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Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de discriminacin visual
Grandes y pequeas
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Pelotas grandes y pequeas
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota
que corresponda y sentarse.
Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
Color. color...
Edad: A partir de 4 aos.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organizacin inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen
que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado
pasar a ser el que dice el color.
Las tres figuras
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en
forma de crculo, tringulo y cuadrado.
Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor.
Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior
de la figura correspondiente.

El rey
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En fila de uno.
Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le
siguen debern imitar los movimientos que l haga.Variantes: En vez de una fila,
varias filas, o por parejas.
El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera.
Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va
desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn desplazando
tambin.
El espejo
Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera
un espejo.

Quien falta ?
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda
esconderse un nio o nia.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus
compaeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene
que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica pared


Edad: A partir de 4 aos
Materiales: Espacio sin obstculos con una pared.
Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por
detrs en hilera.
Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira
inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que
quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el
que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida.
Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en
la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea
de salida, sta pasar a picar la pared.
El cazador y los osos
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Forman un corro en cuadrupdia (osos). Uno de pie en
medio (el cazador).
Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve,
vuelve a la lnia de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser
cazador.

Las estatuas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada.
Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante
unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que
haba adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se
girar y mientras, unos de los del corro cambiar de postura. El que observador
tiene que adivinar quien ha sido.
Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos,
argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos.
Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada
equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se
coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un
objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale
otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de
objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los
objetos.

Juegos de discriminacin auditiva

El perro y el gato
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el
perro y otro el gato. Los dos en cuadrupedia y con los ojos vendados.
Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El
perro debe de conseguir atrapar al gato guindose por el sonido.
La granja
Edad : A partir de 5 aos
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van
desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse.
Quin est detrs de m?
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un nio o nia se
coloca frente al profesor con los ojos cerrados.
Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el profesor y pregunta:
quin est detrs de ti?. Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es,
lo intenta con otro.

Dnde te oigo?
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para tapar los ojos.
Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados.
Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El
corro gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que haba sido
sealado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dnde
est, e ir a buscarlo.
Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden utilizarse
palmadas.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de
pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento.
Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas).
El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.
El arco iris
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color.
Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe
agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de
este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posicin.

Juegos de discriminacin tctil

Adivina
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una sbana, tela grande o similar.
Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de
forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo
deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el
crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata.
Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que haba acertado el anterior.
Dnde est lo que te tocado ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados.
Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a
su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el
objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la seal, los que iban
vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto
que les ha presentado su compaero.
La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un pauelo para vendar los ojos.
Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita).
Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una
aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la
gallinita intenta coger a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta,
el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda


Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Varias monedas.
Organizacin inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba
de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma
derecha de su compaero de la izquierda.
Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La moneda
pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma derecha de su
compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una moneda.
De pie a pie
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Dos pelotas ligeras.
Organizacin inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo,
una pelota.
Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la
siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del
siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.
Cuntos dedos ?
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de delante. ste
debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado.
Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

Juegos de expresin corporal

Cambios de expresin
Edad: A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro.
Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a
abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresin
diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no.
Cambio de rol.
El mueco enganchoso
Edad: A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el nio hace
mover al "mueco" como l quiere. El nio que hace de mueco debe estar
totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra vida, se identifica con el nio,
le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio intenta escaparse.
Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran
animales. Los diferentes animales son escogidos libremente por los alumnos, o
bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor.
Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben
encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin
verbal.

El hombre del tiempo


Edad: A partir de 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es
"el hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos
metereolgicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su
comportamiento en funcin de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han
de realizarse lentamente.
.

Juegos de conocimiento corporal

Golpear el globo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un globo para cada uno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo.
Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben
golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.
El bao
Edad : De 3 a 8 aos
Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con
una pelota de tenis que representa ser la esponja.
Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su
compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en
voz alta las partes del cuerpo q recorre.
El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El
otro la imagen que se refleja en el cristal.
Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran,
simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita
representando la imagen reflejada.

