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LA INFORMTICA Y SU EVOLUCIN

1. - EL TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIN
El concepto de informtica se puede definir como el
tratamiento automtico de la informacin por medio
de ordenadses.
El procesamiento de datos, se puede dividir
en tres fases:
Fase de entrada: Los datos son introducidos por
el usuario mediante el teclado.
Fase de proceso: El ordenador comienza su
tratamiento mediante los programas. Un programa es
un conjunto de ordenadores que indican al ordenador
lo que tiene que hacer.
Fase de salida: Los resultados se
muestran al usuario. Proceso
electrnico de datos:
Los sistemas informticos se dividen en dos partes,
la parte fsica
(hardware) y la
lgica (software):
Hardware: Esta compuesto por los
elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite
controlar el funcionamiento del ordenador.
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para el clculo
fue el baco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron
los romanos hasta el siglo IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para
sumas y restas que estaba compuesto de ruedas
dentadas que al girar permitan obtener el resultado
de la operacin. En 1675 Von Leibniz construy
otra capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadses apareci 1837
cuando Charles Babbage inici los esquemas de una
mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca
lleg a construirse por su complejidad.
La primera mquina capaz de hacer clculos la
construy Herman Hollerith. Era de tipo

electromecnico. stas se fueron perfeccionando hasta


llegar a la construccin del MARK-I por Howard H.
Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los
ordenadses va por generaciones que se distinguen por
los componentes del ordenador y la forma de realizar
el tratamiento de la informacin.

Primera generacin
(1946-1955)

En este periodo los ordenadores eran construidos


a
base
de vlvulas de vaco y rels
electromagnticos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas
perforadas introducan los datos.
Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC
que utilizaba alrededor de 19.000 vlvulas de vaco y
1.500 rels. Ocupaba una gran habitacin y solo
trabajaba con veinte nmeros de diez dgitos.

Segunda generacin
(1955-1964)

Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de


vaco. Los transistores son mucho ms pequeos,
desprenden menos calor y se averan menos. Por ello
los ordenadores han ido reduciendo su tamao. En
este periodo se construy el UNIVAC 1100.

Tercera generacin
(1964-1970)

Comienzan a utilizarse los circuitos integrados,


formados por miles de transistores conectados entre s
e insertados en un solo chip. Los ordenadores, que ya
permiten ejecutar varios programas a la vez, reducen
an ms su tamao y aumenta su velocidad de
clculo. Comienza a estandarizarse los programas
para crear software, como el Fortran, el Basic y el
Pascal.

Cuarta generacin
(1970-1980)

Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de


integracin, por lo que los ordenadses reducen an
ms su tamao.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer
microprocesador. Aparecen nuevos entornos y
lenguajes de programacin como el C y el Prologo.

Quinta generacin ( a
partir de 1981)

En 1981 IBM construy el primer ordenador


personal y revolucion el mercado informtico.

La utilizacin de circuitos con mayor nivel de


integracin, la
bajada de precios y el continuo aumento de
prestaciones y servicios generalizan la difusin del
ordenador.
El uso masivo de ordenadses genera la necesidad de
comunicarlos, provocando la aparicin de las redes
como Internet.

3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se
representa por una combinacin de nmeros que
forman cantidades y se emplea el sistema mtrico
decimal, y una combinacin de letras que forman
palabras y se emplea el abecedario espaol.
Sin embargo el ordenador puede representar solo
dos estados
(encendido y apagado). Es como un interruptor. El
sistema binario es el que emplean todos los
ordenadses, pues encendido se representa con 1 y
apagado con 0.
Representacin
de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin
llamado decimal. La regla principal indica que toda
cantidad se puede representar por el desarrollo de
potencias sucesivas que tendrn como base el
nmero total de dgitos usado por el sistema que se
est utilizando y como exponente el lugar fsico que
ocupe cada dgito menos uno empezando por la
derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de
los productos de cada uno de los dgitos con la
potencia que les corresponde ofrecer el valor real de
la base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo
polinmico en 2base 10 del
nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 10 + 3 x 101 + 4 x 100 =
600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades
se representarn como combinaciones de ceros y
unos. Para conocer la cantidad en base decimal que
representa una combinacin de ceros y unos bastar
con realizar su desarrollo polinmico al igual que en
el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu

