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I Organizacin de las computadoras

1.1 Introduccin

Un sistema de computadora se puede considerar como un grupo de componentes


integrados, interactuando uno con otro para realizar un conjunto especfico de
tareas
De manera ms precisa, un sistema de computadora se puede definir como una
coleccin de entidades tales como procesadores, memorias, dispositivos de
entrada/salida (E/S) y otros componentes especiales interconectados, que
interactan uno con otro en cierta manera para llevar a cabo un conjunto especfico
de tareas.
1.2 Modelo de Von Neumann:
La arquitectura de Von Neumman es un diseo

que usa una memoria para

almacenar instrucciones y datos.


Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el
matemtico John Von Neumann.
Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes:
1.- La unidad aritmtico-lgica o ALU
2.-La unidad de control
3.-La memoria
4.-Un dispositivo de entrada/salida
5.-El bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las
distintas partes.
Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos
secuencialmente:

1.- Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instruccin desde la memoria en


la direccin indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de
instruccin.
2.-Aumenta el contador de programa en la longitud de la instruccin para apuntar a
la siguiente.
3.- Decodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se encarga de
coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una funcin
determinada.
5.- Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa,
permitiendo as operaciones repetitivas. El contador puede cambiar tambin cuando
se cumpla una cierta condicin aritmtica, haciendo que el ordenador pueda tomar
decisiones, que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la
aritmtica y lgica anteriores.
Vuelve al paso 1.
Diagrama del modelo de Von Neumann Fig. 1

II Sistema Operativo en disco


2.1 Estructura del sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operating
System)
El sistema operativo MS- DOS tiene una estructura arbolesente donde existen
unidades dentro de ellas directorios y a su vez dentro de ellos estn los ficheros.
Las

unidades

son

las

disqueteras

los

discos

duros.

Los directorios son dentro de las unidades, carpetas donde se guardan ficheros.
Los

ficheros

son

conjuntos

de

datos

programas.

El DOS tiene unos cien comandos, que para ser ejecutados necesitan tres ficheros

1.- IBMBIOS:COM: Se encarga de las comunicaciones de entrada y salida.


2.-IMBDOS.COM:
conocido

Es

el

centro

tambin

de

los

como

servicios
kernel

del

operador,

es

ncleo.

3.-COMMAND.COM: Carga y permite ejecutar todos los comandos.

2.2 Comandos del Sistema Operativo MS-DOS


Comandos internos
CD o CHDIR : Cambia el directorio actual.
CD nombre_directorio :Cambia al directorio jerrquicamente inferior.
CD \*PATH :Especifica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca
archivos ejecutables. Es un comando que se suele escribir en el Config.sys y en
archivos de procesos por lotes.
CLS: Limpia todos los comandos y toda la informacin que hay en pantalla, excepto
la letra de la unidad usada (Por ejemplo C:\)
COPY: Copiar un archivo de un directorio a otro
DIR: Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.

FOR : Repite un comando


PROMPT: Cambia la lnea de visualizacin de la orden.
MD : Crea un nuevo directorio.
RD o RMDIR: Elimina un directorio.
REM : Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME : Renombra archivos y directorios.
SET : Asigna valores a variables de entorno.
TIME : Visualiza o cambia la hora del reloj interno.
TYPE : Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver
contenidos de ficheros en formato texto.
VER Muestra la versin del Sistema Operativo.
VOL : Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).
MEM : Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.

Comandos externos
ATTRIB : Sin parmetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con
parmetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de
archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parmetros: signos (ms o menos) y
letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de slo lectura, para todos los
ficheros de ese directorio)
APPEND : Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.

BACKUP : Ejecuta una copia de seguridad de uno o ms archivos de un disco duro


a un disquete.
CHKDSK : Verifica si hay errores en el disco duro. (Tambin se puede utilizar para
corregirlos con el paramentro "/F")
DELTREE : Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos
sus contenidos.
DISKCOPY : Permite hacer una copia idntica de un disquete a otro, pertenece al
grupo de las rdenes externas.
DOSKEY : Permite mantener residentes en memoria RAM las rdenes que han sido
ejecutadas en el punto indicativo.
FC : Compara ficheros.
FORMAT: Permite crear la estructura lgica, en una unidad fsica de
almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
PRINT : Permite imprimir ficheros. Se pueden utilizar estos parmetros combinados.
KEYB: Establece el idioma del teclado segn el parmetro adicionado
(Ejemplo: KEYB SP para el teclado espaol).
LABEL: Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM : Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE : Mueve o cambia de posicin un directorio y/o ficheros. Tambin renombra
subdirectorios.
SUBST : Crea una unidad lgica virtual a partir de un directorio.
TREE : muestra los directorios en forma de rbol

