Vous êtes sur la page 1sur 21

1

SISTEMA DE ENSINO A DISTANCIA (EAD)


ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

JAIME BANDEIRA SANTANA PINTO FILHO

PORTIFLIO INDIVIDUAL DE DEPENDNCIA:


PROJETO

Desenvolvimento de Sistemas II

Disciplina

Professor

Anlise Orientada a Objetos II


Banco de Dados II
Programao Orientada a
Objetos
Programao Web I
Seminrio IV

Luis Claudio Perini


Roberto Y. Nishmura
Mrcio Roberto Chiaveli
Veronice de Freitas
Adriane Ap. Loper

Itaituba
2015

JAIME BANDEIRA SANTANA PINTO FILHO

PORTIFLIO INDIVIDUAL DE DEPENDNCIA:


PROJETO

Desenvolvimento de Sistemas II

Anlise Orientada a Objetos II


Banco de Dados II
Programao Orientada a Objetos
Programao Web I
Seminrio IV

Portflio Individual apresentado Universidade Norte do


Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a
obteno de mdia semestral na disciplina de Anlise de
Desenvolvimentos de Sistemas em sistema de
dependncia.

Itaituba
2015

SUMRIO
1

INTRODUO ........................................................................................... 4

OBJETIVO ................................................................................................. 5

DESENVOLVIMENTO. .............................................................................. 6

3.1. Anlise Orientada a Objetos II ........................................................................... 6


3.1.1

Diagrama de Caso de Uso ................................................................... 6

3.1.2

Diagrama de Classes ........................................................................... 7

3.1.3

Diagrama de objetos ............................................................................ 8

3.1.4

Diagrama de Colaborao ................................................................... 8

3.1.5

Diagrama de Sequncia ...................................................................... 9

3.1.6

Diagrama de Atividades .................................................................... 10

3.1.7

Diagrama de Estados ........................................................................ 11

3.1.8

Diagrama de Componentes............................................................... 12

3.2. Banco de Dados II ............................................................................................ 12


3.3. Programao Orientada a Objetos ................................................................. 14
3.4. Programao Web I .......................................................................................... 16
4

CONCLUSO .......................................................................................... 20

REFERNCIAS ....................................................................................... 21

4
1 INTRODUO

Em uma sociedade cada vez mais globalizada e tecnolgica, essencial ampliar


sempre os conhecimentos nas reas relacionadas informtica e suas vertentes, j que
elementos prticos e eficazes so cada vez mais necessrios nas empresas e instituies em
geral onde se utiliza de suportes de informao para desenvolver seus processos.
O Desenvolvimento e o crescente desenvolvimento das empresas hoje so frutos da
grande evoluo tecnolgica que se vive hoje. Uma evoluo que nos acompanha, e
acompanhar a prxima gerao, e porque no dizer, sim, as geraes futuras.
Neste trabalho ser apresentado conhecimentos relacionados a desenvolvimento de
sistemas, onde trabalharemos desde o iniciao do projeto com a ferramenta UML, suas
caractersticas e importncia junto aos desenvolvedores, descreveremos seus principais
diagramas de trabalho. A posterior trabalharemos o Modelo Entidade relacionamento (MER)
com suas peculiaridades essncias ao projeto de desenvolvimento de software. E por ltimo, e
no menos importante, trabalharemos o desenvolvimento de aplicativos para web, dos
mesmos.
Assim teremos uma abordagem desses tpicos de forma dinmica e mesmo sem
esgotar o assunto, servir como base para complementaes posteriores e uma viso
necessria para o desenvolvimento de software desde a negociao com o cliente at a entrega
do aplicativo, tanto como comum ou para a web. Sabendo que essa ltima opo atualmente,
domina o mercado destes aplicativos.

5
2 OBJETIVO

Dar ao leitor uma leitura compacta e sucinta sobre o assunto em questo, para que haja
entendimento do contedo de forma linear e de fcil aprendizagem.