El mago
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un pauelo por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados.
El otro es el mago y est junto a l con el pauelo.
Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero
hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago,
devulveme mi...(la parte tapada).
Frente a frente
Edad : De 3 a 6 aos
Materiales: Un aro por pareja.
Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por
parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en en centro.
Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas
deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto
diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea
necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El
que se quede sin aro ser el qeu nombre las partes del cuerpo.
El enredo
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Un aro para cada alumno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su
aro.
Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en
su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la
introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad : De 2 a 4 aos
Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea.
Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el
mosquito.
Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela,
vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o
nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de
nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen : "pica, pica la nariz",
mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte
del cuerpo.
El aro a la altura de...
Edad : De 4 a 6 aos
Materiales: Un aro para cada nno.
Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una
parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en
cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar
inmviles.
Los aros
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro o cinco aros.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el
suelo.
Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo,
pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que
hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al corro.

Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa.
Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa.
Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ;
"Pepa ha dicho que levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las
rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha
dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las rdenes se
van dando ms rpido.

Juegos de ajuste postural

Petrificar
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica
y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una
de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.
El centrifugado
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Un silbato o similar.
Organizacin inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el
profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va
diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace
sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en
una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.
Croquetas en la sartn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura
horizontal.

Masaje con la pelota


Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una pelota de tenis por pareja.
Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la
pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.
Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno
Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben
avanzar sobre las nalgas.
Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca
espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin
poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida
sobre las espaldas.
Carreras sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Niuguno.
Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas
por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal,
avanzan con el movimiendo de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el
suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de
direccin en la carrera.

El hula-hop
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo
coloca a la altura de la cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la
cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro
al suelo.
Gato tranquilo, gato enfadado
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el
gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En
el segundo, deben de curvar la espalda.
Contorsionistas
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Una pica para cada uno.
Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en
cada extremo de la pica.
Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran
saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los
movimientos sean de verdaderos contorsionistas.
El rodillo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Una pica para cada uno.
Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el
espacio. Una pica a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los
pies.

Juegos de persecucin
Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo
consigue, intercambia papeles con el tocado.
Variantes del tiente:
-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se
queda quieto con las piernas abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por
debajo de las piernas.
-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros
compaeros.
-La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del
cuerpo donde fue tocado.
-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus
pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo
consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies.
-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con
cualquier parte del cuerpo.
-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de
otro. En este caso estn a salvo l y su pareja.
-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un
perro. Un compaero lo salva saltando por encima.
-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.
-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.
-Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems.
Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado
toma el baln y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es
cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la
quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.
Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto
perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de
las canchas deportivas).
La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al
menos siempre deber haber dos en esta condicin; as cuando un perseguido
quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano de uno de ellos B, lo
que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado.
Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de
capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G,
Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras slo pueden capturar a
Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del capturador.
Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la
mano. Las capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z
Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los
cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son
pillados, los llevan a una crcel, donde podrn ser salvados con la mano por sus
compaeros cacos.
La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y
persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante
es iniciar la persecucin con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.

Juegos con paracadas

Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis,
balones de playa, balones de foam, etc.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos
que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el
paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para
recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el
paracadas ningn objeto que mantear.
Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un
punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno
de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc.,
que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los
jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las
pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo
haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos
anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se
sale del paracadas. Cuntas puntos somos capaces de conseguir?
Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms pepitas. El
juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. Jugar con una
pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del
paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.
El barco
Materiales: Una pelota.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los
jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el
agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas. Nuestro objetivo es
introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas.
Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y
cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms
puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. Slo contamos las veces
que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del paracadas.
Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?

El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto
color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a
hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por
el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que
cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que
simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza
el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el
nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas.
Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o
dificultar el juego.
Cesta de colores
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es
un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o
cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo
color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de
que ste se desinfle.
Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas.
Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del
paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice:
"Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo procurando
que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.
El lago de las estatuas
Materiales: Aros.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es
un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan
varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo"
(o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo
color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de
que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa
fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma
en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de
sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces.
Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos
colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color.

