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TENICAS DE DINAMICA

DE GRUPO

TCNICAS DE DINMICA DE GRUPOS


Con la expresin tcnicas de grupo se designan el conjunto de medios, instrumentos y procedimientos que,
aplicados al trabajo en grupo, sirven para desarrollar su eficacia, hacer realidad sus potencialidades, estimular
la accin y funcionamiento del grupo para alcanzar sus propios objetivos. Son maneras de organizar la
actividad del grupo, teniendo en cuenta los conocimientos que aporta la teora de la dinmica de grupos. De
este concepto se desprende una conclusin importante: Las tcnicas o dinmicas de grupos son medios o
instrumentos para alcanzar los objetivos del grupo y esa es su utilidad.
CRITERIOS PARA ELEGIR UNA TCNICA O DINMICA DE GRUPOS:
Los objetivos que se persiguen. Existen tcnicas que persiguen objetivos distintos. Lo primero ser
definir los objetivos y despus elegir la tcnica.
La madurez y entrenamiento del grupo. No todas las tcnicas suponen la misma complejidad. Si el
grupo tiene poca prctica habr que empezar por tcnicas sencillas, con una participacin gradual.
El tamao del grupo. El comportamiento de los grupos depende en gran medida de su tamao. En
los grandes grupos es preferible utilizar dinmicas que establezcan subgrupos.
Ambiente fsico: No todas las tcnicas requieren el mismo tiempo y espacio.
Caractersticas del medio externo: Es decir, el clima de aceptacin psicolgica o rechazo que se
origina alrededor del grupo.
Caractersticas de los miembros. Edad, intereses, motivaciones, etc.
Experiencia y capacidad del animador.
CRITERIOS GENERALES PARA EL USO DE LAS TCNICAS:
Quien utiliza las tcnicas ha de conocer los fundamentos tericos de La Dinmica de Grupos.
Se han de conocer el desarrollo, las opciones y los riesgos que la dinmica implica.
En la medida de lo posible se ha de seguir el proceso planteado.
Se han de utilizar las tcnicas de grupo con objetivos claros y bien definidos.
Las dinmicas de grupo exigen un ambiente amistoso y democrtico.
Se ha de propiciar una actitud de compaerismo en todo momento.
Se ha de potenciar la participacin activa de las personas componentes del grupo.
Las compaeras y compaeros de grupo han de tomar conciencia de que son parte activa e
impulsora de cambios a travs del trabajo que desarrollan.
Todas las tcnicas de grupo se basan en el juego limpio y en la participacin voluntaria.
Todas las tcnicas grupales conllevan de forma implcita los siguientes objetivos; desarrollar el
sentimiento del nosotros y nosotras, desarrollo del pensamiento activo, potenciar la escucha, la
cooperacin, la autonoma, la creatividad, superar miedos e inhibiciones, as como potenciar la
autoestima.
En bastantes casos es necesario recurrir a las dinmicas de grupo para impulsar el protagonismo de
las mujeres y facilitar la creacin y reparto de espacios y tiempo para todas las personas
participantes, de manera equilibrada y justa.

POSIBLES DIFICULTADES EN LA UTILIZACIN DE LAS TCNICAS:


Alguien se niega a participar. Actuacin: sugerirle que se siente, observando; si es un grupo quien se
niega repensar la tcnica.

Se inicia una pelea durante la tcnica. Actuacin: las personas beligerantes salen de la sala y se
presta atencin al grupo, a posteriori se habla con las personas de la pelea.
Alguien comienza a llorar o crea ansiedad. Solucin: Sugerir (sin que el grupo se d cuenta) que si
se desea salir, lo haga y se tranquilice; saber por qu est llorando o por qu est inquieta y reducir
la tensin.
Crea ansiedad.
Alguien es marginado en el desarrollo de la tcnica. Solucin: Interrumpir, hacer consciente al grupo
de esta situacin y reconducir con nueva tcnica.
Al terminar la tcnica el grupo est bajo de moral. Solucin: introducir algn elemento que motive,
alegre o suba el tono socioemotivo.
La gente participa pero de forma aptica. Solucin: Examinar la actividad, el momento, el estado
fsico del grupo. Provocar nimo. Marcar ritmo rpido, romper silencios, reforzar las aportaciones
personales-ntimas.
Alguien cuestiona la tcnica. Solucin: la objecin es razonable?, hay temor ante la tcnica?, se
ha entendido el propsito? Examinar estas cuestiones y aclarar en el momento adecuado el objetivo.
A la hora de evaluar hay posturas enfrentadas. Solucin: Fomentar la reflexin sobre estas posturas
y hacer respetar.
Todas las personas del grupo no estn presentes a la hora acordada. Solucin: Comenzar a la hora
acordada y habituar al grupo a ello.
Se observan dificultades de comprensin de la tcnica. Solucin: Repetir de nuevo los pasos
incluyendo ejemplos.
Aparece un conflicto entre dos personas, surgido fuera del grupo. Solucin: Determinar si el conflicto
es incompatible con las metas del grupo. Hablar por separado con las partes.
Alguien se marcha a mitad de la actividad. Solucin: Si no afecta al desarrollo de la tcnica, no hacer
caso; si afecta, avisar al principio de sta la necesidad de la presencia de toda la gente del grupo.
Se presentan ms personas de las previstas. Solucin: prever esta situacin y tener una alternativa
por si acaso.
Aparece gente nueva, sin avisar. Solucin: Integrarla, presentndose, conociendo el proceso vivido,
objetivos, etc.
El grupo no llega a las conclusiones que la dinamizadora haba previsto. Solucin: si es positivo para
el grupo, mantenerlas; si no lo es, reconducir con preguntas-clave.
Falta parte del material necesario. Solucin: Improvisar, teniendo esta variable en cuenta antes de
comenzar.

TECNICAS DE DESHIELO Y SOCIALIZACIN


DINAMICA: YO SOY
EDAD APROPIADA: 3 -18 aos.
TIPO: Deshielo.
TAMAO GRUPO:
Primera parte del trabajo se realizar de forma individual.
Segunda parte del trabajo se realizar en pequeos grupos de 4 o 5 personas.
OBJETIVOS:
Conocer algunos aspectos de la personalidad de los dems miembros del grupo.
Facilitar la interaccin en el seno del grupo.
CONTENIDO:
Cada participante recibe la hoja en la que se encuentran copiadas 5 veces la frase: YO SOY.... El
alumno deber completarlas como lo desee, aunque puede reservar lo que desee de su intimidad.
Una vez terminados estos escritos se forman al azar grupos de 4 o 5 personas y se procede al
intercambio y comentario de las frases.
Por ltimo, se hace un encuentro en gran grupo para que se comente libremente lo sacado en la
realizacin de la actividad individual y en pequeo grupo.
DURACIN: 30 min. Aproximadamente.
5 o 10 min. para el trabajo individual
10 min. para el trabajo en pequeos grupos.
15 minutos para el trabajo en gran grupo.
MATERIALES:
Hojas impresas o fotocopiadas que contengan la frase a completar: YO SOY... repetida 5 veces.
tiles de escribir.
EVALUACIN: Ser desarrollada por el animador del grupo, el cual la realizar siguiendo los siguientes
criterios:
Si ha habido o no un clima distendido.
Si ha habido coaccin o no por parte del animador a la hora de dar las instrucciones.
Si ha habido libertad dentro del aula, es decir, si se le ha dado al alumno/a libertad para actuar
libremente, diciendo nicamente aquello que quiere decir.
Evaluacin de las conclusiones sacadas en la puesta en comn, en la cual, el animador del aula
deber realizar preguntas como:
Qu les ha parecido el ejercicio?
Qu les ha gustado ms y lo menos?

Qu les ha resultado ms embarazoso?


Qu es lo que han sacado en conclusin?

