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Tecnicas basicas de
modelado de objetos
Unicel Plástico
Métodos
• El método es una implementación específica de una
operación ejecutable por una cierta clase. Un algoritmo
asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un
“mensaje”. Desde el punto de vista del comportamiento,
es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un “evento” con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Atributos
• Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables
entre las llaves de apertura y cierre de la declaración de la clase,
variables que se conocen como atributos. Se declaran igual que las
variables locales de un método en concreto.
• Es decir que los atributos son todas las características por las que se
compone un objeto, todos sus comportamientos, que lo diferencian
de los demás objetos, pero que a su vez hacen que interactúen entre
si los objetos.
Objetos
• Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad
(métodos), compuestos por variables y
métodos relacionados. Corresponden
a los objetos reales del mundo que
nos rodea, o a objetos internos del
sistema (programa).
2.2 El modelo como resultado de la
abstracción
• Existe una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modela la
realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos, uno de los
principales es la abstracción.
• -Diagrama de clases
• -Diagrama de componentes
• -Diagrama de objetos
• -Diagrama de estructura compuesta
• -Diagrama de despliegue
• -Diagrama de paquetes
2.3 El UML como una herramienta de
modelado de objetos
• Diagramas de comportamiento: enfatizan en lo que debe suceder en
el sistema modelado.
• -Diagrama de actividades
• -Diagrama de casos de uso
• -Diagrama de estados
Selecciona opción
Bienvenida
Menú
Escoge regresar
o salir
-Est. Seuencial
-Est. Selectivas
-Est. Repetitivas
-Bibliografia
-Salir;
if while
if-else do-while
switch for
try-catch
Colaboración
Ejecuta Lee Lee
Estructuras Basicas Bienvenida Menu principal
Usuario
Escoge
Escoge Escoge
Escoge
Componentes
Bienvenida
Regresa a menú o salir
Menú de selección
Seleccion del
Muestra el tema Regresar o salir?
tema
Salida
Comunicación
ejecuta
programa lee
Bienvenida Menu Principal
Usuario
escoge escoge opcion
opcion
Inicio
Escoge Escoge
opcion opcion
escoge regresar
o salir
Menú Principal
regresar o salir
Fin
Despliegue
Estructura
Secuencial
If
If-else
Menú Principal Estructuras
Bienvenida
Selectivas
Case Informacion y
ejemplos
Try-catch
Estructuras
Repetitivas While
For
Estado
inicio
Bienvenida
Menu principal
volver a menu
fin
Secuencial
Estructuras Menu
Bienvenida
Basicas principal
usuario
ejecuta
Muestra
Muestra
submenu
Pide elegir opcion
Muestra
Elige opcion Submenu Informacion
ejecuta opcion
2.4 Planteamiento del problema
• Estos objetos deben estar basados, hasta donde sea posible, en entidades del mundo real y en
conceptos de la aplicación o dominio.
• Hay que identificar objetos potenciales que formaran el diseño y es tan fácil como buscar
sustantivos. A veces no resulta tan obvio ya que los objetos pueden manifestarse de diversas
maneras:
• Cosas
• Entidades externas
• Eventos
• Roles
• Lugares
• Organizaciones
2.5.2 Identificar los atributos de los
objetos
• Los atributos son propiedades o características de objetos individuales, como
el nombre, velocidad o color. Los atributos no deben ser objetos. Los
atributos suelen corresponderse con nombres seguidos por frases posesivas,
tal como “el color del coche” o “la posición del cursor”.
• Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus
capacidades y comportamiento. Un método ha de tener por nombre
cualquier identificador legal distinto de los ya utilizados por los nombres de la
clase en que está definido. Los métodos se declaran al mismo nivel que las
variables de instancia dentro de una definición de clase.