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INTRODUCCIN

Produccin de una pelcula


Ante el problema del cine
En el laboratorio del cine

LECCIN 1
PRODUCCIN DE UNA PELCULA
Cuando se trata de obras de arte
-novelas, cuadros, esculturas- ests
acostumbrado a relacionarlas con el
nombre de su autor. El Quijote de
Cervantes,
Las
Meninas
de
Velzquez, la Novena Sinfona de
Beethoven...
Pero al entrar en el mundo del cine, te
2001: Una Odisea del espacio.
encuentras con algo distinto. La masa
de gente que frecuenta las salas de
proyeccin distingue las pelculas por las estrellas que encabezan el reparto.
Ya puedes adivinar que los intrpretes no son, normalmente, los autores de las
pelculas.

1. La produccin de una pelcula es un proceso largo y complejo, en el cual es necesaria la


colaboracin de muchos.
Entre esos "muchos" quin es el autor? Los crticos y tericos del cine todava
siguen discutiendo. Vamos a seguir el proceso de produccin. T mismo opinars
quin o quines son las personas ms decisivas para la creacin de una pelcula.

2. Toda pelcula nace de una IDEA, y sta de un hombre con imaginacin e


inquietud humana, filosfica...
IDEAS para pelcula podran ser:

La guerra es inhumana. La vida de los hombres es ms


bella si entre ellos, aunque sean de naciones distintas,
existen unos lazos de amistad. De ah surgi La gran
ilusin.

Los prisioneros de una misma celda ponen en prctica


una ingeniosa fuga. Estn unidos por un gran
compaerismo. De ah La evasin.

Un abogado joven, quiere imponer la ley de la justicia sobre


la ley del revlver. Para salir con su idea y poder imponer la
autoridad y la justicia se ve obligado a empuar un revlver.
De ah El hombre que mat a Liberty Valance.

La idea de una pelcula es la que dar unidad, inters, profundidad y


originalidad a la pelcula.

3. Una vez la idea est madura es necesario desarrollarla en el argumento, que puede ser
escrito por el mismo creador de la idea o por otro a quien le ha complacido la idea. Se da el
caso, tambin de escribirse en colaboracin.

En el argumento:

se contienen las lneas generales de lo que podr


ser la pelcula en su accin, en su ambiente, en
su mensaje... cindose siempre a la idea;
no presenta los personajes con la plenitud de
rasgos sicolgicos;
no describe ambientes pormenorizadamente ni
detalla el tiempo ni el espacio donde se
desarrolla la accin.

Aqu tienes lo que podra ser un posible comienzo de argumento:


Un padre de familia acostumbra a mostrar pblicamente poco afecto por sus dos
hijos mayores. Estos deciden demostrar a su padre
que son dignos de su afecto porque se sienten
capaces de hacer algo positivo en la vida. Y se
marchan de casa en busca de independencia y
trabajo. En su nimo est la esperanza de que un
da su padre les admire aunque ahora les llene de
maldiciones. As lo manifiestan en una carta
dirigida a su madre...
Ms o menos de esta manera el argumento ira
desarrollando lo que podr ser una pelcula.
En buena parte de ocasiones, el argumento est
proporcionado por una obra literaria: novela, drama
o comedia teatral, un poema...
Este es el caso de pelculas como Becket sobre
una obra teatral de ANHOUIL, El milagro de Ana
Sullivan (The miracle worker) sobre la obra teatral del mismo nombre,
Guerra y paz sobre una novela de TOLSTOI, Un hombre para la eternidad
sobre la obra teatral de R. BOLT.
El argumento en s tanto podra servir para una novela, un drama o una epopeya. Ha de
comenzar un camino peculiar para que pueda llegar a ser una obra cinematogrfica.
Pero antes viene un momento difcil: hay que encontrar quien acepte el argumento
y aporte dinero para hacer la pelcula, y dinero por valor
de millones. Y el dinero no se da por amor al arte sino
para que produzca. He aqu una limitacin y una
caracterstica del hecho cinematogrfico: est destinado
al negocio.

4. Quien aporta el dinero, o lo busca, es el llamado productor, el cual:

busca el equipo de hombres que realizar la pelcula,


elige los protagonistas,
controla los gastos de rodaje o busca un jefe de produccin que
haga sus veces en dicho control,
hace un contrato con una empresa distribuidora para la
explotacin comercial de la pelcula.
Darril F. Zanuck

Seramos injustos si no distinguisemos dos modalidades de productores:

existen los productores financieros que emplean el cine como un negocio ms, y su
nica preocupacin es el rendimiento econmico, pero
existen, tambin, una serie de productores, sobre todo en Norteamrica, que se dedican a
escoger y encargar argumentos, elegir guionistas y directores, y, a la vez, encontrar
financieros que aporten los capitales necesarios. En esta lnea se puede mencionar a F.
ZANUK, Walt DISNEY, S. KRAMER... En el fondo, han creado sus respectivas escuelas
cinematogrficas.

5. Escrito ya el argumento y aceptado por un productor se realiza el desarrollo o tratamiento


flmico de dicho argumento. Con esto se pretende:

valorar el inters narrativo o progresin


dramtica del argumento,
comprobar las posibilidades cinematogrficas
del argumento,
prevenir el ritmo y montaje, las transiciones de
espacio y tiempo, las secuencias y escenas del
futuro filme.

Hagamos la prueba con el argumento puesto antes, como ejemplo:

La familia X est comiendo. Discuten con tensin creciente. El padre se exaspera,


acusa, a gritos, de intiles a sus dos hijos mayores y se levanta violentamente de
la mesa para marcharse del comedor.
El padre entra en otra habitacin de la casa. Le sigue su esposa que pretende
calmar los nimos.
En una estacin de ferrocarril, los dos hijos esperan el tren. Se marchan en l.
La madre va a salir para comprar en el mercado. Sobre la mesa del comedor
encuentra una carta de sus hijos. Tiene un momento de desesperacin...
etctera...

6. Finalizado el tratamiento flmico se escribe el guin literario, que:

describe ya pormenorizados los lugares y ambientes donde se desarrolla la accin,


analiza los personajes en sus caracteres propios, indicando sus reacciones precisas, sus
modos de pensar, actuar y decir,
incluye los dilogos que los protagonistas mantienen entre s.

7. Tomando como base el guin literario, se confecciona el guin tcnico o planificacin de


la pelcula. Se trata de un trabajo especficamente cinematogrfico, por el cual se traduce el
guin literario a trminos estrictos.
El guin tcnico se escribe sobre papel folio, donde se distinguen dos mrgenes.
En el texto con un margen menor:
se describe el decorado,
se sealan las evoluciones de los actores y sus actitudes frente a la cmara,
se indica la iluminacin de la escena, la amplitud del plano a fotografiar por la cmara, el
ngulo de la toma...

En el texto con un margen mayor:


se escriben los dilogos a medida que deben ser dichos por los protagonistas,
se indican los ruidos y la msica que deben escucharse en el transcurso de la accin.
Como puedes comprobar, el texto escrito con margen menor se destina a lo que se ve; el texto
escrito con margen mayor se destina a lo que se oye.
El guin tcnico, con vistas al rodaje, se divide en unidades de toma o planos (de ah el nombre
de planificacin), los cuales van recibiendo una numeracin.

Ejemplo de guin tcnico


PLANO A 1
Plano general de la calle el reloj de un establecimiento se leen las 8.25. Es por la
maana. Est nublado. La gente pasa rpida camino del trabajo. Un vendedor
ambulante de peridicos pasa diciendo:
Peridico de hoy!!
Entra en campo de cmara un hombre con abrigo oscuro. Queda casi en plano
entero. Se detiene junto al bordillo. Mira impaciente a un lado y a otro. Por fin llega
un automvil que aparca junto a l.
Ligera panormica para encuadrar enteros el coche y el hombre de abrigo oscuro.

PLANO A 2
Plano del radiador del coche, con la matrcula bien visible.
MUSICA: se oye un leit-motiv misterioso.
Panormica vertical hasta encuadrar el parabrisas del coche. En el interior, el
conductor.
El hombre del traje oscuro se inclina sobre la portezuelas, hace un gesto de
saludo sin decir nada y abre la portezuela para introducirse en el coche.
EFECTO: abrir y cerrar con portazo el coche.

PLANO A 3
Desde el interior del coche se ve la calle. Los dos hombres de espaldas a la
cmara en plano medio.
EFECTO: arranque de coche.
MUSICA: el leit-motiv pasa a fondo.
El de abrigo oscuro despus de mirar detenidamente sobre el conductor dice:
Cundo piensas llegar?.
El conductor:
El motor no est fino. Es como las personas. Sabe que hoy est
nublado.

8. El encargado de escribir el guin tcnico es el director o realizador de la pelcula, escogido


por el propio productor.

El director:
debe compenetrarse con la idea de la pelcula,
hasta hacerla propia,
debe elaborar el cmo decir esa idea segn el
estilo propio del cine (= guin tcnico),
luego, en el rodaje, ha de poner todos los medios
para que la realizacin sea fiel a lo previsto.

Todas estas exigencias hacen suponer que el director cinematogrfico debe ser un hombre
completo:
dotado de inteligencia y sensibilidad para captar matices poticos y humanos
en la realidad que debe ser filmada,
con cultura para reproducir situaciones y ambientes tan diversos y distintos
como existen en una pelcula cualquiera,
conocedor de los recursos tcnicos del cine,
sobre todo, con autoridad humana sobresaliente para imponerse a todo ese
mundo de personas que van a realizar la pelcula con l.
Cuando est preparado el guin tcnico, productor y director suelen
escoger de mutuo acuerdo el equipo tcnico y el conjunto de actores
con que realizar la pelcula.
Algunos productores, por razones econmicas, no
consultan a los directores para hacer la eleccin, y
simplemente imponen el equipo tcnico y los
intrpretes. En muchas producciones, en especial
americanas, el director es un mero subalterno del
productor, encargado solamente de llevar el orden de
rodaje. Y el guin es un contrato del que no puede
salirse el director.
En directores que son a la vez productores de sus
pelculas: Charles CHAPLIN, Orson WELLES, Stanley
KRAMER, Otto PREMINGER, Steven SPIELBERG...

Charles CHAPLIN

9. El equipo tcnico, que, a las rdenes del director, realizar la


pelcula, se agrupa en torno a los siguientes hombres:

arquitecto decorador (o director artstico) que con su equipo de dibujantes, albailes,


carpinteros... disea y construye el decorado. Debe ser un experto conocedor de los
diversos estilos arquitectnicos y dotado de gusto esttico.

operador jefe o director de fotografa,


responsable de lo que concierne a la
iluminacin, encuadre de personajes,
composicin de los elementos que va a
captar la cmara. Le asiste el cmara
que maneja el tomavistas y el
foquista encargado de cuidar el
enfoque del objetivo de la cmara.
Tambin estn a sus rdenes una serie
de asistentes encargados de arrastrar
el carro y de mover la gra, sobre
los que est montada la cmara con el
fin de tener movilidad.
Otto Preminger en el rodaje de Dime que me
amas Junie Moon
En pelculas de gran espectculo,
o por otras causas, se necesita una
segunda o ms unidades de cmaras, cada una de las cuales tiene su cmara,
foquista y ayudantes correspondientes.

ingeniero de sonido que controla la toma en banda magntica de los dilogos y ruidos, si
interesa registrarlos directamente en el rodaje. Luego, en la fase llamada de montaje
mezclar en una sola banda lo que se registr en varias y cuidando lograr una perfecta
sincronizacin.

En el rodaje hay un asistente que mantiene, pendiente de una larga percha llamada
jirafa , el micrfono, cuidando que ste no entre en el campo ptico de la cmara.

en otros oficios diversos:


peluquero y maquillador,
el foto-fija encargado de sacar las fotografas que luego se dedicarn a la publicidad
o para servicio de la script-girl o secretaria de rodaje.
tcnico de efectos especiales, encargado de
toda la serie de trucos que ms adelante estudiars,
el sastre,
el claquetista, nombre que viene del
instrumento que usa, llamado claqueta.
Esta consiste en una pizarra donde se seala el ttulo
de la pelcula, nombres de productor y director y, con
nmeros intercambiables, la secuencia, el plano que se
rueda, y si se repite ste, el nmero de repeticiones. En
su parte inferior hay un listn que gira sobre uno de los
extremos. Cuando el director da la seal de rodaje, el
claquetista sube el listn hasta que coincida en toda su
longitud con la base de la pizarra. Y lo hace dando un
golpe seco. Y esta es la seal que servir luego al
ingeniero de sonido para sincronizar imagen y sonido:
el golpe seco registrado en la banda magntica debe
coincidir con el primer fotograma donde el listn
coincide en toda su longitud con la base de la pizarra.

En las buenas pelculas, todo este conjunto de


hombres trabaja en perfecta unidad y compenetracin,
no destacando ningn equipo sobre otro. Cuando el
director no logra aunarlos, sucede que los decorados,
la sastrera o la fotografa se impone al conjunto de la
narracin cinematogrfica. Queda una obra coja. La
pelcula Las hijas del Cid destaca por fantsticos
decorados y preciosos encuadres que han logrado
hacer esttica la pelcula, igual que si se tratase de un
Ben Hur de Fred Niblo (1925)
desfile de cuadros. Parece esto un contrasentido, pero
ms tarde vers que en cine los encuadres no basta
con que sean bellos, sino que han de ser sobre todo dinmicos porque son elementos de
transicin.
Con los hombres responsables de cada equipo, el director discute y prepara, sobre lo
establecido en el guin tcnico, la fase definitiva del rodaje.

Ben Hur

de W. Wyler (1959)

10. Rodaje es la accin de dar vida flmica a todo lo que se contiene escrito en el guin y
captarlo fotogrficamente en la pelcula sensible a la luz.
Supone largas horas de trabajo. Dos minutos de proyeccin equivalen a horas,
incluso das, de trabajo en los estudios. Un slo momento de la pantalla ha exigido
tres, seis, diez repeticiones, descontando ensayos, hasta que qued definitivo
para el gusto del director y de sus colaboradores.
La duracin del rodaje puede variar mucho: desde das a meses y aos incluso. La preparacin
y rodaje de Ben-Hur, dirigida por W. WYLER, dur casi diez aos. Por el contrario, el
espaol GARCIA-BERLANGA se caracteriza por su rapidez e improvisacin en los rodajes de
sus pelculas.

11. En el rodaje, el director se ve secundado por:

los ayudantes de direccin, encargados de controlar el trabajo del decorador, el


movimiento escnico de los actores... En todo momento estn dispuestos a ser
consultados por el director sobre la marcha del rodaje.
la script-girl o secretaria de rodaje, quien, guin tcnico en mano, est atenta a las
incidencias del rodaje, a detalles de decorado, al vestuario y actitudes de los intrpretes...
Y anota todos esos pormenores con sumo cuidado.
Por qu tantas precauciones?
Las pelculas no se ruedan segn el orden del guin, sino que se agrupan para el
rodaje todas las escenas que tienen un mismo decorado o el mismo grupo de actores.
Por lo que suele ocurrir rodar una escena del principio, otra de la mitad y otra del final,
por ejemplo.
Si la secretaria de rodaje no lleva cuidado puede suceder algo as: un seor va a pasar
de una habitacin a otra contigua. La cmara nos lo presenta yendo a cruzar la puerta
con sombrero puesto. Luego, al cambiar de sitio la cmara y situarse al otro lado de la
puerta, notamos que al seor le ha desaparecido el sombrero. Por un descuido de la
secretaria ha surgido algo mgico y chistoso en la pantalla.
En la pelcula Tempestad en el Mont Blanc de Arnold FANK (1930), durante toda
una secuencia, un pequeo telescopio o aparece cado, apoyado en la pared, o
perfectamente colocado sobre su trpode. La secretaria de rodaje no debi estar atenta
a este detalle, dando pie a estos fallos de raccord entre plano y plano.

Hay dos modos de rodar pelculas: en estudios o en escenarios naturales.


Los estudios cinematogrficos constan de grandes salas, en donde se construyen los
decorados, aparte de talleres de pintura, carpintera, y laboratorios fotogrficos...
El rodaje en estudios tiene la ventaja de construir los decorados
ms apropiados y tiles para las necesidades de cmara,
iluminacin, efectos especiales...
El rodaje en exteriores evita el gasto de decorados pero tiene los
inconvenientes del transporte de todo el equipo, de las
inclemencias del tiempo, de una iluminacin obligada por el sol y
que debe ser corregida con reflectores. Pero para el artista
cinematogrfico tiene el enorme valor de la veracidad. La escuela
neorrealista del cine italiano hizo prevalecer el rodaje en exteriores
reales.
Hemos visto que el rodaje no se realiza siguiendo el orden del
guin. Tambin sabemos que de cada escena, plano, se han
hecho varias tomas de vista. Resultado: un montn de trozos
sueltos, sin vida.

Orson WELLES

Para la pelcula definitiva es preciso someter todo el material a la operacin de montaje, ltima
etapa de creacin de una pelcula.

12. El montaje es la operacin de empalmar los diversos planos elegidos conforme al orden
previsto en el guin tcnico.
En el cine europeo, el montaje se suele realizar a las rdenes del director. En los Estados
Unidos, en cambio, el montador jefe tiene plena autonoma, incluso para rechazar planos y
escenas rodadas, sin que el director pueda reclamar.
Una ancdota curiosa de la pelcula Campanadas a medianoche. Orson WELLES, para
evitar el que alguien se le entrometiese en el montaje, no us claqueta en el rodaje, con lo cual
los trozos de pelcula quedaron sin numerar. Slo en su memoria estaba el montaje de la
pelcula.
Los montadores usan un aparato llamado moviola, que dispone de una pequea pantalla y un
dispositivo que permite la marcha hacia delante y hacia atrs, y la aceleracin o animacin de
la marcha de la pelcula.
En la moviola se monta una pelcula positiva obtenida del negativo impresionado en el rodaje.
Este positivo sele llama copian de trabajo Con l se hacen pruebas, se introducen cambios, se
quita o aade.
Tomando como patrn el copin definitivo se realiza otro montaje del negativo original. Del cual
se obtienen diversas copias destinadas a la distribucin de la pelcula.
El montaje tiene una gran importancia en la esttica del cine. Ser estudiado a su tiempo con
mayor complejidad.
Montada la pelcula, un compositor compone la msica. Con un metrnomo1 calcula la
duracin de la msica a insertar en la pelcula. Una orquesta, determinados instrumentos o un
cantor, durante una proyeccin de la pelcula interpretan la msica, que queda registrada en
una banda magntica.
Registrada la msica, el ingeniero de sonido obtiene la banda sonora definitiva en la que se
mezclan dilogos, efectos sonoros y msica. Es un trabajo complejo, creciendo en dificultad
cuando se trata de doblar las voces de los protagonistas, lo cual se hace troceando la pelcula
en pequeas partes y registrando el sonido parte por parte.
En pelculas musicales, la
partitura es interpretada y
registrada antes del rodaje. En
ste, los intrpretes bailan o
mueven los labios segn les
marca la msica que escuchan
por altavoces. Este es el nico
modo
de
sincronizar
perfectamente
msica
y
movimiento, y evitar el mximo
de dificultades de rodaje.
Comnmente se llama playback a este procedimiento.
En la proyeccin de cualquier
pelcula hay un momento que
siempre es aburrido para una
1

Es un aparato de relojera que con un tic tac de ritmo, variable a voluntad, mide el tiempo de los
compases musicales.

buena parte de espectadores: es el comienzo, con esas interminables carteleras donde


aparecen una serie de nombres. En ocasiones, aparecen al final y el pblico no lee porque ya
se ha levantado de la butaca.
Si eres observador, te habrs dado cuenta que todo lo que has ledo en este captulo ha sido
un comentario a esos nombres, la explicacin de lo que significan y suponen en esa tarea de
colaboracin que es la produccin de una pelcula.
I3. Cada vez va tomando mayor inters el modo de presentar dichos rtulos de crdito.
Prcticamente se han convertido en un quehacer artstico donde el gusto, la imaginacin y la
originalidad tienen un camino ms, y donde el movimiento es un elemento esencial.
En la pelcula espaola Plcido los rtulos juegan al ritmo de la msica con la
caricatura de un pobre mendigo. En esta presentacin se nos anticipa de un modo
caricaturizado toda la narracin posterior de la pelcula.
En Charada de Stanley DONEN, tras ver lanzar un cadver desde un tren a toda
velocidad, surgen una serie de espirales de colores que se transforman en toda clase
de dibujos vertiginosos. Es un smbolo un tanto surrealista de la trama de la pelcula:
encontrar una cantidad importante de dlares que posea el asesinado.
HITCHCOCK, en la pelcula Los pjaros, escribe y borra los ttulos de la pantalla
con el vuelo de unos pjaros misteriosos que ya van creando un clima en el
espectador.
Como ltimo ejemplo, citamos los originalsimos titulares de West Side Story
escritos en paredes, tapias, postes... del barrio neoyorquino donde transcurri la accin
del filme. Y estos titulares aparecen al fin de la cinta. En el comienzo la pantalla va
cambiando gradualmente de colores hasta aparecer unas vistas areas de Nueva York.
Saul BASS fue su creador.
Como ves, los rtulos, adems de la finalidad de nombrar a los autores y realizadores del filme,
pueden buscar un fin esttico concreto, apartarse de una especie de teln inicial y entroncarse
en el filme como un elemento expresivo ms.

LECCIN 2
EL ARTE DE MUESTRO TIEMPO
Una pelcula puede ser el intrprete y gua privilegiado
de la comunidad humana, ayudndole a descubrir por
la magia de su arte una luz que se oculta tras la
realidad de la vida. Ayuda as al hombre y a la sociedad
a conocerse, lo cual otorga ya en representacin
cierto valor moral, por no decir religioso.
PABLO VI
El 28 de diciembre de 1895, en el Gran
Caf, Boulevard des Capucines, en Pars,
uno de los treinta y cinco espectadores que
haban pagado un franco por asistir a la
primera sesin de cine se dirigi a los
hermanos Lumire proponindoles la
compra de su invento.
Sr. Melis as se llamaba el
espectador nuestro invento
no es para vender. Puede ser
explotado algn tiempo como
una curiosidad cientfica, pero
no tiene ningn inters comercial.
Hoy sonremos ante la falta de visin
comercial de Antoine Lumire. El no pensaba
los miles de millones que iba a producir su
invento.

Fotograma de De la tierra a la luna de


Georges Melis

1. El cine espectculo divertido


EI cine naci en una barraca de feria,
comenz siendo un espectculo. Y espectculo
nos dira que es la mayora de la gente, si
hicisemos una encuesta. Un espectculo que
muchos no diferencian del teatro, del circo o de
la pera ms que por un detalle: es ms
divertido.
Cada tarde muchos espaoles se renen para
contemplar el hechizo del cine. Para ellos es
una diversin, un escaparse de los problemas
de la vida y soar en el silencio con otros
personajes. Un rato agradable para descansar
del trabajo y olvidarse de las preocupaciones.
Los hermanos Lumire
Muchos van buscando vivir una vida prestada,
una evasin. Es salir del mundo real para entrar
en otro ideal. Por eso el cine ha sido siempre popular, porque el cine es una fbrica de
sueos

2. El cine en la cultura de nuestro tiempo


Se ha dicho que cada era de cultura est marcada por la multiplicacin de edificios
comunitarios para un mismo fin. As marcaron una era de cultura los templos de Egipto y los
teatros de Grecia. Como lo marcaron las Catedrales de la Edad Media y los palacios del
Renacimiento.
Hoy es la Sala de Cine el ms numeroso de los edificios comunitarios. Hay ms cines en el
mundo que escuelas. A pesar de que por el Cine han venido algunos daos para los
espectadores, la realidad es que, en nuestro tiempo, a todos nos conviene ver Cine, como a
todos nos conviene leer. La pelcula est ya incorporada a la cultura.
Los libros ensean y las pelculas ensean. Y libros sin pelculas no darn el Humanismo del
siglo XX. Pero as como hay que aprender a leer hay que aprender a ver cine. Y si leer no es
deletrear, ver cine NO es mirar la pantalla durante la proyeccin, solamente.
Como tenis clase de Filosofa para conocer las ideas de los hombres de otras pocas, Historia
para aprender a vivir a la luz del ejemplo de los hombres que nos han precedido, Arte y
Literatura para comprender al hombre en las expresiones ms ntimas de su capacidad
creadora, hay que tener clase de Cine para entender ms plenamente este medio de
expresin.

NO SE TRATA:

de aprender. un cdigo moral para que el cine no me haga dao;


de una visin meramente tcnica de los procedimientos cinematogrficos;
de conocer los trucos de las pelculas.

HAY QUE PREPARARSE:

para saber elegir personalmente las pelculas buenas y malas artsticamente;


para analizar y criticarlas durante la misma proyeccin;
para apreciar no solamente el argumento de la pelcula, sino sus valores estticos, sin
dejarse arrastrar por la sugestin de la imagen y el sonido;
para conocer la vida y reflexionar ante los problemas de los hombres que viven ante
nuestros ojos en la pantalla;
para ir al cine, no con la intencin de mirar por una ventana eso que en la vida real no
puedo ver, sino a ver un cuadro humano;
para no ser un juguete de las intenciones de los autores de la pelcula, y saber juzgar con
madurez lo que ellos pretenden;
para pasar un buen rato, sin que me trague inconscientemente un montn de ideas con
las imgenes de la pelcula.

Como ves, una tarea interesante y que necesita estudio.


Supongo que no sers como aquel que se negaba a estudiar cine porque no quera romper el
encanto y el misterio del cine, porque pensaba que no se iba a divertir tanto...
Ir al Cine despus de estudiar su tcnica, su historia es algo as como ir a un Museo despus
de haber estudiado Arte, con un profesor que te explica los cuadros...

3. El Cine, heredero de todas las Artes


La primera pregunta que nos debemos hacer es;
QUE ES EL CINE?
Desde luego algo ms que un espectculo divertido. El Cine es un Arte. Ms an, el heredero
de todas las Artes. Esta es la conclusin a que se ha llegado despus de mucho discutir su
realidad artstica.
A travs de las imgenes del Cine se pueden expresar los propios sentimientos e ideas. Y a
travs de ellas entender lo que se nos quiere decir. Un filsofo explica sus pensamientos en un
libro, BERGMAN expresa cuanto piensa con el cine, por medio de historias, situaciones y
personajes. ANTONlONI, TRUFFAUT, J. FORD han elegido como medio de expresin la
imagen flmica, porque el Cine es un lenguaje.
Todos los hombres tienen un poder de expresin, de decir algo a los dems. Por medio de la
palabra hablada o escrita, por medio de un cuadro o una escultura manifiestan su mundo
interior. Cuando una manifestacin humana llega a una altura considerable por sus valores, se
la considera obra de arte.

4. El Cine entre las Artes


El Cine es un arte nuevo: tiene cien aos de existencia. Y resulta difcil sealarle un sitio entre
las Artes. Por eso le hemos llamado antes heredero de las Artes.
PINTURA, ESCULTURA y ARQUITECTURA son Artes del espacio.
POESIA y MUSICA son Artes del tiempo.
TEATRO y DANZA son Artes en el espacio y en el tiempo.
Al CINE deberamos incluirle en este ltimo apartado, pero con unas caractersticas especiales.
El Cine posee imgenes que se dan en un espacio de dos dimensiones: alto y ancho y en
un tiempo en movimiento. Pero son espacios y tiempos distintos a los del teatro y a la danza,
como veremos en otra leccin.

5. El cine como expresin de una realidad


La fuerza del Cine es su verismo.
Quiero decir que no cuenta las cosas, las muestra.
J. COCTEAU
Tal vez sea esto lo que ms nos impresiona del Cine. Nos sentimos ante una realidad. Remos
y sufrimos al comps de los hombres y mujeres que aparecen en la pantalla. El Cine nos
presenta al hombre, a todo el hombre, en su grupo y en su intimidad. Con su alma hecha rostro
y. gesto, con su pensamiento e iniciativa hecho movimiento. El Cine no presenta cosas
abstractas, presenta la vida en su realidad palpitante, con su pulso y su ritmo.

6.- Un Arte que nace y crece al comps de la ciencia


El Cine presenta en la Historia un carcter nico. Hasta entonces toda Arte haba sido
independiente de la ciencia. Se necesitaban, es cierto, una serie de instrumentos, pero

sencillos. Algunas Artes la Arquitectura sobre todo se desarrollarn despus


extraordinariamente gracias a los nuevos materiales descubiertos.
Ha sido el Cine el que ha estrenado la novedad absoluta de haber nacido de una invencin
cientfica, y en su desarrollo cada invento tcnico ha supuesto una etapa importante.
Desde aquellas primeras fotografas de Daguerre y Niepce en 1823, que necesitaban catorce
horas de exposicin, se fue progresando hasta lograr reproducir el movimiento.
Cientficamente el Cine es un efecto fsico de ptica, basado en el poder que tiene el ojo de
retener durante un poco ms de 2/45 de segundo el efecto luminoso. Si apagamos la luz en
una sala y queda a oscuras, notamos la impresin de luz algn tiempo despus de haber
apagado la luz. Siclogos experimentales han dado la cifra de 2/45 de segundo para ese
tiempo que contina la impresin de luminosidad en la retina.
Si fotografiamos la realidad con una serie de fotografas seguidas, obtenida cada una de ellas
en un tiempo menor a 2/45 de segundo y seguida inmediatamente de otra, se consigue que al
proyectar esa serie de fotografas, quede en nuestra retina la impresin de luz en el momento
de oscuridad entre fotografa y fotografa, y se logra la impresin de continuidad real entre las
imgenes.
Con la sucesin de imgenes fotogrficas se llega a obtener lo que ha sido la gran aportacin
del Cine: conseguir imgenes en movimiento.

7. El Cine = Imgenes en movimiento


Imgenes en movimiento, era el sueo del hombre
desde haca siglos. Desde que pint los bisontes
de las cuevas de Altamira con seis patas, para dar
la sensacin de que estaban en plena carrera o
esculpi al Discbolo en la actitud tensa del
lanzamiento del disco, o el David de Miguel Angel,
verdadera fotografa instantnea de un movimiento.
Pero hasta que lleg el cine todo fueron intentos
poco logrados.
La misma palabra con que fue bautizado
CINEMATGRAFO (KINOS y GRAFOS) nos habla
de un aparato registrador del movimiento.