VARIANTES:
INFANTIL: Para este nivel adems de lo explicado, cabe la posibilidad de describirse fsicamente y
despus en el intercambio adivinar quin es quin.
Primaria
PRIMER CICLO: adems de describirse fsicamente una vez descubierto de quin se trata, esa persona
deber contar una breve historia inventada de un personaje que debe tener sus propias costumbres y
cualidades.
SEGUNDO CICLO: se debern valorar los aspectos que deben ser positivos y los que perjudican a esta
edad, siendo comentado por los propios nios.
TERCER CICLO: se unirn ambas partes y se alargar un poco ms la historia inventada, adecundola
a esta edad.
SECUNDARIA: ste es el nivel ms conveniente para realizar la dinmica, ser recomendable tras el
intercambio realizar un comentario sobre las caractersticas del grupo. Ms tarde se analizar lo que ms
y lo que menos les identifica a estas edades.
DINAMICA: PRESENTACIN.
EDAD APROPIADA: 7-18 aos.
TIPO: Deshielo
TAMAO GRUPO: Se distribuyen en 2 grupos, el grupo A y el B.
OBJETIVOS:
Romper el hielo inicial que se produce en cualquier grupo.
Ofrecer una aproximacin a los valores personales a de cada miembro del grupo.
Iniciar la cohesin grupal.
CONTENIDO:
Se explican los objetivos y se forman los grupos (A y B). Los subgrupos sern del mismo tamao de
tal manera que si sobra alguno se convertir en un observador de la actividad.
Se pide que cada subgrupo se coloque en un extremo de la sala, entregndose a cada miembro del
subgrupo A, una cartulina y se les dan las siguientes instrucciones: cada cartulina posee escrito una
de las caractersticas de un miembro del grupo B, por lo que siguiendo esas pistas debis encontrar
al miembro de esa cartulina. Es importante decir que primeramente le hemos dado a los miembros
del grupo B la cartulina, para que se describiesen a s mismos, y viceversa, es decir repetimos la
actividad con los miembros del grupo B.
Se establece un orden, de tal forma que por turnos, cada miembro del subgrupo A lee en voz alta su
cartulina e intenta buscar la correspondencia en el grupo B.
DURACIN: 40 min. aprox.
30 min. para el desarrollo del juego.

10 min. Para la evaluacion.


MATERIALES:
Cartulinas de 8 x 12 cm., (a mano) que se distribuirn entre cada uno de los participantes.
VARIANTES.
INFANTIL: se recomienda para los personas de esta edad, que en las cartulinas dibujen tan slo una
fruta, verdura o animal preferido y que les guste. Ms tarde se unirn o intentarn encontrarse
aquellos que casualmente hayan dibujado lo mismo, dando as a entender que tienen los mismos
gustos.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: previamente cada alumno dibujar a color la vestimenta que lleve, para una mejor
identificacin de la pareja. Despus se repetir con los mismos miembros del otro grupo.
SEGUNDO CICLO: en este ciclo, en las cartulinas se definirn fisicamente, aunque adems podrn
poner sus cualidades y caractersticas que definan su personalidad.
TERCER CICLO: para cada cartulina se escribirn 3 caractersticas del alumno. Cuando un alumno
del grupo A vaya leyendo las caractersticas de la cartulina que le haya tocado, se irn sentando los
que no la posean hasta que al final quede la persona que rena esas cualidades o caractersticas.
Esta persona ser del grupo B y entre ellos mantendrn una conversacin, a parte, de sus gustos
y aficiones.
SECUNDARIA: Lo que a esta edad es ms apropiado, es realizar la misma dinmica con cartulinas
pero escribiendo de 3 a 5 cualidades tanto fsicas como personales. De esta manera si coincide
ms de uno con las mismas caractersticas fsicas se irn eliminando con las personales.
DINAMICA: El Paseo.
EDAD APROPIADA: 9 a 18 aos.
TIPO: Deshielo
TAMAO DEL GRUPO: Todo el grupo.
OBJETIVOS:

Memorizar los nombres de los componentes del grupo.


Establecer los primeros contactos dentro del grupo.
Dar confianza a los participantes.
Tratar de romper bloqueos e inhibiciones.

CONTENIDO:
Se dan las siguientes instrucciones al grupo: Cada miembro del grupo se va a ir presentando y va
decir su nombre y el de los dems participantes que se han presentado. Es decir, el individuo A se
presenta y el B dice primeramente su nombre y el del individuo A, y el Siguiente, el C, dice su
nombre y el de A y B, y as sucesivamente.
En un segundo momento, cada participante presenta al compaero que est a la derecha.
Seguidamente se pide al grupo que todos se pongan de pie formando un circulo y que sigan las
siguientes instrucciones: Nos ponemos de pie y uno a uno, iris pasando dentro del crculo. En el

paseo cada persona invita a otra a pasear con ella y luego ocupa el lugar que haba dejado dentro
del crculo. La persona que queda dentro invita a otra a pasear con ella y as sucesivamente.
DURACIN:
40 min. Aproximadamente.
10 min. para cada una de las partes de la dinmica.
VARIANTES.
INFANTIL: No es muy apropiada pero se puede utilizar eliminando la fase de memorizacin. Se
plantea por lo tanto la siguiente variante: Se le dice al nio lo siguiente: Levntate y di tu nombre.
Posteriormente se le dice que haga lo siguiente: Colocaros en crculo, y uno de vosotros dar una
vuelta por el crculo, y se acercar a uno de vuestros compaeros lo presentareis y l dar por
vosotros la siguiente vuelta, si os equivocis en el nombre de vuestro compaero, deberis dar otra
vuelta y presentar a otro, si acertis su nombre, ste ira a ocupar vuestro lugar.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: Se utilizar la dinmica memorizando al menos a tres de sus compaeros
anteriores. Si se es capaz de seguir, se sigue y si se falla pasa el turno al siguiente.
SEGUNDO CICLO: se realizar igual que en el anterior ciclo, pero esta vez memorizando al menos a
cinco de sus compaeros anteriores.
TERCER CICLO: los personas realizarn una rima con su nombre y un animal. La primera vuelta
ser de prueba para recordar las rimas con los nombres, en la segunda el que falla debe imitar cada
uno de los animales que se hayan dicho en las rimas de los compaeros.
SECUNDARIA: en este ciclo se utilizar un poco la agilidad mental, es decir, en un mximo de tres
segundos por nombre y persona dirn la rima de cada uno. Se penalizar igual que en tercer ciclo de
primaria.
DINAMICA: Presentaciones Mentirosas.
TIPO:

01.

EDAD APROPIADA:

10 a 18 aos.

OBJETIVOS:
Crear un clima de distensin, cmodo y con notas de humor.
Fomentar que los miembros de un grupo se conozcan.
Facilitar el contacto con personas desconocidas.
CONTENIDO:
Se comienza dndole al grupo la siguiente consigna: Colquense por parejas. Se van a
presentar mutuamente dando cada uno a otro una informacin falsa (bien informacin falsa
y espantosa o bien falsa y maravillosa). Se ofrece la posibilidad de que cada miembro de la
pareja anote cuestiones con respecto a lo que le ha comentado el otro miembro de la
pareja.
En gran grupo las parejas se van presentado, para lo que el miembro que ha escuchado y
anotado lo que ha dicho su compaero presentar a ste y as sucesivamente se irn
presentando las parejas.

Por ltimo se realizar una conclusin final y se sacarn las conclusiones de la dinmica.

5.3 MATERIALES:
Papel y lpiz
5.4 EVALUACIN (PAPEL DEL PROFESOR).
Se seguirn los siguientes criterios:

Grado de motivacin e inters por parte de los miembros del grupo.


Grado de comunicacin oral de cada uno de los miembros del grupo.
Nivel o capacidad inventiva.
Clima del grupo.

PAPEL DEL COORDINADOR:


Debe ir hacindose un registro mental de lo que se habla en general: si aparece en
el contenido de lo expuesto temas nostlgicos, alegres, etc.
Motivar al grupo incitndoles a una corta reflexin con cuestiones de tipo: vamos a
comentar que ideas predominan en todo lo inventado" o en lo inventado hay
algo de verdad?".

5.5 VARIANTES.

INFANTIL: los personas de esta edad dirn su nombre relacionndolo con lo que ms les guste, un
deporte, una comida, o cualquier otra cosa que se les ocurra. Despus sus compaeros los
presentarn de la misma forma.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: al igual que en infantil se relacionar el nombre con lo que ms les guste, y
despus en crculo intentarn recordar lo que cada uno dijo.
SEGUNDO CICLO: Se debern contar entre parejas una historia irreal en la que ellos sean los
protagonistas.
TERCER CICLO: adems de imaginar una historia por ellos protagonizada, debern gesticular todo
aquello que se pueda realizar o los sonidos onomatopyicos que aparezcan en la historia.
SECUNDARIA: la informacin relacionada con el nombre deber estar formada con una frase que
rime pudiendo ser est verdadera o falsa.
DINAMICA
1) TTULO:

Te Toco y Te Rechazo.

