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S'quiper en Terre de Fangh - Chapeaux

Donjon de Naheulbeuk - Jeu de rle


Chapeaux et couvre-chefs V.1.0
Prix (PO)
PR
Malus
Bonus
Rsist.
NOTE : les couvre-chefs divers peuvent tre ports tout niveau mais leur bonus ne sera pas appliqu niveau infrieur celui requis
Chapeaux pour mages et prtres, simples
Chapeau de base
5
Chapeau correct
10
Chapeau de qualit, renforc
30
Calotte de cuir pour dbutant
60
Chapeau de luxe
70
Calotte de cuir somptueuse
300

CHA-1*

Protge seulement de la pluie


Protge seulement de la pluie

AD-1 CHA-1*

COU+1
CHA+1*
COU+1

aucune
aucune
14
14
14
13

*Bonus ou malus de charisme ne pouvant tre utilis que sur preuve de charisme, ne modifiant pas la valeur MagiePsy
Chapeaux pour mages et prtres, enchants
Chapeau de stabilit
200
Chapeau dflecteur du novice
300
Couronne d'vitement
400
Couronne de canalisation (niveau 2)
400
Bonnet de sauvegarde (niveau 2)
400
Calotte d'Elias le fourbe (niveau 2)
400
Coiffe de leadership (niveau 2)
400
Diadme de protection (niveau 3)
500
Chapeau d'empathie (niveau 3)
500
Calotte d'intgrit (niveau 2)
500
Toque de persvrance (niveau 3)
750
Chapeau impressionnant (niveau 2)
800
Bonnet de prophylaxie (niveau 2)
900
Chapeau dflecteur du confirm (niveau 4)
1000
Couronne de rcupration (niveau 5)
1000
Toque du bastonneur (niveau 2)
1500
Chapeau de renforcement cognitif (niveau 3)
1500
Diadme de haute protection (niveau 6)
2000
Chapeau du batailleur (niveau 4)
3000
Diadme de tnbritude (niveau 4)
3000
Chapeau dflecteur d'lite (niveau 5)
3000
Calotte d'ingniosit (niveau 4)
3000
Belle toque d'vitement (niveau 4)
3000
Couronne de bataille (niveau 6)
3000
Chapeau d'acuit magnifique (niveau 7)
3000
Chapeau de furie (niveau 5)
4000
Chapeau d'immunit (niveau 6)
4000
Diadme d'excellence (niveau 7)
4500
Couronne d'invocation (niveau 6)
5000
Coiffe sublime d'immunit (niveau 8)
5000
Chapeau du matre (niveau 8)
6000
Toque de l'archimage Tholsadm (niveau 6, relique)
10000
Coiffe de mage d'lite (niveau 8)
12000

Annule "Agoraphobie"
1 (magique)

1 (magique)
1 (magique)
1 (magique)

1 (magique)
1 (magique)
1 (magique)

Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 2


Rcup. de 1PA / heure
Immunise contre le rhume
Donne la comptence "appel des renforts"
Donne la comptence "chef de groupe"
Res. Magie +1
Donne la comptence "chevaucher"
Reporte toute mutation sur un alli proche
COU+1
CHA+1**
Immunit totale aux maladies

2 (magique)

1 (magique)

1 (magique)
2 (magique)

4 (magique)
1 (magique)
1 (magique)
3 (magique)
1 (magique)
2 (magique)
2 (magique)
1 (magique)
1 (magique)
2 (magique)
2 (magique)
2 (magique)
3 (magique)

Rcup. de 2PA / heure


AT+2 (c.a.c. au bton)
INT+1
Res. Magie +2
AD+1
CHA+2**
COU+1
INT+1 AD+1
Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 4
INT+1
Critique de sort sur 1 ET 2
AT+2 PRD+2 (c.a.c. au bton)
Res. Magie +4
INT+2
BONUS +4 au jet de contrle sur l'invocation
Immunit : coups critiques ennemis
Res. Magie +4 CHA+2**
INT+2 CHA+1** COU+1
INT+2 CHA+2** COU+2

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Non
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**le bonus de charisme d'un chapeau enchant PEUT tre utilis pour augmenter la valeur MagiePsy
Chapeaux et couvre-chefs lgers, simples (pour tous)
Capeline de voleur d'innocence
30
Capuche fourre
50
Capeline renforce de base
50
1
Chapeau de marchand de qualit
100
Chapeau de chef de groupe
200
Capeline renforce de qualit
250
1
Masque d'horreur de l'assassin
800
Chapeau plumet de collection
800
Capeline renforce de luxe
1000
1

Donne la comptence "ressemble rien"


Immunise contre le rhume
AD-1 CHA-1*
CHA+1*
Donne la comptence "chef de groupe"
Immunise contre le rhume
Donne la comptence "Intimidation"
CHA+2*
CHA+1* COU+1

*Bonus ou malus de charisme ne pouvant tre utilis que sur preuve de charisme, ne modifiant pas la valeur MagiePsy
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S'quiper en Terre de Fangh - Chapeaux