cantidad representar
10101,
sera:
4
3
10101
=
1
x
2
+
0
x
2
+
1
x
22 + 0 x
(2
1
0
2 +1x2 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal
es muy fcil.
Ser viceversa tambin fcil? El mtodo
tambin es sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario
se realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se
toma la cantidad decimal y se divide por dos,
despus se toma el cociente de esa divisin y se
vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el
cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos,
y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea
divisible entre dos. El nmero binario estar formado
por el ltimo cociente y los restos de las sucesivas
divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar
al resto de la primera divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el
usuario escribe una cantidad por teclado, esta
cantidad es convertida en
binario para que el ordenador trabaje. Por el
contrario cuando el
ordenador muestra un resultado al usuario, el nmero
binario pasa a decimal y despus se muestra en el
monitor o se imprime. Representacin de palabras
Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es
articulado. Sin embargo,
tambin
se
puede
observar que las letras pueden
maysculas o minsculas y que utilizan espacios en
blanco, signos
de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan
todos estos smbolos con slo unos ceros? La
solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit
es la unidad mnima de informacin que se pude
representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden
representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo, con 2
bits se representarn 4 estados, y as
sucesivamente. El
nmero de estados posibles se corresponde con el
nmero de bits utilizados
(N.nmero
de estados
de bits
=2
)
Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 =

128 estados, se queda pequeo.


Si utilizamos 8
bits, se podran representar 2 8 =
256 estados, que permiten representar todos los
smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar
un carcter, se necesitan 8 bits
y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego
un carcter se
puede
representar con
un byte.
Ahora solo queda asignar a cada carcter una
combinacin de ocho ceros y unos que la represente.
Es el utilizado por todos los ordenadses personales,
denominado Cdigo ASCII (American Standar Code
for Information Interchange o Cdigo Estndar
Americano para el Intercambio de Informacin.
Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma
en el cdigo binario correspondiente a ese carcter
ASCII y cuando debe
mostrar una letra, transforma el cdigo binario al
correspondiente
carcter antes de sacarlo por el monitor o por
la impresora.

4. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la longitud ms pequea empleada es
el bit, que hemos definido como la unidad mnima de
informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte,
tambin llamado octeto, que est compuesto por ocho
bits y nos permite representar un carcter. Hablar de
un byte en informtica, es lo mismo que hablar de un
gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando
alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil
gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha
establecido una escala de magnitudes de forma que
sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla
de miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo
ocurre en informtica. Para trabajar con grandes
cantidades aparecen nuevas magnitudes que
nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el
kilobyte, el

Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte

Smbolo
B
Kb
Mb
Gb

Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobytes
1.024 gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia


exacta entre
unas magnitudes y otras, 1 Kilobyte es
igual a 210 = 1024 bites. Sin embargo, en la prctica,
el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000 para facilitar
las operaciones.
Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes;
4 Megabytes sern cuatro veces ms:
1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb
Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites,
luego podemos obtener:
1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024
B =4.194.304 B
5. EL SOFTWARE
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa
blando. La palabra software se utiliza para designar a
la parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al
conjunto de programas que se emplean para dirigir y
controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos,
dependiendo de los objetivos para los que haya sido
creado: el software de sistemas, el de programacin y
el de aplicacin.
El
software
de
sistemas
El software de sistemas est formado por los
programas que se encargan de controlar, coordinar y
gestionar todo el hardware del

ordenador. Estos programas reciben el nombre de


sistemas operativos y actan como intermediarios
entre los componentes fsicos del ordenador y el
usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de
comportamiento que proporcionan al ordenador, por
ejemplo segn
el nmero de programas que el ordenador puede
ejecutar a la vez.
Si el ordenador solo puede trabajar con un programa
cada vez, se dice que es un sistema operativo
monotarea; por el contrario, se permite que varios
programas se ejecuten de forma simultnea, entonces
se denomina multitarea.
Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican
segn el nmero de usuarios que pueden trabajar con
el ordenador de forma simultnea. Si slo puede
trabajar un usuario con l se le denomina
monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez,
se le llama multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se
pueden destacar:
MS-DOS. Con este sistema operativo de
la
empresa Microsoft apareci el primer PC
(Personal Computer: ordenador personal) de IBM en
el ao 1981. An hoy, tras numerosas revisiones,
sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los
ordenadses personales. Es un sistema operativo
monousuario y monotarea que permite manejar el
ordenador de una forma sencilla.

