e psicoanaltica (1981, p. 7).

Sem deixar de levar em conta todos esses fatores, ao discutir o envolvimento


do espectador com a narrativa, Metz destaca a importncia da configurao
espacial que caracteriza a recepo cinematogrfica: a escurido da sala de
cinema, o isolamento dos rudos ambientais, a grande dimenso da tela, a
imobilidade do corpo do espectador. Essa configurao bastante distinta da
recepo televisiva, tipicamente realizada no ambiente domstico, que no
pressupe isolamento. Ao contrrio do que acontece no cinema, a tela da
televiso luminosa e no pretende ocupar todo o campo de viso, de modo que
a narrativa televisiva tende a ser atravessada por imagens e sons do cotidiano, a
sofrer interrupes e, inclusive, a ser realizada paralelamente a outras
atividades. Essa alterao na configurao do entorno material, do espao de
representao (a tela) e da relao do corpo do sujeito com os elementos que o
rodeiam, configura uma experincia espacial bastante distinta daquela que
caracterstica do cinema e que afeta diretamente a produo de significados.
Para Metz (1981, p. 60), a experincia espacial do cinema favorece uma
percepo distanciada em que o espao vazio entre a tela e o corpo do
espectador fundamental para a fruio da narrativa, ou seja, uma situao
voyeurstica que depende desse afastamento. A experincia espacial da
televiso, por sua vez, favorece a aproximao entre o pblico e os espaos
representados na tela, aproximando a realidade da fico. O resultado uma
mixagem entre os espaos das narrativas e o entorno material do telespectador
que configura uma experincia espacial marcada pela continuidade (Fragoso,
2000). Nas transmisses ao vivo, essa continuidade espacial intensificada pela
coincidncia do tempo: o espectador sabe que a transmisso televisiva est
sendo realizada, que os eventos enunciados ainda no se completaram, de modo
que continua aberta a possibilidade de interferir em seu desenvolvimento (por
exemplo telefonando ou deslocando-se fisicamente at o lugar de onde a
transmisso est sendo efetuada) (Machado, 1988, p. 76) mas no agindo

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diretamente sobre a representao na tela. Esse desequilbrio dos canais de


manifestao, que tpico da comunicao massiva, opera negativamente sobre
a experincia de continuidade dos espaos representados com o espao material
em torno do espectador, demarcando a ruptura entre as experincias de presena
fsica (no entorno material) e simblica (no espao representado).
A configurao espacial tpica das interaes sociais mediadas pela internet
anloga da recepo televisiva, inclusive no que concerne a simultaneidade.
Ao contrrio da recepo televisiva ao vivo, na comunicao em tempo real pela
internet a interferncia sobre a representao espacial no evidencia a
descontinuidade entre o espao representado na tela e o corpo no sujeito. A
relao entre as experincias espaciais on-line e off-line mais prxima e mais
complexa do que a que ocorre no cinema ou na televiso, antes de mais nada
porque os espaos representados pelos meios digitais comportam representaes
dos corpos fsicos dos sujeitos (os avatares, que podem ser to simples quanto
um cursor ou to complexos quanto um modelo tridimensional de um corpo
humano). A projeo de presena do corpo no avatar reconfigura a relao entre
o usurio e o espao representado, aproximando-o do espao material e do
corpo fsico do sujeito.
Em paralelo a isso, a interao social pela internet herda o sentido de
compartilhamento que tpico da comunicao interpessoal e que configura
uma outra instncia de espacialidade encontrada, por exemplo, nas conversas
telefnicas. A diferena fundamental entre a interao mediada pela internet e a
interao por telefone reside na ausncia de representao de um espao
simblico onde as pessoas conversam. Falta comunicao telefnica o
reconhecimento dos espaos comuns para os quais os interagentes convergem
na interao social mediada pela internet, esses espaos de encontro esto localizados
nas interfaces. Circulando pelos elementos que compem as interfaces, os avatares
reforam a impresso de presena e o sentido de compartilhamento, expandindo a
percepo dos espaos fsico e simblico de cada sujeito envolvido na comunicao
mediada por computador at os espaos dos demais.
CONSIDERAES FINAIS
A interao mediada pela internet produz um novo tipo de experincia
espacial, cujas peculiaridades so resultado da convergncia de possibilidades
tcnicas especficas e da flexibilidade com que elas tm sido apropriadas. Entre
essas possibilidades tcnicas, destacam-se a opo entre a comunicao em
tempo real e a assncrona, bem como a opo entre diferentes escalas de atuao

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(um-um, um-muitos e muitos-muitos), que, em conjugao com a abrangncia


geogrfica da internet, convidam impresso de que as interaes sociais online so independentes do espao fsico. A percepo da existncia de
espacialidades prprias da comunicao on-line (e dos modos como elas se
articulam com outras facetas da experincia espacial contempornea) destaca a
centralidade dos sujeitos para as prprias noes de interao e sociabilidade.
Nessa perspectiva, o espao ao mesmo tempo uma experincia individual e
coletiva, um ente material e uma abstrao, uma construo racional e uma
percepo intuitiva. A complexidade dessa compreenso do espao reflete a
pluralidade das experincias espaciais na vida cotidiana, que se amplia nas
interaes sociais mediadas pela internet.
A inseparabilidade entre as experincias espaciais on-line e off-line afirma a
necessidade de compreend-las como facetas de uma nica espacialidade. Isso
no significa negar, entretanto, que existam diferenas entre os espaos
mediados pela internet e o espao material. evidente, em primeiro lugar, que a
existncia dos espaos on-line est condicionada disponibilidade das
tecnologias que os enunciam, enquanto os elementos materiais que compem o
espao fsico, embora no sejam independentes das tecnologias, continuar a
existir na ausncia delas. Entretanto, os espaos tecnologicamente mediados
fazem parte da realidade tanto quanto os espaos materiais. Sua configurao
informa a experincia espacial contempornea, chamando a ateno para o fato
de que o espao no apenas o pano de fundo das interaes sociais, mas parte
integrante e ativa do contexto que modula e influencia essas interaes.
Assim compreendido, o espao se revela uma instncia de mediao no apenas
da sociabilidade on-line, mas da vida contempornea como um todo.
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