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John Forbes Nash.

, economista y matemtico estadounidense, premio Nobel de Ciencias


Econmicas en 1994 (compartido con John C. Harsanyi y Reinhard Selten) por sus anlisis
sobre el equilibrio en la teora de juegos no cooperativos.
Naci en 1928 en Bluefield (Virginia Occidental). Licenciado por la Universidad de
Princeton, desarroll sus investigaciones en este centro y en el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts.
Cuando, a los veinte aos, solicit ser admitido como alumno en Princeton, la carta de
recomendacin escrita por su profesor R.J. Duffin tena solo una lnea: "Este hombre es un
genio".
A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta pginas en la que expuso por
primera vez su solucin para juegos estratgicos no cooperativos, lo que desde entonces se
llam "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los
especialistas.
En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos
problemas matemticos y de la teora de juegos.
Nash introdujo la distincin entre juegos cooperativos y no cooperativos segn la
posibilidad de cerrar acuerdos, desarrollando un concepto de equilibrio para estos ltimos
conocido como "equilibrio de Nash". Es una solucin para cualquier nmero de jugadores y
para cualquier objetivo de stos. La informacin es perfecta e idntica entre todos los
jugadores, por lo que todos pueden calcular una estrategia ptima, as como la que seguirn
los dems. Si todos esperan alcanzar el mismo equilibrio, nadie tiene incentivos para
cambiar de estrategia. En este equilibrio, todos los jugadores alcanzan sus objetivos y las
estrategias elegidas son ptimas. Nash propuso una segunda formulacin de su equilibrio
basada en la estadstica de poblaciones, que ha sido trasladada con xito a la biologa para
entender los procesos de interaccin estratgica entre especies en la seleccin natural.
A los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia paranoica que lo dej
prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo cientfico durante dos
dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta, recuper su salud mental y pudo volver a la
docencia y la investigacin con nuevas geniales aportaciones.
Constituye un esperanzador ejemplo de superacin de la enfermedad mental.
Introduccin a la teora de juegos
Los psiclogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la
personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver
problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos de
mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que
podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo de
teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que surgi
precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar.
Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar,
son trminos acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis
de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay que
adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
Pero la teora de juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es
el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos
de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las
polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los
juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o
jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en
cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y
ajenas.
La tcnica para el anlisis de estas situaciones fue puesta a punto por un matemtico, John
von Neumann. A comienzos de la dcada de 1940 trabaj con el economista Oskar
Morgenstern en las aplicaciones econmicas de esa teora. El libro que publicaron en
1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abri un insospechadamente amplio
campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de especialistas de todo el mundo.
La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado
una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa
Equilibrio General, distribucin de costes, etc. se han visto beneficiados por las
aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera
formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no
son slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o psiclogos.
Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de
decisiones de pleitear o conciliacin, etc.
Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente y requieren una
forma de anlisis distinta. Si los jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los
resultados se tratar de juegos con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos
cooperativos), en los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles
coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados
juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los
juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo
"halcn-paloma".
Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con
slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean
idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el
aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las
del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de
los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador

puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las
estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una
probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces
seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas,
si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas
anteriores.
John von Neumann
1903-1957
Oskar Morgenstern
1902-1976
John C. Harsanyi
1920 John F. Nash
1928 Reinhard Selten
1930 En 1944, John von Neumann y Oskar Morgenstern publicaron su libro "Theory of Games
and Economic Behavior" iniciando as la aplicacin de la Teora de Juegos al anlisis
econmico.
En 1994 se concedi el Premio Nobel de Economa a Harsanyi, Nash y Selten por sus
pioneros anlisis del equilibrio en la teora de los juegos no cooperativos.

