Vous êtes sur la page 1sur 6

clase de lecto-escritura

Creado por LAURA ANDREA RUIZ ZAMORA el domingo 12 de abril de 2015 15H34' COT

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE


DIRECCIN GENERAL
DIRECCIN DE FORMACIN PROFESIONAL
SENA
Programa de Formacin:
Induccin a procesos pedaggicos
ESCRITO
Elaboracin de una Clase.
Presentado a:
Mara Ojeda
Realizado por:
Laura Andrea Ruiz Zamora CC. 1.116.247.153

12 de Abril de 2015
Actividad 3 Desarrollo.
Elabore la planeacin de una clase para el rea escogida, la cual debe dar respuesta a los
siguientes 7 campos especficos:
Asignatura:
Lectoescritura (Espaol y Literatura)

Objetivo o resultado de aprendizaje a alcanzar con la clase:


En las Instituciones se viene presentando un bajo nivel de educativo referente a la
compresin lectora y de redaccin en los nios de bsica primaria, lo que ha desmejorado el
aprendizaje y la calidad de la educacin en los estudiantes, por lo tanto se busca el
fortalecimiento del mismo con la implementacin de clases estratgicas que permita
mejorar la compresin lecto-escritora de los estudiantes, por medio del uso de un software
educativo llamado Cuadernia(fcil descarga y aplicacin), como tambin acercar ms al
estudiante al uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin TICs, y
como reto en el fortalecimiento de la educacin moderna.

Como objetivo principal se entrega una estrategia de aprendizaje que mejora la compresin
lecto-escritora de los estudiantes de en las Instituciones Educativas al:
Proporcionar al estudiante recursos didcticos para que asuma la lectura y la
escritura como actividades que mejoran la compresin lecto-escritora.

Disear actividades ldicas que permitan el desarrollo de las capacidades cognitivas


del estudiante.
Crear recursos educativos digitales que promuevan el desarrollo de las habilidades
para la leer, escribir y comprender textos.
Duracin

1 hora y 15 minutos
Descripcin de la poblacin (Nmero de estudiantes, rango de edades y condiciones
especficas)
La actividad va diriga a estudiantes de bsica primaria: tercero, cuarto y quinto
grado.
El nmero de estudiantes vara de acuerdo al aula virtual que se cuente (nmeros de
Tablet o computadores). El profesor est en capacidad de dedicar una clase a un promedio
de 30 alumnos esto varia en la destreza del grupo y del mismo profesor. La actividad
puede realizarse en grupo de 2 estudiantes.
Las condiciones especficas solo hacen requerimiento a una pequea induccin al
programa ya que es de fcil manejo.
Descripcin pas a paso de la actividad o actividades a desarrollar durante la clase
Procedimiento
A travs del software Cuadernia se ha creado un libro llamado La magia de la lectura
en el cual se han colocado una serie de lecturas y un enlace a un audio-libro de Youtube, a
partir de estos textos se han diseado una serie de actividades interactivas para ser aplicadas
a los alumnos de primaria en las Instituciones Educativas.
Paso 1 Lectura: exposicin de la lectura a trabajar
Hadas Quines Son?
Cuando se habla de hadas, uno siempre piensa en una bondadosa mujer, vestida con una
tnica azul larga hasta los pies, tocada con un sombrero en forma de cono que cubre su
rubia cabellera, y con una varita mgica en la mano, a punto para satisfacer cualquier
deseo; as es como esos famossimos personajes se ven representados en los cuentos y en
las historias infantiles.
Pero las hadas de verdad son otra cosa. Las hay morenas y rubias, jvenes y ancianas,
feas y hermosas, elegantes y pordioseras, y en cuanto al carcter ms vale no fiarse
demasiado, porque no hay nadie ms imprevisible que un hada, y nada resulta ms
peligroso que su mal humor.
En tiempos remotos, cuando an era fcil encontrar alguna en el bosque o en el fondo de
una cueva, los hombres procuraban no ofenderlas e incluso las evitaban, porque saban que
estaban tratando con criaturas casi omnipotentes, emparentadas con las diosas y las ninfas
de la antigedad.
Entre las bisabuelas de las hadas estn las moiras, divinidades griegas que decidan la
suerte de los mortales. La primera, Cloto, hilaba el hilo del destino; la segunda, Lquesis, lo
meda, y la tercera, rtropo, lo cortaba. A las tres diosas, hijas de Zeus, que los romanos
llamaban tambin parcas, se las representaba como mujeres ancianas y harapientas, y
precisamente de ellas provienen las famossimas hadas madrinas, que se renen en torno a
la cuna de los recin nacidos. Otros antepasados ilustres son las fatuas (compaeras de los