La tienda de campaa
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el
paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la
altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con
los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo
o cualquier otra cosa.
Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al
grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.
Abrazos
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno,
dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto,
gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracadas y aquellos
que presentan la caracterstica nombrada por el profesor van hacia el centro y all se
dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracadas. El profesor dice: "uno, dos,
fuera" y al tiempo que se eleva el paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El
proceso se repite tantas veces como se quiera.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo
interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.
Cruces
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del
paracadas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracadas
los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracadas
toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma en estatua. Cuando
todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles.
Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle espontneamente
sin bajar los brazos antes de tiempo.
Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla el
paracadas. El cambio de papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las
estatuas pueden ser rescatadas si un compaero las da un beso. Cruzar por parejas,
o en grupos mayores, cogidos de la mano.

El conejo
Matreiales: Una pelota blanda.
Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracadas
dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un
crculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del
paracadas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota;
cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del
paracadas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para
tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian
sus papeles y el que lanz la pelota se transforma en el nuevo conejo.
Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracadas a la altura de las
rodillas, de los tobillos, etc.
Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeas.
Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la tela
se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el
paracadas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumtico. Los
jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de introducir el mayor
nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior
de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del
paracadas se cuenta el nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta,
por cada una el grupo se anota un punto.
Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe
superar.
Hola!
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracadas. El profesor dice:
"uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracadas mientras el
jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracadas se desinfla el que est
en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracadas, saludando al
grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre del nio/a)" y hacen olas. El profesor
repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en
el centro.
Nota: Si el agujero del paracadas es pequeo, basta con que el que est en el centro
salude sacando su brazo por l.
Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que
va a entrar.

Juegos cooperativos
Sillas musicales cooperativas
Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un
magnetfono y cinta de msica.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo
hacia el centro. Todas las jugadoras ssitan de pie por fuera de dicho crculo.
Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor
delcrculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de
orse, todos buscan una silla en la que subirse. Elobjetivo del grupo es que nadie
toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego.
Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas
sillas es capaz de meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado
vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu
silla se quita.
Globo arriba
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un
jugador lanza un globo al aire. A partir dese momento se trata de conseguir que
el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es
conseguir que todos los jugadores se sienten antesde que el globo toque el
suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el
suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca
el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma,
etc.

Juegos interculturales

Pasando el aro
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 6 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Aros.
Organizacin inicial: Forman un crculo cogidos de la mano.
Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena
de brazos. Tendrn que pasar el aro por todo el crculo sin soltarse de las
manos.
Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se
quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el crculo.
Las olas
Continente: Amrica Latina.
Edad: A partir de 6 aos.
Jugadores: Ms de 5.
Materiales: Sillas.
Organizacin inicial: Forman un crculo.
Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un crculo. El
profesor en medio del crculo ir diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se
sentarn en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarn a la izquierda;
cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor
tambin se sentar as que el alumno que se queda sin silla ser el que dirigir
el juego.
Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de ms y la
persona que queda en el centro intentar sentarse en la silla vaca. Los
compaeros de la izquierda tendrn que estar muy atentos ya que si la persona
que est depie se sienta, el compaero despistado de la izquierda saldr al
centro.

Juegos sensoriales
y de conocimiento corporal

Juegos de control tnico y relajacin

Las serpientes encantadas


Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio.
Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando
para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos.
Las pequeas serpientes encantadas
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un aparato de msica.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Al son de la msica mueven un brazo o una pierna como si de la
serpiente encantada se tratara. Cuano para la msica, dejan caer el brazo o la
pierna que estaba "bailando".
Las muecas de trapo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo.
Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si
de una mueca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le
arrastra, etc.

Tensin al soltar
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un
segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un
determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para
que no llegue a tocar al suelo.
Osos dormidos
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos
cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto
se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc.
Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o
nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.
Da y noche
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina.
Organizacin inicial: Libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre
su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo
el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern
correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible.
Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando
el gesto con un fuerte grito.
.

Juegos sensoriales
y de conocimiento corporal
Juegos de organizacin espacial
Guiar al burrito
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca
dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el
exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito,
evitando que choque con otros burritos.
Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de
tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la
"ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin
ser ardilla, pero sin jaula.
Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no
tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una nueva ardilla
quede libre.

