Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
DURACIN: 2 h
MATERIAL:
Ordenadores
ldica.
(gamificacin).
ficacin.
3. Monitorizar y tomar
conciencia de la propia
evolucin y mejora individual a nivel acadmico,
mediante mecanismos de
monitorizacin y control.
Desarrollo de la propuesta
Para esta dinmica, destinada a primeros niveles de Secundaria y tambin a Primaria, nos centraremos
en la sistemtica que ofrece el proyecto gratuito PlayBrighter (http://playbrighter.com). Existen otros
ejemplos on-line que nos pueden tambin servir de referencia: CodeSchool o DuoLingo. Y ciertas plataformas de gamificacin que ofrecen recursos on-line para ludificar experiencias (como Zondle, OpenBadges, KnowRe, UserinfUser, ClassDojo, BigDoor, PlayBrighter, Karmacrazy).
Podemos utilizar la citada plataforma, PlayBrighter, (esencia de esta propuesta de actividad), o bien
adaptar las metodologas y sistemticas que en ella se emplean para llevarlas a cabo de modo off-line;
es decir, utilizando cartulinas y otros elementos que no requieran el desarrollo de la actividad de forma
virtual. De esta manera, podemos ver este recurso como punto de partida para desarrollar similares
metodologas dentro del aula.
La idea principal es organizar semanalmente una sesin de repaso de conocimientos trabajados en clase, a travs del juego. Por ello, proponemos asiduidad para este tipo de propuesta, de forma que cada
alumno pueda ir viendo su evolucin, ampliar sus puntuaciones, competir orientados a la mejora individual, etc.
Recompensando el xito
En la plataforma, al completar la misin los alumnos obtienen una moneda especial que pueden utilizar
para personalizar cualquier aspecto de su avatar: desde cortes de pelo a gafas de sol, trajes especiales,
etc.
Si hemos optado por la versin off-line de esta dinmica, podemos plantear dichas recompensas de
diferentes formas posibles, ms all de generar un personaje virtual. Por ejemplo:
Puntuaciones que mantengan un ranking global entre todos los alumnos de la clase (individuales o
por grupos, para estimular la colaboracin) a lo largo de las diferentes sesiones.
Puntos que luego pueden traducirse en nmeros para el sorteo de algn premio.
Puntos canjeables por elementos determinados (piezas de construccin tipo Lego) para conseguir
un objetivo comn al finalizar x sesiones de repaso. Por ejemplo, con las piezas conseguidas crear
entre los miembros de cada equipo una construccin que luego podr ser votada para seleccionar al
equipo ganador (por lo que contar con mayor nmero de piezas de forma individual, facilitar conseguir dicho objetivo).