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A Utilizao De Jogos De Empresas No Ensino Da Administrao

Publicado em: 11/06/2009

Os jogos de empresas, primeiramente utilizados em universidades americanas na dcada de 50, tm se mostrado, a partir da
dcada de 80, como uma alternativa didtica altamente vivel e muito utilizada no ensino superior brasileiro. Tal mtodo,
fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as tcnicas de
ensino tradicional. O carter ldico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando,
proporciona aos docentes uma possibilidade de aprendizagem satisfatria e efetiva.
Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os mtodos didticos tambm se desenvolveram e hoje so utilizadas
diversas variaes nas diferentes universidades e faculdades brasileiras.
O desenvolvimento tecnolgico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas ltimas
dcadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a vdeo-comunicao, as transparncias, o flip-chart, os
microcomputadores e a multimdia so alguns dos mais comumente usados. Em tecnologia avanamos. Entretanto, em
metodologia ainda estamos a pesquisar, correndo contra o tempo, tentando adequar os recursos disponveis s prticas que
conhecemos.
A tcnica de ensino mais antiga e difundida a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou
principalmente pela exposio contnua de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou
participar numa pequena discusso, mas em geral no fazem mais que ouvir e tomar apontamentos.
Entre as tcnicas alternativas aula expositiva destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as tcnicas de
seminrios, mtodos de caso e jogos de empresas.
Os jogos de empresas tm sido um importante instrumento no ensino de Poltica dos Negcios, nos cursos de Administrao
de Empresas e outros cursos afins. Alm disso, eles tm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e
executivos de empresas, apresentando uma grande contribuio ao exerccio da tomada de decises e ao desenvolvimento de
habilidades fundamentais atividade eficaz de um executivo.
Este mtodo, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfao e aprendizagem, representa um recurso valioso que,
se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano da educao gerencial.
Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal, em que exigido de todos
usar habilidades como:
1. Ouvir, processar, entender e repassar informaes;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinio dos outros;
4. Adotar posturas de cooperao;
5. Ceder espao para os colegas;
6. Mudar de opinio; Tratar idias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.
A utilizao de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas universidades americanas em 1963, um estudo da
Universidade do Texas mostrou que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Poltica de Negcios aos
estudos de caso, 30% s leituras e 20% aos os jogos de empresas.
Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras reas, chegando ao Brasil com fora total na dcada de 1980.
Os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, j existem equipes de
profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situaes empresariais
brasileiras.

Objetivos dos Jogos de Empresas


1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decises atravs do exerccio e experincias num
ambiente simulado, to parecido quanto possvel ao ambiente no qual as mesmas tero que ser realmente desempenhadas;
2. Didtico: transmitir conhecimentos especficos (conhecimentos, tcnicas e instrumentos) do campo da Administrao de
Empresas de um modo prtico e experimental;
3. Pesquisa: utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas como um laboratrio para: descobrir solues para problemas
empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econmica; pesquisar aspectos da Teoria da Administrao e investigar o
comportamento individual e grupal em condies de tomada de decises sob presso de tempo e incerteza;
4. Prticas que estimulam aumentos de performance;
5. A efetividade dos jogos de empresas; e
6. O qu jogos de empresas ensina.

Caractersticas bsicas dos jogos de empresas:


1. Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real no
explicitamente representados por pessoas nos jogos.
2. Todas as variveis de deciso esto expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras s
so reveladas de modo bastante vago e superficial.
3. Procuram desenvolver as interaes entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um
mercado.
4. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, sero sempre mais simples que o mundo real.
5. Definio de papis claros, sejam estes estruturados ou no;
6. Regras claras e bem entendidas pelos participantes;
7. Criao de condies para um jogo atrativo e envolvente.
O jogo de empresa , por si s, um processo extremamente dinmico. Sua flexibilidade permite que o professor possa adaptlo no s s tendncias econmicas e sociais, mas tambm s mudanas que a legislao obedece. Em quase todos os jogos
de empresas, as diferenas entre os grupos e participantes j so suficientes para torn-los diferentes de um curso para outro,
visto que os aspectos de comportamento humano dos membros dos grupos sero sempre diferentes, por mais que se tente
padroniz-los.

As fases de um jogo de empresas:


1. Preparao: criao de um clima adequado, com um exerccio, debate, ou mesmo alguma simulao. Esclarecimento do
objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejvel, a ateno para certos comportamentos etc.
2. Instrues: definio de papis, definio do cenrio e regras do jogo.
3. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo.
4. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores
da dinmica para posterior discusso e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do
jogo.
5. Anlise do jogo: troca de percepes dos participantes sobre o que ocorreu, com comentrios neutros do professor.
Assegura envolvimento e assimilao.
6. Generalizaes: o grupo envolvido procura transpor a vivncia do jogo para situaes da vida real.
7. Fechamento e complementao: balano geral do jogo pelo professor com um resumo das principais concluses do
grupo. A complementao a fornecer aos participantes material que venha a reforar a aprendizagem recm obtida pelo grupo.