8. Una definicin de Cine


Se han dado muchas. Despus de ver que es un
Arte, y sus implicaciones con la tcnica podemos
decir:

Serie de fotografas
de
un
hombre
estornudando realizadas por Edison en 1894.
Al sucederse una detrs de otra con suficiente
rapidez se crea en el ojo la ilusin del
movimiento

SE HA DICHO DEL CINE

Cine es el Arte de la expresin a travs de


imgenes en movimiento

Que modifica profundamente nuestra manera de sentir y de pensar, sin darnos


cuenta. Atenta contra nuestra libertad.
RAMBAUD

Que es un arma poderosa para proyectar el pensamiento sobre la masa que lo


rechaza
J. COCTEAU

Que es un lenguaje de imagen-de-pantalla en movimiento.


N. TADDEI

Que es el Arte del espacio y del tiempo flmicos.


P. STAEHLIN

Que transfigura lo real hasta la magia


MOUSSINAC

Que lo esencial en el cine es la adhesin inconsciente sobre un mundo que se da


como verdadero, y en el cual yo voy a vivir otra vida que la ma. El actor soy yo.
AMENGUAL

Ejercicios

1. Por qu crees que merece la pena estudiar Cine?


2. Crees que el Cine influye en ti, en tus compaeros? En qu cosas?
3. Explica por qu el Cine
es espectculo,
es Arte,
est unido a la ciencia.
4. Teniendo en cuenta que cada una de las Artes tiene determinados elementos
caractersticos, trata de buscar en alguna pelcula de cierta calidad que hayas visto hace poco
lo que en el Cine hay de cada Arte:
TEATRO: (historia, argumento, personajes, situaciones, caracteres...)
PINTURA:(colores, composicin de figuras en cada encuadre, luz )
MUSICA: (instrumentos, ritmo, acordes, msica de fondo, temas musicales...).
ARQUITECTURA: (edificios, decorados...)
DANZA: (a veces no es preciso que salga ningn baile, hay pelculas que sin ningn
baile, tienen mucho de danza, en su ritmo...)
POESIA: (encuadres de fotografa, fijarse en los detalles, movimientos de cmara...)

TEORA DEL CINE

Universo flmico
Imagen flmica
Estructura flmica

LECCIN 3
EL LABORATORIO DEL CINE
Este captulo no es un tratado ms de fsica ni es lo ms
fundamental del libro que tienes entre tus manos. Est escrito
con dos fines: el de saciar un poco tu curiosidad, si la tienes, y
el de darte unos conocimientos bsicos para que luego puedas
comprender algunas de las alusiones tcnicas. Estudiars ese
poco de fsica y qumica del cine en torno a la PELICULA, la
CAMARA y el PROYECTOR, que son los objetos que hacen
tcnicamente posible el cine. Y no tengas miedo, que aqu no
hay frmulas, ni sistemas de unidades, ni problemas.

1. La pelcula
Actualmente las pelculas son de celuloide ininflamable. Y sobre una de sus superficies est
adherida la gelatina con sustancias que reaccionan qumicamente a la luz.
En el revelado (proceso mediante diversos
productos qumicos) sobre la pelcula, en la gelatina,
aparece el negativo de la imagen captada por la
cmara.
Para el positivado de la imagen se emplea el
sistema de contacto. Simultneamente se hacen
pasar por un rayo de luz la pelcula negativa y una
pelcula virgen (sin haber sido expuesta
anteriormente a la luz) cuyas gelatinas estn en
contacto. Despus del correspondiente revelado en
la pelcula que era virgen habr aparecido la imagen
ya en positivo.
Las partes iluminadas del objeto aparecen oscuras
en la imagen negativa. Y las oscuras, claras. Con el
positivado se vuelven a invertir los valores luminosos
para quedar de nuevo conforme eran en la realidad.
En las pelculas de color, el negativo da los colores complementarios a los colores reales.

En la realidad:
amarillo
magenta
azul

En el positivado vuelven a invertirse los colores.

En el negativo:
violeta
verde
naranja

2. Sensibilidad de las pelculas


Se distinguen las pelculas por su sensibilidad a la luz y a los colores. Por su sensibilidad a los
colores se dividen en:
A) Pelculas de blanco y negro. Slo captan el tono de los colores y los traducen a la escala
de grises entre el blanco y negro. Pueden ser ortocromticas, insensibles al rojo, y
pancromticas, sensibles a todos los colores.
B) Pelculas de color. En los primeros intentos para la fotografa en color se necesitaban tres
pelculas distintas para obtener una imagen en color. Una sensible al rojo, otra al azul y otra al
amarillo. Y para obtener la imagen definitiva se deban superponer las proyecciones de las tres
pelculas. Fue la llamada tricromia. Hoy da basta una sola pelcula donde estn superpuestas
tres gelatinas sensibles cada una a un color fundamental.
EQUIVALENCIAS
DIN
ASA
9 5
12 15
15 25
18 50
21 100
24 200
27 400
30 800
Tambin se distingue a las pelculas por su
sensibilidad a la luz. Para dicha medicin las
escalas ms usadas son las DIN y las ASA.
Las pelculas menos sensibles (9 DIN, 5 ASA)
necesitan un mayor tiempo o mayor intensidad
luminosa en la exposicin. Las ms sensibles, las
hay hasta de 3.200 ASA, pueden captar
instantneas nocturnas sin ayuda de flash..
A mayor sensibilidad a la luz, el granulado de que
se compone la gelatina aumenta de grosor. De
ah que en el argot de los fotgrafos se
escuche: pelcula de grano fino, de grano
grueso, en vez de decir pelcula sensible,
poco sensible.

3. El ancho de las pelculas


Vara segn est destinada la pelcula para cine
comercial o para aficionados. Los anchos
comerciales, standard, son de 35 mm. y de 16
mm. Ultimamente se han introducido las pelculas
de 70 mm. Hay aficionados exigentes que
tambin usan pelcula de 16 mm.
Para los aficionados ha existido el formato de 9,5
mm. con perforacin central. Actualmente los
formatos para aficionados tienen un ancho de 8
mm., pero que se ofrece en el mercado bajo dos
modalidades: el 8 mm. normal y el Super 8. Este
tiene la perforacin ms pequea, lo cual permite
una imagen mayor y, por lo tanto, ms definida
en la proyeccin.

Ancho de las pelculas

4.- Bandas de la pelcula


En la pelcula cinematogrfica se dedica un espacio a la banda de la imagen y otro, mucho
menor, a la banda o bandas sonoras.
La banda sonora
tener registrado el
ya
pticamente
magnticamente.

puede
sonido
ya

El ptico se registra haciendo


incidir un rayo luminoso, que
varia de intensidad con la
variacin de timbre y volumen
de sonido, sobre una pelcula
virgen.
Al revelar sta, se obtiene el
negativo de la banda sonora.
Al realizar el positivado por
contacto de dicho negativo se
obtiene la banda sonora que,
luego, en la proyeccin, al
hacer variar la intensidad de
luz que a travs de la banda incide en una clula fotoelctrica, reproduce el sonido original.
La banda magntica no es ms que una cinta magnetofnica adherida a la pelcula. Es el
sistema utilizado para el cine de aficionados ya que no necesita mucha complicacin para el
registro de sonido. Basta un proyector equipado para el registro magntico.
Tambin se usa la banda magntica en los sistemas estereofnicos de 4 y 6 pistas para
Cinemascope, Panavisin, Todd-AO, Cinerama...

5. La cmara tomavistas
La cmara cinematogrfica es semejante a la fotogrfica
pero dotada de un motor de arrastre para poder exponer
la pelcula un nmero determinado de veces por
segundo. Cada exposicin tiene como resultado un
fotograma.
El cine mudo usaba de 16 imgenes o fotogramas por
segundo. Es decir, ea a la luz 16 fotogramas por
segundo.
El cine sonoro, al necesitar una mayor velocidad en el
pase de la banda sonora por la clula fotoelctrica,
emplea una velocidad de 24 imgenes por segundo.
Las pelculas que se ruedan para televisin impresionan
Diafragma
25 fotogramas por segundo. Ya sabes que en televisin
la imagen se produce gracias a un punto luminoso que
recorre toda la pantalla en lneas horizontales cincuenta
veces por segundo. Para que las frecuencias de la proyeccin de la imagen de la pelcula y el
de la lectura de la imagen por parte del punto luminoso coincidan se emplea dicha velocidad de
25 imgenes por segundo.

Adems de estas velocidades, las cmaras tomavistas tienen otras velocidades de toma: 8,
16,0 24, 32, 64. En el captulo dedicado a los trucos del cine vers su utilidad.
Con fines cientficos se llega a rodar hasta con una velocidad de 500 imgenes por segundo.
Luego, al proyectarse la pelcula con una velocidad normal se pueden analizar las fases de
cualquier movimiento por rpido que sea. Por ejemplo, ver cmo una bala disparada se
introduce en el acero.
Para lograr efectos sicolgicos en los espectadores, se han rodado pelculas a 60 imgenes
por segundo. En la proyeccin, tambin a 60 imgenes por segundo, se intercalan fotogramas
sueltos, por ejemplo, en una escena donde un seor anda solitario por La calle oscura, cada
tres o cuatro segundos se intercala un fotograma con la figura de un fantasma. Y sin que la
sala sepa por qu el miedo la ha invadido. Aunque los sentidos no hayan captado
conscientemente dicha figura s que ha habido una percepcin llamada subliminar que ha
puesto en marcha el subconsciente de los espectadores.

6. Los objetivos
De inters especial para la toma de vistas son los objetivos, a travs de los cuales entra la luz
en la cmara y permiten la captacin de la imagen. De la calidad de un objetivo depende
tambin la calidad de la imagen.
Se les distingue por la distancia focal de sus lentes y
por su ndice de luminosidad, expresados en frmulas
como las siguientes:
f: 35 mm. 1/1 4 f: 50 mm. 1/2 8 f: 150 mm. 1/4
La segunda cifra, expresada en quebrados (1/1,4,
1/2,8, 1/4) indica la luminosidad del objetivo en su
mxima abertura de diafragma.
El diafragma es una cortinilla circular que va cerrando
la abertura del objetivo. Las aberturas ms corrientes
son 1/2'2, 1/2'8, 1/4, 1/56, 1/8, 1/11, 1/22. Algunos
objetivos llegan a cerrarse hasta 1/32 y 1/64.
Un objetivo, por ejemplo, con la abertura 1/22 quiere
decir que slo permite el paso de 1/22 de la luz
ambiente a travs del objetivo. Las aberturas cerradas
slo se usan fotografiando con luz solar o con
pelculas de muy alta sensibilidad.
La primera cifra (35 mm.; 50 mm.; 150 mm.) indica la
distancia focal de las lentes que componen un
objetivo. A menor distancia focal es mayor ngulo del
campo abarcado por la cmara.
Segn la distancia focal se distinguen tres clases de objetivos:
a) el gran angular: que abarca un ngulo de 60 grados aproximadamente.
b) el objetivo normal que abarca unos 48 grados.
c) el teleobjetivo, que se da con una gran variedad de angulaciones hasta 16 grados o menos.
Todo depende del tipo de teleobjetivo.
A continuacin tienes una tabla de objetivos y distancias focales segn el ancho de la pelcula.

ancho pelcula
70 mm.
(panavisin, etc.)
35 mm.
(fotografa reportaje
36.24)
35 mm.
(fotograma de pelcula)
16 mm.
8 mm.

gran angular
70 mm.

norma
150 mm.

teleobjetivo
300 mm. y ms

35 mm.

70 mm.

150 mm. y ms

25 mm.

40 mm.

125 mm. y ms

12 mm.
6 mm.

25 mm.
12 mm.

75 mm. y ms
40 mm. y ms

Como ves, un gran angular de Panavisin 70 mm. tiene una distancia focal de 70 mm.
aproximadamente. Y a la vez un objetivo de distancia focal igual para pelculas de 8 mm. no
actuara como gran angular, sino como un potente teleobjetivo. Razn: el ngulo que abarca un
objetivo est tambin en razn de las dimensiones del ancho de la pelcula.

7. El objetivo Zoom
Es un objetivo que, debido a su especial diseo, puede variar su distancia focal. Manejando
una pequea palanca o manivela aumenta o disminuye la distancia focal. Por consiguiente se
cierra o abre su ngulo de visin y da la impresin de que la cmara se acerca o se aleja del
objeto cuando en realidad est quieta. Como ves, cumple la misin de muchos objetivos en uno
slo.

8. El objetivo anamrfico
Es el utilizado para el sistema Cinemascope. Consta de un sistema de lentes que condensan la
imagen en sentido horizontal.
Si miras al trasluz una pelcula Cinemascope, podrs comprobar que las figuras estn
alargadas.
En la proyeccin habr de ser corregida de nuevo la imagen para que aparezca normal en la
pantalla.

9. Efectos de los distintos


objetivos
Muy
importante,
por
la
trascendencia flmica que tiene, es
comprobar los efectos producidos
por los distintos objetivos. Para
simplificar el estudio vamos a
comparar solamente entre el gran
angular y el teleobjetivo. El objetivo
normal, como es obvio, se quedar
en un trmino medio.
El primer efecto es la variacin de

gran angular

teleobjetivo

la perspectiva.
Al fotografiar dos personajes A y B, colocados ante una valla, con un gran angular y luego con
un teleobjetivo, de modo que en las dos vistas tengan sus imgenes el mismo tamao,
observamos que con el gran angular la valla aparece pequea al fondo. En cambio, con el
teleobjetivo, la valla aparece mayor y ms cercana a los personajes.
Si en el dibujo observas los ngulos de los dos
objetivos, comprobars que el gran angular, dado el
mismo tamao de la imagen de los personajes, ha
captado mayor longitud de valla y, por consiguiente,
sta aparecer ms lejana en la perspectiva con
respecto a los dos personajes.
El gran angular acusa ms la perspectiva, da mayor
relieve al espacio ente entre los trminos ms
cercanos y los ms lejanos. El teleobjetivo casi anula
la perspectiva, aplana los diferentes trminos.
El segundo efecto es el de la variacin de
velocidad.
gran
angular

teleobjetivo

Si sobre una columnata de fondo tomamos a un


personaje que marcha paralelo a ella con un gran
angular, da impresin de ir ms rpido que si lo
tomamos con teleobjetivo.
Fjate en los dibujos. Con la perspectiva del gran
angular parece que el personaje, para andar dos
pasos, se traslada a lo largo de cuatro columnas por
paso.

Con el teleobjetivo parece que, para andar dos


pasos, slo se traslada a razn de dos columnas por paso: la velocidad aparente es menor que
en el gran angular.
Si un personaje anda con direccin hacia la cmara, observars que con el gran angular
parece que vaya ms rpido que con un teleobjetivo. El personaje slo necesita dos pasos, con
el gran angular, para que en vez de verle entero lo veamos de medio cuerpo. En el teleobjetivo,
para que ocurra lo mismo, necesita ocho pasos. Lo cual produce la impresin de que avanza
ms lento.
Si has visto documentales de atletismo, a veces, en carreras rpidas como son las de 110
metros vallas, da la impresin de que casi no avanzan los atletas. Es que ha sido tomado con
un teleobjetivo que al anular la perspectiva, anula tambin la velocidad.

10. El enfoque
Punto importante en fotografa es el enfoque.
Al utilizar una lupa has comprobado que, dada una distancia fija entre tu ojo y un libro, slo hay
un punto de colocacin de la lupa en que la visin de las letras es perfecta y definida. Ese
punto es el punto e de enfoque. Las razones de este fenmeno ptico las conoces ya por la
fsica y no es preciso que las repitamos aqu.
Si varas la distancia entre el libro y tu ojo, tambin habrs de variar el punto de enfoque de la
lupa.

En las cmaras fotogrficas tambin el objetivo puede variar su distancia entre pelcula y objeto
hasta encontrar el punto de enfoque acomodado a cada distancia entre cmara y objeto.
Pero se da un fenmeno. A medida que se cierra la abertura del diafragma comprobamos que
los objetos situados ms all y ms ac del punto de enfoque van quedando gradualmente
enfocados.
A este fenmeno se le denomina profundidad de campo. En un objetivo, por ejemplo el Tessar
Zeiss de 50 mm. de distancia focal se dan las siguientes profundidades de campo:
Abertura
diafragma
1/2,8 ...........
1/4...............
1/5,6 ...........
1/8 ..............
1/11 ............
1/16 ............
1/22.............

Enfocado
desde
hasta
..........9,6 m. ....infinito
........13,7 m. ....infinito
..........9,8 m. ....infinito
..........6,9 m. ....infinito
.............5 m. ....infinito
..........3,5 m. ....infinito
..........2,5 m. ....infinito

Ocurre tambin que cuanto menor es la distancia focal de un objetivo, mayor es su profundidad
de campo. Los teleobjetivos tienen por consiguiente menor profundidad de campo. Por eso en
las fotografas obtenidas con ellos los fondos quedan borrosos debido al desenfoque.

11. El proyector
Es el aparato que realiza la labor inversa de 1a cmara tomavistas y hace posible el
espectculo cinematogrfico. En tantos tipos de proyectores como formatos de pelcula: 70
mm., 35 mm., 16 mm., 8 mm. normal y super 8.
Las partes ms importantes del proyector son:
A) El sistema de iluminacin, que en los proyectores comerciales consta de un potente arco
voltaico.
B) La cruz de malta que acta en el sistema de arrastre de la pelcula. Su labor consiste en
arrastrar y parar intermitentemente la pelcula veinticuatro veces por segundo delante de la
ventanilla por donde pasa la luz hacia el objetivo.
C) El objetivo, ms sencillo que el de las cmaras tomavistas, no tiene diafragma pero si
enfoque. Existe el objetivo para pelculas normales y el objetivo anamrfico para la proyeccin
de las pelculas rodadas en cinemascope.
D) La clula fotoelctrica, que al recibir mayor o menor intensidad de luz debido al paso de la
banda sonora, produce variaciones de corriente elctrica. Estas variaciones las rectifica un
amplificador, convirtindolas en el sonido difundido por los altavoces de la sala.
En las sistemas estereofnicos, la lectura del sonido es idntica a la de un magnetfono. Lo
mismo ocurre en los proyectores para aficionados dotados de sonido magntico.
En el CINERAMA el sistema de proyeccin es a base de tres proyectores sincronizados. La
pantalla es semicircular por dicho motivo.

LECCIN 4

ESPACIO TIEMPO MOVIMIENTO


Al terminar la proyeccin de la pelcula, por ejemplo Morgan, un caso clnico (K. REIZS,
1966), vemos que el director ha jugado de forma especial con tres elementos:

espacio
tiempo
movimiento

para conseguir eso tan difcil e impalpable que llamamos ritmo. Ritmo extrao como extrao
es Morgan, el hombre que naci en una especie animal que no era la suya... Ni el espacio, ni
el tiempo, ni el movimiento son reales, pero nos dan la impresin que pretende el director. Son
elementos flmicos y no fsicos.
Como la arquitectura es el arte del espacio y la msica el arte
del tiempo, el Cine es el arte del espacio y del tiempo
flmicos.
El Cine tiene posibilidades nicas para crear sus propios
espacio y tiempo. Es capaz de sintetizar los miles de aos de
La Biblia (John HUSTON) en tres horas, o los largos aos
de la vida de un hombre en una sntesis breve como en
Ciudadano Kane (Orson WELLES, 1941). Salta con
facilidad de una ciudad a otra con iodos los medios de
locomocin imaginables en El hombre de Ro (Philippe DE
BROCA, 1964) o disminuir unos hombres hasta el tamao
microscpico para seguir un Viaje alucinante (Richard
FLEISCHER, 1966) hasta el cerebro enfermo de un sabio.
Precisamente esta posibilidad de alterar el espacio y tiempo
reales para convertirlos en flmicos, es el principio
fundamental de la creacin flmica, como obra de arte. No es
ya la mera objetividad pasiva de una cmara, testigo que
registra con toda fidelidad un hecho, sino que se convierte
casi en protagonista de la accin o mejor en creador de una
realidad nueva.

Ciudadano Kane

Vamos a estudiar, pues, el espacio, el tiempo y el movimiento flmicos, teniendo bien claro
desde el principio que es el movimiento el que coordina a los otros dos.

El ESPACIO FILMICO
1. Dimensiones del cine
Si te sitas ante el cuadro de Los fusilamientos de la Moncloa de Francisco
GOYA, que se conserva en el museo del Prado de Madrid, fcilmente puedes
sealar lo que mide de largo y alto el lienzo. Tiene dos dimensiones. En cambio si,
en el mismo piso bajo del Prado, contemplas La Dama de Elche puedes sealar
adems del largo y alto (como en el cuadro) una tercera dimensin: la profundidad
del bloque de piedra tallado por algn escultor ibrico.
Y en el Cine?, encontramos dos dimensiones como en cuadro de Goya?, o
tres, como en la Dama de Elche?
En el Cine encontramos TRES dimensiones, pero slo dos de ellas son reales, el largo y el
ancho que coinciden con fa pantalla. Y la tercera dimensin?
En el cuadro de Goya del que hablbamos antes apreciamos el relieve de los
personajes y la diferencia de planos por la perspectiva, y en este sentido tambin
puedes decir que un cuadro tiene una tercera dimensin gracias a la perspectiva.
Volvamos al Cine.

2. La perspectiva en el cine
Es un tema que ya has estudiado en Historia del Arte o en Dibujo. Se puede definir como la
tcnica de representar en una superficie un objeto con la misma forma y disposicin con que
aparece en la realidad.
En el Cine hay varios tipos de perspectiva, algunos comunes con otras artes:
1. perspectiva lineal, comn con el dibujo
2. perspectiva cromtica o tonal, comn con la pintura
3. perspectiva focal, comn con la fotografa
4. perspectiva cintica, propia del cine.
Ya conoces los tipos 1 y 2. El 3 lo comprenders al estudiar la cmara y los
diversos objetivos. Finalmente la perspectiva cintica la comprenders al llegar al
captulo del movimiento y del ritmo.

3. Buscando el relieve
Es un problema que ha torturado la inventiva de los tcnicos sin conseguir hasta el momento
una solucin plenamente satisfactoria.
Aldous HUXLEY en su novela futurista Un mundo feliz, recoge este deseo
presentando un cine en relieve plenamente conseguido. Muchos han pensado que
el relieve era el paso necesario para llegar al verismo perfecto de la
representacin cinematogrfica, dejndose llevar tal vez ms de una
espectacularidad atrayente que de una creacin artstica. Entre los varios
esfuerzos que se han dado en la Historia del Cine designamos dos grupos
principales, los que se refieren a la imagen y los que tratan del sonido.

4. Estereoscopa
Cuando miramos un objeto, cada uno de nuestros ojos nos da una imagen distinta, bajo un
ngulo diferente de ese objeto. De estas dos imgenes fsicas, nuestro cerebro elabora una
sola imagen squica, dotada de relieve. (Recuerda las nociones de ptica sobre la formacin de
las imgenes en la retina) . Cuando cerramos uno de los ojos, esa impresin de relieve
desaparece. Los tcnicos han buscado llegar a conseguir la impresin del relieve en el cine por
dos caminos: uno fisiolgico otro sicolgico.

5. Mtodos fisiolgicos
Consiste en presentar a cada ojo una imagen distinta, tomadas ambas como desde los ojos del
espectador. Parece que la ilusin deba ser perfecta y no lo es. La molestia de tener que usar
gafas que cansan la vista, ha arrinconado rpidamente esas pelculas en relieve, de las que
Los crmenes del Museo de cera (TOHT) fue una de las ms clebres. Para el cine en
negro los cristales de las gafas eran de colores complementarios, verdoso y anaranjado. Para
el cine en color se utilizaron cristales de luz polarizada, que dejan pasar a cada ojo slo una
serie de rayos.

6. Mtodo psicolgico
Como en el caso anterior, lo que pretendemos es un
acercamiento del espectador y la imagen. Antes
hacamos salir la imagen de la pantalla y la
queramos meter dentro del espectador, ahora
hacemos al revs, envolvemos al espectador en la
pantalla dndole la impresin de que l mismo
interviene en la accin.
El mtodo es antiguo. Abel GANCE en
1S25-27 utiliz una triple pantalla en su
pelcula Napolen, era el mtodo
llamado polivisin.
La marca cinemascope en escala menor, y la marca cinerama en escala mayor, han
seguido un camino parecido.
El resultado no es de relieve, pero es de monumentalidad y llega a veces a producir vrtigo, p.
ej. el tobogn del Cinerama, o la bajada en automvil del Coronel alemn, por las siete
revueltas de Navas de Riofro, donde estn rodadas las primeras escenas de La batalla de
las Ardenas de Ken ANNAKIN.
Hoy se ha impuesto al pblico el formato de la marca Todd-AO de Michel Todd y la Asociacin
de Opticos de Amrica, reforzando la impresin gracias al sonido estereofnico.

7. Estereofona
No se trata de relieve del sonido, sino de extensin del sonido. Es ya un logro de la tcnica
actual. Se extiende el sonido a lo largo de la pantalla, segn los puntos en que parece
originarse por la imagen.
A veces parece que el avin pasa por encima de nuestras cabezas... gracias a las series de

altavoces que se colocan a los lados y detrs de los espectadores. Arabesco de Stanley
DONEN o El mundo est loco, loco, loco de Stanley KRAMER son un buen ejemplo de
utilizacin del estereofnico. El esquema del sonido estereofnico, simplificado, se reduce a
tomar dos o ms pistas de sonido, con micrfonos situados a determinadas distancias, y
reproducir esas varias tomas, con altavoces situados a distancias anlogas en la pantalla o en
la sala.

8. El relieve por el movimiento


En realidad hay algo en todo filme que nos da la sensacin de relieve y este algo es lo
esencial del cine: el movimiento de la imagen. El movimiento es la causa de la tercera
dimensin del cine. Si una pelcula se para, la imagen aparece sbitamente aplanada.
As ocurre en el final de Los cuatrocientos golpes de TRUFFAUT, cuando el joven
protagonista se queda inmvil mirando el espectador, o tambin en El as de pique de Milos
FORMAN cuyo ltimo fotograma parece una carta de la baraja completamente plana.
Naturalmente si aadimos las tcnicas de la estereofona, la impresin de relieve aumenta
considerablemente.

9. Creacin de espacios
El Director al montar los diversos trozos de pelcula que componen una
escena crea un espacio y un ambiente nuevos que surgen de la imagen
y que capta el espectador.
Es ya clsico el experimento de L. W. KULECHOV en 1920, y que nos
refiere V. PUDOVKIN. La escena es la siguiente:
1. Un joven avanza de derecha a izquierda.
2. Una mujer va de izquierda a derecha.
3. Se encuentran y se estrechan la mano. El joven seala con la mano
cualquier cosa.
4. Un gran edificio blanco con una escalera.
5. Ambos suben la escaleras.
El espectador tenia la impresin de que los trozos reunidos constituan
una accin unitaria: caminar de dos jvenes, su encuentro delante de un
edificio y subir juntos la escalera. Sin embargo cada trozo haba sido
filmado en un sitio distinto. Incluso no eran ni del mismo pas. Es decir el
montaje haba creado un espacio nuevo inexistente en la realidad, pero
que para un espectador resulta verosmil y real.

10. Dos tipos de espacios


ESPACIO GEOGRFICO
Se utiliza para situar, la accin en cualquier punto de la tierra.
Es lo que hace Ren CLAIR en Pars dormido, ensearnos el Pars donde se
va a realizar la accin. A veces vamos llegando al escenario que nos interesa en
un viaje, por ejemplo, en Pgina en blanco de Stanley DONEN, donde una
serie de vistas desde un helicptero de castillos ingleses nos llevarn al castillo

concreto de la familia con la que vamos a vivir unos das. En West Side Story
vamos bajando, tambin en un helicptero, hasta el barrio de los Tiburones y de
los Yets.

Procesin de los flagelantes de El Sptimo sello de Ingmar Bergman

ESPACIO DRAMTICO
Se utiliza para localizar y ambientar la sicologa de los personajes y situaciones. Es un recurso
muy usado para subrayar ideas o sentimientos.
Cuando el Profesor Isaak Borg en Fresas salvajes y Anders y Vctor hablan de la existencia
de Dios, al fondo se ve un paisaje maravilloso de mar y montaa. En cambio en el El Sptimo
sello, tambin de BERGMAN, despus de la escalofriante procesin de disciplinantes,
aparece un plano de una tierra rida y desrtica, como las almas de aquellos flagelantes. No
nos imaginaramos una pelcula del Oeste sin la clsica cabalgada entre el polvo en la llanura...

Ejercicios

1.

Completa estas frases:


la Arquitectura es el Arte del ...
la Msica es el Arte del ...
el Cine es el Arte del ...

2. El Cine tiene tantos tipos de perspectivas como rayas tienes sealadas:


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3. Haz un cuadro sinptico con los principales mtodos con los que se ha intentado el relieve
en la Historia del Cine.
4. De alguna pelcula que hayas visto hace poco, con sonido estereofnico, analiza el uso de
los diversos altavoces.
5. En tres pelculas que recuerdes bien, analiza:
el espacio geogrfico (para situar la accin...)
el espacio dramtico (para subrayar los sentimientos, ideas...)

LECCIN 5

EL TIEMPO
El Cine es una sucesin temporal de imgenes.
Marcel Martin

EI tiempo fsico tiene una sola dimensin: lineal, una sola direccin y una sola marcha. No se
puede acelerar o invertir. La marcha del tiempo es uniforme y no admite retroceso.
Pero el tiempo en el Cine es distinto. Es un tiempo variable, verdadero juguete en manos del
director y del guionista. Vamos a ver las principales formas de utilizacin del tiempo, que
llamaremos flmico.

1. Adecuacin
Es la igualdad entre el tiempo de accin y el tiempo de proyeccin.
Esta es la estructura de pelculas como Cleo de 5 a 7 de Agnes VARDA o
Solo ante el peligro de Fred ZINNEMANN. Sera un error pensar que esta
utilizacin del tiempo es teatral. El Cine y el Teatro, por caminos distintos, lo han
tomado de la misma vida.
No es muy frecuente por la dificultad que implica.

ADECUACIN

duracin real: 3 minutos

duracin flmica: 3 minutos

2. Condensacin
Para dar mucha accin en poco tiempo. Es desde luego la ms frecuente en el Cine y se logra
por el montaje y la elipsis. Aos y meses pueden reducirse a minutos.
La accin real en La conquista del Oeste dura medio siglo. Lo que el viento se llev de
Vctor FLEMING recoge la vida de una familia sudista y resume largos aos. La continuidad
squica del espectador sustituye a la continuidad fsica.

CONDENSACIN

duracin real: 8 horas

TIEMPO SUPRIMIDO

duracin flmica: 5 segundos

3. Distensin
Es un alargamiento subjetivo de la duracin objetiva de una accin. No es cmara lenta, ni
contar lentamente lo que ha sucedido en segundos, sino hacer un imposible fsico alargando
unos momentos y llenndolos de accin. T, en un examen, sientes que tu tiempo es ms largo
que cuando ests en una fiesta agradable con tus amistades.