La estrategia MAXIMIN

Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro jugador.
Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C
(supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos
consisten en la distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas
por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis
ganancias, los pagos que puedo recibir, se muestran sobre fondo verde. Los pagos al otro
jugador se muestran sobre fondo rosa. Para cualquier combinacin de estrategias, los pagos
de ambos jugadores suman diez.
MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR

MATRIZ DE MIS PAGOS

La estrategia del
otro jugador

La estrategia del
otro jugador

Mi estrategia

B
6
5
4
B
4
5
6
Mi
7
8
3
C
3
2
7
estrategia C
Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibir
ocho monedas y el otro jugador recibir dos.
ste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma cero aqul en el que lo
que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro.
Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis
pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el
otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul
es el mnimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla
se ha aadido una columna indicando mis resultados mnimos.
MATRIZ DE MIS PAGOS
La estrategia del otro jugador

Mi estrategia

mnimos

En efecto,
Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr un resultado
de 1.
Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo obtendr 4.
Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo obtendr 3.
De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que es el mximo de los
mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me
garantiza que, como mnimo, obtendr 4.
Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador quiere
elegir tambin su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora slo los pagos asignados al otro
jugador en los que destacamos el pago mnimo que puede obtener para cada una de sus
estrategias. Subrayamos el mximo de los mnimos y su estrategia maximin.

MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR

La estrategia del otro jugador


A

mnimos

Mi estrategia
En efecto,

Si l elige A, su peor resultado sera si yo elijo A con lo que yo obtendra 9 y l 1.


Si l elige B, su peor resultado sera si yo elijo C con lo que yo obtendra 8 y l 2.
Si l elige C, su peor resultado sera si yo elijo B con lo que yo obtendra 4 y l 6.
Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se garantiza que,
al menos, obtendr 6.
ste es un juego con solucin estable. Ninguno de los jugadores siente la tentacin de
cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el juego una y otra vez. Yo
jugar siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugar siempre su estrategia maximin
(C). Cada uno sabe lo que jugar el otro la siguiente vez. Ninguno estar tentado de
cambiar su estrategia ya que el que decida cambiar su estrategia perder.
Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos
jugadores.
No todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La estabilidad del juego
anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB y BC:
MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR

MATRIZ DE MIS PAGOS

Mi
estrategia

La estrategia del
otro jugador

La estrategia del
otro jugador

Mi estrategia

En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia maximin del
otro jugador sigue siendo la C. Pero la solucin ahora ya no es estable. Si jugamos repetidas
veces y yo repito mi estrategia maximn, B, el otro estar tentado de cambiar su estrategia,
pasando de la C a la B con lo que obtendr un pago mayor, 6 en vez de 5.

Claro que si el otro empieza a elegir sistemticamente la estrategia B yo preferir cambiar


mi estrategia a la C para as obtener 8. Entonces el querr volver a su estrategia C y as
sucesivamente.
Cuando se repiten juegos que no tienen solucin estable interesa utilizar estrategias mixtas.
Las estrategias mixtas consisten en asignar a cada una de las estrategias una probabilidad.
En el juego que estamos analizando una estrategia mixta podra describirse de la forma
siguiente: "Para elegir la tarjeta que voy a jugar lanzar un dado. Si el dado muestra un 1,
elegir la tarjeta A; si el dado muestra un 2 o un 3, elegir la tarjeta B; si el dado muestra un
4, un 5 o un 6, elegir la tarjeta C". En otras palabras, elegir la tarjeta A con una
probabilidad de 1/6, la tarjeta B con una probabilidad de 1/3 y la tarjeta C con una
probabilidad de 1/2.
El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el que sea
posible jugar estrategias mixtas adems de las puras, las estrategias maximin de cada
jugador coincidirn siempre en una solucin estable, un punto de silla. Este teorema fue
demostrado matemticamente por John von Neumann en un artculo publicado en 1928.

El dilema del prisionero


Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no
pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del
banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y
puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos
de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona
las pruebas para culpar al otro del robo del banco.
Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de
pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no
proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la
estrategia alternativa.
Dilema del prisionero
Matriz de Pagos
(aos de crcel)

Preso Y
lealtad traicin
lealtad 2 \ 2
10 \ 1
Preso X
traicin 1 \ 10
5\5
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es
condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada
uno de ellos.
En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de
preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a
tener aplicacin ms general.