Tipos de Jogos
No h um referencial nico para classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma sugesto:
1. Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades
comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade,
cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem os
programas de Desenvolvimento Pessoal;
2. Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma
que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar
estratgias, administrar finanas e outros;
3. Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que
reproduzem situaes de mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresa-fornecedores,
terceirizao etc.;
Um outro prisma de classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem:
4. Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo, incluindo decises na maioria das principais reas
organizacionais e que requerem integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da flutuao da
taxa de juros;
5. Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das grandes reas funcionais da empresa como marketing,
finanas, produo, operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises oriundas de outras reas de
interesse secundrio, o foco da aprendizagem se concentra apenas na rea escolhida.
Impactos na aprendizagem
De forma simplificada, os tericos do condicionamento estmulo-resposta consideram que a aprendizagem um processo de
mudana no comportamento, ocorrendo atravs de estmulos e respostas que se relacionam e obedecem aos princpios
mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo-gestalt, a aprendizagem um processo de aquisio ou mudana de
insights, isto , de perspectivas ou padres de pensamento.
A aprendizagem uma mudana marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situao,
decorrente da prtica ou outras formas de experimentao.
Alguns pontos ou princpios que so comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. So eles:
1. Toda aprendizagem, para que realmente acontea, precisa ser significativa para o aprendiz, isto , precisa envolv-lo
como pessoa, como um todo (idias, sentimentos, cultura, sociedade).
2. Toda aprendizagem pessoal. A aprendizagem envolve mudana de comportamento ou de situao do aprendiz, e isso s
acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. um pouco a afirmao do bvio: "ningum aprende pelo outro".
3. Toda aprendizagem precisa visar objetivos realsticos. Isto , que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e
que possam concretamente ser atingidos nas circunstncias em que o curso ministrado.
4. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contnuo e o
feedback elemento integrante desse processo, pois dever fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a
aprendizagem
5. Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam
do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. So caractersticas deste relacionamento o comportamento de
dilogo, colaborao, participao, trabalho em conjunto, clima de confiana, o professor no sendo um obstculo
consecuo dos objetivos propostos e no sendo percebido como tal.

Todas as escolas buscam no apenas transmitir informaes, mas tambm desenvolver em cada estudante uma forma
disciplinada de pensar sobre os problemas caractersticos da carreira. A partir deste fato, o ensino atravs de jogos de
empresas pode atingir diversos objetivos.
Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas:
1. Graduao:
a) Recuperar uma viso sistmica das organizaes
b) Incluir o ambiente econmico no foco gerencial
c) Desenvolver esprito crtico nas decises
d) Estimular a transposio da aprendizagem
2. Ps-Graduao
a) Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa
b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados
setores da economia.
3. Treinamento Gerencial
a) Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu cliente
b) Criar viso aplicada de administrao mercadolgica
c) Criar viso sistmica de uma organizao
4. Desenvolvimento Gerencial
a) Despertar ateno para uma gesto estratgica
b) Orientar para uma administrao competitiva
c) Formar uma viso sistmica de uma organizao
Nota-se que, em termos de aprendizagem, os resultados da utilizao de jogos de empresas so efetivos. Uma interessante
anlise pode ser feita considerando-se os sete princpios da boa prtica na educao de ensino superior.
Existem 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como foras restritivas, que precisam ser desmistificadas:
1. "Se brinco no aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente
favorece a espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas aes preventivas que podem evitar tal desgaste.
3. "Tenho medo de os treinando no entrarem no jogo": por maior que seja a resistncia de um, o grupo o contamina e ele
acabar se envolvendo nas atividades.
4. "No gosto de incentivar a competio, ela j muito forte nas empresas": a competio existe nas pessoas. Camufl-la no
a melhor maneira de super-la.
5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e
expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia tm de esconder para atender um padro social de comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria importante e indispensvel e pode ser mais bem
compreendida quando cominada com situaes prticas.
7. "No jogo, no tenho controle da aprendizagem": impossvel controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer
situao.
8. "Fico inseguro por no possuir referencial terico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos
empresariais, experincia na conduo de trabalhos vivenciais e segurana na metodologia de aplicao.
9. "No tenho habilidade criativa, logo no posso usar jogos": todas as pessoas tm potencial criativo, o qual s pode ser
desenvolvido atravs da prtica.
10. "Adulto no gosta de atividades ldicas": buscar a alegria e o prazer inerente ao ser humano, independente de sua idade.