DISTENSIN
duracin real: 1 hora

duracin flmica: 3 horas


El ejemplo ms clsico es la escena del baile de Los visitantes de la noche de
Marcel CARN (1942). Los danzantes de aquella fiesta medieval, quedan
sbitamente inmviles, con la nica excepcin de un hombre y una mujer que
huyen de sus parejas petrificadas y viven su vida, regresando de nuevo a la sala y

entrando de nuevo en contacto con sus parejas, que hasta ese momento estaban
inmviles. La danza se reanuda como si nada hubiera pasado.

4. Continuidad
Se da, si el tiempo de la realidad fluye en la misma direccin que el tiempo flmico. No se
utilizan una serie de recursos que enseguida explicaremos, como salto atrs, alternacin...
Recordad por ejemplo Cmo robar un milln y... de W. WYLER (1966), o
Doce hombres sin piedad.

CONTINUIDAD

la vida de un hombre en su mismo orden real

5. Simultaneidad
En este sistema vamos alternando dos tiempos vitales en los que la accin pasa de una a otra.
Cualquier pelcula de suspense puede servir de ejemplo.

SIMULTANEIDAD

tiempo 1
tiempo 2

6. Salto atrs o flash back


La accin suele comenzar en la segunda parte o incluso en el desenlace, o a veces en
medio de la accin y por el recuerdo se retrocede a pocas anteriores.
Doctor Zhivago comienza con la presentacin del general que busca a su sobrina
en una fbrica. El contar toda la vida de Zhivago y Lara. En El Acusado de Jan KADAR y
Elmar KLOS, se intercalan en medio de los dilogos del juicio escenas de la gran central
trmica y la actuacin del director, ahora procesado.
El salto atrs puede ayudar para suscitar el inters como nos sucede ante el
espectculo incomprensible de Beau Geste. A veces un mismo episodio se nos
presenta en varias versiones discordantes dadas por testigos distintos. As sucede
en Ciudadano Kane, en Rashomon y en una manera cmica en Las
Girls.

SALTO ATRS

tiempo real

tiempo flmico

tiempo atrs
en el tiempo

7. Tiempo sicolgico
Es una experiencia comn que una hora de clase nos resulta mucho ms larga que dos horas
de recreo. Hay, pues, un tiempo sicolgico, personal para cada uno de nosotros, distinto del
tiempo del reloj. El Cine tambin quiere expresar este tiempo sicolgico. As hay tiempos
dbiles, de escasa accin, sin inters, y tiempos fuertes, en el que pasan muchas cosas
interesantes. Es preciso saber conjugar bien los dos tiempos.
Una serie de planos largos con tiempo dbil puede aumentar la impresin de duracin.
Al contrario sucede con planos de corta duracin y tiempo fuerte.
Alfred HITCHCOCK nos lo explica con un ejemplo. Estamos sentados en un sof.
Debajo hay una bomba de relojera que ha de estallar dentro de quince minutos. El
espectador lo sabe, pero los actores no. La accin transcurre entonces hablando
de cosas sin importancia con largos planos, mientras la angustia crece en el
espectador. Esos quince minutos se le han hecho muy largos. As nos resulta
interminable la sinfona de El hombre que saba demasiado y al final de cada
comps esperamos el disparo del asesino.
La utilizacin de este tiempo sicolgico es fundamental para lograr el ritmo de una pelcula,
como despus veremos.

8. Representado el pasado
Los recursos son muy variados. Desde un virado distinto (teir la pelcula de rojo, azul o
verde...) para representar el recuerdo, como en Del rosa al amarillo, o reducir la imagen
recordada a un ngulo como hace SUMMERS en La nia de luto, o al revs en medio de un
virado en verde o en rojo intercalar el recuerdo en sus colores naturales al estilo de LELOUCH
en Un hombre y una mujer.
Muy usada es la sobreimpresin (en qu consiste lo puedes ver en el captulo de los
trucos).
En Las nieves de Kilimanjaro se mantiene esa doble exposicin fotogrfica
durante la secuencia del recuerdo. Este sistema tiene la dificultad de que la
imagen resulta poco clara y entorpece la visin de la pelcula.
El procedimiento ms clsico es este:
Vemoslo en la pelcula Torero de Carlos VELO. Luis Procuna va a recordar

sus xitos en la plaza de Mjico cuando va en el coche. La cmara se acerca al


rostro de Procuna, que queda inmvil, como si quisiera penetrar en su
pensamiento, entonces encadena con el recuerdo. El regreso a la realidad ser
inverso. Encadenado sobre el Primer Plano del torero para luego alejarse la
cmara y volver la accin real a desarrollarse.
El sonido se suele utilizar tambin como enlace del presente con el pasado, de una manera
muy sugerente.

9. Elipsis
El Cine es un arte, y por lo tanto sugerencia. Para ello es necesario eliminar todo lo que no
es importante para la inteligencia o la esttica de la pelcula.
La Literatura es el arte de la metfora.
El Cine es el arte de la elipsis.
Andr Malraux
Elipsis es la supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de
tal forma que a pesar de estar suprimidos se den los suficientes datos para poderlos suponer
como sucedidos o entes. Sobre la elipsis trataremos ms ampliamente al estudiar el montaje.

10. Recursos para expresar el paso del tiempo


Son muy numerosos: la simple visin de un calendario donde las hojas caen rpidamente, un
reloj, tambin objetos, como un cigarrillo encendido que se ha consumido, un cenicero que se
ha llenado de colillas, una vela que se ha terminado. La diversa luz que sugiere la entrada de la
maana o la noche. Paisajes en la estacin temporal que se quiere sealar, nevados o con
mieses... Otras veces es un nio que crece, el que nos seala el tiempo transcurrido o la barba
de un hombre o el polvo sobre una mesa. Las sobreimpresiones son tambin muy utilizadas.

Ejercicios

El Director puede usar el tiempo fsico de muchas maneras, creando un tiempo flmico.
Recuerda qu es cada uno de los recursos citados a continuacin y adems del ejemplo que
est sealado, busca t otros de pelculas que hayas visto:
1. ADECUACIN qu es?
Cleo de 5 a 7
----------------------------------------------------2. CONDENSACIN qu es?
La conquista del Oeste
----------------------------------------------------3. DISTENSIN qu es?
Los visitantes de la noche
----------------------------------------------------4. SIMULTANEIDAD qu es?
Con la muerte en los talones
----------------------------------------------------5. CONTINUIDAD qu es?
Cmo robar un milln y...
----------------------------------------------------6. SALTO ATRAS qu es?
El acosado
----------------------------------------------------7. Qu es una elipsis?
Explica su importancia en el Cine. Seala algunos ejemplos de pelculas que t hayas visto.
8. Enumera algunos recursos que utilizan los directores para hacer comprender al espectador
que ha pasado tiempo.

LECCIN 6

EL MOVIMIENTO
No es preciso insistir ms sobre la importancia del movimiento en el Cine, precisamente del
movimiento (en griego -kinos ) le ha venido su nombre. Imgenes fijas eran mucho ms
antiguas. Por lo menos eran conocidas desde el siglo XIX, gracias a la clebre linterna
mgica del jesuita alemn Atanasio KIRCHER. Imagen y movimiento son inseparables en
Cine. Suele decirse que lo esencial del medio flmico es imagen en movimiento o
movimiento de la imagen. Despus de estudiar el espacio y el tiempo, vamos a ver cmo los
conjuga el director con el movimiento.

1. Dos tipos de movimiento


En cualquier pelcula actual
encontrars dos tipos de
movimientos.

Movimiento
de actores

El que se da en los actores,


quedando la cmara quieta.
El que realiza la cmara. Estos
dos
tipos
despus
se
combinarn y se integrarn
formando una unidad de
movimiento, mucho ms esttica y mucho ms natural.

2. Movimiento dentro del encuadre


El regador regado de LUMIRE (1895) o La Cenicienta de MLIS (1899) son pelculas
en que la cmara queda inmvil mientras los personajes se mueven dentro del cuadro que
capta la cmara.
El movimiento dentro del encuadre se puede dar tambin por fragmentos. Es obra del montaje.
Se hacen tomas de la accin desde distintos ngulos y luego se montan dando continuidad
dramtica a la accin. Esto lo comprenders ms plenamente en el captulo del montaje.

3. Movimiento de la cmara
Al movimiento interior de la imagen se aade el
movimiento de la cmara que se desplaza, variando
el encuadre de las mismas figuras.
Este movimiento se suele realizar en la prctica
alrededor de tres ejes ideales, perpendiculares
entre s, que pasan por el centro de la cmara,
siendo uno de ellos el eje ptico.

movimiento
de cmara

Segn la cmara se apoye en uno de los ejes tendremos un movimiento distinto:


X: balanceo
Y: cabeceo
Z: mirada en derredor

4. Movimientos de rotacin
a) Panormica horizontal. Cuando utilizamos el eje Z y movemos la cmara tenemos la
impresin de mirar alrededor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda, como un
peatn antes de cruzar la calle, para ver si viene un coche. Esta panormica puede ser
de derecha a izquierda
de izquierda a derecha
y es muy frecuente.
b) Panormica vertical. La cmara fotografa la realidad como la veran nuestros ojos
moviendo la cabeza de arriba abajo, o al revs. Utilizamos el eje Y. Esta panormica puede ser
ascendente
descendente
La impresin que produce este movimiento es parecido al cabeceo de un barco.
Incluso a veces sirve para trucar este movimiento en el estudio. Frecuentemente
sirve para describir gradualmente un personaje o un objeto. En Casco de acero
de Sam FULLER encontrars un ejemplo caracterstico en la primera secuencia
cuando nos presenta unos pies desnudos y el can de un fusil acercndose al
soldado herido. Luego, al ascender la cmara en panormica veremos que se
trata de un nio.
c) Movimiento de balanceo. Se da cuando utilizamos el eje parece al movimiento de una cuna
o al caminar tambaleante de un borracho o de un hombre golpeado.

5.- Uso de los movimientos de panormica

Uso descriptivo: nos hace conocer el escenario. Muy usado en los documentales para dar
a conocer paisajes, monumentos, edificios, calles...

Si queremos encuadrar un cartel o un objeto interesante en una toma es frecuente hacer una
panormica, como buscando el objeto para centrar luego en l nuestra atencin.

Uso dramtico: para ir presentando los diversos elementos de la accin.


En Aquellos chalados en sus locos cacharros de ANNAKIN, vemos que el
oficial alemn despus de lograr derribar a su adversario pinchndole el globo,
con el casco perfora su propio globo. La cmara recoge en una panormica
descendente el globo, el rostro del oficial, la cada en las aguas negras. La cmara
se mueve entonces para recoger los rostros manchados de los protagonistas del
extrao duelo en globo. La panormica nos ha servido aqu para contar la accin.

Uso subjetivo: la cmara parece meterse dentro de uno de los personajes y seguir desde
all la accin.
Cuando Otelo de WELLES avanza entre las columnas de su palacio despus
de clavarse el pual, las columnas parecen tambalearse y temblar de dolor.

6. Movimientos de traslacin
En los movimientos de rotacin que hemos estudiado hace un momento, la cmara
permaneca en un punto fijo, simplemente giraba buscando una expresin sobre cualquiera de
los ejes. Ahora la cmara est sobre un pie mvil y puede tener movimientos variadsimos.
Se puede filmar desde un carro que avanza sobre unos ralles, o en un coche,
desde un globo como en lntolerancia (1916) de GRIFFITH, desde un columpio
como en Metrpolis (1926) de LANG, desde una gra, como en Fausto
(1926) de MURNAU, desde un avin como en De aqu a la eternidad, de
ZINNEMAN (1953).
Principales movimientos: (se suelen llamar travelling o traslacin).
a) TravelIing de profundidad en
avance: con este movimiento se
traslada la cmara de un plano lejano a
otro ms cercano.
La introduccin de muchas pelculas
tiene un travelling de este tipo hasta
centrar el inters en un objeto o
personaje, Sicolgicamente nos hace
penetrar en la interioridad del
personaje. Por ejemplo para hacernos
pasar al recuerdo o al sueo.
Subjetivamente nos puede ensear lo
que est viendo un personaje.
Recordemos que el zoom puede
realizar el mismo efecto (Travelling ptico).
b) Travelling de profundidad en retroceso: La cmara se aleja de un objeto que encuadr
desde muy cerca. Se pasa de un plano corto a un plano de conjunto o general. Resulta algo as
como el teln del teatro. En la representacin del recuerdo es un final casi obligado.
c) Travelling vertical: la cmara sube o baja sobre una plataforma como si estuviese situada
en un ascensor. Acompaa a una persona en sus desplazamientos verticales, subir escaleras...
A veces es un verdadero ascensor, como en el Diario de Ana Frank,
STEVENSON (1959).
d) Travelling lateral: Se consigue acompaando a una persona u objeto con la cmara como
si estuviera emplazada en la ventanilla de un coche o de un tren.
Por ejemplo: en Siete novias para siete hermanos al comienzo, cuando el
protagonista canta pasendose bajo los porches de un pueblo del Oeste.
e) Movimientos complejos: Hay cmaras montadas sobre un brazo mvil en diversos
sentidos, con lo cual se pueden lograr toda clase de combinaciones de movimientos. Es este el
movimiento de la gra.
Orson WELLES ha logrado efectos narrativos entes gracias a este procedimiento.
En el comienzo de Sed de mal, Welles sigue a los protagonistas con la gra,
siempre en movimiento, durante unos doscientos metros.
Stanley KRAMER inicia el proceso judicial de Vencedores y vencidos con un
movimiento de gra que causa el efecto de que la cmara planes como un
helicptero sobre la sala del proceso. Brigadoon es todo un alarde en el uso de
la gra.

7 Recursos mecnicos para alternar los movimientos


Cambiando la velocidad de las tomas fotogrficas, se pueden alterar la velocidad de los
movimientos. Es lo que llamamos cmara lenta o cmara rpida, recursos muy utilizados como
trucos y que explicaremos ms despacio. Tambin podemos incluir en este apartado la marcha
atrs de las figuras o la imagen detenida que explicaremos en el captulo de los trucos.

EJERCICIOS

MOVIMIENTO
1. Haz un cuadro sinptico de las diversas clases de movimientos:
2. Qu diferencia hay entre una panormica y un travelling?
3. Con una cmara de vdeo y un trpode realiza prcticamente los movimientos de rotacin,
4. Intenta hacer lo mismo con los movimientos de traslacin.
5. En una pelcula que hayas visto, busca ejemplos de travelling y panormicas.
6. Has estudiado que la panormica puede tener:
un uso dramtico
un uso descriptivo
un uso subjetivo
Busca ejemplos de estos tres casos.
7. Recuerdas alguna pelcula en que se utilice la gra?
8. A ser posible con el profesor o con alguien que conozca la materia, analiza dos o tres
secuencias de una pelcula con sus diversos movimientos.

LECCIN 7
EL RITMO
La gran ley que domina al Cine es la ley que
domina el movimiento, es decir, el ritmo, un
ritmo real en sentido espacial y temporal.
N. Taddei

1. Conceptos
El ritmo es algo difcil de definir. Lo intuimos antes que lo podamos definir. Sabemos que la
cancin moderna es en gran manera rtmica, como tambin que el ritmo es esencial en la
danza y en la poesa clsica.
Podramos decir que ritmo es la cadencia producida en la proyeccin de una pelcula segn la
diversa longitud de los fragmentos yuxtapuestos. El ritmo del cine es muy complejo,

es ritmo visual de la imagen


es ritmo auditivo del sonido
es ritmo narrativo de la accin.

Es algo propio de cada pelcula, muy distinto del ritmo


musical, ya que no tiene repeticiones peridicas o
relaciones de tono; muy distinto del ritmo cerrado de la
poesa clsica. Es el resultado del montaje de un filme, en
el que se crea un espacio y un tiempo flmicos. Y es
propio de cada pelcula, bueno o malo, segn se adapte o
no al contenido.
Segn el ritmo hay pelculas de ritmo lento,
rpido, potico... Es lento en Los cuentos
de la luna plida de K. MIZOGUCHI.
Rpido
en
James
Bond
contra
Goldfinger o 007 contra Doctor No,
ritmo propio de pelculas de accin, como las
de agentes Potico en La emperatriz
Yank Kew Fei de MIZOGUCHI.
El ritmo se crea:

a) Con la duracin material y psicolgica de los planos.


Un espectador ante cualquier plano examina lo que hay en l,

busca su situacin dentro de la accin del filme,


se pregunta qu significado puede tener dentro del filme,
y atena ya su atencin primitiva.
Todos estos estadios, por supuesto, no suelen ser reflejos, pero si conscientes. Es
decir, el espectador, de un modo reflexivo como si estuviese dialogando consigo
mismo, no se pregunta el qu, cundo y el cmo de cada uno de los planos.
Este trabajo lo realiza pero de un modo intuitivo, natural y consciente.

El montaje rtmico pretende hacer coincidir la duracin del plano con lo que duran en el
espectador sus movimientos de atencin hacia lo encuadrado en dicho plano.
Objetos cercanos exigen el cambio rpido de plano, porque se capta rpidamente lo que
contienen. Lo contrario sucede con planos que presentan objetos lejanos.
Planos de mucha duracin crean un ritmo lento.
Con un ritmo lento, por ejemplo, se puede pretender crear los siguientes efectos psicolgicos:
languidez y aburrimiento
impresin de ociosidad
penetracin en la monotona de un ambiente
sentimiento vivo de la miseria material o moral de un personaje
contemplacin sobrenatural.

Ermano OLMI busca un ritmo lento en El empleo para que los sentimientos del
muchacho que se abre paso en una vida social fra y mecnica sean mejor
sentidos y comprendidos.
Kaneto SHINDO, director japons, en su pelcula La isla desnuda, canta la
estoica constancia del hombre en el mundo de su trabajo y sufrimiento, sirvindose
de un ritmo lento y reiterativo y un excluir comentarios hablados de los personajes.
Valerio ZURLINI se vale del mismo procedimiento en Crnica familiar como
expresin de la soledad que siente el hermano mayor tras la muerte de su otro
hermano. El paisaje, las calles, toda la realidad se torna fra y angustiosa en la
soledad vivenciada.
Carl DREYER nos sumerge en un ambiente sobrenatural y contemplativo en su
filme religioso Ordet dejndonos sintonizar por smosis con los sentimientos
religiosos de los personajes, a travs de los encuadres lentos.
Planos de corta duracin crean un ritmo rpido.

Algunos efectos que se pueden conseguir con un ritmo rpido:


ambiente de tragedia fatal: la rapidez acerca el desenlace.
impresin de actividad desbordante: parece que todo se hace rpidamente,
dada la sucesin vertiginosa de planos.
impresin de esfuerzo, presentando una accin trabajosa y lenta con
planos parciales y rpidos.
impresin de choque violento o colisin brutal.
En El acorazado Potemkin, al acercarse el desenlace, llega
el momento trgico en que buques de la armada zarista estn
cercando al Potenkin. EISENSTEIN prepara ese momento con
un despliegue rapidsimo de planos en los cuales, adems, todo
se mueve febrilmente: marineros, mbolos de mquinas, agujas,
barmetros, palancas...
Elia KAZAN, en La ley del silencio, acenta el esfuerzo final
del protagonista, herido y cansado por una pelea brutal, que, a
pesar de todo, decide entrar a trabajar en los almacenes del
puerto de Nueva York para que todos sus compaeros
trabajadores hagan fracasar a los dominadores del trabajo del
puerto, que pisotean, hambrientos de dinero, los derechos
elementales de la persona humana. Una serie de planos rpidos,
reflejos de expresin trabajosa, consiguen reflejarnos el esfuerzo
y la grandeza del protagonista.
El Acorazado
Potemkin

b) Con los elementos visuales encuadrados

La combinacin de los diversos planos pueden acelerar o retardar el ritmo.

Una sucesin de primeros planos produce un ritmo de gran tensin dramtica.


Recordemos la ya citada pelcula de DREYER La pasin de Juana de
Arco, donde el dramatismo del juicio y de la condena se expresan con una
brillante sinfona de rostros en primer plano.

Una sucesin de planos generales, si tienen horizontes amplios con mucha luz
producen una sensacin de alegra, si tienen horizontes cerrados, con
verticales, con grandes sombras, producen cierto sentimiento de tristeza.

Un paso de plano general a otro, plano medio cercano, puede producir una
aceleracin del acontecimiento, gracias al aumento de tensin que ocasiona.

El paso inverso, de primer plano o planos medios a plano general, puede producir
tanto un efecto que exprese impotencia o hundimiento, como el efecto de
descanso y sosiego: situacin en blando despus de una situacin en punta.

Es lo que pretende Orson WELLES moviendo en la escena los objetos ms


inverosmiles. Si hay calma en la accin y los personajes estn quietos, har volar
un papel o moverse una sombra, pero no dejar morir el ritmo.

Los movimientos de cmara colaboran a crear dentro de un plano un movimiento,


que quizs la misma escena no posea.

La composicin interna de las lneas del encuadre, puede provocar una modalidad
propia en el ritmo del montaje.

c) Con los elementos de la banda sonora


Pues sta requiere tambin su montaje, de capital importancia en el efecto total del filme. Se
estudia en el capitulo correspondiente.

2. Clases de ritmo
a) Analtico: Planos cortos y muy numerosos, es un ritmo rpido, que se traduce en
dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo...
La batalla de Alexander Newsky de EISENSTEIN es un ejemplo de este tipo
de ritmo.
b) Sinttico: Planos largos y poco numerosos, resulta un ritmo lento, puede expresar
languidez, ociosidad, sensualidad, aburrimiento, monotona, desesperacin, poesa...
Lawrence de Arabia tiene unos largos planos del desierto que nos hacen sentir
la monotona de las dunas arenosas. Mara Candelaria de Emilio FERNANDEZ
tiene un ritmo lento adaptado al tono de tragedia griega propio del filme. La isla
desnuda de Kaneto SHINDO es tambin de ritmo lento, propio de unos seres
primitivos.
c) In crescendo:
Planos cada vez ms breves; y entonces quiere significar tensin y dramatismo.
Planos cada vez ms largos; y nos hace sentir relajacin y serenidad.
En las pelculas antiguas se solan hacer secuencias de persecucin con montaje

alterno, sin que ni una sola vez se viesen juntos perseguido y perseguidor. Partan
de una verdad: De la relacin fsica entre velocidad, espacio y tiempo.

s
t

De ah deduca el espectador que a menos tiempo ms velocidad. La duracin de


los planos del polica perseguidor iba siendo menor cada vez, y disminua ms que
la duracin de los planos del criminal perseguido, entonces el pblico infantil
empezaba a aplaudir porque vea que el criminal era atrapado. Y al revs, si en
el montaje ocurra lo contrario, animaba al polica para que corriese ms, porque
estaba viendo que el criminal se le escapaba. No vea ni lo uno ni lo otro pero la
ilusin era eficaz. En las pelculas de Stan Laurel y Oliver Hardy encontramos
muchos ejemplos de este modo de montar un filme.
d) Arrtmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad especial. A veces cambian de una
manera brusca produciendo sorpresa.

Ejercicios

1. Cmo definiras el ritmo flmico?


En qu se diferencia del
ritmo musical
ritmo de la poesa clsica
2. Hemos sealado cuatro tipos de ritmo; busca ejemplos:
a) Analtico: qu es
b) Sinttico: qu es
c) In crescendo: qu es
d) Arrtmico: qu es
3. Recuerdas alguna pelcula que te haya impresionado por el ritmo?

LECCIN 8

RELATIVIDAD
Quedan por estudiar dos temas del universo flmico muy importantes:

la relatividad
los trucos

Tratemos algunos aspectos de la relatividad flmica.

1. Relatividad
La palabra relatividad indica relacin. Como puedes suponer, en el caso del cine nos
referimos a la relacin que existe entre la cmara y los objetos o personajes captados por la
cmara.

2. Dos posibilidades
Segn se d ms importancia a la cmara o a los personajes, hay dos posibilidades:
a) Que el personaje acte, como en las
pelculas primitivas, sin salirse del cuadro,
al servicio de la cmara, procurando no
abandonar el estrecho escenario bien
sealado.
As ocurra en El asesinato
del Duque de Guisa (Le
BARGY, 1908) o en el Viaje
a la Luna de MELIS, donde
la cmara era un espectador
en primera fila. EI encuadre o
pantalla se converta en la
embocadura de un teatro
filmado.

Viaje a la luna, Georges Melis

b) Que la cmara est al servicio del personaje y se mueva, se acerque o se aleje para dar
mayor fuerza expresiva. As ocurre en todas las pelculas modernas.
Como ves, el procedimiento a) es menos cinematogrfico que el b). La cmara debe actuar con
libertad en sus relaciones con los personajes, debe tener una personalidad para captar la
realidad.
Sin embargo, lo mejor es llegar a un equilibrio, por el cual, los intrpretes no den la sensacin
de que estn actuando ante el pblico, y que el director y el fotgrafo no den la impresin de
que la cmara forma parte del espectculo.
De hecho algunas pelculas abusan del virtuosismo de la cmara, como Arabesco de
DONEN. No est la belleza en rebuscar encuadres y tomas inslitas, sino en la difcil sencillez
o espontaneidad, que es un logro de algunas pelculas modernas.

3. Relatividad de movimientos
A veces, cuando una pelcula se ve ya proyectada en la pantalla, no podemos determinar qu
es lo que se ha movido en cierto plano, si la cmara o el objeto, o incluso los dos juntos.
Un hombre cae desde la popa de un barco al mar.
La cmara, en el preciso momento de la cada, hace un travelling vertical
ascendente.
Efecto resultante: da la impresin de que la cada ha sido de una altura muy
superior a la real.
Queremos dar la impresin al espectador de que un coche se acerca.
Se puede hacer de dos maneras:
a) que el coche se acerque a la cmara,
b) que la cmara se acerque al coche, porque a lo mejor no existe tal coche, sino
que es simplemente un asiento con una ventanilla lo que se est rodando. En este
caso es preciso que no se vean las ruedas, como es natural, y que el fondo sea
uniforme, blanco, gris o de un color liso.

cmara quieta

coche parado
MISMO EFECTO

Estos sistemas son de gran aplicacin. Por su medio puede el realizador comunicar vida a
seres inanimados, p. ej. a esculturas, cuadros, etc. La cmara, a travs del movimiento, presta
un tiempo y espacio flmicos a dichos objetos estticos.

LECCIN 9

TRUCAJE
Cmo lograr en el cine destrucciones de edificios, incendios espectaculares,
equilibrios inverosmiles en el tejado de un rascacielos, reducir un hombre al
tamao de un mueco, hacer que vuele un coche o que un nadador salte del agua
hasta el trampoln? Son imgenes que a simple vista adivinamos que no se
encuentran en la realidad y siempre nos ha interesado saber cmo se han podido
hacer.
Los trucos son el resultado de una serie de avances tcnicos, que aumentan las posibilidades
de un director para crear espacio, tiempo y movimientos flmicos. Son avances tcnicos que la
esttica maneja hbilmente.

1. Clases de trucos
No se puede hacer una clasificacin e porque no hay elementos puros o trucos puros. Pero
segn predomine algn elemento, los podremos incluir dentro de estos tipos de trucos:
trucos de cmara
trucos de decorados
trucos de laboratorio.
En esquema ser:
A) TRUCOS DE CAMARA
1. Cmara lenta
2. Cmara acelerada
3. Figuras marcha atrs
4. Imagen detenida
5. Cmara detenida
Apariciones y desapariciones
Sbita:
a) figura transparente
b) figura opaca
Lenta:
a) figura transparente
b) figura opaca
Sobreimpresin
B) TRUCOS DE DECORADO
1. Transparencias
2. Maquetas
3. Sistema del cristal o sistema Day
4. Sistema del espejo o procedimiento Schfftan
C) TRUCOS DE LABORATORIO
1. Procedimiento de la Pantalla Azul
2. Procedimiento Williams
3. Procedimiento Dunning
4. Procedimientos con iluminaciones especiales
a) luz de sodio
b) luz infrarroja
c) luz ultravioleta

A) TRUCOS DE CAMARA
En el Cine sonoro las tomas con la cmara se hacen a una velocidad de 24 imgenes por
segundo; si variamos esta velocidad durante el rodaje y luego, en cambio, durante la
proyeccin seguimos manteniendo los 24 fotogramas por segundo, habremos conseguido una
larga serie de efectos. Otra manera de hacer trucos con la cmara es detener el rodaje y hacer
los cambios que nos interesan, siguiendo todo en el mismo punto en que lo interrumpimos. O
tambin hacer una doble toma con la misma pelcula, y tendremos una sobreimpresin.
Son trucos muy elementales pero bastante usados en los filmes, incluso en los actuales.

1. Cmara lenta
El efecto producido en la pantalla es una figura con movimientos muy lentos. Se logra
fotografiando a ms velocidad de la normal (por ejemplo a 32, 64... fotogramas por segundo)
de manera que despus al ser reproducida en la proyeccin produce ese efecto de lentitud.
EPSTEIN en La cada de la casa Usher (1927) utiliza este recurso para dar la
impresin de misterio. BUUEL en los sueos de Los Olvidados (1950) utiliza
la cmara lenta.
En los documentales es muy frecuente.
Recordemos por ejemplo La Olimpiada de Tokio donde ICHAKAWA recurre a
la cmara lenta para mostrarnos los movimientos y las reacciones de los atletas
en medio de su esfuerzo fsico.

2. Cmara acelerada
El efecto es como de movimientos muy rpidos, las figuras
parecen juguetes mecnicos. Se consigue aminorando la
velocidad de la toma. En vez de 24 imgenes por segundo se
filma a 16 18 imgenes por segundo.
Esta es la causa del movimiento acelerado de las pelculas
mudas. Antes se filmaba y se proyectaba a 16 imgenes por
segundo. Se vea la imagen a su velocidad normal, como hoy
la vemos en las pelculas modernas. Como nuestros
proyectores comerciales slo pueden proyectar a 24
imgenes por segundo, para que el sonoro quede bien
reproducido, las pelculas antiguas tienen ese efecto de la
aceleracin.
Este modo de manejar la cmara se utiliza sobre todo en
pelculas cmicas. P. ej. en El abuelito automvil, y en
alguna secuencia de persecucin de Morgan, un caso
clnico, de Karel REISZ. La espectacular escena de la
danza de los sables en 55 das en Pekn de Nicholas RAY
est realizada con este truco. Tambin el fantstico vendaval
de Aguaespejo granadino de Jos VAL DEL OMAR.