2) TIPO:

01.

3) EDAD APROPIADA:

Desde los 4 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

entre 15 o 20.

5) DESARROLLO.

5.1OBJETIVOS:
Romper inhibiciones.
Facilitar los acercamientos entre los miembros de un grupo.

5.2 CONTENIDO:
Se ofrece al grupo entero la siguiente consigna: Se debe caminar lentamente por todos los
espacios de la habitacin.
Mientras se van desplazando se les informa que van a tocar con la mano a todos los
integrantes del grupo que aparezcan por su camino, pero que rpidamente los deben
rechazar. Se recalca que lo importante es que el que toca se retire de forma muy
desdeosa.
Valoracin final sobre lo sucedido y los sentimientos que se hallan puesto en juego.
5.3 DURACIN:

40 min. Aproximadamente.
Desarrollo del juego: 15 o 20 min.
Comentarios: 10 min.
Comentario final: 15 min.

5.4 MATERIALES:
Una habitacin lo suficientemente amplia para que permita moverse por ella sin agobios y una
alfombra, en un rincn de la misma, para la posterior reflexin.
5.5 EVALUACIN
EVALUACIN (PAPEL DEL PROFESOR):
Se seguirn los siguientes criterios:

Conclusiones sacadas en la puesta en comn.


Sensaciones expresadas por el grupo.
Clima desarrollado en el aula.
Grado de motivacin del grupo.

PAPEL DEL PROFESOR:


Recomendar que se intente ser espontneo.
Animar al grupo a participar.
Estar atento a como se est desarrollando el juego: a las expresiones, gestos,
comentarios.
Abrir el grupo a la reflexin al hacer la valoracin final.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: al tocarse, ambos dirn sus nombres en voz alta y se seguir caminando hasta tocar a
otro compaero/a.
PRIMARIA
PRIMER CICLO: adems de decir sus nombres, comentarn entre ellos sus gustos favoritos.
SEGUNDO CICLO: en este ciclo, al tocarse, dirn en voz alta y a la vez sus colores preferidos. Si no
coinciden entre ellos se sigue, pero si coinciden se cogern de la mano en busca de otra persona
para tocarla y hacer lo mismo. Al final se formarn cadenas con el mismo color.
TERCER CICLO: se puede realizar la siguiente variante: se les pide que cada individuo que sea
tocado debe decir una cualidad de aquel individuo que le ha tocado. Posteriormente se realizar una
puesta en comn en la que deben decir las conclusiones a las que han llegado con la actividad.
SECUNDARIA: al tocarse dirn su animal favorito a la vez, si no coinciden no pasa nada, pero si
coinciden quedarn paralizados hasta que otro pase y acierte de que animal se trataba. Si este
compaero no les acierta el animal que los ha dejado paralizados, seguir su rumbo y estos
seguirn quietos hasta que alguien los libere.

DINAMICA
1) TTULO:

El Juego de la Representacin.

2) TIPO:

01.

3) EDAD APROPIADA:

12 en adelante.

4) TAMAO GRUPO:

Pequeo grupo entre 12 y 14.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Crear confianza en el grupo.
Facilitar un caldeamiento inicial.
5.2CONTENIDOS:
Se reparte la fotocopia, o se escribe en una pizarra la lista que se ofrece en el apartado de
materiales, dndole al grupo la siguiente consigna: Hay que enumerar las actividades de la

lista del 1 al 7, segn tu preferencia a la hora de realizarla, asignando el nmero 1 a la que


prefieras realizarla en primer lugar y as sucesivamente, segn tu orden de preferencia.
Debis tener en cuenta que debis pensarlo con mucho cuidado ya que lo ms seguro es
que tengis que representar 3 de las elegidas en primer lugar.
Cuando todos hallan terminado de hacer su eleccin se procede a hacer un recuento
estadstico (porque en realidad no hay que dramatizarla). En una pizarra y utilizando un
cuadro de doble entrada: actividad/orden de eleccin, se elabora el resultado. Se va
preguntando quin ha elegido en primer lugar la actividad A, quien en segundo, quien en
tercero, y as sucesivamente.
Comentario final.

5.3 DURACIN: 50 min. Aproximadamente.


Primera fase: 15 min.
Segunda fase: 20 min.
Comentario final: 15 min.

5.4 MATERIALES:
Lista fotocopiada de formas de representacin para cada participante.
Papel y lpiz. Pizarra.
5.4 LISTA DE ACTIVIDADES.

Imita el canto del gallo.


Habla durante 2 minutos sobre tus mejores cualidades.
Haz una pantomima imitando a una persona medio dormida, levantndose por la maana.
Habla durante 2 minutos de lo que ms te gusta de tus compaeros de trabajo.
Recita una poesa infantil que recuerdes de tu niez.
Camina por la habitacin con un libro en la cabeza, procurando que no se caiga.
Lee en voz alta una pequea noticia del peridico.
5.5 EVALUACIN

EVALUACIN(PAPEL DEL PROFESOR): Se seguirn los siguientes criterios:


Cuestionario realizado en la puesta en comn el cual puede ofrecer informacin de
carcter subjetivo a cerca del porqu de las elecciones realizadas.
Nivel de motivacin del grupo.
Clima del grupo.
Elecciones realizadas (cules han elegido).
PAPEL DEL PROFESOR:
Motivar la reflexin del grupo, planteando cuestiones como: Te has encontrado
realmente incomodo pensando que tendras que realizar la actividad? En qu
grado crees que tu grado de orden de la lista presenta tu grado de confianza en el
grupo o tu grado de bloqueo?, etc.

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: leerles las actividades y darles a escoger una para despus representarle, siempre y
cuando no sean difciles o tengan que leer. Se admite realizarlo en pequeos grupos
PRIMARIA:
Para los tres ciclos y suponiendo que las actividades sean anuncios televisivos asequibles de imitar,
en grupos de cinco o seis personas/as representar la que ms les guste.
SECUNDARIA: para estas edades sern anuncios de TV que al principio nadie deber saber, es
decir, cada grupo slo sabr el suyo. Lo prepararn y el gran grupo deber acertarlo. Se escogern
anuncios fciles y de actualidad.
DINAMICA 22
1) TTULO:

Tierra.

2) TIPO:

01.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 4 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Se recomiendan que los grupos sean pequeos, que oscilen entre

los 7 u 8 miembros.
5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
1- Aprender los nombres de los componentes del grupo.
2- Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la
capacidad fsica y la coordinacin culo-manual.
5.2 CONTENIDO:
1- Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos 1 que se queda en el centro
con una pelota en la mano.
2- Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se
encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el
baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln.
3- Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que
castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a 4 patas... y
decirle al grupo cual es su nombre.
4- Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro.

5.3 DURACIN: oscila entre los 15 o 20 minutos.


5.4 MATERIALES: Espacios libres sin obstculo y una pelota.

5.5 EVALUACIN: Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posee el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta en
comn.

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Es aconsejable, que si no se conocen se presenten antes de realizar la dinmica.
PRIMARIA.
PRIMER Y SEGUNDO CICLO: Para estos ciclos se realizar previamente una presentacin de cada
uno con una cualidad que tengan. Al realizar el juego, se dir el nombre ms la cualidad.
TERCER CICLO: Al llegar a esta edad, ya se pueden ir complicando las cualidades, aadindoles
sus gustos o aficiones.
SECUNDARIA: Para secundaria se podran aadir castigos ms severos al que se equivoque, como
por ejemplo imitar animales, cantar canciones o incluso hacer el indio o cualquier otra cosa que le
ocurra al coordinador de la dinmica.
DINAMICA
1) TTULO:

Dilogo simultneo o tcnica del Cuchicheo.

2) TIPO:

09, 010, 02.

3) EDAD APROPIADA:

Desde los 10 aos en adelante.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Grupos de 2 personas.

5) DESARROLLO:
5.1 OBJETIVOS:
Que el gran grupo trabaje simultneamente sobre un mismo asunto.
Que los componentes del grupo lleguen a un acuerdo.
5.2 CONTENIDO:
El grupo se divide en pequeos subgrupos de 2 miembros.
Se les pide a los miembros del grupo que entre los 2 discutan aspectos del tema que se
est tratando en clase, o sobre el problema que se les ha pedido que estudien.
Finalmente se hace una puesta en comn en gran grupo, en la que se sacan las
conclusiones generales a las que se ha llegado.