Avaliao dos jogos de empresas de acordo com os sete princpios da boa prtica na educao de ensino superior:
Na Prtica, como os Jogos de Empresas Tratam o assunto:
1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas estimulam comportamentos pessoais que
encorajam o contato do estudante com a faculdade ou universidade na medida em que a preparao para as "rodadas" do jogo
se mostra imprescindvel.
2. Encorajar cooperao entre os estudantes:A formao de grupos para a participao dos jogos estimula a cooperao
entre os alunos.
3. Encorajar aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a demonstrao de habilidades, muitas vezes a
busca de conhecimentos especficos demandada e o aprendizado ativo necessrio por parte dos estudantes
4. Fornecer feedback instantneo: O feedback oferecido na forma dos resultados das simulaes. Da mesma forma, a
atuao do professor fornecendo feedback aos alunos e grupos atividade incentivada
5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participao nos jogos de empresas demandam a dedicao no s nas
"aulas", onde as decises so tomadas, mas tambm nos intervalos entre as rodadas de deciso, onde feita a preparao
preliminar
6. Comunicar altas expectativas: A preparao para o jogo fundamental. Neste momento so acertados os critrios para a
pontuao nos jogos e o mtodo de avaliao do aprendizado.
7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante pode estudar da sua maneira. Os jogos
privilegiam a maneira pela qual o conhecimento demonstrado, na forma de decises.
Desenvolvimento de um Curso Aplicando-se Jogos de Empresas
1. Iniciao do jogo Regras do Jogo: A primeira atividade necessria a de fazer os alunos se familiarizarem com o meio
ambiente simulado no qual iro, posteriormente, atuar. Para tanto, praticamente todos os jogos de empresas so providos de
um "manual do participante" que contm as "regras do jogo". Nesta fase, o administrador do jogo procura esclarecer as dvidas
que restarem do estudo do manual. Alm dessa leitura os estudantes podem ser estimulados a analisar os dados
retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando tcnicas aprendidas em outros cursos, relaes e
parmetros importantes nas suas decises.
2. Formao de Equipes: Familiarizados os participantes com o ambiente simulado, so, em seguida, divididos em equipes
de tamanho to igual quanto possvel, constituindo, cada uma delas uma empresa. Uma vez formadas as equipes, solicita-se
s mesmas que elaborem um planejamento de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as polticas da
empresa, bem como compor a sua diretoria distribuindo os cargos criados entre si, aps definir a estrutura organizacional
supostamente capaz de levar a empresa aos seus objetivos.
3. As Decises dos Jogos de Empresas: Cumpridas estas etapas preparatrias, tem incio o jogo. Ele se constitui da
repetio de tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar conveniente aos objetivos educacionais. Em cada sesso,
fornece-se a cada empresa, um conjunto de relatrios que consubstanciam os resultados alcanados pela equipe em funo
das suas decises e das dos seus concorrentes na aula anterior.
Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ao e tomam as decises pertinentes, visando
aproveitar oportunidades surgidas, corrigir falhas e atingir o planejado. Tendo decidido o que fazer,registram suas decises
num formulrio apropriado que lhes fornecido pelo administrador do jogo.
4. Processamento das Decises: O clculo dos valores das variveis a serem determinados pelas decises tomadas pelas
equipes e a apurao dos resultados so feitos atravs das equaes que compem o modelo. Neste momento, o uso de
aparato tecnolgico mostra-se como uma ferramenta que confere agilidade na alimentao e clculo dos resultados, assim
como preciso e confiabilidade dos dados gerados2. Tais resultados so os relatrios a serem distribudos s equipes e os
novos dados histricos.
Este ciclo repetido durante o curso, tantas vezes quanto forem necessrias ao cumprimento dos objetivos didticos. O administrador do jogo procura
atravs do dilogo e da anlise, orientar as equipes no sentido de faz-las reconhecerem os instrumentos e tcnicas da administrao que as ajudariam
em cada uma das situaes que vo sucessivamente se configurando ao longo da simulao, incentivando-as, assim, a aplicarem e testarem os
conhecimentos adquiridos durante o curso de Administrao de Empresas. Alm disso solicita, periodicamente, relatrios de gesto e trabalhos especficos
com a finalidade de for-los reflexo sobre as atividades que esto desenvolvendo, procurando, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se
sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participao na simulao.
No ensino tradicional, observa-se que o papel principal desempenhado pelo educador, personagem com elevado grau de envolvimento e que deseja
ensinar, para seus discpulos, apoiado em suas prprias experincias. Estabelece objetivos educacionais coletivos, orientados para a classe como um
todo. Mantm a aula em andamento mediante a gerao permanente de estmulos externos. Atuando desta forma, cria um ambiente eminentemente
individualista e competitivo.
Na aprendizagem vivencial (atravs de jogos de empresas), o papel principal desloca-se para o educando, que passa a ser o centro do processo,
diferentemente do ensino. Isto facilita um envolvimento maior, pelo desejo fomentado na busca de aprendizagem competitiva e cooperativa. O trabalho em
grupo prevalece sobre a apresentao expositiva e individual do instrutor. So exercitados contedos do educando e do educador. O processo calcado
nos motivos dos educandos, em um ambiente que desafia, ao mesmo tempo em que acolhe, combinando momentos de disputa e de unio entre os
educandos e entre eles e o educador.
Muito se evoluiu na produo cientfica brasileira dos ltimos 15 anos a respeito de jogos de empresas e aprendizagem vivencial. Apesar de se tratar de
uma tcnica cinqentenria, sua aplicao se intensificou nas ltimas duas dcadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanos
computacionais. Este texto procurou fazer uma breve reviso bibliogrfica das opinies dos principais autores brasileiros a respeito da tcnica didtica de
ensino e aprendizagem proporcionada por jogos de empresas.
(Artigonal SC #966452)

Luiz Soares, formando em Engenharia pela UNICAMP, editor do Jogos Online Gratis, Jogos de Carros e Jogos de Vestir