3. Figura marcha atrs


Es un efecto fcil de conseguir, slo hace falta dar marcha atrs con el proyector. O tambin
proyectar en orden inverso al que tenan en la toma de vistas.
As se consigue efectos de gran comicidad como gente caminando hacia atrs,
maravilla de saltos hasta gran altura, cuando en realidad han sido cadas de gran
altura, trucos como la resurreccin en ultratumba de Orfeo, y la divisin de las
aguas del Mar Rojo en Los diez mandamientos de Cecil B. de MILLE. En El
mundo perdido de Harry O. HOYT (1924) hay tambin algunos ejemplos de este
truco.

4. Imagen detenida
El efecto es una imagen detenida en la pantalla, como si fuera una foto fija. Se consiguen en el
laboratorio multiplicando indefinidamente el
mismo fotograma.
Frank CAPRA lo ha usado en
Qu bello es vivir (1946).
El
protagonista
est
comprando una maleta. Se
detiene la imagen y una voz en
off nos cuenta su vida. Al
acabar el relato, la imagen
recupera el movimiento. Es
una plasmacin grfica de que
en ese momento de narrar la
vida de nuestro protagonista,
la accin ha quedado detenida
para el espectador. El final de
Los cuatrocientos golpes
con la mirada del nio perdida
en el mar y el final de El as
de Pique de Milos FORMAN
son buenos ejemplos de esta tcnica.

5. Cmara detenida
Un objeto presente en el encuadre desaparece repentinamente. Se llama a este truco
sustitucin.
Se consigue del siguiente modo: se rueda con toda normalidad hasta que el director con un
grito ordena quedar inmviles la cmara y los personajes. Se retira del campo de la cmara el
objeto o personaje que se desea hacer desaparecer y el director vuelve a dar la seal de
continuar. En la proyeccin no se notar el corte, pero s la desaparicin del objeto o personaje.
Este truco es el primero que se emple en el Cine. Lo descubri por casualidad el
francs Georges MLIS, uno de los pioneros del Cine. l mismo nos lo cuenta:
Y un da tuve una sorpresa: mientras tomaba vistas de la Plaza de la Opera, en
Pars, la cmara se me para. Detengo el trabajo para dar lugar a la reperacln.
Luego contino, Y qu aparece en la proyeccin? Por donde pasaban hombres
de repente se ven mujeres; un tranva se convierte en un coche fnebre...

Sin querer haba descubierto el truco llamado por sustitucin.


Un caso ms concreto dentro de este truco son las apariciones y desapariciones, que son
bastante frecuentes.
Aparicin o desaparicin:
A. Sbita
figura transparente
figura opaca
B. Lenta
figura transparente
figura opaca
1. Aparicin o desaparicin sbita con figura opaca
Es el caso ms simple. Lo que hizo Melis sin darse cuenta. Se detiene la cmara. Se coloca
en escena la figura y prosigue la filmacin. Naturalmente durante la detencin los dems
elementos del encuadre deben quedar inmviles.
Es un truco muy ingenuo que slo se empleaba en los comienzos del cine o para efectos
cmicos: aumentando rpidamente el nmero de colillas de un cenicero o haciendo disminuir
rpidamente los vveres de una nevera. Tambin para algunas maneras de expresar el paso
del tiempo: hojas de calendario... Cuando TATI en Mi to corta los rosales, van
desapareciendo en la poda con este procedimiento.
2. Aparicin o desaparicin sbita con figura transparente
La figura alcanza aqu un carcter ms fantasmal. En la figura se transparenta el escenario y
en el escenario se transparenta la figura. Sin embargo lo que el espectador percibe es que el
escenario es opaco y la figura transparente. Este truco se puede realizar por dos sistemas
diferentes:
a) Sin modificar la iluminacin
Es el viejo truco de impresionar dos veces la pelcula con objetos distintos. Como es natural las
dos imgenes se superponen. Las tomas son una del escenario y otra de la figura, sta sobre
un fondo negro, que ser el que nos d el efecto de la transparencia de la figura.
b) modificando la iluminacin
Tambin aqu hay una doble exposicin de la pelcula. Las imgenes se toman por separado:
1. el escenario sin figura
2. el escenario con la figura
La toma se hace a plena luz hasta llegar al momento de la aparicin. Entonces se baja a mitad
de iluminacin y se toma el escenario slo. Luego, tambin con la mitad de iluminacin se toma
el escenario con la figura. Naturalmente hay que tener cuidado para lograr un perfecto ajuste.
Este sistema tiene la ventaja de que la figura puede evolucionar con ms facilidad y exactitud
sobre el escenario, puede sentarse en un silln o beber una copa, por otra parte como la figura
tiene la mitad de luz que el escenario se aumenta la impresin fantasmal.
3. Aparicin o desaparicin lenta de una figura transparente
Se diferencia del mtodo anterior en que la disminucin de la iluminacin a la mitad de su
intensidad es gradual o lenta, hasta reducirse a la mitad en la primera toma del escenario sin
figura. Tambin es gradual el aumento de iluminacin en la segunda toma con figura del
escenario. El proceso para terminar la aparicin es el mismo.
4. Aparicin o desaparicin lenta de una figura opaca
El aspecto de la figura, irreal durante su gradual aparicin, se hace real durante la permanencia
y vuelve a irreal durante la gradual desaparicin. Es la forma ms perfecta de este truco.
1. toma: El escenario sin figura se toma a plena luz hasta el momento en que va a

comenzar la aparicin. Entonces se desciende gradualmente la iluminacin hasta cero. Cuando


va a empezar la desaparicin, la iluminacin sube gradualmente de cero a plena luz.
2. toma: La figura en el escenario. Se empieza subiendo de cero a plena luz
gradualmente. Se termina bajando hasta cero.
Resultado: Los aumentos y disminuciones de la iluminacin de las dos tomas se
cruzan en el tiempo y el resultado es perfecto.
Algunos de estos sistemas de apariciones suelen utilizarse en la llamada sobreimpresin.
Nombre genrico que simplemente quiere decir dos imgenes distintas superpuestas, sin
especificar el modo de la superposicin, al estilo de como lo hemos hecho nosotros
anteriormente.
La sobreimpresin se suele usar para narrar con rapidez acontecimientos.
Nicholas RAY en Llamar a cualquier puerta lo utiliza para el final del
interrogatorio de Nick Romano. Es til para sueos, visiones, recuerdos...

B) TRUCOS DE DECORADO
El problema consiste en situar una figura en un escenario sin necesidad de que durante el
rodaje coincidan ambos fsicamente.
As podemos. hacer que una mujer pasea ante el Louvre de Pars, cuando en realidad est en
Hollywood. O que un hombre se asome en el ltimo piso de la torre de un templo coreano,
como hace Sam FULLER en Casco de acero, cuando esa torre ni existe.

1. Transparencias
Detrs de los actores y del escenario
real se hacen proyectar sobre una
pantalla transparente escenas que se
han
filmado
en
otra
parte
anteriormente. Este suele ser el
sistema para rodar fondos en
movimiento.
Cuando vemos en un coche una
escena, es casi seguro que las
imgenes que se ven pasar por la
ventanilla
estn
logradas
por
transparencia.
En West Side Story cuando Toni avanza por la calle cantando la cancin Mara, hay una
parte que est hecha por transparencia. Toni, en realidad no se mueve. Es la calle la que varia.

2. Maquetas
Con este procedimiento se logran representar
grandes escenarios usando en realidad
pequeas
reproducciones.
Puede
ser
totalmente una maqueta o parcialmente.
Gracias a la perspectiva se logra el ajuste de la
maqueta con el decorado real donde se
mueven los personajes.
Este sistema fue muy utilizado por VAN DYKE en muchas escenas del terremoto de la pelcula

San Francisco. En El coloso de Rodas slo se construy en la entrada del puerto de


Laredo (Santander) los pies y parte de las piernas. Luego siempre que apareca la figura total
del coloso era una maqueta. Incluso para aumentar la impresin de magnitud en la parte
inferior que era real se utilizaron nios en los barcos, en vez de hombres.

3. Sistema de cristal o sistema Day


Colocando entre la cmara y la figura un
cristal en el cual est fotografiado el
escenario dejando transparente la parte
correspondiente a la figura, se hace coincidir
ambas imgenes en los fotogramas.

4.- Sistema del espejo o procedimiento Schffman


Se utiliza un cristal que es transparente por la parte inferior y espejo en la superior. Esta parte
refleja otro escenario que puede ser una simple fotografa. Estos dos ltimos sistemas tienen
aplicaciones muy limitadas, ya que e un escenario con imagen inmvil. Ni puede variar la
perspectiva de! escenario o su distancia.

C) TRUCOS DE LABORATORIO
Son procedimientos ms modernos y mucho ms complicados, que hacen posibles casi todos
los trucos. Exigen una gran atencin en el laboratorio para lograr el ajuste perfecto en el
fotograma. Un error mayor de 2,5 milsimas de milmetro sera visible.
Dada su complicacin slo vamos a enumerarlos y explicarlos de una manera muy simplificada.
Siempre se trata de unir, como en los casos anteriores, una figura y un escenario que estn
separados. Con que tengas una ligera idea puedes darte por satisfecho.

1. Procedimiento de la pantalla azul


Esquema:
1. toma: escenario solo sin figuras.
2. toma: figura
esta figura por procedimientos qumicos da origen a una silueta de la figura
en negro.
tambin da origen a una figura negativa en fondo claro.
Sntesis:
a) la primera toma se superpone con la silueta. Resulta el escenario con la
silueta de la figura,
b) al escenario con la silueta se le aade la figura, procurando el ajuste.

2. Procedimiento Williams
Es parecido al anterior en el esquema general, aunque difiere mucho en el
procedimiento qumico empleado.
En una primera toma se obtiene un negativo del escenario.
En otra segunda toma se obtiene un negativo de la figura, ante un fondo blanco.
De este negativo se obtendr una silueta opaca empleando nitrato de plata.
Sntesis:
a) negativo del escenario ms silueta opaca = escenario con silueta en
blanco,
b) sin revelar el negativo anterior se le superpone el negativo de la 2
toma.
Ya tenemos escenario + figura.

3. Procedimiento Dunning
1. toma: el escenario,
2. toma: la figura iluminada en amarillo con un fondo iluminado en azul
en esta toma la cmara tiene:
un prisma que duplica la toma,
un filtro amarillo y otro azul,
una pelcula pancromtica, otra slo sensible al azul
as se consigue:
en la pelcula sensible al azul: la silueta
en la pelcula pancromtica: la figura.
Sntesis: como en los casos anteriores:
a) escenario + silueta = escenario con silueta,
b) escenario con silueta + figura = IMAGEN EN ESCENARlO.

4. Procedimientos con iluminaciones especiales


Estos procedimientos aprovechan la diferente impresionabilidad de la emulsin de
la pelcula por las luces diferentes. Se usa entonces una luz distinta para la figura
y para el fondo. Son los procedimientos llamados de
luz de sodio sobre el fondo,
luz infrarroja sobre el fondo,
luz ultravioleta sobre el fondo.
En el caso de la luz de sodio el ajuste de figura y escenario es directo y perfecto.
En cambio, en los otros dos casos requiere una correccin ptica ya que con la luz
infrarroja la figura resulta ligeramente menor que el espacio y con la luz ultravioleta
resulta mayor que el espacio.

EJERCICIOS

1. Cul es la velocidad de la toma y de la proyeccin:


del cine mudo
imgenes por segundo
del sonoro
imgenes por segando
2. Busca ejemplos de los trucos en las pelculas que conoces.
3. Si tienes una cmara de vdeo, intenta hacer algunos trucos, los ms sencillos.

4. Si recuerdas pelculas que te han llamado la atencin por los trucos intenta explicar cmo
han podido hacer esos trucos
.

Y as es como qued:

Arriba: escena en la que King


Kong agita un tronco de rbol lleno
de gente. La maqueta del gran
simio era manejada a mano y la
secuencia se film a travs de una
placa de vidrio pintada y delante de
la cual se pusieron plantas de
verdad. Una vez captada la escena
se sobreimpresionaron sobre ella
los planos (superior izquierda) de
los actores subiendo una rampa.

LECCIN 10

LA IMAGEN
Los medios tcnicos del cine, cmaras, objetivos, gra, carro, celuloide... producen una
imagen.
En el espacio y el tiempo cinematogrficos est en movimiento una imagen.
El realizador cinematogrfico camina hacia la imagen para expresarse con ella.
En la imagen de la pantalla se encuentran realizador y espectadores, y se realiza una
comunicacin, una especie de conversacin visual.
De esa imagen vista debemos partir nosotros para entender qu es cine, elaborar una esttica
del cine, conseguir elementos de juicio con los cuales valorar una pelcula, realizar una crtica.

1. Definicin
Imagen es una figura que representa.
La figura es algo concreto, sensible y particular que tanto puede:
ocupar una extensin (una estatua, un cuadro, una meloda, una fotografa...)
como
estar presente slo en la imaginacin o fantasa (cuando yo recuerdo una
persona o una cosa, su imagen se me hace presente en mi mente).
Lo representado puede ser algo material o algo abstracto. Tanto tenemos imgenes de
personas y cosas concretas, como de La belleza, La justicia que no son sensibles.

2. Relacin objeto - imagen


El objeto representado y su imagen son materialmente distintos, pero estn relacionados
1. por la semejanza de sus formas sensibles, y
2. porque el objeto es la causa de la imagen.
La fotografa imagen de una persona objeto :
no es propiamente tal persona (distintos)
tiene las mismas formas sensibles de dicha persona,
y si esa persona no existiese, no existira dicha fotografa.
Se encarga a un escultor una imagen en piedra de La caridad para presidir la fachada de un
hospital:
la escultura, es evidente, no es la caridad,
como entendemos a la caridad bajo la forma de amar, curar, dar,
acariciar..., el escultor representa a una mujer en actitud de amar, curar,
acariciar... Existe una relacin de formas entre el concepto de la caridad y
la escultura.
y si no existiese la caridad, el escultor no lo podra representar con una
imagen escultrica.

3. Los contenidos de la imagen


Recuerda el famoso Cristo de
VELAZQUEZ, con el rostro medio
cubierto por el cabello.
Dicho
cuadro,
propiamente
representa a un hombre clavado en
cruz y nada ms. Pero para ti,
cristiano o que al menos sabes lo
que dicen los cristianos, ese hombre
en cruz es algo ms que un hombre
en cruz. Nada menos que significa al
Hijo de Dios, Jesucristo.
Como
en
esta
imagen
de
Velzquez...
Toda imagen tiene:
1. un contenido representante: lo que es en s,
la realidad fsica y material del objeto, y
2. un contenido significante: lo que dicha
imagen significa, la realidad squica, espiritual,
moral o simblica del objeto que representa.
En Ciudadano Kane Orson WELLES
presenta una grandiosa estancia del
palacio de Xanad. La cmara capta gran parte de ella con su soberbia escalinata. Dos
personajes, Kane y su segunda mujer, lejos de la cmara, pequeos en medio del
enorme decorado que repite el eco de las palabras. Este es el contenido representante.
Pero qu significa ese encuadre? La soledad, la insatisfaccin a pesar del poder y de
las riquezas, la falta de amor y felicidad en las
vidas de Kane y de su esposa.
Un mismo contenido representante puede
significar realidades distintas:
un hombre en una plaza solitaria:
a) significa el terror que
impone dicho persona]e en los
habitantes del pueblo, o
b)
significa
un
hombre
amenazado por un peligro en
la soledad de aquel pueblo.

la visin de un desierto podra


significar:
a) algo fatal y trgico para unos
hombres perdidos,
b) la alegra de un evadido de la
crcel, o
c) la grandiosidad captada por un
poeta.

Ciudadano Kane
un coche en la calle podra
significar:
a) la esperanza de un hombre herido y perseguido,
b) un presagio de la cercana de un temido bandido,
c) un objeto de la envidia de los transentes, o
d) toda la definicin del ambiente y de poca donde transcurre la

accin de la pelcula.
En resumen:
La significacin de lo que representa una imagen depende, casi siempre, de unas
circunstancias que rodean a dicha imagen. Y no siempre se dan los dos contenidos en una
misma imagen.

4. La imagen flmica
EI Cine tiene su imagen propia y caracterstica

diferente de otras imgenes,


diferente de las sombras chinescas donde la silueta es el lmite entre la sombra y
la luz. Y tanto en la sombra como en la luz no hay matices de tono, al contrario
que en la imagen de la pantalla.
diferente del dibujo, aun del dibujo copia de la realidad, por los instrumentos
mecnicos en el cine, manuales en el dibujo y
por los resultados: no es lo mismo la imagen flmica
de un atleta saltando que la imagen dibujada de
dicho atleta en un momento del salto.

diferente de la misma imagen fotogrfica, acabada en si


misma, inmvil, perfecta, un tanto pictrica. La imagen flmica
no acaba en s misma, exige la sucesin de otra imagen, est
en movimiento. No intenta dar un todo completo sino narrar y
describir. Por eso se exige pasar de una imagen a otra.
Imagnate una bella fotografa de una plaza. Al
fondo, una esplndida fachada gtica. A la derecha,
los soportales de las casas, cuya perspectiva dirige
la atencin hacia el edificio gtico del fondo. A la
izquierda, la acera y, tras ella un parque con rboles.
Para romper la monotona de la lnea recta del
bordillo de la acera, el fotgrafo ha colocado un nio
sentado en el suelo, de espaldas, con abrigo oscuro
y algo alejado de la cmara. Ah tienes una fotografa
acabada, perfecta.
Pero si en la pantalla aparece esa vista, el espectador, que va a ver hechos, se
preguntar enseguida: Qu hace ese nio?. Y antes de que acabe de
formularse la pregunta, en la pantalla estar otra imagen con el nio sentado,
ocupando toda la pantalla, que intenta arreglar un zapato con la suela descosida; y
en vista que no puede, se levanta y sigue caminando.
Y el espectador: Qu le ocurrir al nio cuando su madre le vea con el zapato
deteriorado?. Y surge otra imagen que representa esa escena que a todos nos
parece lgica.

Como ves, la imagen flmica exige el sucederse, el cambiar. No est en un fotograma sino en la
sucesin de ellos. Y toda una unidad de fotogramas plano exige otra para completarse. Un
plano llama al siguiente.
La imagen flmica, adems, es

distinta de su propio objeto, en el mismo sentido que toda imagen es distinta de su objeto.
Pero esto tiene su importancia.

La imagen flmica nos reproduce la realidad,


pero permite que en esa reproduccin la
realidad cobre aspectos nuevos. Si vemos una
pelcula de Orson WELLES, en concreto
Campanadas
a
medianoche,
y
comparamos las dimensiones reales de un
actor con las dimensiones que ha cobrado en
la pelcula, comprobaremos una diferencia
notable, nos parecen mayores. La razn es
que Orson WELLES coloca la cmara casi en
el suelo y los personajes dan la impresin de
mayor estatura.
Muchos que deseaban conocer un actor o
actriz, que en la pantalla les atrae, se han
llevado un desengao al conocerlos en la
realidad.
Otro dato importante sobre la distincin entre imagen flmica y su objeto
representado, es la diversidad de imgenes distintas que pueden obtenerse de un
mismo objeto, y que obedece a la diversa visin del mundo y de la realidad, propia
de cada realizador cinematogrfico.
Al ser distintos la imagen de su objeto, es como la imagen flmica entra plenamente en el
terreno del arte, ya que no es una mera reproduccin de la realidad, sino una interpretacin y
reelaboracin de la realidad. Y es lo que permite que cada realizador, al crear sus imgenes,
logre expresarse de un modo distinto a como lo hace otro realizador.

5. Elementos de la imagen flmica


La imagen flmica est constituida por varios elementos que tienen como funcin el constituirla
como tal, diferencindola de otras imgenes y distinguindola de su objeto.
1.- elementos esenciales: aquellos sin los cuales no puede existir la imagen flmica como tal, es
decir, el cine como cine. Son la escala, el ngulo y la iluminacin.
2.- elementos integrales: son aquellos que se incorporan a los esenciales, constituyendo no la
esencia de la imagen flmica pero s su perfeccin tcnica y artstica. Y son el color, el sonido,
el relieve...

Ejercicios

1. Con todos los conocimientos que ya tienes sobre el Cine qu razones encuentras para
defender que el Cine es propiamente ARTE?
2. Describe imgenes que signifiquen:
la muerte y no se vea NADA muerto,
alegra sin que se representes personas sonrientes,
la belleza,
la caridad,
la juventud sin que aparezcan jvenes, etctera...
Mejor sera que t mismo hicieses fotografas con esos temas, o, tambin, que las
entresacases de revistas grficas.
3. Describe imgenes cinematogrficas que te hayan llamado la atencin por su riqueza de

significado, indicando la pelcula a que pertenece, el director, protagonistas... si los recuerdas o


te es posible consultarlo.
4. Teniendo en cuenta lo que se dice en el n. 4 acerca de la diferencia existente entre la
imagen fotogrfica y la cinematogrfica, escribe una sucesin de 3 4 imgenes
QUE NARREN:
un atropello en la calle
un folln de clase
QUE DESCRIBAN:
la impaciencia de un hombre que espera a su amigo en la calle
la soledad de un anciano
el desengao de un muchacho tras la mala jugada que le han hecho los
compaeros
la admiracin de los que contemplan un espectculo de equilibristas

LECCIN 11

LOS ELEMENTOS ESENCIALES DE LA IMAGEN


1.- ESCALA
1.- Definicin
De sobra sabes que en la imagen al presentar las personas y objetos en la
pantalla no lo hace siempre igual. Un plano nos presenta una sala con tres
personajes que ocupan toda la pantalla; otro plano nos presenta un gran paisaje
donde apenas se distinguen las figuras humanas; otro plano, en cambio, nos da
slo un rostro o la imagen enormemente ampliada de un insecto que apenas tiene
un milmetro en la realidad.
Segn la imagen de un objeto ocupe mayor o menor superficie en la pantalla, se
dice que tiene una escala mayor o menor.
As pues: escala es la relacin entre la superficie del cuadro de la pantalla ocupada por la
imagen de un objeto determinado y la superficie total del mismo cuadro.
La escala de una imagen est determinada:
por el tamao del objeto
por la distancia entre ste y la cmara
por el objetivo empleado.
Cuanto mayor es la escala de una imagen, en general, mayor es su intensidad dramtica.

2.- La escala humana como medida.


En todos los sistemas de medidas empleados en las ciencias se ha buscado una medida
unidad que sirva de base para todas las medidas y para todos los que midan. Para establecer
la medida de las distintas escalas que se pueden ofrecer en la pantalla, se ha escogido la
figura humana. Razn: es lo que ms atrae nuestra atencin en la pantalla. Segn la figura
humana ocupe una mayor o menor escala en la pantalla, el plano se denominar:
PLANO GENERAL (P. G.):

Gran plano general de Titanic: pura maqueta


Colosalismo, grandiosidad y espectculo en
este plano de Intolerancia de Griffith.

Si la escala de la figura humana dentro del encuadre es muy pequea. Un personaje en plano
general no le podemos distinguir
porque es imposible adivinar sus
rasgos. Lo que importa es el
escenario.
PLANO CONJUNTO (P. C.), cuando
la cmara est ms cerca de los
personajes. Caben holgadamente
siete u ocho y se les puede distinguir
ya algunos rasgos y expresiones. Es
la manera ms usual para presentar
toda un aula con sus alumnos, un
grupo de personas reunidas en un
saln...
Todo el drama humano de un viejo est
en este plano de conjunto. (De El
cochecito).

PLANO ENTERO (P. E.), cuando los


lmites superior e inferior del cuadro
casi coinciden con la cabeza y los pies
de las figuras.

Valor narrativo y dramtico del Plano


entero
utilizado
por
Michelangelo
Antonioni en Il deserto roso.

PLANO MEDIO (P. M.), en el que suelen distinguirse tres medidas distintas:
la del plano de busto, cortando la
figura desde la altura del pecho. Es
llamado tambin plano medio corto
(P. M. C.) .

El gran Lebowski de los hermanos Coen:


John Goodman en un expresivo plano de
busto.

la del plano americano, donde se corta a la figura, ms o


menos, por las rodillas, (P. M. L.) o plano medio largo.
Orson Welles en plano americano: El tercer
hombre

Harrison Ford en Air Force One

la del plano medio propiamente, donde la figura aparece cortada por la cintura, (P. M.),
PRIMER PLANO (P. P.), si presenta slo un rostro y algo de los hombros.
L. A. Confidential

Primersimo plano... aunque sea


de Godzilla

PRIMERISIMO PLANO (P. P. P.), slo el rostro.


PLANO DE DETALLE O PORMENOR, una parte del rostro, o cualquier objeto o parte de l.

Hal 9000 en 2001; una odisea del espacio

PLANO

ABARCA
- todo un gran
decorado

GENERAL

DE CONJUNTO

ENTERO

- buena parte del


decorado
- puede abarcar
muchos
personajes

EL HOMBRE
- ausente
- pequesimo,
perdido y
desbordado por el
decorado
- es imposible
distinguirle y
adivinar sus rasgos
- enmarcado en su
geografa y en su
ambiente social
- relacionado con la
naturaleza y con
los hombres

USO
- descriptivo
- narrativo
- a veces,
dramtico y
sicolgico

- el decorado, el
ambiente y la
accin que se
desarrolla en l

- narrativo
- dramtico
- (descriptivo)

- varios
personajes
puestos de pie y
enteros

- como en el plano - la accin humana


de conjunto pero de
un modo ms
especial

- narrativo
- dramtico

- el personaje no
entero

- en su interioridad
- analizado
sicolgicamente

- el impacto del
mundo, de la
realidad o de la
accin en el
personaje
- respuesta del
personaje a dicho
impacto
- la intimidad
anmica del
personaje

- sicolgico
- dramtico
- narrativo

- la importancia de
dicho expresivo
detalle en la
descripcin o en la
narracin flmica

- expresivo
- simblico
- dramtico

MEDIO

- el rostro
PRIMERO Y
PRIMERISIMO

DETALLE

INTERESA
- el decorado
- el ambiente
- la naturaleza

- detalle del
cuerpo o del
rostro
- un objeto o un
detalle suyo

- sicolgico
profundo

NOTA: Se sealan algunos valores para cada escala. Pero hay que tener en cuenta que
cada escala tiene muchas posibilidades Todo depende del criterio e intuicin del director o
autor.

3. La profundidad de campo
En algunos encuadres se puede comprobar, por
ejemplo, que hay objetos y personajes situados en
un plano de conjunto, otros en plano medio, y
adems, ladeado, un rostro en casi primer plano.
Y todos estn perfectamente enfocados. Cuando
se escogen varias escalas dentro de un mismo
encuadre, entonces se dice que se ha usado la
profundidad de campo. Se utiliza como elemento
de alto valor dramtico y sicolgico. Puede tener
toda la profundidad sicolgica del primer plano y
toda la riqueza descriptiva y narrativa de los otros
planos.

En P.P. una botella. Detrs Joseph


Cotten, borracho, en Ciudadano Kane

LECCIN 12
LOS ELEMENTOS ESENCIALES DE LA IMAGEN
2.- EL NGULO
1. Las angulaciones de la cmara
Al tomar vistas con una cmara, normalmente el eje
ptico de sta coincide con la lnea recta que va desde
nuestro punto de vista hasta el horizonte.
Pero en vez de coincidir el eje ptico de la cmara con
el plano horizontal, puede formar diversos ngulos con
respecto a l y entonces la cmara adopta diversas
posiciones o angulaciones tpicas.

Don Johnson y Rebecca de Mornay


en El abogado del diablo tomados
en un ngulo normal

Cmara en picado: inclinada hacia el suelo. Produce el


mismo efecto que el de contemplar algo desde un nivel superior y
los objetos dan la impresin de empequeecerse.
Sirve:
para describir de un modo ms cmodo un paisaje, un grupo de
personajes.
sicolgicamente para expresar la inferioridad, el fracaso, la
humillacin de un personaje.
de un modo expresivo o simblico para dar al espectador una
visin original, inesperada o una impresin de pesadez, ruina,
fatalidad...
Cmara en contrapicado: posicin inversa a la anterior. El ngulo
de visin de la cmara es ascendente. Es la posicin normal de
quien mira hacia arriba.
Cuando
el
contrapicado
presenta
un
personaje,
produce varios efectos:
fsicamente lo alarga,
crear una visin grotesca
de un personaje de poca
estatura,
lograr una acin moral de
superioridad, de triunfo del
personaje; buscar una visin
pica tal como si estuvisemos
contemplando una estatua
colocada en alto.
Picado total en M: el
vampiro de Dsseldorf

Picado en Macbeth

El personaje superior, en
contrapicado, domina al inferior:
Othello de Orson Welles

El eje ptico podr llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara ya
hacia arriba vista de gusano , ya hacia abajo vista de pjaro .

La cmara, tambin puede estar colocada de tal modo


que los mrgenes inferior y superior del cuadro formen
ngulo con el horizonte. Lo que producir, en la
proyeccin, imgenes inclinadas.
Todas estas angulaciones de la cmara son medios
propios del cine con los cuales elaboran la imagen, le
dan expresividad, contenido dramtico, poesa... LA
HACE ARTISTICA.

Anthony Perkins en El proceso de


Orson Welles: las imgenes inclinadas
crean un ambiente de desasosiego

2. El ngulo imposible
Se llama as el que corresponde a una colocacin de la cmara naturalmente imposible, y que
slo se ha logrado mediante determinados artificios de decorado y trucaje.
En El Doctor Zhivago vemos el rostro de una mujer muerta y amortajada en un
fretro cerrado y enterrado. El ngulo es naturalmente imposible. La luz, como es
obvio, falsa e inexistente.
En Ninotchka vemos, desde dentro de una caja de caudales, cmo Greta
Garbo abre la puerta de dicha caja y mira lo que hay en su interior.
En la pelcula El delator se utilizan ngulos imposibles con un fin humorstico.
As, la cmara como situada en el interior de la boca mientras se mastica y engulle
una zanahoria. En otra ocasin, la cmara como si estuviese situada en el interior
del desage de un lavabo.
Estos ngulos imposibles deben usarse siempre con una necesidad y conveniencia suficientes
para que no se hagan molestos al espectador.