Dilema del prisionero


Matriz de Pagos
(orden de preferencias)

Preso Y
lealtad traicin
lealtad 2 \ 2
4\1
Preso X
traicin 1 \ 4
3 \ 3*
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al
no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos
traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este
resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz mediante un
asterisco.
El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula,
bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez
por A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en
la teora de juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones,
muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias
reactivas

El modelo halcn-paloma

En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos


partidarios de estrategias ms agresivas mientras que identificamos

como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para


analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y
conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como
el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como
"gallina".
En la filmografa holywoodiense se han representado en varias ocasiones desafos de
vehculos enfrentados que siguen este modelo. Los dos vehculos se dirigen uno contra otro
en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desve ha perdido. Pero si
ninguno de los dos frena o se desva...
Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre
dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada
armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la
estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es
cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El resultado puede modelizarse
con la siguiente matriz de pagos.
HALCN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS

Jugador Y

Paloma

Halcn

Paloma

2,2

3,1

Halcn

1,3

Jugador X
*

4,4

Obsrvense las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del
Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las
posiciones de los pagos 3 y 4, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.
Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por
cada jugador son diferentes; en la matriz aqu representada esas soluciones estn marcadas
con un asterisco. Comprubese, por el contrario, que en el Dilema del Prisionero el
equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan.
Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden
en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero
que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el
segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

La guerra de los sexos

El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de la


teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana.
Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles
estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".
Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.
2 L y ELLA eligen Discoteca.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.
2 L y ELLA eligen Ftbol.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
La matriz de pagos es como sigue:
ELLA
L

Ftbol
Discoteca

Ftbol
1\2
4\4

Discoteca
3 \ 3*
2\1

Los pagos representan el orden de preferencias.


En verde y a la izquierda de la barra, los pagos a L.
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA.

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de
utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar
decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores.
Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es
posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te
pago la entrada").

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de


coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no
sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn
(3\3) es subptimo. Esa solucin, marcada en la matriz con un asterisco, no es un punto de
equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados de cambiar su eleccin: cuando
ELLA llegue a la discoteca y observe que L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar
de estrategia para obtener un pago mayor.
El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son
intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante
modificacin en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al
mundo real. Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se
invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de
pagos queda como sigue:
ELLA
Ftbol Discoteca
Ftbol
2\3
1 \ 2*
L
Discoteca 4 \ 4
3\1
Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el problema de
coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea
cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol
tambin, ya que prefiere estar con L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en
la Discoteca. La estrategia maximn de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado
con un asterisco, es un ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un punto de
equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin conduce a una situacin estable de
dominacin social del jugador que podramos calificar como el ms egosta.

Juegos con transferencia de utilidad


(Juegos cooperativos)
Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo ANTES de los pagos,
la problemtica que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la
posibilidad de formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa coalicin sea
estable y de cmo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para
que ninguno de ellos est interesado en romper la coalicin.
Juego 1.- Empecemos con el ejemplo ms sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana,
Benito y Carmen, tienen que repartirse entre s cien euros. El sistema de reparto tiene que
ser adoptado democrticamente, por mayora simple, una persona un voto. Hay cuatro
posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir
los pagos entre los tres jugadores.
Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.
Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50
Carmen estar ms interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede
proponer una alternativa an mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.
A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.
El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solucin. No hay ninguna coalicin
estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta alternativa que
mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora.
Definicin: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una
propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es
decir, en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora
pueda estar interesado en romper el acuerdo.
Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto"
consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y
Carmen a uno. Las posibles mayoras son las siguientes: ABC, AB, AC, A.
En esta situacin Ana propondr un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0.
Ese reparto se corresponde con una coalicin estable en la que los seis votos de Ana
estarn a favor. Es una solucin nica. Ana no aceptar ningn reparto en el que ella
obtenga menos de 100 euros y sin la participacin de Ana no hay ninguna coalicin
vencedora.
Definicin: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene
garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisin racional,
independientemente de las decisiones de los dems jugadores. Ningn
jugador aceptar formar parte de una coalicin si no recibe como pago al
menos el valor del juego.
En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor
del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.
Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo ms realista y, por tanto, un poco ms complejo.
Supongamos un municipio en el que cinco partidos polticos se han presentado a las
elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal

(PC), el Partido Democrtico (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones,


han obtenido el siguiente nmero de concejales:
PA=11
PB=8
PC=5
PD=2
PE=1
Como ningn partido ha conseguido la mayora absoluta, es necesario que se forme
una coalicin para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520
millones de euros. La coalicin gobernante debe asignar los cargos y las
responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se
debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos.
Suponemos que no hay simpatas ni antipatas ideolgicas y que los cargos y
responsabilidades son valorados exclusivamente segn el presupuesto econmico que
controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son
posibles las traiciones internas
Anlisis del juego 3. Como el nmero total de concejales es 27, la coalicin vencedora
debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningn jugador
imprescindible para ganar. Si utilizamos la definicin que dimos arriba, el valor del
juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su
pertenencia a la coalicin vencedora.