5.3 DURACIN:
30 minutos aproximadamente.
10 minutos para el trabajo en grupo.

20 minutos para la puesta en comn.

5.4 MATERIALES:
No es necesario.

5.5 EVALUACIN: Se realizar siguiendo los siguientes criterios:

Nivel de expresin oral que poseen.


Observacin directa por parte del profesor, en cuanto al trabajo realizado.
Conclusiones obtenidas al final de la actividad (nos referimos a las ideas obtenidas en la puesta en
comn.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Debido a su complejidad, se prefiere que expresen ideas libres o ancdotas que les
hayan ocurrido.
PRIMARIA.
Para realizar esta dinmica con estos tres ciclos, ante todo se debe tener un poco de paciencia para
moderar los dilogos. Por lo dems, se admiten tratar temas de cualquier ndole.
SECUNDARIA: En estas edades, se pueden debatir temas actuales, con el profesor como
moderador, como por ejemplo el ftbol femenino masculino, labores domsticas femeninas
masculinas. etc.
DINAMICA
1) TTULO:

La Discusin con Soporte.

2) TIPO:

02,04, 07.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Todo el grupo.

5) DESARROLLO.

5.1 OBJETIVOS:
1- Analizar la marcha del grupo y juzgar sobre los progresos realizados.
2- Mejorar su dimensin crtica.
3- Mejorar su conocimiento de conceptos mediante el dilogo libre sobre un tema
determinado.

5.2 CONTENIDO:
1- Se coloca a todo el grupo en crculo. El animador se va a encontrar al mismo nivel que el
grupo, y va a ser el que va moderar la discusin.
2- Posteriormente a partir de un soporte o punto de apoyo que sirva de trampoln, de
estimulante para intercambios fructferos, casi todos los soportes pertenecen a la familia de las tcnicas
audiovisuales.
3- El profesor ser el moderador de la discusin y por lo tanto el que ofrezca ideas al grupo
cuando ste se halla quedado sin ellas.

5.3 DURACIN:
1 hora.
45 minutos de discusin libre.
15 minutos para la valoracin y para sacar conclusiones.

5.4 MATERIALES:
Se puede utilizar todo tipo de materiales que no sirvan de soporte: el disco, el video-forum, el biblioforum, Tv-forum, el artculo, el recorte de peridico, etc.

5.5 EVALUACIN: Se evaluar en torno a 4 aspectos:


Las contestaciones que se den durante la discusin.
La distribucin del dilogo, es decir cmo han organizado sus intervenciones.
La evaluacin de los aspectos bsicos del lenguaje oral, y de las normas bsicas
del dilogo.
La rectificacin, es decir la capacidad que poseen para rectificar cuando su
comentario no sea apropiado para el tema que estn discutiendo.

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: sera difcil tratar esta dinmica con nios de tan corta edad.
PRIMARIA.
Adecuando el debate a cada nivel y realizando una pequea votacin sobre los temas preferidos, el
escoger el ms solicitado por los personas.
SECUNDARIA: Se corregir a todos aquellos personas que se inquieten por hablar y no sepan
respetar a los compaeros, hacindoles ver de alguna manera el error que cometen.

DINAMICA 38

1) TTULO:

Emisin radiofnica.

2) TIPO:

04, 02, 08, 011.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Grupos de 2 personas.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Propiciar el elemento creativo, es decir ayudar al individuo a crear, que sea l, el que dirija toda su
actividad creadora.
Centrar a los individuos en la importancia que tiene para el ser humano la necesidad de
comunicarse, y familiarizarse con los distintos medios de comunicacin que existen.
Fomento de las relaciones humanas mediante el trabajo en grupo.
5.2 CONTENIDO:
Se divide el grupo en grupos paralelos. Los componentes de los grupos son invitados a preparar una
emisin de radio, la cual ha de ser dedicada a los dems miembros de la clase.
Una vez realizada la divisin del gran grupo en pequeos subgrupos, se les dice a los pequeos
grupos que deben establecer cul es la mejor manera de comunicarles al resto de los componentes
del aula que es lo que pretende hacer.
Una vez que todos los grupos han decidido que es lo que van a hacer para comunicarles al gran
grupo como va a ser su programa de radio, se reunirn en crculo. Cada grupo comentar al resto
como va a ser su programa y darn razones en torno a porque lo van a hacer de esa manera.
Finalmente se realizar una evaluacin de la actividad realizada, en la que se comentar lo que se
ha sacado de positivo y lo que se ha sacado de negativo.
5.3 DURACIN:

60 minutos aproximadamente.
30 minutos para preparar la primera y segunda fase de la actividad.
25 minutos para realizar la tercera fase de la actividad.
5 minutos para la valoracin de la actividad.

5.4 MATERIALES: Ninguno.

5.5 EVALUACIN: Se realizar en torno a los siguientes criterios:

Evaluacin del conjunto de mensajes, de su inteligibilidad y de su originalidad.


Comunicacin de experiencias, desde los grupos pequeos al gran grupo.

Comunicacin de experiencias vividas a otros que no han participado en esta actividad.


Evaluacin de la creatividad.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Se les podra dar una pequea idea acerca de cmo funcionan las emisiones de radio y
cmo llegan a nuestros hogares. Pero no se debera realizar la dinmica debido a su dificultad de
comprensin a estas edades. Se puede tambin, inventar un cuento para que lo entiendan mejor.
PRIMARIA.
Para los tres ciclos y escogiendo temas adaptados a sus edades, se podran simular programas de
radio. En pequeos grupos haran de locutores con un tiempo mximo de 10 minutos. Hablaran de
temas informativos e incluso se haran entrevistas como si de famosos se tratase.
SECUNDARIA: Confeccionar sus propios micrfonos o auriculares para darle una mayor realidad a
la emisin.
DINAMICA
1) TTULO:

Acquarium.

2) TIPO:

09, 010, 06, 02.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Grupos de 5 personas.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Escuchar atentamente y reflexionar sobre el tema tratado.
Llegar a una comunicacin desinhibida y abierta.
5.2 CONTENIDO:
Se divide el grupo en subgrupos de 5 personas.
Los subgrupos se renen en la sala, la sala ha de ser lo suficientemente amplia
como para que el delegado/a pueda sentarse en medio del grupo. Cada grupo
deber, como hemos planteado, elegir un delegado democrticamente, con lo que
obtendremos un/a delegado/a por cada grupo formado.
Posteriormente se le pide a cada delegado que se siente en medio de la sala,
sentndose los dems componentes del grupo detrs de su delegado/a.
El coordinador/a del grupo les propondr un tema, el cual ser la base del debate.
Posteriormente se les dir al resto de componentes que podrn intervenir pero no
directamente, sino ofertando sus ideas a su delegado. La comunicacin de sus
ideas se realizar o bien comunicndoselas oralmente o bien por escrito. La
actividad acabar cuando hayan transcurrido 45 minutos.
Por ltimo se realizar la valoracin de la actividad.
5.3 DURACIN:
Entre 1 hora y 1,15 minutos aproximadamente

15 minutos para la seleccin de los grupos y la eleccin del delegado de grupo.


45 minutos para el debate.
15 minutos para la valoracin de la actividad.
5.4 MATERIALES:
Cuaderno de notas.
5.5 EVALUACIN:
Se realizar en torno a los siguientes criterios:
Escuchar atenta y reflexivamente la negociacin realizada en la que no van a intervenir
directamente.
Aptitud de los negociadores para comprender los mensajes y aceptar los imperativos, es decir los
comentarios de los dems.
5.6 VARIANTES.
NFANTIL: Solamente se comentarn temas sencillos, en los que ellos/as puedan participar y hablar
libremente de lo que quieran.
Tanto para Primaria como para Secundara, sera interesante el comentar los problemas que ellos
ven en el colegio y as entre todos aportar ideas para resolverlos
DINAMICA
1) TTULO:

Denis Come Pan.

2) TIPO:

01.

3) EDAD APROPIADA:
4) TAMAO DEL GRUPO:

Desde los 4 aos.


Todo el grupo.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Conocer los nombres de los componentes del grupo.
Desarrollar el odo musical.
Favorecer la desinhibicin para actuar delante del grupo.
5.2 CONTENIDO:
Los jugadores sentados o de pie en crculo, comienzan cantando la cancin con el nombre de una
persona. Por ejemplo: Denis.

