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2.12.

UNIDAD DIDCTICA: PRUEBA DE APTITUD: HABILIDADES BSICAS


Objetivos generales:
Desarrollar globalmente las capacidades fsicas bsicas y ampliar las habilidades motrices en
situaciones de juego adaptadas a las circunstancias.
Objetivos especficos:

Utilizar formas de desplazamiento no habituales.


Saltar coordinadamente y elaborar nuevos esquemas motores: rodar, voltear....
.

Manejar distintos objetos utilizando distintas formas de traslados.

Contenidos:

Conceptos: Desplazamientos, giros, saltos, lanzamientos, recepciones, transportes y


conducciones.

Procedimientos: Utilizacin de las habilidades bsicas en diferentes situaciones.

Actitudes: Aceptar los diferentes niveles de destreza y desarrollar la autonoma y confianza en


s mismo.
Temporalizacin:
Final del segundo trimestre.
Evaluacin:

Realiza una variada gama de desplazamientos, corre, salta, trepa, nada....


Utiliza distintas formas de giro para resolver problemas motores.
Lanza, recepciona y conduce objetos conocidos con manos y pies.

Recursos:

Instalaciones: Pista polideportiva o patio de recreo.


Colchonetas, aros, testigos, cuerdas, picas, ladrillos, trampolin, pelotas y balones de rugby o
deformes.

Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado.
Definidas: Asignacin de tareas.

2.12.1 SESIN:

Habilidades Bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: Colchonetas, aros, testigos, picas, ladrillos.
Org.Alumnos. Gran grupo. Individual , y equipos de seis.
Objetivos: 1.Utilizar formas de desplazamiento no habituales. 2.Salvar obstculos situados a distinta
longitud y altura. 3.Realizar giros sobre el eje transversal y longitudinal.
Tcnica enseanza: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.
ANIMACIN
JUEGO: "EL RODEO". Seis alumnos con aro son los cowboys. Los dems son potros salvajes. A la seal, los cowboys intentan atrapar a
los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho (lugar previamente determinado).
VARIANTE:

El potro atrapado se convierte en cowboy, y el cowboy en potro,

JUEGO: "LOS PERROS Y LOS CANGUROS". Tres o ms alumnos hacen de perros desplazndose en cuadrupedia. Los dems son
canguros y se desplazan a saltos. A la seal. los perros tratan de atrapar a los canguros tocndoles. El canguro tocado se convierte en
perro.

PARTE PRINCIPAL
1.

JUEGO: "LOS MENSAJEROS". Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado de forma cuadrada 0 rectangular (segn nmero de
equipos). Se coloca cada equipo en los vrtices o puntos determina dos. Consiste en una carrera de relevos haciendo el recorrido y
llegando al punto de partida con el mensaje (testigo) en el menor tiempo posible.

2.

"CIRCUITO DE SALTOS". Clase dividida en grupos (nmero de grupos segn material):


- Saltar dos cuerdas separadas un metro. Se pueden separar segn
la capacidad de salto de alumnoslas.
- Saltar pica colocada sobre dos ladrillos. Altura aproximada 0,75 m. (Segn capacidad de salto).
- Saltar poniendo los pies en el trampoln y caer a la colchoneta.

3.

Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar voltereta hacia adelante partiendo de posicin esttica. Vigilar posicin
de piernas, manos y cabeza.

4.

Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar la rueda lateral. Vigilar colocacin de manos y pies: pie-mano/mano-pie.

VUELTA A LA CALMA: "EL OSO Y EL GUARDIN"


Grupos de seis. En cada grupo un oso atado por la cintura y un guardin sujetando la cuerda. Los dems tratan de tocar al oso. Si alguno
toca al oso, el guardin se convierte en oso y el oso en guardin. Si el guardin toca a alguno ste se convierte en oso, el oso en guardin y
el guardin se libra.

2.12.2. SESIN:

Habilidades bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: balones,y aros, ladrillos.
Org. Alumnos: Gran grupo, grupos y equipos de cinco.
Objetivos. 1.Manejar distintos objetos, utilizando distintas formas de desplazamiento. 2.Ser capaz de
lanzar objetos con precisin de formas esttica y dinmica.
Tcnica de enseanza: descubrimiento guiado y busqueda.
ANIMACIN:
JUEGO:
no sea la

"LLUVIA DE PELOTAS". Cada uno con una pelota. A la seal, la lanzan elevndola lo ms posible y recogen otra que
suya, antes de que toque el suelo.

JUEGO "A CASA CON ARO". Por tros. dos se dan las manos formando un cercado
"casa" . Uno, en el interior, tiene un aro. Dos se la quedan
dan, sin casa Y con un aro. A la seal los que estn en casa salen y buscan otra casa n libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa tambin la buscan y se quedan otra vez dos sin ella. Han
de
desplazarse rodando el aro.Cambio de papeles.

PARTE PRINCIPAL
JUEGO: "BALN AL NIDO". Clase dividida en grupos de cuatro o ms segn material. Cada grupo con balones y aros situados a
distintas distancias. El primero de cada grupo conduce el baln al primer aro; el se gundo lo conduce al siguiente aro y as sucesivamente.
Cuando estn colocados todos los balones se van quitando de los aros de la misma forma.
VARIA.NTE: Conducir: botando, con el pie, con la pica.
Por grupos, transportar un ladrillo con distintas partes de cuerpo sin emplear las manos. Realizar el recorrido y dar el relevo.
Pasarse la pelota por parejas con la mano aumentando prelresivamente la distancia. Posicin esttica y dinmica. Esta ltima se trabajar
por parejas pero fortnando parte de un grupo.
JUEGO: "LOS PENALTYS". Grupos de cinco. Lanzar desde seis metros con el pie. tratando de meter gol. Un portero. No se lanzarn los
penaltys a la vez sino uno tras otro.

VUELTA A LA CALMA: "EL BOTE INESPERADO"


Con baln de rugby o deformado. Cuatro grupos formando un crculo cada uno de ellos. Uno de cada circulo tirar un baln contra el
suelo y los dems evitan que el baln salga de] crculo. el que lo coja vuelve a tirar.