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Usted est en: Tutorial BPMN > Captulo 0 > Los diagramas BPMN
La organizacin BPMI
BPMI, Business Process Management Initiative,
Initiative
desarrolla la herramienta BPML, Business Process Modeling
Language,, como un lenguaje de ejecucin de procesos XML y se da
cuenta de la necesidad de implementar una representacin grfica.
Posteriormente, BPML fue reemplazado por BPEL, Business
Process Execution Language
Language,, como el lenguaje destino para
ejecucin.
Qu es un diagrama BPMN?
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Captulo 1: Eventos
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, los Eventos. Se mostrar cmo
funcionan, cmo se conectan, de qu tipos hay y sus smbolos
asociados. Todo proceso de negocio que quiera modelarse con un
diagrama BPMN debe empezar con un Evento, de ah el hecho de
que este tutorial se inicie explicando este smbolo.
ndice del captulo
1. Introduccin
2. Evento de Inicio
1. Conectando Eventos de Inicio
2. Comportamiento de los Eventos de Inicio
3. Evento de Inicio Simple
4. Evento de Inicio Mensaje
5. Evento de Inicio Temporizador
6. Evento de Inicio Error
7. Evento de Inicio Escalable
8. Evento de Inicio Compensacin
9. Evento de Inicio Condicional
10.
Evento de Inicio Seal
11.
Evento de Inicio Mltiple
Evento de Inicio Paralelo Mltiple
12.
Procesos con ms de un Evento de Inicio
13.
14.
Evento de Inicio Opcional
3. Evento Intermedio
1. Conectando Eventos Intermedios
2. Comportamiento de los Eventos Intermedios
3. Evento Intermedio Simple
4. Evento Intermedio Mensaje
5. Evento Intermedio Temporizador
6. Evento Intermedio Error
7. Evento Intermedio Escalable
8. Evento Intermedio Cancelacin
9. Evento Intermedio Compensacin
10.
Evento Intermedio Condicional
11.
Evento Intermedio Enlace
12.
Evento Intermedio Seal
13.
Evento Intermedio Mltiple
14.
Evento Intermedio Paralelo Mltiple
15.
Uso de los Eventos Intermedios
4. Evento de Fin
1. Conectando Eventos de Fin
2. Comportamiento de los Eventos de Fin
3. Disparadores conocidos para Eventos de Fin
4. Evento de Fin Terminacin
5. Resumen de Eventos
6. Fin del Captulo
Introduccin
Un Evento es algo que sucede durante el curso de un Proceso,
afectando al flujo de ejecucin por defecto del mismo y usualmente
lleva asociado un disparador y un resultado. Esta definicin es lo
suficientemente general que puede llegar a cubrir muchos
elementos dentro de un Proceso: El inicio o fin de una Actividad, el
cambio de estado de un documento, la recepcin de un mensaje
todo esto podra ser considerado un Evento. Sin embargo, BPMN
tiene restringido el comportamiento de los mismos para incluir
nicamente a aquellos tipos que afectarn la secuencia o la
temporizacin de una Actividad en un Proceso. Un Evento puede,
por tanto, iniciar, retrasar, interrumpir o finalizar el flujo del Proceso.
El smbolo asociado a un Evento es un crculo abierto. El nmero
y grosor de las lneas indica el tipo de Evento que se trata.
Atendiendo a este criterio se distinguen tres tipos de Eventos:
1. Evento de Inicio: Indica el comienzo de un Proceso de
Negocio.
2. Evento Intermedio: Ocurre entre un Evento de Inicio y otro de
Fin.
3. Evento de Fin: Indica el fin de un Proceso de Negocio.
En la actual versin de BPMN, la 2.0, se soporta un nuevo tipo de
Evento denominado No Interruptible. Se tratar con ms detalle en
posteriores secciones del captulo. Basta con saber, por ahora, que
llega hasta los 12. Algunos son ya conocidos, otros an no han sido
explicados.
Simple
Mensaje
Temporizador
Error
Escalable
Cancelacin
Compensacin
Condicional
Enlace
Seal
Mltiple
Paralelo Mltiple
Mensaje.
Temporizador.
Error.
Escalable.
Cancelacin.
Compensacin.
Condicional.
Enlace.
Seal.
Mltiple.
Paralelo Mltiple.
Mensaje.
Escalable.