3.- Perspectiva favorable


Un buen encuadre es aqul en el cual todos los elementos necesarios en dicho momento de la
descripcin o narracin cinematogrfica muestran sus formas en mejores condiciones de
visibilidad.
Segn cmo encuadres un hexaedro, podr parecer en la pantalla un cuadrado. O una esfera
quedar reducida a la impresin de un crculo. Los objetos que interesan a la continuidad
cinematogrfica, de no ir con cuidado el realizador, pueden ser deformados con la consiguiente
desorientacin del espectador.
En la figura humana, la perspectiva que ms ayuda a distinguirla e individualizarla no es ni la
posicin frontal ni la de perfil a la cmara, sino la intermedia, llamada de tres cuartos.

Ejercicios

1. Qu escalas y angulaciones emplearas en una serie de planos destinados a:


narrar un combate de boxeo
narrar que un hijo, camino de la guerra, se despide de sus padres en una estacin del
ferrocarril,
expresar el terror de un chico que ha visto ahogarse a su hermano, en la playa, y se
dirige a su casa para comunicarlo a sus padres,
narrar la salida de un presidiario de la crcel, recin puesto en libertad, y expresar
sus sentimientos.
2. Qu escala, crees t, debe ser empleada en los planos iniciales de una pelcula? Y los
ltimos?
3. Seala las angulaciones que adoptaras con la cmara para expresar en un personaje:
resolucin y dinamismo,
hundimiento moral,
cansancio,
grandeza,
optimismo,
amenazado por algo.
Razona siempre tu solucin.
4. Cita algunas pelculas vistas recientemente por ti y analiza las escalas utilizadas en los
planos iniciales y en los finales. Aade, adems, las razones que habr tenido el director para
escoger dichas escalas.
5. Haz un cuadro resumen
como el que te presentamos sobre planos y escalas
con la posicin, efectos y usos de las distintas angulaciones.
6. Describe los planos que ms le han impresionado en las ltimas pelculas vistas por ti. Qu
valores encuentras?

LECCIN 13
LOS ELEMENTOS ESENCIALES DE LA IMAGEN
3.- LA ILUMINACIN
1.- La luz y el arte
La luz es tcnicamente indispensable para la realizacin de cualquier proceso fotogrfico.
Sabindola usar, es uno de los elementos ms importantes para dar calidad artstica a una
fotografa.
Imagnate :

un campo de trigo en pleno llano de Castilla, el paisaje ms montono y


aburrido que puedas. Ponte de espaldas al sol y saca una fotografa. Luego,
de cara al sol, saca otra cuidando que el sol no te entre directamente por el
objetivo. Despus de reveladas, compara ambas fotografas. Seguro que la
ms artstica es la segunda. Por qu? La luz del sol ha creado en el trigo, en
los mrgenes de los campos, en las laderas y en los repliegues una serie de
brillos y sombras que dan ms variedad y calidad a la monotona del paisaje.

el interior de una iglesia gtica. Si lo fotografas en un da nublado, la belleza


de la foto es la belleza de la arquitectura misma, y, quizs, disminuida. Si, en
cambio, la fotografas en un da que el sol entra por los grandes vitrales,
comprobars que la fotografa es ms bella; tienes la belleza de la arquitectura
ms la belleza creada por los rayos de sol visibles en el ambiente.

Como ves, los recursos de la luz son importantes. Los objetos elaborados y mejorados por ella
permiten que su imagen sea ms bella, ms expresiva y significativa: ms artstica.
En un documental NO-DO IMAGENES sobre las esculturas de Berruguete
existentes en el Museo Nacional de Escultura de Valladolid. Lo realiz LOPEZ
CLEMENTE, y todo su valor est en el empleo de las luces. Con ellas analiza las
esculturas, busca sus expresiones, les crea un ambiente... Es una recreacin del
espritu artstico de Berruguete gracias a la luz y encontramos en el severo
realismo de las tallas toda un ansia de eternidad.
La luz sirve para definir y modelar
contornos y planos en los objetos, para
crear impresin de profundidad espacial,
para producir un ambiente emotivo e,
incluso, ciertos efectos dramticos.
Ernest LINDGREN

2. Condiciones de la luz en el cine


En la iluminacin flmica hay que tener en cuenta tres elementos que la condicionan:
1. el movimiento de la imagen, que supone el movimiento de las personas y cosas ante la
cmara. Es un problema planteado constantemente al director y al operador - jefe.

2. la sucesin de un plano a otro, que obliga a pensar la iluminacin de cada plano en funcin
del anterior y el siguiente para que no haya altibajos e inconsecuencias.

Todos los planos tomados, por ejemplo, para narrar lo que ocurri en un minuto
seguido en la calle no pueden tener unos sol y los otros luz de nublado.
3. la rapidez de la sucesin de los planos, lo cual exige a la iluminacin el papel de dar a
conocer con la mxima rapidez y precisin lo que ocurre e interesa ms de cada plano. El
espectador ha de ver y comprender instantneamente, sin confusin, con certeza, el contenido
del plano.

3. Las clases de luz


La iluminacin puede conseguirse con luz:
natural, proporcionada por la misma luminosidad
del da que aunque parezca lo contrario, tiene
muchos inconvenientes. El principal: que no se
acomoda a las necesidades exigidas por el plan de
rodaje. De suyo es la ms econmica, pero puede
resultar la ms cara.
artificial, proporcionada por lmparas y
reflectores apropiados. Es la que permite una mejor
elaboracin de los objetos, por lo tanto, mejores
resultados en la imagen.
Para pelculas de blanco y negro se usa luz artificial
blanca, neutra, semejante a la luz solar. En pelculas
de color, la luz artificial no debe alterar los colores ni
sus tonos objetivos.
Un aficionado acostumbrado a sacar fotografas en blanco y negro con la primera
lmpara que encuentra a mano, si hace lo mismo con pelculas de color sin tomar
las medidas necesarias, observar que sus fotografas reproducen colores y tonos
que l crea no existir en la realidad del objeto fotografiado. As: rostros rojizos,
paredes blancas de suyo amarillas, o azules convertidos en verdes.
Para lograr efectos especiales en pelcula de color se utilizan luces de distintos colores.
As varios momentos de la pelcula West Side Story: baile del gimnasio,
cancin Mara, en el garaje...
Para la iluminacin y para lograr los
distintos efectos fotogrficos se usa:
la luz difusa que no produce
sombras, distribuyendo la claridad de
un modo uniforme, y muestra todo el
objeto visible desde la perspectiva
determinada con la tonalidad y la
cromtica propias del mismo objeto sin
modificarlas en nada.
Para lograr la luz difusa se usan varias
fuentes luminosas y ayudando con
pantallas blancas para que se esparza
de un modo ms uniforme.

la luz directa que produce sombras en los objetos y sombras arrojadas por los objetos. Y

en cada perspectiva no muestra necesariamente todo el objeto, pues el sombreado puede


ocultar o modificar su tonalidad y cromatismo.

4. Modos de usar las luces difusa y directa


Cuando se busca una imagen meramente representativa:
si los objetos se diferencian entre s y del fondo, apareciendo perfectamente delimitados,
basta la luz difusa.

si no hay una diferencia natural, hay que crearla con un conveniente juego de luz difusa y
luces directas.

Cuando, adems, se intenta dar expresividad y significacin a la imagen, tambin deben


iluminarse los objetos con una luz difusa base ms o menos intensa y haces de luz directa.
Con la luz directa se logran los siguientes efectos:

modelado de los volmenes de los objetos,


produciendo sombras convenientemente estudiadas
en su superficie.

dibujo de los contornos de los objetos con haces de


luz directa que caen de lo alto y en direccin contraria
al ngulo de la cmara.

contraluz, situando la cmara encarada a los haces


luminosos. El efecto de contraluz suele usarse con
frecuencia aprovechando la luz solar.

El uso de la luz difusa produce el efecto de un dibujo.


Cuando se escoge este estilo de iluminacin, la luz
directa slo se emplea para imitar o reforzar efectos
naturales de luz (luz que entra por una ventana, la que
emite una lmpara en el interior de una habitacin). Para
un estudio ms pictrico se modelan los volmenes, se
crea un ambiente mediante el uso del claroscuro
iluminando los objetos ms importantes.

Estilo de manchas

5. Estilos de iluminacin
Los ms usuales son los tres siguientes:
Estilo de manchas: consiste en distribuir por las
superficies y perfiles del decorado, escasamente
iluminado con una dbil luz difusa, un archipilago de
manchas luminosas que slo guardan una lejana
semejanza con la distribucin natural de la luz, pero que
consiguen un efecto determinado.

Estilo de zonas: consiste en crear una serie escalonada


de zonas de luz de mayor a menor luminosidad. El objeto
principal ms iluminado, lo circundante medio iluminado,
el resto menos iluminado. Este sistema: centra la
atencin, ayuda a expresar la distancia, crea un ambiente
o atmsfera: rayos de sol en la penumbra, humo en el
interior de una habitacin, neblinas...

Estilo de zonas

Estilo de masas: imita el efecto natural de la luz. En este sistema no es preciso que la
figura del intrprete est constantemente iluminada. El juego de luces y sombras ha de
estar cuidadosamente preestablecido y planificado, preparando el movimiento y expresin
del protagonista para que la luz lo defina y acente.

LECCIN 14
LOS ELEMENTOS INTEGRALES DE LA IMAGEN
1.- EL TONO Y EL COLOR EN LA IMAGEN
1.- El tono
El distinto grado de luz que un objeto absorba o rechace dar como resultado en la imagen
unos valores de tono que irn desde el blanco al negro, pasando por una serie de grises
intermedios.
Toda la gama de tonos posibles constituye la escala de tonos.

2. Importancia del tono


Los tonos tienen su importancia respecto a la creacin artstica, porque con ellos se elabora la
imagen, y tienen importancia respecto al espectador, supuesta la rapidez de la sucesin de las
imgenes.
La mirada se dirige a lo ms iluminado, al tono ms claro antes que a las zonas ms oscuras.
Al contrario, si se da un encuadre de gran calidad, lo primero que atraer la mirada ser un
objeto oscuro.
En Viva Zapata, el ltimo plano est resuelto con tonos oscuros. En el centro y
muy lejano, aparece el caballo blanco de Emiliano Zapata. Inmediatamente, la
mirada se dirige hacia el caballo. Con lo que ste, tras la muerte de Zapata, queda
constituido en smbolo: es el espritu de revolucin de Zapata que pervive.
ANTONIONI resuelve situaciones crticas de sus personajes hacindoles dialogar
sobre paredes blancas. La atencin se fija ms en el personaje y convivimos ms
con l en una atmsfera extraa de vaco, que es su vaco squico. As, en La
Noche las escenas de la clnica.

3.- Contraste de tonos


EI mximo contraste (= choque) se da con:
una pequea luminosidad en medio de una gran oscuridad de negros y grises
con un rea oscura sobre fondo claro.
Disminuye el contraste cuando el tono medio de todo el conjunto est ms cerca del tono de
la rea ms luminosa o ms oscura.

4.- La armona de los tonos


Los tonos pueden armonizarse conforme a las siguientes claves tonales:
clave alta: gran preponderancia de tonos muy iluminados.
clave baja: gran preponderancia de tonos oscuros.
clave media: tonos intermedios.

Dichas claves alta, baja y media pueden resolverse en:


gama mayor: comprendiendo todos los tonos, desde el blanco al negro
gama menor: no siendo comprendidos simultneamente los tonos extremos: si se dan
tonos negros y oscuros, quedan excluidos los claros y blancos, y viceversa.
Lo cual da lugar a que las tres claves, alta, baja e intermedia, se resuelvan del siguiente modo:
alta mayor: en un conjunto claro, una gran rea blanca y otra negra menor.
baja mayor: en un conjunto oscuro, una gran rea negra y otra blanca menor.
media mayor: en un conjunto de tonos medios, una gran rea negra y otra blanca menor.
alta menor: en un conjunto claro, un rea blanca mayor y otra menor tono medio o claro.
baja menor: en un conjunto oscuro, un rea negra y otra menor de tono medio o claro.
media menor: en un conjunto de tonos medios, un rea mayor oscura y otra menor de
tono claro.

5. Reglas prcticas en el uso de las tonos

No se debe usar la escala hasta sus lmites tonales blancos y negros . Conviene
prescindir del blanco y del negro puros.
Para dar mayor vigor a la expresin deben evitarse los tonos intermedios.
Los efectos de intenso dramatismo se logran en las claves mayores, alta y baja, con
oposiciones violentas y transiciones bruscas de tono.
Los efectos de agradable armona se consiguen con claves menores alta y baja, de
yuxtaposiciones y transiciones suaves.
Se consigue mayor variedad de contrastes con los tonos medios de la escala.
Si se desea producir impresin de mucho movimiento, es preferible usar claves altas.
La excitacin y la tragedia pueden darse con clave baja mayor.
Para encuadres de misterio sirven las claves bajas, con luces vagas contrastando o
velando las sombras.
Para dar impresin de quietud y descanso valen las claves menores, suavizando con
medias tintas las transiciones de claridad a oscuridad y los contrastes violentos.

EL COLOR
... Estamos acostumbrados a distinguir el color slo
cuando es necesario. As como el micrfono no tiene el
poder discriminador del odo, as tampoco la cmara o la
pelcula sensibilizada para el color tiene el poder
discriminador del ojo. Asistimos durante la proyeccin
de una pelcula a un verdadero descubrimiento del color,
a una revelacin de las armonas de los tonos
cromticos que en la naturaleza no sabramos captar sin
una sensibilidad muy acusada o sin un gran esfuerzo de
atencin.
Renato MAY

6. Problemas del color


La subjetividad en la percepcin del color.
Con cada persona vara la capacidad de apreciacin de colores. Unos distinguen
determinados colores mejor que otros, aparte los daltnicos.
Hay quien distingue colores pero no sabe apreciar el tono de color la mayor o
menor iluminacin de un color determinado .

Por otro lado nuestra memoria nos hace decir, por ejemplo, que un trozo de
carbn iluminado plenamente por el sol es negro, cuando en realidad la luz
reflejada entonces por el carbn no es la propia del negro.
La objetividad de la reproduccin fotogrfica de los colores nos parece irreal.
Acostumbramos a despreciar las tarjetas postales o una fotografa en color porque
nos parece un cromo. Y no obstante, aquellos colores son objetivos. Al variar la
perspectiva la natural no es la de la fotografa , ha existido una condensacin
especial y los colores se nos presentan en otra faceta distinta a como los ve el ojo
en la naturaleza.
Por eso, en cine:
el color debe corregir la objetividad
del color para evitar el cromo.
el color debe ser concebido, en la realizacin de un filme, teniendo en cuenta que se dar
una fuerte alteracin cromtica durante la proyeccin, debida al contraste entre la
luminosidad de la pantalla y la oscuridad de la sala.
El color proyectado no es igual al
fotografiado.
Por lo cual, el color debe ser elaborado. No
basta fotografiar. Esto hace suponer en el cine
un proceso creador del color.
ANTONIONI, para su pelcula El desierto rojo, hizo previamente pintar calles
enteras con el color que crea ms apropiado al efecto buscado en la proyeccin.
Si has visto Crnica familiar, comprobars la insistencia en dos colores: el ocre
y el gris verdoso. Si su director, Valerio ZURLINI, hubiese fotografiado al azar, no
hubiesen surgido con tanta insistencia esos colores.

7.- Usos del color en el cine


A) Los primeros intentos de color, cuando todava no se haba inventado la fotografa en color,
consistan en colorear las tintas por un sistema especial de revelado: virado en color. La
imagen en vez de ser negra o blanca con toda la escala de grises, era azulada, verdosa...
Estaba esto muy lejos del color artstico. Era una novedad y por ello se empleaba, como
reclamo comercial.
Con todo recuerda Del rosa al amarillo, realizada en Espaa, donde ciertas escenas se
colorean con un fin expresivo determinado: el muchacho que piensa en la nia amada, o que
suea en unas misteriosas escenas de guerra, presagio del desengao amoroso.
Y Claude LELOUCH ha utilizado tambin el viraje en distintos colores en sus filmes Un
hombre y una mujer y Vivir para vivir. En l se suceden planos a todo color, otros en
blanco y negro, otros en sepia, otros azules... con una finalidad esttica y rtmica ms que
sicolgica.
B) Cuando las tcnicas qumicas permitieron la fotografa en color, se crey que el cine, as,
parecera de verdad. En general, se fotografiaba el color sin elaborarlo, casi como el
aficionado que dispara su cmara ante el primer objeto que le parece bonito.
Todava se hacen muchas pelculas con este criterio para que parezcan de verdad. El
resultado es una coleccin inconexa de cromos en la pantalla. Quizs haya sido este el motivo
que ha empujado a ciertos sectores de la crtica para despreciar sistemticamente el cine en
color y negar sus valores dramticos y poticos.
Por fin entra la esttica del color y da lugar a

C) El color pictrico, que intenta evocar el colorido de los cuadros, e incluso su composicin
pictrica. Por ejemplo: Enrique VI de Laurence OLIVIER, Romeo y Julieta de
CASTELLANI, o, en una temtica menos solemne, Las aventuras de Tom Sawyer de
Norman TAUROG.
D) El color histrico que intenta recrear la
atmsfera cromtica de una poca. As, en
Moulin Rouge, de HUSTON, se recrea el
mundo visto por el pintor y dibujante Toulouse
Leautrec, y en French Cancan de
RENOIR.
E) El color simblico. Considerando que el
blanco es seal de alegra, el negro de
tristeza, el verde de esperanza, el rojo de
pasin... se usan los colores en determinados
planos para sugerir y subrayar efectos
determinados.
Pero estos smbolos no son universales. En China, el negro es alegra y el blanco, luto. En el
teatro griego el verde es desesperacin y en japons perversin. Esto es un inconveniente
serio, dado que una pelcula puede recorrer el mundo entero. Los paraguas de Cherburgo
es un filme que est en esta lnea del color simblico.
F) El color sicolgico, basado en la teora de que los colores fros (verde, azul, violeta) y los
colores calientes (rojo, naranja y amarillo) producen efectos squicos distintos. Los colores fros
deprimen, los calientes exaltan. De hecho, cada color produce un efecto peculiar.
Encirrate en una habitacin pintada de rojo magenta, de tono subido.
Comprobars una sensacin de agobio, casi de dolor de cabeza. Exceso de
exaltacin.
Si en un local pintado de azul elctrico, sensacin de nerviosismo depresivo.
En la orilla del mar, donde se dan en perfecta armona el azul, el verde y el
amarillo, se provoca una sensacin de bienestar.
La armona de ocres, verdes y azules de alta montaa, con el sol provoca euforia.
Sin sol, pesadez, melancola.
Todo esto constituye una serie de recursos aprovechables para el color en cine.
FELLINI en su filme Giulletta de los espritus se ha introducido de lleno en el color como un
gran elemento para la expresin anmica.

8. Una idea sobre los colores


En seis colores principales, divididos en:
primarios:
rojo (R)
amarillo (A)
azul (Z) que no pueden ser conseguidos por la mezcla de otros colores.
Y
secundarios:
naranja (N) conseguido del rojo + amarillo
verde (V) conseguido del amarillo + azul
violeta (T) conseguido del rojo + azul.
Si se suman los tres colores primarios, se obtiene el negro. (Colores tierra). Si se ilumina una
pantalla blanca con un foco rojo, otro amarillo y otro azul, simultneos, se obtiene el blanco.

(Colores luz). Se representa a los colores en un crculo cromtico:


Vemos que mezclando un primario con el secundario prximo se obtiene un color intermedio.
Se llaman:
colores complementarlos a los que estn opuestos en el crculo cromtico. Y son los que
dan entre s el ms contraste: amarillo y violeta, rojo y verde, naranja y azul...
colores anlogos a los que estn vecinos en la disposicin del crculo. Dan el mnimo
contraste: verde y amarillo verdoso o azul verdoso.
colores de transicin: son los que suavizan el contraste de dos colores muy distintos
entre s en el crculo cromtico. Por ejemplo, entre azul y amarillo cielo y desierto , o
entre azul y naranja, una ligera zona verde.
Todo objeto posee un color propio, que corresponde a su color con luz natural, un color
reflejado, o por el ambiente o por otro objeto cercano, y un color inducido, resultante de la
modificacin del color propio sufrida por el color reflejado. El color inducido ser el
complementario en el circulo cromtico del reflejado.
Haz la prueba con un limn. Sobre fondo blanco y luz natural, es amarillo. Si lo
colocas sobre un pao rojo, vers en el limn su propio color amarillo ms unos
toques rojizos, reflejo del pao, y contorneado por un color verdoso,
complementario del rojo.

9. Escala de valores
Los distintos colores, desde el blanco al negro, forman la escala.
Adems, cada color puede tener toda una escala de valores segn la intensidad de su tono, ya
est iluminado por luz caliente o fra, ya por el sol o la luna, o est en sombra... En definitiva, lo
que vare hacia el blanco o hacia el negro.
Como ves, el juego de posibilidades es doble en el color:
se pueden usar distintos colores, y
cada color se puede usar en distintos tonos e intensidades.

10. El color y la perspectiva


En general se cumple lo siguiente:

los colores calientes, dan impresin de cercana.


los fros, dan impresin de lejana.
Fjate t mismo en un panorama real: los objetos ms cercanos, por s mismos, ya
tienen colores clidos o stos predominan. En el verde de un rbol cercano tiene
grandes toques de amarillo si luce el sol, y si no, es una masa que se acerca a los
colores siena. En cuanto a lo lejano: verdes, azules, violetas... Por ejemplo, los
paisajes nevados: sabes que la nieve es blanca pero t la ves azulada en los
montes de la lejana.

Influye tambin en la perspectiva el valor de la intensidad tonal de cada color.


Los valores altos, iluminados, sugieren grandiosidad, alejamiento, vaco... Piensa en un
paisaje de playa.
Los colores de tono bajo, poco iluminados, sugieren acercamiento.
Por otro lado,
los fondos iluminados y claros intensifican los colores, dan ambiente de alegra y los
objetos tienen ms importancia en el conjunto.
los fondos oscuros debilitan los colores, entristecen los objetos que se difuminan y pierden

importancia en el conjunto.
Antes te hemos hecho notar la diferencia en un paisaje de alta montaa cuando est iluminado
por el sol o lo contemplamos al atardecer.
El color sirve para:
centrar la atencin del espectador, como un elemento ms de la composicin de la
imagen.

favorecer el ritmo en la narracin y en el montaje.

expresar con ms fuerza o significacin ciertos momentos del filme.

LECCIN 15
LOS ELEMENTOS INTEGRALES DE LA IMAGEN
2.- EL SONIDO
1. El mundo visual y el mundo de les sonidos
Sabemos que el Cine con sus imgenes nos acerca a la realidad de las cosas como si las
estuvisemos viendo sin la cmara como intermediaria.
Observando la realidad nos damos cuenta de que:
casi todas las cosas que vemos producen un sonido de mayor o menor intensidad.
un sonido cualquiera nos produce en la imaginacin la imagen de aquello que
suele producirle. Es lo que nos ocurre al escuchar en un receptor de radio el ruido
de un frenazo, de una rotura de cristales...
slo vemos aquello hacia donde nuestros ojos estn dirigidos. Para escuchar un
sonido no hace falta girar los odos, ni ver con los ojos aquello que produce el
sonido. Se puede or a oscuras y con los ojos cerrados. Y siempre con la facultad
de poder imaginar los objetos que producen tal sonido.
En resumen: la realidad nos presenta lo visual y lo sonoro completamente compenetrado.
Por eso, el Cine, al darnos la realidad visual de la pantalla, no puede ignorar el mundo sonoro
creado por esa realidad visual. El sonido es algo ntimamente unido a la imagen, aunque, de
suyo, el sonido no es algo esencial e insustituible para entender la imagen. La prueba es que
existi el Cine mudo, y todo el mundo entenda perfectamente aquellas historias en imgenes
mudas.

2. EI sonoro en el cine
La unin ntima entre imagen y sonido que existe en la vida real fue uno de los problemas ms
importantes con que se tuvo que enfrentar el Cine mudo.
Se usaban medios desesperados para expresar los sonidos. Se rompa el ritmo incluyendo
carteles y encuadres de detalles como sirenas, timbres, campanas... con los que se explicaba
el que luego, en el plano siguiente, unos trabajadores abandonasen una fbrica, unos chicos
entrasen en la escuela, una seora se levantase y fuese a abrir la puerta de la casa.
En muchas salas de cine, para hacer ms agradable el espectculo, acompaaba la
proyeccin una orquesta, ms o menos numerosa segn la categora del local.
Es indudable, a pesar de las opiniones contrarias, que el sonoro proporcion al Cine grandes
adelantos y posibilidades.
Gana en realismo, devolviendo al mundo visual los sonidos que le son propios.
Puede usar la palabra que es el producto ms tpico del hombre, que le diferencia de los
animales. Con la palabra ya no tienen sentido la serie de ttulos, plaga del Cine mudo. Y se
introduce todo ese mundo humano de la expresin, fuerza y calor que posee la palabra.
Se descubre el poder expresivo del silencio. Con el Cine mudo todo era silencio inexpresivo,

montono. Ahora, en cambio, tiene un valor. Nada mejor que l para expresar la muerte, la
angustia, el peligro, la espera, la soledad...
Se gana en medios expresivos: sonido sincrnico, asincrnico, en contraste, elipsis de
imagen o de sonido dejando que la imagen explique el sonido o viceversa, la msica... los
ruidos...

3. Sonido real
Constituido por todos los sonidos producidos por aquellos objetos y personas que forman parte
de la accin que contemplamos en la pantalla.
Un plano general de la calle de una ciudad. Escuchamos:
a gente que habla por la calle,
chirridos de un tranva,
bocinazos de los automviles,
silbato del guardia urbano, y
una msica que va creciendo de volumen hasta apagar todo lo que
escuchbamos antes.
Todos estos sonidos son reales, producidos por personas y objetos que estn en la
realidad que capta la cmara tomavistas, menos la msica que est aadida, no est
en la realidad de esa calle. Si la msica la produjese una banda que pasa por la calle o
un altavoz que estuviese en dicha calle, entonces la msica tambin seria real.
El sonido real puede ser:

simultneo: a la vez que vemos una imagen escuchamos los sonidos que
produce, o

asincrnico: el sonido que escuchamos no corresponde a la imagen que vemos,


pero corresponde a objetos o personas de la narracin o descripcin, ya presentes
en la escena pero fuera del campo de la cmara, ya presentes en el tiempo o por el
montaje.
Presentes en el tiempo:
Determinados planos de la pelcula
nos presentan los preparativos para
una ejecucin pblica, en una aldea
de negros africanos. La vctima es
una exploradora blanca. Otros
planos de la pelcula, intercalados
entre los anteriores nos muestran a
los compaeros de la exploradora
corriendo en su ayuda. En estos
planos no se oye su sonido real sino
el mismo canto de los negros de los
otros planos preparando la ejecucin
en la aldea. Con este recurso se da
mayor patetismo a la accin de
salvamento.
Pruebas de voz de John Gilbert y Norma
Shearer
Presentes por el montaje:
A un comisario de polica se le
entrega un informe sobre un extrao robo en unas oficinas. A medida que comenta
el informe, vamos viendo imgenes del robo guardianes maniatados, boquetes
en el suelo y en las paredes, desvn revuelto, cajas de caudales intactas.... Las
palabras del comisario son asincrnicas con las imgenes del robo. Es un puro

montaje de palabras e imgenes, donde el tiempo de las imgenes es distinto al


tiempo de las palabras. (M , el vampiro de Dsseldorf de Fritz LANG).

4. Sonido subjetivo
Es decir, tal como es escuchado por uno de los personajes de la narracin o descripcin
cinematogrfica. As escuchamos un sonido real de la pelcula pero no con la intensidad con
que realmente se producira sino tal como impresiona la sensibilidad de un personaje.
En El profesor chiflado, ruidos
verdaderamente insignificantes el
abrir de un bolso de seora, el golpe
de una taza de t en el platito... se
escuchan
con
una
fuerza
ensordecedora. Es que, se supone, el
profesor los oye as.
En el comienzo de El milagro de
Ana Sullivan, con la cmara en
picado total, vemos caer una bola de
cristal lentamente, hasta que, al
estrellarse en el suelo, se hace mil
pedazos... Pero no hemos odo nada.
Con ello adivinamos que la bola se le
ha cado a la nia ciega y sordomuda
sin que ella se haya enterado. Se trata
del silencio subjetivo en que est
sumida la nia.
Es sonoro subjetivo, tambin, una msica, ruido o
palabra presentes slo en el recuerdo o en la
imaginacin de un personaje.
Las voces en off (= fuera de campo
de la cmara) cuando un personaje
lee una carta, recuerda unas palabras,
piensa...

El Vitasona fue un efmero procedimiento


para aadir efectos sonoros a las pelculas
mudas

5. Sonido expresivo
Todos los ruidos, palabras y msica producidos por elementos que no pertenecen propiamente
a la realidad que se describe o narra. Puede ser:
en superposicin con el sonido real, formando con ste una especie de contrapunto
orquestal.
Por ejemplo, presentar en la pantalla una discusin de dos mujeres, oyndose los
gritos de su discusin y, adems, dos cotorras pelendose. Aunque no se las vea
a stas, queda bien claro que se compara a las dos mujeres con semejantes
animalitos. Es un ejemplo de Zoo de Bert HAANSTRA.
en sustitucin del sonoro real, no escuchndose nada del sonoro real y s el
expresivo.

6. Le msica
Constituye un gran medio de expresin cinematogrfica, pero del cual tambin se abusa con
frecuencia.
Puede ser real, si est producida por un objeto que pertenece a la realidad captada por la
cmara, o expresiva, aadida por gusto del realizador o guionista de la pelcula.
Suele emplearse:
en sustitucin de un sonido real: disparos, explosiones, pasos de personajes...
acompaados por una msica que sustituye al sonido real. La msica en este caso
tiene el mismo ritmo que el sonido sustituido.
En Crin Blanca, LAMORISSE hace acompaar las carreras de los caballos con
una msica cuyo ritmo es el del galope.
en sustitucin de un sonido pensado, recordado por un personaje.
Un trabajador est enfermo y viejo. Toda su vida ha llevado pesados tractores. En
la cama, cuando piensa en sus aos de trabajo, surge una msica infernal que
imita el ruido de los tractores.
como continuacin de un grito o un ruido
Un nio ve por vez primera el mar. Para expresar
su alegra y asombro, se aumenta el ruido del
oleaje muriendo en la arena y se transforma en
una msica optimista y alegre.

