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LECCIN 1
PRODUCCIN DE UNA PELCULA
Cuando se trata de obras de arte
-novelas, cuadros, esculturas- ests
acostumbrado a relacionarlas con el
nombre de su autor. El Quijote de
Cervantes,
Las
Meninas
de
Velzquez, la Novena Sinfona de
Beethoven...
Pero al entrar en el mundo del cine, te
2001: Una Odisea del espacio.
encuentras con algo distinto. La masa
de gente que frecuenta las salas de
proyeccin distingue las pelculas por las estrellas que encabezan el reparto.
Ya puedes adivinar que los intrpretes no son, normalmente, los autores de las
pelculas.
3. Una vez la idea est madura es necesario desarrollarla en el argumento, que puede ser
escrito por el mismo creador de la idea o por otro a quien le ha complacido la idea. Se da el
caso, tambin de escribirse en colaboracin.
En el argumento:
existen los productores financieros que emplean el cine como un negocio ms, y su
nica preocupacin es el rendimiento econmico, pero
existen, tambin, una serie de productores, sobre todo en Norteamrica, que se dedican a
escoger y encargar argumentos, elegir guionistas y directores, y, a la vez, encontrar
financieros que aporten los capitales necesarios. En esta lnea se puede mencionar a F.
ZANUK, Walt DISNEY, S. KRAMER... En el fondo, han creado sus respectivas escuelas
cinematogrficas.
PLANO A 2
Plano del radiador del coche, con la matrcula bien visible.
MUSICA: se oye un leit-motiv misterioso.
Panormica vertical hasta encuadrar el parabrisas del coche. En el interior, el
conductor.
El hombre del traje oscuro se inclina sobre la portezuelas, hace un gesto de
saludo sin decir nada y abre la portezuela para introducirse en el coche.
EFECTO: abrir y cerrar con portazo el coche.
PLANO A 3
Desde el interior del coche se ve la calle. Los dos hombres de espaldas a la
cmara en plano medio.
EFECTO: arranque de coche.
MUSICA: el leit-motiv pasa a fondo.
El de abrigo oscuro despus de mirar detenidamente sobre el conductor dice:
Cundo piensas llegar?.
El conductor:
El motor no est fino. Es como las personas. Sabe que hoy est
nublado.
El director:
debe compenetrarse con la idea de la pelcula,
hasta hacerla propia,
debe elaborar el cmo decir esa idea segn el
estilo propio del cine (= guin tcnico),
luego, en el rodaje, ha de poner todos los medios
para que la realizacin sea fiel a lo previsto.
Todas estas exigencias hacen suponer que el director cinematogrfico debe ser un hombre
completo:
dotado de inteligencia y sensibilidad para captar matices poticos y humanos
en la realidad que debe ser filmada,
con cultura para reproducir situaciones y ambientes tan diversos y distintos
como existen en una pelcula cualquiera,
conocedor de los recursos tcnicos del cine,
sobre todo, con autoridad humana sobresaliente para imponerse a todo ese
mundo de personas que van a realizar la pelcula con l.
Cuando est preparado el guin tcnico, productor y director suelen
escoger de mutuo acuerdo el equipo tcnico y el conjunto de actores
con que realizar la pelcula.
Algunos productores, por razones econmicas, no
consultan a los directores para hacer la eleccin, y
simplemente imponen el equipo tcnico y los
intrpretes. En muchas producciones, en especial
americanas, el director es un mero subalterno del
productor, encargado solamente de llevar el orden de
rodaje. Y el guin es un contrato del que no puede
salirse el director.
En directores que son a la vez productores de sus
pelculas: Charles CHAPLIN, Orson WELLES, Stanley
KRAMER, Otto PREMINGER, Steven SPIELBERG...
Charles CHAPLIN
ingeniero de sonido que controla la toma en banda magntica de los dilogos y ruidos, si
interesa registrarlos directamente en el rodaje. Luego, en la fase llamada de montaje
mezclar en una sola banda lo que se registr en varias y cuidando lograr una perfecta
sincronizacin.
En el rodaje hay un asistente que mantiene, pendiente de una larga percha llamada
jirafa , el micrfono, cuidando que ste no entre en el campo ptico de la cmara.
Ben Hur
de W. Wyler (1959)
10. Rodaje es la accin de dar vida flmica a todo lo que se contiene escrito en el guin y
captarlo fotogrficamente en la pelcula sensible a la luz.
Supone largas horas de trabajo. Dos minutos de proyeccin equivalen a horas,
incluso das, de trabajo en los estudios. Un slo momento de la pantalla ha exigido
tres, seis, diez repeticiones, descontando ensayos, hasta que qued definitivo
para el gusto del director y de sus colaboradores.
La duracin del rodaje puede variar mucho: desde das a meses y aos incluso. La preparacin
y rodaje de Ben-Hur, dirigida por W. WYLER, dur casi diez aos. Por el contrario, el
espaol GARCIA-BERLANGA se caracteriza por su rapidez e improvisacin en los rodajes de
sus pelculas.
Orson WELLES
Para la pelcula definitiva es preciso someter todo el material a la operacin de montaje, ltima
etapa de creacin de una pelcula.
12. El montaje es la operacin de empalmar los diversos planos elegidos conforme al orden
previsto en el guin tcnico.
En el cine europeo, el montaje se suele realizar a las rdenes del director. En los Estados
Unidos, en cambio, el montador jefe tiene plena autonoma, incluso para rechazar planos y
escenas rodadas, sin que el director pueda reclamar.
Una ancdota curiosa de la pelcula Campanadas a medianoche. Orson WELLES, para
evitar el que alguien se le entrometiese en el montaje, no us claqueta en el rodaje, con lo cual
los trozos de pelcula quedaron sin numerar. Slo en su memoria estaba el montaje de la
pelcula.
Los montadores usan un aparato llamado moviola, que dispone de una pequea pantalla y un
dispositivo que permite la marcha hacia delante y hacia atrs, y la aceleracin o animacin de
la marcha de la pelcula.
En la moviola se monta una pelcula positiva obtenida del negativo impresionado en el rodaje.
Este positivo sele llama copian de trabajo Con l se hacen pruebas, se introducen cambios, se
quita o aade.
Tomando como patrn el copin definitivo se realiza otro montaje del negativo original. Del cual
se obtienen diversas copias destinadas a la distribucin de la pelcula.
El montaje tiene una gran importancia en la esttica del cine. Ser estudiado a su tiempo con
mayor complejidad.
Montada la pelcula, un compositor compone la msica. Con un metrnomo1 calcula la
duracin de la msica a insertar en la pelcula. Una orquesta, determinados instrumentos o un
cantor, durante una proyeccin de la pelcula interpretan la msica, que queda registrada en
una banda magntica.
Registrada la msica, el ingeniero de sonido obtiene la banda sonora definitiva en la que se
mezclan dilogos, efectos sonoros y msica. Es un trabajo complejo, creciendo en dificultad
cuando se trata de doblar las voces de los protagonistas, lo cual se hace troceando la pelcula
en pequeas partes y registrando el sonido parte por parte.
En pelculas musicales, la
partitura es interpretada y
registrada antes del rodaje. En
ste, los intrpretes bailan o
mueven los labios segn les
marca la msica que escuchan
por altavoces. Este es el nico
modo
de
sincronizar
perfectamente
msica
y
movimiento, y evitar el mximo
de dificultades de rodaje.
Comnmente se llama playback a este procedimiento.
En la proyeccin de cualquier
pelcula hay un momento que
siempre es aburrido para una
1
Es un aparato de relojera que con un tic tac de ritmo, variable a voluntad, mide el tiempo de los
compases musicales.
LECCIN 2
EL ARTE DE MUESTRO TIEMPO
Una pelcula puede ser el intrprete y gua privilegiado
de la comunidad humana, ayudndole a descubrir por
la magia de su arte una luz que se oculta tras la
realidad de la vida. Ayuda as al hombre y a la sociedad
a conocerse, lo cual otorga ya en representacin
cierto valor moral, por no decir religioso.
PABLO VI
El 28 de diciembre de 1895, en el Gran
Caf, Boulevard des Capucines, en Pars,
uno de los treinta y cinco espectadores que
haban pagado un franco por asistir a la
primera sesin de cine se dirigi a los
hermanos Lumire proponindoles la
compra de su invento.
Sr. Melis as se llamaba el
espectador nuestro invento
no es para vender. Puede ser
explotado algn tiempo como
una curiosidad cientfica, pero
no tiene ningn inters comercial.
Hoy sonremos ante la falta de visin
comercial de Antoine Lumire. El no pensaba
los miles de millones que iba a producir su
invento.
NO SE TRATA:
Serie de fotografas
de
un
hombre
estornudando realizadas por Edison en 1894.
Al sucederse una detrs de otra con suficiente
rapidez se crea en el ojo la ilusin del
movimiento
Ejercicios
Universo flmico
Imagen flmica
Estructura flmica
LECCIN 3
EL LABORATORIO DEL CINE
Este captulo no es un tratado ms de fsica ni es lo ms
fundamental del libro que tienes entre tus manos. Est escrito
con dos fines: el de saciar un poco tu curiosidad, si la tienes, y
el de darte unos conocimientos bsicos para que luego puedas
comprender algunas de las alusiones tcnicas. Estudiars ese
poco de fsica y qumica del cine en torno a la PELICULA, la
CAMARA y el PROYECTOR, que son los objetos que hacen
tcnicamente posible el cine. Y no tengas miedo, que aqu no
hay frmulas, ni sistemas de unidades, ni problemas.
1. La pelcula
Actualmente las pelculas son de celuloide ininflamable. Y sobre una de sus superficies est
adherida la gelatina con sustancias que reaccionan qumicamente a la luz.
En el revelado (proceso mediante diversos
productos qumicos) sobre la pelcula, en la gelatina,
aparece el negativo de la imagen captada por la
cmara.
Para el positivado de la imagen se emplea el
sistema de contacto. Simultneamente se hacen
pasar por un rayo de luz la pelcula negativa y una
pelcula virgen (sin haber sido expuesta
anteriormente a la luz) cuyas gelatinas estn en
contacto. Despus del correspondiente revelado en
la pelcula que era virgen habr aparecido la imagen
ya en positivo.
Las partes iluminadas del objeto aparecen oscuras
en la imagen negativa. Y las oscuras, claras. Con el
positivado se vuelven a invertir los valores luminosos
para quedar de nuevo conforme eran en la realidad.
En las pelculas de color, el negativo da los colores complementarios a los colores reales.
En la realidad:
amarillo
magenta
azul
En el negativo:
violeta
verde
naranja
puede
sonido
ya
5. La cmara tomavistas
La cmara cinematogrfica es semejante a la fotogrfica
pero dotada de un motor de arrastre para poder exponer
la pelcula un nmero determinado de veces por
segundo. Cada exposicin tiene como resultado un
fotograma.
El cine mudo usaba de 16 imgenes o fotogramas por
segundo. Es decir, ea a la luz 16 fotogramas por
segundo.
El cine sonoro, al necesitar una mayor velocidad en el
pase de la banda sonora por la clula fotoelctrica,
emplea una velocidad de 24 imgenes por segundo.
Las pelculas que se ruedan para televisin impresionan
Diafragma
25 fotogramas por segundo. Ya sabes que en televisin
la imagen se produce gracias a un punto luminoso que
recorre toda la pantalla en lneas horizontales cincuenta
veces por segundo. Para que las frecuencias de la proyeccin de la imagen de la pelcula y el
de la lectura de la imagen por parte del punto luminoso coincidan se emplea dicha velocidad de
25 imgenes por segundo.
Adems de estas velocidades, las cmaras tomavistas tienen otras velocidades de toma: 8,
16,0 24, 32, 64. En el captulo dedicado a los trucos del cine vers su utilidad.
Con fines cientficos se llega a rodar hasta con una velocidad de 500 imgenes por segundo.
Luego, al proyectarse la pelcula con una velocidad normal se pueden analizar las fases de
cualquier movimiento por rpido que sea. Por ejemplo, ver cmo una bala disparada se
introduce en el acero.
Para lograr efectos sicolgicos en los espectadores, se han rodado pelculas a 60 imgenes
por segundo. En la proyeccin, tambin a 60 imgenes por segundo, se intercalan fotogramas
sueltos, por ejemplo, en una escena donde un seor anda solitario por La calle oscura, cada
tres o cuatro segundos se intercala un fotograma con la figura de un fantasma. Y sin que la
sala sepa por qu el miedo la ha invadido. Aunque los sentidos no hayan captado
conscientemente dicha figura s que ha habido una percepcin llamada subliminar que ha
puesto en marcha el subconsciente de los espectadores.
6. Los objetivos
De inters especial para la toma de vistas son los objetivos, a travs de los cuales entra la luz
en la cmara y permiten la captacin de la imagen. De la calidad de un objetivo depende
tambin la calidad de la imagen.
Se les distingue por la distancia focal de sus lentes y
por su ndice de luminosidad, expresados en frmulas
como las siguientes:
f: 35 mm. 1/1 4 f: 50 mm. 1/2 8 f: 150 mm. 1/4
La segunda cifra, expresada en quebrados (1/1,4,
1/2,8, 1/4) indica la luminosidad del objetivo en su
mxima abertura de diafragma.
El diafragma es una cortinilla circular que va cerrando
la abertura del objetivo. Las aberturas ms corrientes
son 1/2'2, 1/2'8, 1/4, 1/56, 1/8, 1/11, 1/22. Algunos
objetivos llegan a cerrarse hasta 1/32 y 1/64.
Un objetivo, por ejemplo, con la abertura 1/22 quiere
decir que slo permite el paso de 1/22 de la luz
ambiente a travs del objetivo. Las aberturas cerradas
slo se usan fotografiando con luz solar o con
pelculas de muy alta sensibilidad.
La primera cifra (35 mm.; 50 mm.; 150 mm.) indica la
distancia focal de las lentes que componen un
objetivo. A menor distancia focal es mayor ngulo del
campo abarcado por la cmara.
Segn la distancia focal se distinguen tres clases de objetivos:
a) el gran angular: que abarca un ngulo de 60 grados aproximadamente.
b) el objetivo normal que abarca unos 48 grados.
c) el teleobjetivo, que se da con una gran variedad de angulaciones hasta 16 grados o menos.
Todo depende del tipo de teleobjetivo.
A continuacin tienes una tabla de objetivos y distancias focales segn el ancho de la pelcula.
ancho pelcula
70 mm.
(panavisin, etc.)
35 mm.
(fotografa reportaje
36.24)
35 mm.
(fotograma de pelcula)
16 mm.
8 mm.
gran angular
70 mm.
norma
150 mm.
teleobjetivo
300 mm. y ms
35 mm.
70 mm.
150 mm. y ms
25 mm.
40 mm.
125 mm. y ms
12 mm.
6 mm.
25 mm.
12 mm.
75 mm. y ms
40 mm. y ms
Como ves, un gran angular de Panavisin 70 mm. tiene una distancia focal de 70 mm.
aproximadamente. Y a la vez un objetivo de distancia focal igual para pelculas de 8 mm. no
actuara como gran angular, sino como un potente teleobjetivo. Razn: el ngulo que abarca un
objetivo est tambin en razn de las dimensiones del ancho de la pelcula.
7. El objetivo Zoom
Es un objetivo que, debido a su especial diseo, puede variar su distancia focal. Manejando
una pequea palanca o manivela aumenta o disminuye la distancia focal. Por consiguiente se
cierra o abre su ngulo de visin y da la impresin de que la cmara se acerca o se aleja del
objeto cuando en realidad est quieta. Como ves, cumple la misin de muchos objetivos en uno
slo.
8. El objetivo anamrfico
Es el utilizado para el sistema Cinemascope. Consta de un sistema de lentes que condensan la
imagen en sentido horizontal.
Si miras al trasluz una pelcula Cinemascope, podrs comprobar que las figuras estn
alargadas.
En la proyeccin habr de ser corregida de nuevo la imagen para que aparezca normal en la
pantalla.
gran angular
teleobjetivo
la perspectiva.
Al fotografiar dos personajes A y B, colocados ante una valla, con un gran angular y luego con
un teleobjetivo, de modo que en las dos vistas tengan sus imgenes el mismo tamao,
observamos que con el gran angular la valla aparece pequea al fondo. En cambio, con el
teleobjetivo, la valla aparece mayor y ms cercana a los personajes.
Si en el dibujo observas los ngulos de los dos
objetivos, comprobars que el gran angular, dado el
mismo tamao de la imagen de los personajes, ha
captado mayor longitud de valla y, por consiguiente,
sta aparecer ms lejana en la perspectiva con
respecto a los dos personajes.