Compensacin.
Enlace.
Seal.
Mltiple.
Del mismo modo que con los Eventos de Inicio, los Eventos
Intermedios pueden tener su versin No Interruptible. Basta con
saber, por ahora, el smbolo asociado que es equivalente a un
Evento Intermedio capturador con el borde realizado a trazos. En
posteriores captulos se explicarn con ms detalle.
Ejemplo de Uso
Ejemplo de Uso
No tiene
Evento capturador
Evento No Interruptible
Evento No Interruptible
No tiene.
Evento capturador
Evento No Interruptible
No tiene.
Ejemplo de Uso
Evento capturador
Evento No Interruptible
No tiene.
Ejemplo de Uso
Evento capturador
Evento No Interruptible
Ejemplo de Uso
Evento capturador
Simple
Mensaje
Temporizador
Escalable
Compensacin
Condicional
Enlace
Seal
Mltiple
Paralelo Mltiple
Mensaje
Temporizador
Escalable
Error
Cancelacin
Compensacin
Condicional
Seal
Mltiple
Paralelo Mltiple
Evento de Fin
Como el propio nombre indica, un Evento de Fin indica el final de
un Proceso. El smbolo asociado a un Evento de Fin es un crculo
Simple
Mensaje
Escalable
Error
Cancelacin
Compensacin
Terminacin
Seal
Mltiple
Resumen de Eventos
Disparador
Mensaje
Temporizador
Error
Escalable
Cancelacin
Compensacin
Condicional
Enlace
Seal
Terminacin
Mltiple
Paralelo Mltiple
Captulo 2: Actividades
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, las Actividades. Una Actividad
representa una accin que se realiza en el transcurso de un
Proceso. Ya se ha visto el smbolo de un tipo de Actividad en los
ejemplos que se han ido adjuntando en el primer captulo, por lo que
en ste se le dar sentido semntico.
ndice del captulo
1. Introduccin
2. Tarea
1. Especializacin de Tareas
2. Tarea o Evento Intermedio?
3. Subproceso
1. Tipos de Subproceso
4. Conectando Actividades
1. Conectando Subprocesos
5. Comportamiento de las Actividades
1. Comportamiento de los Subprocesos
6. Repeticin de Actividades
7. Cancelacin de Actividades
8. Atributo de Actividades
1. Atributo de Subprocesos
9. Fin del Captulo
Introduccin
Una Actividad representa el concepto principal de un Proceso
puesto que modela la realizacin de alguna accin que se ha de
ejecutar en el mismo. Una Actividad conllevar un cierto tiempo de
ejecucin para realizarla, necesitar uno o ms recursos de la
organizacin, requerir de un algn tipo de entrada y producir
algn tipo de salida.
Dependiendo del nivel de detalle de la Actividad, se distinguir
entre:
1. Tareas: Son Actividades atmicas. Representa el nivel ms
bajo de detalle presente en el Proceso.
2. Subprocesos: Son Actividades compuestas. Se pueden
expandir para ver otro nivel inferior de un Proceso.
As mismo, una Actividad puede ejecutarse ms de una vez
definiendo bucles internos. Pueden establecerse de manera sencilla
condiciones de repeticin de varias maneras, todas ellas
soportadas en BPMN y que se vern ms adelante.
Tarea
Una Tarea es una Actividad atmica. Se utiliza cuando el nivel de
detalle del Proceso no debe o no puede descomponerse todava
ms. Esto no quiere decir que una Tarea no pueda ser compleja.
Simplemente que, en el modelado del Proceso que se est creando,
no se requiere definir con un nivel mayor de detalle.
Su smbolo asociado es el de un rectngulo con las cuatro
esquinas redondeadas y suele describirse la accin que se realiza
en ella con una sentencia en su interior.
Del mismo modo que ocurra con los Eventos y sus disparadores
asociados, una Tarea puede especializarse para mostrar de una
Tarea Recepcin
equivale a
Subproceso
Un Subproceso representa una Actividad compuesta. Esto quiere
decir que una Actividad puede modelar en su interior otro Proceso.
Se tiene, por tanto, soportado de forma nativa en BPMN una
estructura jerrquica de Procesos siguiendo una relacin paternofilial, llegando en cada Subproceso hijo a un Proceso de menor nivel
de detalle y nivel abstracto.