OS/2. Este sistema operativo creado por


IBM apareci en el ao 1987. Es el primer
sistema diseado para ordenadses
personales que permite trabajar en multitarea y en
monousuario.
Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su
utilizacin, y adems tiene un mdulo que es
compatible con MS-DOS, de forma que el usuario
pueda ejecutar los programas preparados para este
sistema operativo.
Windows 95. Este sistema operativo de
la empresa Microsoft apareci en el mercado en el
ao 1995. El sistema permite trabajar en modo
multitarea y monousuario. Dispone de una interfaz
grfica mediante ventanas que facilita al usuario la

utilizacin del ordenador. Este sistema tambin es


compatible con
M
S
D
O
S
.

UNIX. Este sistema operativo tiene


numerosos nombres, en funcin de la empresa que lo
comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM),
Xenix (Versin de Microsoft), Simix (versin de
Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este sistema es
multitarea y multiusuario y puede ser ejecutado en un
ordenador personal o en un gran ordenador central
con numerosas pantallas. UNIX se suele utilizar en las
grandes empresas, donde se necesita que varios
empleados estn trabajando a la vez con la misma
informacin, por ejemplo, en los bancos.
El software de
programacin
El software de programacin rene los programas que
utilizan los programadores para crear nuevos
programas. Los programas se crean utilizando un
lenguaje de programacin que es un conjunto de
palabras clave o instrucciones y unas reglas
sintcticas que indican como hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada
uno tiene sus propias instrucciones y sus propias
reglas.
Los lenguajes de programacin se
clasifican como sigue:

Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo


nivel porque estn muy cercanos al hardware del
ordenador.
Es
necesario conocer a fondo la
arquitectura de la mquina para la que se va a
programar.
El primer lenguaje en este tipo que se utiliz
fue el lenguaje
mquina, que consiste en un conjunto de
instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos,
con los cuales se indica al ordenador que hacer. Este
lenguaje es muy complicado y la posibilidad de
cometer errores es muy alta por lo que ya no se
utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje
ensamblador, que
consiste
en asignar
una
abreviaturas a cada instruccin en binario, de
forma que sea ms fcil recordarla y ms difcil

equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue


siendo necesario conocer muy bien el hardware del
ordenador.
Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto
nivel porque estn ms cerca del programador que
del hardware de la mquina. Para utilizar estos
lenguajes es necesario conocer a fondo el
ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes usan
palabras que se utilizan para hablar normalmente por
supuesto, en ingls. Algunos de esos lenguajes son:
Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lis,
etc.
Los programas creados con estos lenguajes
necesitan ser
traducidos a lenguaje mquina (ceros y unos) para que
puedan ser entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes
y los compiladores:
Intrpretes: El intrprete toma el programa creado
por el lenguaje de alto nivel llamado programa fuente
y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a
instruccin. La ventaja que tiene es que si el programa
tiene errores permitir al programador corregirlo
sobre la marcha y continuar la ejecucin. El
inconveniente es que cada vez que se desea ejecutar el
programa es necesario volver a traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas
las opciones del programa fuente y crea un
programa traducido a lenguaje
mquina llamado programa objeto. La ventaja que
tiene es que el
programa objeto podr ser ejecutado todas las veces
que quiera el usuario sin tener que realizar una
traduccin.
El software
de
aplicacin
El software de aplicacin es el conjunto de programas
que utilizan los usuarios para trabajar con el
ordenador. Estos programas estn creados con
lenguaje de programacin y se ejecutan sobre un
determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas
verticales y programas horizontales o de depsito
general.