faunos, capaces de predecir el futuro), las matras, diosas-gallinas que ayudaban a nacer a
los nios y predecan su futuro, y las nornas, las moiras escandinavas. Por ltimo, hay que
mencionar a las ninfas y a las drades, figuras mitolgicas encantadoras ligadas a los
bosques y las aguas, y seoras de la espesura y de las fuentes.
Todas estas criaturas sobrenaturales han legado algo de s a las hadas, hasta convertirlas
en lo que son para nosotros: mujeres inmortales, dotadas con increbles poderes, que van y
vienen entre su mundo y el nuestro.
Tomado de: Lazzarato, Francesca (1995). Hadas. Barcelona: Montena.

Paso 2 Descripcin de Actividades Interactivas


Primera Actividad - Completar texto horizontal
Hada palabra a analizar.
Instrucciones
Se debe realizar la lectura del cuento, luego el alumno encontrara varias frases
relacionadas con la lectura las cuales tienen espacios en blanco y debe completar con la
palabra correcta.

Beneficios lectores.
Es comprender el mensaje, para ello tenemos que poner en marcha un proceso de construccin de significado y de interpretacin en su discurso oral. Se
ejercita al
Reconocer y seleccionar
Interpretar y anticipar
Inferir y retener

Su objetivo esta al trabajar la compresin y expresin oral desarrollando la memoria a corto


plazo, con las variantes de; encadenar palabras del mismo campo semntico, encadenar
acciones(verbos) y secuencias temporales, encadenar historias (trabajamos expresin y
comprensin oral).

Paso 3 Segunda Actividad - Preguntas Tipo Test


Leer detenida y cuidadosamente el texto, luego se debe responder las preguntas de
seleccin mltiple que aparecen en la actividad, solo se podr escoger una respuesta de las
4 opciones.

Beneficios lectores:
Es comprender el mensaje, para ello tenemos que poner en marcha un proceso de construccin de significado y de interpretacin en su discurso oral
El nivel instruccional del nio o su manejo del material de lectura tambin puede estimarse mediante el uso del test
Permite medir conocimientos generales, conocimientos especializados, competencias, habilidades y destrezas pre-establecidas en una
taxonoma.
Elimina el factor de ambigedad (o de polisemia) propio de las respuestas abiertas.
Su aplicacin necesita de menos tiempo que las preguntas de desarrollo.
La cantidad de temes a utilizar depende del grado de medicin que se vaya a utilizar: un contenido especfico, la materia de un tema general, un
control trimestral o semestral, una prueba final, etc.
La correccin es rpida e incluso puede mecanizarse.

Paso 4 revisin y evaluacin de las actividades


Por medio de la autoevaluacin y la co-evaluacion los estudiantes podrn juzgar el trabajo
de sus compaeros logrando una retencin y aprehensin de los errores cometidos en el
ejercicio.

Ambiente y recursos requeridos


Los ambientes y recursos requeridos son los siguientes:
Sala de sistemas o manejo y uso de tablet.
Internet.
Disposicin de enseanza y aprendizaje por el tutor y el alumno.