Marlene Dietrich en Sed de mal

Sed de mal empieza encuadrando a un hombre


que tiene en sus manos una bomba de relojera. El
tic-tac se oye clarisimamente y es continuado por
una msica. La batera de la orquesta subraya el
mismo ritmo del tic-tac. La bomba es colocada en
el portamaletas de un coche, arranca, pasa por
unas calles... Hasta que ea el coche, la msica ha
estado marcando el ritmo de tic-tac como una

amenaza inminente.
para subrayar estados sicolgicos de los personajes, alegre o triste segn el
estado de nimo de un personaje.
En La chica con la maleta, ZURLINI, con la msica real de un tocadiscos, nos
expresa el estado sicolgico de admiracin de un adolescente que acaba de
descubrir la belleza de una chica
(Claudia Cardinale). Esta acaba de
salir del bao y baja por una amplia
escalinata, hacia el saln donde est
el muchacho, vestida con un
albornoz blanco, que parece un
manto real, los largos cabellos
sueltos sobre el manto, y en la
cabeza una toalla a modo de corona.
El muchacho queda de pie,
boquiabierto. En el tocadiscos, la
marcha triunfal de Aida.
como leit-motiv: siempre que aparece el
mismo personaje, que hay un progreso
sicolgico, un adelanto en la investigacin

El tercer hombre

policaca... se repite un mismo tema musical.


Es clebre la composicin de citara de Anton Karas para la pelcula El tercer
hombre. El leit-motiv nos hace presentir que all est, ha estado o hizo algo el
hombre misterioso que la polica intenta encontrar.
como ambiente de fondo.
Se presta al abuso. Hay muchas pelculas en que no deja de escucharse casi ni
en un solo instante una msica de fondo. Esto no suele lograr ningn efecto, a no
ser la monotona. El acompaamiento musical continuo es irreal y convierte al
Cine en una especie de baile u pera sin canto y sin baile. Adems, la imagen es
suficientemente rica como para no necesitar un comentario musical continuo.

7. Los dilogos
Son los transmisores de la palabra humana. De ah su importancia. Conociendo lo que dicen
los personajes y comparndolo a lo que realizan, podemos juzgarles ms ampliamente. Y para
el director y guionistas son un recurso ms para la narracin o descripcin flmica.
Los dilogos deben ser:
1. reales, como los de la gente en su vida normal
2. significativos, evitando la vulgaridad, con importancia dentro de la narracin o
descripcin cinematogrfica.
Contra esto va el exceso de dilogo que teatralizan y retardan el ritmo flmico. Es
un hecho que en el cine molestan los dilogos largos. La cmara queda
esclavizada con ellos.
3. necesarios, evitando decir lo que el espectador ya sabe por las imgenes.
Aparte de los dilogos, se usa la palabra como
comentario y explicacin. Es un uso poco
cinematogrfico en s, pero a veces necesario e
imprescindible para reportajes y documentales.
Billy WILDER cuenta con voz en
off-comentario gran parte de su
filme El crepsculo de los
dioses.

El crepsculo de los dioses (Sunset


Boulevard)

Los guiones se escriben en general con un


predominio del dilogo, porque de esta
forma los productores pueden leer y
comprender la historia a travs de l. Es
fatal. Una pelcula no puede escribirse. Ha
de verse sobre la pantalla. Alexander
MACKENDRICK

8. Los ruidos
Sirven de ambiente y dan mayor verismo a la pelcula. Y mediante un uso inteligente se pueden
convertir en autntico lenguaje.
Como ejemplo, basta recordar momentos de la pelcula En el umbral de la vida sobre todo
en el comienzo. En la pantalla slo se ven unos cristales muy cercanos a la cmara. Por el
ruido adivinamos estar en una clnica. Otro ejemplo excelente del mismo BERGMAN lo
constituye la segunda secuencia de las Fresas salvajes: el profesor Isaac Borg suea con
su muerte, el tiempo no existe, los latidos de su corazn se dejan escuchar fuertemente, el
ruido del carro que trae su propio cadver va creciendo en intensidad... Junto con la imagen,
BERGMAN ha creado todo un ambiente gracias al ruido.
Jacques BECKER, en La evasin, gracias a los ruidos logra dar profundidad humana al
relato de la fuga de la prisin. Con los ruidos nos sita en las mismas circunstancias y nos
comunica los mismos sentimientos de ansia, temor y expectacin de los que se evaden.
Un efecto semejante en M , el vampiro de Dsseldorf cuando el asesino de nias est
encerrado en el desvn, acosado por quienes le persiguen, e intentando forzar la cerradura.

Ejercicios

1. Haz un esquema resumen de todo este captulo dedicado al sonoro.


2. T habrs podido ver algunas pelculas mudas. Haz comparaciones entre ellas y las
sonoras; establece diferencias, opina sobre adelantos o atrasos en la esttica de unas u otras.
Te enunciamos algunos temas que se prestan a dicha comparacin:
La interpretacin
El ritmo
Suspense
El realismo
Carteles y titulares
La escala de planos
3. Describe algunos ejemplos de sonorizacin que te hayan llamado la atencin en pelculas
vistas por ti.
4. Teniendo como base el siguiente fragmento potico de ROSALIA de CASTRO, escribe un
corto GUIN TCNICO, donde todo se exprese por la imagen, ruidos y cortas frases de
dilogo (dilogo, no comentarios ni lectura de la misma poesa con voz en off) y sin msica.
Era apacible el da
y templado el ambiente,
y llova, llova
callada y mansamente;
y mientras silenciosa
lloraba yo y gema,
mi nio, tierna rosa,
durmiendo se mora.
Al huir de este mando, qu sosiego en su frente!
Al verle yo alejarse, qu borrasca en la ma!
Tierra sobre el cadver insepulto
antes que empiece a corromperse..., tierra!
Ya el hoyo se ha cubierto, sosegaos;
bien pronto en los terrones removidos
verde y pujante crecer la hierba.
Al escribir este guin procura ms recrear el sentimiento potico que intentar seguir con las

imgenes palabra por palabra del poema.


5. Qu te parece ms apropiado pura una escena de:
(seala con una + lo que prefieras e indica si prefieres sincronismo (sin), asincronismo (asin),
sonido subjetivo (sub) .
dilogo

ruidos

msica

cancin voz en off

cacera a caballo
declaracin de amor
muerte de la madre
batalla del oeste
batalla medieval
batalla moderna
persecucin de un ladrn
ejecucin de un inocente
ejecucin de un culpable
un amigo espera u otro
un polica sigue con disimulo una pista

6. Con un magnetofn, si lo tienes, intenta realizar la banda sonora que has escrito para el
ejercicio n 4. Podran colaborar compaeros tuyos.

LECCIN 16
LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN
1. Composicin de la imagen
Has estudiado una serie de elementos propios de la imagen flmica escala,
ngulo, iluminacin, tono, color Con dichos elementos, con el gesto y la mmica
de los persona]es, con las lneas, superficies, volmenes y el espacio, bajo la
mirada de la cmara se construye la imagen. La cmara, a travs del cuadro,
limita la visin de los objetos, extraee lo que le interesa de la realidad, como si
leyera.
Se llamar, pues, composicin de la imagen a la armnica distribucin de los objetos dentro
del cuadro, convenientemente iluminados, con una escala y ngulo determinados.
Dado que la imagen flmica se construye en pequeos fragmentos, en el encuadre de un plano,
estudiars la composicin de la imagen como composicin del encuadre, aunque no debes
perder nunca de vista que el Cine exige la sucesin de imgenes.

2. EI encuadre
Para saber componer un encuadre es preciso saber antes lo que caracteriza y define al
encuadre de un plano. El encuadre es:

una unidad suficientemente completa para que el espectador conozca qu es y qu


ocurre.
un elemento de trnsito: es decir, de un encuadre hay que pasar a otro
porque lo est pidiendo la limitacin del cuadro de la cmara, que es como una
ventana que slo deja ver parte de todo aquello que deseamos y necesitamos ver,
porque lo exige el conjunto de la pelcula.
Por eso, pelculas, donde ha prevalecido la belleza de los encuadres sobre la narracin
dinmica por la imagen, te resultan montonas y lentas. La yuxtaposicin de encuadres bellos,
estudiados en exceso, compuestos como si cada uno fuera un cuadro pictrico, produce el
mismo cansancio que la contemplacin continua y prolongada de una serie de cuadros de una
exposicin, que exigen un atento trabajo de la vista. Esto te explicar la diferencia entre la
belleza pictrica (esttica) y la cinematogrfica (dinmica).

3. Finalidades del encuadre


No slo saber qu es un encuadre respecto al conjunto de la pelcula condiciona su
composicin. Antes hay que saber qu se pretende, qu se busca con determinado encuadre.
Las finalidades de un encuadre pueden ser:

descriptiva: se pretende presentar la realidad con una visin objetiva, introducirnos en el


mundo en el cual se desarrolla la accin. Los encuadres descriptivos buscan planos
generales y movimientos apropiados de la cmara. Pueden recrearse en la belleza de un
paisaje, de un monumento, y han de tener la duracin suficiente para que el espectador se
d cuenta de todo lo que hay en la imagen de la pantalla.

narrativa: se pretende dar al espectador los elementos necesarios para que entienda
objetivamente la accin. Por este motivo son funcionales, no deben recrearse en lo
superfluo y en lo que slo es bello. Su duracin debe corresponder a lo estrictamente

necesario, segn lo exija la narracin de los hechos.

expresiva: se pretende introducir ms al espectador en el mundo de lo narrado en el filme,


o hacerle entender lo que siente el director. De ah que sean ms subjetivos. Con todo, los
encuadres expresivos deben subordinarse a la narracin de la
pelcula. Podra compararse con el condimento de una comida,
ni ms, ni menos.

simblica: se busca introducir dentro del encuadre unos


elementos que subrayen, expliquen, den profundidad
sicolgica, humana, moral, religiosa a la accin, personajes u
objetos presentados.
Ejemplos de encuadre simblico:

El Cardenal del filme El prisionero ha entrado abatido en su


celda. Se deja caer junto al muro y recita una oracin. Sobre
su hombro, las sombras de las rejas de la ventana dibujan la
cruz: Dios est con el que sufre.
En Siete das de mayo el conspirador contra el poder
presidencial y contra la constitucin de U.S.A. aparece varias
veces encuadrado entre maquetas de cohetes, bombas... El
que descubre la conspiracin y defiende los intereses
nacionales se le encuadra algunas veces con la bandera y el
guila, smbolos de los Estados Unidos.
En la pelcula de CHAPLIN EI chico, la madre abandonada
por un amante aparece encuadrada con el recin nacido ante
una vidriera de iglesia, como si fuese coronada mrtir.

Hamlet de Kogintsev. La
masa negruzca de la cruz de
piedra nos dirige
inmediatamente la mirada
hacia Hamlet y su amigo.

4. Finalidades de la composicin
El fin primordial que debe conseguir la composicin
de la imagen en un encuadre es que la mirada del
espectador encuentre con rapidez y precisin el
objeto importante, y comprenda suficientemente el
significado. En otras palabras, la composicin debe
establecer un centro de atencin.
Se trata de que el espectador vea lo que debe
ver, sin que su atencin se vea desviada o
impedida.
Esta imagen con dos centros de atencin en los

Si asistes a un espectculo de ballet o a una


extremos del plano y en planos distintos crea el
vaco al que constantemente asistimos en el
representacin teatral, te puedes permitir una
transcurso de El ao pasado en Mariembad.
mayor libertad en la fijacin del centro de
atencin. Puedes detenerte en la contemplacin
de determinada zona del decorado, de un grupo concreto de actores o bailarines, a tu
eleccin. Pero el Cine, valindose del foco, la iluminacin, la composicin del encuadre, te
condiciona a fijarte especialmente en unos elementos con ms atencin que en otros,
durante el breve transcurso de un plano.
Lo que, corrientemente, llama ms la atencin en un encuadre:

las figuras u objetos en movimiento, o con un movimiento ms rpido que los otros
las figuras u objetos que vemos en una perspectiva favorable
lo que est ms cercano a la cmara
aquello que est iluminado
algo oscuro rodeado de una gran claridad.
El gran director y terico del Cine EISENSTEIN realiz una prueba experimental para
demostrar el poder de un centro de inters sobre el espectador. Hizo descender a dos

personajes por una escalera de tres tramos construidos con estilos diferentes e
incongruentes entre s. Incluso gente avisada del experimento fij su atencin en los dos
personajes en movimiento y no distingui las diferencias en los tramos de escalera.
Otra finalidad importante de la composicin es el equilibrio de lneas, superficies, volmenes y
espacio en torno al centro de atencin.
Por razones dramticas, expresivas o simblicas, en vez de buscar un equilibrio interesar ms
componer la imagen con un evidente desequilibrio.

5. EI equilibrio en la composicin
Puede ser:
a) equilibrio interno del encuadre.
Se consigue

por la simetra ente en torno a la


mediatriz vertical del cuadro. Las dos
reas iguales producidas por la
mediatriz pesan visualmente lo mismo.
(Principio de la balanza)

por la asimetra, equilibrando dos


pesos desiguales ponindolos a
distancias desiguales de la mediatriz.
(Principio de la romana)

con movimiento de cmara, al


moverse los personajes y los objetos

b) equilibrio de encuadres sucesivos por el montaje.


Se corrigen los desequilibrios de un encuadre, montando a continuacin otro encuadre,
tambin desequilibrado pero en sentido inverso.
Algunos ejemplos:

Si el peso del encuadre recae hacia su derecha, el peso del montado a continuacin lo
har hacia la izquierda.
Un encuadre con determinado movimiento de cmara se equilibrar montando otro
encuadre sin movimiento en el mismo sentido que el anterior.
Por el contrario, si se desea producir un fuerte desequilibrio, un efecto de choque entre dos
imgenes porque as lo exige el momento dramtico o expresivo, basta con montar dos
encuadres con el desequilibrio en una misma de las zonas del cuadro, o montar dos
encuadres con movimientos de cmara contrarios.
As lo hace Orson WELLES en Campanadas a medianoche, haciendo chocar
violentas traslaciones laterales en sentidos contrarios: en la secuencia del saln
del trono, casi al principio, y, sobre todo, en la batalla.

6. Formas mas usuales de


composicin del encuadre
Como herencia de la pintura, el buscar un
equilibrio en la composicin, tambin en el
cine ha hecho usuales las siguientes formas
de composicin:

en tringulo: se emplazan las figuras de


tal modo que ms o menos forman un

tringulo con vrtice en el margen superior y con base sobre el margen inferior.

en tringulo doble: se colocan las figuras formando dos tringulos cuyos vrtices
coinciden en un punto, ms o menos central, y las bases se apoyan sobre los mrgenes
laterales del encuadre.

en diagonal las figuras se colocan a un lado u


otro de la diagonal del rectngulo.

con resultantes de lnea quebrada o lnea


curva.

7.
Medios utilizados para a la
composicin
las lneas, superficies, volmenes de los objetos encuadrados. Hay que tener en cuenta
algunos principios:
la divisin de una recta, de una superficie o un volumen en partes iguales carece de
inters.
la divisin en partes desiguales atrae la
atencin, carece de monotona.
las lneas y planos horizontales producen
un efecto de calma.
las verticales producen un efecto de
estrechamiento que cohibe.
las lneas oblicuas abiertas hacia arriba
en forma de V producen exaltacin.
las oblicuas en forma de A invertida
producen pesadez, depresin.
las lneas circulares entrecruzadas con verticales y horizontales pueden dulcificar un
conjunto.
Quien mejor ha estudiado estos efectos desde el punto de vista flmico y ms los ha
utilizado ha sido el ruso EISENSTEIN. En su pelcula El acorazado Potenkin logra, a
base de planos y lneas, encuadres de gran efecto esttico y dramtico:
Se est fraguando la sublevacin a bordo del Potenkin. Entre otros medios que
usa para expresarlo presenta a la marinera comiendo. A una seal se levantan
todos. Las mesas, que penden del techo con cables, quedan balancendose.
Todo el movimiento de cables paralelos a los mrgenes verticales del cuadro y el
de las mesas paralelas a las lneas horizontales producen un efecto de
inestabilidad que presagia la sublevacin.
+ En la clebre secuencia de las escaleras de Odesa se subraya el despotismo
zarista con las lneas oblicuas formadas por los soldados del zar y por sus
bayonetas caladas, la inclinacin de la escalera, hace cobrar a las filas oblicuas de
soldados un aspecto de avalancha sin compasin sobre la multitud que ha ido al
puerto para proporcionar vveres a los marineros del Potenkin.
+ Orson WELLES en Sed de Mal logra un ambiente de opresin, de cerrazn, a
base de encuadrar siempre los techos de las habitaciones. Son superficies que
pesan amenazadoras sobre los personajes.

estrechamiento del campo de la cmara: viendo a travs de una ventana, puerta, boquete...
En el cine mudo se usaron iris que reducan el cuadro de la cmara.

En Intolerancia, de GRIFITH, son muy frecuentes:


+ al sacar un soldado su espada, se nos reduce el cuadro con un iris paralelo a la
espada.
+ unos soldados atraviesan un espacio libre del campo. Un iris nos reduce el
cuadro por arriba y por abajo. Tambin eran muy tpicos los iris circulares
utilizados sobre todo en los primeros planos. Incluso en el cine sonoro se usan iris
para simular la visin a travs de un catalejo o prismticos.

interposicin de elementos del decorado. Rejas, troncos de rboles, objetos del mobiliario...
ms cercanos a la cmara, al enmarcar el centro de inters, pueden darle ms vigor, ms
sentido.
Max OPHLS gusta prodigar esta interposicin de elementos. Es notable en el
caso de su pelcula Madame de..., donde la cmara acompaa en la danza a
los protagonistas, casi siempre con un mueble, una columna o porcelana
interpuestos, que sirven de enmarque al centro de atencin.

8. El ltimo criterio de la composicin de la imagen


El fundamento de toda buena composicin del encuadre est en la unidad.
La unidad existe cuando no hay discordia ni confusin entre el elemento principal y los otros
elementos del encuadre.
La unidad debe presidir en el tema del encuadre, en la conjugacin de lneas y reas, en el
tono y en el color.
Unidad no es lo mismo que sencillez, pero la mayor unidad se consigue con la mayor sencillez.
La unidad implica variedad como ordenacin de partes en un todo. Con todo, excesiva variedad
produce dislocacin, dispersin, y la excesiva unidad produce frialdad, monotona,
aburrimiento.
Lo que equilibra unidad y variedad es la proporcin, que es un sentido de la facultad intuitiva
del artista.
En general, la proporcin tiende a evitar dos errores: la excesiva igualdad de las medidas y la
excesiva diferencia entre ellas.

Ejercicios

1. Describe dos o tres encuadres:


descriptivos
narrativos
expresivos
simblicos
Puedes escogerlos de pelculas vistas por ti o, simplemente, pueden ser originales pensados
por ti.
2. De una revista grfica escoge varios huecograbados al azar y jzgalos en cuanto a su
composicin de la imagen.
Para ello ser muy conveniente que con trazo discontinuo seales las lneas fundamentales de
composicin, el centro de inters, el eje en torno al cual se equilibran las figuras, etc.
3. Coge una cmara fotogrfica, y si no tienes, con un marco construido con cartn, realiza
diversas composiciones de encuadre con muebles, habitaciones, paisajes que tengas a tu
alcance.
En tringulo

En tringulo doble
En diagonal
Con estrechamiento del campo de cmara
Con lneas, superficies...
Con interposicin de elementos
Con movimiento de cmara.

4. Con una cmara fotogrfica, con el marco de cartn o recortando fotografas de una revista
grfica, encuentra encuadres que den sensacin:

de reposo agradable
de calma, pero que presagia un mal futuro
de gran actividad
de desolacin, tristeza, calamidad
que inviten a saciar la sed, el apetito...

Siempre debes decir por qu motivos dicha imagen consigue ese efecto, esa sensacin.
5. Busca una serie de fotografas, de tu coleccin o de revistas, donde t creas no poder
encontrar UNIDAD, VARIEDAD, PROPORCION. Indica conforme a esos criterios, los defectos
existentes y sugiere cmo se hubiesen podido evitar.

LA ESTRUCTURA FLMICA
Despus de haber estudiado el universo flmico y la
imagen que se mueve en dicho universo, pasamos a
conocer el modo de organizar estos elementos de una
accin, indispensable para realizar una pelcula.
Un cuadro, El entierro del Conde de Orgaz por
ejemplo, tiene una estructura. El GRECO pens su
pintura en tres planos claramente definidos:
a) Dos santos que sostienen el cadver de un
caballero.
b) Un friso de caballeros que presencian el milagro.
c) El cielo abierto, al que llega el alma del Conde, que
es recibida por Cristo, la Virgen y un sinnmero de
bienaventurados.
Luego en toda obra artstica se pueden considerar diversas partes que constituyen un todo y
que, si las consideramos por separado, no las interpretaremos bien porque el sentido de una
depende de las otras y viceversa.
1. La estructura de una obra es pues la disposicin organizada de sus partes con arreglo a
algn criterio o fin que se pretenda.
2. La estructura de una obra teatral viene dada por el libreto que contiene un dilogo entre
personajes, destinado a la representacin. El espacio y el tiempo del drama se hallan como
encarcelados en el tablado y embocadura del escenario, sin poderse permitir saltos de un ao
a otro dentro de una misma escena, o de un lugar a otro dentro de un mismo acto.
Te preguntars: y el cambio de decoracin?, y las diversas caracterizaciones
para indicar la sed, la enfermedad, el tiempo? S, se trata de posibilidades que el
teatro tiene. Pero nunca podrs volar en un jet de Africa a Japn, ni contemplar
diez ciudades distintas en pocos minutos, ni retroceder a los tiempos de Napolen
Bonaparte. Porque el espacio de la obra teatral es un espacio cerrado y su tiempo
siempre est acorralado por unos limites. En el cine no.
No hay que decir por esto que el teatro es peor que el Cine, sino que es distinto. En el teatro
lo que importa es la palabra, llena de sugerencia literaria, y la accin. En cambio en el Cine lo
importante es la imagen complementada por otros elementos entre los que se encuentra
tambin la palabra.
3. La estructura de una novela contiene mucho ms que el dilogo de los protagonistas. Da
los pormenores del ambiente, del lugar (espacio) y de la poca (tiempo) en que se desarrolla la
accin. Pero as como en la obra para teatro no se deja en la representacin margen alguno
para la imaginacin del espectador, pues se le dan todos los elementos audiovisuales de la
representacin, as en la novela se cede un ancho margen a la imaginacin del lector.
Cuando lees una novela de SALGARI, tu imaginacin construye los bergantines,
determina el color del cielo, las caractersticas de la isla donde los piratas van a
desembarcar...
Cuando contemplas una pelcula, ves una imagen concreta. El rostro de los
protagonistas es as, y as el color de los rboles y la forma de las naves...
Por eso el Cine no describe caracteres, a la manera de la novela, sino que los presenta
existentes.

4. La estructura de una pelcula podr usar, conforme a lo dicho, de un espacio y un tiempo


abiertos, con total libertad y amplitud.
Por qu se ha dicho que el cine es una fbrica de hacer sueos?
Sencillamente, porque el cine puede jugar con lo real y lo irreal, crear fantasa y
transportarnos a mundos desconocidos y maravillosos como el de la vida interior
de un hroe o el primer amor de una muchacha. Es poderoso en el uso del tiempo
y el espacio.
5. Estructura propiamente dicha: expuestos los elementos con que cuenta el Cine para
organizar su argumento, es decir, para crear estructuralmente una historia, expondremos a
continuacin las condiciones bsicas que hacen apta a una narracin para ser traducida en
imgenes cinematogrficas, partiendo de la idea base y llegando al guin tcnico. Es decir,
estudiaremos la estructura narrativa de un filme de creacin.
En un segundo apartado trataremos de lo que constituye propiamente la ordenacin narrativa y
rtmica de los elementos del relato: el montaje.
A continuacin pasaremos, en un tercer captulo, a analizar el caso en que se quiere dar una
estructura flmica a un argumento que se nos presenta con una estructura distinta: teatro,
novela, ballet... adaptacin flmica.

LECCIN 17

ESTRUCTURA NARRATIVA DE UNA PELCULA


Ya sabemos que toda pelcula tiene tres autores importantes: el guionista, el realizador y el
montador. Tambin desde el punto de vista de la Estructura los tres han de estar de acuerdo
completamente. Los tres deben considerar la pelcula como un montaje de encuadres
-

El guionista debe pensar as su pelcula.


El realizador dar forma fsica a lo escrito por el guionista.
El montador cortar y unir los fragmentos realizados con la medida exacta que
exige la narracin del guionista.

Los tres son creadores de la pelcula, cumpliendo cada uno con su funcin.
Los tres estarn atentos a la estructura preconcebida.

1. El hilo de la accin
O trayectoria que sigue la continuidad narrativa a lo largo y a lo ancho de la accin flmica,
debe ser fluyente. Como un ro.
El paso de un conjunto de encuadres a otro debe venir exigido por la accin. Est
prohibida la gratuidad. El paso debe ser de una lgica perfecta.

As:
Plano 1: Sonrisa radiante de un joven en P.P.
Plano 2: Motivo de la sonrisa: un nio jugando en P.M.
El Plano 1 est justificado y explicado por el Plano 2. Estn mutua y lgicamente
exigidos uno por el otro.

2. El arranque
Debe tener las siguientes cualidades todo comienzo de un filme:
1. Tensin emotiva.
2. Carcter casi del todo visual.
3. Dinamismo.
As se capta por completo la atencin del espectador y se le conquista desde los planos
iniciales de la pelcula.
El arranque de una pelcula debe tambin
presentar el conflicto: los personajes que
intervienen, sus problemas y lo que va a constituir
el ncleo de atencin de todo el desarrollo
argumental.
En Solo ante el peligro, de ZINNEMANN,
vemos un ejemplo de arranque ideal. En pocos
planos el autor nos presenta el conflicto de la
pelcula: un hombre solo ante tres que vienen a
vengar el cumplimiento de la justicia en ellos. La
llegada del tren, los rostros de los bandidos, las
manillas del reloj, crean la tensin inicial.

3. El desarrollo
Es relativamente fcil escribir la secuencia introductoria de un guin. Atraer la atencin y
despertar la curiosidad. Pero una vez terminado ese primer conjunto de acciones empieza la
verdadera dificultad. Hay que trazar un desarrollo de la accin, que, arrancando de la
secuencia de entrada, desemboque en la escena culminante. Es el fragmento ms largo y pone
a prueba la pericia del guionista.
En muchas pelculas la idea base slo dara materia para un cortometraje de
veinte minutos escasos, pero el guionista estira esta idea para alcanzar la medida
comercial de hora y media. El resultado es catastrfico: la pelcula avanza a
tropezones, repitiendo escenas y enchufando con otras que no coordinan con la
ideas base. El espectador se aburre y se mueve nervioso en su butaca. El
argumento no daba ms de s.
Para que una idea sea bien desarrollada debe tener:
1. Pluralidad emotiva
Que la calidad emotiva de la pelcula tenga varias dimensiones distintas: un filme de guerra
puede ser a la vez una historia de amor y un canto a la amistad.

2. Varias lneas de fuerza convergentes


Que las distintas historias, caracteres, etc., marchen a la culminacin con acciones distintas y
aun opuestas.
Es el caso de Intolerancia, de GRIFFITH: cuatro historias totalmente diversas
en tiempo y lugar se entrecruzan para explicarnos flmicamente la intolerancia de
los hombres: La noche de San Bartolom, un hombre condenado a muerte
injustamente, la cada de Babilonia y la muerte de Jesucristo.
3. Unidad narrativa
Toda pelcula ha de dar la sensacin de un todo.
El elemento unificador es la idea base.
Pero esa idea base suele encarnarse en un hombre. Y ese hombre visto sobre
todo como un rostro, un rostro expresivo, como el de Emiliano en Viva Zapata,
de E. KAZAN.

4. La culminacin y el desenlace
Gary Cooper en la plaza de un pueblo del Oeste. La cmara se
levanta en gra para ambientarnos en la
sensacin de soledad del pistolero. El
reloj. El tren asoma por la curva, rumbo a
la estacin donde esperan los secuaces.
Los rostros de stos... El combate.
Hemos llegado al clima Solo ante el
peligro.
Llamamos
clmax
al
momento
culminante de la narracin. Cuando el
inters alcanza su momento cumbre.
Luego, sobrevendr rpidamente el
desenlace que ser una consecuencia
lgica de todo lo anterior. Ha de ser las consecuencias humanas de
la accin.
El triunfo del hombre solo es recompensado con la presencia de todos los habitantes del
pueblo. Pero Cooper arroja al suelo la estrella de sherif y abandona con su esposa aquella
poblacin que le habla abandonado a l.
Con frecuencia al llegar a este punto se acenta su carcter humano y se individualiza y
personifica ms la accin. Se da un primer plano. El rostro de un ser humano que habla, que
mira, que espera. La pelcula puede terminar lo mismo con una sonrisa, que con un sollozo o
una mirada interrogante.
Recurdense los ltimos planos de La Strada, Las noches de Cabiria y
Los cuatrocientos golpes. Pero este gesto debe resumir sin equvoco alguno
el contenido de la pelcula

5. Frmula del inters


Todo lo dicho hasta ahora podra resumirse en una receta del inters breve como un slogan
y que es la frmula que se cumple en muchsimas pelculas de construccin clsica con
modelo standard.

arranque intrigante
inters creciente
final sorprendente
Esta frmula admite una fcil representacin geomtrica que denominamos curva del inters.
Si en unos ejes de coordenadas tomamos como abscisa la duracin y como ordenada el
inters, el diagrama standard para pelcula perfecta es el siguiente:
En este grfico simplificado tenemos:
-

un breve arranque intrigante (AB)


un largo desarrollo dramtico con .inters creciente (BD)
un rpido final sorprendente (DE)
y un clmax significado por el punto D.

6.
Variantes de la frmula del inters
Naturalmente que este esquema no se cumple siempre a la letra. Ya dijimos que se trata de
una frmula de pelcula clsica tipo standard. Se podran enumerar diversas variantes. Como
ejemplo citaremos una variante por reduccin, la que puede verse en la pelcula Orden: caza
sin cuartel.
Arranque intrigante
Inters creciente
Clmax
Desenlac

(AB)
(BC)
(CD)
(D)
(DE)

Crimen inicial del atracador


Investigacin policaca
Persecucin policaca
Muerte del asesino
(No existe este tramo)

7. El anticlimax
Te habr sucedido varias veces: Hacia el final de una pelcula interesante, cuando por ejemplo
el asesino es descubierto y el hroe recompensado, t te pusiste el abrigo y te disponas a
salir, creyendo que la pelcula haba terminado. Lo mismo hicieron muchos otros espectadores.
Sin embargo el film no haba terminado. La historia, que ya pareca no dar de si, continuaba. La
pelcula que estabas viendo tena un anticlimax
El anticlimax o segundo clmax resta fuerza de conclusin al primero

Se trata de un error de construccin motivado por la necesidad de alargar la pelcula para que
llene el tiempo previsto o por deseo de remachar una situacin que ya est muerta,
aadindole una cola feliz.
A veces este error lo encontrar en cintas de buen guionista y buen director. Como
en Rashomon de Kurosawa y en Yo confieso de Hitchcock.
Esta ltima pelcula deba terminar con el sacerdote presentado como mrtir del
sigilo sacramental, cuando es insultado por el pueblo despus de haber sido
absuelto por el tribunal. Si se deseaba terminar con un final feliz, haciendo que
ganase el bueno y perdiese el malo, hubiese bastado la declaracin de la
agonizante esposa del sacristn. Todo lo que sigue, persecucin y captura del
criminal por la polica, al estilo de las pelculas de gansters, se despega de esta
narracin de dramatismo interior, como un postizo mal pegado.

