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Introduccin

Un ninja es rpido, un ninja es sigiloso, un ninja siempre entrega antes de veinte


minutos.
inja Hut es la ms prestigiosa pizzera de la ciudad y nunca ha fallado un envo. Sus
veloces repartidores orientales cumplen cada misin con resultados a prueba de toda
queja.
Pero no todo es sencillo, los repartidores a menudo pelean entre ellos por ser los
primeros en la lista y ganar unas vacaciones pagadas a Hawi, por lo que no dudarn en
darse de palos mutuamente y usar todo tipo de tretas sucias entre ellos.
Por si fuera poco un barco lleno de piratas hambrientos ha llegado a la ciudad y estn
dispuestos a lo que sea por una porcin de pizza.
Este es el mundo de injas repartidores de pizza contra piratas, podrs convertirte
en el mejor?

Material
El material necesario para jugar es el siguiente:

Tablero
El tablero debe ser una cuadrcula de 10x10 (o la medida que gustis) en blanco
totalmente.
Lo importante del tablero es que en las lneas de la cuadrcula tenga marcados los
puntos que no se pueden atravesar usando lneas de otro color, por ejemplo rojas. Eso
simbolizar las calles.
Opcionalmente el tablero puede tener marcas de salida en las esquinas e incluso
smbolos fijos para las posiciones iniciales de los piratas y los puntos de reparto.

Fichas
Dependiendo de cuntos jugadores juguis se necesitarn un nmero distinto de fichas
de distintos tipos:
Se necesita una ficha fcilmente distinguible y de un color distinto para cada jugador,
lgicamente si jugis dos slo necesitars dos y sois cuatro pues cuatro.
Diez fichas negras (o del color que sea) que representen a los piratas y algunas
similares, pero de un color distinto, para identificar a los piratas que huyen con una
pizza.
Fichas como marcador de puntos de reparto y las pizzas que cada uno tiene en
posesin. El nmero que necesitas son los jugadores por cinco: 5, 10, 15 20.
Necesitars menos si marcas en el tablero los puntos de reparto de alguna otra forma,
chale imaginacin.

Dados
Necesitas como mnimo un dado cbico de los de parchs de toda la vida numerado del
1 al 6. Aunque ayudara tener dos de distinto color y uno por cada jugador.

Desarrollo
En esta seccin veremos cmo se desarrollan las partidas de injas repartidores de
pizza contra piratas.

Preparacin
Veamos qu pasos hay que seguir antes de empezar a jugar.

Disponer puntos de reparto


Como ya se dijo anteriormente dependiendo del nmero de jugadores habr un nmero
n de pizzas:
1 5 pizzas
2 10 pizzas
3 15 pizzas
4 20 pizzas
En el tablero se colocarn los puntos de reparto mediante fichas, a los que los
ninjas tendrn que ir a dejar sus pizzas y sern iguales a las pizzas en juego.
Se pueden colocar en cualquier parte al azar, pero lo mejor es que estn bien
repartidos para no favorecer a nadie en especial. Esto puede lograrse dividiendo el
tablero en cuatro partes y colocando aproximadamente el mismo nmero en cada una,
pero como cada uno quiera...

Disponer piratas
Lo mejor es colocar las 10 fichas negras que representan a los piratas de forma aleatoria
sobre el tablero, pero de una forma ms o menos equilibrada sin que vaya a dificultar a
ningn jugador en especial ni haya varios demasiado juntos.
Una buena forma, aunque opcional, de hacerlo es dividir el tablero en cuatro
cuadrantes y colocar 2 piratas en cada uno y colocar los 2 restantes en cuadrantes
distintos.
Un pirata puede estar en cualquier parte del tablero, no obstante.

Disponer ninjas
Cada jugador comenzar su reparto en una esquina distinta.
Si son dos jugadores la eleccin de la esquina puede variar un poco la mecnica del
juego: si se eligen esquinas contrarias raramente se encontrarn los ninjas, si se eligen
esquinas del mismo lado es ms probable que entren en confrontacin.