Dos son las representaciones que se tienen de un Subproceso.
Subproceso Colapsado
Subproceso Expandido
Tipos de Subproceso
Del mismo modo que pasaba con la Tarea, los tipos de
Subproceso que existen en BPMN no son importantes para la
mayora de sus usuarios y escapa a los objetivos docentes de este
tutorial. Por esto, simplemente se va a dar una pequea idea de
cules son y para qu se usan.
Subproceso Embebido
Conectando Subprocesos
Dado que un Subproceso es un tipo particular de Actividad,
hereda de ste las restricciones de conexin que hemos visto en la
seccin anterior. Sin embargo, tambin posee ciertas restricciones
propias que deben ser explicadas para poder modelarlo
adecuadamente.
Aplicar las restricciones de conexin vistas anteriormente a un
Subproceso Colapsado es muy sencillo dado que simplemente hay
que conectarlo con un Flujo de Secuencia.
Repeticin de Actividades
Dependiendo de la naturaleza del Proceso que se est modelando,
es posible que una cierta Actividad deba ser realizada repetidas
veces. En BPMN, se tienen varias formas de realizar repeticiones de
una cierta Actividad. Dos de ellas sern explicadas a continuacin,
dejando la ltima que utiliza un elemento de modelado an no
explicado, los Nodos, para el siguiente captulo.
Bucles
Mltiples Instancias
Cancelacin de Actividades
En la realidad, existen muchas situaciones en las cuales se est
realizando una accin que, por algn motivo externo o interno, no
puede continuar. Un examen que no se termina completamente por
falta de tiempo, una conversacin que se interrumpe porque llaman
a uno de los participantes Todas estas situaciones reflejan ese
concepto que se ha descrito inicialmente. Para modelar un Proceso
correctamente, hay que tener en cuenta este aspecto para habilitar
un mecanismo que permita cancelar Actividades que, por cualquier
motivo, lo requieran.
La forma que utiliza BPMN para manejar las excepciones dentro
del flujo de ejecucin del Proceso es toda una innovacin frente a
otras herramientas de modelado. Ana en la misma sencillez,
claridad y efectividad a la hora de modelar el Proceso.
Como ya se ha visto, cuando se completa una Actividad el token
sigue el flujo del Proceso avanzando por el Flujo de Secuencia de
salida. Sin embargo, si ocurre la cancelacin de dicha Actividad, el
token avanza por un Flujo de Secuencia de excepcin cuyo origen
se encuentra en el Evento que la ha generado. Esta cancelacin
conlleva la finalizacin del flujo normal del Proceso. En ese sentido,
el enfoque de BPMN de anclar un Evento Intermedio al borde de la
Actividad, denota una forma de describir el error que muestra el
flujo anormal de ejecucin de la misma de un modo muy natural.
Atributos de Actividades
Estos son conceptos que sobrepasan los contenidos docentes del
tutorial ya que son demasiado avanzados para la gran mayora de
los modeladores. Por tanto, slo se definen sin entrar en
profundidad.
Actividad de Llamada
Atributos de Subprocesos
Transaccin
Subproceso Ad Hoc
Captulo 3: Nodos
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, los Nodos. Un Nodo controla el
flujo de ejecucin de un Proceso, creando y sincronizando hilos
diferentes de ejecucin en el mismo.
ndice del captulo
1. Introduccin
2. Comportamiento de los Nodos
3. Nodo Exclusivo
1. Repeticin con un Nodo Exclusivo
4. Nodo Inclusivo
5. Nodo Paralelo
6. Nodo basado en Eventos
7. Nodo Complejo
8. Nodo Exclusivo de Evento de Inicio
9. Nodo Paralelo de Evento de Inicio
10.
Ejemplo de uso combinado de Nodos
11.
Fin del Captulo
Introduccin
Nodo Inclusivo
Un Nodo Inclusivo presenta las mismas caractersticas que un
Nodo Exclusivo. Se tienen diferentes alternativas para una cierta
condicin lgica. La diferencia con respecto al segundo es que en
ste s se permite que se generen tantos tokens como alternativas
verifiquen la condicin.
