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1. - EL TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIN
El concepto de informtica se puede definir como el
tratamiento automtico de la informacin por medio
de ordenadses.
El procesamiento de datos, se puede dividir
en tres fases:
Fase de entrada: Los datos son introducidos por
el usuario mediante el teclado.
Fase de proceso: El ordenador comienza su
tratamiento mediante los programas. Un programa es
un conjunto de ordenadores que indican al ordenador
lo que tiene que hacer.
Fase de salida: Los resultados se
muestran al usuario. Proceso
electrnico de datos:
Los sistemas informticos se dividen en dos partes,
la parte fsica
(hardware) y la
lgica (software):
Hardware: Esta compuesto por los
elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite
controlar el funcionamiento del ordenador.
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para el clculo
fue el baco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron
los romanos hasta el siglo IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para
sumas y restas que estaba compuesto de ruedas
dentadas que al girar permitan obtener el resultado
de la operacin. En 1675 Von Leibniz construy
otra capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadses apareci 1837
cuando Charles Babbage inici los esquemas de una
mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca
lleg a construirse por su complejidad.
La primera mquina capaz de hacer clculos la
construy Herman Hollerith. Era de tipo
Primera generacin
(1946-1955)
Segunda generacin
(1955-1964)
Tercera generacin
(1964-1970)
Cuarta generacin
(1970-1980)
Quinta generacin ( a
partir de 1981)
3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se
representa por una combinacin de nmeros que
forman cantidades y se emplea el sistema mtrico
decimal, y una combinacin de letras que forman
palabras y se emplea el abecedario espaol.
Sin embargo el ordenador puede representar solo
dos estados
(encendido y apagado). Es como un interruptor. El
sistema binario es el que emplean todos los
ordenadses, pues encendido se representa con 1 y
apagado con 0.
Representacin
de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin
llamado decimal. La regla principal indica que toda
cantidad se puede representar por el desarrollo de
potencias sucesivas que tendrn como base el
nmero total de dgitos usado por el sistema que se
est utilizando y como exponente el lugar fsico que
ocupe cada dgito menos uno empezando por la
derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de
los productos de cada uno de los dgitos con la
potencia que les corresponde ofrecer el valor real de
la base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo
polinmico en 2base 10 del
nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 10 + 3 x 101 + 4 x 100 =
600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades
se representarn como combinaciones de ceros y
unos. Para conocer la cantidad en base decimal que
representa una combinacin de ceros y unos bastar
con realizar su desarrollo polinmico al igual que en
el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu
cantidad representar
10101,
sera:
4
3
10101
=
1
x
2
+
0
x
2
+
1
x
22 + 0 x
(2
1
0
2 +1x2 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal
es muy fcil.
Ser viceversa tambin fcil? El mtodo
tambin es sencillo.
Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario
se realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se
toma la cantidad decimal y se divide por dos,
despus se toma el cociente de esa divisin y se
vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el
cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos,
y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea
divisible entre dos. El nmero binario estar formado
por el ltimo cociente y los restos de las sucesivas
divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar
al resto de la primera divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el
usuario escribe una cantidad por teclado, esta
cantidad es convertida en
binario para que el ordenador trabaje. Por el
contrario cuando el
ordenador muestra un resultado al usuario, el nmero
binario pasa a decimal y despus se muestra en el
monitor o se imprime. Representacin de palabras
Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es
articulado. Sin embargo,
tambin
se
puede
observar que las letras pueden
maysculas o minsculas y que utilizan espacios en
blanco, signos
de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan
todos estos smbolos con slo unos ceros? La
solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit
es la unidad mnima de informacin que se pude
representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden
representar dos estados, 0 y 1. Sin embargo, con 2
bits se representarn 4 estados, y as
sucesivamente. El
nmero de estados posibles se corresponde con el
nmero de bits utilizados
(N.nmero
de estados
de bits
=2
)
Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 =
4. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la longitud ms pequea empleada es
el bit, que hemos definido como la unidad mnima de
informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte,
tambin llamado octeto, que est compuesto por ocho
bits y nos permite representar un carcter. Hablar de
un byte en informtica, es lo mismo que hablar de un
gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando
alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil
gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha
establecido una escala de magnitudes de forma que
sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla
de miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo
ocurre en informtica. Para trabajar con grandes
cantidades aparecen nuevas magnitudes que
nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el
kilobyte, el
Megabyte y el Gigabyte.
Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte
Smbolo
B
Kb
Mb
Gb
Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobytes
1.024 gigabytes
Programas verticales. Son aquellos que
resuelven problemas concretos y han sido diseados
para cumplir una misin
especfica. Cuando estos programas son encargados
por los clientes
a las empresas productoras de software, entonces se
dice que se ha creado un programa a medida, es decir,
para cubrir las necesidades especficas de un cliente.
otros ordenadses
por medio de la lnea telefnica. La gran ventaja de
los paquetes integrados es que se puede compartir
informacin entre los programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la
elaboracin y manipulacin de imgenes. Son
utilizados para crear carteles
publicitarios, hacer retoques fotogrficos, logotipos,
etc. Los ms
conocidos
son
Corel
Draw,
Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer
revistas y peridicos uniendo textos e imgenes.
Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.
6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMATIVO
La primera referencia a la propiedad informtica
que existe en la normativa legal en nuestro pas, se
encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad
Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del
campo de la informtica, que se suple con la
aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin
por parte del Parlamento espaol, de la Directiva del
Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata
sobre la Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenador, cuya base es la Ley de Proteccin
Intelectual.
Derec
hos y
deber
es
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de
Ordenador se compone de nueve artculos. Estos
artculos aumentan las medidas para proteger los
programas informticos. El principio fundamental de
esta ley consiste en tratar los programas como obras
literarias. Para que los programas estn protegidos
dentro de la normativa tienen que ser originales,
considerndose como una creacin intelectual de
su autor. Esta nueva normativa protege no la idea
principal del programa sino la forma y la
originalidad en que se desarrolla la idea.
En esta normativa se establece que los derechos de
explotacin del programa en los apartados de
reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y
transformacin son exclusivamente