TODOS: Denis come pan del Castillo de San Juan.


DENIS: Quin yo ?
TODOS: S, tu.

DENIS: No, fui yo, que fue... (nombra a otra persona del grupo)
Inmediatamente el grupo comenzara de nueva la cancin con el nombre de la nueva persona y as
sucesivamente.
5.3 DURACIN:
La duracin de la dinmica est en funcin del nmero de jugadores, pero aproximadamente puede
durar en torno a los 15 minutos.
5.4 MATERIALES:
Ninguno.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar el grado de participacin y el inters mostrado.

5.6 VARIANTES.
Se podr ir complicando el juego, aumentando la rapidez de la cancin. El que se equivoque pagar
prenda , es decir, entregar algo que sea suyo y no la volver a recuperar hasta que se acabe el
juego y sea capaz de superar una pruebe por prenda entregada.
Otra variante podra ser con la cancin del limn, pero en vez de con limones y nmeros, con
limones y los nombres de los participantes.
Esta dinmica se puede adaptar a todos los niveles, lo que tendremos que hacer es varia el
contenido de la cancin con palabras que entraen mayor dificultad.

DINAMICA
1) TTULO:

El Reloj Humano.

2) TIPO:

01, 02, 04.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 3 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Se aconseja utilizar el total de los miembros de la clase.

5) DESARROLLO
5.1 OBJETIVOS:

Aprender los nombres de todos los miembros del grupo.


Estimular o comprobar el aprendizaje de la representacin del tiempo de un reloj.
Favorecer la concienciacin de grupo.

5.2 CONTENIDO:
Los jugadores forman un crculo, formando la esfera de un reloj. En cada hora se sitan uno o ms
jugadores. Delante de los mismos se coloca un trozo de cartulina la hora que representan. Del centro
del reloj o crculo, colocamos o clavamos un objeto del que atamos 2 cuerdas, una ms grande que
otra, que representan las agujas del reloj, una para los minutos y otra para las horas.
De las mismas se encargan de moverlas dos de los jugadores, que previamente se presentan a los
dems. El animador o alguien del grupo va indicando las distintas horas. Por ejemplo, dice las 7,30 y
a continuacin las agujas-jugadores sealan la hora indicada. Una vez que estn situadas, los
jugadores que representan el tiempo indicado dicen sus nombres.
Cuando las agujas se cansan o bien a la seal del animador, se hace sonar la alarma-despertador
del reloj, con lo cual, todos tienen que cambiar de posicin incluidos los que hacen de agujas. El
jugador se puede complicar colocando jugadores-cuco, o jugadores-alarma, etc.

5.3 DURACIN:
Entre unos 15 o 20 minutos.
5.4 MATERIALES:
Zona libre de obstculos. Dos cuerdas y sendos palos o flechas de cartn para las agujas. Cartulinas
y rotulador.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar la participacin, la atencin del alumno/a y el aprendizaje de las horas.
5.6 VARIANTES:
Como en Infantil los nios an no saben las horas, se les podra animar a jugar al juego de los
objetos fantasmas: Consiste en que todos se sientan en el suelo y esparcen objetos alrededor de
ellos. El que se la queda mirar de pie todo a su alrededor y a continuacin se le vendan los ojos.
Los dems quitarn rapidamente, todos los objetos del suelo y el que se la queda ser guiado para
no pisar nada. As, lo ir esquivando todo creyendo que pueda pisar algn objeto.
DINAMICA
1) TTULO:

La Baraja de Cartas.

2) TIPO:

01, 02.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 5 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:


5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:

Grupos de 2, 3 o 4 personas.

Conocer los nombres y cualidades de las personas para luego comunicarlas al grupo.
Favorecer la interrelacin entre el grupo.
5.2 CONTENIDOS:
Se coge una baraja de cartas y cada carta se sortea en 2, 3 o 4 montones. Posteriormente se
barajan las cartas, y se les reparte a cada nio/a una carta.
Posteriormente se les dice que lo que tienen que hacer es buscar a los que tienen el mismo nmero
que su carta, y que cuando encuentren a sus compaeros/as debern decirles los que les gusta
hacer y lo que no les gusta.
5.3 DURACIN:
15 minutos aproximadamente.
5 minutos para repartir las cartas.
10 minutos para el desarrollo de la dinmica.
5.4 MATERIALES:
Una baraja de cartas y espacio libre.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar que cada individuo busque de la forma adecuada a sus compaeros/as, y
posteriormente se realizar una valoracin de la actividad.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Para Infantil, una vez encontradas las parejas o compaeros con el mismo nmero, si no
se conocen se presentarn diciendo sus nombres e intentarn encontrar entre ellos alguna cualidad
o gusto por la misma comida, el mismo color ...etc.
PRIMARIA.
Una vez encontradas las mismas cartas, formarn un dilogo entre ellos, acerca de cmo pasaron
sus ltimas vacaciones, dnde fueron, qu visitaron ...etc, con el fin de favorecer las interrelaciones
entre ellos.
SECUNDARIA: Para estos cursos es conveniente que se dificulte la actividad, sobre todo en lo
referido a los cortes de las cartas, y sobre todo a lo que debe comentarse. Es decir pedirles que
digan lo que les gusta de sus amigos/as y lo que no les gusta de ellos/as.

DINAMICA
1) TTULO:

El Cuadro.

2) TIPO:

02, 07, 08.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 12 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO: Grupos variados:

(7, 8 o 9 personas).

5) DESARROLLO:
5.1 OBJETIVOS:

Conocer ms a los miembros del grupo.


Fomentar la socializacin.
Perder el miedo a definirse y a auto-criticarse.
Perder el miedo a hablar en grupo.

5.2 CONTENIDOS:
Se divide un folio en 4 partes. Cada miembro completa el folio de la siguiente manera:

Primera parte: lo que ms le gusta.


Segunda parte: cmo se define.
Tercera parte: su futuro.
Cuarta parte: lo que odia.

5.3 DURACIN:
15 minutos
5 minutos para escribir en el folio.
10 minutos para la puesta en comn.
5.4 MATERIALES:
Folios y bolgrafos.
5.5 EVALUACIN:
En cuanto a la evaluacin se aconseja que se oriente sobre todo a evaluar la actividad, y como no, a
evaluar el clima que se ha desarrollado en el aula.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: En este nivel, no se podra llevar a cabo ya que no poseen demasiados conocimiento en
lectura y escritura
PRIMARIA.
En Primaria, los personas con iguales gustos o parecidos, se unirn establecindose as una mayor
confianza entre ellos/as.
SECUNDARIA: Se plantea el escribir cmo les gustara ser en verdad y como son y adems
enumerar de 8 a 10 caractersticas que definieran sus personalidades y comportamientos.

DINAMICA
1) TTULO: La Noticia.
2) TIPO: 02.
3) EDAD APROPIADA: A partir de los 4 aos.
4) TAMAO DEL GRUPO: Muy variable, segn se quiera.
5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Crear un ambiente distendido y promover la confianza entre unos y otros.
5.2 CONTENIDOS:
Se lee una noticia o un trozo de cuento a la mitad del grupo. (La otra mitad espera fuera de la sala).
Posteriormente van entrando uno a uno los que estaban fuera. Al primero se le contar la historia, y
ste se la deber contar al otro, y as sucesivamente. La actividad acabar cuando la historia ha
sido narrada por todos los miembros del grupo. Al final el monitor/a leer como era la historia en un
comienzo, y como ha quedado despus de que se la han contado los unos a los otros.
5.3 DURACIN:
25 minutos aproximadamente.
5.4 MATERIALES:
Una noticia corta o un cuento corto que desconozcan.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar sobre todo la expresin oral, la fluidez verbal, y el poder de memorizacin de los
detalles ms caractersticos de la historia.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: La dinmica tal y como se ha presentado, aunque se aconseja que sea bastante corta y
al ser posible con gestos.
PRIMARIA.
Otra variante divertida sera, que se pasara un folio y que cada uno escribiera en el mismo, una
frase cualquiera que se les viniera en mente. Despus se ira doblando el folio a modo de acorden.
Nadie podr leer la frase de nadie hasta que se despliegue entera y se lea el discurso disparatado
que sale.
SECUNDARIA: Se les intentar corregir el vocabulario utilizado, as como la forma de expresarse a
la hora de narrar el cuento.

DINAMICA

1) TTULO:

Globo en el Aire.