Su smbolo asociado es el de un crculo.
es equivalente a
es equivalente a
Captulo 4: Swimlanes
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, los Swimlanes. Un Swimlane se
utiliza para modelar Procesos en los que van a formar parte ms de
un participante.
ndice del captulo
1. Introduccin
2. Calle
1. Conectando Calles
3. Lnea
1. Conectando Lneas
4. Ejemplo de Colaboracin
5. Fin del Captulo
Introduccin
Por lo visto hasta ahora, slo se puede modelar Procesos Privados.
El concepto Privado debe entenderse en el sentido de que el
Proceso que se modela slo puede ser realizado por un participante.
Sin embargo, es evidente que existen Procesos que son realizados
por dos o ms participantes. Piense, por ejemplo, en la contratacin
de un candidato por una empresa. En el modelado de dicho Proceso
habr que tener en cuenta los dos participante, candidato y
Calle
Una Calle es la representacin grfica de un participante en un
Proceso modelado en BPMN. Cada participante presente en el
Proceso deber estar asociado nicamente a una Calle.
El smbolo asociado a una Calle es una caja rectangular
Conectando Calles
Una restriccin impuesta a la Calle es que el Flujo de Secuencia
del Proceso no puede sobrepasar los lmites impuestos por el borde
de la misma. Por tanto, para poder interactuar entre diferentes
Calles se utilizar un Conector de Objeto an no explicado, el Flujo
de Mensaje.
Los Flujos de Mensaje organizan todas las interacciones entre las
Calles, permitiendo avanzar a cada participante en su Proceso
interno. Si uno de los participantes es abstracto, el Flujo de Mensaje
se conecta con el borde de la Calle.
Lnea
Una Lnea es una particin dentro de la Calle de un participante.
Representa diferentes roles del participante dentro de su Proceso.
Su smbolo asociado es un rectngulo que se conecta dentro de la
Calle.
Ejemplo de Colaboracin
Introduccin
Un Proceso no es un conjunto aislado de elementos de modelado
como Actividades, Eventos y Nodos. Muy al contrario, estos
elementos deben ser conectados a fin de que avance el flujo de
ejecucin del mismo. Los responsables de que dicha conexin se
haga de forma correcta son los Conectores de Objetos.
Un Conector vincula dos objetos en un diagrama. Dependiendo de
la naturaleza del mismo puede conectar objetos diferentes o iguales.
Cada uno de ellos tiene su propia restriccin de conexin y podr
conectarse con algunos elementos y con otros no.
Se ir explicando en las siguientes secciones del captulo cada
uno de ellos.
Flujo de Secuencia
Este Conector es ya conocido por haber sido utilizado en casi la
totalidad de los ejemplos grficos de captulos anteriores. Un Flujo
de Secuencia conecta Actividades, Eventos y Nodos pudiendo tener
cualquier combinacin de stos como origen y destino.
Su smbolo asociado es el de una flecha de lnea continua con la
punta de la misma slida o rellena.
Flujo de Mensaje
El Flujo de Mensaje se ha visto cundo se estudiaba el captulo
correspondiente a los Swimlanes. Un Flujo de Mensaje representa la
interaccin directa entre dos participantes presentes en un Proceso.
Su smbolo asociado es una flecha discontinua a trazos con
origen en forma de crculo abierto y destino sin rellenar.
Asociacin
Una Asociacin crea una relacin entre dos objetos del diagrama.
Su uso ms comn es para incluir comentarios en el mismo, ya lo
ha visto en los ejemplos de este mismo captulo.
Su smbolo asociado es una lnea punteada.
Asociacin de Datos
Una Asociacin de Datos es un tipo particular de Asociacin cuyo
origen o destino es un elemento de modelado de tipo Dato. Los
Datos sern estudiados en el siguiente captulo por lo que aqu se
expondr nicamente la forma que tiene este Conector.
Captulo 6: Datos
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, los Datos. Un Dato representa un
recurso que se genera o se necesita a lo largo del Proceso. Se
estudiarn los tipos de Datos que hay y dnde se utilizan.
Introduccin
Estudiar este captulo es una novedad de la ltima versin de
BPMN, la 2.0. Hasta la versin 1.2, los Datos se incluan en la
categora de Artefactos junto a sus otros elementos. En esta versin
se han generado y refinado nuevos smbolos para modelar de forma
ms adecuada los Datos.
Un Dato representa un recurso que se genera o se requiere en
algn punto del Proceso. Esta necesidad no es algo puntual si no
ms bien necesaria. En caso de que un Dato no est generado
cuando se necesita en otro punto del Proceso, el token esperar en
dicho punto hasta que tal Dato se genere.