8. La Pelcula de sketchs
Es, con la pelcula de shows, una modificacin por sencilla multiplicacin, del esquema bsico.
Hoy son frecuentes estos gneros de pelculas.
La pelcula de sketchs es un largometraje que consta de tres o cuatro historietas, realmente
independientes, pero que tienen una idea comn. Cada una de ellas forma una pequea
totalidad sin relacin alguna dramtica con las otras. Cada relato tiene su pequea portada con
el ttulo correspondiente.
Pelcula de sketchs son Las muecas, La italiana y el amor, Mayores con
reparos. Entre las espaolas, sealaremos Del rosa... al amarillo de Manuel
SUMMERS. All se cuentan dos historias de amor. La de dos nios que an no
son conscientes de lo que viven y la de dos ancianos de un asilo que apuran el
ltimo sorbo de la vivencia. Una y otra historia, sin ninguna conexin narrativa
entre s, se asocian ideolgicamente por presentar un amor romntico fuera de la
edad madura, en la que el amor capta a todo el hombre.
El esquema ea las diferentes partes de la pelcula de sketchs. Observa el dato interesante de
que cada una de ellas tiene su pequeo arranque, clmax y desenlace, y que el clmax de la 2
est ms alto que el de la 1, y el de la 3 ms que el de los otros dos, a fin de que el inters
vaya creciendo a lo largo de todo el film de sketchs.

9. La Pelcula de Shows
Es ms simple an.
Coge una cmara tomavistas. Vete al campo. Rueda all unas escenas de
animales pastando, luego ve a un restaurante y toma imgenes de unos
caballeros alimentndose, ms tarde el riego de una planta... etc. Pega los
diversos fragmentos y proyctalos con un comentario tuyo sobre el alimento de los
seres vivos. Has realizado una pelcula de shows.
Las diversas vistas, barajadas de manera que den la mayor impresin de variedad posible y
yuxtapuestas sin artificio ni rtulos con un comentario sonoro que les d unidad constituyen
una pelcula de shows.
Ejemplos de este tipo de pelculas: El mundo de noche, Este perro mundo,
El paraso de los hombres.
El esquema muestra el inters de cada fragmento. Como puede apreciarse, se alternan vistas
que tienen un inters constante ms o .menos alto, con las que ofrecen un crecimiento notable.
-

Las de inters constante son, por ejemplo, largos y brillantes desfiles por la
pasarela de un music-hall. (CD, IJ y KL)
las de inters creciente son, por ejemplo, hazaas de cazadores indgenas en la
jungla. (AB, EF, GH y MN)

Al contemplar una pelcula, no olvides esto:


Toda obra ha de ser pensada y planeada. Tiene una estructura. El cine es una obra
artstica que requiere un planteamiento y una organizacin adaptados a la sicologa de
los que van a contemplarla: los hombres. Esa estructura debe ser flmica, por tratarse de
un arte especfico que tiene sus propios medios expresivos. Y cuando juzgues dicha
estructura, no olvides que sus defectos y cualidades esenciales debes atriburselos al
guionista, primer responsable, en orden cronolgico, de la estructura de un filme.

Ejercicios

1. Coge un poema de tu libro de literatura. La cancin del pirata, de Espronceda, por


ejemplo, y determina sus partes, es decir, su estructura.
2. Haz lo mismo con un cuadro.
3. Y lo mismo, por ltimo, con un film que hayas visto recientemente. Determina de dnde a
dnde transcurre: el arranque, el desarrollo, el desenlace.
4. Dibuja aproximadamente su curva de inters.
En la comisara de un distrito llega la noticia de un asesinato. Este ha ocurrido en
una noche oscura por los arrabales de la ciudad asesino es una mujer, aunque
nadie le ha visto el rostro, No hay huellas dactilares en el cadver de la vctima.
5. Convierte. esta breve ancdota en un arranque intrigante de pelcula. Para lo cual debers:
a) ordenar los datos de la forma ms intrigante y con la tensin y emocin bien altas.
b) darle forma de guin tcnico en una o dos cuartillas. Para ello puedes mirar la
leccin 1 con el fin de recordar la disposicin de un guin tcnico y redactarlo conforme
a aquel modelo.
6. Al hacerlo, recuerda que
debes dar la historia a base de imgenes, porque Una pelcula es un montaje de
encuadres.
puedes adelantar y atrasar acontecimientos y situaciones, porque no vas a escribir
una introduccin de novela o pieza teatral, sino de pelcula y puedes jugar con el
tiempo a tu gusto.
puedes situar a tus personajes en el ambiente que desees y trasladar tu escena a
donde quieras, en funcin de tu argumento, porque el cine es poderoso en el uso
del espacio.
debes concretar todos los pormenores, porque la estructura flmica se caracteriza
por presentar personajes, rostros, cosas, hechos, No por describirlos como la
novela, ni por hacerles hablar como el teatro.
7. Por ltimo dibuja los grficos de inters:
a) de una pelcula clsica, tipo standard
b) de una pelcula con anticlimax
c) de una pelcula de sketchs
d) de una pelcula de shows

LECCIN 18

El MONTAJE
A. Generalidades
Toda buena pelcula produce una sensacin de trabada unidad entre las diversas partes que la
componen. De tal manera que cada imagen est exigiendo la siguiente y ella misma viene
exigida por la anterior. Sin embargo t sabes muy bien que las pelculas no se ruedan
siguiendo el hilo narrativo, sino a pedazos. A la organizacin de dichos pedazos la llamamos
MONTAJE.

1. Montaje
Es la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. Esta nocin es muy
amplia, abarca diversos aspectos que conviene saberlos distinguir para evitar fciles
equivocaciones. Entre el montaje que concibe el guionista al planear y escribir la futura pelcula
y el de la realizacin, hay un largo camino de montajes intermedios:
el montaje creativo: operacin de seleccionar los fragmentos que se sucedern
en la narracin.
el montaje dinmico: operacin de empalmar unos con otros esos fragmentos.
el montaje audiovisual: medida exacta dada a esos fragmentos que se
seleccionaron y que se empalman para que produzcan el ritmo deseado.

2. La expresin del montaje.


Es el elemento ms importante de todos los anteriores y fruto de todos ellos. La eleccin, el
ritmo, la medida van en busca de darnos una significacin. Porque imgenes sueltas
pueden adquirir al unirse agrupadas un nuevo significado.
Este postulado del montaje est
basado en la naturaleza humana.
Pues el hombre al percibir dos
cosas juntas tiende a relacionarlas.
Fjate en el ideograma egipcio y en
la escritura japonesa y vers
jeroglficos que expresan ideas
nuevas. As:
ojo + agua = llanto
boca + pjaro = cancin
oreja + puerta = escuchar
mujer + nio = felicidad

La verdad de este postulado la prob PUDOVKIN con el siguiente experimento, tambin


realizado por KULECHOV:
Se escogi el rostro inexpresivo del actor Mosjukhin y se rod un largo plano suyo

que luego se cort en tres pedazos iguales. A continuacin montaron cada uno de
estos fragmentos unidos a cada una de estas imgenes:
1. un plato humeante
2. una mujer
3. un cadver

+ plano de Mosjukhin
+ plano de Mosjukhin
+ plano de Mosjukhin

= hambre
= pasin
= miedo

El efecto de la suma nos lo cuenta el mismo PUDOVKIN: El resultado de


presentar estas tres combinaciones a un pblico que no estaba en el secreto fue
sencillamente asombroso. Los espectadores quedaron sorprendidos con la
interpretacin del actor. Los espectadores creyeron ver una variedad en el gesto
ante los diversos motivos y no saban que en los tres casos tena la misma
expresin. Era el fruto expresivo del montaje.

3. Montadores
Los maestros del montaje son el guionista y el realizador. Los dems, tcnicos, que siguen
las directrices marcadas por los anteriores, son oficiales montadores. El montador en el cine
americano tiene plena independencia del realizador y guionista.

4. Importancia
Para los clsicos del cine el montaje estaba considerado como el elemento esencial del cine,
sin el cual no poda realizarse una pelcula por depender de l la expresin de la misma.
El montaje es la fuerza creadora de la realidad flmica, y la naturaleza slo
aporta la materia con qu formarla. Esa es la relacin entre montaje y cine.
PUDOVKIN
Hoy da, quizs por las posibilidades tcnicas del cine, como sonido, profundidad de campo y
pantalla ancha, se discute mucho esta opinin, especialmente por boca de otro gran terico,
Andr BAZIN.
Para proceder ordenadamente en el estudio del montaje distinguiremos dos clases de
montaje:
-

montaje interno del encuadre, y


montaje de los diversos plano o externo.

El montaje interno del encuadre ya fue estudiado al tratar de la composicin de la imagen.

B. Montaje de los planos


Es lo que ms propiamente denominamos montaje. La yuxtaposicin de los diversos planos ya
internamente montados. Hemos rodado los fragmentos 1, 2 y 3. Seleccionamos de estos
fragmentos los fotogramas que compongan planos ms conseguidos en funcin de toda la
secuencia y todo el film. Y por ltimo los ordenamos con la medida y situacin conveniente.
Vemos pues otra vez en juego un espacio y un tiempo flmicos.

1. Elipsis
Ya hemos visto cmo una de las principales caractersticas de la expresin flmica
es la absoluta libertad en el uso del tiempo. Entre otras causas motivada por la

tirnica limitacin del tiempo real: tres horas como mximo, una hora y media
normalmente. Esto quiere decir que una pelcula como 55 das en Pekn no
puede durar 55 das en pantalla, sobre todo porque sera del todo insoportable.
Hay que seleccionar momentos y saltar convenientemente en el tiempo. A este
proceso lo denominamos elipsis.
Es la supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal
forma que a pesar de estar suprimidos se den los suficientes datos para poderlos suponer
como existentes o sucedidos.
Por ejemplo: Una escena en la que vemos entregar a un joven una carta. El joven
tras leerla y arrugarla manifiesta una tensin en el rostro sin decir nada.
Sigue otra escena en la que dicho joven recibe el psame de sus amigos. Y a uno
de ellos le dice: S, ha sido muy dura la enfermedad de tu madre.
Perfectamente podemos adivinar lo que ha sucedido entre la lectura de la carta y
el momento del psame. Todo lo suprimido constituye una elipsis.
Cuando un director suprime de este modo decimos que ha utilizado un lenguaje elptico.

2. Causas de la elipsis
Las elipsis vienen exigidas por alguno de los siguientes motivos:
a) por la misma condicin artstica y tcnica del cine, segn
acabamos de explicar.
b) por razones narrativas: para provocar el inters, ciertas
sensaciones de angustia, incgnita, suspense...
John FORD en El hombre que mat a Liberty Valance
presenta al abogado idealista, recin llegado al Oeste y
pretendiendo imponer la Ley sobre el despotismo del
revlver, que tiene que enfrentarse en un duelo a muerte
con el facineroso Liberty. Liberty cae muerto. Todos
creemos que el abogado acab con l. En realidad es que
se ha hecho elipsis del momento en que Hallifood, el
matn honrado, dispara, para salvar al abogado desde una
esquina escondida, sobre Liberty Valance, en el mismo
momento que lo hizo el abogado, ste por supuesto sin
puntera. Al final de la pelcula se nos explica esta elipsis.
c) por razones tcnicas de rodaje o interpretacin que impiden la realizacin de
ciertos sucesos: catstrofes, accidentes, ambientaciones geogrficas..
d) por razones sociales que impiden la representacin de sucesos desagradables,
repugnantes, de momentos ntimos familiares... Por ejemplo: ejecuciones,
estrangulamientos, accidentes donde se destruyen miembros humanos, partos,
muertes reales...
De lo que deducimos que tanto en el montaje continuo organizacin de planos en la
secuencia , como en el discontinuo organizacin de secuencias en la pelcula , las
elipsis son esencialmente necesarias, si no queremos provocar aburrimiento y fatiga en
el espectador.

Pero tengamos en cuenta que:


No es verdad que el espacio y el tiempo flmicos ideales sean creados por el
montaje. El montaje no es ms que una yuxtaposicin de elementos, naturalmente
no adyacentes. El montaje no es ms que una invitacin a esa creacin. El
espacio y el tiempo flmicos ideales son creados por el espectador mediante la

sugerencia hecha por el montaje.


STAEHLIN

Por lo tanto, una prueba de que el monta)e es correcto ser la impresin personal de que lo
que ha pasado por la pantalla no ha sido una serie interminable de recortes de pelcula
pegados uno detrs del otro, sino uno solo.

3. Principios generales del montaje


Una vez estudiado el problema de la discontinuidad de espacio y tiempo, podemos pasar a las
normas bsicas que debe presidir todo montaje.

Tengamos primero en cuenta que el corte de una escena en varios planos no es


una arbitrariedad. Es algo adecuado a nuestro proceder en la vida real. Nuestra
mirada, cuando fija la atencin en un objeto y luego en otro, pasa de dos maneras
distintas. Unas veces cortando y montando. Otras veces con movimiento de
cmara. Empleando terminologa del cine.
Fjate en el dibujo. Ese caballero est sentado ante su desayuno, leyendo el
peridico. Al instante suena el timbre del telfono que est sobre su mesa. Ese
hombre, de todas todas, mirar el telfono. Probablemente lo har de esta
manera, con un movimiento de parpadeo:
1. ver el peridico
2. parpadeo intermedio
3. ver el telfono.
No tendr conciencia de haber visto nada entre medias. Es un caso de montaje.
- Plano 1. : el peridico.
- Plano 2. : el telfono. El corte coincide con un parpadeo instantneo.
De modo semejante se puede comparar el movimiento de la cabeza cuando pasa
lentamente de uno a otro objeto con el movimiento de cmara.
Un montaje de orden superior, como sera el paso de un plano medio a primer
plano no se da de hecho, fsicamente, en la vida real.
Pero tambin est justificado por la vida real. En Fresas Salvajes de Ingmar
BERGMAN, la cmara, despus de habernos representado al profesor Isaac Borg,
protagonista del filme, en un plano general, pasa a un primer plano de algunos de
los objetos de la habitacin del famoso doctor, con el fin de darnos a conocer el
retrato de su hijo Evald. De este modo, ya desde la primera secuencia, ha
conseguido el realizador que nuestra mirada prescinda de lo dems y se
concentre en dicha fotografa de Evald, viva reproduccin caracteriolgica de su
padre.
El montaje es un procedimiento artificial, que utiliza el cine para expresar un modo natural de
percibir las realidades. Aunque hay que tener en cuenta que la cmara usa an de libertad
mayor.
Veamos a continuacin las normas que el montaje debe seguir para que conserve la

naturalidad a la que aludamos. Habr de tener en cuenta: la escala, el ngulo, la direccin, el


movimiento, la velocidad y la distancia focal, entre otros factores importantes

4. Escala
Los cortes de cada escena, que suponen supresin de fotogramas, de un movimiento, no
pueden ser arbitrarios. Todos han de tener una razn suficiente.
Un pequeo cambio de imagen produce una incomodidad visual. Es un salto de imagen, que
supone un grave error en la lgica dinmica del desarrollo.

Por ejemplo, si quieres aumentar el plano de ese astronauta para provocar la impresin de
acercamiento, se puede pasar de la escala A a la escala C, y de la escala B a la escala C, pero
no se puede pasar, sin producir salto de imagen, de la escala A a la escala B.

5. ngulo
El problema del cambio de ngulo es semejante al de escala, y la norma general es la misma.
Hemos de aplicar pues el principio en recuadro del nmero anterior.

Puedes pasar del ngulo A al C y del B al C, pero nunca del A al B. Con el


agravante de que, en el caso del ngulo, un pequeo cambio injustificado puede
variar notablemente el fondo, haciendo brusca la transicin de un plano a otro. Se
da un salto de eje.

6. Sentido
Se trata de producir la impresin correcta en el caso del sentido de los personajes en tomas
diversas. He aqu la norma general:
Los movimientos de distinto sentido han de tomarse con direcciones opuestas.
Los movimientos de igual sentido, con direcciones iguales.
Enseguida lo entenders con un ejemplo:

Quieres presentar dos ejrcitos que entran en colisin al iniciarse una batalla;
aplica la primera parte del principio que acabas de leer. Tomars dos planos, uno
de cada ejrcito, en direcciones opuestas.
Quieres presentar un ladrn perseguido por un guardia; aplica la segunda parte de
nuestro principio general. Tomars dos planos de perseguidor y perseguido
respectivamente en direcciones iguales.

Con el paradigma de estos casos lmites, se


pueden resolver los problemas que presentan
los casos intermedios.
Por ejemplo, el caso de dos interlocutores y el
sentido de sus miradas. Hay que conservar
tambin el sentido de la mirada del actor para
impedir la desorientacin del espectador en la
geografa del escenario. Vemos el problema
planteado cuando se toma a dos personajes en
dilogo, primeramente ambos de perfil y
despus en otra postura.
Observa el dibujo, caers mejor en la cuenta:
1. Postura inicial. La mirada de chico es de izquierda a derecha y la de chica es
de derecha a izquierda.
2. Buena continuidad. Chico de frente y chica de espalda, pero se conserva el
sentido de sus miradas.
3. Buena continuidad. Chica de frente y chico de espalda, pero se conserva el
sentido de sus miradas.
4. Mala continuidad. Ha habido un salto de eje. Chico est de frente y chica
est de espalda, pero el sentido de las miradas es inversa a la de 1, 2 y 3.
Otro caso: conservar el sentido del movimiento cuando al registrar entradas y salidas
se pasa de un plano a otro. El cow-boy del dibujo pasa del plano 1 al 2 y al 3, haciendo
un recorrido en un mismo sentido y
saliendo y entrando de cuadro. Pero
el plano 4 no ajusta con los anteriores
por haber cambiado un sentido por su
contrario.

7. Montaje en movimiento
Ahora
haz
la
siguiente
experiencia.
Contempla estos dos gatos:
Vers que estn sobre un rectngulo. Este

representa la pantalla. Si miras alternativamente al primero y al segundo observars que se


produce una leve sensacin de movimiento.
En esto se fundamenta el cine. La persistencia de esas imgenes en tu retina y su igualdad
causan la apariencia de movimiento. Un movimiento que no est en el papel, un movimiento
que se crea en ti por lo tanto. Lo mismo te suceder si te fijas en el grabado siguiente, aunque
esta vez la ilusin de movimiento se produce en otros dos sentidos, el acercamiento de frente y
el de avance hacia nosotros en diagonal.
De todo lo cual extraers el siguiente principio: En todo montaje en movimiento las figuras
que se siguen han de ser semejantes. slo distintas en su magnitud y en su posicin.
Si no lo son, no se produce la impresin anterior. Por ejemplo: un gato y un perro.
Estas experiencias elementales ponen la base para problemas flmicos de montaje en
movimiento, fundados en la percepcin psicolgica y fisiolgica del espectador, pero que por
rebasar los limites de un manual, no estudiamos aqu detenidamente.

8. Velocidad
Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o disminuir el
inters del espectador.
Principio general: la velocidad del montaje has de responder al desarrollo del episodio. No a su
velocidad fsica ni a su rapidez dramtica.
Es decir, que podr variarse funcionalmente esa velocidad, pero siempre teniendo
en cuenta que cada plano ha de ser visto en tiempo suficiente para que exprese
lo que debe de expresar en el conjunto de la pelcula.
En Campanadas a medianoche, de Orson WELLES asistimos a una
encarnizada batalla medieval. El ritmo del combate y la confusin que origina nos
lo comunica Orson con su inigualable maestra a base de planos muy cortos de
duracin. Pero siempre teniendo en cuenta que no perdamos por la rapidez lo que
es esencial al relato.
Los planos con novedad, que nos dan a conocer algo nuevo, deben durar ms tiempo en
pantalla que los planos sin novedad, que ya nos resultan familiares.

9. Distancia focal
Tanto en el montaje interno como en el
externo hay que tener tambin en cuenta
que hay que mantener la distancia focal.
Si no se hace as, se produce un salto de
distancias con la consiguiente rotura de
montaje.
Ejemplo: La cmara quiere hacer dos
tomas de un hombre y una mujer cara a
cara. En el primer caso se filma con
teleobjetivo y en el segundo con gran
angular.
La toma se efectuara as:
El efecto ptico que resulta de ese cambio

de distancias focales es el siguiente:


Hay un salto de distancies. La mujer te parece que se ha alejado del hombre. Si se
repiten durante el dilogo esas posiciones de cmara con esos cambios de
distancias focales, la impresin ser la de que la mujer se acerca o se aleja segn
quin est en el plano ms prximo al espectador, ella o l. En la pantalla se
veran as.

10. Transiciones
Ya conocemos los principios generales del montaje. Pero esto no basta. Hay que saber
descomponer y recomponer una escena en varios planos, hay que conocer las formas de
transicin. Son principalmente dos: la transicin mecnica y la transicin dramtica.
1) Transicin mecnica: acenta los movimientos fsicos sin aumentar los valores
significativos.
Por ejemplo, en el caso tpico de dos vaqueros que estn hablando en la calle a la
puerta del saloon. Uno de ellos se despide del otro y entra en el saloon, donde
habla con la camarera. La transicin mecnica sera la siguiente:
A) Los vaqueros se despiden en la calle.
B) Uno de ellos se dirige al saloon.
C) Entra en l.
D) Habla con la camarera.
Con esta transicin, meramente mecnica, se despierta el inters y se acrecienta,
desde el plano A hasta el C, porque ignoramos lo que va a hacer el vaquero hasta
C.

2) Transicin dramtica: Acenta los valores significativos y disminuye los


movimientos fsicos.
En el ejemplo anterior, la transicin dramtica seria, entre otras posibles, esta:
A ) Igual que A.
B ) El vaquero sale de campo al dirigirse al saloon.
C ) Interior del saloon con la chica que espera.
D ) Igual que D.

Dnde est la diferencia con el otro montaje? Sencillamente, en este segundo se ha


roto la continuidad fsica de seguir los movimientos del vaquero y se ha procurado una
representacin psquica. B y C es el punto de rotura. Hay una condensacin temporal
entre esos dos planos que se explican mutuamente con un valor dramtico: un vaquero
que entra en el saloon. Una camarera que espera a alguien dentro. Sin haberlos
visto juntos, ya los hemos relacionado.

11. Articulacin y puntuacin


Ya sabemos cmo se compone un plano y una secuencia y cmo se estructuran stas dentro
de la pelcula por medio del montaje. Veamos ahora cmo se hace la separacin o unin de
esas partes en el todo.
Te preguntars: no basta con pegar una detrs de otra? Esto es, empalmar cada
trozo con el precedente y as toda la pelcula. En algunas ocasiones as basta. Se
llama articular sin puntuacin y lo hacen as muchos realizadores modernos, con
ms o menos acierto y con ms o menos claridad. Pues siempre se en a un riesgo
de confusin.

Aqu vamos a tratar de la articulacin clsica, que siguen realizando muchos buenos cineastas
y que se lleva a cabo mediante unos signos de puntuacin. Las formas ms frecuentes son
cinco: Por fundido, por encadenado, por cortinilla, por barrido y por corte.
1) Fundido: la escena se oscurece rpidamente hasta quedar totalmente a oscuras. Como en
crepsculo vertiginoso hacia una noche sin luna. Seala claramente el fin de algo. Se llama
fundir en negro.
El procedimiento opuesto al fundir en negro es el abrir en negro. Consiste en pasar
velozmente de la noche al da. La imagen empieza en negro y luego vemos todo perfectamente
iluminado segn las exigencias de escena.
Algunos realizadores usan tambin el fundir en blanco en determinadas
ocasiones. As BERGMAN, por ejemplo, en El sptimo sello funde en blanco al
final de la procesin de flagelantes. Y tambin en otros colores.

2) Encadenado: Proceso doble. Se juntan los dos anteriores, un cerrar y un abrir, pero
combinadamente, es decir, superponindose. A la vez que se oscurece una escena, va
apareciendo sobre ella la escena siguiente. Aunque la fase en negro no e en este
procedimiento. El dibujo te lo explicar mejor:

3) Cortinilla: Una imagen traslada a la otra. La imagen primera va ocultando a la imagen


segunda al ir ella descubrindose. Puede correrse en sentido vertical u horizontal, puede
moverse en abanico y como una tarjeta postal que girase sobre el centro de su base, o puede
tambin hacer dibujos mviles como el de una estrella. Como norma general resulta un
procedimiento artificioso.
Con frecuencia lo observars en noticieros, como pretexto para empalmar pelculas
publicitarias, o en algunos pocos realizadores aficionados a ese sistema. Tal es el caso de
Akira KUROSAWA. Pero est comprobado que causa extraeza, y ello es debido a que no es
reflejo de ningn proceso fsico ni psquico, como lo son el fundido y el encadenado. Slo
recuerda un recurso teatral: al recorrer y descorrer el teln en un escenario.

4) Barrido: La cmara toma una panormica a velocidad vertiginosa, que en realidad queda
reducida a una fuga veloz de lneas horizontales.
En West Side Story de Robert WISE, se utilizan algunos barridos para
mostrarnos, en un ritmo rpido, los componentes de las dos bandas que se
enfrentarn en el desarrollo de la pelcula.
Es un procedimiento visualmente molesto, aunque en algn caso puede ser til y conveniente.

5) Corte: Los dos trozos de pelculas se empalman inmediatamente, sin ms. Igual que se
empalman dos planos consecutivos en una misma secuencia.

12. Funcin de las formas de puntuacin


En el cine de hoy, cuando se sigue el esquema clsico, se suele proceder con este criterio en
la eleccin de las formas de puntuacin:
entre plano y plano: corte,
entre secuencia y secuencia: encadenado,
entre parte y parte: fundido.
Comparando la pelcula con una novela diramos:
el corte separa los prrafos = punto y aparte,
el encadenado separa los captulos = pgina aparte,
el fundido separa las partes de libro = pgina en blanco.
La puntuacin nos da el orden de la pelcula
Pero da algo ms: una medida y una expresin.
A) Medida: un paso de tiempo o un cambio de espacio.
Un hombre empieza a comer.
Encadena con
El hombre terminando de comer.
El encadenado marca un breve lapso de tiempo en ese mismo lugar.
O en el caso de un hombre que va a acostarse, y queremos expresar el paso de toda la
noche de descanso:
El hombre acostndose.
Fundido en negro.
Apertura de negro.
El hombre levantndose.
Sencillo ejemplo de la multitud de posibilidades que presentan estas formas de
puntuacin.
B) Expresin. Una idea, un smbolo, un efecto, etc.
Alfred HITCHCOCK, por ejemplo, utiliza el encadenado con un fin expresivo en su
pelcula Falso culpable. Sobreimpresiona el rostro del protagonista,
Christopher Enmanuel Balestrero, con del verdadero culpable, mostrndonos as
el fruto de la oracin perseverante del primero, que se halla injustamente detenido.
Pero no queda aqu la sugerencia de la expresin. El encadenado tiene un valor
psicolgico ms profundo: darnos a la vez la causa de la oracin de Christopher,
pues, si no hubiera habido ese extraordinario parecido con el autntico culpable,
Balestrero no hubiera recurrido a la oracin ni se hubiera puesto en prueba su
confianza en Dios. Todo esto ha expresado un encadenado oportunamente
elegido por el director-montador.

C.- Clases de montaje


Con muchas divisiones se ha pretendido clasificar los diversos modos de montaje.
Entre los autores que han intentado hacer un cuadro sistemtico de las clases de
montaje se destacan los nombres de TIMOCHENKO, BALAZS, PUDOVKIN,
EISENSTEIN, ROTHA, ARNHEIM, MAY y SPOTTlSSWOODE, de los cuales, los
cuatro ltimos son meros comentadores de los anteriores. Marcel MARTIN hace,
en su obra La esttica de la expresin cinematogrfica, crtica detallada de cada
sistema importante. Nosotros, con este ltimo
autor, y con sus sntesis, elegiremos la
clasificacin de EISENSTEIN, por ser el que
abarca todos los tipos de montajes, desde los
ms elementales a los ms complejos.

1. Divisin previa
Antes de entrar en la divisin de los modos de montaje, hay que
distinguir dos tipos de montaje segn la escala y duracin del
plano: montaje analtico y montaje sinttico.

El Acorazado Potemkin de
Serguei M. Eisenstein.

2. Montaje analtico
Montaje a base de encuadres que contienen planos
cercanos (planos medios, primeros planos, detalles) y
generalmente de corta duracin. Con estos encuadres, ms
que presentar la realidad la analizan estudindola por partes.
Este tipo de montaje se presta ms a lo expresivo y
psicolgico. Al presentar los encuadres realidades tan
parciales, colman muy pronto la curiosidad del espectador y
exigen pasar rpidamente al siguiente encuadre, con lo que
crea un ritmo rpido en la sucesin.
La Pasin de Juana de Arco

Carl DREYER, en su excepcional filme La Pasin de


Juana de Arco, parcela la realidad dolorosa de la historia de la mujer mrtir con un montaje
analtico que nos revela maravillosamente las actitudes psicolgicas de los personajes

3. Montaje sinttico
Montaje a base de encuadres que contienen planos lejanos (planos generales, de conjunto,
enteros, medios, americanos), y con frecuente uso en dichos encuadres de la profundidad de
campo. Con ellos se nos ofrece una visin ms completa de la realidad, sin pretender analizar
los hechos ms de cerca.
Al contener los encuadres mayor cantidad de objetos y ocurrir mayor nmero de hechos, exige
encuadres de mayor duracin, para que el espectador pueda percatarse de todo lo que hay y
ocurre en el encuadre. Da lugar a los : planos secuencia.
Las tcnicas modernas de cinemascope, panavisin, Todd-AO..., exigen el montaje sinttico
como ms apropiado a la pantalla de grandes dimensiones. El peligro del montaje sinttico es

la teatralidad y lo espectacular sin garra humana.