La locomotora
Edad : A partir de 4 aos.
Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno.
Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un
alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de
estacin".
Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de
alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora formando
un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir
a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace de
locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto),
todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan tambin un
aro vaco.
Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro,
en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas.
Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el
espacio, en todas las direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a
colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario
agruparse siempre con los mismos compaeros.
Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar.
Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra.
Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar
situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra.
Tambin se puedee aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor
dificultad.

La red de pescadores
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que
forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas.
Los peces estarn dentro del corro.
Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que
forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se
escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.
Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio.
Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos
en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el profesor.
Tras las cuerdas
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos.
Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El
primero de cada equipo tiene una cuerda.
Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta
distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los
jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos sensoriales
y de conocimiento corporal
Juegos de lateralidad

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano
derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y
repeticiones.
Variante: El mismo juego pero con los pies.
Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un
pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la
mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios
rpidos y repeticiones.
Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la
derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios
rpidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos.
Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y
empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda,
derecha...
Qu lado ?
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone
delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan
en el suelo.
Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el
profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su
pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.
Lanzamiento a tres distancias
Edad : A partir de 6/7 aos
Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.
Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila.
Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros.
Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada
aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8
aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo
que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una
mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos.
Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que
tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la
azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana
izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los
lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice
donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero
de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la
ventana izquierda del vecino de la derecha".
La nariz del vecino
Edad : De 5 a 8 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego.
Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano
izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice
"derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero
de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos sensoriales
y de conocimiento corporal
Juegos de equilibrio
El pesado
Edad : De 4 a 7 aos
Materiales: Varios bancos suecos.
Organizacin inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su
compaero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos
bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

Atravesar el ro
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm.
Organizacin inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o
seis metros: es el ro.
Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms
rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas
que va cambiando de lugar conforme va avanzando.
La alfombra mgica
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos.
Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea
de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.
Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos
en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.
Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro.
Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar
hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las
manos. No est permitido que se agarren a las manos del compaero.

El balancn ruso
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los
alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente
flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de
detrs.
Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el
profesor. Pueden realizarse carreras.
Los camareros
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Bancos suecos, pelotas.
Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un banco.
Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano.
Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro
sin que les caiga la pelota.
El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos.
Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el
cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse as por el espacio y realizar
carreras.

Ciempis
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas
abiertas, muy juntos unos con otros.
Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado,
de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el
compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempis.

Juegos sensoriales
y de conocimiento corporal
Juegos de respiracin
La gran carcajada
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Ninguna.
Organizacin inicial: Forman dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas
las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.

Los dormilones
Edad : A partir de 3 aos
Materiales: Ninguno.
Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que
hacen cuando estn dormidos. Termina la actividad con un despertar,
desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.
Achicar
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacos. Pajitas.
Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y
un cubo vaco. Cada jugador con una pajita.
Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la
mxima cantidad de agua del cubo lleno al cubo vaco. Para ello, cada jugador
deber sorber agua con su pajita y verterla en el cubo vaco. Gana el equipo que
consiga un nivel de agua ms alto en el cubo que estn llenando.
Pompas de jabn
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los
recipientes.
Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da
indicaciones: "Grandes", "pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".

Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 aos
Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas.
Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los
recipientes.
Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran
lluvia de burbujas.
Relevos soplando
Edad : A partir de 6 aos
Materiales: Pelotas de ping-pong o de prex (en su defecto, bolitas de papel de
seda).
Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas
separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras
una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el
compaero de equipo que tiene frente a s. ste tomar el relevo, soplando la
bola, y volver a llevarla al punto de origen. As sucesivamente, hasta que hayan
participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo ltimo
jugador acabe antes del recorrido correspondiente.
Bola voladora
Edad : A partir de 5 aos
Materiales: Una bolita de prex para cada alumno.
Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza,
sujetndola con la punta de los dedos.
Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas.
Intentarn hacerla volar durante el mayor tiempo posible.

Vuelta al ruedo
Edad : A partir de 7 aos
Materiales: Bolitas de papel de seda.
Organizacin inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del crculo.
Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al
crculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene
junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta.

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