6
3 DESENVOLVIMENTO.
3.1. Anlise Orientada a Objetos II
A UML uma tentativa de padronizar a modelagem orientada a objetos de
forma que qualquer sistema, seja qual for o tipo, possa ser modelado corretamente,
com consistncia e praticidade, fcil de se comunicar com outras aplicaes, simples
de ser atualizado e compreensvel e atende perfeitamente, as expectativas de
desenvolvimento profissional.
Neste tpico, Iremos abordar os principais diagramas utilizados da UML,
dando nfase em sua utilidade e contribuio de uma forma geral e prtica em um
desenvolvimento de sistema orientado a objeto.
Os diagramas mais utilizados pela UML so compostos de: diagrama de use
case, de classes, de objeto, de estado, de sequncia, de colaborao, de atividade,
de componente e o de execuo.
Todos os sistemas possuem uma estrutura esttica e um comportamento
dinmico. A UML suporta modelos estticos (estrutura esttica), dinmicos
(comportamento dinmico) e funcional. Abordaremos agora cada um destes
diagramas:

3.1.1 Diagrama de Caso de Uso


Com certeza um dos mais utilizados e importante, pois est diretamente
ligado ao incio do projeto e dar margens para o melhor entendimento ente o analista
de sistema com o cliente, que, geralmente leigo no assunto de desenvolvimento.
Representa o conjunto de comportamentos de alto nvel que o sistema deve
executar para um determinado ator.
O Diagrama de Casos de Uso tem o objetivo de auxiliar a comunicao entre
os analistas e o cliente, facilitando assim o entendimento de um empresrio e suas
necessidades empresariais e o desenvolvedor.

7
Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenrio que mostra as
funcionalidades do sistema do ponto de vista do usurio.
O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as principais
funcionalidades de seu sistema. onde ele visualiza o projeto e pode ser melhorado
em sua essncia.
Notao
O diagrama de Caso de Uso representado por:

atores;

casos de uso;

relacionamentos entre estes elementos.

Estes relacionamentos podem ser:

associaes entre atores e casos de uso;

generalizaes entre os atores;

generalizaes, extends e includes entre os casos de uso.

casos de uso podem opcionalmente estar envolvidos por um retngulo que


representa os limites do sistema.

A figura acima ilustra um caso de uso geral, mas recomendado que eles
sejam desenvolvidos para cada cenrio. As setas de includes e extends, indicam,
respectivamente, obrigatoriedade e opo de se realizar determinada ao.
3.1.2 Diagrama de Classes

O diagrama de classes demonstra a estrutura esttica das classes de um


sistema onde estas representam as "coisas" que so gerenciadas pela aplicao
modelada. Classes podem se relacionarem com outras atravs de diversas
maneiras: associao (conectadas entre si), dependncia (uma classe depende ou

8
usa outra classe), especializao (uma classe uma especializao de outra
classe), ou em pacotes (classes agrupadas por caractersticas similares).
Todos estes relacionamentos possuem estruturas internas, que so os
atributos e operaes. Um sistema normalmente possui alguns diagramas de
classes, j que no so todas as classes que esto inseridas em um nico diagrama
e uma certa classes pode participar de vrios diagramas de classes.

3.1.3 Diagrama de objetos

O diagrama de objetos uma variao do diagrama de classes e utiliza


quase a mesma notao. A diferena que o diagrama de objetos mostra
os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos como se
fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execuo.
Representa um retrato, em tempo de execuo, dos objetos do software e
seus inter-relacionamentos.

