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ADVERGAME
Videogame como um novo veculo de mdia
ADVERGAME
Videogame como um novo veculo de mdia
Monografia
requisitos
apresentada
para
concluso
como
do
um
dos
curso
de
ADVERGAME
Videogame como um novo veculo de mdia
Monografia
requisitos
apresentada
para
concluso
como
do
um
dos
curso
de
Banca examinadora:
_________________________
Prof(a). Luciano Mendes
Orientador (a)
_________________________
Prof(a). Andra Farias Cordeiro
Examinador (a)
_________________________
Prof(a). Marcelo Godoy
Examinador (a)
meus
professores
que
fizeram
parte
desta
SUMRIO
RESUMO ................................................................................................................................. 3
1.1
INTRODUO .............................................................................................................. 4
1.2
METODOLOGIA ........................................................................................................... 5
2.2
2.3
MDIA .......................................................................................................................... 15
2.4
PUBLICIDADE EM GAMES........................................................................................ 16
2.5
HIPERMDIA ............................................................................................................... 17
2.6
2.7
2.8
2.9
IN-GAME..................................................................................................................... 22
2.10
ADVERGAME ............................................................................................................. 25
2.10.1
3
HISTRICO ......................................................................................................... 25
3.2
O JOGO .................................................................................................................. 33
3.3
VANTAGENS .......................................................................................................... 34
3.3.1
INTERATIVIDADE ............................................................................................... 34
3.3.2
3.3.3
DIVERSO .......................................................................................................... 34
3.3.4
MENSURVEL .................................................................................................... 34
3.4
POSSIBILIDADES................................................................................................... 35
3.5
PROBLEMAS .......................................................................................................... 35
3.6
RESULTADOS ........................................................................................................ 35
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................... 38
RESUMO
Tendo como base as mudanas ocorridas no setor publicitrio, principalmente
as que iniciaram a partir da segunda metade do sculo XX, este estudo visa
descrever o uso de uma ferramenta que vem sendo explorada de forma crescente,
chamada de advergame. Ferramenta esta utilizada para divulgao de marcas e
produtos. Trata-se de uma mdia alternativa com o intuito de aumentar vendas e fixar
a marca.
Neste projeto tratado um breve histrico da internet e dos videogames,
facilitando desta forma a interpretao das informaes apresentadas no referencial
terico. Outros pontos abordados neste projeto so os planejamentos de campanha
nos games e outra forma de publicidade nos videogames que so chamados de ingame.
Foram
inseridas
tambm
categorias
vantagens
do
advergame
1.1 INTRODUO
Atualmente, boa parte dos consumidores do mundo globalizado vivem
conectados internet. O desenvolvimento tecnolgico provoca transformaes na
comunicao, criando novas alternativas e alterando assim o comportamento do
consumidor, o estudo de uma das novas formas de mdia alternativa o objeto deste
projeto.
O advergame uma forma de mdia alternativa. Uma ferramenta que faz uso
de jogos eletrnicos com o objetivo de divulgao, para atingir um pblico
segmentado, conquistando a ateno do usurio. O uso desta ferramenta tem sido
bastante
explorado
por
grandes
corporaes,
dividindo
as
despesas
de
1.2 METODOLOGIA
De acordo com CERVO e BERVIAN a metodologia de pesquisa em seu
sentido mais geral o mtodo a ordem que se deve impor aos diferentes processos
necessrios para atingir um fim dado ou um resultado desejado. Nas cincias
entende-se por mtodo o conjunto de processos que o esprito humano deve
empregar na investigao e demonstrao da verdade. (1996. P.20).
A metodologia de pesquisa acadmica pode ser caracterizada da seguinte
forma:
Objetivos: pesquisa do tipo descritiva e exploratria, segundo CERVO e
BERVIAN a pesquisa descritiva observa, registra, analisa e correlaciona fatos ou
fenmenos sem manipul-los. Procurando descobrir, com preciso possvel, a
freqncia com que um fenmeno ocorre, sua relao e conexo com outros, sua
natureza e caractersticas. (1996. P.49).
Ainda na obra do autor a pesquisa descritiva poder assumir diversas formas,
entre as quais podemos destacar os estudos exploratrios onde o objetivo
familiarizar-se com o fenmeno ou at mesmo obter uma nova percepo do mesmo
e descobrir novas idias.
Este tipo de pesquisa necessrio para melhor descrever o processo de
interao entre o advergame e sua relao com o ambiente.