Definicin: Se llama "valor de Shapley" a la asignacin que recibe cada jugador


en una propuesta de reparto segn un criterio de arbitraje diseado por Lloyd
S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en
proporcin al nmero de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el
jugador participa de forma no redundante.
Un jugador es redundante en una coalicin si no es imprescindible para que esa
coalicin resulte vencedora.
Propuesta arbitral de Shapley para el juego 3.

ABCDE
ABCD

ABC

ABE

ABCE

ABD

ACE

ABDE

ACD

BCE

ACDE

BCD

ADE
BDE

CDE

Por tanto:

BCDE
AB

BC

AC

BD

AD

BE

AE

Como hay cinco partidos polticos, las


posibles coaliciones son 31. De ellas,
16 son vencedoras. Las coaliciones
perdedoras estn en rojo. En las
coaliciones vencedoras se han
marcado en amarillo los jugadores
redundantes.

CD
CE

DE

D
E

A no es redundante en 10 coaliciones
vencedoras

B no es redundante en 6 coaliciones vencedoras


C no es redundante en 6 coaliciones vencedoras
D no es redundante en 2 coaliciones vencedoras
E no es redundante en 2 coaliciones vencedoras
Si se formara un "gobierno de concentracin", una coalicin de todos los partidos,
podramos repartir el presupuesto de 520 millones de euros en proporcin al valor de
Shapley obteniendo los siguientes valores para cada uno de los partidos:
A= 200; B= 120; C= 120; D= 40; E= 40

En cualquier coalicin formada por menos de cinco partidos, ninguno de los coaligados
debera aceptar un presupuesto inferior al indicado. Sea cual sea la coalicin vencedora que
se forme, el presupuesto puede ser repartido conforme al criterio del valor de Shapley.
Obsrvese que la propuesta de arbitraje de Shapley no conduce a una solucin nica ni
absolutamente estable. Sigue habiendo varias soluciones posibles. Pero en cualquier
coalicin que se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de Shapley, no habr una
coalicin alternativa ms estable que ofrezca a los jugadores un pago superior.
Nmero de representantes
en el Parlamento Europeo
a partir de enero de 2004
Austria 17
Alemania 99
Blgica 22
Dinamarca 13
Espaa 50
Finlandia 13
Francia 72
Grecia 22
Holanda 25
Irlanda 12
Italia 72
Luxemburgo 6
Portugal 22
Reino Unido 72
Suecia 18

Juego 4.
Ejercicio. En el Tratado de la Unin Europea aprobado en Niza en diciembre de 2000
se acord que a partir del 1 de enero de 2004, el nmero de representantes de cada
pas miembro en el Parlamento Europeo ser el fijado en el cuadro adjunto. Intente
estimar la asignacin de un presupuesto de un billn de euros entre todos los pases
miembros para que sea aprobado por unanimidad por el Parlamento, de forma que
cada pas miembro reciba el valor de Shapley.

Aplicacin
El duopolio en la Teora de Juegos
En el oligopolio, los resultados que obtiene cada empresa dependen no
slo de su decisin sino de las decisiones de las competidoras. El
problema para el empresario, por tanto, implica una eleccin estratgica
que puede ser analizada con las tcnicas de la Teora de Juegos.
Supongamos que dos empresas, Hipermercados Xauen y Almacenes
Yuste, constituyen un duopolio local en el sector de los grandes
almacenes. Cuando llega la poca de las tradicionales rebajas de enero,
ambas empresas acostumbran a realizar inversiones en publicidad tan
altas que suelen implicar la prdida de todo el beneficio. Este ao se han
puesto de acuerdo y han decidido no hacer publicidad por lo que cada
una, si cumple el acuerdo, puede obtener unos beneficios en la
temporada de 50 millones. Sin embargo una de ellas puede preparar en
secreto su campaa publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo
que conseguira atraer a todos los consumidores. Sus beneficios en ese
caso seran de 75 millones mientras que la empresa competidora
perdera 25 millones.
Los posibles resultados se pueden ordenar en una Matriz de Pagos
como la mostrada en el cuadro de la derecha. Cada almacn tiene que
elegir entre dos estrategias: respetar el acuerdo Cooperar o hacer
publicidad Traicionar. Los beneficios o prdidas mostrados a la
izquierda de cada casilla son los que obtiene Xauen cuando elige la
estrategia mostrada a la izquierda y Yuste la mostrada arriba. Los
resultados a la derecha en las casillas son los correspondientes para
Yuste.