3.1.4 Diagrama de Colaborao

Um Diagrama

de

comunicao (era

conhecido

como

Diagrama

de Colaborao at a verso 1.5 da UML) definido pelo UML. O Diagrama de

9
Colaborao exibe uma interao, consistindo de um conjunto de objetos e seus
relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser trocadas entre eles.
O diagrama de colaborao mostra, de maneira semelhante ao diagrama de
seqncia, a colaborao dinmica entre os objetos. Se a nfase do diagrama for o
decorrer do tempo, melhor escolher o diagrama de seqncia, mas se a nfase for
o contexto do sistema, melhor dar prioridade ao diagrama de colaborao. O
diagrama de colaborao desenhado como um diagrama de objeto, onde os
diversos objetos so mostrados juntamente com seus relacionamentos.
O Diagrama de Comunicao d nfase ordenao estrutural em que as
mensagens so trocadas entre os objetos de um sistema.
Representa uma coleo de objetos que trabalham em conjunto para atender algum
comportamento do sistema.

3.1.5 Diagrama de Sequncia

Consiste em um diagrama que tem o objetivo de mostrar como as mensagens


entre os objetos so trocadas no decorrer do tempo para a realizao de uma
operao.
Em um diagrama de sequncia, as linhas verticais representando o tempo de vida de
um objeto (lifeline), estas linhas verticais so preenchidas por barras verticais que
indicam exatamente quando um objeto passou a existir. Quando um objeto
desaparece, existe um "X" na parte inferior da barra.

10
Linhas horizontais ou diagonais representando mensagens trocadas entre
objetos. Estas linhas so acompanhadas de um rtulo que contm o nome da
mensagem e, opcionalmente, os parmetros da mesma.
Representa uma perspectiva, orientada por tempo, da colaborao entre os
objetos.

3.1.6 Diagrama de Atividades

O objetivo do diagrama de atividades mostrar o fluxo de atividades em um


nico processo. O diagrama mostra como um atividade depende uma da outra.
Voc pode usar um diagrama de atividade para descrever processos de diversos
tipos, como os exemplos a seguir:

Um processo de negcios ou um fluxo de trabalho entre usurios e seu


sistema. Para obter mais informaes, consulte Requisitos de usurio do
modelo.

As etapas executadas em um caso de uso. Para obter mais informaes,


consulte Diagramas de caso de uso UML: diretrizes.

Um protocolo de software, ou seja, as sequncias permitidos de interaes


entre os componentes.

Um algoritmo de software.

Representa o fluxo de tarefas que podem ser executadas pelo sistema ou por um
ator.

11

3.1.7 Diagrama de Estados

Representa um conjunto de estados que um objeto pode estar e os gatilhos


que estimulam a transio do objeto de um estado para outro.
Em um diagrama de estado, um objeto possui um comportamento e um
estado.
O estado de um objeto depende da atividade na qual ele est processando.
Um diagrama de estado mostra os possveis estados de um objeto e as
transaes responsveis pelas suas mudanas de estado.
Exemplo:

12

3.1.8 Diagrama de Componentes

Voc pode usar um diagrama de componente para descrever um design


implementado em qualquer idioma ou estilo. S necessrio identificar as partes do
design que interagem com as outras partes do projeto por meio de um conjunto
restrito de entradas e sadas. Os componentes podem ser de qualquer escala e
podem ser interconectados de qualquer maneira.
Representa uma coleo de componentes de software e seus interrelacionamentos.

3.2. Banco de Dados II

Em engenharia de software, um modelo entidade relacionamento (modelo


ER) um modelo de dados para descrever os dados ou aspectos de informao de
um domnio de negcio ou seus requerimentos de processo, de uma maneira
abstrata que em ltima anlise se presta a ser implementada em um banco de
dados, como um banco de dados relacional. Os principais componentes dos

