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NIVEL: ESO

DURACIN: 2 h
MATERIAL:
Ordenadores

Gamificando actividades de repaso


OBJETIVOS:
Repasar o evaluar conocimientos no es algo demasiado diverti1. Repasar y afianzar
peridicamente los conocimientos adquiridos o
trabajados en las sesiones del aula, de forma

do, verdad? Pues te proponemos una actividad mediante la


cual pondremos a prueba tus conocimientos respecto a las materias trabajadas semanalmente en clase, de forma divertida.
Debers llevar a cabo diferentes misiones y solo los mejores

ldica.

conseguirn el objetivo Ests preparado? Pues vamos all!

2. Disfrutar de una expe-

A partir de la siguiente propuesta, ayudars a tus alumnos a

riencia basada en tcni-

evaluar sus conocimientos mediante sesiones de repaso un tan-

cas y dinmicas de juego

to peculiares: estarn basadas en tcnicas y dinmicas de gami-

(gamificacin).

ficacin.

3. Monitorizar y tomar

Suena interesante! Veamos cmo se desarrollara la propuesta.

conciencia de la propia
evolucin y mejora individual a nivel acadmico,
mediante mecanismos de
monitorizacin y control.

Repasando contenidos de forma gamificada


La gamificacin consiste en aplicar mecanismos de juego en espacios o entornos no ldicos y, aunque a
primera instancia dicho concepto nos recuerde a los videojuegos, en el mundo real tambin se aplican
desde hace tiempo. En resumen, podramos decir que se trata de hacer divertido, mediante el juego,
algo que normalmente sera mucho ms aburrido.
Este tipo de estrategias ya se llevan realizando y poniendo en prctica desde hace aos, sobre todo en
la educacin no formal, con dinmicas y actividades que, por ejemplo, toman como punto de partida un
centro de inters determinado (un tema, un periodo histrico). A partir de este, se desarrollan tareas
orientadas al ocio, talleres y actividades relacionadas, que contienen dicho nexo comn como eje central y al que se le suman retos, puntuaciones, rankings, etc. Las yincanas, por ejemplo, son una buena
muestra de ello.

Desarrollo de la propuesta
Para esta dinmica, destinada a primeros niveles de Secundaria y tambin a Primaria, nos centraremos
en la sistemtica que ofrece el proyecto gratuito PlayBrighter (http://playbrighter.com). Existen otros
ejemplos on-line que nos pueden tambin servir de referencia: CodeSchool o DuoLingo. Y ciertas plataformas de gamificacin que ofrecen recursos on-line para ludificar experiencias (como Zondle, OpenBadges, KnowRe, UserinfUser, ClassDojo, BigDoor, PlayBrighter, Karmacrazy).
Podemos utilizar la citada plataforma, PlayBrighter, (esencia de esta propuesta de actividad), o bien
adaptar las metodologas y sistemticas que en ella se emplean para llevarlas a cabo de modo off-line;
es decir, utilizando cartulinas y otros elementos que no requieran el desarrollo de la actividad de forma
virtual. De esta manera, podemos ver este recurso como punto de partida para desarrollar similares
metodologas dentro del aula.
La idea principal es organizar semanalmente una sesin de repaso de conocimientos trabajados en clase, a travs del juego. Por ello, proponemos asiduidad para este tipo de propuesta, de forma que cada
alumno pueda ir viendo su evolucin, ampliar sus puntuaciones, competir orientados a la mejora individual, etc.

Creacin o seleccin de la misin y las preguntas


Si el docente opta por utilizar la citada plataforma, el primer paso ser incluir a los alumnos en esta y
definir la misin que debern realizar, es decir, el desafo final sobre el que debern ir avanzando a partir de respuestas correctas.

Autora, edicin y diseo: aCanelma (http://www.acanelma.es)


Imgenes: Dreamstime.

Solo los que consigan superar la misin podrn salir vencedores.


La plataforma ofrece ms de 15 000 preguntas ya predefinidas, pero el docente tambin puede crear
sus propios grupos de preguntas, adaptndolas en funcin de los temas trabajados en clase.
Una vez definida la misin, el docente elige las cuestiones sobres las que basar la sesin. Estas pueden
ser de diferente ndole, dependiendo tambin de la misin (ortografa, ciencias, vocabulario de una
segunda lengua, matemticas).

Recompensando el xito
En la plataforma, al completar la misin los alumnos obtienen una moneda especial que pueden utilizar
para personalizar cualquier aspecto de su avatar: desde cortes de pelo a gafas de sol, trajes especiales,
etc.
Si hemos optado por la versin off-line de esta dinmica, podemos plantear dichas recompensas de
diferentes formas posibles, ms all de generar un personaje virtual. Por ejemplo:
Puntuaciones que mantengan un ranking global entre todos los alumnos de la clase (individuales o
por grupos, para estimular la colaboracin) a lo largo de las diferentes sesiones.
Puntos que luego pueden traducirse en nmeros para el sorteo de algn premio.
Puntos canjeables por elementos determinados (piezas de construccin tipo Lego) para conseguir
un objetivo comn al finalizar x sesiones de repaso. Por ejemplo, con las piezas conseguidas crear
entre los miembros de cada equipo una construccin que luego podr ser votada para seleccionar al
equipo ganador (por lo que contar con mayor nmero de piezas de forma individual, facilitar conseguir dicho objetivo).

Monitorizacin de los resultados y seguimiento


La plataforma ofrece un desglose de resultados detallados para cada estudiante en cada misin, con
grficos elaborados. De esta forma se puede ver su evolucin y monitorizar sus avances.
De forma off-line, podemos proponer a los alumnos que generen grficas que muestren sus puntuaciones mediante un mural colectivo. Este mural ha de contener un tablero en el que puedan colocar sus
fichas (nombre, avatar o fotografa), y hacerlas avanzar segn vayan ganando puntos y superando niveles.

Autora, edicin y diseo: aCanelma (http://www.acanelma.es)


Imgenes: Dreamstime.

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