Chapeaux et couvre-chefs lgers, enchants (origines compatibles uniquement)


Capuche de discrtion
100
AD+1 (discrtion)
1 (magique) Donne la comptence "appel des renforts"
Capeline du fourbe
400
1 (magique) Supprime "Attire les monstres"
Bonnet d'inexistance
400
Chapeau plumet d'vitement
400
Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 2
1 (magique) Donne la comptence "chevaucher"
Capeline du cavalier
400
Bandeau de rcupration
400
Rcup. de 1PV / heure
1 (magique) Donne la comptence "cuistot"
Toque enchante de bienfaisance
400
1 (magique) Donne la comptence "armes de bourrin"
Masque du Grand Bourrin
600
1 (magique) Donne la comptence "tirer correctement"
Bandeau vert d'archerie
600
Diadme de lecteur
800
Donne la comptence "rudition"
Chapeau admirable
900
CHA+1**
1
(magique)
Cagoule d'ambidextrie
1000
Donne la comptence "ambidextrie"
Bandana de bienfaisance
1000
Rcup. de 2PV / heure
Bandana de force
1000
FO+1
Chapeau de duperie
1000
+2 toute esquive
2 (magique) Donne la comptence "Intimidation"
Casque lger de Jason
1000
Capuche du malandrin
1200
AD+1 (toutes preuves)
Capuche elfique des temps anciens
1200
AD+2 (armes de jet)
1 (magique)
Capuche de malandrin renforce
1500
AD+1 (toutes preuves)
Chapeau de jugeote
1500
INT+1
4 (lments)
Chapeau dflecteur d'lments
1500
PR+4 contre les lments
Capeline de prophylaxie
1500
Immunit totale aux maladies
1 (magique)
+1 pour russir un coup spcial
Bandeau de Chuck
2000
3
(magique)
Chapeau protecteur du Ngociant
2000
CHA+1**
2 (magique) Donne la comptence "Chef de groupe"
Chapeau de Commandement
2200
1 (magique)
Capuche de contrle de soi
2300
COU+2
2 (magique)
Excellente capuche de malandrin
3000
AD+1
1 (magique)
Capuche d'immunit
3000
Res. Magie +4
2
(magique)
Capuche de Noire Vision
3000
Donne la nyctalopie totale
1 (magique) Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 4
Chapeau d'vitement pique
3000
1 (magique)
Bandana brutal du colosse
3000
FO+2
4 (magique)
Chapeau de Prservation
3000
COU+1
1 (magique)
Capuchon du matre d'armes
3000
Critique AT sur 1 ET 2
1 (magique)
Couronne Magistrale
3500
CHA+2**
2
(magique)
Capuche de matrise du larin
5000
AD+2 COU+1
Chapeau de l'ultime chance
8000
Donne la "Chance du rempailleur"

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Non
Non
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Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non

**le bonus de charisme d'un chapeau enchant PEUT tre utilis pour augmenter la valeur MagiePsy
Chapeaux et couvre-chefs lgers, enchants (mnestrels)
1 (magique) -5 en discrtion
Tricorne de bouffon grelots
200
1 (magique)
Haut-de-forme d'loquence
200
1 (magique)
Chapeau plume du charmeur
200
1 (magique) CHA-1
Chapeau du pauvre hre
250
1 (magique) CHA-1
Bicorne de disparition
400
1 (magique)
Chapeau de musicien baroudeur
1600
3 (magique)
Bicorne gracieux de conservation
1800
2 (magique)
Tricorne fabuleux de disparition
2000
1 (magique)
Bandana de rocker bretteur
2200
2 (magique)
Chapeau perce-cur
2500
2 (magique)
Chapeau du musicien d'lite
2500
2 (magique)
Chapeau du matre de crmonie
4000

+1 jonglage et/ou danse


+1 pour tonner, captiver
+1 pour sduire
+10 PO mendier/pleurnicher
Supprime "attire les monstres"
+1 pour russir un coup spcial
Supprime "attire les monstres"

AT+1 PRD+1 CHA+1


+3 pour sduire
+2 pour russir un coup spcial

CHA+2

13
13
13
12
12
12
Non
Non
Non
Non
Non
Non

Notes : En dehors des MAGES et PRTRES qui ont du matriel spcialis, n'importe quelle origine et mtier (sous rserve des restrictions
lies leurs conditions) peut s'quiper des chapeaux et couvre-chefs non destins aux mages (y compris les paladins).
La liste fournie n'est pas exhaustive et le MJ peut dcliner des versions intermdiaires de tous ces couvre-chefs selon ses besoins !
Le bonus de PR (magique) indique qu'il s'agit d'un bonus d'armure magique non dcompt dans le total de PR naturel.
On ne peut avoir qu'un seul couvre chef sur la tte, mais il est bien sr possible d'en transporter plusieurs.
La rsistance (point de rupture) indique la possibibilit de rsister une agression localise sur la TTE uniquement.
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