COMPETENCIA MEDIANTE PUBLICIDAD:

MATRIZ DE PAGOS
Yuste

Cooperar

Traicionar

Cooperar

50,50

-25,75

Traicionar

75,-25

0,0

Xauen

El que lo mximo que se puede obtener sea 75 M. o 85 M. no tiene


mucha influencia sobre la decisin a adoptar, lo nico que importa en

realidad es la forma en que estn ordenados los resultados. Si


substituimos el valor concreto de los beneficios por el orden que ocupan
en las preferencias de los jugadores, la matriz queda como la mostrada
en el cuadro. Las situaciones como las descritas en esta matriz son muy
frecuentes en la vida real y reciben el nombre de Dilema de los Presos
Veamos cul debe ser la decisin a adoptar por esos almacenes. El
director de la divisin de estrategia de Xauen pensar: "Si Yuste no hace
publicidad, a nosotros lo que ms nos conviene es traicionar el acuerdo,
pero si ellos son los primeros en traicionar, a nosotros tambin nos
convendr hacerlo. Sea cual sea la estrategia adoptada por nuestros
competidores, lo que ms nos conviene es traicionarles".
El director de la divisin de estrategia de Yuste har un razonamiento
similar. Como consecuencia de ello ambos se traicionarn entre s y
obtendrn resultados peores que si hubieran mantenido el acuerdo. La
casilla de la matriz de pagos marcada con un asterisco es la nica
solucin estable: es un punto de equilibrio de Nash. Contrariamente a
las argumentaciones de Adam Smith, en las situaciones caracterizadas
por el Dilema de los Presos si los agentes actan buscando de forma
racional su propio inters, una "mano invisible" les conducir a un
resultado socialmente indeseable

COMPETENCIA EN PRECIOS:
MATRIZ DE PAGOS
Yuste
Cooperar Traicionar
Cooperar

50,50

0,75

Traicionar

75,0

-25,-25

Xauen

Supongamos ahora otra situacin ligeramente diferente. Si ambas


empresas se enredan en una guerra de precios, haciendo cada vez
mayores rebajas, ambas sufrirn importantes prdidas, 25 millones
cada una. Han llegado al acuerdo de no hacer rebajas con lo que cada
una podr ganar 50 millones. Si una de ellas, incumpliendo el acuerdo,
hace en solitario una pequea rebaja, podr obtener un beneficio de 75
millones mientras que la otra perdera muchos clientes quedndose sin
beneficios ni prdidas.

Si, como en el caso anterior, substituimos los valores concretos por su orden en la
escala de preferencias obtenemos una matriz que es conocida en Teora de Juegos
como Gallina o Halcn-Paloma.

El razonamiento de los estrategas ser ahora diferente: "Si nuestros


competidores cooperan, lo que ms nos interesa es traicionarles, pero si
ellos nos traicionan ser preferible que nos mostremos cooperativos en
vez de enredarnos en una guerra de precios. Hagan lo que hagan ellos,
nos interesar hacer lo contrario".
En el juego "Gallina" el orden en que acten los jugadores es muy
importante. El primero en intervenir decidir Traicionar, forzando al otro
a Cooperar y obteniendo as el mejor resultado. La solucin de equilibrio
puede ser cualquiera de las dos marcadas con un asterisco en la matriz
de pagos, dependiendo de cul haya sido el primer jugador en decidirse.
Ambas soluciones son puntos de equilibrio de Nash.
En casi todos los modelos, sea cual sea la forma de la matriz, el
protocolo o reglas del juego influir mucho en la solucin. Adems del
orden de intervencin de los jugadores, habr que tener en cuenta si el
juego se realiza una sola vez o si se repite cierto nmero de veces, la
informacin de que disponen en cada momento, el nmero de jugadores
que intervienen y la posibilidad de formar coaliciones, etc.