El gran angular acusa ms la perspectiva, da mayor
relieve al espacio ente entre los trminos ms
cercanos y los ms lejanos. El teleobjetivo casi anula
la perspectiva, aplana los diferentes trminos.
El segundo efecto es el de la variacin de
velocidad.
gran
angular
teleobjetivo
10. El enfoque
Punto importante en fotografa es el enfoque.
Al utilizar una lupa has comprobado que, dada una distancia fija entre tu ojo y un libro, slo hay
un punto de colocacin de la lupa en que la visin de las letras es perfecta y definida. Ese
punto es el punto e de enfoque. Las razones de este fenmeno ptico las conoces ya por la
fsica y no es preciso que las repitamos aqu.
Si varas la distancia entre el libro y tu ojo, tambin habrs de variar el punto de enfoque de la
lupa.
En las cmaras fotogrficas tambin el objetivo puede variar su distancia entre pelcula y objeto
hasta encontrar el punto de enfoque acomodado a cada distancia entre cmara y objeto.
Pero se da un fenmeno. A medida que se cierra la abertura del diafragma comprobamos que
los objetos situados ms all y ms ac del punto de enfoque van quedando gradualmente
enfocados.
A este fenmeno se le denomina profundidad de campo. En un objetivo, por ejemplo el Tessar
Zeiss de 50 mm. de distancia focal se dan las siguientes profundidades de campo:
Abertura
diafragma
1/2,8 ...........
1/4...............
1/5,6 ...........
1/8 ..............
1/11 ............
1/16 ............
1/22.............
Enfocado
desde
hasta
..........9,6 m. ....infinito
........13,7 m. ....infinito
..........9,8 m. ....infinito
..........6,9 m. ....infinito
.............5 m. ....infinito
..........3,5 m. ....infinito
..........2,5 m. ....infinito
Ocurre tambin que cuanto menor es la distancia focal de un objetivo, mayor es su profundidad
de campo. Los teleobjetivos tienen por consiguiente menor profundidad de campo. Por eso en
las fotografas obtenidas con ellos los fondos quedan borrosos debido al desenfoque.
11. El proyector
Es el aparato que realiza la labor inversa de 1a cmara tomavistas y hace posible el
espectculo cinematogrfico. En tantos tipos de proyectores como formatos de pelcula: 70
mm., 35 mm., 16 mm., 8 mm. normal y super 8.
Las partes ms importantes del proyector son:
A) El sistema de iluminacin, que en los proyectores comerciales consta de un potente arco
voltaico.
B) La cruz de malta que acta en el sistema de arrastre de la pelcula. Su labor consiste en
arrastrar y parar intermitentemente la pelcula veinticuatro veces por segundo delante de la
ventanilla por donde pasa la luz hacia el objetivo.
C) El objetivo, ms sencillo que el de las cmaras tomavistas, no tiene diafragma pero si
enfoque. Existe el objetivo para pelculas normales y el objetivo anamrfico para la proyeccin
de las pelculas rodadas en cinemascope.
D) La clula fotoelctrica, que al recibir mayor o menor intensidad de luz debido al paso de la
banda sonora, produce variaciones de corriente elctrica. Estas variaciones las rectifica un
amplificador, convirtindolas en el sonido difundido por los altavoces de la sala.
En las sistemas estereofnicos, la lectura del sonido es idntica a la de un magnetfono. Lo
mismo ocurre en los proyectores para aficionados dotados de sonido magntico.
En el CINERAMA el sistema de proyeccin es a base de tres proyectores sincronizados. La
pantalla es semicircular por dicho motivo.
LECCIN 4
espacio
tiempo
movimiento
para conseguir eso tan difcil e impalpable que llamamos ritmo. Ritmo extrao como extrao
es Morgan, el hombre que naci en una especie animal que no era la suya... Ni el espacio, ni
el tiempo, ni el movimiento son reales, pero nos dan la impresin que pretende el director. Son
elementos flmicos y no fsicos.
Como la arquitectura es el arte del espacio y la msica el arte
del tiempo, el Cine es el arte del espacio y del tiempo
flmicos.
El Cine tiene posibilidades nicas para crear sus propios
espacio y tiempo. Es capaz de sintetizar los miles de aos de
La Biblia (John HUSTON) en tres horas, o los largos aos
de la vida de un hombre en una sntesis breve como en
Ciudadano Kane (Orson WELLES, 1941). Salta con
facilidad de una ciudad a otra con iodos los medios de
locomocin imaginables en El hombre de Ro (Philippe DE
BROCA, 1964) o disminuir unos hombres hasta el tamao
microscpico para seguir un Viaje alucinante (Richard
FLEISCHER, 1966) hasta el cerebro enfermo de un sabio.
Precisamente esta posibilidad de alterar el espacio y tiempo
reales para convertirlos en flmicos, es el principio
fundamental de la creacin flmica, como obra de arte. No es
ya la mera objetividad pasiva de una cmara, testigo que
registra con toda fidelidad un hecho, sino que se convierte
casi en protagonista de la accin o mejor en creador de una
realidad nueva.
Ciudadano Kane
Vamos a estudiar, pues, el espacio, el tiempo y el movimiento flmicos, teniendo bien claro
desde el principio que es el movimiento el que coordina a los otros dos.
El ESPACIO FILMICO
1. Dimensiones del cine
Si te sitas ante el cuadro de Los fusilamientos de la Moncloa de Francisco
GOYA, que se conserva en el museo del Prado de Madrid, fcilmente puedes
sealar lo que mide de largo y alto el lienzo. Tiene dos dimensiones. En cambio si,
en el mismo piso bajo del Prado, contemplas La Dama de Elche puedes sealar
adems del largo y alto (como en el cuadro) una tercera dimensin: la profundidad
del bloque de piedra tallado por algn escultor ibrico.
Y en el Cine?, encontramos dos dimensiones como en cuadro de Goya?, o
tres, como en la Dama de Elche?
En el Cine encontramos TRES dimensiones, pero slo dos de ellas son reales, el largo y el
ancho que coinciden con fa pantalla. Y la tercera dimensin?
En el cuadro de Goya del que hablbamos antes apreciamos el relieve de los
personajes y la diferencia de planos por la perspectiva, y en este sentido tambin
puedes decir que un cuadro tiene una tercera dimensin gracias a la perspectiva.
Volvamos al Cine.
2. La perspectiva en el cine
Es un tema que ya has estudiado en Historia del Arte o en Dibujo. Se puede definir como la
tcnica de representar en una superficie un objeto con la misma forma y disposicin con que
aparece en la realidad.
En el Cine hay varios tipos de perspectiva, algunos comunes con otras artes:
1. perspectiva lineal, comn con el dibujo
2. perspectiva cromtica o tonal, comn con la pintura
3. perspectiva focal, comn con la fotografa
4. perspectiva cintica, propia del cine.
Ya conoces los tipos 1 y 2. El 3 lo comprenders al estudiar la cmara y los
diversos objetivos. Finalmente la perspectiva cintica la comprenders al llegar al
captulo del movimiento y del ritmo.
3. Buscando el relieve
Es un problema que ha torturado la inventiva de los tcnicos sin conseguir hasta el momento
una solucin plenamente satisfactoria.
Aldous HUXLEY en su novela futurista Un mundo feliz, recoge este deseo
presentando un cine en relieve plenamente conseguido. Muchos han pensado que
el relieve era el paso necesario para llegar al verismo perfecto de la
representacin cinematogrfica, dejndose llevar tal vez ms de una
espectacularidad atrayente que de una creacin artstica. Entre los varios
esfuerzos que se han dado en la Historia del Cine designamos dos grupos
principales, los que se refieren a la imagen y los que tratan del sonido.
4. Estereoscopa
Cuando miramos un objeto, cada uno de nuestros ojos nos da una imagen distinta, bajo un
ngulo diferente de ese objeto. De estas dos imgenes fsicas, nuestro cerebro elabora una
sola imagen squica, dotada de relieve. (Recuerda las nociones de ptica sobre la formacin de
las imgenes en la retina) . Cuando cerramos uno de los ojos, esa impresin de relieve
desaparece. Los tcnicos han buscado llegar a conseguir la impresin del relieve en el cine por
dos caminos: uno fisiolgico otro sicolgico.
5. Mtodos fisiolgicos
Consiste en presentar a cada ojo una imagen distinta, tomadas ambas como desde los ojos del
espectador. Parece que la ilusin deba ser perfecta y no lo es. La molestia de tener que usar
gafas que cansan la vista, ha arrinconado rpidamente esas pelculas en relieve, de las que
Los crmenes del Museo de cera (TOHT) fue una de las ms clebres. Para el cine en
negro los cristales de las gafas eran de colores complementarios, verdoso y anaranjado. Para
el cine en color se utilizaron cristales de luz polarizada, que dejan pasar a cada ojo slo una
serie de rayos.
6. Mtodo psicolgico
Como en el caso anterior, lo que pretendemos es un
acercamiento del espectador y la imagen. Antes
hacamos salir la imagen de la pantalla y la
queramos meter dentro del espectador, ahora
hacemos al revs, envolvemos al espectador en la
pantalla dndole la impresin de que l mismo
interviene en la accin.
El mtodo es antiguo. Abel GANCE en
1S25-27 utiliz una triple pantalla en su
pelcula Napolen, era el mtodo
llamado polivisin.
La marca cinemascope en escala menor, y la marca cinerama en escala mayor, han
seguido un camino parecido.
El resultado no es de relieve, pero es de monumentalidad y llega a veces a producir vrtigo, p.
ej. el tobogn del Cinerama, o la bajada en automvil del Coronel alemn, por las siete
revueltas de Navas de Riofro, donde estn rodadas las primeras escenas de La batalla de
las Ardenas de Ken ANNAKIN.
Hoy se ha impuesto al pblico el formato de la marca Todd-AO de Michel Todd y la Asociacin
de Opticos de Amrica, reforzando la impresin gracias al sonido estereofnico.
7. Estereofona
No se trata de relieve del sonido, sino de extensin del sonido. Es ya un logro de la tcnica
actual. Se extiende el sonido a lo largo de la pantalla, segn los puntos en que parece
originarse por la imagen.
A veces parece que el avin pasa por encima de nuestras cabezas... gracias a las series de
altavoces que se colocan a los lados y detrs de los espectadores. Arabesco de Stanley
DONEN o El mundo est loco, loco, loco de Stanley KRAMER son un buen ejemplo de
utilizacin del estereofnico. El esquema del sonido estereofnico, simplificado, se reduce a
tomar dos o ms pistas de sonido, con micrfonos situados a determinadas distancias, y
reproducir esas varias tomas, con altavoces situados a distancias anlogas en la pantalla o en
la sala.
9. Creacin de espacios
El Director al montar los diversos trozos de pelcula que componen una
escena crea un espacio y un ambiente nuevos que surgen de la imagen
y que capta el espectador.
Es ya clsico el experimento de L. W. KULECHOV en 1920, y que nos
refiere V. PUDOVKIN. La escena es la siguiente:
1. Un joven avanza de derecha a izquierda.
2. Una mujer va de izquierda a derecha.
3. Se encuentran y se estrechan la mano. El joven seala con la mano
cualquier cosa.
4. Un gran edificio blanco con una escalera.
5. Ambos suben la escaleras.
El espectador tenia la impresin de que los trozos reunidos constituan
una accin unitaria: caminar de dos jvenes, su encuentro delante de un
edificio y subir juntos la escalera. Sin embargo cada trozo haba sido
filmado en un sitio distinto. Incluso no eran ni del mismo pas. Es decir el
montaje haba creado un espacio nuevo inexistente en la realidad, pero
que para un espectador resulta verosmil y real.
concreto de la familia con la que vamos a vivir unos das. En West Side Story
vamos bajando, tambin en un helicptero, hasta el barrio de los Tiburones y de
los Yets.
ESPACIO DRAMTICO
Se utiliza para localizar y ambientar la sicologa de los personajes y situaciones. Es un recurso
muy usado para subrayar ideas o sentimientos.
Cuando el Profesor Isaak Borg en Fresas salvajes y Anders y Vctor hablan de la existencia
de Dios, al fondo se ve un paisaje maravilloso de mar y montaa. En cambio en el El Sptimo
sello, tambin de BERGMAN, despus de la escalofriante procesin de disciplinantes,
aparece un plano de una tierra rida y desrtica, como las almas de aquellos flagelantes. No
nos imaginaramos una pelcula del Oeste sin la clsica cabalgada entre el polvo en la llanura...
Ejercicios
1.
LECCIN 5
EL TIEMPO
El Cine es una sucesin temporal de imgenes.
Marcel Martin
EI tiempo fsico tiene una sola dimensin: lineal, una sola direccin y una sola marcha. No se
puede acelerar o invertir. La marcha del tiempo es uniforme y no admite retroceso.
Pero el tiempo en el Cine es distinto. Es un tiempo variable, verdadero juguete en manos del
director y del guionista. Vamos a ver las principales formas de utilizacin del tiempo, que
llamaremos flmico.
1. Adecuacin
Es la igualdad entre el tiempo de accin y el tiempo de proyeccin.
Esta es la estructura de pelculas como Cleo de 5 a 7 de Agnes VARDA o
Solo ante el peligro de Fred ZINNEMANN. Sera un error pensar que esta
utilizacin del tiempo es teatral. El Cine y el Teatro, por caminos distintos, lo han
tomado de la misma vida.
No es muy frecuente por la dificultad que implica.
ADECUACIN
2. Condensacin
Para dar mucha accin en poco tiempo. Es desde luego la ms frecuente en el Cine y se logra
por el montaje y la elipsis. Aos y meses pueden reducirse a minutos.
La accin real en La conquista del Oeste dura medio siglo. Lo que el viento se llev de
Vctor FLEMING recoge la vida de una familia sudista y resume largos aos. La continuidad
squica del espectador sustituye a la continuidad fsica.
CONDENSACIN
TIEMPO SUPRIMIDO
3. Distensin
Es un alargamiento subjetivo de la duracin objetiva de una accin. No es cmara lenta, ni
contar lentamente lo que ha sucedido en segundos, sino hacer un imposible fsico alargando
unos momentos y llenndolos de accin. T, en un examen, sientes que tu tiempo es ms largo
que cuando ests en una fiesta agradable con tus amistades.
DISTENSIN
duracin real: 1 hora
entrando de nuevo en contacto con sus parejas, que hasta ese momento estaban
inmviles. La danza se reanuda como si nada hubiera pasado.
4. Continuidad
Se da, si el tiempo de la realidad fluye en la misma direccin que el tiempo flmico. No se
utilizan una serie de recursos que enseguida explicaremos, como salto atrs, alternacin...
Recordad por ejemplo Cmo robar un milln y... de W. WYLER (1966), o
Doce hombres sin piedad.
CONTINUIDAD
5. Simultaneidad
En este sistema vamos alternando dos tiempos vitales en los que la accin pasa de una a otra.
Cualquier pelcula de suspense puede servir de ejemplo.
SIMULTANEIDAD
tiempo 1
tiempo 2
SALTO ATRS
tiempo real
tiempo flmico
tiempo atrs
en el tiempo
7. Tiempo sicolgico
Es una experiencia comn que una hora de clase nos resulta mucho ms larga que dos horas
de recreo. Hay, pues, un tiempo sicolgico, personal para cada uno de nosotros, distinto del
tiempo del reloj. El Cine tambin quiere expresar este tiempo sicolgico. As hay tiempos
dbiles, de escasa accin, sin inters, y tiempos fuertes, en el que pasan muchas cosas
interesantes. Es preciso saber conjugar bien los dos tiempos.
Una serie de planos largos con tiempo dbil puede aumentar la impresin de duracin.
Al contrario sucede con planos de corta duracin y tiempo fuerte.
Alfred HITCHCOCK nos lo explica con un ejemplo. Estamos sentados en un sof.
Debajo hay una bomba de relojera que ha de estallar dentro de quince minutos. El
espectador lo sabe, pero los actores no. La accin transcurre entonces hablando
de cosas sin importancia con largos planos, mientras la angustia crece en el
espectador. Esos quince minutos se le han hecho muy largos. As nos resulta
interminable la sinfona de El hombre que saba demasiado y al final de cada
comps esperamos el disparo del asesino.
La utilizacin de este tiempo sicolgico es fundamental para lograr el ritmo de una pelcula,
como despus veremos.