Este projeto, com relao aos procedimentos de coleta de dados pode ser
classificado como estudo de caso, pesquisa documental e bibliogrfica. estudo de
caso porque pesquisa um determinado tema para um melhor entendimento,
adquirindo assim conhecimento, a pesquisa documental faz referncia a
investigao de documentos a fim de descrever tendncias e referncias estudando
o presente, e a pesquisa bibliogrfica baseia-se em explicar o problema de pesquisa
em livros e referncias tericas publicadas em documentos sobre o determinado
assunto buscando conhecer mais profundamente sobre o tema. Assim a coleta de
dados aparece como uma das caractersticas da pesquisa descritiva. (CERVO E
BERVIAN. 1996. P.50).
2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1
Figura 4 - Playstation I.
10
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11
1
Apoiado
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ntes. (WIK
KIPEDIA, 2008).
Figura 8 - XBOX.
12
13
14
2.2
15
16
17
18
19
20
21
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23
24
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ADVERGAME
2.10.1 HISTRICO
O incio do advergame ocorreu atravs da indstria de games Atari, quando
no ano de 1983, que atendendo a um pedido da Coca-Cola, desenvolveu um game
para distribuio interna chamado de Pepsi Invaders, (figura 19). O objetivo era
destruir as naves em formato da logo do concorrente. Este game considerado um
dos primeiros advergames da histria. (PLAYERS, 2008).
26
27
28
29
Figura 24 VISA.
RPG: so jogos de postura narrativa onde o desenvolvedor objetiva a
transferncia da informao de forma mais complexa contando com a interao do
usurio, onde de acordo com as aes do jogador o objetivo final do jogo pode-se
alterar, um bom exemplo que pode ser citado o jogo AXE Skin Contact, (figura 25),
onde o jogador tem que percorrer determinados percursos e tomar certas aes de
acordo com informaes passadas pelo ambiente do jogo onde o objetivo
encontrar os usurios do desodorante AXE.
30
Figura 27 Warlords
31
Trivia: so jogos com o intuito de educar o usurio a sobre algum produto, esta
categoria pode ser bem exemplificada com o jogo da Fruity Pebbles (Figura 28)
empresa de comercializao de cereais, situada nos Estados Unidos, que
desenvolveu um game onde o objetivo era dirigir um tren, responder a perguntas
do tipo trivia dos Flinstones e em certos trechos do game comer colheradas de
cereal.
32
homens. Pessoas com idade mdia entre 18 a 35 anos, jogam em mdia 18 horas
por semana mais do que as pessoas gastam atualmente lendo jornais e revistas
ou assistindo televiso. (IBOPE/NET RAITINGS, 2007).
Estes dados demonstram que o tempo de exposio de um game muito
maior do que na mdia televisiva ou impressa, a exposio mdia de uma marca ou
produto em um advergame de 5 a 30 minutos, sendo que em uma campanha de
TV ou rdio de 30 a 60 segundos. (IBOPE/NET RAITINGS, 2007).
Neste contexto pode-se dizer que o pblico-alvo das empresas em sua
maioria, so pessoas com poder de consumo prprio, que gastam grande parte de
seu tempo em entretenimento do tipo jogos eletrnicos e o perfil de jogos casuais
com predominncia das mulheres.
3 BURGER KING
A Burger King, segunda maior rede de fast-food dos Estados Unidos, em parceria
com a Microsoft, desenvolveu 03 jogos temticos chamados de Pocketbike, Sneak
King e Big Bumpin (figura 28), que foram oferecidos como complemento a uma das
ofertas da rede onde quem comprasse a opo BK Value Meal e optassem por
pagar mais US$ 3,99 levavam o jogo desenvolvido para a plataforma do XBOX 360.
(FOLHA ONLINE, 2008).
3.1 USO DO ADVERGAME
O advergame desenvolvido especialmente para um anunciante pode contar
com personagens cujos perfis sejam adequados para a imagem da marca em
questo, transmitindo fora, alegria e modernidade. Isso permite que os jogadores
assumam a identidade do anunciante atravs do uso de avatares. uma forma de
fazer as pessoas vestirem a camiseta da empresa em questo. (ADVERTISING
AGE, 2008).
Pode-se destacar um caso de sucesso, o Burger King. O objetivo era
aumentar suas vendas agregando valor marca. Com a ao, a rede proporcionou
diverso para seus clientes.
33
34
3.3 VANTAGENS
Este tpico faz uma anlise da ao da rede Burger King, no item 2.10.1,
onde colocado como vantagens o uso o advergame a interatividade, marketing
viral, a diverso e mensurvel.
3.3.1 INTERATIVIDADE
A interatividade dentro dos jogos visa trazer para o mundo virtual criado pela
desenvolvedora o jogador. O mesmo se faz passar pelo heri da trama, onde
necessita interagir com outros personagens, manipulando os hambrgueres e
produtos comercializados pela rede. O transcorrer do game so expostos diversas
placas, banners e logo da rede alm de imagens dos restaurantes, onde os
personagens podem conseguir mais produtos. Os jogos contam com bons efeitos
grficos, o ambiente se destaca pela criatividade e cores vibrantes tornando a
experincia do jogador favorvel a marca.