Si juegan tres jugadores el que no tenga competidores en su mitad del tablero tendra
una clara ventaja, lo que puede arreglarse colocndole menos puntos de reparto o ms
piratas cerca.

Victoria!
Gana el primer ninja que consiga repartir 5 pizzas, as de simple es la cosa. Al menos en
un principio

Turno
El turno puede dividirse bsicamente en tres fases:

Movimiento
Si tienes suficientes dados todos los jugadores tiran sus dados a la vez y van moviendo
sus fichas en el orden de las agujas del reloj.
El movimiento de un ninja es siempre ortogonal, es decir, de arriba abajo o hacia los
lados, nunca vertical.
Cabe destacar aqu las importancias de las lneas de bloqueo: ninguna ficha, ninja o
pirata, puede atravesar una lnea bloqueada. Tampoco pueden pasar por encima de otros
ninjas, pero s de piratas y de puntos de entrega pizzas ya entregadas.
Un ninja siempre puede decidir mover menos del resultado, por ejemplo puede
obtener un 4 y mover slo 3 casillas.

Reparto
Si el movimiento de un ninja termina en una casilla marcada como punto de reparto
consigue entregar una pizza.
Eso quiere decir que retirar la ficha del punto de reparto y una de las suyas que
representan una pizza (o las intercambiar, tambin vale, sobretodo en tableros con
puntos de reparto fijo). Al hacer esto el jugador reparte una pizza ms de las cinco que
debe y ese punto de reparto ya no podr ser usado por ningn otro jugador.

Persecucin
Si un ninja entra en una casilla adyacente a un pirata (ortogonal o diagonal), es decir,
que se pone al lado de uno aunque sea a travs de una lnea de bloqueo ese pirata puede
mover ese turno..
Cuando un pirata ve a un ninja tira un dado, divide el resultado entre dos por exceso
(1-2=1, 3-4=2, 5-6=3) y mueve ese nmero de casillas en la direccin ms rpida hacia
el ninja (esto es debido a que un ninja siempre ser ms rpido y fuerte que un pirata).
Si se encuentra se produce un forcejeo. Recordamos que los piratas no pueden pasar por
encima de lneas de bloqueo ni de otros piratas.
Un pirata siempre se detendr sobre un ninja, aunque le sobren movimientos.
Recomendamos que esto se tenga en cuenta cuando han movido todos los jugadores
y repartido las pizzas que se deban.
3

Al ladrn!
En efecto te pueden y puedes robar pizzas impunemente, ya sea para comrselas o para
dificultar tu labor repartidorstica.

Forcejeo
Si dos fichas (un ninja y un pirata o dos ninjas) se encuentran se produce un forcejeo.
Eso quiere decir que los dos interesados se pelean por una pizza. Esto se representa
lanzando un dado por cada participante y aquel que obtenga el resultado ms alto gana.
Si es un pirata tirar normalmente, no a la mitad. Entonces el perdedor perder una
pizza que pasar a manos del ganador y ste mover para alejarse tantas casillas como
marcase su dado (otra vez el pirata mueve la mitad).
En caso de empate gana el que se coloc sobre el contrario. Es decir, el ninja que
atac a su compaero, el pirata que salt para robar una pizza o el ninja que persegua a
un pirata.

Pirata a la fuga
Cuando un pirata consigue robar una pizza ganando un forcejeo pasa a estar en fuga.
Tendr un color distinto a sus compaeros para distinguirlo y cada turno se mover
en la fase de movimiento de los ninjas de forma aleatoria, pero tirando un dado igual
que si hubiese visto a un repartidor, dividiendo entre dos. Un pirata que huye sigue las
mismas reglas que uno normal: no puede pasar por encima de otros ninjas ni piratas.
Cuando es capturado y se le arrebatan todas las pizzas vuelve a ser un pirata normal.

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