2.3 Entorno operativo Windows


Elementos del entorno del Sistema Operativo
Ahora nos ocupa conocer el funcionamiento y manejo del Sistema Operativo
Windows, sistema operativo de interfaz grfica de usuario (GUI), que es el ms
conocido, utilizado y popular.
Despus de encender la PC, nos aparece como primera pantalla el entorno del
Sistema Operativo de Windows, el escritorio, que debe su nombre a una analoga
en la cual se presentan el rea y los objetos de trabajo que podran encontrarse en
una oficina.
El escritorio se compone regularmente de los siguientes elementos y caractersticas:
Iconos: Representaciones graficas de programas, dispositivos de hardware,
documentos o carpetas de archivos.
Fondo de escritorio: Puede personalizarse con alguna imagen definida por el
usuario y sirve como la base en la cual se colocan y ubican los iconos y las ventanas.
Barra de tareas: En esta barra se observan a manera de botones, todas las
ventanas de documentos, aplicaciones o carpetas que estn abiertas.
Botn de inicio: Despliega el men inicio en donde se encuentran los accesos a
los programas, configuraciones, aplicaciones y documentos de la computadora.
Reloj: Muestra la hora, la fecha, al colocarle encima el puntero del mouse, y permite
configurar las propiedades de fecha y hora del Sistema.
Botones de inicio rpido: Sirven para ejecutar (abrir) algunas aplicaciones de
forma inmediata tan solo con un clic.
Iconos de notificaciones: muestran al usuario algunos procesos y aplicaciones
abiertas en la computadora.
Papelera de reciclaje: Almacena temporalmente los archivos y carpetas
eliminados.

Todo el trabajo en este sistema operativo se organiza visualmente por medio de


ventanas, que a su vez contienen otros iconos que abren otras ventanas o
presentan la informacin de los programas de aplicacin. Los componentes de una
ventana son:
Barra de ttulo: Nos indica el nombre de la ventana o programa abierto. Tambin
nos indica si la ventana esta activa, mostrndose de un color ms intenso, o inactiva,
si su color es claro. Cuando el tamao de la ventana se encuentre en restaurado es
posible arrastrarla de un lugar a otro, seleccionando y sosteniendo la barra de ttulo
con el botn izquierdo del mouse.
Botn cerrar: Cierra la ventana o sale del programa de la aplicacin.
Botn restaurar/maximizar: Maximizar amplia el tamao de la ventana a todo el
rea de trabajo, sin dejar de mostrar la barra de tareas.
Restaurar slo se muestra cuando la ventana est maximizada, y permite volver a su
tamao anterior.

Barra de mens: Contiene los mens disponibles para esa ventana. Los mens
despliegan una serie de comandos que realizan una variedad de tareas y
operaciones.
Borde de Ventana: Es el marco que bordea los lmites de la ventana. Permite
modificar su tamao a travs de un arrastre con el ratn.
Panel de Tareas: Muestra un listado de opciones que permiten la ejecucin rpida
de diversas tareas y comandos.
Barras de desplazamiento: permiten mostrar todo lo que queda fuera de los
bordes cuando el contenido de la ventana s muy extenso y rebasa el tamao de la
misma.
Barras de herramientas: Muestran por medio de botones algunos de los comandos
mas importantes de la ventana. Estas barras varan dependiendo de la ventana y el
programa al que pertenecen.

III Diseo de algoritmos


3.1 Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del
proceso es representado por un smbolo diferente que contiene una breve
descripcin de la etapa de proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn
unidos entre s con flechas que indican la direccin de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en
un proceso mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida
comprensin de cada actividad y su relacin con las dems, el flujo de la informacin
y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el
nmero de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales Facilita
tambin la seleccin de indicadores de proceso.

Fig. 2 Simbologa de los diagramas de flujo

Reglas para el diseo de diagramas de flujo


1. Deben disearse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha.
2. Los smbolos se unen con lneas de flujo, que indican el flujo que seguir el
programa.
3. Las lneas de flujo solo debern ser horizontales o verticales.
4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar con algn smbolo.
5. Cuando se dese dividir el diagrama en mdulos se deben de utilizar
conectores y debes de enumerarlos.
6. El texto incluido en los smbolos deber de ser concreto, preciso y fcil de
leer.
7. El smbolo de decisin es el nico que tiene ms de una lnea de flujo de
salida.
8. Todos los smbolos a excepcin del fin pueden tener ms de una lnea de
flujo de entrada.
3.2 Estructuras de control selectivas
Se utilizan para tomar decisiones lgicas, se evala una condicin y en funcin al
resultado se realiza una determinada secuencia de instrucciones.
Estas estructuras se clasifican en:
Estructura Selectiva Simple: Se identifican porque estn compuestos nicamente
de una condicin. La estructura si-entonces evala la condicin y en tal caso: Si la
condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si
la condicin es falsa no se hace nada.