Las especies en extincin y


los recursos naturales

Actualmente existe una inquietud generalizada ante la desaparicin de


extensas zonas de selva tropical y la posibilidad de extincin de especies
animales por sobreexplotacin. Este problema presenta caractersticas
similares a los efectos externos y a los bienes pblicos y tampoco es resuelto
de forma satisfactoria por el mercado. A diferencia de los bienes pblicos, los
recursos naturales de propiedad comn s provocan o pueden llegar a provocar
rivalidad en el consumo. A diferencia del problema de los efectos externos,
que son efectos tecnolgicos provocados por bienes privados sobre bienes
privados, la sobreexplotacin de recursos naturales comunes incluye efectos
tecnolgicos y pecuniarios provocados por el acto de privatizacin de una
propiedad comn.
En muchos pases sudamericanos como Brasil o Costa Rica, la selva tropical
est siendo quemada para roturar nuevas tierras que permitan la instalacin de
colonos. En las selvas tropicales de extremo oriente, especialmente en
Indonesia y Filipinas, el ritmo de explotacin de su riqueza maderera dobla a
la tasa de reproduccin agravndose la situacin en las especies de maderas

nobles, ms demandadas, algunas de las cuales estn ya en peligro de


desaparicin. Varias especies de mamferos marinos tienen su supervivencia
gravemente amenazada por exceso de capturas. Muchos bancos de peces,
aunque no estn en peligro de extincin, han visto reducida su poblacin hasta
el punto de arruinar a muchas poblaciones pesqueras en Per, Islas Britnicas
y Noruega.
Las razones son similares en todos esos casos. Las selvas, bosques, pastos
comunales, cazaderos o pesqueras no estn sometidos al rgimen de
propiedad privada. Cualquier individuo o empresa puede acceder a ellos por lo
que cada uno intentar obtener el mximo rendimiento sin preocuparse por su
preservacin para el futuro. La ciencia econmica estudi el problema por
primera vez para el caso de las pesqueras que se han convertido as en el
ejemplo tradicional.
Algunos ecologistas radicales, mal informados, proponen que consideremos
las especies animales como un "capital heredado" del que podemos
aprovechar sus rentas pero que debemos transmitir "ntegro" a las futuras
generaciones. Eso no es posible en la realidad. Cualquier volumen de capturas
de peces de un banco supone inevitablemente la disminucin de su poblacin.
Con la expresin "capital heredado" esos ecologistas se estn refiriendo al
punto de equilibrio natural de la poblacin, el tamao que tendra la poblacin
de peces si no existiramos los humanos. La nica forma de mantener
"ntegro" ese nmero de peces sera no pescar.

La figura muestra la relacin existente entre la tasa de crecimiento y el tamao de la


poblacin de una especie animal. Cuando el nmero de individuos es muy grande, a la
derecha del punto Pa en el grfico, la tasa de crecimiento de su poblacin se hace
negativa debido a las mayores dificultades para el forrajeo o la caza y a la aparicin de
epidemias. El punto Pa es por tanto un punto de equilibrio que marca el nmero de
individuos a que tender la especie en estado salvaje si no existe intervencin
humana. Si la poblacin se redujera excesivamente por sobreexplotacin del hombre o
cualquier otra circunstancia, se podra llegar a un punto, Pc en el grfico, en el que la
tasa de reproduccin se hiciera negativa lo que conducira a la especie inexorablemente
a la extincin. (Pulsa en la grfica para ver la explicacin en formato multimedia)
Supongamos en cambio que partimos de una situacin intermedia, cualquier tamao
de la poblacin de peces entre Pa y Pc, en la que la tasa de crecimiento es positiva, por
ejemplo del 3% anual. Si limitsemos nuestras capturas anuales precisamente a esa
tasa, al 3% de la poblacin total, el tamao del banco se mantendra estable
indefinidamente. El problema puede plantearse por tanto en trminos estrictamente
biolgicos: cul es el volumen mximo de capturas que puede conseguirse de forma
indefinida o, en otras palabras, cul es el tamao de la poblacin en el que su tasa de
crecimiento es mxima, el punto Pb en el grfico. Los bilogos son capaces de resolver
perfectamente ese problema y lo consiguen con un alto grado de sofisticacin,
determinando la edad ptima de los peces capturados y la poca del ao en que debe