8. Representado el pasado
Los recursos son muy variados. Desde un virado distinto (teir la pelcula de rojo, azul o
verde...) para representar el recuerdo, como en Del rosa al amarillo, o reducir la imagen
recordada a un ngulo como hace SUMMERS en La nia de luto, o al revs en medio de un
virado en verde o en rojo intercalar el recuerdo en sus colores naturales al estilo de LELOUCH
en Un hombre y una mujer.
Muy usada es la sobreimpresin (en qu consiste lo puedes ver en el captulo de los
trucos).
En Las nieves de Kilimanjaro se mantiene esa doble exposicin fotogrfica
durante la secuencia del recuerdo. Este sistema tiene la dificultad de que la
imagen resulta poco clara y entorpece la visin de la pelcula.
El procedimiento ms clsico es este:
Vemoslo en la pelcula Torero de Carlos VELO. Luis Procuna va a recordar
9. Elipsis
El Cine es un arte, y por lo tanto sugerencia. Para ello es necesario eliminar todo lo que no
es importante para la inteligencia o la esttica de la pelcula.
La Literatura es el arte de la metfora.
El Cine es el arte de la elipsis.
Andr Malraux
Elipsis es la supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de
tal forma que a pesar de estar suprimidos se den los suficientes datos para poderlos suponer
como sucedidos o entes. Sobre la elipsis trataremos ms ampliamente al estudiar el montaje.
Ejercicios
El Director puede usar el tiempo fsico de muchas maneras, creando un tiempo flmico.
Recuerda qu es cada uno de los recursos citados a continuacin y adems del ejemplo que
est sealado, busca t otros de pelculas que hayas visto:
1. ADECUACIN qu es?
Cleo de 5 a 7
----------------------------------------------------2. CONDENSACIN qu es?
La conquista del Oeste
----------------------------------------------------3. DISTENSIN qu es?
Los visitantes de la noche
----------------------------------------------------4. SIMULTANEIDAD qu es?
Con la muerte en los talones
----------------------------------------------------5. CONTINUIDAD qu es?
Cmo robar un milln y...
----------------------------------------------------6. SALTO ATRAS qu es?
El acosado
----------------------------------------------------7. Qu es una elipsis?
Explica su importancia en el Cine. Seala algunos ejemplos de pelculas que t hayas visto.
8. Enumera algunos recursos que utilizan los directores para hacer comprender al espectador
que ha pasado tiempo.
LECCIN 6
EL MOVIMIENTO
No es preciso insistir ms sobre la importancia del movimiento en el Cine, precisamente del
movimiento (en griego -kinos ) le ha venido su nombre. Imgenes fijas eran mucho ms
antiguas. Por lo menos eran conocidas desde el siglo XIX, gracias a la clebre linterna
mgica del jesuita alemn Atanasio KIRCHER. Imagen y movimiento son inseparables en
Cine. Suele decirse que lo esencial del medio flmico es imagen en movimiento o
movimiento de la imagen. Despus de estudiar el espacio y el tiempo, vamos a ver cmo los
conjuga el director con el movimiento.
Movimiento
de actores
3. Movimiento de la cmara
Al movimiento interior de la imagen se aade el
movimiento de la cmara que se desplaza, variando
el encuadre de las mismas figuras.
Este movimiento se suele realizar en la prctica
alrededor de tres ejes ideales, perpendiculares
entre s, que pasan por el centro de la cmara,
siendo uno de ellos el eje ptico.
movimiento
de cmara
4. Movimientos de rotacin
a) Panormica horizontal. Cuando utilizamos el eje Z y movemos la cmara tenemos la
impresin de mirar alrededor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda, como un
peatn antes de cruzar la calle, para ver si viene un coche. Esta panormica puede ser
de derecha a izquierda
de izquierda a derecha
y es muy frecuente.
b) Panormica vertical. La cmara fotografa la realidad como la veran nuestros ojos
moviendo la cabeza de arriba abajo, o al revs. Utilizamos el eje Y. Esta panormica puede ser
ascendente
descendente
La impresin que produce este movimiento es parecido al cabeceo de un barco.
Incluso a veces sirve para trucar este movimiento en el estudio. Frecuentemente
sirve para describir gradualmente un personaje o un objeto. En Casco de acero
de Sam FULLER encontrars un ejemplo caracterstico en la primera secuencia
cuando nos presenta unos pies desnudos y el can de un fusil acercndose al
soldado herido. Luego, al ascender la cmara en panormica veremos que se
trata de un nio.
c) Movimiento de balanceo. Se da cuando utilizamos el eje parece al movimiento de una cuna
o al caminar tambaleante de un borracho o de un hombre golpeado.
Uso descriptivo: nos hace conocer el escenario. Muy usado en los documentales para dar
a conocer paisajes, monumentos, edificios, calles...
Si queremos encuadrar un cartel o un objeto interesante en una toma es frecuente hacer una
panormica, como buscando el objeto para centrar luego en l nuestra atencin.
Uso subjetivo: la cmara parece meterse dentro de uno de los personajes y seguir desde
all la accin.
Cuando Otelo de WELLES avanza entre las columnas de su palacio despus
de clavarse el pual, las columnas parecen tambalearse y temblar de dolor.
6. Movimientos de traslacin
En los movimientos de rotacin que hemos estudiado hace un momento, la cmara
permaneca en un punto fijo, simplemente giraba buscando una expresin sobre cualquiera de
los ejes. Ahora la cmara est sobre un pie mvil y puede tener movimientos variadsimos.
Se puede filmar desde un carro que avanza sobre unos ralles, o en un coche,
desde un globo como en lntolerancia (1916) de GRIFFITH, desde un columpio
como en Metrpolis (1926) de LANG, desde una gra, como en Fausto
(1926) de MURNAU, desde un avin como en De aqu a la eternidad, de
ZINNEMAN (1953).
Principales movimientos: (se suelen llamar travelling o traslacin).
a) TravelIing de profundidad en
avance: con este movimiento se
traslada la cmara de un plano lejano a
otro ms cercano.
La introduccin de muchas pelculas
tiene un travelling de este tipo hasta
centrar el inters en un objeto o
personaje, Sicolgicamente nos hace
penetrar en la interioridad del
personaje. Por ejemplo para hacernos
pasar al recuerdo o al sueo.
Subjetivamente nos puede ensear lo
que est viendo un personaje.
Recordemos que el zoom puede
realizar el mismo efecto (Travelling ptico).
b) Travelling de profundidad en retroceso: La cmara se aleja de un objeto que encuadr
desde muy cerca. Se pasa de un plano corto a un plano de conjunto o general. Resulta algo as
como el teln del teatro. En la representacin del recuerdo es un final casi obligado.
c) Travelling vertical: la cmara sube o baja sobre una plataforma como si estuviese situada
en un ascensor. Acompaa a una persona en sus desplazamientos verticales, subir escaleras...
A veces es un verdadero ascensor, como en el Diario de Ana Frank,
STEVENSON (1959).
d) Travelling lateral: Se consigue acompaando a una persona u objeto con la cmara como
si estuviera emplazada en la ventanilla de un coche o de un tren.
Por ejemplo: en Siete novias para siete hermanos al comienzo, cuando el
protagonista canta pasendose bajo los porches de un pueblo del Oeste.
e) Movimientos complejos: Hay cmaras montadas sobre un brazo mvil en diversos
sentidos, con lo cual se pueden lograr toda clase de combinaciones de movimientos. Es este el
movimiento de la gra.
Orson WELLES ha logrado efectos narrativos entes gracias a este procedimiento.
En el comienzo de Sed de mal, Welles sigue a los protagonistas con la gra,
siempre en movimiento, durante unos doscientos metros.
Stanley KRAMER inicia el proceso judicial de Vencedores y vencidos con un
movimiento de gra que causa el efecto de que la cmara planes como un
helicptero sobre la sala del proceso. Brigadoon es todo un alarde en el uso de
la gra.
EJERCICIOS
MOVIMIENTO
1. Haz un cuadro sinptico de las diversas clases de movimientos:
2. Qu diferencia hay entre una panormica y un travelling?
3. Con una cmara de vdeo y un trpode realiza prcticamente los movimientos de rotacin,
4. Intenta hacer lo mismo con los movimientos de traslacin.
5. En una pelcula que hayas visto, busca ejemplos de travelling y panormicas.
6. Has estudiado que la panormica puede tener:
un uso dramtico
un uso descriptivo
un uso subjetivo
Busca ejemplos de estos tres casos.
7. Recuerdas alguna pelcula en que se utilice la gra?
8. A ser posible con el profesor o con alguien que conozca la materia, analiza dos o tres
secuencias de una pelcula con sus diversos movimientos.
LECCIN 7
EL RITMO
La gran ley que domina al Cine es la ley que
domina el movimiento, es decir, el ritmo, un
ritmo real en sentido espacial y temporal.
N. Taddei
1. Conceptos
El ritmo es algo difcil de definir. Lo intuimos antes que lo podamos definir. Sabemos que la
cancin moderna es en gran manera rtmica, como tambin que el ritmo es esencial en la
danza y en la poesa clsica.
Podramos decir que ritmo es la cadencia producida en la proyeccin de una pelcula segn la
diversa longitud de los fragmentos yuxtapuestos. El ritmo del cine es muy complejo,
El montaje rtmico pretende hacer coincidir la duracin del plano con lo que duran en el
espectador sus movimientos de atencin hacia lo encuadrado en dicho plano.
Objetos cercanos exigen el cambio rpido de plano, porque se capta rpidamente lo que
contienen. Lo contrario sucede con planos que presentan objetos lejanos.
Planos de mucha duracin crean un ritmo lento.
Con un ritmo lento, por ejemplo, se puede pretender crear los siguientes efectos psicolgicos:
languidez y aburrimiento
impresin de ociosidad
penetracin en la monotona de un ambiente
sentimiento vivo de la miseria material o moral de un personaje
contemplacin sobrenatural.
Ermano OLMI busca un ritmo lento en El empleo para que los sentimientos del
muchacho que se abre paso en una vida social fra y mecnica sean mejor
sentidos y comprendidos.
Kaneto SHINDO, director japons, en su pelcula La isla desnuda, canta la
estoica constancia del hombre en el mundo de su trabajo y sufrimiento, sirvindose
de un ritmo lento y reiterativo y un excluir comentarios hablados de los personajes.
Valerio ZURLINI se vale del mismo procedimiento en Crnica familiar como
expresin de la soledad que siente el hermano mayor tras la muerte de su otro
hermano. El paisaje, las calles, toda la realidad se torna fra y angustiosa en la
soledad vivenciada.
Carl DREYER nos sumerge en un ambiente sobrenatural y contemplativo en su
filme religioso Ordet dejndonos sintonizar por smosis con los sentimientos
religiosos de los personajes, a travs de los encuadres lentos.
Planos de corta duracin crean un ritmo rpido.
Una sucesin de planos generales, si tienen horizontes amplios con mucha luz
producen una sensacin de alegra, si tienen horizontes cerrados, con
verticales, con grandes sombras, producen cierto sentimiento de tristeza.
Un paso de plano general a otro, plano medio cercano, puede producir una
aceleracin del acontecimiento, gracias al aumento de tensin que ocasiona.
El paso inverso, de primer plano o planos medios a plano general, puede producir
tanto un efecto que exprese impotencia o hundimiento, como el efecto de
descanso y sosiego: situacin en blando despus de una situacin en punta.
La composicin interna de las lneas del encuadre, puede provocar una modalidad
propia en el ritmo del montaje.
2. Clases de ritmo
a) Analtico: Planos cortos y muy numerosos, es un ritmo rpido, que se traduce en
dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo...
La batalla de Alexander Newsky de EISENSTEIN es un ejemplo de este tipo
de ritmo.
b) Sinttico: Planos largos y poco numerosos, resulta un ritmo lento, puede expresar
languidez, ociosidad, sensualidad, aburrimiento, monotona, desesperacin, poesa...
Lawrence de Arabia tiene unos largos planos del desierto que nos hacen sentir
la monotona de las dunas arenosas. Mara Candelaria de Emilio FERNANDEZ
tiene un ritmo lento adaptado al tono de tragedia griega propio del filme. La isla
desnuda de Kaneto SHINDO es tambin de ritmo lento, propio de unos seres
primitivos.
c) In crescendo:
Planos cada vez ms breves; y entonces quiere significar tensin y dramatismo.
Planos cada vez ms largos; y nos hace sentir relajacin y serenidad.
En las pelculas antiguas se solan hacer secuencias de persecucin con montaje
alterno, sin que ni una sola vez se viesen juntos perseguido y perseguidor. Partan
de una verdad: De la relacin fsica entre velocidad, espacio y tiempo.
s
t
Ejercicios
LECCIN 8
RELATIVIDAD
Quedan por estudiar dos temas del universo flmico muy importantes:
la relatividad
los trucos
1. Relatividad
La palabra relatividad indica relacin. Como puedes suponer, en el caso del cine nos
referimos a la relacin que existe entre la cmara y los objetos o personajes captados por la
cmara.
2. Dos posibilidades
Segn se d ms importancia a la cmara o a los personajes, hay dos posibilidades:
a) Que el personaje acte, como en las
pelculas primitivas, sin salirse del cuadro,
al servicio de la cmara, procurando no
abandonar el estrecho escenario bien
sealado.
As ocurra en El asesinato
del Duque de Guisa (Le
BARGY, 1908) o en el Viaje
a la Luna de MELIS, donde
la cmara era un espectador
en primera fila. EI encuadre o
pantalla se converta en la
embocadura de un teatro
filmado.
b) Que la cmara est al servicio del personaje y se mueva, se acerque o se aleje para dar
mayor fuerza expresiva. As ocurre en todas las pelculas modernas.
Como ves, el procedimiento a) es menos cinematogrfico que el b). La cmara debe actuar con
libertad en sus relaciones con los personajes, debe tener una personalidad para captar la
realidad.
Sin embargo, lo mejor es llegar a un equilibrio, por el cual, los intrpretes no den la sensacin
de que estn actuando ante el pblico, y que el director y el fotgrafo no den la impresin de
que la cmara forma parte del espectculo.
De hecho algunas pelculas abusan del virtuosismo de la cmara, como Arabesco de
DONEN. No est la belleza en rebuscar encuadres y tomas inslitas, sino en la difcil sencillez
o espontaneidad, que es un logro de algunas pelculas modernas.
3. Relatividad de movimientos
A veces, cuando una pelcula se ve ya proyectada en la pantalla, no podemos determinar qu
es lo que se ha movido en cierto plano, si la cmara o el objeto, o incluso los dos juntos.
Un hombre cae desde la popa de un barco al mar.
La cmara, en el preciso momento de la cada, hace un travelling vertical
ascendente.
Efecto resultante: da la impresin de que la cada ha sido de una altura muy
superior a la real.
Queremos dar la impresin al espectador de que un coche se acerca.
Se puede hacer de dos maneras:
a) que el coche se acerque a la cmara,
b) que la cmara se acerque al coche, porque a lo mejor no existe tal coche, sino
que es simplemente un asiento con una ventanilla lo que se est rodando. En este
caso es preciso que no se vean las ruedas, como es natural, y que el fondo sea
uniforme, blanco, gris o de un color liso.
cmara quieta
coche parado
MISMO EFECTO
Estos sistemas son de gran aplicacin. Por su medio puede el realizador comunicar vida a
seres inanimados, p. ej. a esculturas, cuadros, etc. La cmara, a travs del movimiento, presta
un tiempo y espacio flmicos a dichos objetos estticos.
LECCIN 9
TRUCAJE
Cmo lograr en el cine destrucciones de edificios, incendios espectaculares,
equilibrios inverosmiles en el tejado de un rascacielos, reducir un hombre al
tamao de un mueco, hacer que vuele un coche o que un nadador salte del agua
hasta el trampoln? Son imgenes que a simple vista adivinamos que no se
encuentran en la realidad y siempre nos ha interesado saber cmo se han podido
hacer.
Los trucos son el resultado de una serie de avances tcnicos, que aumentan las posibilidades
de un director para crear espacio, tiempo y movimientos flmicos. Son avances tcnicos que la
esttica maneja hbilmente.
1. Clases de trucos
No se puede hacer una clasificacin e porque no hay elementos puros o trucos puros. Pero
segn predomine algn elemento, los podremos incluir dentro de estos tipos de trucos:
trucos de cmara
trucos de decorados
trucos de laboratorio.