13
Modelos Entidades Relacionamento (MER) so as entidades (coisas, objetos) suas
relaes e armazenamento em bancos de dados.
A normalizao uma tcnica que tem como objetivo a melhor forma de
distribuir e organizar os dados em uma modelagem, com suas respetivas tabelas de
entidades e seus relacionamentos.
Possui algumas divises que facilita seu entendimento que cria um processo
sequencial para sua melhor desenvoltura. So chamados de formas normais que
so:
1 forma normal: resolvemos os atributos repetidos dentro da entidade, retirando-os
e assim evitando a redundncia e reagrupa-las em outras entidades.
2 forma normal: tem como objetivo retirar os atributos que no possuem
dependncia funcional com as chaves primrias (no pode ser chave primaria
simples), criando assim, uma nova entidade.
3 forma normal a anlise de dependncia funcional parcial entre os prprios
atributos no chaves. Nesta fase tambm, elimina-se os atributos calculveis pois
apresentam risco na consistncia dos dados.
Existe tambm a forma normal chamada Boyce Codd, que poderamos
chamar de intermediaria entre a 3 e a 4. Ela analisa a melhor escolha para uma
chave primria, no que tange ao nome, a funcionalidade, entre outros quesitos.
A quarta forma normal elimina a multiplicidade de relacionamentos.
E por fim a quinta em que existe uma combinao N:N:N entre pelo menos 3
entidades, alm do relacionamento binrio ser necessrio entre elas.
Exemplo:

14

3.3. Programao Orientada a Objetos

A Programao Orientada a Objetos (POO) uma forma moderna de


programar onde

nos

aproximamos mais

do

mundo

real,

atravs

de

interacionamentos, trazendo para a programao o conceito de 'Objetos'. Assim


como no mundo real tratamos muitos elementos tanto material quanto imaterial
como objetos no mundo da programao no diferente e at mesmo mais amplo,
pois com POO praticamente tudo pode ser considerado um objeto, por exemplo,
uma pessoa, um carro, um planeta e at mesmo sua conta bancria pode ser objeto
nasce assim a Inter relao entre o objeto real e o de programao.

O objetivo deste modelo simplesmente abstrair dados do mundo real e


transportar os dados relevantes para o mundo virtual com as mesmas caractersticas
(atributos, aes, modo de fabricao), a esses abstrao, no mundo de
programao tudo se torna um objeto. Um exemplo prtico:

Temos uma caneta, ns sabemos que uma caneta tem suas caractersticas
como tamanho, cor, peso (estes so os atributos da caneta), escrever, cair,
quebrar, vazar (estas so as aes que uma caneta pode realizar) essas
caractersticas so levadas a programao orientada a objetos.

A principal caracterstica da POO o reaproveitamento de componentes


(objetos) assim economizando tempo e consequentemente dinheiro, podemos dividir
nosso projeto em pequenas partes e utilizar estas partes em projetos distintos
podendo assim chegar a um resultado comum. Pode-se ter como resultados cdigos
limpos de fcil entendimento e abrangente usabilidade o que o objetivo do modelo.

Principais conceitos da Programao Orientada e Objetos:

Classe (atributos e mtodos)

15
Classe a arquitetura do objeto, para que se possa ter um objeto temos que ter a
classe, na classe que teremos as caractersticas dos objetos como atributos
(propriedade) e mtodos (aes),

Objeto

Objeto o produto final, com a classe criada a partir dela podemos instanciar um
objeto.

Encapsulamento

Encapsulamento como se fosse um dispositivo de segurana, o encapsulamento


uma forma de esconder dados privativos ou protegidos do nosso objeto para que
terceiros no tenham acesso, exemplo: Eu tenho meu nome e tenho CPF, o primeiro
pode ser visto por todos, o segundo posso encapsular (esconder) para que apenas
algumas pessoas tenham acesso a essa informao.

Herana

Herana, o prprio nome j diz a habilidade de herdar caractersticas de outros


objetos da mesma forma que no mundo real herdamos caractersticas fsicas, bens
materiais e imateriais de nossos antecedentes.

Polimorfismo

O Polimorfismo caracteriza-se pela criao de mtodos com assinaturas iguais, mas


implementaes distintas.

Interface

O objetivo de uma interface servir como modelo para implementao de classes, a


utilizao um tanto quanto complexa, mas dominando o seu uso, pode-se obter
resultados bastante satisfatrios.

