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PRACTICA 1

Jos Antonio Huerta Caballero 1AV5

Contenido
Objetivos

Introduccin

Teora

Computadora:

Hardware:

Software:

Sistema operativo:

Tipos de Sistemas Operativos:

DOS

2) Windows 3.1:

3) Windows 95

4) Windows NT:

5) OS/2:

6) Mac OS

7) UNIX:

Instrucciones Bsicas de Sistemas Operativos MS DOS.


Desarrollo de la prctica

5
10

1.-

10

2.- Comando del sistema operativo en ms dos

11

3.1-

12

DIFERENCIA ENTRE SYSTEM PAUSE Y GETCH

12

En lenguaje C imprimir hola mundo en pantalla

12

RECORDAR TABULAR O INDENTAR

12

4.-

13

A)

13

b) //

14

C)

15

5.-

15

Suma

16

Distancia entre 2 puntos

18

Pendiente

20

Conclusin

22

Referencias

23

Objetivos
1.- Reconocer las partes de una computadora
2.- Conocer algunos comandos del sistema operativo MS Dos
3.- Conocer el ambiente de dev c++ code bloocks u otro.
4.- Conocer la secuencias de escape
5.- Conocer las partes de un programa en c.
6.- Realizar un programas sencillos

Introduccin
durante el desarrollo de la practica se llevaran acabo distintos puntos a tratar
dentro de los cuales nos ayudaran a tener una mejor vicion dentro el ambiente de
programacin, para lo cual tendrn que conocer distintos conceptos a tratar para
tener mas conocimientos del vocablo dentro de este lenguaje de programacin (C)

Teora
Computadora: Tambin denominada computador u ordenador, es una
mquina electrnica que recibe, procesa y devolver resultados en torno a
determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de
entrada y uno de salida para convertirlos en informacin conveniente y til.

Hardware: se refiere a todas las partes fsicas de un sistema informtico


Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro
elemento fsico involucrado

Software: Equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que


comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen
posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los
componentes fsicos que son llamados hardware. Incluyen, entre muchos
otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que
permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de
textos

Sistema operativo: Software Conjunto de programas de un sistema de


cmputo destinado a administrar y compartir sus recursos, as como
coordinar todas sus funciones. El sistema operativo comienza a trabajar
cuando se enciende el equipo, y gestiona por ejemplo la memoria, discos

duros, pantalla, teclado, mouse, dispositivos de red, impresoras, puertos


USB, etc.

Tipos de Sistemas Operativos:


DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema
operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MSDOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en
esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de
software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador
Intel.
Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado
que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de
software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una
necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM"
significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las
computadoras IBM lo hacan.
An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava
el DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo
que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado
obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que
representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede
accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las
aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil
aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada
versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte
multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores
aplicacines para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y
servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o
ms computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz
es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no
se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es

decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las


caractersticas de el SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido
monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo
son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este
sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona
puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno
para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por
Apple Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de
AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la
supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea,
que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras,
Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de
trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una
misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

Instrucciones Bsicas de Sistemas Operativos MS DOS.


CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
CD.. - Cambia al directorio jerrquicamente superior.
CLS - Limpia todos los comandos y toda la informacin que hay en pantalla,
excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la
unidad usada (Por ejemplo C:\>)
COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro
COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla
(CONsola)
DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.
DEL - Se usa para eliminar archivos.
DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
FOR - Repite un comando
PROMPT- Cambia la lnea de visualizacin de la orden.
MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
RD o RMDIR- Elimina un directorio.
REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
SET - Asigna valores a variables de entorno.
TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.

TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para


ver contenidos de ficheros en formato texto.
VER - Muestra la versin del Sistema Operativo.
VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)
MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.
BREAK -Activa o desactiva la verificacin extendida CTROL+C.
TREE -Muestra contenido de la computadora en forma de rbol.
CPU o Microprocesadores. Es la parte fsica (Hardware) mas importante
de una computadora. Interpreta las instrucciones de los programas y
procesa los datos. La operacin fundamental de la mayora de los CPU, es
ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa".
El programa es representado por una serie de nmeros que se mantienen
en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi
todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operacin:
fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).
Secuencias de Escape
Las combinaciones de caracteres que consisten en una barra diagonal
inversa (\) seguida de una letra o una combinacin de dgitos se denominan
"secuencias de escape". Para representar un carcter de nueva lnea, una
comilla simple u otros caracteres de una constante de caracteres, debe
utilizar secuencias de escape. Una secuencia de escape se considera un
carcter individual y por tanto es vlida como constante de caracteres.
Las secuencias de escape se suelen utilizar para especificar acciones como
retornos de carro y movimientos de tabulacin en terminales e impresoras.
Tambin se emplean para proporcionar representaciones literales de
caracteres no imprimibles y de caracteres que normalmente tienen
significados especiales, como las comillas dobles ("). En la tabla siguiente
se enumeran las secuencias de escape ANSI y lo que representan.
Tenga en cuenta que el signo de interrogacin precedido de una barra
diagonal inversa (\?) especifica un signo de interrogacin literal en aquellos
casos en los que la secuencia de caracteres se malinterpretara como un
trgrafo.
Algoritmo:
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que
no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solucin.

