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SUMRIO

1 INTRODUO...........................................................................................................6
2 OBJETIVO.................................................................................................................7
3 DESENVOLVIMENTO................................................................................................8
3.1 O DIAGRAMA DE CASO DE USO......................................................................8
3.2 DIAGRAMA DE CLASSE....................................................................................8
3.3 FILA E SUAS OPERAES...............................................................................9
3.4 MODELAGEM DAS ENTIDADES.....................................................................11
3.5 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA PLATAFORMA....................................12
4 CONCLUSO..........................................................................................................13
REFERNCIAS...........................................................................................................14

1 INTRODUO
A UM (Unified Modeling Language), que significa Linguagem
Unificada de Modelagem uma linguagem padro para modelagem orientada a
objetos. Ela surgiu da fuso de trs grandes mtodos, do BOOCH, OMT
(Rumbaugh) e OOSE (Jacobson). Esta linguagem tem como papel auxiliar a
visualizar o desenho
desenvolvedores

e a

visualizem

comunicao
os

produtos

entre objetos.
de

seu

Ela

trabalho

permite

em

que

diagramas

padronizados, e muito usada para criar modelos de sistema de software. uma


linguagem de modelagem nica, comum e amplamente utilizvel.

2 OBJETIVO
Utilizar um conjunto de tcnicas de notao grfica para criar
modelos visuais de software de sistemas intensivos, combinando as melhores
tcnicas de modelagem de dados, negcios, objetos e componentes.

3 DESENVOLVIMENTO

3.1 OS DIAGRAMAS DA UML


Diagrama de Caso de Uso: Um caso de uso uma descrio
narrativa de uma sequncia de eventos que ocorre quando um ator usa um sistema
para realizar uma tarefa. Basicamente, representa o conjunto de comportamentos de
alto nvel que o sistema deve executar para um determinado ator Representa o
conjunto de comportamentos de alto nvel que o sistema deve executar para um
determinado ator. til quando se tenta definir o escopo do sistema junto ao cliente.

Diagrama de classe: demonstra a estrutura esttica das classes de


um sistema, seus atributos e operaes, mostrando o relacionamento entre as
classes. Comumente utilizado para a construo dos produtos que necessitam de
orientao a objetos. Este diagrama representa uma coleo de classes e seus
inter-relacionamentos. O diagrama de classes representado na figura exibe as
principais classes encontradas no sistema com seus devidos atributos.

Diagrama de Objetos: representa um retrato, em tempo de execuo, dos objetos do


software e seus inter-relacionamentos. O diagrama de objeto esta relacionado com o
diagrama de classes e, praticamente um complemento dele. Fornece uma viso
dos valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um
determinado momento da execuo do processo do software.

Diagrama de Sequncia: Representa uma perspectiva, orientada por tempo, da

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colaborao entre os objetos. tambm um diagrama de objetos que mostra o envio


de mensagens entre eles. Descrevem ao longo de uma linha de tempo a sequncia
de comunicaes entre objetos, alm disso, o decorrer do tempo visualizado
observando-se o diagrama no sentido vertical de cima para baixo.

3.2 MRN E DER


O modelo relacional Normalizado (MRN) um modelo de dados,
adequado a ser o modelo subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de
Dados (SGBD), que se baseia no princpio em que todos os dados esto guardados
em tabelas. O MRN apareceu devido s seguintes necessidades: aumentar a
indenpendncia dos dados nos sistemas operacionais de banco de dados; prover
um conjunto de funes apoiadas em lgebra relacional para armazenamento e
recuperao de dados; permitir processamento AD HOC. O modelo relacional
revelou-se ser o mais flexvel e adequado ao solucionar os vrios problemas que se
colocam no nvel de concepo e implementao da Base de Dados. A estrutura
fundamental do modelo relacional a relao (tabela).

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3.3 PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS


Diz respeito a um padro de desenvolvimento que seguido por
muitas linguagens, como C# e Java. A programao orientada a objetos foi criada
para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a ideia fundamental tentar
simular o mundo real dentro do computador. Nela, o programador responsvel por
moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem
interagir entre si. Os objetos conversam uns com os outros atravs do envio de
mensagens, e o papel principal do programador especificar quais sero as
mensagens que cada objeto pode receber, e tambm qual a ao que aquele objeto
deve realizar ao receber aquela mensagem em especfico.
3.4 TECNOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO WEB
N

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4 CONCLUSO
A concluso deste trabalho levou-me a ter um melhor entendimento
sobre o diagrama UML de implantao, suas particularidades e a melhor forma de
trabalhar com esta poderosa ferramenta. Abordando as fazes de um projeto de
banco de dados, descobri que para projetar um banco de dados necessrio ter um
pleno conhecimento nas mais diversas reas e caminhos da informtica, alm de
exercitar bastante a prtica para um total domnio.

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REFERNCIAS
FURLAN, Jos. Modelagem de Objetos atravs da UML. Editora Makron Books.
GUEDES, Gilleanes. UML Uma Abordagem Prtica. Editora Novatec. So Paulo,
2007.
TONSIG, Srgio Luiz. Engenharia de Software: Anlise e Projeto de Sistemas. 2
edio. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna, 2008.
TANAKA, Simone Sawasaki. Anlise de Sistemas III. So Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2009

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