realizarse la campaa. Se llama management o gestin de pesqueras al conjunto de


estudios y tcnicas que permiten una explotacin ptima a largo plazo.
Pero, una vez que se tiene una solucin ptima, se trata de ver si somos capaces de
aplicarla. Cada individuo, cada barco pesquero, tiene que elegir entre dos alternativas
en un ambiente que puede ser modelado segn el Dilema de los Presos. Vamos a
llamar "cooperar" a la estrategia consistente en respetar las cuotas y la reglamentacin
acordadas por una cooperativa o por un organismo supranacional y establecidas segn
criterios racionales de gestin de pesqueras. Vamos a llamar "traicionar" a la
estrategia consistente en tratar de obtener el mximo beneficio individual a corto plazo
aunque ello implique sobrepasar cuotas o usar artes de pesca prohibidas.

los otros barcos


cooperar traicionar
cooperar

2,2

4,1

mi barco
traicionar 1 , 4 3 , 3*

El equilibrio de Nash se encuentra en la casilla en que todos traicionan. La tendencia,


por tanto, es a que los recursos sean sobre explotados.
Si existiese una empresa que pudiera ejercer sobre la pesquera un control
monopolista no habra ninguna dificultad para hacer una gestin eficiente. Es por ello
que una primera solucin consiste en que el estado monopolice el recurso y utilice su
poder coactivo para impedir la sobreexplotacin. La ampliacin de las aguas
jurisdiccionales de los pases hasta las doscientas millas de su plataforma continental
fue un primer paso para controlar la produccin pesquera en la dcada de los setenta,
generalizndose desde entonces el sistema de cuotas mediante el que se fija un
volumen mximo de capturas a repartir entre todas las empresas autorizadas a
pescar.
Para las especies como las ballenas y otros mamferos marinos, que viven a ms de
doscientas millas de las costas o en costas no sometidas a jurisdiccin alguna, la
solucin est aun lejana. No existe -an- un estado global, unas instituciones con
capacidad para gestionar todos los recursos del planeta Tierra y con legitimidad para
castigar a los infractores.

La "tragedia de los comunes" y el origen del


derecho
En 1968, un bilogo llamado Garrett Hardin
public en la revista Science un artculo
llamado "The Tragedy of the Commons". Los
artculos como se suelen recibir el nombre de
"seminales" porque actan como una pequea
semilla que se convierte en frondoso rbol
demltiples ramas. Hoy da se pueden contar

por miles los artculos cientficos y libros de economa en los que se


trata de analizar "La tragedia de los comunes".
Podemos empezar describiendo el mismo escenario que present
Hardin: una aldea en la que cada familia es propietaria de su
ganado, pero comparten en comn los pastos. Todas las familias
llevan sus animales a pastar a los terrenos comunes. Ninguna est
estimulada a cuidar los pastos, a procurar que no se agoten o se
estropeen, a controlar o reducir el uso que hace su ganado de esos
bienes comunales.
El problema es el mismo de los "bienes pblicos" o "los recursos
naturales de propiedad comn" y formalmente puede ser descrito
con el modelo del "dilema del prisionero". Hay dos estrategias
posibles, cuidar los comunes o no cuidarlos. El orden de preferencias
para cada uno de los jugadores es:
1 (Lo ms preferido) Que los dems sean cuidadosos
con las propiedades comunes y yo no.
2 Que todos seamos cuidadosos.
3 Que ninguno cuidemos de las propiedades
comunes.
4 (Lo menos preferido) Que yo sea cuidadoso y los
dems no.