En esquema ser:
A) TRUCOS DE CAMARA
1. Cmara lenta
2. Cmara acelerada
3. Figuras marcha atrs
4. Imagen detenida
5. Cmara detenida
Apariciones y desapariciones
Sbita:
a) figura transparente
b) figura opaca
Lenta:
a) figura transparente
b) figura opaca
Sobreimpresin
B) TRUCOS DE DECORADO
1. Transparencias
2. Maquetas
3. Sistema del cristal o sistema Day
4. Sistema del espejo o procedimiento Schfftan
C) TRUCOS DE LABORATORIO
1. Procedimiento de la Pantalla Azul
2. Procedimiento Williams
3. Procedimiento Dunning
4. Procedimientos con iluminaciones especiales
a) luz de sodio
b) luz infrarroja
c) luz ultravioleta
A) TRUCOS DE CAMARA
En el Cine sonoro las tomas con la cmara se hacen a una velocidad de 24 imgenes por
segundo; si variamos esta velocidad durante el rodaje y luego, en cambio, durante la
proyeccin seguimos manteniendo los 24 fotogramas por segundo, habremos conseguido una
larga serie de efectos. Otra manera de hacer trucos con la cmara es detener el rodaje y hacer
los cambios que nos interesan, siguiendo todo en el mismo punto en que lo interrumpimos. O
tambin hacer una doble toma con la misma pelcula, y tendremos una sobreimpresin.
Son trucos muy elementales pero bastante usados en los filmes, incluso en los actuales.
1. Cmara lenta
El efecto producido en la pantalla es una figura con movimientos muy lentos. Se logra
fotografiando a ms velocidad de la normal (por ejemplo a 32, 64... fotogramas por segundo)
de manera que despus al ser reproducida en la proyeccin produce ese efecto de lentitud.
EPSTEIN en La cada de la casa Usher (1927) utiliza este recurso para dar la
impresin de misterio. BUUEL en los sueos de Los Olvidados (1950) utiliza
la cmara lenta.
En los documentales es muy frecuente.
Recordemos por ejemplo La Olimpiada de Tokio donde ICHAKAWA recurre a
la cmara lenta para mostrarnos los movimientos y las reacciones de los atletas
en medio de su esfuerzo fsico.
2. Cmara acelerada
El efecto es como de movimientos muy rpidos, las figuras
parecen juguetes mecnicos. Se consigue aminorando la
velocidad de la toma. En vez de 24 imgenes por segundo se
filma a 16 18 imgenes por segundo.
Esta es la causa del movimiento acelerado de las pelculas
mudas. Antes se filmaba y se proyectaba a 16 imgenes por
segundo. Se vea la imagen a su velocidad normal, como hoy
la vemos en las pelculas modernas. Como nuestros
proyectores comerciales slo pueden proyectar a 24
imgenes por segundo, para que el sonoro quede bien
reproducido, las pelculas antiguas tienen ese efecto de la
aceleracin.
Este modo de manejar la cmara se utiliza sobre todo en
pelculas cmicas. P. ej. en El abuelito automvil, y en
alguna secuencia de persecucin de Morgan, un caso
clnico, de Karel REISZ. La espectacular escena de la
danza de los sables en 55 das en Pekn de Nicholas RAY
est realizada con este truco. Tambin el fantstico vendaval
de Aguaespejo granadino de Jos VAL DEL OMAR.
4. Imagen detenida
El efecto es una imagen detenida en la pantalla, como si fuera una foto fija. Se consiguen en el
laboratorio multiplicando indefinidamente el
mismo fotograma.
Frank CAPRA lo ha usado en
Qu bello es vivir (1946).
El
protagonista
est
comprando una maleta. Se
detiene la imagen y una voz en
off nos cuenta su vida. Al
acabar el relato, la imagen
recupera el movimiento. Es
una plasmacin grfica de que
en ese momento de narrar la
vida de nuestro protagonista,
la accin ha quedado detenida
para el espectador. El final de
Los cuatrocientos golpes
con la mirada del nio perdida
en el mar y el final de El as
de Pique de Milos FORMAN
son buenos ejemplos de esta tcnica.
5. Cmara detenida
Un objeto presente en el encuadre desaparece repentinamente. Se llama a este truco
sustitucin.
Se consigue del siguiente modo: se rueda con toda normalidad hasta que el director con un
grito ordena quedar inmviles la cmara y los personajes. Se retira del campo de la cmara el
objeto o personaje que se desea hacer desaparecer y el director vuelve a dar la seal de
continuar. En la proyeccin no se notar el corte, pero s la desaparicin del objeto o personaje.
Este truco es el primero que se emple en el Cine. Lo descubri por casualidad el
francs Georges MLIS, uno de los pioneros del Cine. l mismo nos lo cuenta:
Y un da tuve una sorpresa: mientras tomaba vistas de la Plaza de la Opera, en
Pars, la cmara se me para. Detengo el trabajo para dar lugar a la reperacln.
Luego contino, Y qu aparece en la proyeccin? Por donde pasaban hombres
de repente se ven mujeres; un tranva se convierte en un coche fnebre...
B) TRUCOS DE DECORADO
El problema consiste en situar una figura en un escenario sin necesidad de que durante el
rodaje coincidan ambos fsicamente.
As podemos. hacer que una mujer pasea ante el Louvre de Pars, cuando en realidad est en
Hollywood. O que un hombre se asome en el ltimo piso de la torre de un templo coreano,
como hace Sam FULLER en Casco de acero, cuando esa torre ni existe.
1. Transparencias
Detrs de los actores y del escenario
real se hacen proyectar sobre una
pantalla transparente escenas que se
han
filmado
en
otra
parte
anteriormente. Este suele ser el
sistema para rodar fondos en
movimiento.
Cuando vemos en un coche una
escena, es casi seguro que las
imgenes que se ven pasar por la
ventanilla
estn
logradas
por
transparencia.
En West Side Story cuando Toni avanza por la calle cantando la cancin Mara, hay una
parte que est hecha por transparencia. Toni, en realidad no se mueve. Es la calle la que varia.
2. Maquetas
Con este procedimiento se logran representar
grandes escenarios usando en realidad
pequeas
reproducciones.
Puede
ser
totalmente una maqueta o parcialmente.
Gracias a la perspectiva se logra el ajuste de la
maqueta con el decorado real donde se
mueven los personajes.
Este sistema fue muy utilizado por VAN DYKE en muchas escenas del terremoto de la pelcula
C) TRUCOS DE LABORATORIO
Son procedimientos ms modernos y mucho ms complicados, que hacen posibles casi todos
los trucos. Exigen una gran atencin en el laboratorio para lograr el ajuste perfecto en el
fotograma. Un error mayor de 2,5 milsimas de milmetro sera visible.
Dada su complicacin slo vamos a enumerarlos y explicarlos de una manera muy simplificada.
Siempre se trata de unir, como en los casos anteriores, una figura y un escenario que estn
separados. Con que tengas una ligera idea puedes darte por satisfecho.
2. Procedimiento Williams
Es parecido al anterior en el esquema general, aunque difiere mucho en el
procedimiento qumico empleado.
En una primera toma se obtiene un negativo del escenario.
En otra segunda toma se obtiene un negativo de la figura, ante un fondo blanco.
De este negativo se obtendr una silueta opaca empleando nitrato de plata.
Sntesis:
a) negativo del escenario ms silueta opaca = escenario con silueta en
blanco,
b) sin revelar el negativo anterior se le superpone el negativo de la 2
toma.
Ya tenemos escenario + figura.
3. Procedimiento Dunning
1. toma: el escenario,
2. toma: la figura iluminada en amarillo con un fondo iluminado en azul
en esta toma la cmara tiene:
un prisma que duplica la toma,
un filtro amarillo y otro azul,
una pelcula pancromtica, otra slo sensible al azul
as se consigue:
en la pelcula sensible al azul: la silueta
en la pelcula pancromtica: la figura.
Sntesis: como en los casos anteriores:
a) escenario + silueta = escenario con silueta,
b) escenario con silueta + figura = IMAGEN EN ESCENARlO.
EJERCICIOS
4. Si recuerdas pelculas que te han llamado la atencin por los trucos intenta explicar cmo
han podido hacer esos trucos
.
Y as es como qued:
LECCIN 10
LA IMAGEN
Los medios tcnicos del cine, cmaras, objetivos, gra, carro, celuloide... producen una
imagen.
En el espacio y el tiempo cinematogrficos est en movimiento una imagen.
El realizador cinematogrfico camina hacia la imagen para expresarse con ella.
En la imagen de la pantalla se encuentran realizador y espectadores, y se realiza una
comunicacin, una especie de conversacin visual.
De esa imagen vista debemos partir nosotros para entender qu es cine, elaborar una esttica
del cine, conseguir elementos de juicio con los cuales valorar una pelcula, realizar una crtica.
1. Definicin
Imagen es una figura que representa.
La figura es algo concreto, sensible y particular que tanto puede:
ocupar una extensin (una estatua, un cuadro, una meloda, una fotografa...)
como
estar presente slo en la imaginacin o fantasa (cuando yo recuerdo una
persona o una cosa, su imagen se me hace presente en mi mente).
Lo representado puede ser algo material o algo abstracto. Tanto tenemos imgenes de
personas y cosas concretas, como de La belleza, La justicia que no son sensibles.
Ciudadano Kane
un coche en la calle podra
significar:
a) la esperanza de un hombre herido y perseguido,
b) un presagio de la cercana de un temido bandido,
c) un objeto de la envidia de los transentes, o
d) toda la definicin del ambiente y de poca donde transcurre la
accin de la pelcula.
En resumen:
La significacin de lo que representa una imagen depende, casi siempre, de unas
circunstancias que rodean a dicha imagen. Y no siempre se dan los dos contenidos en una
misma imagen.
4. La imagen flmica
EI Cine tiene su imagen propia y caracterstica
Como ves, la imagen flmica exige el sucederse, el cambiar. No est en un fotograma sino en la
sucesin de ellos. Y toda una unidad de fotogramas plano exige otra para completarse. Un
plano llama al siguiente.
La imagen flmica, adems, es
distinta de su propio objeto, en el mismo sentido que toda imagen es distinta de su objeto.
Pero esto tiene su importancia.
Ejercicios
1. Con todos los conocimientos que ya tienes sobre el Cine qu razones encuentras para
defender que el Cine es propiamente ARTE?
2. Describe imgenes que signifiquen:
la muerte y no se vea NADA muerto,
alegra sin que se representes personas sonrientes,
la belleza,
la caridad,
la juventud sin que aparezcan jvenes, etctera...
Mejor sera que t mismo hicieses fotografas con esos temas, o, tambin, que las
entresacases de revistas grficas.
3. Describe imgenes cinematogrficas que te hayan llamado la atencin por su riqueza de
LECCIN 11
Si la escala de la figura humana dentro del encuadre es muy pequea. Un personaje en plano
general no le podemos distinguir
porque es imposible adivinar sus
rasgos. Lo que importa es el
escenario.
PLANO CONJUNTO (P. C.), cuando
la cmara est ms cerca de los
personajes. Caben holgadamente
siete u ocho y se les puede distinguir
ya algunos rasgos y expresiones. Es
la manera ms usual para presentar
toda un aula con sus alumnos, un
grupo de personas reunidas en un
saln...
Todo el drama humano de un viejo est
en este plano de conjunto. (De El
cochecito).
PLANO MEDIO (P. M.), en el que suelen distinguirse tres medidas distintas:
la del plano de busto, cortando la
figura desde la altura del pecho. Es
llamado tambin plano medio corto
(P. M. C.) .
la del plano medio propiamente, donde la figura aparece cortada por la cintura, (P. M.),
PRIMER PLANO (P. P.), si presenta slo un rostro y algo de los hombros.
L. A. Confidential
PLANO
ABARCA
- todo un gran
decorado
GENERAL
DE CONJUNTO
ENTERO
EL HOMBRE
- ausente
- pequesimo,
perdido y
desbordado por el
decorado
- es imposible
distinguirle y
adivinar sus rasgos
- enmarcado en su
geografa y en su
ambiente social
- relacionado con la
naturaleza y con
los hombres
USO
- descriptivo
- narrativo
- a veces,
dramtico y
sicolgico
- el decorado, el
ambiente y la
accin que se
desarrolla en l
- narrativo
- dramtico
- (descriptivo)
- varios
personajes
puestos de pie y
enteros
- narrativo
- dramtico
- el personaje no
entero
- en su interioridad
- analizado
sicolgicamente
- el impacto del
mundo, de la
realidad o de la
accin en el
personaje
- respuesta del
personaje a dicho
impacto
- la intimidad
anmica del
personaje
- sicolgico
- dramtico
- narrativo
- la importancia de
dicho expresivo
detalle en la
descripcin o en la
narracin flmica
- expresivo
- simblico
- dramtico
MEDIO
- el rostro
PRIMERO Y
PRIMERISIMO
DETALLE
INTERESA
- el decorado
- el ambiente
- la naturaleza
- detalle del
cuerpo o del
rostro
- un objeto o un
detalle suyo
- sicolgico
profundo
NOTA: Se sealan algunos valores para cada escala. Pero hay que tener en cuenta que
cada escala tiene muchas posibilidades Todo depende del criterio e intuicin del director o
autor.
3. La profundidad de campo
En algunos encuadres se puede comprobar, por
ejemplo, que hay objetos y personajes situados en
un plano de conjunto, otros en plano medio, y
adems, ladeado, un rostro en casi primer plano.
Y todos estn perfectamente enfocados. Cuando
se escogen varias escalas dentro de un mismo
encuadre, entonces se dice que se ha usado la
profundidad de campo. Se utiliza como elemento
de alto valor dramtico y sicolgico. Puede tener
toda la profundidad sicolgica del primer plano y
toda la riqueza descriptiva y narrativa de los otros
planos.
LECCIN 12
LOS ELEMENTOS ESENCIALES DE LA IMAGEN
2.- EL NGULO
1. Las angulaciones de la cmara
Al tomar vistas con una cmara, normalmente el eje
ptico de sta coincide con la lnea recta que va desde
nuestro punto de vista hasta el horizonte.
Pero en vez de coincidir el eje ptico de la cmara con
el plano horizontal, puede formar diversos ngulos con
respecto a l y entonces la cmara adopta diversas
posiciones o angulaciones tpicas.
Picado en Macbeth
El personaje superior, en
contrapicado, domina al inferior:
Othello de Orson Welles
El eje ptico podr llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cmara ya
hacia arriba vista de gusano , ya hacia abajo vista de pjaro .
2. El ngulo imposible
Se llama as el que corresponde a una colocacin de la cmara naturalmente imposible, y que
slo se ha logrado mediante determinados artificios de decorado y trucaje.
En El Doctor Zhivago vemos el rostro de una mujer muerta y amortajada en un
fretro cerrado y enterrado. El ngulo es naturalmente imposible. La luz, como es
obvio, falsa e inexistente.
En Ninotchka vemos, desde dentro de una caja de caudales, cmo Greta
Garbo abre la puerta de dicha caja y mira lo que hay en su interior.
En la pelcula El delator se utilizan ngulos imposibles con un fin humorstico.
As, la cmara como situada en el interior de la boca mientras se mastica y engulle
una zanahoria. En otra ocasin, la cmara como si estuviese situada en el interior
del desage de un lavabo.
Estos ngulos imposibles deben usarse siempre con una necesidad y conveniencia suficientes
para que no se hagan molestos al espectador.
Ejercicios
LECCIN 13
LOS ELEMENTOS ESENCIALES DE LA IMAGEN
3.- LA ILUMINACIN
1.- La luz y el arte
La luz es tcnicamente indispensable para la realizacin de cualquier proceso fotogrfico.
Sabindola usar, es uno de los elementos ms importantes para dar calidad artstica a una
fotografa.
Imagnate :
Como ves, los recursos de la luz son importantes. Los objetos elaborados y mejorados por ella
permiten que su imagen sea ms bella, ms expresiva y significativa: ms artstica.
En un documental NO-DO IMAGENES sobre las esculturas de Berruguete
existentes en el Museo Nacional de Escultura de Valladolid. Lo realiz LOPEZ
CLEMENTE, y todo su valor est en el empleo de las luces. Con ellas analiza las
esculturas, busca sus expresiones, les crea un ambiente... Es una recreacin del
espritu artstico de Berruguete gracias a la luz y encontramos en el severo
realismo de las tallas toda un ansia de eternidad.
La luz sirve para definir y modelar
contornos y planos en los objetos, para
crear impresin de profundidad espacial,
para producir un ambiente emotivo e,
incluso, ciertos efectos dramticos.
Ernest LINDGREN
2. la sucesin de un plano a otro, que obliga a pensar la iluminacin de cada plano en funcin
del anterior y el siguiente para que no haya altibajos e inconsecuencias.