Estructura Selectiva Doble: Son estructuras lgicas que permiten controlar la


ejecucin de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de accin,
por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez,
es decir, son mutuamente excluyentes.

Estructura Selectiva Mltiple: Aplicando la estructura de decisin mltiples se


evaluara una expresin que podr tomar n valores distintos, 1, 2, 3,., n y segn
que elija uno de estos valores en la condicin, se realizara una de las n acciones o
lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir solo un determinado camino ente los n
posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1
ejecutar la accin 1, si toma el valor 2 ejecutara la accin 2, si toma el valor n
realizara la accin n.

3.3 Estructura de controles repetitivos


Las estructuras de control repetitivas son aquellas en las que una sentencia o
grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se
denomina bucle (loop).
BUCLE: Una estructura de control que permite la recepcin de una serie
determinada de sentencias se denominan bucle (lazo o ciclo).
El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres
estructuras o sentencias de control para especificar la repeticion: while, repeat y for.

LA SENTENCIA WHILE: La estructura repetitiva while (mientras) es aquella en la


que el nmero de interacciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle
se repite mientras se cumple una determinada condicin. Por esta razn, a estos
bucles se les denomina bucles condicionales.
LA SENTENCIA REPEAT: Una variable de la sentencia while es la sentencia
repeat. Una de las caractersticas de los bucles while-do es que la condicin se
vala al principio de cada iteracin, si la condicin es falsa cuando las sentencia
comienza, entonces el bucle no se ejecuta nunca.
Esta sentencia tiene una condicional que se repite hasta que dicha condicin se
haga verdadera esta condicin se denomina repeat-until.

LA SENTENCIA FOR: La sentencia for nos sirve ya que con ella se puede ejecutar
un bucle que se repita determinado nmero de veces.
Esta sentencia requiere que conozcamos el nmero de veces que se desea
ejecutar la sentencia del interior del bucle. Si no se conoce de antemano el nmero
de repeticiones es mejor utilizar la sentencia while o repeat.

IV Programacin estructurada
4.1 Qu es la programacin estructurada?
La programacin estructurada es una teora de programacin que consiste en
construir programas de fcil comprensin, es especialmente til, cuando se
necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber concluido un
programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms
sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes
secciones.
Se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada refinamiento
sucesivo: Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos ms
sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del
programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programacin estructurada,
esta integracin debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y
de presentar algn problema, ser rpidamente detectable para su correccin.
La representacin grfica de la programacin estructurada se realiza a travs de
diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y
salidas.

4.2 Ejemplo de un programa escrito en Visual C++


1.- #include <iostream>
2.- #include <conio.h>
3.- #include <stdio.h>
4.- using namespace std;
5.- void main() {
6.- cout << "Hola mundo" << endl;
7.- _getch();
8.}
De la lnea 1 a la 3, donde viene el #include <iostream>, #include <conio.h>,
#include <stdio.h>, se pondr siempre en todos los programas que se hagan, en
esa librera se encuentran cargados los mtodos bsicos que entiende el sistema,
sin sa librera no entendera el lenguaje las instrucciones de cout, void, etc., por lo
que es muy importante ponerlo y siempre se pone
La linea 4 using namespace std;, esa lnea es el espacio de nombres, es
importante ponerla.
La linea 5, void main(){, ste el mtodo principal, ser la puerta de entrada al
programa, podemos tener ms mtodos sin embargo, los ignorar y siempre
ejecutar las instrucciones que esten en el void main. Las llaves indican que
contendrn un bloque de cdigo en ese mtodo.
La linea 6 cout <<"Hola mundo"<<endl; En esta lnea, le estamos diciendo al
compilador que queremos que imprima en pantalla el texto "Hola mundo" y que
ademan demos un espacio hacia abajo con la instruccion <<endl;. Otro punto
importante a consideras es que siempre, salvo algunas excepciones, al final de cada
instruccin aadiremos ; (punto y coma), que indica el final de una instruccin.
La lnea 7 _getch(); lo que hace es hacer una pausa en el programa, esperando
que presionemos una tecla para poder continuar, si no ponemos esta lnea,
veramos que aparece la ventana de consola y se cierra al instante.
La lnea 8 } ,la llave cerrando indica que el bloque del programa que se inici en la
lnea 5 a finalizado.

4.3 Tipos de datos que comnmente se utilizan en Visual C++

4.4 Tipos de operadores que comnmente se utilizan en Visual C++