2) TIPO:

01, 03.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 4 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Todo el grupo, aunque se aconseja que no superen los 14 o 15

miembros.
5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Aprender los nombres.
Fomentar la idea de grupo.
5.2 CONTENIDOS:
Se les da al grupo un globo inflado, y se le da la siguiente consigna: El globo no puede caerse al
suelo, si se cae, perderis la partida, para que no se caiga deberis (cuando lo toquis debis decir
vuestro nombre). Pero recordar, que no podris tocar dos veces seguidas el globo.
5.3 DURACIN:
20 minutos.
5.4 MATERIALES:
Un globo inflado.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar la atencin, la coordinacin, etc.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: se les dividir en grupos y se repartir un globo por grupo. Despus, una vez aprendidos
los nombres se irn uniendo poco a poco los grupos para conocer a los dems.
PRIMARIA: se le podr dar al grupo ms de un globo a la vez para complicar un poco la dinmica.
SECUNDARIA: Sera recomendable colocarlos en crculo y utilizar varios balones de espuma en vez
de globos. El que lo reciba lo deber pasar tan pronto como lo haya recibido y dicho su nombre para
favorecer la agilidad y desarrollar los reflejos.
DINAMICA
1) TTULO:
2) TIPO:

La Lnea del Tiempo.


02, 08.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

El nmero es variable en torno a los 7 o 9 miembros.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Conocer ms a los miembros del grupo.
Mejorar la autoestima.

5.2 CONTENIDOS:
Se le pide a los/as personas/as que escriban en un folio las cosas que ms le han marcado en su
vida. Posteriormente se les dice que lo que deben hacer es reunirse en pequeos grupos y en ellos
comentar lo que han escrito.

Posteriormente se hace una puesta en comn y una valoracin de la actividad.

5.3 DURACIN:

30 minutos aproximadamente.
10 minutos para recordar y escribir las cosas que ms le han marcado.
10 minutos para la puesta en comn en pequeos grupos.
10 minutos para la puesta en comn en gran grupo y la valoracin de la actividad.

5.4 MATERIALES:
Folios y bolgrafos.

5.5 EVALUACIN:
Se evaluar a partir de las ideas que se expongan en la valoracin de la actividad, y el clima que ha
existido durante el desarrollo de la misma.

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Se recomienda que no se realice.
PRIMARIA. Cada uno en un folio, anotar lo ms divertido de su vida o cualquier ancdota graciosa
que le haya ocurrido en una cara, y en la otra lo ms triste. Despus el profesor corregir la
expresin escrita y las faltas cometidas. Al final de la sesin los que quieran leern la suya.

SECUNDARIA: En esta edad y para mejorar la autoestima, los personas/as podran adems, narrar
alguna buena obra que hayan hecho y de la que se sientan orgullosos y satisfechos (salvar a algn
animalillo, curarlo, ayudar a los pobres, a algn ciego a cruzar la calle etc.)

DINAMICA
1) TTULO: Nombre-Animal.
2) TIPO: 02, 04.
3) EDAD APROPIADA: A partir de los 8 aos.
4) TAMAO DEL GRUPO: Grupos pequeos, entre 5 o 10 personas segn la dificultad que queramos darle a
la actividad.
5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Conocer los nombres.
Desarrollar la capacidad de memorizacin.
Desarrollar el nivel de socializacin del individuo.

5.2 CONTENIDOS:
Se les dice que lo que tienen que hacer es presentarse, para lo cual se les da las siguientes
instrucciones: Debis decir vuestro nombre seguido del nombre de un animal que empiece por la
misma letra que vuestro nombre: Si por ejemplo me llamo Francisco y dir: Francisco-foca, el
siguiente deber decir el nombre de los que se han presentado antes que l seguido del nombre del
animal que han elegido. Se les dice que no podrn repetir el nombre de ninguno de los animales
que se hayan dicho anteriormente.
5.3 DURACIN:
Alrededor de 15 minutos.
5.4 MATERIALES:
Ninguno.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluar la capacidad de memorizacin, el ingenio para recordar y para realizar la actividad.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Se admitirn nombres de frutas, verduras, animales o cualquier otra cosa.
PRIMARIA.

Para los tres ciclos se elaborar un pequeo juego, en el que ser penalizado el que repita animal.
Se deber penalizar con una pequea prueba como puede ser imitar animales, cantarle alguna
cancin a alguna chica o chico, acertar alguna pregunta ...etc. Para todo esto, previamente se
escoger un tribunal, para las penalizaciones y organizacin del juego.
SECUNDARIA: Se utilizar la misma dinmica propuesta para primaria pero dificultando an ms las
pruebas sin hacerlas demasiado severas.

DINAMICA
1) TTULO:

Mirador.

2) TIPO:

01, 02, 06.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 4 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Grupos de 4 o 5 personas.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Conocer los nombres de los miembros del grupo.
Favorecer el conocimiento mutuo y la comunicacin.
Favorecer el desarrollo de la afectividad entre los miembros del grupo.

5.2 CONTENIDOS:
Se forma un crculo de personas. Estas personas deben buscar la mirada de otra persona, cuando
hayan encontrado la mirada de otra persona se acercan y se saludan y se preguntas sus nombres.
Una vez que hayan acabado vuelven a su lugar y continan buscando la mirada de otro.

5.3 DURACIN:
15 minutos aproximadamente.

5.4 MATERIALES:
Espacio libre.

5.5 EVALUACIN:
Se evaluar los siguientes aspectos; la relacin de las personas con la mirada, quin toma la
iniciativa, que ocurre fsicamente.

5.6 VARIANTES.
Debido a las caractersticas de la actividad no se oferta ninguna variante de esta dinmica. Al ser
una dinmica que se puede adaptar por ciclo se puede ir modificando el juego, aumentado los
grupos o introduciendo algn tipo de variable como:

- Preguntar los apellidos.


- La edad.
- Dnde vive.
- Qu estudia.

DINAMICA
1) TTULO:

El Mercado.

2) TIPO:

01, 02, 04.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 4 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Esta dinmica se puede realizar con grupos numerosos.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
Aprender los nombres de los miembros del grupo.
Desarrollar la concentracin.
Favorecer el conocimiento de los productos de consumo.
5.2 CONTENIDOS:
Los jugadores se colocan en crculo. En un recipiente, se han introducido pequeas DINAMICAs de
colores de distintos productos naturales escritos en cada una de ellas, uno en cada una. Por
ejemplo; distintos nombres de verduras, de frutas, de productos lcteos, de pescados, etc. El
animador/a saca una tarjeta, lee lo que pone - por ejemplo -, pltanos, y todos a los que griten los
pltanos se ponen en pe y dicen su nombre.
5.3 DURACIN:
La duracin variar en funcin de los distintos jugadores.
5.4 MATERIALES:
Recipiente y Dinmicas con los nombres de los productos.

5.5 EVALUACIN:
Podramos valorar el conocimiento que poseen en cuanto a los distintos productos.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Se realizar la dinmica, escogiendo frutas o animales para cada uno pero que sean
fciles para recordarlas.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: adems de decir el nombre de cada fruta o animal que haya salido, entre todos y
en voz alta repetirn los nombres todos seguidos.
SEGUNDO CICLO: aqu tambin se volvern a repetir los nombres del los personas con ese mismo
producto entre todos, pero esta vez al decir los nombres en voz alta y todos a la vez, el que se
equivoque deber repetirlos uno por uno y el slo. Si se notara demasiada dificultad para recordarlos
se le podr ayudar un poco.
TERCER CICLO: Se puede aumentar la dificultad aumentado el nmero de DINAMICAs y la
dificultad en el reconocimiento de los distintos productos. Para recordar los nombres cada uno
adems podr decir una frase pequea que rime con su nombre; por ejemplo: me llamo Ana y me
gustan las manzanas .
-SECUNDARIA: En estas edades con mentes un poco ms desarrolladas, se puede combinar la
rapidez para hacer el juego ms interesante.
DINAMICA
1) TTULO:

Asamblea.

2) TIPO:

09, 04, 02.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 8 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Todo el grupo

5) DESARROLLO
5.1 OBJETIVOS:

Participar activamente en la toma de decisiones respecto a un tema.


Expresar libremente ideas y opiniones.
Aprender a asumir las implicaciones que surjan de la temtica que se trata.
Compartir responsabilidades habiendo asumido el problema como un objetivo comn.