Pseudocodigo:
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de alto nivel
compacta e informal del principio operativo de un programa informtico u
otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin real,
pero est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante
mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.
Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para
la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de
variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje
de programacin se complementa, donde sea conveniente, con
descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica
compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para
las personas que el cdigo del lenguaje de programacin convencional, ya
que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo.

Diagrama de Flujo:
Es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programacin, economa, procesos industriales y
psicologa cognitiva.

Programa Fuente:
Es un conjunto de lneas de texto que son las instrucciones que debe seguir
la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el cdigo fuente
de un programa est escrito por completo su funcionamiento.
Tambin se usa para hacer referencia al cdigo fuente de otros elementos
del software, como por ejemplo el cdigo fuente de una pgina web que
est escrito en lenguaje de marcado HTML o en Javascript, u otros
lenguajes de programacin web, y que es posteriormente ejecutado por el
navegador web para visualizar dicha pgina cuando es visitada.
Lenguaje Alto nivel:
Se caracteriza por expresar el algoritmo de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
mquinas.

Se refiere al nivel ms alto de abstraccin de lenguaje de mquina. En lugar


de tratar con registros, direcciones de memoria y las pilas de llamadas,
lenguajes de alto nivel se refieren a las variables, matrices, objetos,
aritmtica compleja o expresiones booleanas, subrutinas y funciones,
bucles, hilos, cierres y otros conceptos de informtica abstracta, con un
enfoque en la facilidad de uso sobre la eficiencia ptima del programa.
Lenguaje Bajo nivel:
Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el
hardware y estn condicionados por la estructura fsica de las
computadoras que lo soportan. El uso de la palabra bajo en su
denominacin no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto
nivel, si no que se refiere a la reducida abstraccin entre el lenguaje y el
hardware. Por ejemplo, se utiliza este tipo de lenguajes para programar
tareas crticas de los sistemas operativos, de aplicaciones en tiempo real o
controladores de dispositivos.
Lenguaje Mquina:
Es el sistema de cdigos directamente interpretable por un circuito
microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el
microcontrolador de un autmata. Este lenguaje est compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la
mquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones ms
un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son
normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo
causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de
mquina es especfico de la arquitectura de la mquina, aunque el conjunto
de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Prueba de Escritorio:
Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el
flujo del programa para comprobar si al final el resultado es el acertado.
Por ejemplo:
- No ingresar un dato de nacimiento que sea mayor que la fecha actual.
- No ingresar un nmero negativo donde deber ir uno positivo o sin
decimales;
- No ingresar un valor numrico donde solo debe ir texto;
- No ingresar un valor fuera del rango establecido;
etc.,
En casos de generar algun error, el programa tendra que enviar al usuario
un mensaje indicndole esto y dndole la oportunidad de corregir.

En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe


permitir que la ingrese ms de 3 veces. En este caso se supone que no es
la persona autorizada y el programa no debe permitirle seguir "probando" y
normalmente lo cerramos sin ms (luego de ponerle un cartelito en donde le
indicamos de tal circunstancia).
Una vez todo haya funcionado bien en el papel, entonces ya podemos
escribir el pseudocdigo siguiendo el diagrama de flujo.
Esta prueba es para no perder tiempo escribiendo el programa y luego
tener que buscar EN DONDE est el error y como debemos corregirlo.
Tambin sirve para optimizar un algoritmo viendo como podemos llegar a un
determinado resultado con menos pasos.
Programa interprete:
Analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, o sea en el ejemplo
del traductor humano, ste sera un traductor humano que conforme a lo
que est escuhando va ejecutando, sin generar ningun escrito, es decir que
sobre la marcha va traduciendo.
facilita la bsqueda de errores, pues la ejecucin de un programa puede
interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las
variables, etc.). Adems, el programa puede modificarse sobre la marcha,
sin necesidad de volver a comenzar la ejecucin.
Programa compilador:
Un compilador analiza el programa y lo traduce al idioma "maquina". La
accin fundamental los compiladores es equivalente a la de un traductor
humano, que toma nota de lo que est escuchando y reproduce por escrito
en otra lengua.
Suele generar programas ms rpidos y eficientes, ya que el anlisis del
lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generacin del programa
equivalente. En cambio, un intrprete se ve obligado generalmente a
analizar cada instruccin tantas veces como se ejecute (incluso miles o
millones de veces).
Partes de un programa en lenguaje C o estructura de un programa en
lenguaje C
Libreras o bibliotecas
Declaracin de variables globales
Funcin principal
main
Cuerpo de programa
Abrir llave // inicio de programa
Declaracin de variables locales