Induccin al programa.
Ambiente tranquilo para mxima concentracin en la lectura.
Acompaamiento del tutor en toda la clase para solucin de dudas.
Descripcin analtica y argumentada de los fundamentos pedaggicos y las tcnicas
didcticas utilizadas, de acuerdo a lo estudiado en la unidad 3: EnseanzaAprendizaje. Conceptualizacin y descripcin de los pilares para orientar un proceso
pedaggico en la actualidad. (Mnimo 150 palabras)
Teoras que sustentan la realizacin de la clase:
La informtica es considerada como una herramienta que puede ser til a todas las
reas, docentes y aprendices. Entre las aplicaciones ms destacadas de la tecnologa se
encuentra la multimedia por su propiedad didctica e innovadora, segn Rey H. (1999) se
inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la
manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda. Recordemos que la multimedia
permite explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos; y de
acuerdo a un cronograma establecido en actividades se reflejara una profundidad en la
informacin utilizada buscando de esa manera el equilibrio entre la estimulacin sensorial
(Pasivo a Activo) y la capacidad de lograr pensamiento con base en un conocimiento real.
Al respecto Prez, M (1999:110) indica que el docente debe seleccionar
criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca
una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo la
informacin en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades
de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Dicho lo anterior es
importante la seleccin material implementado en el software pues de tal recurso se ver
reflejado los avances de lectoescrituras en los alumnos. Se tuvo la precaucin no solo de
examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles
errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, si no tambin fomentar entre los alumnos
la actitud impulsadora del aprender haciendo.
La lectura no debe ser un aprendizaje puramente mecnico, se debe desarrollar con
un nivel de comprensin desde el inicio de la misma, pues estas se realizan partiendo desde
situaciones comunicativas que se plasman en enunciados significativos para que al
estudiante se le facilite la habilidad de comprensin. Camps. A (2001: 21), seala que la
literatura se debe ensear a partir de una pedagoga ldica y ms exactamente en el juego,
el cuento como recurso para ensear la lectura que facilita el desarrollo de la parte
recreativa del nio. Con lo anterior se recalca la importancia que contiene la
implementacin de cuentos y fabulas en el aprendizaje de los nios fomentando la lectura y
escritura por placer mas no como deber y en forma didctica por medio del Software
implementado.
Tipos de Aprendizaje que Favorece
Segn Marques (1997) considera que el software educativo, son programas
educativos y programas didcticos como sinnimos que designan a los programas de
ordenador creados con la finalidad de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza
y aprendizaje (medios didcticos). Como anexo a la definicin permiten cumplir y apoyar
funciones educativas. En este contexto entran tanto los que dan soporte al proceso de
enseanza y aprendizaje (sistema para la enseanza de Matemticas, ortografa, contenidos

o ciertas habilidades cognitivas), como los que apoyan la administracin de procesos