3.3.2 MARKETING VIRAL
A campanha foi de sucesso, pois de acordo com os resultados apresentados,
a rede obteve um aumento significativo na comercializao de seus produtos. Ainda
falando em games, o nmero extrapolou a marca dos 3,2 milhes de cpias
comercializadas, em um perodo menor que um ms. O impacto gerado pela ao
mereceu destaque em toda a mdia seja ela tradicional ou no, alcanando assim
seu objetivo de se tornar viral. (OUTER SPACE,2007).
3.3.3 DIVERSO
Os jogadores passam parte do seu tempo na tentativa de superar recordes
prprios ou de terceiros, conseguir bnus e vantagens, com isso torna o jogo mais
divertido.
3.3.4 MENSURVEL
A ao da rede mensurvel, pois de acordo com as vantagens do
advergame, o mesmo torna-se mensurvel quando se pode dimensionar e obtiver
35
dados especficos sobre as aes, no caso da Burger King o simples fato do impacto
ocasionado pelas vendas em to pouco tempo, demonstrou uma rpida e
consistente aceitao.
3.4 POSSIBILIDADES
Dentro dos jogos com a ajuda da internet poderia ser explorado o conceito de
comunidades virtuais, onde as cidades pudessem ser customizadas e os jogadores
iriam ganhando mais espao para aumentar a cidade e com isso, criando novos
desafios. A presena deste ambiente online poderia acarretar em um crescimento
nas vendas dos produtos da rede, uma vez que a internet estaria presente. A
disseminao ocorreria em velocidades diferentes e rompendo fronteiras. Para tanto
a rede teria que estar preparada para distribuir os ttulos em outros pases e assim
fazer as campanhas necessrias para o lanamento dos games.
3.5 PROBLEMAS
Um problema identificado seria a quantidade limitada de ambientes e locais
para trafegar no game, o jogo torna-se curto e rapidamente o usurio pode perder o
interesse em jog-lo. Um dos detalhes negativos so os itens a serem
desbloqueados, poderiam ser em maior quantidade e oferecer ganhos diversos,
desbloquear personagens e locais para transitar seria uma alternativa vivel, no iria
alterar muito em tempo de desenvolvimento e tornaria a experincia duradoura.
Outro detalhe importante seria em explorar melhor a capacidade do console com um
jogo com a interface grfica melhorada.
3.6 RESULTADOS
Com esta ao a Burger King obteve um aumento de 41% em suas vendas
no pas onde ocorreu a ao, superando sua marca no ano anterior em 9%. De
acordo com JOHN CHIDSEY executivo da rede, foram vendidos mais de 3,2 milhes
de games para o console de nova gerao da Microsoft. O perodo que
compreendeu a venda dos games foi entre 19 de novembro e 24 de dezembro de
2006. (MISTERAPE, 2007).
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37
38
5 BIBLIOGRAFIA
CERVO, Amado Luiz; BERVIAN, Pedro Alcino. Metodologia cientfica. So Paulo:
editora Prentice Hall, 2002.
CHLEBA, Mrcio. Marketing digital. Novas tecnologias e novos modelos de negcio,
So Paulo: editora Futura, 1999.
FRICK, Slvia. O advergame revolucionando o marketing. Artigo. Instituto de estudos
econmicos em software. 2006.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias. Do game TV interativa. So
Paulo: editora Senac, 2003.
KELLNER, Douglas. A cultura da mdia. So Paulo: editora Edusc, 2001.
LEO, Lcia. O labirinto da hipermdia. Arquitetura e navegao no ciberespao.
So Paulo: editora Iluminura, 1999.
LVY, Pierre. A inteligncia coletiva, So Paulo: editora Loyola, 2003.
SILVERSTONE, Roger. Por que estudar a mdia? So Paulo: editora Loyola, 2002.
TAHARA, Mizuho. Contato imediato com a mdia. So Paulo: editora Global, 1991.
VERONEZZI, Jos Carlos. Mdia de A a Z, So Paulo: editora Flight, 2005.
Internet:
ABI RESEARCH. Disponvel em: < http://www.abiresearch.com/products/market
_research/Video_Game_Hardware_Software_and_Services>.
Acesso
em:
18
set.2008.
ABRAGAMES.
Disponvel
em:
<http://www.abragames.org/docs/Abragames-
39
BRASILIAVIRTUAL.
Disponvel
em:
<http://brasiliavirtual.info/tudo-
CULTURA.
Disponvel
em:<http://www.gamecultura.com.br/content/view
Disponvel
em:
<http://www.players.com.br/forum/index.php?
DE
HIPERMDIA
ADAPTATIVA.
Disponvel
em:
<
Disponvel
em
<http://www.techzonept.com/showthread.php
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