Programas verticales. Son aquellos que
resuelven problemas concretos y han sido diseados
para cumplir una misin
especfica. Cuando estos programas son encargados
por los clientes
a las empresas productoras de software, entonces se
dice que se ha creado un programa a medida, es decir,
para cubrir las necesidades especficas de un cliente.

Programas horizontales o de propsito


general. Son aquellos que sirven para realizar
tareas de carcter amplio y general y que pueden
ser utilizados por la mayora de los usuarios de un
ordenador personal. Estos programas, tambin
llamados estndar, pueden ser clasificados segn su
funcin en procesadores de texto, hojas de clculo,
bases de datos, paquetes integrados, diseo grfico y
autoedicin.
Procesadores de texto. Estn diseados para la
elaboracin de
documentos. Inicialmente simulaban la utilizacin de
una mquina de escribir, pero en la actualidad
permiten realizar funciones mucho ms complejas,
como insertar grficos en el texto, hacer correcciones
ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos
podemos destacar: Word, Word Perfect y Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con
gran cantidad de datos numricos y realizar
operaciones de clculo complejas.
Permiten obtener grficos a partir de los datos
introducidos y de los
valores calculados. Entre las hojas de clculo destacan
Excel, Lotus123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de
distinto tipo mediante fichas que pueden ser
consultadas, modificadas y actualizadas por el
usuario. Las ms utilizadas son Dbase, Access,
Paradox y Oracle.
Paquetes integrados. Son programas creados para
reunir en una sola aplicacin las caractersticas
fundamentales de los tres anteriores: el procesador de
textos, la hoja de clculo y la base de datos. Adems,
siempre
suelen
aadir
un
programa
de
comunicaciones que nos permite conectarnos con

otros ordenadses
por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de
los paquetes integrados es que se puede compartir
informacin entre los programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la
elaboracin y manipulacin de imgenes. Son
utilizados para crear carteles
publicitarios, hacer retoques fotogrficos, logotipos,
etc. Los ms
conocidos
son
Corel
Draw,
Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer
revistas y peridicos uniendo textos e imgenes.
Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.
6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMATIVO
La primera referencia a la propiedad informtica
que existe en la normativa legal en nuestro pas, se
encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad
Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del
campo de la informtica, que se suple con la
aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin
por parte del Parlamento espaol, de la Directiva del
Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata
sobre la Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenador, cuya base es la Ley de Proteccin
Intelectual.
Derec
hos y
deber
es
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenador se compone de nueve artculos. Estos
artculos aumentan las medidas para proteger los
programas informticos. El principio fundamental de
esta ley consiste en tratar los programas como obras
literarias. Para que los programas estn protegidos
dentro de la normativa tienen que ser originales,
considerndose como una creacin intelectual de
su autor. Esta nueva normativa protege no la idea
principal del programa sino la forma y la
originalidad en que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de
explotacin del programa en los apartados de
reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y
transformacin son exclusivamente

propiedad del autor, establecindose un plazo de 50


aos de duracin del derecho de explotacin.
La
piratera
informtic
a
Todas las condiciones para la realizacin de
un proyecto informtico deben ser recogidas dentro
de un contrato. Este contrato, adems de detallar las
condiciones fundamentales de todo tipo de contrato
(fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.),
deber resear el nmero de copias que se permite
realizar al comprador. Si no se indica ninguna
cantidad, el comprador estar autorizado a hacer una
sola copia de los discos originales. Esta copia podr
ser usada solo en caso de deterioro de los originales,
considerndose como ilegal cualquier otra copia, as
como un incumplimiento del contrato o licencia de
uso infligiendo la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenador, establece tres tipos de infractores:
Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias
de programa de ordenador conociendo su naturaleza
ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y
econmicos una o ms copias de un programa de
ordenador careciendo de las correspondientes
licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean
con
fines comerciales y econmicos cualquier
medio cuyo nico uso sea
facilitar la eliminacin o neutralizacin de
cualquier dispositivo
tcnico utilizado para la proteccin de un programa de
ordenador. Cualquier derivacin de los tres
puntos anteriores infringe la normativa vigente y
se considera delito conocido como piratera
informtica.

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