Dato Objeto
Un Dato Objeto representa un documento o un dato del Proceso.
Su smbolo asociado es un rectngulo con una esquina doblada.
es equivalente a
Captulo 7: Artefactos
Este captulo tiene como objetivo explicar el funcionamiento de un
elemento de modelado concreto, los Artefactos. Un Artefacto sirve
para describir informacin adicional del Proceso que se est
modelando a fin de hacer ms entendible el diseo del mismo.
ndice del captulo
Introduccin
Grupo
Anotacin de Texto
Fin del Captulo
Introduccin
Como es evidente, a medida que aumenta la complejidad del
Proceso que se est modelando, se hace cada vez ms
necesario incluir informacin adicional sobre el diagrama que
permita al lector del mismo entender su comportamiento.
7. Ocurre lo mismo con el desarrollo de sistemas informticos. A
fin de garantizar un correcto mantenimiento, se recomienda
documentar el cdigo y las secciones ms conflictivas del
mismo para comprender la estructura del mismo.
8. BPMN provee dos herramientas que permiten adjuntar
informacin adicional al Proceso con la finalidad de facilitar la
comprensin del mismo por parte de sus usuarios.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Grupo
Un Grupo se utiliza para rodear un conjunto de elementos de un
Proceso con el objetivo de destacarlos del resto por algn motivo,
bien sea porque definen una parte importante del mismo o porque el
modelador quiere resaltar algn aspecto particular.
El smbolo de un Grupo es el de un rectngulo con las cuatro
esquinas redondeadas y cuyo borde est descrito con puntos y
rayas.
Anotacin de Texto
Una Anotacin de Texto se utiliza para aadir informacin
descriptiva sobre el Proceso que se est modelando. Pueden
conectarse a cualquier elemento del diagrama mediante una
Asociacin o incluirse libremente en el modelo.
Su smbolo es un recuadro abierto.
Captulo 8: Coreografas
Este captulo tiene como objetivo mostrar el comportamiento de
un nuevo tipo de diagrama soportado en la actual versin de BPMN,
las Coreografas. Una Coreografa es un tipo de diagrama en el cual
se focaliza ms en el intercambio de la informacin entre
participantes que en el comportamiento intrnseco del Proceso.
ndice del captulo
1. Introduccin
2. Actividades
1. Ejemplo de Actividades
3. Modelos Equivalentes
4. Fin del Captulo
Introduccin
Hasta este punto, el tutorial se ha focalizado en explicar
detenidamente el funcionamiento de cada elemento de modelado en
un captulo independiente. Hasta la versin 1.2 de BPMN, el
contenido del mismo habra terminado en el captulo anterior. Sin
embargo, en su versin 2.0 se ha dado soporte a un nuevo tipo de
diagrama, las Coreografas.
Actividades
Lo primero que debe tenerse en cuenta es que las Actividades de
una Coreografa no son diferentes semnticamente, aunque s
grficamente, a las ya estudiadas en el captulo anterior
correspondiente. Pueden ser una Tarea o un Subproceso, ya sea
Colapsado o Expandido. Pueden repetirse mediante Bucles o
Mltiples Instancias Secuenciales o Paralelas.
El smbolo asociado a una Actividad de una Coreografa es un
rectngulo con las cuatro esquinas redondeadas y en el cual
pueden distinguirse, al menos, tres zonas delimitadas en l. La zona
central sirve para describir la naturaleza de la Actividad del mismo
modo que ya se vio anteriormente. La novedad aparece en las zonas
superior e inferior de la Actividad, en ellas se definen los diferentes
participantes que participan en el Proceso. La zona que aparezca sin
sombrear son participantes que inician la Actividad y la sombreada
aquellos que no la inician.
Tarea
Modelos Equivalentes
Como ya se ha dicho, los modelos de Coreografa son
equivalentes a los ya vistos de Colaboracin slo que
representados de diferente forma. La mejor forma de demostrar esto
es mostrar un diagrama de Colaboracin, con el que el modelador
se encuentra ms cmodo por ser el que habitualmente ha utilizado,
y su Coreografa equivalente.