De nuevo aqu falla el mercado; "la mano invisible" de Adam Smith nos dirige
por mal camino; la mejor estrategia para cada familia, hagan lo que hagan los
dems, es no ser cuidadosa. El resultado de ello ser para todas ellas peor que
si todas fuesen cuidadosas. La expresin "la tragedia de los comunes" alude al
destino inexorable al que parece estar condenado cualquier recurso de
propiedad compartida.
El xito de la expresin "la tragedia de los comunes" es posible que sea debido
a que propone de forma muy clara y casi intuitiva las dos posibles soluciones
para ordenar el acceso de los ganados a los prados:
PROPIEDAD PRIVADA: el prado se divide en parcelas. A cada familia se
asigna el DERECHO al uso exclusivo de una parcela. Cada familia estar
entonces estimulada a cuidar de su parcela, a explotar los recursos de la forma
ms eficaz.

PROPIEDAD PBLICA: Las autoridades de la aldea establecen leyes que


regulan el uso y cuidado de la parcela comn, organizan un sistema de
vigilancia y polica para imponer su cumplimiento y castigar las infracciones.
En cualquier caso, la solucin a "la tragedia de los comunes" parece ser un
claro origen del derecho privado y pblico que incluso podemos fechar como
el momento del inicio de la economa neoltica. Ciertamente el problema no
era perceptible en el sistema de economa paleoltica, de las pequeas bandas
de cazadores - recolectores. El problema, y sus diversas soluciones, aparecen
solo cuando se inicia la convivencia estable en el mismo territorio de distintos
grupos familiares
Podemos fechar el comienzo, pero no el final. Los actuales problemas de la
contaminacin ambiental o de las especies animales en peligro de extincin
son manifestaciones modernas de la vieja tragedia. Podemos llegar a pensar
que el desarrollo de la economa y la sociedad consiste precisamente en la
organizacin de la explotacin de recursos comunales. Sea cual sea la
solucin, derecho privado o pblico, la sociedad se dota cada vez de normas
ms complejas que permiten una explotacin ms eficiente de los recursos. El
grado de desarrollo de una sociedad puede medirse por la complejidad de sus
normas y derechos o por la eficacia que ha conseguido en la explotacin de
sus recursos.
La polmica eterna de la ciencia econmica, estado o mercado, queda aqu
desnuda de otras connotaciones para mostrarse solo como soluciones
alternativas para la explotacin racional de los recursos. Y esa desnudez no
permite ninguna respuesta o receta universal. La solucin ms eficaz ser en
unos casos la propiedad pblica y en otros la propiedad privada. Y ante el
mismo tipo de recurso es posible que en un pas sea ms eficaz una solucin y
en otro pas lo sea la otra. E incluso es posible que el mismo recurso en el
mismo pas sea explotado con ms eficacia en un momento de la historia de
una forma y en otro momento de otra forma diferente.
Estas fueron sus palabras
"Imagine un pastizal abierto para todos. Es de esperarse que cada pastor intentar mantener en
los recursos comunes tantas cabezas de ganado como le sea posible. (...)
Como un ser racional, cada pastor busca maximizar su ganancia. Explcita o implcitamente,
consciente o inconscientemente, se pregunta, cul es el beneficio para m de aumentar un animal
ms a mi rebao? Esta utilidad tiene un componente negativo y otro positivo.
1. El componente positivo es una funcin del incremento de un animal. Como el pastor recibe
todos los beneficios de la venta, la utilidad positiva es cercana a +1.

2. El componente negativo es una funcin del sobrepastoreo adicional generado por un animal
ms. Sin embargo, puesto que los efectos del sobrepastoreo son compartidos por todos los
pastores, la utilidad negativa de cualquier decisin particular tomada por un pastor es solamente
una fraccin de -1.
Al sumar todas las utilidades parciales, el pastor racional concluye que la nica decisin sensata
para l es aadir otro animal a su rebao, y otro ms... Pero esta es la conclusin a la que llegan
cada uno y todos los pastores sensatos que comparten recursos comunes. Y ah est la tragedia.
Cada hombre est encerrado en un sistema que lo impulsa a incrementar su ganado
ilimitadamente, en un mundo limitado. La ruina es el destino hacia el cual corren todos los
hombres, cada uno buscando su mejor provecho en un mundo que cree en la libertad de los
recursos comunes. La libertad de los recursos comunes resulta la ruina para todos."
Garret Hardin: "The Tragedy of Commons" en Science, v. 162 (1968),

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