Todos los planos tomados, por ejemplo, para narrar lo que ocurri en un minuto
seguido en la calle no pueden tener unos sol y los otros luz de nublado.
3. la rapidez de la sucesin de los planos, lo cual exige a la iluminacin el papel de dar a
conocer con la mxima rapidez y precisin lo que ocurre e interesa ms de cada plano. El
espectador ha de ver y comprender instantneamente, sin confusin, con certeza, el contenido
del plano.
la luz directa que produce sombras en los objetos y sombras arrojadas por los objetos. Y
si no hay una diferencia natural, hay que crearla con un conveniente juego de luz difusa y
luces directas.
Estilo de manchas
5. Estilos de iluminacin
Los ms usuales son los tres siguientes:
Estilo de manchas: consiste en distribuir por las
superficies y perfiles del decorado, escasamente
iluminado con una dbil luz difusa, un archipilago de
manchas luminosas que slo guardan una lejana
semejanza con la distribucin natural de la luz, pero que
consiguen un efecto determinado.
Estilo de zonas
Estilo de masas: imita el efecto natural de la luz. En este sistema no es preciso que la
figura del intrprete est constantemente iluminada. El juego de luces y sombras ha de
estar cuidadosamente preestablecido y planificado, preparando el movimiento y expresin
del protagonista para que la luz lo defina y acente.
LECCIN 14
LOS ELEMENTOS INTEGRALES DE LA IMAGEN
1.- EL TONO Y EL COLOR EN LA IMAGEN
1.- El tono
El distinto grado de luz que un objeto absorba o rechace dar como resultado en la imagen
unos valores de tono que irn desde el blanco al negro, pasando por una serie de grises
intermedios.
Toda la gama de tonos posibles constituye la escala de tonos.
No se debe usar la escala hasta sus lmites tonales blancos y negros . Conviene
prescindir del blanco y del negro puros.
Para dar mayor vigor a la expresin deben evitarse los tonos intermedios.
Los efectos de intenso dramatismo se logran en las claves mayores, alta y baja, con
oposiciones violentas y transiciones bruscas de tono.
Los efectos de agradable armona se consiguen con claves menores alta y baja, de
yuxtaposiciones y transiciones suaves.
Se consigue mayor variedad de contrastes con los tonos medios de la escala.
Si se desea producir impresin de mucho movimiento, es preferible usar claves altas.
La excitacin y la tragedia pueden darse con clave baja mayor.
Para encuadres de misterio sirven las claves bajas, con luces vagas contrastando o
velando las sombras.
Para dar impresin de quietud y descanso valen las claves menores, suavizando con
medias tintas las transiciones de claridad a oscuridad y los contrastes violentos.
EL COLOR
... Estamos acostumbrados a distinguir el color slo
cuando es necesario. As como el micrfono no tiene el
poder discriminador del odo, as tampoco la cmara o la
pelcula sensibilizada para el color tiene el poder
discriminador del ojo. Asistimos durante la proyeccin
de una pelcula a un verdadero descubrimiento del color,
a una revelacin de las armonas de los tonos
cromticos que en la naturaleza no sabramos captar sin
una sensibilidad muy acusada o sin un gran esfuerzo de
atencin.
Renato MAY
Por otro lado nuestra memoria nos hace decir, por ejemplo, que un trozo de
carbn iluminado plenamente por el sol es negro, cuando en realidad la luz
reflejada entonces por el carbn no es la propia del negro.
La objetividad de la reproduccin fotogrfica de los colores nos parece irreal.
Acostumbramos a despreciar las tarjetas postales o una fotografa en color porque
nos parece un cromo. Y no obstante, aquellos colores son objetivos. Al variar la
perspectiva la natural no es la de la fotografa , ha existido una condensacin
especial y los colores se nos presentan en otra faceta distinta a como los ve el ojo
en la naturaleza.
Por eso, en cine:
el color debe corregir la objetividad
del color para evitar el cromo.
el color debe ser concebido, en la realizacin de un filme, teniendo en cuenta que se dar
una fuerte alteracin cromtica durante la proyeccin, debida al contraste entre la
luminosidad de la pantalla y la oscuridad de la sala.
El color proyectado no es igual al
fotografiado.
Por lo cual, el color debe ser elaborado. No
basta fotografiar. Esto hace suponer en el cine
un proceso creador del color.
ANTONIONI, para su pelcula El desierto rojo, hizo previamente pintar calles
enteras con el color que crea ms apropiado al efecto buscado en la proyeccin.
Si has visto Crnica familiar, comprobars la insistencia en dos colores: el ocre
y el gris verdoso. Si su director, Valerio ZURLINI, hubiese fotografiado al azar, no
hubiesen surgido con tanta insistencia esos colores.
C) El color pictrico, que intenta evocar el colorido de los cuadros, e incluso su composicin
pictrica. Por ejemplo: Enrique VI de Laurence OLIVIER, Romeo y Julieta de
CASTELLANI, o, en una temtica menos solemne, Las aventuras de Tom Sawyer de
Norman TAUROG.
D) El color histrico que intenta recrear la
atmsfera cromtica de una poca. As, en
Moulin Rouge, de HUSTON, se recrea el
mundo visto por el pintor y dibujante Toulouse
Leautrec, y en French Cancan de
RENOIR.
E) El color simblico. Considerando que el
blanco es seal de alegra, el negro de
tristeza, el verde de esperanza, el rojo de
pasin... se usan los colores en determinados
planos para sugerir y subrayar efectos
determinados.
Pero estos smbolos no son universales. En China, el negro es alegra y el blanco, luto. En el
teatro griego el verde es desesperacin y en japons perversin. Esto es un inconveniente
serio, dado que una pelcula puede recorrer el mundo entero. Los paraguas de Cherburgo
es un filme que est en esta lnea del color simblico.
F) El color sicolgico, basado en la teora de que los colores fros (verde, azul, violeta) y los
colores calientes (rojo, naranja y amarillo) producen efectos squicos distintos. Los colores fros
deprimen, los calientes exaltan. De hecho, cada color produce un efecto peculiar.
Encirrate en una habitacin pintada de rojo magenta, de tono subido.
Comprobars una sensacin de agobio, casi de dolor de cabeza. Exceso de
exaltacin.
Si en un local pintado de azul elctrico, sensacin de nerviosismo depresivo.
En la orilla del mar, donde se dan en perfecta armona el azul, el verde y el
amarillo, se provoca una sensacin de bienestar.
La armona de ocres, verdes y azules de alta montaa, con el sol provoca euforia.
Sin sol, pesadez, melancola.
Todo esto constituye una serie de recursos aprovechables para el color en cine.
FELLINI en su filme Giulletta de los espritus se ha introducido de lleno en el color como un
gran elemento para la expresin anmica.
9. Escala de valores
Los distintos colores, desde el blanco al negro, forman la escala.
Adems, cada color puede tener toda una escala de valores segn la intensidad de su tono, ya
est iluminado por luz caliente o fra, ya por el sol o la luna, o est en sombra... En definitiva, lo
que vare hacia el blanco o hacia el negro.
Como ves, el juego de posibilidades es doble en el color:
se pueden usar distintos colores, y
cada color se puede usar en distintos tonos e intensidades.
importancia en el conjunto.
Antes te hemos hecho notar la diferencia en un paisaje de alta montaa cuando est iluminado
por el sol o lo contemplamos al atardecer.
El color sirve para:
centrar la atencin del espectador, como un elemento ms de la composicin de la
imagen.
LECCIN 15
LOS ELEMENTOS INTEGRALES DE LA IMAGEN
2.- EL SONIDO
1. El mundo visual y el mundo de les sonidos
Sabemos que el Cine con sus imgenes nos acerca a la realidad de las cosas como si las
estuvisemos viendo sin la cmara como intermediaria.
Observando la realidad nos damos cuenta de que:
casi todas las cosas que vemos producen un sonido de mayor o menor intensidad.
un sonido cualquiera nos produce en la imaginacin la imagen de aquello que
suele producirle. Es lo que nos ocurre al escuchar en un receptor de radio el ruido
de un frenazo, de una rotura de cristales...
slo vemos aquello hacia donde nuestros ojos estn dirigidos. Para escuchar un
sonido no hace falta girar los odos, ni ver con los ojos aquello que produce el
sonido. Se puede or a oscuras y con los ojos cerrados. Y siempre con la facultad
de poder imaginar los objetos que producen tal sonido.
En resumen: la realidad nos presenta lo visual y lo sonoro completamente compenetrado.
Por eso, el Cine, al darnos la realidad visual de la pantalla, no puede ignorar el mundo sonoro
creado por esa realidad visual. El sonido es algo ntimamente unido a la imagen, aunque, de
suyo, el sonido no es algo esencial e insustituible para entender la imagen. La prueba es que
existi el Cine mudo, y todo el mundo entenda perfectamente aquellas historias en imgenes
mudas.
2. EI sonoro en el cine
La unin ntima entre imagen y sonido que existe en la vida real fue uno de los problemas ms
importantes con que se tuvo que enfrentar el Cine mudo.
Se usaban medios desesperados para expresar los sonidos. Se rompa el ritmo incluyendo
carteles y encuadres de detalles como sirenas, timbres, campanas... con los que se explicaba
el que luego, en el plano siguiente, unos trabajadores abandonasen una fbrica, unos chicos
entrasen en la escuela, una seora se levantase y fuese a abrir la puerta de la casa.
En muchas salas de cine, para hacer ms agradable el espectculo, acompaaba la
proyeccin una orquesta, ms o menos numerosa segn la categora del local.
Es indudable, a pesar de las opiniones contrarias, que el sonoro proporcion al Cine grandes
adelantos y posibilidades.
Gana en realismo, devolviendo al mundo visual los sonidos que le son propios.
Puede usar la palabra que es el producto ms tpico del hombre, que le diferencia de los
animales. Con la palabra ya no tienen sentido la serie de ttulos, plaga del Cine mudo. Y se
introduce todo ese mundo humano de la expresin, fuerza y calor que posee la palabra.
Se descubre el poder expresivo del silencio. Con el Cine mudo todo era silencio inexpresivo,
montono. Ahora, en cambio, tiene un valor. Nada mejor que l para expresar la muerte, la
angustia, el peligro, la espera, la soledad...
Se gana en medios expresivos: sonido sincrnico, asincrnico, en contraste, elipsis de
imagen o de sonido dejando que la imagen explique el sonido o viceversa, la msica... los
ruidos...
3. Sonido real
Constituido por todos los sonidos producidos por aquellos objetos y personas que forman parte
de la accin que contemplamos en la pantalla.
Un plano general de la calle de una ciudad. Escuchamos:
a gente que habla por la calle,
chirridos de un tranva,
bocinazos de los automviles,
silbato del guardia urbano, y
una msica que va creciendo de volumen hasta apagar todo lo que
escuchbamos antes.
Todos estos sonidos son reales, producidos por personas y objetos que estn en la
realidad que capta la cmara tomavistas, menos la msica que est aadida, no est
en la realidad de esa calle. Si la msica la produjese una banda que pasa por la calle o
un altavoz que estuviese en dicha calle, entonces la msica tambin seria real.
El sonido real puede ser:
simultneo: a la vez que vemos una imagen escuchamos los sonidos que
produce, o
4. Sonido subjetivo
Es decir, tal como es escuchado por uno de los personajes de la narracin o descripcin
cinematogrfica. As escuchamos un sonido real de la pelcula pero no con la intensidad con
que realmente se producira sino tal como impresiona la sensibilidad de un personaje.
En El profesor chiflado, ruidos
verdaderamente insignificantes el
abrir de un bolso de seora, el golpe
de una taza de t en el platito... se
escuchan
con
una
fuerza
ensordecedora. Es que, se supone, el
profesor los oye as.
En el comienzo de El milagro de
Ana Sullivan, con la cmara en
picado total, vemos caer una bola de
cristal lentamente, hasta que, al
estrellarse en el suelo, se hace mil
pedazos... Pero no hemos odo nada.
Con ello adivinamos que la bola se le
ha cado a la nia ciega y sordomuda
sin que ella se haya enterado. Se trata
del silencio subjetivo en que est
sumida la nia.
Es sonoro subjetivo, tambin, una msica, ruido o
palabra presentes slo en el recuerdo o en la
imaginacin de un personaje.
Las voces en off (= fuera de campo
de la cmara) cuando un personaje
lee una carta, recuerda unas palabras,
piensa...
5. Sonido expresivo
Todos los ruidos, palabras y msica producidos por elementos que no pertenecen propiamente
a la realidad que se describe o narra. Puede ser:
en superposicin con el sonido real, formando con ste una especie de contrapunto
orquestal.
Por ejemplo, presentar en la pantalla una discusin de dos mujeres, oyndose los
gritos de su discusin y, adems, dos cotorras pelendose. Aunque no se las vea
a stas, queda bien claro que se compara a las dos mujeres con semejantes
animalitos. Es un ejemplo de Zoo de Bert HAANSTRA.
en sustitucin del sonoro real, no escuchndose nada del sonoro real y s el
expresivo.
6. Le msica
Constituye un gran medio de expresin cinematogrfica, pero del cual tambin se abusa con
frecuencia.
Puede ser real, si est producida por un objeto que pertenece a la realidad captada por la
cmara, o expresiva, aadida por gusto del realizador o guionista de la pelcula.
Suele emplearse:
en sustitucin de un sonido real: disparos, explosiones, pasos de personajes...
acompaados por una msica que sustituye al sonido real. La msica en este caso
tiene el mismo ritmo que el sonido sustituido.
En Crin Blanca, LAMORISSE hace acompaar las carreras de los caballos con
una msica cuyo ritmo es el del galope.
en sustitucin de un sonido pensado, recordado por un personaje.
Un trabajador est enfermo y viejo. Toda su vida ha llevado pesados tractores. En
la cama, cuando piensa en sus aos de trabajo, surge una msica infernal que
imita el ruido de los tractores.
como continuacin de un grito o un ruido
Un nio ve por vez primera el mar. Para expresar
su alegra y asombro, se aumenta el ruido del
oleaje muriendo en la arena y se transforma en
una msica optimista y alegre.
amenaza inminente.
para subrayar estados sicolgicos de los personajes, alegre o triste segn el
estado de nimo de un personaje.
En La chica con la maleta, ZURLINI, con la msica real de un tocadiscos, nos
expresa el estado sicolgico de admiracin de un adolescente que acaba de
descubrir la belleza de una chica
(Claudia Cardinale). Esta acaba de
salir del bao y baja por una amplia
escalinata, hacia el saln donde est
el muchacho, vestida con un
albornoz blanco, que parece un
manto real, los largos cabellos
sueltos sobre el manto, y en la
cabeza una toalla a modo de corona.
El muchacho queda de pie,
boquiabierto. En el tocadiscos, la
marcha triunfal de Aida.
como leit-motiv: siempre que aparece el
mismo personaje, que hay un progreso
sicolgico, un adelanto en la investigacin
El tercer hombre
7. Los dilogos
Son los transmisores de la palabra humana. De ah su importancia. Conociendo lo que dicen
los personajes y comparndolo a lo que realizan, podemos juzgarles ms ampliamente. Y para
el director y guionistas son un recurso ms para la narracin o descripcin flmica.
Los dilogos deben ser:
1. reales, como los de la gente en su vida normal
2. significativos, evitando la vulgaridad, con importancia dentro de la narracin o
descripcin cinematogrfica.
Contra esto va el exceso de dilogo que teatralizan y retardan el ritmo flmico. Es
un hecho que en el cine molestan los dilogos largos. La cmara queda
esclavizada con ellos.
3. necesarios, evitando decir lo que el espectador ya sabe por las imgenes.
Aparte de los dilogos, se usa la palabra como
comentario y explicacin. Es un uso poco
cinematogrfico en s, pero a veces necesario e
imprescindible para reportajes y documentales.
Billy WILDER cuenta con voz en
off-comentario gran parte de su
filme El crepsculo de los
dioses.
8. Los ruidos
Sirven de ambiente y dan mayor verismo a la pelcula. Y mediante un uso inteligente se pueden
convertir en autntico lenguaje.
Como ejemplo, basta recordar momentos de la pelcula En el umbral de la vida sobre todo
en el comienzo. En la pantalla slo se ven unos cristales muy cercanos a la cmara. Por el
ruido adivinamos estar en una clnica. Otro ejemplo excelente del mismo BERGMAN lo
constituye la segunda secuencia de las Fresas salvajes: el profesor Isaac Borg suea con
su muerte, el tiempo no existe, los latidos de su corazn se dejan escuchar fuertemente, el
ruido del carro que trae su propio cadver va creciendo en intensidad... Junto con la imagen,
BERGMAN ha creado todo un ambiente gracias al ruido.