5.2 CONTENIDOS:

El grupo en pleno se rene con la finalidad de tratar algn asunto o problema que le afecta.
Se establecer un dilogo que tiene como meta informar y tomar acuerdos generales.

Se pide un voluntario para que tome nota de lo que se comente. Al final de la asamblea,
este sintetizar los aspectos ms relevantes, la opinin mayoritariamente sobre el tema, la
continuidad de la asamblea, el nombramiento de comisiones para temas puntuales y
especficos, etc.
Valoracin de la dinmica.
5.3 DURACIN:
60 minutos aproximadamente.
30-50 minutos para la primera fase.
10 minutos para las restantes.
5.4 MATERIALES:
Una sala adecuada al tamao del grupo con un lugar alto y bien visible para el moderador y el
secretario que toma nota.
5.5 EVALUACIN:
Se evaluarn si se han cumplido los objetivos que se han propuesto.
Si se han seguido las pautas propuestas por el docente.
Si se han respetado las normas bsicas del dilogo.
5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Como en este ciclo an son muy pequeos para tratar problemas de este tipo, se les
plantearn situaciones inventadas de alguna persona o famoso, que ellos conozcan para que
libremente expresen sus opiniones y las soluciones que ellos daran a esa persona.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: En este primer ciclo se pretender lo mismo que para primaria, es decir desarrollar
libremente ideas y opiniones y participar activamente en la solucin del problema.
SEGUNDO CICLO: Se les plantearn problemas de la sociedad actual para que aporten al menos
tres soluciones por escrito, diferentes a ser posible.
TERCER CICLO: Se recomienda seguir en la misma lnea que los anteriores ciclos.
SECUNDARIA: Para secundaria se establecer el debate aportando oralmente sus ideas y llegando
a conclusiones finales, es decir dar por vlida la opinin ms correcta dentro de las ofertadas e
intentar informar sobre ese problema a los propios personas.

DINAMICA
1) TTULO:

Inventario de Expectativas.

2) TIPO:

010, 04, 02.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:


5) DESARROLLO.

Todo el grupo.

5.1 OBJETIVOS:
1- Establecer prioridades por decisin colectiva.
2- Obtener un listado de expectativas que delimiten el trabajo a realizar.
3- Verbalizar las expectativas que se traten en el grupo.

5.2 CONTENIDOS:
Se pide que, de forma individual, cada uno anote en una hoja de papel las expectativas que le han
trado y que crean deben marcar el ambiente de trabajo y de satisfaccin del mismo.
Una vez realizado esto, se forman grupos de 5 personas cada uno y se pide que confeccionen una
clasificacin nica (mnimo 5, mximo 8) que incluya en lo posible las expectativas individuales.
Se vuelven a establecer subgrupos: en este caso de 10 personas cada uno. Para cada subgrupo se
ha de copiar la clasificacin hecha por los subgrupos de 5 (si haba 4 subgrupos, por ejemplo, de 5
personas, cada nuevo subgrupo debe trabajar con 4 listados) y su tarea consiste en reclasificar las
expectativas de esos listados y obtener una nueva lista. La clasificacin ha de ser unnime.
Puesta en comn. Se comentan y valoran los listados y las formas de lograr los acuerdos sobre
ellos.
Valoracin de la dinmica.

5.3 DURACIN:

90 minutos aproximadamente.
10 minutos para la primera fase.
20 minutos para las fases 2 y 3, respectivamente.
15 minutos para la puesta en comn.
15 minutos para la valoracin final.

5.4 MATERIALES:
Papel y lpiz. Fotocopias o mquina de escribir.

5.5 EVALUACIN:
Se realizar en torno al desarrollo de la actividad, el trabajo individual de cada uno/a, y la informacin
recogida en la valoracin de la dinmica.

5.6 VARIANTES.

INFANTIL: En este nivel, se podra establecer una conversacin donde cada uno pueda opinar
libremente sus ideas acerca de que les parece que hay que tener en cuenta a la hora de trabajar en
grupo.
Adems se les pedir un bonito dibujo donde reflejen un grupo de personas trabajando juntas, podr
ser la propia imagen de sus compaeros en clase dibujando.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: Se recomienda realizar la mima variante que para Infantil.
SEGUNDO CICLO: Se les pedir a los personas que redacten en un folio, qu opinan sobre el
trabajo en grupo y el por qu de su importancia.
TERCER CICLO: Se recomienda que se realice pero teniendo en cuenta que el tema que se trate o
las expectativas que se marquen ha de ser cercanas al individuo, y por supuesto, marcadas a corto
plazo.
SECUNDARIA: Se recomienda que se desarrolle la dinmica tal y como se ha descrito.

DINAMICA
1) TTULO:

Adivino Cmo me Ven.

2) TIPO:

09, 02.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 8 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:

Si el grupo es grande se harn subgrupos de 10 personas.

5) DESARROLLO.
5.1 OBJETIVOS:
1- Favorecer un mejor conocimiento de si mismo a travs de la percepcin mutua.
2- Movilizar al grupo para las tareas posteriores.
5.2 CONTENIDOS:
1- Se le dan al grupo las siguientes instrucciones: Cada uno va escribir, en la octavilla, que
le vamos a dar y que ir destinada a cada uno de los miembros del grupo, una palabra o frase que lo defina,
segn lo ve. Hay que redactarla en forma positiva. Para completar la misma octavilla por detrs debe terminar
la frase: Yo cambiara en ti.... Luego dobla la octavilla en 4 y pone por fuera el nombre del destinatario.
2- Cada uno/a tiene su caja o bolsa abierta delante y, cuando avisa el coordinador/a, todos
deben echar en las cajas correspondientes sus mensajes con cuidado de no equivocarse de persona (de
todas formas se podra remediar el error ya que las octavillas dobladas llevarn el nombre de su destinatario).
A continuacin todos leen los mensajes de sus en privado.
3- En la puesta en comn los que quieran pueden leer y comentar algunos de sus mensajes
e intentar adivinar quin se los ha enviado. El coordinador comentar, al iniciar esta fase, que se trata
solamente de una "gimnasia de intercambios positivos" y que nadie deber sentirse juzgado sino saber que
va a conocerse mejor.
5.3 DURACIN: 60 minutos aproximadamente.

- 30 minutos para la primera fase.


- 10 minutos para la segunda.
- 20 minutos para la tercera.
5.4 MATERIALES:
Octavillas con la frase escrita detrs, bolgrafos, cajas individuales en las que colocar los mensajes.
EVALUACIN:
EVALUACIN (PAPEL DEL PROFESOR).
Evaluar el proceso de realizacin.
Observar las conductas de los miembros del grupo referente a conductas y estados de
nimo.
Anlisis de los datos obtenidos en la fase de intercambios.
PAPEL DEL PROFESOR:
Explicar al grupo que este juego es para contribuir a un mejor conocimiento de s mismo,
por lo cual hay que procurar ser objetivo y "describir", no "calificar" por eso hay que
esforzarse en expresarse en positivo.
Conviene, sin embargo, que est atento a posibles sentimientos negativos. Si hay bloqueos
o algunas personas no quieren colaborar en alguna de las fases, se deben respetar sus
deseos.

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: No se aconseja que se realice esta dinmica debido a la dificultad que plantea.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: Se aconseja no realizarla por el mismo motivo que se ha dado en Infantil.

SEGUNDO CICLO: Se aconseja que se realice pero tratando temas menos profundos, es decir, que
digan qu es lo que encuentran, qu tienen en comn entre l y cada uno de sus compaeros/as.
TERCER CICLO: Se plantea la necesidad de realizar la dinmica tal y como se ha presentado.
SECUNDARIA: Es conveniente realizarla tal y como se ha presentado, adems, hemos de aadir,
que es muy apropiada su realizacin a esta edad, ya que los preadolescentes y adolescentes, son
ms receptivos a este tipo de actividades.
DINAMICA
1) TTULO:

Frases Desordenadas.

2) TIPO:

02, 06, 07.

3) EDAD APROPIADA:

A partir de los 10 aos.

4) TAMAO DEL GRUPO:


5) DESARROLLO.

Se divide el grupo en subgrupos de 5 personas.

5.1 OBJETIVOS:
1- Experimentar estrategias de cooperacin.
2- Evaluar comportamientos competitivos frente a cooperativos.
3- Crear una situacin en la que se potencie la toma de decisiones.