16
Essas so as descries e principais caractersticas de programao orientada a
objetos, e aqui exemplos de programas que trabalham ou foral adaptados a
utilizarem a POO.

Delphi, JAVA, C++, C# e Objetive-C, j outras sofreram adaptaes para se adequar


ao modelo como o PHP, Javascript.

3.4. Programao Web I


Desenvolvimento web o termo utilizado para descrever o desenvolvimento de
sites, na Internet ou numa intranet, utilizando ferramenta de desenvolvimento de
software, tornando essas pginas webs dinmicas, funcionais, seguras, interativas e
que atendam diversos segmentos. O profissional que trabalha desenvolvendo
websites, podendo ser um Web Designer (Desenvolvedor do Layout), ou Web
Developer (Desenvolvedor de sistemas). O desenvolvimento refere-se a um
processo de construo e testes do software especifico para a web, com a finalidade
de se obter um conjunto de programas, que satisfazem as funes pretendidas, quer
em termos de usabilidade dos usurios ou compatibilidade com outros programas
existentes. O desenvolvimento web pode variar desde simples pginas estticas
a aplicaes ricas, comrcios eletrnicos ou redes sociais.
Veremos

algumas

ferramentas

sus

caractersticas

que

delimitam

desenvolvimento web.
XML
XML (eXtensible Markup Language) para gerar linguagens de marcao capaz
de descrever diversos tipos de dados. Seu propsito principal a facilidade de
compartilhamento de informaes atravs da internet.
Entre linguagens baseadas em XML incluem-se XHTML (formato para
pginas Web), RDF, SDMX, SMIL, MathML (formato

para

matemticas), NCL, XBRL, XSIL e SVG (formato

vetorial).

grfico

expresses
A

principal

caracterstica do XML, de criar uma infraestrutura nica para diversas linguagens.

17
Caractersticas:

Separao do contedo da formatao

Simplicidade e legibilidade, tanto para humanos quanto para computadores

Possibilidade de criao de tags sem limitao

Criao de arquivos para validao de estrutura (chamados DTDs)

Interligao de bancos de dados distintos

Concentrao na estrutura da informao, e no na sua aparncia

O XML um formato para a criao de documentos com dados organizados de


forma hierrquica, como se v, frequentemente, em documentos de texto
formatados, imagens vetoriais ou bancos de dados.
O exemplo abaixo equivale ao exemplo da receita de po:

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><receita nome="po"


tempo_de_preparo="5 minutos"
tempo_de_cozimento="1 hora"><titulo>Po
simples</titulo><ingredientes><ingrediente quantidade="3"
unidade="xcaras">Farinha</ingrediente><ingrediente quantidade="7"
unidade="gramas">Fermento</ingrediente><ingrediente quantidade="1.5"
unidade="xcaras" estado="morna">gua</ingrediente><ingrediente quantidade="1"
unidade="colheres de ch"
>Sal</ingrediente></ingredientes><instrucoes><passo>Misture
todos os ingredientes,e dissolva bem.</passo><passo>Cubra com um pano e deixe
por uma hora
em um local morno.</passo><passo>Misture novamente, coloque numa bandeja e
asse num forno.</passo>
</instrucoes></receita>
Programao Web: PHP

PHP (Hypertext Preprocessor", originalmente Personal Home Page) usada


originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicaes presentes e atuantes
no lado do servidor, capazes de gerar contedo dinmico na World Wide
Web. Figura

entre

as

primeiras

linguagens

passveis

de

insero

em

documentos HTML, dispensando em muitos casos o uso de arquivos externos para


eventuais processamentos de dados. A linguagem evoluiu, passou a oferecer

18
funcionalidades em linha de comando, e alm disso, ganhou caractersticas
adicionais, que possibilitaram usos adicionais do PHP, no relacionados a web sites.
o PHP utilizado em aplicaes como o MediaWiki, Facebook, Drupal,
Joomla, WordPress, Magento e o Oscommerce.
Principais caractersticas
A linguagem PHP uma linguagem de programao de domnio especfico, ou seja,
seu escopo se estende a um campo de atuao que o desenvolvimento web. Seu
propsito principal de implementar solues web velozes, simples e eficientes.
Caractersticas:

Velocidade e robustez

Estruturado e orientao a objetos.