A continuacin, tiene una serie de ejemplos que van aumentando
progresivamente de dificultad. Combinando stos, podr modelar
Coreografas de Procesos complejos sin dificultad.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Ejemplo 4
Ejemplo 5
Ejemplo 6
Introduccin
Nodo de Conversacin
Sub Conversacin
Enlace de Conversacin
Fin del Captulo
Introduccin
Hasta este punto, el tutorial se ha focalizado en explicar
detenidamente el funcionamiento de cada elemento de modelado en
un captulo independiente. Hasta la versin 1.2 de BPMN, el
contenido del mismo habra terminado hace dos captulos. Sin
embargo, en su versin 2.0 se ha dado soporte a un nuevo tipo de
diagrama, las Conversaciones.
Un diagrama de Conversacin es una descripcin informal de un
diagrama de Colaboracin. En general, es una versin simplificada
de este tipo de diagrama pero manteniendo todas las caractersticas
del mismo. Por ejemplo, pueden incluirse los Procesos en las
diferentes Calles de los participantes, aunque no es lo ms usual.
Un diagrama de Conversacin agrupa los intercambios de
mensajes producidos entre diferentes participantes utilizando un
Nodo de Conversacin (smbolo que se describir en la siguiente
seccin), permitiendo de esta manera reducir la complejidad del
modelo y mostrar de una manera simple y visual la estructura del
proceso con un nivel menos bajo de detalle.
Los diagramas de Conversacin introducen, por tanto, nuevos
elementos de modelado adicionales a los ya mostrados en los
captulos anteriores. Lo mismo ocurra con los diagramas de
Coreografa en el captulo anterior.
Nodo de Conversacin
Un Nodo de Conversacin representa la agrupacin de uno o ms
intercambios de mensaje que se realizan sobre un mismo objeto
lgico. Su smbolo asociado es el de un hexgono.
es equivalente a
Sub Conversacin
Una Sub Conversacin representa el mismo papel que los
Subprocesos para las Actividades. Encapsula a un conjunto de
Nodos de Conversacin de menor nivel del mismo modo que un
Subproceso encapsula a Procesos, igualmente de menor nivel.
Manteniendo la homogeneidad de los smbolos que encapsulan a
otros de su misma familia, la diferencia que existe entre un Nodo de
Conversacin y una Sub Conversacin es que la segunda presenta
un signo de suma en su parte inferior, siendo el resto de la misma
estructura vista en la seccin anterior.
Enlace de Conversacin
Un Enlace de Conversacin es un tipo de Conector de Objetos
desarrollado especficamente para los diagramas de Conversacin.
Uno de los extremos debe conectarse con una Calle y el otro
extremo puede conectarse con un Nodo de Conversacin o con una
Sub Conversacin.
Su smbolo asociado es una o dos lneas de trazo muy fino.
Patrones y Antipatrones
Un patrn es la abstraccin de una forma concreta el cual
mantiene a repetirse en un contexto especfico no-arbitrario.
A continuacin se detallan cada uno de los patrones a explicar.
Patrones de Flujo.
Patrones de Flujo.
En la siguiente imagen se muestran algunas de las situaciones
ms comunes en un desarrollo BPMN.
Patrones bsicos.
Derivacin.
Estructural.
Mltiple instancia.
Basado en estados.
Cancelacin.
Patrones bsicos.
Los patrones bsicos son muy comunes en un desarrollo BPMN, y
pueden suponer cerca del 60% de este.
Se pueden distinguir 4 tipos:
Desarrollo en paralelo.
Sincronizacin.
Eleccin exclusiva.
Unin.
Patrones derivados.
En esta clase de patrones se presentan los conceptos de
ramificacin avanzada y patrones de sincronizacin. Se pueden
distinguir 4 tipos:
Eleccin mltiple.
Unin sincronizada.
Unin mltiple.
Discriminador.
Patrones estructurales.
Esta clase presenta construcciones especficas en las que las
actividades deben ser repetidas.
Se pueden distinguir 2 grandes tipos:
Ciclos arbitrarios.
Terminacin implcita.
Con prioridad.
Sin prioridad.
Hitos.
Patrones de cancelacin.
Esta clase de patrones presenta diferentes formas de manejo de
excepciones.
Cancelar una Actividad.
Uso de Nodos.
Los Nodos slo pueden ser conectadas con Flujos de Secuencia,
tambin evitan bloqueos potenciales cuando se modela el Proceso
utilizando estos elementos.