Sentencias o instrucciones
Cerrar llave/ / fin de programa
Reconocer el ambiente de Dev c, code blocks u otro:
Mas que nada es un programa que funciona para escribir codigos en algun
lenguaje, compilarlos y ejecutarlos (hacer lo que quieres que un computador
haga ),,,
Entre otras, Code::Blocks soporta varias de las caractersticas ya
consideradas "clsicas" y que sirven de apoyo a la programacin:
Espacios de trabajo (workspaces) para combinar mltiples proyectos.
Espacio de trabajo adaptable (cambia segn la tarea que se est realizando
o como se configure).
Navegador de proyectos; vista de archivos, smbolos (heredados, etc.),
clases, recursos.
Editor tabulado, mltiples archivos.
Intercambio rpido .h/.cpp.
Lista de tareas (ToDo).
Tenemos el editor de dev c u otro donde vamos a crear nuestro primer
programa
DEV C
File, open file c ,
escribir programa
File save , compile , run.
CODE BLOCKS
File empty file ,
escribir programa
save as
Build and run

Desarrollo de la prctica
1.- El alumno identificara las partes que componen una computadora. (hardware)
Identificando el cpu, alu, dispositivos de entrada y de salida
Dispositivos de entrada
1. Mouse
2. Teclado
3. Cmara Web
4. Escner
5. Microfono

Dispositivos de salida
1. Imoresora
2. Monitor
3. Bocinas
4. Proyectores
5. Quemadores

2.- Comando del sistema operativo en ms dos


dir enter
cd.. enter
dir
cd..
dir

//aparecen todas las carpetas del usuario


// se va a users
//aparecen todos los usuarios
//se va a la raz
//aparece el direcctorio

cd Users //cd change directory


dir enter
//regresa a la raiz
cd ALUMNO
//
tree
//marca todas las carpetas del usuario
dir enter
//sale del usuario
cd..
//
cd.. // ir a raiz
tree
//muestra todas las carpetas del sistema
cls
//borra todo lo escrito
md fundamentos //make directory crear un directorio
dir
md programitas
dir
cd fundamentos //change directory
dir
md programasfp
dir
cd.. cd.. cd.. (los necesarios) // ir a raiz
help //despliega las funciones principales de ms dos
help color
// cambiar fondo de pantalla y las letras color
//cambiar color de pantalla y de letras.
fondo azul y letras amarillas
fondo purpura y letras verdes
cd..
dir
ren fundamentos programas //renombrar

dir
rd programas //remove directory
//no lo van a poder hacer borrar la rama exterior primero
dir
Explique como ir de alumnos a user,
Oprimiendo cd..
De users a alumno
Oprimiendo cd alumno
De alumno a raiz c
Oprimiendo cd.. 2 veces
De raiz a alumno
Cd users y cd alumno

3.1DIFERENCIA ENTRE SYSTEM PAUSE Y GETCH


En lenguaje C imprimir hola mundo en pantalla
RECORDAR TABULAR O INDENTAR
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main()
{//cuerpo del programa
printf("hola mundo 1 \n");
//system ("pause");
getch();
printf("hola mundo 2 ");
system ("pause");
// getch();
return 0;
}//fin del principal

Despues de hola mundo 1 se utilizo getch() como una pausa del programa
pero este no nos indica nada solo el smbolo de > cosi si te pidiera algo
mientras tanto despus de hola mundo 2 se utilizo system(pause) el cual
nos indica con una leyenda que debemos de presionar una tecla para
seguir su proceso, esasserian las diferencias entre getch() y
system(pause)

4.-Utilizando hola mundo en impresin, realice cada una de las secuencias de


escape e imprima que hace cada una de ellas y describa brevemente que hacen
cada una de ellas.