5.2 CONTENIDOS:
Se forman subgrupos de 5 personas. Se les entrega el material y se les dan las siguientes
instrucciones: Cada persona debe formar una frase con sentido. En cada grupo habr, por
tanto, 5 frases. No se puede hablar ni siquiera por seas. No se pueden pedir las palabras
que faltan para completar la frase ni tocar las tarjetas de otro. La nica forma de
conseguirlas es esperando que otro del equipo quiera entregarlas. Si un jugador no puede
emplear una de las palabras, la dejar en el centro de la mesa. La tarea ha terminado
cuando cada jugador tiene ante s una frase con sentido. Hay 20 minutos para la realizacin
del juego.
Se advierte, adems, que las letras maysculas corresponden a la primera palabra de cada
frase.
Se nombran observadores para cada equipo (uno o dos segn el nmero total).
Puesta en comn, comentarios y valoracin.

5.3 DURACIN:
40 minutos aproximadamente.
20 minutos para la primera fase.
Entre 15 y 20 minutos para la puesta en comn.

5.4 MATERIALES:
Un sobre grande con 5 sobres pequeos (uno para cada participante) para cada subgrupo. Cada
sobre pequeo contiene unas tarjetas con distintas palabras. Las palabras contenidas en cada sobre
no pueden formar una frase con sentido pero entre todos los sobres pequeos de cada sobre grande
s se pueden formar.

5.5 EVALUACIN:
La evaluacin se realizar de acuerdo con los objetivos que se han propuesta y la informacin
obtenida en la ltima fase.
El profesor o coordinador del grupo realizar las siguientes funciones:

a) Pedir que se cumplan las instrucciones, insistiendo en que no se comuniquen.


b) Animar la reflexin, con preguntas como:
- Qu se ha aprendido con ste juego?
- Qu normas ha costado ms trabajo respetar?
- Qu se siente cuando uno no tiene la DINAMICA que necesita?

5.6 VARIANTES.
INFANTIL: Para infantil es necesario realizar la variante de cada uno tiene unas dinmicas que
completan un puzzle. Por lo tanto se desarrollar la misma actividad pero en vez de realizarla con
frases se realizar con puzzles.
PRIMARIA.
PRIMER CICLO: Se aconseja realizar la misma variante que se ha propuesto para Infantil.
SEGUNDO CICLO: Se aconseja realizar la variante que se ha presentado.
TERCER CICLO: Se aconseja realizar la dinmica tal y como se ha presentado.
SECUNDARIA: Se aconseja realizar la dinmica tal y como se ha presentado.

DINAMICA: El Descalabro
Tipo: Socializacin
Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una accin;
tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.
Tiempo: Aproximadamente 15 minutos
Consigna: Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo, en el
momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y
cada uno elegir otra y volver a actuar.
Dinmica: El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica que se
produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos acciones
diferentes. Es un ejercicio muy bueno para la socializacin del grupo.
DINAMICA: La telaraa
Tipo: Socializacin
Objetivos:
Material:

Permitir que los miembros del grupo se conozcan.


Permitir la integracin de los miembros al grupo.

Una bola de cordel o un ovillo de lana. El facilitador da la indicacin de que todos los participantes se
coloquen de pie, formando un crculo.
Pasos a seguir:
a) El facilitador le entrega a uno de ellos la bola de cordel; este tiene que decir su nombre, procedencia, tipo
de trabajo que desempea, inters de su participacin, expectativas sobre el curso o actividad, etctera.
b) El que tiene la bola de cordel toma la punta del mismo y lanza la bola al otro compaero, quien a su vez
debe presentarse de la misma manera. Luego, tomando el hilo, lanza la bola a otra persona del crculo.
c) La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de tela de araa.
d) Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresrsela aquel que se la envi,
repitiendo los datos por esa persona; este ltimo hace lo mismo, de manera que la bola va recorriendo la
misma trayectoria, pero en sentido inverso, hasta regresar al compaero que inicialmente la lanzo.
Recomendacin:
El facilitador debe advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno,
pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. Debe
preocuparse porque las instrucciones sean bien comprendidas por los participantes.
Utilidad:
Es recomendable al iniciar el trabajo con un grupo de resiente integracin. Crear un clima de confianza y de
distensin.
DINAMICA: El amigo secreto
Tipo: Socializacin
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Materiales:
-

Papeles pequeos.

Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada miembro un papel y se le pide que escriba en el su nombre y algunas caractersticas
personales (Cosas que le gusten, aspiraciones, etc.).
b) Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa o algo similar y se mezclan.
Despus, cada uno saca un papel al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que est escrito, corresponde al
que va a ser su amigo secreto.
c) Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto, en cada actividad de trabajo se debe hacer llegar
un mensaje de manera tal que la persona no pueda identificar quin se lo enva. Puede ser en forma de carta
o nota, algn pequeo obsequio, o cualquier otra cosa que implique comunicacin. La forma de hacer llegar el
mensaje se deja a la eleccin de cada cual, por supuesto, nadie debe delatar quin es el amigo secreto de
cada quin, aun cuando lo sepa.

Discusin: En la ltima sesin de trabajo grupal se descubren los "Amigos secretos". A la suerte, algn
compaero dice quin cree que es su amigo secreto y por qu. Luego se descubre si acert o no y el
verdadero amigo secreto se manifiesta; luego le toca a este decir quin cree que sea su amigo secreto y se
repite el procedimiento, y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
Utilidad:
Esta tcnica es til para lograr lazos ms estrechos de compaerismo y amistad en el grupo. Es
recomendable aplicarla en la primera sesin o segunda de trabajo grupal, para que pueda desarrollarse
durante el resto de las actividades.
El facilitador debe tener cuidado de que las instrucciones sean adecuadamente comprendidas, y procurar de
que nadie coja un papel con su propio nombre, por tanto, es recomendable que sepa quin es el amigo
secreto de cada quin.
DINAMICA: Rompecabezas.
Tipo: Socializacin
Objetivo:
Analizar los elementos bsicos del trabajo colectivo, la comunicacin, el aporte personal y la actitud de
colaboracin de los miembros de un grupo.
Materiales:
Cartn o cartulina para elaborar cinco rompecabezas iguales que formen cada uno un cuadrado. En cada
caso, las piezas que forman el cuadrado son de diferentes formas de modo tal que cada rompecabezas tiene
piezas distintas, tres piezas cada rompecabezas.
Pasos a seguir:
a) Se preparan cinco sobres donde, en cada uno, estn mezcladas las piezas que conforman los cinco
rompecabezas.
b) Se piden cinco voluntarios que se sientan en crculo alrededor de una mesa o en el suelo.
En el centro se colocan los cinco sobres, cada uno deber tomar uno de los sobres y deber completar un
cuadrado.
c) Se dan las diferentes explicaciones a los cinco voluntarios:
Ningn miembro del grupo puede hablar.
No se pueden pedir piezas ni hacer gestos solicitndolos.
Lo nico que es permitido es dar y recibir pieza de los dems participantes.
d) Quien coordina indica que se abran los sobres que tienen un tiempo lmite de 5 minutos para armar el
cuadro, y que las piezas estn mezcladas. El resto de los participantes observa y anota todo aquello que
sucede.

e) La dinmica termina cuando dos o tres participantes hayan completado su cuadrado, o cuando se hayan
acabado el tiempo que se haba establecido.
Discusin:
La discusin se inicia preguntndoles a los compaeros qu realizaron, cmo se sintieron, qu dificultades
tuvieron. Es a partir de cmo de desarrollo la dinmica, que se hace la reflexin sobre el papel de la
comunicacin; el aporte personal y el apoyo mutuo, las actitudes dentro de un campo de trabajo. Esta
reflexin se realiza partiendo de las inquietudes y contexto particular de cada grupo. Ejemplo: Cmo se
sentan cuando no les entregaban una pieza? Me enojaba, porque l tena la pieza que yo necesitaba.
Recomendacin:
Si se quiere hacer participar a una mayor cantidad de compaeros se preparan varios juegos de
rompecabezas, segn el nmero de equipos que se quiera formar.

DINAMICA: Baile de presentacin


Tipo: Deshielo.
Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
Descripcin:
Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?,
la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto
con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta
a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de
sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a
las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua
bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve
cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos
encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a
que afinidad que se conform, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
DINAMICA: lbum de recuerdos

Tipo: Socializacin
Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn
la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y
se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.

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