Jacques BECKER, en La evasin, gracias a los ruidos logra dar profundidad humana al
relato de la fuga de la prisin. Con los ruidos nos sita en las mismas circunstancias y nos
comunica los mismos sentimientos de ansia, temor y expectacin de los que se evaden.
Un efecto semejante en M , el vampiro de Dsseldorf cuando el asesino de nias est
encerrado en el desvn, acosado por quienes le persiguen, e intentando forzar la cerradura.
Ejercicios
ruidos
msica
cacera a caballo
declaracin de amor
muerte de la madre
batalla del oeste
batalla medieval
batalla moderna
persecucin de un ladrn
ejecucin de un inocente
ejecucin de un culpable
un amigo espera u otro
un polica sigue con disimulo una pista
6. Con un magnetofn, si lo tienes, intenta realizar la banda sonora que has escrito para el
ejercicio n 4. Podran colaborar compaeros tuyos.
LECCIN 16
LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN
1. Composicin de la imagen
Has estudiado una serie de elementos propios de la imagen flmica escala,
ngulo, iluminacin, tono, color Con dichos elementos, con el gesto y la mmica
de los persona]es, con las lneas, superficies, volmenes y el espacio, bajo la
mirada de la cmara se construye la imagen. La cmara, a travs del cuadro,
limita la visin de los objetos, extraee lo que le interesa de la realidad, como si
leyera.
Se llamar, pues, composicin de la imagen a la armnica distribucin de los objetos dentro
del cuadro, convenientemente iluminados, con una escala y ngulo determinados.
Dado que la imagen flmica se construye en pequeos fragmentos, en el encuadre de un plano,
estudiars la composicin de la imagen como composicin del encuadre, aunque no debes
perder nunca de vista que el Cine exige la sucesin de imgenes.
2. EI encuadre
Para saber componer un encuadre es preciso saber antes lo que caracteriza y define al
encuadre de un plano. El encuadre es:
narrativa: se pretende dar al espectador los elementos necesarios para que entienda
objetivamente la accin. Por este motivo son funcionales, no deben recrearse en lo
superfluo y en lo que slo es bello. Su duracin debe corresponder a lo estrictamente
Hamlet de Kogintsev. La
masa negruzca de la cruz de
piedra nos dirige
inmediatamente la mirada
hacia Hamlet y su amigo.
4. Finalidades de la composicin
El fin primordial que debe conseguir la composicin
de la imagen en un encuadre es que la mirada del
espectador encuentre con rapidez y precisin el
objeto importante, y comprenda suficientemente el
significado. En otras palabras, la composicin debe
establecer un centro de atencin.
Se trata de que el espectador vea lo que debe
ver, sin que su atencin se vea desviada o
impedida.
Esta imagen con dos centros de atencin en los
las figuras u objetos en movimiento, o con un movimiento ms rpido que los otros
las figuras u objetos que vemos en una perspectiva favorable
lo que est ms cercano a la cmara
aquello que est iluminado
algo oscuro rodeado de una gran claridad.
El gran director y terico del Cine EISENSTEIN realiz una prueba experimental para
demostrar el poder de un centro de inters sobre el espectador. Hizo descender a dos
personajes por una escalera de tres tramos construidos con estilos diferentes e
incongruentes entre s. Incluso gente avisada del experimento fij su atencin en los dos
personajes en movimiento y no distingui las diferencias en los tramos de escalera.
Otra finalidad importante de la composicin es el equilibrio de lneas, superficies, volmenes y
espacio en torno al centro de atencin.
Por razones dramticas, expresivas o simblicas, en vez de buscar un equilibrio interesar ms
componer la imagen con un evidente desequilibrio.
5. EI equilibrio en la composicin
Puede ser:
a) equilibrio interno del encuadre.
Se consigue
Si el peso del encuadre recae hacia su derecha, el peso del montado a continuacin lo
har hacia la izquierda.
Un encuadre con determinado movimiento de cmara se equilibrar montando otro
encuadre sin movimiento en el mismo sentido que el anterior.
Por el contrario, si se desea producir un fuerte desequilibrio, un efecto de choque entre dos
imgenes porque as lo exige el momento dramtico o expresivo, basta con montar dos
encuadres con el desequilibrio en una misma de las zonas del cuadro, o montar dos
encuadres con movimientos de cmara contrarios.
As lo hace Orson WELLES en Campanadas a medianoche, haciendo chocar
violentas traslaciones laterales en sentidos contrarios: en la secuencia del saln
del trono, casi al principio, y, sobre todo, en la batalla.
tringulo con vrtice en el margen superior y con base sobre el margen inferior.
en tringulo doble: se colocan las figuras formando dos tringulos cuyos vrtices
coinciden en un punto, ms o menos central, y las bases se apoyan sobre los mrgenes
laterales del encuadre.
7.
Medios utilizados para a la
composicin
las lneas, superficies, volmenes de los objetos encuadrados. Hay que tener en cuenta
algunos principios:
la divisin de una recta, de una superficie o un volumen en partes iguales carece de
inters.
la divisin en partes desiguales atrae la
atencin, carece de monotona.
las lneas y planos horizontales producen
un efecto de calma.
las verticales producen un efecto de
estrechamiento que cohibe.
las lneas oblicuas abiertas hacia arriba
en forma de V producen exaltacin.
las oblicuas en forma de A invertida
producen pesadez, depresin.
las lneas circulares entrecruzadas con verticales y horizontales pueden dulcificar un
conjunto.
Quien mejor ha estudiado estos efectos desde el punto de vista flmico y ms los ha
utilizado ha sido el ruso EISENSTEIN. En su pelcula El acorazado Potenkin logra, a
base de planos y lneas, encuadres de gran efecto esttico y dramtico:
Se est fraguando la sublevacin a bordo del Potenkin. Entre otros medios que
usa para expresarlo presenta a la marinera comiendo. A una seal se levantan
todos. Las mesas, que penden del techo con cables, quedan balancendose.
Todo el movimiento de cables paralelos a los mrgenes verticales del cuadro y el
de las mesas paralelas a las lneas horizontales producen un efecto de
inestabilidad que presagia la sublevacin.
+ En la clebre secuencia de las escaleras de Odesa se subraya el despotismo
zarista con las lneas oblicuas formadas por los soldados del zar y por sus
bayonetas caladas, la inclinacin de la escalera, hace cobrar a las filas oblicuas de
soldados un aspecto de avalancha sin compasin sobre la multitud que ha ido al
puerto para proporcionar vveres a los marineros del Potenkin.
+ Orson WELLES en Sed de Mal logra un ambiente de opresin, de cerrazn, a
base de encuadrar siempre los techos de las habitaciones. Son superficies que
pesan amenazadoras sobre los personajes.
estrechamiento del campo de la cmara: viendo a travs de una ventana, puerta, boquete...
En el cine mudo se usaron iris que reducan el cuadro de la cmara.
interposicin de elementos del decorado. Rejas, troncos de rboles, objetos del mobiliario...
ms cercanos a la cmara, al enmarcar el centro de inters, pueden darle ms vigor, ms
sentido.
Max OPHLS gusta prodigar esta interposicin de elementos. Es notable en el
caso de su pelcula Madame de..., donde la cmara acompaa en la danza a
los protagonistas, casi siempre con un mueble, una columna o porcelana
interpuestos, que sirven de enmarque al centro de atencin.
Ejercicios
En tringulo doble
En diagonal
Con estrechamiento del campo de cmara
Con lneas, superficies...
Con interposicin de elementos
Con movimiento de cmara.
4. Con una cmara fotogrfica, con el marco de cartn o recortando fotografas de una revista
grfica, encuentra encuadres que den sensacin:
de reposo agradable
de calma, pero que presagia un mal futuro
de gran actividad
de desolacin, tristeza, calamidad
que inviten a saciar la sed, el apetito...
Siempre debes decir por qu motivos dicha imagen consigue ese efecto, esa sensacin.
5. Busca una serie de fotografas, de tu coleccin o de revistas, donde t creas no poder
encontrar UNIDAD, VARIEDAD, PROPORCION. Indica conforme a esos criterios, los defectos
existentes y sugiere cmo se hubiesen podido evitar.
LA ESTRUCTURA FLMICA
Despus de haber estudiado el universo flmico y la
imagen que se mueve en dicho universo, pasamos a
conocer el modo de organizar estos elementos de una
accin, indispensable para realizar una pelcula.
Un cuadro, El entierro del Conde de Orgaz por
ejemplo, tiene una estructura. El GRECO pens su
pintura en tres planos claramente definidos:
a) Dos santos que sostienen el cadver de un
caballero.
b) Un friso de caballeros que presencian el milagro.
c) El cielo abierto, al que llega el alma del Conde, que
es recibida por Cristo, la Virgen y un sinnmero de
bienaventurados.
Luego en toda obra artstica se pueden considerar diversas partes que constituyen un todo y
que, si las consideramos por separado, no las interpretaremos bien porque el sentido de una
depende de las otras y viceversa.
1. La estructura de una obra es pues la disposicin organizada de sus partes con arreglo a
algn criterio o fin que se pretenda.
2. La estructura de una obra teatral viene dada por el libreto que contiene un dilogo entre
personajes, destinado a la representacin. El espacio y el tiempo del drama se hallan como
encarcelados en el tablado y embocadura del escenario, sin poderse permitir saltos de un ao
a otro dentro de una misma escena, o de un lugar a otro dentro de un mismo acto.
Te preguntars: y el cambio de decoracin?, y las diversas caracterizaciones
para indicar la sed, la enfermedad, el tiempo? S, se trata de posibilidades que el
teatro tiene. Pero nunca podrs volar en un jet de Africa a Japn, ni contemplar
diez ciudades distintas en pocos minutos, ni retroceder a los tiempos de Napolen
Bonaparte. Porque el espacio de la obra teatral es un espacio cerrado y su tiempo
siempre est acorralado por unos limites. En el cine no.
No hay que decir por esto que el teatro es peor que el Cine, sino que es distinto. En el teatro
lo que importa es la palabra, llena de sugerencia literaria, y la accin. En cambio en el Cine lo
importante es la imagen complementada por otros elementos entre los que se encuentra
tambin la palabra.
3. La estructura de una novela contiene mucho ms que el dilogo de los protagonistas. Da
los pormenores del ambiente, del lugar (espacio) y de la poca (tiempo) en que se desarrolla la
accin. Pero as como en la obra para teatro no se deja en la representacin margen alguno
para la imaginacin del espectador, pues se le dan todos los elementos audiovisuales de la
representacin, as en la novela se cede un ancho margen a la imaginacin del lector.
Cuando lees una novela de SALGARI, tu imaginacin construye los bergantines,
determina el color del cielo, las caractersticas de la isla donde los piratas van a
desembarcar...
Cuando contemplas una pelcula, ves una imagen concreta. El rostro de los
protagonistas es as, y as el color de los rboles y la forma de las naves...
Por eso el Cine no describe caracteres, a la manera de la novela, sino que los presenta
existentes.
LECCIN 17
Los tres son creadores de la pelcula, cumpliendo cada uno con su funcin.
Los tres estarn atentos a la estructura preconcebida.
1. El hilo de la accin
O trayectoria que sigue la continuidad narrativa a lo largo y a lo ancho de la accin flmica,
debe ser fluyente. Como un ro.
El paso de un conjunto de encuadres a otro debe venir exigido por la accin. Est
prohibida la gratuidad. El paso debe ser de una lgica perfecta.
As:
Plano 1: Sonrisa radiante de un joven en P.P.
Plano 2: Motivo de la sonrisa: un nio jugando en P.M.
El Plano 1 est justificado y explicado por el Plano 2. Estn mutua y lgicamente
exigidos uno por el otro.
2. El arranque
Debe tener las siguientes cualidades todo comienzo de un filme:
1. Tensin emotiva.
2. Carcter casi del todo visual.
3. Dinamismo.
As se capta por completo la atencin del espectador y se le conquista desde los planos
iniciales de la pelcula.
El arranque de una pelcula debe tambin
presentar el conflicto: los personajes que
intervienen, sus problemas y lo que va a constituir
el ncleo de atencin de todo el desarrollo
argumental.
En Solo ante el peligro, de ZINNEMANN,
vemos un ejemplo de arranque ideal. En pocos
planos el autor nos presenta el conflicto de la
pelcula: un hombre solo ante tres que vienen a
vengar el cumplimiento de la justicia en ellos. La
llegada del tren, los rostros de los bandidos, las
manillas del reloj, crean la tensin inicial.
3. El desarrollo
Es relativamente fcil escribir la secuencia introductoria de un guin. Atraer la atencin y
despertar la curiosidad. Pero una vez terminado ese primer conjunto de acciones empieza la
verdadera dificultad. Hay que trazar un desarrollo de la accin, que, arrancando de la
secuencia de entrada, desemboque en la escena culminante. Es el fragmento ms largo y pone
a prueba la pericia del guionista.
En muchas pelculas la idea base slo dara materia para un cortometraje de
veinte minutos escasos, pero el guionista estira esta idea para alcanzar la medida
comercial de hora y media. El resultado es catastrfico: la pelcula avanza a
tropezones, repitiendo escenas y enchufando con otras que no coordinan con la
ideas base. El espectador se aburre y se mueve nervioso en su butaca. El
argumento no daba ms de s.
Para que una idea sea bien desarrollada debe tener:
1. Pluralidad emotiva
Que la calidad emotiva de la pelcula tenga varias dimensiones distintas: un filme de guerra
puede ser a la vez una historia de amor y un canto a la amistad.
4. La culminacin y el desenlace
Gary Cooper en la plaza de un pueblo del Oeste. La cmara se
levanta en gra para ambientarnos en la
sensacin de soledad del pistolero. El
reloj. El tren asoma por la curva, rumbo a
la estacin donde esperan los secuaces.
Los rostros de stos... El combate.
Hemos llegado al clima Solo ante el
peligro.
Llamamos
clmax
al
momento
culminante de la narracin. Cuando el
inters alcanza su momento cumbre.
Luego, sobrevendr rpidamente el
desenlace que ser una consecuencia
lgica de todo lo anterior. Ha de ser las consecuencias humanas de
la accin.
El triunfo del hombre solo es recompensado con la presencia de todos los habitantes del
pueblo. Pero Cooper arroja al suelo la estrella de sherif y abandona con su esposa aquella
poblacin que le habla abandonado a l.
Con frecuencia al llegar a este punto se acenta su carcter humano y se individualiza y
personifica ms la accin. Se da un primer plano. El rostro de un ser humano que habla, que
mira, que espera. La pelcula puede terminar lo mismo con una sonrisa, que con un sollozo o
una mirada interrogante.
Recurdense los ltimos planos de La Strada, Las noches de Cabiria y
Los cuatrocientos golpes. Pero este gesto debe resumir sin equvoco alguno
el contenido de la pelcula
arranque intrigante
inters creciente
final sorprendente
Esta frmula admite una fcil representacin geomtrica que denominamos curva del inters.
Si en unos ejes de coordenadas tomamos como abscisa la duracin y como ordenada el
inters, el diagrama standard para pelcula perfecta es el siguiente:
En este grfico simplificado tenemos:
-
6.
Variantes de la frmula del inters
Naturalmente que este esquema no se cumple siempre a la letra. Ya dijimos que se trata de
una frmula de pelcula clsica tipo standard. Se podran enumerar diversas variantes. Como
ejemplo citaremos una variante por reduccin, la que puede verse en la pelcula Orden: caza
sin cuartel.
Arranque intrigante
Inters creciente
Clmax
Desenlac
(AB)
(BC)
(CD)
(D)
(DE)
7. El anticlimax
Te habr sucedido varias veces: Hacia el final de una pelcula interesante, cuando por ejemplo
el asesino es descubierto y el hroe recompensado, t te pusiste el abrigo y te disponas a
salir, creyendo que la pelcula haba terminado. Lo mismo hicieron muchos otros espectadores.
Sin embargo el film no haba terminado. La historia, que ya pareca no dar de si, continuaba. La
pelcula que estabas viendo tena un anticlimax
El anticlimax o segundo clmax resta fuerza de conclusin al primero
Se trata de un error de construccin motivado por la necesidad de alargar la pelcula para que
llene el tiempo previsto o por deseo de remachar una situacin que ya est muerta,
aadindole una cola feliz.
A veces este error lo encontrar en cintas de buen guionista y buen director. Como
en Rashomon de Kurosawa y en Yo confieso de Hitchcock.