A)
//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV5
/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
printf(" 'hola mundo' \n");
printf(" \'hola mundo\' \n");//describir que hace
printf("realiza un en pantalla la aparicin de una comilla \' \n");
system("pause");
return 0;
}//fin del principal

b) //FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3


/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output

#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
printf(" "hola mundo" \n");
printf(" \"hola mundo\" \n");//describir que hace
printf("realiza un en pantalla la aparicin de una comilla \" \n");
system("pause");
return 0;
}//fin del principal

En este caso nos marca un error al poner la doble asi que lo quitaremos
para poder correrlo

C)
//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3
/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main(void)

{//cuerpo del programa


printf(" hola mundo? \n");
printf(" \hola mundo\? \n");
printf(" no considera inicio de interrogacin \n");
system("pause");
return 0;
}//fin del principal

5.- Posteriormente utilizando las secuencias de escape realice la


presentacin en pantalla de: Escuela, carrera, horario, asignatura o
materia, alumno, grupo, fecha da, empleando las secuencias de escape.
//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3
/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
printf(" \" ESIME Zacatenco \" \n");
printf(" \' Control y Automatizacion\' \n");
printf(" \ Vespertino\? \n");
printf(" \\ Fundamentos de programacion\\ \n");
printf(" \' Jose Antonio Huerta Caballero\' \n");
printf(" \\\" 1AV5\\\" \n");
printf(" \' 21/09/2015\' \n");

system("pause");
return 0;
}//fin del principal

Suma
Proceso sumar
Escribir 'realizaremos la suma de 2 numeros';
Escribir 'escriba el primer numero';
Leer a;
Escribir 'escriba el segundo numero';
Leer b;
s<-a+b;
Escribir s;
FinProceso

//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3


/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
float a,b,c;
printf("realizaremos la operacion de suma de 2 digitos\n");
printf("escriba el primer numero");
scanf("%f",&a);
printf("escriba el segundo digito");
scanf("%f",&b);
c=a+b;
printf("%f+%f=%f",a,b,c);
system("pause");
return 0;
}

Distancia entre 2 puntos


Proceso distancia2p
Escribir "encontraremos la distancia entre 2 puntos"
Escribir "escriba el primer punto x1"
Leer x1
Escribir "escriba el primer punto y1"
Leer y1
Escribir "escriba el primer punto x2"
Leer x2
Escribir "escriba el primer punto y2"
Leer y2
dis<-((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1))^(1/2)
Escribir dis
FinProceso

//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3


/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")
#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()
#include <math.h>// incluye la biblioteca para pow y sqrt
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
float a,b,c,d,f;
printf("realizaremos la operacion de distancia entre 2 puntos\n");
printf("escriba el primer numero (X1,Y1)");
scanf("%f%f",&a,&b);
printf("escriba el segundo numero (X2,Y2)");
scanf("%f%f",&c,&d);
f=sqrt(pow(c-a,2)+pow(d-b,2));
printf("distancia es %f",f);
system("pause");
return 0;
}

Pendiente
Proceso pendiente2p
Escribir 'encontraremos la pendiente entre 2 puntos'
Escribir 'escriba el primer punto x1'
Leer x1
Escribir 'escriba el primer punto y1'
Leer y1
Escribir 'escriba el primer punto x2'
Leer x2
Escribir 'escriba el primer punto y2'
Leer y2
dis<-(y2-y1)/(x2-x1)
Escribir dis
FinProceso

//FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION GRUPO 1AV3


/*Huerta Jose
FECHA:22/09/15*/
//BIBLIOTECAS O LIBRERIAS
#include <stdio.h>//printf() scanf() input output
#include <stdlib.h>//system("pause")

#include <conio.h>// incluir la biblioteca para getch()


#include <math.h>// incluye la biblioteca para pow
//funcion principal
int main(void)
{//cuerpo del programa
float a,b,c,d,f;
printf("realizaremos la operacion de distancia entre 2 puntos\n");
printf("escriba el primer numero (X1,Y1)");
scanf("%f%f",&a,&b);
printf("escriba el segundo numero (X2,Y2)");
scanf("%f%f",&c,&d);
f=(d-b)/(c-a);
printf("distancia es %f",f);
system("pause");
return 0;
}

Conclusin
En el desarrollo de la practica se obtuvieron nuevos conocimientos en el ambiente
de programacin en c como son varios conceptos, plataformas en las que se
pueden desarrollar y algunas altenativas y formas de realizar los programas, asi
como la realizacin del primer programa en code blocks y en PSeInt en los cuales
aun siendo diferentes lenguajes este ultimo nos ayudo a comprender un poco mas
la estructura del lenguaje C.

Referencias

Peter aitken , bradley jjones 1994, aprende c en 21 dias. Pearson


educaion mexico bestseller edicin. Pags 1-87
Joyanes Aguilar, Luis, 2004 algoritmos y estructuras de datos una
perspectiva en c MGRA w-Hill Primera edicin, Mexico Pags: 1-13

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