Portabilidade - independncia de plataforma - escreva uma vez, rode em


qualquer lugar.

Tipagem dinmica.

Sintaxe similar a C/C++ e o Perl.

Open-source.

Server-side (O cliente manda o pedido e o servidor responde em pgina


HTML)

AJAX

AJAX (acrnimo em lngua inglesa de Asynchronous Javascript and XML) em


portugus "Javascript Assncrono e XML") o uso metodolgico de tecnologias
como Javascripte XML, providas por navegadores, para tornar pginas Web mais
interativas com o usurio, utilizando-se de solicitaes assncronas de informaes.

Java para Web

Certamente o mercado com mais oportunidades em que o Java est presente


o de Web. No por acaso sua popularidade: criar um projeto com Java d muita

19
liberdade, evitando cair no vendor lock-in. Em outras palavras, sua empresa fica
independente do fabricante de vrios softwares: do servlet container, do banco de
dados e at da prpria fabricante da sua Virtual Machine! Alm disso, podemos fazer
todo o desenvolvimento em um sistema operacional e fazer o deploy(implantao)
em outro.
Apesar de tanta popularidade no ambiente Web, o desenvolvimento com Java
no trivial: necessrio conhecer com certa profundidade as APIs de servlets e de
JSP, mesmo que sua equipe venha utilizar frameworks como Struts, VRaptor ou
JSF. Conceitos de HTTP, session e cookies tambm so mandatrios para poder
enxergar gargalos e problemas que sua aplicao enfrentar.

Entre essas 4 ferramentas de desenvolvimento web podemos visualizar que


possuem ferramentas de desenvolvimento que atendem a demanda de aplicativos
web a contento. Com vantagens de fcil utilizao e performance.

Dentre elas o JAVA atende a diversas plataformas de navegao, e de


sistemas operacionais. Juntamente com outras ferramentas ou at mesmo utilizando
os melhores recursos de cada um deles, podemos chegar a aplicativos com
superioridade no mercado tanto em qualidade tcnica com em segurana.

20
4 CONCLUSO
Vimos que o desenvolvimento de software de uma forma geral necessita de
ferramentas que auxiliam de forma sistemtica a equipe de desenvolvimento como
um todo. Partindo de ferramenta UML e seus diagramas que facilitam o passo a
passo do desenvolvimento, desde a fase de incio com o cliente sua entrega
definitiva.
Vimos tambm que o modelo relacional ajuda muito a criar os caminhos
coretos do software a ser desenvolvido.
E por ltimo vimos algumas ferramentas de desenvolvimento web que nos
coloca a um nvel extremamente profissional para desenvolver qualquer aplicativo
nesta rea em especifico.
Com tudo, vimos que h uma perfeita harmonia entres esses tpicos que nos
leva a ter cincia precisa de que o caminho a ser seguido para o sucesso
profissional neste to vasta rea de conhecimento, com certeza, passa por essas
fases. Vamos ento a obra, de qualificamos nos mesmo para atender esse vasto
mercado que nos espera.

21
5 REFERNCIAS
FREITAS, Veronica. PROGRAMAO WEB II. 4 ed. So Paulo: Pearson, 2013.
NISHIMURA, Roberto Yukio. BANCO DE DADOS II: ANLISE E
DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS. So Paulo: Pearson Education do Brasil,
2009.
SOLER, Luciano; EWERSON, Matias. DESENVOLVIMENTO DE APLICAO WEB
I. 4 ed. So Paulo: Pearson, 2010.

Vous aimerez peut-être aussi