Esta ltima pelcula deba terminar con el sacerdote presentado como mrtir del
sigilo sacramental, cuando es insultado por el pueblo despus de haber sido
absuelto por el tribunal. Si se deseaba terminar con un final feliz, haciendo que
ganase el bueno y perdiese el malo, hubiese bastado la declaracin de la
agonizante esposa del sacristn. Todo lo que sigue, persecucin y captura del
criminal por la polica, al estilo de las pelculas de gansters, se despega de esta
narracin de dramatismo interior, como un postizo mal pegado.
8. La Pelcula de sketchs
Es, con la pelcula de shows, una modificacin por sencilla multiplicacin, del esquema bsico.
Hoy son frecuentes estos gneros de pelculas.
La pelcula de sketchs es un largometraje que consta de tres o cuatro historietas, realmente
independientes, pero que tienen una idea comn. Cada una de ellas forma una pequea
totalidad sin relacin alguna dramtica con las otras. Cada relato tiene su pequea portada con
el ttulo correspondiente.
Pelcula de sketchs son Las muecas, La italiana y el amor, Mayores con
reparos. Entre las espaolas, sealaremos Del rosa... al amarillo de Manuel
SUMMERS. All se cuentan dos historias de amor. La de dos nios que an no
son conscientes de lo que viven y la de dos ancianos de un asilo que apuran el
ltimo sorbo de la vivencia. Una y otra historia, sin ninguna conexin narrativa
entre s, se asocian ideolgicamente por presentar un amor romntico fuera de la
edad madura, en la que el amor capta a todo el hombre.
El esquema ea las diferentes partes de la pelcula de sketchs. Observa el dato interesante de
que cada una de ellas tiene su pequeo arranque, clmax y desenlace, y que el clmax de la 2
est ms alto que el de la 1, y el de la 3 ms que el de los otros dos, a fin de que el inters
vaya creciendo a lo largo de todo el film de sketchs.
9. La Pelcula de Shows
Es ms simple an.
Coge una cmara tomavistas. Vete al campo. Rueda all unas escenas de
animales pastando, luego ve a un restaurante y toma imgenes de unos
caballeros alimentndose, ms tarde el riego de una planta... etc. Pega los
diversos fragmentos y proyctalos con un comentario tuyo sobre el alimento de los
seres vivos. Has realizado una pelcula de shows.
Las diversas vistas, barajadas de manera que den la mayor impresin de variedad posible y
yuxtapuestas sin artificio ni rtulos con un comentario sonoro que les d unidad constituyen
una pelcula de shows.
Ejemplos de este tipo de pelculas: El mundo de noche, Este perro mundo,
El paraso de los hombres.
El esquema muestra el inters de cada fragmento. Como puede apreciarse, se alternan vistas
que tienen un inters constante ms o .menos alto, con las que ofrecen un crecimiento notable.
-
Las de inters constante son, por ejemplo, largos y brillantes desfiles por la
pasarela de un music-hall. (CD, IJ y KL)
las de inters creciente son, por ejemplo, hazaas de cazadores indgenas en la
jungla. (AB, EF, GH y MN)
Ejercicios
LECCIN 18
El MONTAJE
A. Generalidades
Toda buena pelcula produce una sensacin de trabada unidad entre las diversas partes que la
componen. De tal manera que cada imagen est exigiendo la siguiente y ella misma viene
exigida por la anterior. Sin embargo t sabes muy bien que las pelculas no se ruedan
siguiendo el hilo narrativo, sino a pedazos. A la organizacin de dichos pedazos la llamamos
MONTAJE.
1. Montaje
Es la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. Esta nocin es muy
amplia, abarca diversos aspectos que conviene saberlos distinguir para evitar fciles
equivocaciones. Entre el montaje que concibe el guionista al planear y escribir la futura pelcula
y el de la realizacin, hay un largo camino de montajes intermedios:
el montaje creativo: operacin de seleccionar los fragmentos que se sucedern
en la narracin.
el montaje dinmico: operacin de empalmar unos con otros esos fragmentos.
el montaje audiovisual: medida exacta dada a esos fragmentos que se
seleccionaron y que se empalman para que produzcan el ritmo deseado.
que luego se cort en tres pedazos iguales. A continuacin montaron cada uno de
estos fragmentos unidos a cada una de estas imgenes:
1. un plato humeante
2. una mujer
3. un cadver
+ plano de Mosjukhin
+ plano de Mosjukhin
+ plano de Mosjukhin
= hambre
= pasin
= miedo
3. Montadores
Los maestros del montaje son el guionista y el realizador. Los dems, tcnicos, que siguen
las directrices marcadas por los anteriores, son oficiales montadores. El montador en el cine
americano tiene plena independencia del realizador y guionista.
4. Importancia
Para los clsicos del cine el montaje estaba considerado como el elemento esencial del cine,
sin el cual no poda realizarse una pelcula por depender de l la expresin de la misma.
El montaje es la fuerza creadora de la realidad flmica, y la naturaleza slo
aporta la materia con qu formarla. Esa es la relacin entre montaje y cine.
PUDOVKIN
Hoy da, quizs por las posibilidades tcnicas del cine, como sonido, profundidad de campo y
pantalla ancha, se discute mucho esta opinin, especialmente por boca de otro gran terico,
Andr BAZIN.
Para proceder ordenadamente en el estudio del montaje distinguiremos dos clases de
montaje:
-
1. Elipsis
Ya hemos visto cmo una de las principales caractersticas de la expresin flmica
es la absoluta libertad en el uso del tiempo. Entre otras causas motivada por la
tirnica limitacin del tiempo real: tres horas como mximo, una hora y media
normalmente. Esto quiere decir que una pelcula como 55 das en Pekn no
puede durar 55 das en pantalla, sobre todo porque sera del todo insoportable.
Hay que seleccionar momentos y saltar convenientemente en el tiempo. A este
proceso lo denominamos elipsis.
Es la supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal
forma que a pesar de estar suprimidos se den los suficientes datos para poderlos suponer
como existentes o sucedidos.
Por ejemplo: Una escena en la que vemos entregar a un joven una carta. El joven
tras leerla y arrugarla manifiesta una tensin en el rostro sin decir nada.
Sigue otra escena en la que dicho joven recibe el psame de sus amigos. Y a uno
de ellos le dice: S, ha sido muy dura la enfermedad de tu madre.
Perfectamente podemos adivinar lo que ha sucedido entre la lectura de la carta y
el momento del psame. Todo lo suprimido constituye una elipsis.
Cuando un director suprime de este modo decimos que ha utilizado un lenguaje elptico.
2. Causas de la elipsis
Las elipsis vienen exigidas por alguno de los siguientes motivos:
a) por la misma condicin artstica y tcnica del cine, segn
acabamos de explicar.
b) por razones narrativas: para provocar el inters, ciertas
sensaciones de angustia, incgnita, suspense...
John FORD en El hombre que mat a Liberty Valance
presenta al abogado idealista, recin llegado al Oeste y
pretendiendo imponer la Ley sobre el despotismo del
revlver, que tiene que enfrentarse en un duelo a muerte
con el facineroso Liberty. Liberty cae muerto. Todos
creemos que el abogado acab con l. En realidad es que
se ha hecho elipsis del momento en que Hallifood, el
matn honrado, dispara, para salvar al abogado desde una
esquina escondida, sobre Liberty Valance, en el mismo
momento que lo hizo el abogado, ste por supuesto sin
puntera. Al final de la pelcula se nos explica esta elipsis.
c) por razones tcnicas de rodaje o interpretacin que impiden la realizacin de
ciertos sucesos: catstrofes, accidentes, ambientaciones geogrficas..
d) por razones sociales que impiden la representacin de sucesos desagradables,
repugnantes, de momentos ntimos familiares... Por ejemplo: ejecuciones,
estrangulamientos, accidentes donde se destruyen miembros humanos, partos,
muertes reales...
De lo que deducimos que tanto en el montaje continuo organizacin de planos en la
secuencia , como en el discontinuo organizacin de secuencias en la pelcula , las
elipsis son esencialmente necesarias, si no queremos provocar aburrimiento y fatiga en
el espectador.
Por lo tanto, una prueba de que el monta)e es correcto ser la impresin personal de que lo
que ha pasado por la pantalla no ha sido una serie interminable de recortes de pelcula
pegados uno detrs del otro, sino uno solo.
4. Escala
Los cortes de cada escena, que suponen supresin de fotogramas, de un movimiento, no
pueden ser arbitrarios. Todos han de tener una razn suficiente.
Un pequeo cambio de imagen produce una incomodidad visual. Es un salto de imagen, que
supone un grave error en la lgica dinmica del desarrollo.
Por ejemplo, si quieres aumentar el plano de ese astronauta para provocar la impresin de
acercamiento, se puede pasar de la escala A a la escala C, y de la escala B a la escala C, pero
no se puede pasar, sin producir salto de imagen, de la escala A a la escala B.
5. ngulo
El problema del cambio de ngulo es semejante al de escala, y la norma general es la misma.
Hemos de aplicar pues el principio en recuadro del nmero anterior.
6. Sentido
Se trata de producir la impresin correcta en el caso del sentido de los personajes en tomas
diversas. He aqu la norma general:
Los movimientos de distinto sentido han de tomarse con direcciones opuestas.
Los movimientos de igual sentido, con direcciones iguales.
Enseguida lo entenders con un ejemplo:
Quieres presentar dos ejrcitos que entran en colisin al iniciarse una batalla;
aplica la primera parte del principio que acabas de leer. Tomars dos planos, uno
de cada ejrcito, en direcciones opuestas.
Quieres presentar un ladrn perseguido por un guardia; aplica la segunda parte de
nuestro principio general. Tomars dos planos de perseguidor y perseguido
respectivamente en direcciones iguales.
7. Montaje en movimiento
Ahora
haz
la
siguiente
experiencia.
Contempla estos dos gatos:
Vers que estn sobre un rectngulo. Este
8. Velocidad
Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o disminuir el
inters del espectador.
Principio general: la velocidad del montaje has de responder al desarrollo del episodio. No a su
velocidad fsica ni a su rapidez dramtica.
Es decir, que podr variarse funcionalmente esa velocidad, pero siempre teniendo
en cuenta que cada plano ha de ser visto en tiempo suficiente para que exprese
lo que debe de expresar en el conjunto de la pelcula.
En Campanadas a medianoche, de Orson WELLES asistimos a una
encarnizada batalla medieval. El ritmo del combate y la confusin que origina nos
lo comunica Orson con su inigualable maestra a base de planos muy cortos de
duracin. Pero siempre teniendo en cuenta que no perdamos por la rapidez lo que
es esencial al relato.
Los planos con novedad, que nos dan a conocer algo nuevo, deben durar ms tiempo en
pantalla que los planos sin novedad, que ya nos resultan familiares.
9. Distancia focal
Tanto en el montaje interno como en el
externo hay que tener tambin en cuenta
que hay que mantener la distancia focal.
Si no se hace as, se produce un salto de
distancias con la consiguiente rotura de
montaje.
Ejemplo: La cmara quiere hacer dos
tomas de un hombre y una mujer cara a
cara. En el primer caso se filma con
teleobjetivo y en el segundo con gran
angular.
La toma se efectuara as:
El efecto ptico que resulta de ese cambio
10. Transiciones
Ya conocemos los principios generales del montaje. Pero esto no basta. Hay que saber
descomponer y recomponer una escena en varios planos, hay que conocer las formas de
transicin. Son principalmente dos: la transicin mecnica y la transicin dramtica.
1) Transicin mecnica: acenta los movimientos fsicos sin aumentar los valores
significativos.
Por ejemplo, en el caso tpico de dos vaqueros que estn hablando en la calle a la
puerta del saloon. Uno de ellos se despide del otro y entra en el saloon, donde
habla con la camarera. La transicin mecnica sera la siguiente:
A) Los vaqueros se despiden en la calle.
B) Uno de ellos se dirige al saloon.
C) Entra en l.
D) Habla con la camarera.
Con esta transicin, meramente mecnica, se despierta el inters y se acrecienta,
desde el plano A hasta el C, porque ignoramos lo que va a hacer el vaquero hasta
C.
Aqu vamos a tratar de la articulacin clsica, que siguen realizando muchos buenos cineastas
y que se lleva a cabo mediante unos signos de puntuacin. Las formas ms frecuentes son
cinco: Por fundido, por encadenado, por cortinilla, por barrido y por corte.
1) Fundido: la escena se oscurece rpidamente hasta quedar totalmente a oscuras. Como en
crepsculo vertiginoso hacia una noche sin luna. Seala claramente el fin de algo. Se llama
fundir en negro.
El procedimiento opuesto al fundir en negro es el abrir en negro. Consiste en pasar
velozmente de la noche al da. La imagen empieza en negro y luego vemos todo perfectamente
iluminado segn las exigencias de escena.
Algunos realizadores usan tambin el fundir en blanco en determinadas
ocasiones. As BERGMAN, por ejemplo, en El sptimo sello funde en blanco al
final de la procesin de flagelantes. Y tambin en otros colores.
2) Encadenado: Proceso doble. Se juntan los dos anteriores, un cerrar y un abrir, pero
combinadamente, es decir, superponindose. A la vez que se oscurece una escena, va
apareciendo sobre ella la escena siguiente. Aunque la fase en negro no e en este
procedimiento. El dibujo te lo explicar mejor:
4) Barrido: La cmara toma una panormica a velocidad vertiginosa, que en realidad queda
reducida a una fuga veloz de lneas horizontales.
En West Side Story de Robert WISE, se utilizan algunos barridos para
mostrarnos, en un ritmo rpido, los componentes de las dos bandas que se
enfrentarn en el desarrollo de la pelcula.
Es un procedimiento visualmente molesto, aunque en algn caso puede ser til y conveniente.
5) Corte: Los dos trozos de pelculas se empalman inmediatamente, sin ms. Igual que se
empalman dos planos consecutivos en una misma secuencia.
1. Divisin previa
Antes de entrar en la divisin de los modos de montaje, hay que
distinguir dos tipos de montaje segn la escala y duracin del
plano: montaje analtico y montaje sinttico.
El Acorazado Potemkin de
Serguei M. Eisenstein.
2. Montaje analtico
Montaje a base de encuadres que contienen planos
cercanos (planos medios, primeros planos, detalles) y
generalmente de corta duracin. Con estos encuadres, ms
que presentar la realidad la analizan estudindola por partes.
Este tipo de montaje se presta ms a lo expresivo y
psicolgico. Al presentar los encuadres realidades tan
parciales, colman muy pronto la curiosidad del espectador y
exigen pasar rpidamente al siguiente encuadre, con lo que
crea un ritmo rpido en la sucesin.
La Pasin de Juana de Arco
3. Montaje sinttico
Montaje a base de encuadres que contienen planos lejanos (planos generales, de conjunto,
enteros, medios, americanos), y con frecuente uso en dichos encuadres de la profundidad de
campo. Con ellos se nos ofrece una visin ms completa de la realidad, sin pretender analizar
los hechos ms de cerca.
Al contener los encuadres mayor cantidad de objetos y ocurrir mayor nmero de hechos, exige
encuadres de mayor duracin, para que el espectador pueda percatarse de todo lo que hay y
ocurre en el encuadre. Da lugar a los : planos secuencia.
Las tcnicas modernas de cinemascope, panavisin, Todd-AO..., exigen el montaje sinttico
como ms apropiado a la pantalla de grandes dimensiones. El peligro del montaje sinttico es
4. Montaje narrativo
Pretende narrar una serie de hechos y puede ser: lineal, invertido, paralelo y alterno.
1) Lineal: La pelcula monta sus encuadres con el fin de desarrollar una accin nica, expuesta
por una sucesin de escenas en orden cronolgico.
2) Invertido: Con el montaje se alterna el orden cronolgico del relato en provecho de una
temporalidad subjetiva de un personaje, o en busca de un mayor dramatismo, pasando del
presente al pasado para volver luego al presente.
Esta vuelta al pasado se suele hacer por medio de un fundido encadenado, sin
querer excluir las otras maneras de puntuacin. Depender de los casos.
En lengua]e cinematogrfico, una vuelta al pasado, al recuerdo de un personaje, a
su pensamiento, se llama flahs back.
Pelculas montadas de este modo son: Salvatore Giuliano, Fresas salvajes,
de BERGMAN, El milagro de Ana Sullivan, Becket, de P. GLENVILLE, El
cardenal, de Otto PREMINGER.