Lo corriente es que la pelcula est construida a base de los dos tipos de montaje, aunque
puede preponderar ms uno de los dos. Si slo e utilizase uno exclusivamente, lo ms seguro
sera obtener una pelcula insoportable por su lentitud o rapidez excesivas. Todos los excesos
son peligrosos.
Estos dos tipos de montaje miran a los elementos del mismo. No nos dicen nada con respecto
a la estructura general de un relato cinematogrfico. Como si en literatura dividisemos los
gneros literarios en obras de estilo elegante ampuloso, y obras de estilo sobrio y conciso.
Con vistas pues a la totalidad del relato cinematogrfico podramos dividir el montaje en:
montaje narrativo
montaje expresivo:
montaje ideolgico
montaje rtmico.

4. Montaje narrativo
Pretende narrar una serie de hechos y puede ser: lineal, invertido, paralelo y alterno.
1) Lineal: La pelcula monta sus encuadres con el fin de desarrollar una accin nica, expuesta
por una sucesin de escenas en orden cronolgico.
2) Invertido: Con el montaje se alterna el orden cronolgico del relato en provecho de una
temporalidad subjetiva de un personaje, o en busca de un mayor dramatismo, pasando del
presente al pasado para volver luego al presente.
Esta vuelta al pasado se suele hacer por medio de un fundido encadenado, sin
querer excluir las otras maneras de puntuacin. Depender de los casos.
En lengua]e cinematogrfico, una vuelta al pasado, al recuerdo de un personaje, a
su pensamiento, se llama flahs back.
Pelculas montadas de este modo son: Salvatore Giuliano, Fresas salvajes,
de BERGMAN, El milagro de Ana Sullivan, Becket, de P. GLENVILLE, El
cardenal, de Otto PREMINGER.
3) Paralelo: Dos acciones o ms son desarrolladas por el montaje, alternando y mezclando
fragmentos de cada una de ellas con el objeto de hacer surgir un significado a raz de su
comparacin.
Seal caracterstica del montaje paralelo es la indiferencia temporal,
es decir, no importa que las diferentes acciones alternadas ocurran
en tiempos distintos e, incluso, muy distantes entre s.
Ya conoces el ejemplo clsico de Intolerancia de
GRIFFITH, (1916) y su narracin expresiva de cuatro
acciones distintas y muy lejanas en el tiempo y en lugar.
Pero quizs est ms cerca de tus posibilidades analizar
esta forma de montaje en el film comercial de Stanley
KRAMER, El mundo est loco, loco, loco. Varios
grupos de personas conocen de labios de un moribundo
el paradero de una importante suma de dinero... Cada
grupo se lanza en una desenfrenada carrera hacia el
punto donde se halla el tesoro. El montaje paralelo nos
ir ofreciendo, a lo largo del desarrollo, las peripecias
simultneas de cada grupo de personajes, a veces en
planos de cortsima duracin. Puede decirse que es una
pelcula realizada completamente a base de montaje paralelo.
4) Alterno: Equivale al montaje paralelo, basado en la yuxtaposicin de dos o ms acciones,

pero entre stas existe correspondencia temporal estricta ocurren en el mismo momento slo
que la cmara se traslada de una a otra y suelen unirse en un mismo acontecimiento al final
del filme o de la secuencia.
El ejemplo ms elemental lo constituyen las persecuciones entre el bueno y el
bandido. Clsica es la situacin en suspense de la chica atada por el criminal a la
va del ferrocarril y cabalgada simultnea del galn para salvarla... Sirve tambin el
segundo ejemplo citado en el prrafo anterior, ya que el montaje alterno no es ms
que un caso particular del montaje en paralelo.
Este montaje alterno se presta para introducir una gran profundidad humana y una gran
densidad dramtica en la pelcula.

5. Montaje expresivo
La finalidad de esta manera de montar no es propiamente la narracin de los hechos con una
mera objetividad cronolgica. Intenta primordialmente una interpretacin artstica o ideolgica
de la realidad cinematogrfica que quiere mostrar en el transcurso de una pelcula.
Se busca ms la expresin del mundo interior del director y el mayor impacto en el espectador
que la mera exposicin de los hechos. Si en el montaje narrativo se intenta ser fiel a la realidad,
en el montaje expresivo se intenta penetrar en la realidad tal como la ve el propio director o tal
como se quiere que impresione al espectador.
El montaje expresivo puede dividirse en montaje ideolgico y montaje rtmico.

6. Montaje rtmico
Es el que intenta subrayar el impacto psicolgico, que de suyo tiene cualquier imagen, con una
segunda sensacin confiada exclusivamente a la mayor o menor rapidez y lentitud con que van
surgiendo los encuadres ante el espectador.
El ritmo que se pretende con este tipo de montaje no es proporcional al ritmo real del suceso.
Si as fuese, tendramos un mero montaje narrativo. Al contrario, el ritmo real de un suceso se
retarda o acelera segn el sentimiento que el director desee provocar.
En un montaje narrativo no se excluye el ritmo, pero no depende tanto del director, sino de las
mismas realidades que se escogen. En el montaje rtmico se deforma la realidad de algn
modo, lo cual no ocurre en el narrativo.

7. Montaje ideolgico
El montaje ideolgico busca un sentido ms intelectual en la narracin de los hechos al crear o
poner en evidencia relaciones intelectuales entre sucesos, objetos, personas...
Responde a ese poder que tiene el montaje para emitir juicios sobre la realidad presentada a
travs de las imgenes encuadradas por la cmara y relacionadas por el empalme de los
encuadres sucesivos.
El montaje ideolgico puede buscar los siguientes tipos de relaciones entre los sucesos:
Relacin temporal de
anterioridad: un hecho presente relacionado con uno pretrito
simultaneidad: relacin entre hechos que se realizan simultneamente en el
presente.
posterioridad: relacin de un hecho presente con otro que se realizar en un
futuro ms o menos cercano.
Relacin de lugar: sucesin de hechos, que aunque no tengan sucesin real, se
montan seguidos porque todos ocurrieron, ocurren u ocurrirn en un mismo lugar.
Relacin de causa: a un hecho sucede lo que lo caus.
En el cine mudo era muy frecuente mostrar despus de una actitud de un
personaje la causa sonora que se la hizo adoptar. Hoy, en el cine sonoro, no
hace falta visualizar lo que el sonido ya nos comunica.

Relacin de efecto o consecuencia: a la narracin de un hecho suceden sus


efectos o consecuencias, aunque stos no sucedan inmediatamente despus en la
sucesin real de los hechos.
Relacin de analoga: se comparan hechos por algunas caractersticas parecidas
entre ellos, sin que se exija una relacin ms ntima o ms fsica.
Escenas de un matadero, donde se degellan animales, seguidas de unas
escenas en las que contemplamos el fusilamiento de un pelotn de hombres,
expresan una idea nueva. Sin embargo entre ambas escenas tan slo hay un
parecido.
Relacin de contraste: se comparan hechos porque entre ellos en rasgos
opuestos: escenas de un banquete + escenas de una comida miserable de unos
pobres nmadas = injusticia social.
La finalidad de mostrar un contraste tanto puede ser trgica como cmica.
Depende de lo que se compare, y el cmo se compare.
Jacques TATI, en el film humorstico Mi to, consigue contrastes muy
marcados que revelan una concepcin de la vida. El hermetismo de un hogar
supermoderno, carente de todo calor humano, junto a la destartalada casa del
to, su persona, sus amigos, su ambiente y su calle, hablan de los valores
de la vida sencilla con ese pegadizo lenguaje del humor.

Para terminar este largo captulo, recojamos el fruto de nuestro anlisis con una frase que nos
recuerda una vez ms la importancia del montaje:
Solamente despus de acabado el montaje podra hablar de la calidad de los
actores, de los logrados ngulos en la toma de vistas, de la buena iluminacin;
exactamente, porque un plano por s mismo no tiene ms sentido que el que tiene
un hermoso adjetivo separado del sustantivo.
Luigi CHIARINI

Ejercicios

1. Haz un cuadro sinptico de todo el captulo, comenzando por la palabra montaje y


terminando con el montaje ideolgico. Es decir, ordena en una cuartilla los diversos conceptos
que acabas de estudiar.
2. Di en pocas palabras qu es montaje interno, externo, creativo, dinmico, audiovisual,
continuo, discontinuo, fsico, analtico, sinttico, narrativo, lineal, invertido, paralelo, alterno,
expresivo, rtmico ideolgico
3. Distingue, sobre todo, la diferencia entre montaje interno y externo.
cul de los dos es ms importante?
tienen una relacin uno con el otro?
4. Explica o escribe cmo haras, con vistas al montaje, un guin sobre un cuento sencillo,
corto y popular. Contntate con el buen desarrollo de la narracin.

5. Cmo utilizaras el lenguaje elptico para expresar en pocos planos


que un hombre ha contado mucho dinero
que se ha pasado largo rato estudiando y fumando

que sale de su casa, anda por la calle y entra en una cafetera

6. Enuncia brevemente los principios generales del montaje; en qu consiste:


escala
ngulo
direccin
movimiento
distancia focal
velocidad.
7. Seala la diferencia que hay entre un fundido y un encadenado, una cortinilla y un barrido.
8. Explica o escribe, con montaje expresivo rtmico e ideolgico cmo realizaras una
adaptacin de la siguiente poesa de Gustavo Adolfo Bcquer.
Del saln en el ngulo oscuro,
de su duea tal vez olvidada,
silenciosa y cubierta de polvo
vease el arpa.
Cunta nota dorma en sus cuerdas
como el pjaro duerme en las ramas,
esperando la mano de nieve
que sabe arrancarlas!
Ay! pens ; Cuntas veces el genio
as duerme en el fondo del alma,
y una voz, como Lzaro, espera
que le diga: Levntate y anda!
(Rima VII)

Secuencia de fotogramas para significar el deterioro del matrimonio de Kane.


Ciudadano Kane de Orson WELLES

LECCIN 19

ADAPTACIN FLMICA
La modernidad del fenmeno imagen lleva consigo la posibilidad por parte del cine
de poder servirse de todo el bagaje que le proporciona la cultura anterior. Antes
que una idea o sentimiento pudiera traducirse en imgenes luminosas, los
hombres ejercitaron ampliamente su imaginacin a travs de todas las artes
clsicas. Arquitectura, pintura, escultura, msica..., y sobre todo, literatura iban a
realizar descubrimientos de gran utilidad para la expresin cinematogrfica,
aunque tambin, en no pocas ocasiones, motivo de estorbo y encarcelamiento
para la misma.
En este breve captulo vamos a estudiar el caso, tan frecuente en el cine, de la
adaptacin de una obra artstica preferentemente literaria y musical.
Hasta ahora hemos analizado la estructura de pelculas de creacin, argumentos
especialmente concebidos para el cine. Ahora entramos en el estudio de las obras
de adaptacin y de sus problemas.

1. Adaptacin en general
Es la transposicin de un argumento o contenido potico de una forma de expresin esttica a
otra. Una novela puede ser la adaptacin de una obra teatral y una obra teatral la adaptacin
de una novela...
Cada da encuentras nuevas adaptaciones, nuevas versiones artsticas de obras
inmortales. Enciendes tu receptor de radio: es casi seguro que en alguna parte del
dial encontrars adaptada en forma de guin radiofnico una conocida novela. Y
del mismo modo en televisin: cuentos, comedias y hasta ensayos filosficos son
expresados de nuevos modos.

2. Adaptacin flmica
Es la transposicin de un argumento o contenido potico de una forma
de expresin esttica cualquiera al lenguaje cinematogrfico.
Se pueden citar innumerables ejemplos: El Quijote
concretamente ha sufrido muy diversas versiones
cinematogrficas: la musical de PABST, la anodina de GIL,
la sugerente de KOZINTSEV. Pero es se el Quijote que
escribi Cervantes? Se trata de una obra de categora
artstica slo por el hecho de presentar la inigualable
novela?

3. Problemas de adaptacin

El Quijote de
KOZINTSEV

La experiencia demuestra que de una obra literaria bella no se sigue siempre una versin
cinematogrfica convincente. Los fracasos padecidos en las adaptaciones flmicas hacen
pensar ms bien que es mucho ms fcil hacer buen cine partiendo de una sola idea, que
partiendo de una narracin literaria o de una composicin escnica.
Tampoco se ha de caer en el extremo opuesto y afirmar el supuesto postulado de que el
contenido determina la expresin de manera definitiva e invariable. Pues de toda novela no
sale siempre una mala pelcula. Hay autnticos xitos de adaptacin.

4. Fase de la adaptacin
Cul es el momento de la realizacin de un guin, en el que debe tener lugar la adaptacin
flmica? La fase que hemos llamado tratamiento flmico. Es en este momento donde se
pueden apreciar las posibilidades cinematogrficas de un argumento. Ya que el argumento en
s mismo es todava polivalente, es decir, apto para ser desarrollado con distintos
tratamientos: teatral, novelstico, radiofnico, etc.
A continuacin analizamos tres formas ms frecuentes de adaptacin: teatro,
novela y ballet. El ballet lo analizamos como un ejemplo de adaptacin de
espectculo, un espectculo que lo mismo puede tener lugar en un escenario o en
una pista. Puede ser una revista de music-hall, un nmero de danza, o un nmero
de circo.

5. Teatro
Ya dijimos que la obra teatral tiene que someterse a una obra teatral tiene que someterse a
una cuadrcula rigurosa de espacio y tiempo. Lo importante ms que la imagen es la palabra.
Aspectos que hay que tener en cuenta en la adaptacin:

Aspecto ptico:
No cambia el plano. Siempre debe ser general.
No cambia el ngulo. Siempre tiene el mismo punto de vista
Accin:
nica. No pueden entrecruzarse varias simultneamente.
Limitada. Algunas acciones son irrepresentables, por ejemplo, una
batalla.
Acstica :
Importantsima. Base del teatro.
La palabra y su sugerencia. Secundaria en el cine.
Estructura:
La comparacin de los actos de una comedia con las secuencias de
una pelcula no es exacta.
Y tampoco es exacta la comparacin de una escena de teatro con un
plano de cine.
En el teatro no se puede dar ese continuo sucederse y cruzarse de las
lneas de accin.
Interpretacin:
La persona es esencial en el teatro.
En el cine no. Este puede valorar igualmente las personas y las cosas.

6. Adaptacin de una obra teatral

Deber tender a las siguientes tendencias:


a) Escapar de la crcel espacio-tiempo del escenario y airear la
accin de todas las formas posibles.
Esta norma tiene ms importancia cuando se trata de pasar al cine
argumentos histricos como Antonio y Cleopatra. como Romeo y
Julieta. Obras de SHAKESPEARE, MOLIERE o de clsicos griegos
tienen el peligro de convertirse en estticas contemplaciones de la
cmara. Y otras en las que los personajes relatan una serie de hechos
capitales para la solucin de un conflicto como Llama un inspector
de PRIESTLEY pueden ser fcilmente adaptadas con visiones
retrospectivas, de otro espaclo y otro tiempo, que rompen quizs la
fuerza dialctica del momento distrayendo al espectador.
b) Recta utilizacin flmica de la palabra.
Es evidente que el ambiente
convencional de la representacin
escnica admite el verso, mientras
que en la transposicin lmica
producen, como norma general, una
discordia entre imagen y sonido.
Cmo se justifican estticamente
entonces pelculas tan cargadas de
palabra
como
Otelo
o
Campanadas a medianoche de
O. WELLES? Sencillamente, porque
la riqueza verbal est compensada
en estas obras por la riqueza an
mayor de imagen flmica, que es la
verdaderamente principal en el
lenguaje del cine.

7. Novela
Se diferencia del teatro, desde el punto de vista del destinatario, en que la novela va dirigida a
un lector solitario, mientras que la obra de teatro va dirigida a un conjunto de espectadores.
As podramos resumir los aspectos ms importantes de la novela:
Intimidad: un solo lector.
Ms libertad espacio-temporal: no tiene ninguna limitacin. Ni en el
tiempo real, ni en el tiempo mental. Ni en el espacio geogrfico, ni en el
imaginado.
Posibilidad de relatar en primera persona: el autor puede contar los
hechos como una experiencia personal suya.
Comentarios y excursos: amplitud para intercalar una opinin en el relato
o una referencia a otro asunto.

8. Adaptacin de una novela


Estos recursos de expresin propios de la novela en cuanto tal no pueden trasponerse
fcilmente al cine, que cuenta con un lenguaje esencialmente distinto.

Se han intentado varias vas para salir del atolladero. Pero los resultados no han tenido
brillantez. He aqu algunos recursos.
Personificacin: Se ha optado por sustituir la cmara objetiva por cmara
subjetiva, no a vista de actor, sino a vista de autor.
Comentario del autor: Se ha introducido una voz fuera del cuadro (voz
en off), la cual va dando de una manera asincrnica un comentario a la
imagen y al sonido objetivos.
Ambas soluciones slo pueden utilizarse en algn que otro pasaje aislado de la pelcula, pues
su abuso denotara pobreza de recursos expresivos propios del cine.

9. Ballet
Tiene gran analoga con el cine, pues se basa en la figura en movimiento.
El ballet, expresin visible de lo invisible, es una sublimacin de la materia por el
espritu, y sus figuras, que parecen creadas por la conjuncin del aire y de la luz
son el antecedente escnico de la imagen que danza en la pantalla.
Carlos Mara STAEHLIN
Por dichos motivos el cine y el ballet han ido siempre hermanados a travs de la historia. Ya en
el primitivo cine de barracas se exhiban danzas filmadas en pelculas incunables.
Recordaremos la danza de la mariposa interpretada para SKLADANOWSKl en
1895 por Mlle. Anclon y para
EDISON en 1896 por Miss
Whitford.
Pero tambin hay un peligro en la
adaptacin flmica del ballet:
limitarla a un ballet filmado, que,
al igual que el teatro filmado, no
es cine sino mera pelcula. Es
necesario recrear la danza.
Las zapatillas rojas de M.
POWELL y E. PRESSBURGER

es un buen ejemplo de la funcin de la cmara en el espectculo de ballet. Recordemos la


danza final. All el ojo cinematogrfico no se sita en el patio de butacas como un espectador
ms, sino que se sube al rea de la accin y entra tambin en la danza.
En Cantando bajo la lluvia de GENE KELLY y STANLEY DONEN hay esplndidos
momentos, donde la danza arranca del argumento mismo, como la que acompaa a la cancin
Good moorning y momentos ms acartonados, mero reportaje del music-hall.
Lili, Un americano en Pars, West Side Story, Brigadoon, Invitacin a la
danza, Las seoritas de Rochefort, encierran momentos inolvidables de positivo acierto
junto con lamentable retroceso hacia lo resabido y convencional del teatro.
Normas para la adaptacin del ballet:
a) Liberarlo de las tres dimensiones del escenario
teatral, con espacio y tiempo abiertos.
b) Realizarlo con total libertad expresiva, cara a s
mismo, prescindiendo de los espectadores, como
vida ms que como representacin o espectculo.
c) No limitarse al atuendo, vestuario y maquillaje
propios del ballet clsico, que han sido concebidos
para un marco teatral.
d) Introducirlo dentro del diagrama del inters
propio de una pelcula, sin concesiones a la
galera. Insertando la danza como nacida de la
narracin, no como apostillas desligadas,
e) No dar al relato una forma mecnica y
fotogrfica de cine sin haberle dado ya desde el
guin una forma interna realmente flmica. Estas
normas se extienden naturalmente a las
adaptaciones de otros espectculos semejantes,
como en el caso del circo, opereta, etc.
Sirva de resumen el siguiente texto
Fred Astaire y Ginger Rogers
Desde cualquier ngulo que se la aborde, la
pieza literaria, clsica o contempornea, est
irrevocablemente ligada a su texto. No se
podra adaptar sta sin renunciar a la obra original sustituyndola por otra, quizs
superior pero que ya no es la misma. Operacin que estara fatalmente limitada
por lo dems a los autores de menor importancia, ya que las obras maestras
consagradas por el tiempo nos imponen el respeto del texto como postulado.
Andr BAZIN

Ejercicios

1. Seala el ttulo de una novela que t desearas ver adaptada al cine y di a continuacin:
a) por qu
b) posibilidades flmicas que le encuentras
c) principales dificultades
d) posibles soluciones.
2. Subraya la frase correcta. Una adaptacin del teatro al cine es:
una pieza teatral filmada
una transposicin literal del teatro al cine
una recreacin de la obra teatral
una versin esencialmente distinta de dicha obra.
3. Qu te gusta ms, ver una pelcula o leer una novela?
por qu?
cita en un caso concreto de pelcula o novela, las diferencias que te hacen
preferir una sobre otra.

4. Enumera las normas para realizar una adaptacin de


una pieza teatral
una novela
un ballet
5. Escribe una breve crtica cinematogrfica de una adaptacin al cine que conozcas, fijndote
principalmente en los defectos, a travs de escenas concretas de la pelcula que recuerdes.

LECCIN 20

EL CINE DE ANIMACIN
Todos recordamos con gusto las
pelculas de dibujos animados vistas
en nuestra niez. Y todava, aunque
la edad vaya aumentando, deseamos
ver y rer con un festival Tom y
Jerry.
Adems, el cine de animacin tiene
su importancia, tanto tcnica como
estticamente, dentro del hecho
cinematogrfico. Por eso dedicamos
un captulo especial.
No vamos a estudiar su historia ni
sus valores estticos. Ahora slo nos
interesan algunas nociones sobre la
teora y tcnica del cine de animacin.

1. El nombre animacin
Con el nombre animacin se delimita todo un modo de hacer cine y se describe su
caracterstica ms fundamental.
Hasta ahora hemos visto cmo se hace cine captando la realidad misma o
una realidad fingida con su movimiento propio. El cine, llammosle
normal, slo traduce: del movimiento del objeto obtiene el movimiento de
la imagen. Por el contrario, el cine de animacin crea totalmente el
movimiento con la imagen obtenida de objetos inertes sin vida o sin
movimiento.

2. La teora del cine y el cine de animacin


Todo lo que has estudiado hasta ahora podemos aplicarlo al cine de animacin?
Respuesta: S y no.
S: en cuanto al resultado obtenido en la proyeccin.
Se aprecian en la pantalla movimientos de cmara,
uso de la escala de planos, estructuras especiales de
tiempo, efectos de montaje, graduacin del inters
dramtico... Toda la teora del cine te sirve para juzgar
una pelcula de animacin. Pero...
No: en cuanto, dado que se trabaja con objetos inertes, se requiere toda
una tcnica para lograr el movimiento. Y esto es lo que vamos a insinuarte
aqu.

3. Principio tcnico de la animacin


Al
disparar
una
cmara
tomavistas
y
captar
el
movimiento de un objeto se
obtienen
una
serie
de
fotogramas. Al mirarlos uno a
uno voy viendo los distintos
momentos del movimiento. Esta
serie de fotogramas ha analizado
el movimiento.
Partiendo, pues, de que cada
fotograma es un momento del
movimiento,
puedo
crear
movimiento con un objeto gracias
a fotografiarle fotograma a
fotograma, variando en cada uno
la posicin del objeto. En la
proyeccin continuada de todos
los fotogramas veremos que la
imagen se mueve como si
tuviese el objeto una fuerza
propia para hacerlo.
Con este procedimiento se realiza:
la animacin de objetos:
hacer desplazar una botella como si una mano invisible la empujase sobre una
mesa.
ordenar una serie de letras hasta lograr con ellas todo un anuncio.
ver levantar rpidamente una casa de varios pisos. Cada da a una hora fija se
sac una fotografa con el mismo ngulo.
tomar en una plaza una foto cada cinco minutos desde el mismo sitio y con el
mismo ngulo. En la proyeccin se aprecia el rpido desplazamiento de la
sombra del sol.
Es el procedimiento usado en tantos anuncios publicitarios de la televisin,
Filmlets, etc.

la animacin de muecos con los distintos miembros articulados o la animacin


de siluetas recortadas en cartn.
El checoslovaco Jiri TRNKA (se pronuncia Trinka) ha realizado bellsimos filmes
con este sistema. Los muecos de El ruiseor del Emperador alcanzan una
gran expresividad, poesa y emotividad.

la pintura y el grabado animados.


Sobre un lienzo en blanco o ya pintado se van aadiendo nuevos trazos. A cada
uno de ellos se obtiene un fotograma. En la proyeccin se ve el progreso de la
pintura. Norman MAC LAREN realiz varios filmes segn este sistema:
Fantasa y Pequea fantasa.

y la animacin de dibujos que por su mayor desarrollo e importancia la


explicaremos ms detalladamente.

Una excepcin en la tcnica de la animacin fue la empleada por el ya citado Norman MAC
LAREN, que realiz varios filmes sin cmara tomavistas (Begone Dull Care). No obtena
fotogramas sino que directamente sobre la pelcula realizaba sus dibujos y manchas de color.
Incluso lleg a dibujar la banda sonora para la obtencin de nuevos sonidos sin registro previo.

4. Realizacin de una pelcula de dibujos animados


Escrito el argumento y el guin, que no difieren esencialmente de cualquier otro argumento o
guin, en el dibujo animado se le imponen al realizador varias tareas:
a) Creacin de los personajes mediante una serie de bocetos que presentan las posturas,
expresiones y gestos ms caractersticos de cada uno de los personajes.
b) Confeccin del guin tcnico o planificacin donde el trabajo es ms arduo que en el guin
tcnico de cualquier pelcula normal.
Con la ayuda de un cronmetro se calcula el tiempo de cada movimiento de los
personajes. Lo cual indicar al realizador la serie de fotogramas necesarios para
lograr en la proyeccin el movimiento preciso y adecuado de cada personaje.
Idntico clculo se exigir para la realizacin de los movimientos de cmara.
Todos estos clculos se anotan en la llamada carta de rodaje.
c) Estudio y creacin de los fondos del decorado, en los cuales deben darse perfectamente
resueltos los problemas de perspectiva y composicin.
Aqu no selecciona la cmara. Hay que drselo todo hecho.

5 La animacin de los personajes


La labor previa del realizador es la
base para que un equipo de
animadores
e
intercaladores
realice el gran nmero de dibujos
necesarios para dar sensacin de
movimiento a una figura, a veces
hasta 10 o 15 o ms por
movimiento.
Dado el boceto de un personaje
creado por el realizador, e1
animador estudia los movimientos
que exige el guin tcnico para
cada personaje. Y de cada uno de
los movimientos el animador dibuja
la postura inicial, la postura final y varias de las intermedias. Luego, los intercaladores
completarn con tantos dibujos como indica el animador, medidos por el cronmetro para que
el movimiento pueda darse en la proyeccin de un modo perfecto. Mientras un animador
realiza, por ejemplo, siete posturas del movimiento del un personaje, el intercalador habr de
realizar cuarenta, cincuenta... para completarlo.

6. Proceso de dibujo y color


Los fondos se pintan sobre una cartulina
gruesa con colores al temple. Dicha cartulina,
en su parte inferior, est perforada para poder
ser fijada en unos pivotes luego, en el rodaje,
y asegurar su inmovilidad.
El fondo puede tener las proporciones de un
fotograma o puede prolongarse por sus

laterales o por su parte superior para permitir los movimientos de cmara.


Los personajes y otros objetos del decorado, que ocultarn parte de algn personaje se dibujan
con lnea a tinta sobre un celuloide trasparente, perforado en su parte inferior al igual que las
cartulinas de fondo. Luego, por la parte adversa del celuloide se colorean.
Para un solo fotograma se pueden realizar uno o varios celuloides.
Si, por ejemplo, un personaje pasa detrs de un rbol, para cada fotograma se realiza un
celuloide distinto para el personaje, mientras que el celuloide del rbol es el mismo para varios
fotogramas.

7. El rodaje
En las pelculas normales el rodaje exige un gran despliegue de fuerzas y un mximo grado de
tensin para lograr el mejor resultado artstico.
En el dibujo animado el rodaje es una labor ms mecnica pero de una gran paciencia: colocar
fondos y celuloides bajo la cmara, realizar los movimientos de sta, pulsar el disparador...
todo conforme est indicado en el guin tcnico.
La cmara, tambin llamada truca, est mirando hacia abajo sobre un tablero horizontal.
Puede fotografiar fotograma a fotograma y, tambin, como cualquier otra cmara tomavistas,
varios fotogramas por segundo (8, 16, 24, 32...).
Un mecanismo permite el movimiento de ascenso y descenso de la cmara, que en la
proyeccin se traduce en una traslacin de acercamiento o alejamiento.
El tablero colocado bajo la cmara
puede moverse en sus cuatro sentidos
perpendiculares lo que permitir los
efectos de panormica horizontal y
panormica vertical.
Dicho tablero va equipado con unos
pivotes donde se encajan los fondos y
los celuloides. Lo cual permite que a
pesar de las manipulaciones que exige
la composicin de cada fotograma
siempre permanezcan invariables los
fondos y los celuloides respecto a la
posicin de la cmara.
En lneas generales hemos seguido el proceso de realizacin de un dibujo animado. Luego
habra que aadir todo el proceso de montaje, sonorizacin con el registro de dilogos, msica,
efectos de sonido... pero esto no difiere mucho de una pelcula normal. Se podra escribir todo
un libro entero sobre los dibujos animados, y el cine de animacin. Aqu slo hemos intentado
darte unos conocimientos elementales.

Ejercicios
1. Indica las pelculas de animacin vistas por ti. Haz un breve comentario sobre ellas: Te
agradaron? Te parecieron buenas? Qu motivos tienes para pensar as?
2. Qu contestaras a un seor que dijese que los dibujos animados no son cine sino pintura
en movimiento? Tiene razn? O le convenceras de que son verdadero cine?
3. Sabiendo que un personaje necesita cuatro segundos para sentarse a comer en una mesa,
cuntos fotogramas seran necesarias para obtener dicho movimiento?
4. Imagnate que un realizador de dibujos animados quiere presentar a un personaje en picado
o en contrapicado. Qu solucin debera adoptar? Podra hacerlo con la cmara?
5. Qu haras para presentar unos carteles cuyas letras van corriendo de un lado al otro de la
pantalla?
- ciento cincuenta dibujos distintos con todas las letras dibujadas,
- ir desplazando letras sueltas sobre un fondo de color, de forma que para cada
fotograma tuvieses que rehacer todo el cartel,
- con la cmara filmando a 24 imgenes por segundo y desplazando el cartel ante
ella,
- ir desplazando el tablero, por ejemplo, un milmetro cada fotograma?
6. Opinas que el cine de animacin es slo para nios? Puede servir con un fin ms artstico
que historietas o tebeos en movimiento?

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