educacionales o de investigacin y exposicin.
Los siguientes son los tipos de aprendizaje que favorece la aplicacin del OVA:
Aprendizaje por descubrimiento: en donde el alumno no recibe los contenidos de
forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones, los reordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo, las fabulas permiten generar nuevas ideas y a recrear la imaginacin;
Aprendizaje innovador: que segn Thomas Kuhn puede soportar cambios,
renovacin, reestructuracin y reformulacin reflejados en los problemas planteados para
su ejecucin, as pues la importancia de la implementacin de varios talleres educativos
que permitirn la aplicacin del mismo en el estudiante;
Aprendizaje visual: que se aplican en la mayora de estudiantes ya se utilizan el
sistema de representacin visual, ven las cosas como imgenes o grficos que les ayuda a
recordar y aprender. La facilidad de las personas visuales para pasar de un tema a otro
favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno del aprendizaje social. Contamos
con un Software bastante didctico con diferentes actividades para su ejecucin;
Aprendizaje auditivo: aprovechando al mximo los debates en el grupo con la
ejecucin de la actividad, la retroalimentacin es una de las formas ms comunes para
conocer nuestros errores y el de los dems lo que facilitara el aprendizaje de los nios. Y
por ltimo y tal vez ms importante la generacin deAprendizaje
significativo: recordando que este tipo de aprendizaje es el ms importante en cuanto a
trminos de educacin se refiere pues el estudiante relaciona los conocimientos previos con
los nuevos, dotndolos as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
Beneficios Pedaggicos
Los nios desde muy chicos en su mayora muestran su inters por la fbula y los
cuentos, lo que posibilita el acto lector de los mismos al mostrar inters por el
descubrimiento. Es obvio que uno de los valores con ms importancia en los cuentos son
las imgenes y ms si vienen acompaadas de sonidos de igual manera al no existir el
recurso el nio toma como primicia la imaginacin que es uno de los mejores actos
educativos que estos poseen. Una historia bien relatada puede fundir una accin,
desarrollar la comprensin, difundir y propagar conocimiento; proporcionar alegra,
diversin y entretenimiento.
En general el cuento pertenece al tipo de actividades narrativas y para su correcto
desarrollo se requiere de varios ejercicios que fortalecern las capacidades lingsticas y
cognitivas tales como: habilidades para organizar sucesos o acontecimientos entono a un
tema central, la construccin de este trasciende al contenido propio de cada oracin y
permitir la construccin de un relato coherente. Repercute en la capacidad de crear o
secuenciar eventos en el tiempo, manejo de relaciones causa-.efecto entre otras habilidades
lingsticas tales como sintaxis, variedad lxica especialmente dada a los verbos.
Conocimiento que Brinda
Como bien todos saben en la actualidad se viene presentando muchos cambios en la
educacin, la informacin y en los Software Educativos, obligando al docente a actualizarse
permanente mente a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde a su rea en especfico.
La eleccin de los cuentos se da a raz de la imaginacin con la que cuentan los estudiantes
de primaria en la Institucin teniendo como prioridad los animales, hadas y toda clase de
fantasa un protagonismo permanente. El conocimiento que brinda al alumno es la
capacidad de comprender y usar la estructura narrativa: planteamiento, nudo y desenlace de
manera coherente adecuada y creativa a su edad y nivel; el reconocimiento y uso de los

principales signos de puntuacin como lo es la coma y el puto en el ao de curso; saber


buscar informacin corta en internet, enciclopedias y otros medios y resumirla; valorar el
trabajo propio y el de sus compaeros al fomentar la retroalimentacin una vez terminada la
actividad sintindose parte del grupo y valorando el trabajo cooperativo; gusto por la
lectura y la escritura en textos narrativos; poder interrelacionar las diferentes reas
curriculares; aumentar el autoestima y eliminar barretas que llevan al fracaso escolar que se
viene presentando en las Instituciones Educativas del pas.
Referencias bibliogrficas
Rey, H. (1999). La Insercin de la Informtica en la Educacin y sus Efectos en la
Reconversin Laboral. Instituto de formacin docente. Argentina: Editorial Trpicos
Perez, M. (1999: 110). El Docente y el Computador. Segunda edicin. Venezuela:
Editorial Cores.
Camps, A y Otros (2001). El Aula como Espacio de Investigacin y Reflexin.
Investigaciones en didctica de la lengua. Barcelona: GRA. Recuperado el da 19 de
noviembre de 2014
de:http://edudistancia2001.wikispaces.com/file/view/5.+EL+CUENTO+COMO+ESTR
ATEGIA+PEDAGOGICA+PARA+GENERAR+APRENDIZAJES+SIGNIFICATIVO
S+EN+LOS+PROCESOS+DE+LECTURA+EN+EL+GRADO+PRIMERO,
+DE+LA+INSTITUCI%C3%93N+EDUCATIVA+SAN+LUIS+SEDE.pdf
Aplicar y evaluar un software educativo para el aprendizaje de la lectura en los alumnos
de la primera etapa de la educacin bsica. Universidad nacional abierta. Recuperado el
da 19 de noviembre de 2014 de:
http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t191.pdf

Vous aimerez peut-être aussi