3) Paralelo: Dos acciones o ms son desarrolladas por el montaje, alternando y mezclando
fragmentos de cada una de ellas con el objeto de hacer surgir un significado a raz de su
comparacin.
Seal caracterstica del montaje paralelo es la indiferencia temporal,
es decir, no importa que las diferentes acciones alternadas ocurran
en tiempos distintos e, incluso, muy distantes entre s.
Ya conoces el ejemplo clsico de Intolerancia de
GRIFFITH, (1916) y su narracin expresiva de cuatro
acciones distintas y muy lejanas en el tiempo y en lugar.
Pero quizs est ms cerca de tus posibilidades analizar
esta forma de montaje en el film comercial de Stanley
KRAMER, El mundo est loco, loco, loco. Varios
grupos de personas conocen de labios de un moribundo
el paradero de una importante suma de dinero... Cada
grupo se lanza en una desenfrenada carrera hacia el
punto donde se halla el tesoro. El montaje paralelo nos
ir ofreciendo, a lo largo del desarrollo, las peripecias
simultneas de cada grupo de personajes, a veces en
planos de cortsima duracin. Puede decirse que es una
pelcula realizada completamente a base de montaje paralelo.
4) Alterno: Equivale al montaje paralelo, basado en la yuxtaposicin de dos o ms acciones,
pero entre stas existe correspondencia temporal estricta ocurren en el mismo momento slo
que la cmara se traslada de una a otra y suelen unirse en un mismo acontecimiento al final
del filme o de la secuencia.
El ejemplo ms elemental lo constituyen las persecuciones entre el bueno y el
bandido. Clsica es la situacin en suspense de la chica atada por el criminal a la
va del ferrocarril y cabalgada simultnea del galn para salvarla... Sirve tambin el
segundo ejemplo citado en el prrafo anterior, ya que el montaje alterno no es ms
que un caso particular del montaje en paralelo.
Este montaje alterno se presta para introducir una gran profundidad humana y una gran
densidad dramtica en la pelcula.
5. Montaje expresivo
La finalidad de esta manera de montar no es propiamente la narracin de los hechos con una
mera objetividad cronolgica. Intenta primordialmente una interpretacin artstica o ideolgica
de la realidad cinematogrfica que quiere mostrar en el transcurso de una pelcula.
Se busca ms la expresin del mundo interior del director y el mayor impacto en el espectador
que la mera exposicin de los hechos. Si en el montaje narrativo se intenta ser fiel a la realidad,
en el montaje expresivo se intenta penetrar en la realidad tal como la ve el propio director o tal
como se quiere que impresione al espectador.
El montaje expresivo puede dividirse en montaje ideolgico y montaje rtmico.
6. Montaje rtmico
Es el que intenta subrayar el impacto psicolgico, que de suyo tiene cualquier imagen, con una
segunda sensacin confiada exclusivamente a la mayor o menor rapidez y lentitud con que van
surgiendo los encuadres ante el espectador.
El ritmo que se pretende con este tipo de montaje no es proporcional al ritmo real del suceso.
Si as fuese, tendramos un mero montaje narrativo. Al contrario, el ritmo real de un suceso se
retarda o acelera segn el sentimiento que el director desee provocar.
En un montaje narrativo no se excluye el ritmo, pero no depende tanto del director, sino de las
mismas realidades que se escogen. En el montaje rtmico se deforma la realidad de algn
modo, lo cual no ocurre en el narrativo.
7. Montaje ideolgico
El montaje ideolgico busca un sentido ms intelectual en la narracin de los hechos al crear o
poner en evidencia relaciones intelectuales entre sucesos, objetos, personas...
Responde a ese poder que tiene el montaje para emitir juicios sobre la realidad presentada a
travs de las imgenes encuadradas por la cmara y relacionadas por el empalme de los
encuadres sucesivos.
El montaje ideolgico puede buscar los siguientes tipos de relaciones entre los sucesos:
Relacin temporal de
anterioridad: un hecho presente relacionado con uno pretrito
simultaneidad: relacin entre hechos que se realizan simultneamente en el
presente.
posterioridad: relacin de un hecho presente con otro que se realizar en un
futuro ms o menos cercano.
Relacin de lugar: sucesin de hechos, que aunque no tengan sucesin real, se
montan seguidos porque todos ocurrieron, ocurren u ocurrirn en un mismo lugar.
Relacin de causa: a un hecho sucede lo que lo caus.
En el cine mudo era muy frecuente mostrar despus de una actitud de un
personaje la causa sonora que se la hizo adoptar. Hoy, en el cine sonoro, no
hace falta visualizar lo que el sonido ya nos comunica.
Para terminar este largo captulo, recojamos el fruto de nuestro anlisis con una frase que nos
recuerda una vez ms la importancia del montaje:
Solamente despus de acabado el montaje podra hablar de la calidad de los
actores, de los logrados ngulos en la toma de vistas, de la buena iluminacin;
exactamente, porque un plano por s mismo no tiene ms sentido que el que tiene
un hermoso adjetivo separado del sustantivo.
Luigi CHIARINI
Ejercicios
LECCIN 19
ADAPTACIN FLMICA
La modernidad del fenmeno imagen lleva consigo la posibilidad por parte del cine
de poder servirse de todo el bagaje que le proporciona la cultura anterior. Antes
que una idea o sentimiento pudiera traducirse en imgenes luminosas, los
hombres ejercitaron ampliamente su imaginacin a travs de todas las artes
clsicas. Arquitectura, pintura, escultura, msica..., y sobre todo, literatura iban a
realizar descubrimientos de gran utilidad para la expresin cinematogrfica,
aunque tambin, en no pocas ocasiones, motivo de estorbo y encarcelamiento
para la misma.
En este breve captulo vamos a estudiar el caso, tan frecuente en el cine, de la
adaptacin de una obra artstica preferentemente literaria y musical.
Hasta ahora hemos analizado la estructura de pelculas de creacin, argumentos
especialmente concebidos para el cine. Ahora entramos en el estudio de las obras
de adaptacin y de sus problemas.
1. Adaptacin en general
Es la transposicin de un argumento o contenido potico de una forma de expresin esttica a
otra. Una novela puede ser la adaptacin de una obra teatral y una obra teatral la adaptacin
de una novela...
Cada da encuentras nuevas adaptaciones, nuevas versiones artsticas de obras
inmortales. Enciendes tu receptor de radio: es casi seguro que en alguna parte del
dial encontrars adaptada en forma de guin radiofnico una conocida novela. Y
del mismo modo en televisin: cuentos, comedias y hasta ensayos filosficos son
expresados de nuevos modos.
2. Adaptacin flmica
Es la transposicin de un argumento o contenido potico de una forma
de expresin esttica cualquiera al lenguaje cinematogrfico.
Se pueden citar innumerables ejemplos: El Quijote
concretamente ha sufrido muy diversas versiones
cinematogrficas: la musical de PABST, la anodina de GIL,
la sugerente de KOZINTSEV. Pero es se el Quijote que
escribi Cervantes? Se trata de una obra de categora
artstica slo por el hecho de presentar la inigualable
novela?
3. Problemas de adaptacin
El Quijote de
KOZINTSEV
La experiencia demuestra que de una obra literaria bella no se sigue siempre una versin
cinematogrfica convincente. Los fracasos padecidos en las adaptaciones flmicas hacen
pensar ms bien que es mucho ms fcil hacer buen cine partiendo de una sola idea, que
partiendo de una narracin literaria o de una composicin escnica.
Tampoco se ha de caer en el extremo opuesto y afirmar el supuesto postulado de que el
contenido determina la expresin de manera definitiva e invariable. Pues de toda novela no
sale siempre una mala pelcula. Hay autnticos xitos de adaptacin.
4. Fase de la adaptacin
Cul es el momento de la realizacin de un guin, en el que debe tener lugar la adaptacin
flmica? La fase que hemos llamado tratamiento flmico. Es en este momento donde se
pueden apreciar las posibilidades cinematogrficas de un argumento. Ya que el argumento en
s mismo es todava polivalente, es decir, apto para ser desarrollado con distintos
tratamientos: teatral, novelstico, radiofnico, etc.
A continuacin analizamos tres formas ms frecuentes de adaptacin: teatro,
novela y ballet. El ballet lo analizamos como un ejemplo de adaptacin de
espectculo, un espectculo que lo mismo puede tener lugar en un escenario o en
una pista. Puede ser una revista de music-hall, un nmero de danza, o un nmero
de circo.
5. Teatro
Ya dijimos que la obra teatral tiene que someterse a una obra teatral tiene que someterse a
una cuadrcula rigurosa de espacio y tiempo. Lo importante ms que la imagen es la palabra.
Aspectos que hay que tener en cuenta en la adaptacin:
Aspecto ptico:
No cambia el plano. Siempre debe ser general.
No cambia el ngulo. Siempre tiene el mismo punto de vista
Accin:
nica. No pueden entrecruzarse varias simultneamente.
Limitada. Algunas acciones son irrepresentables, por ejemplo, una
batalla.
Acstica :
Importantsima. Base del teatro.
La palabra y su sugerencia. Secundaria en el cine.
Estructura:
La comparacin de los actos de una comedia con las secuencias de
una pelcula no es exacta.
Y tampoco es exacta la comparacin de una escena de teatro con un
plano de cine.
En el teatro no se puede dar ese continuo sucederse y cruzarse de las
lneas de accin.
Interpretacin:
La persona es esencial en el teatro.
En el cine no. Este puede valorar igualmente las personas y las cosas.
7. Novela
Se diferencia del teatro, desde el punto de vista del destinatario, en que la novela va dirigida a
un lector solitario, mientras que la obra de teatro va dirigida a un conjunto de espectadores.
As podramos resumir los aspectos ms importantes de la novela:
Intimidad: un solo lector.
Ms libertad espacio-temporal: no tiene ninguna limitacin. Ni en el
tiempo real, ni en el tiempo mental. Ni en el espacio geogrfico, ni en el
imaginado.
Posibilidad de relatar en primera persona: el autor puede contar los
hechos como una experiencia personal suya.
Comentarios y excursos: amplitud para intercalar una opinin en el relato
o una referencia a otro asunto.
Se han intentado varias vas para salir del atolladero. Pero los resultados no han tenido
brillantez. He aqu algunos recursos.
Personificacin: Se ha optado por sustituir la cmara objetiva por cmara
subjetiva, no a vista de actor, sino a vista de autor.
Comentario del autor: Se ha introducido una voz fuera del cuadro (voz
en off), la cual va dando de una manera asincrnica un comentario a la
imagen y al sonido objetivos.
Ambas soluciones slo pueden utilizarse en algn que otro pasaje aislado de la pelcula, pues
su abuso denotara pobreza de recursos expresivos propios del cine.
9. Ballet
Tiene gran analoga con el cine, pues se basa en la figura en movimiento.
El ballet, expresin visible de lo invisible, es una sublimacin de la materia por el
espritu, y sus figuras, que parecen creadas por la conjuncin del aire y de la luz
son el antecedente escnico de la imagen que danza en la pantalla.
Carlos Mara STAEHLIN
Por dichos motivos el cine y el ballet han ido siempre hermanados a travs de la historia. Ya en
el primitivo cine de barracas se exhiban danzas filmadas en pelculas incunables.
Recordaremos la danza de la mariposa interpretada para SKLADANOWSKl en
1895 por Mlle. Anclon y para
EDISON en 1896 por Miss
Whitford.
Pero tambin hay un peligro en la
adaptacin flmica del ballet:
limitarla a un ballet filmado, que,
al igual que el teatro filmado, no
es cine sino mera pelcula. Es
necesario recrear la danza.
Las zapatillas rojas de M.
POWELL y E. PRESSBURGER
Ejercicios
1. Seala el ttulo de una novela que t desearas ver adaptada al cine y di a continuacin:
a) por qu
b) posibilidades flmicas que le encuentras
c) principales dificultades
d) posibles soluciones.
2. Subraya la frase correcta. Una adaptacin del teatro al cine es:
una pieza teatral filmada
una transposicin literal del teatro al cine
una recreacin de la obra teatral
una versin esencialmente distinta de dicha obra.
3. Qu te gusta ms, ver una pelcula o leer una novela?
por qu?
cita en un caso concreto de pelcula o novela, las diferencias que te hacen
preferir una sobre otra.
LECCIN 20
EL CINE DE ANIMACIN
Todos recordamos con gusto las
pelculas de dibujos animados vistas
en nuestra niez. Y todava, aunque
la edad vaya aumentando, deseamos
ver y rer con un festival Tom y
Jerry.
Adems, el cine de animacin tiene
su importancia, tanto tcnica como
estticamente, dentro del hecho
cinematogrfico. Por eso dedicamos
un captulo especial.
No vamos a estudiar su historia ni
sus valores estticos. Ahora slo nos
interesan algunas nociones sobre la
teora y tcnica del cine de animacin.
1. El nombre animacin
Con el nombre animacin se delimita todo un modo de hacer cine y se describe su
caracterstica ms fundamental.
Hasta ahora hemos visto cmo se hace cine captando la realidad misma o
una realidad fingida con su movimiento propio. El cine, llammosle
normal, slo traduce: del movimiento del objeto obtiene el movimiento de
la imagen. Por el contrario, el cine de animacin crea totalmente el
movimiento con la imagen obtenida de objetos inertes sin vida o sin
movimiento.
Una excepcin en la tcnica de la animacin fue la empleada por el ya citado Norman MAC
LAREN, que realiz varios filmes sin cmara tomavistas (Begone Dull Care). No obtena
fotogramas sino que directamente sobre la pelcula realizaba sus dibujos y manchas de color.
Incluso lleg a dibujar la banda sonora para la obtencin de nuevos sonidos sin registro previo.
7. El rodaje
En las pelculas normales el rodaje exige un gran despliegue de fuerzas y un mximo grado de
tensin para lograr el mejor resultado artstico.
En el dibujo animado el rodaje es una labor ms mecnica pero de una gran paciencia: colocar
fondos y celuloides bajo la cmara, realizar los movimientos de sta, pulsar el disparador...
todo conforme est indicado en el guin tcnico.
La cmara, tambin llamada truca, est mirando hacia abajo sobre un tablero horizontal.
Puede fotografiar fotograma a fotograma y, tambin, como cualquier otra cmara tomavistas,
varios fotogramas por segundo (8, 16, 24, 32...).
Un mecanismo permite el movimiento de ascenso y descenso de la cmara, que en la
proyeccin se traduce en una traslacin de acercamiento o alejamiento.
El tablero colocado bajo la cmara
puede moverse en sus cuatro sentidos
perpendiculares lo que permitir los
efectos de panormica horizontal y
panormica vertical.
Dicho tablero va equipado con unos
pivotes donde se encajan los fondos y
los celuloides. Lo cual permite que a
pesar de las manipulaciones que exige
la composicin de cada fotograma
siempre permanezcan invariables los
fondos y los celuloides respecto a la
posicin de la cmara.
En lneas generales hemos seguido el proceso de realizacin de un dibujo animado. Luego
habra que aadir todo el proceso de montaje, sonorizacin con el registro de dilogos, msica,
efectos de sonido... pero esto no difiere mucho de una pelcula normal. Se podra escribir todo
un libro entero sobre los dibujos animados, y el cine de animacin. Aqu slo hemos intentado
darte unos conocimientos elementales.
Ejercicios
1. Indica las pelculas de animacin vistas por ti. Haz un breve comentario sobre ellas: Te
agradaron? Te parecieron buenas? Qu motivos tienes para pensar as?
2. Qu contestaras a un seor que dijese que los dibujos animados no son cine sino pintura
en movimiento? Tiene razn? O le convenceras de que son verdadero cine?
3. Sabiendo que un personaje necesita cuatro segundos para sentarse a comer en una mesa,
cuntos fotogramas seran necesarias para obtener dicho movimiento?
4. Imagnate que un realizador de dibujos animados quiere presentar a un personaje en picado
o en contrapicado. Qu solucin debera adoptar? Podra hacerlo con la cmara?
5. Qu haras para presentar unos carteles cuyas letras van corriendo de un lado al otro de la
pantalla?
- ciento cincuenta dibujos distintos con todas las letras dibujadas,
- ir desplazando letras sueltas sobre un fondo de color, de forma que para cada
fotograma tuvieses que rehacer todo el cartel,
- con la cmara filmando a 24 imgenes por segundo y desplazando el cartel ante
ella,
- ir desplazando el tablero, por ejemplo, un milmetro cada fotograma?
6. Opinas que el cine de animacin es slo para nios? Puede servir con un fin ms artstico
que historietas o tebeos en movimiento?