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Vademcum
Una recopilacin de todo lo relacionado con la curacin por:
Alejandro David Rubio Martn

Tabla de Contenidos
Arsenal Del Viejo Mundo ...................................................................................... 2
Companion ........................................................................................................ 5
Warhammer: El Juego de Rol ................................................................................ 13
Tomo de Corrupcin ........................................................................................... 16
Tomo de Salvacin .............................................................................................. 17

Cuando necesites la ayuda de un galeno, querrs que haya estudiado bien este libro

Arsenal del Viejo Mundo

- ARSENAL DEL VIEJO MUNDO PREPARADOS

TABLA 6-2: CURA DE MAM MELCHIN PARA LO


QUE TE DUELE
Tirada
01

Los preparados son lquidos que producen diversos efectos


extraos. No precisan de magia para ser creados. Un boticario
puede crearlos usando una mezcla de componentes herbales y
qumicos. Para hacerlos debe tener un juego de Herramientas de
oficio (Boticario), pasar 1d10 horas de trabajo por preparado,
tener xito en una Tirada de Oficio (Boticario) modificada
segn la dificultad enumerada, y gastar la mitad del precio en
materiales.

Remedio
Agh.. veneno! El bebedor debe sacar una Tirada de
Resistencia o recibir 1d10 Heridas sin tener en cuenta
BR.

02-10

Mi pelo, mi bonito pelo! El pelo del que la beba se cae


y se revientan docenas de vasos sanguneos en su cara.
Ningn otro efecto.

11-20

Eh, no me siento tan biEl bebedor vomita


ruidosamente y vaca sus tripas durante 1d10x4 minutos.
Tras ello queda fatigado, recibiendo una penalizacin de 20% a todas las tiradas durante 1d10 horas.

21-25

Te matar! El bebedor se vuelve loco como si tuviera el


Talento Frenes durante 1d10 asaltos.

26-35

Por los pezones del Gran Sigmar, que demonios es


eso?! El bebedor ve un insecto gigante, seor demonaco
u otro monstruo fantstico, suelta lo que tuviera entre
manos, y corre en crculos durante un nmero de asaltos
igual a 10 BR. Al final del episodio deber hacer una
Tirada de Voluntad o ganar 1Punto de Locura.

36-40

Excseme. Aparte de unas poderosas erupciones de gas,


la pocin no tiene efecto.

41-50

Mierda. La pocin no tiene efecto alguno aparte de dejar


un sabor de boca realmente malo en la boca.

51-55

Vaya. La pocin llena al bebedor de una clida


sensacin, pero aparte de eso no tiene efecto.

56-65

Creo me siento mejor. La pocin confiere un


bonificador de +5% a las Tiradas de Resistencia
realizadas para resistir enfermedades.

66-70

Mmm, creo que me tomar otra. La pocin elimina 1


Herida, pero el bebedor debe ingerir otra dosis o recibir
una penalizacin de -5% a todas las tiradas durante 1d10
horas o hasta que lo haga, lo que suceda antes.

Cura-todo (Desafiante): Las plagas son un problema comn en


el Viejo Mundo, y carecer de los medios para combatirlas hace
que se extiendan con facilidad, al ser difundidas por mercaderes
y otros viajeros. Peor an, a los legendarios Skaven se les culpa
de los sbitos brotes que ocurren en las ciudades, sobre todo en
Tilea. Para luchar contra tales enfermedades los mdicos usan
sanguijuelas, hierros candentes y confinan a los enfermos a
habitaciones para hacerles sudar los malos humores, echan barro
en las calles o lo que puedan para impedir que se extiendan.
Algunos recurren a los viejos mtodos, haciendo pociones de
una mezcla de hierbas y otras cosas para luchar especficamente
contra una enfermedad. Por desgracia, tales cura-todos pocas
veces funcionan de forma consistente.
Cada cura-todo debe ser preparada de forma especfica para su
receptor y as contrarrestar bien la enfermedad. Hacer un curatodo precisa de Herramientas de oficio (Boticario), 2d10 co de
ingredientes y 1d10 horas. Si se hace una Tirada Muy Difcil de
Oficio (Boticario), la droga funciona y elimina la enfermedad.
Si la tirada falla, la mezcla no vale y puede llegar a ser
peligrosa. El DJ debera tirar en la Tabla 6-1: Medicina de
curandero para descubrir qu clase de efecto tendr en el que la
beba. El que fabrica la droga siempre cree que la ha hecho bien,
a menos que el resultado de la tabla diga lo contrario.

TABLA 6-1: CURANDERISMO


Tirada Resultado
01-20

Remedio infalible: la droga es intil (y el boticario lo


sabe).

71-80

Como nuevo. La pocin funciona como una Pocin de


Curacin (vase a la derecha).

21-40

Tnico milagroso: la droga es intil, pero tiene los efectos


de una bebida alcohlica.

81-85

Me siento invencible! La pocin llena al bebedor con


un extrao sentido del coraje. Gana un bonificador de
+10% a las Tiradas de Voluntad hechas para resistir
Miedo durante 1d10 horas.

41-60

Puede producir somnolencia: la droga deja inconsciente al


consumidor durante 1d10 horas.

61-80

Tintura de mercurio: la droga hace que el consumidor


gane 1 punto de Locura.

81-100

Purga medicinal: la droga es venenosa. El consumidor


debe superar una tirada de Resistencia o de lo
contrario perder 1d10 Heridas (ignorando BR).

86-95

Sal de mi barriga! La pocin elimina de inmediato


cualquier enfermedad que afecte al personaje adems de
cualquier veneno. Si el bebedor sufre de una enfermedad
y un veneno, el bebedor sufre 1 Herida sin tener en
cuenta su BR y debe tirar de nuevo. Las tiradas mltiples
con el mismo resultado son acumulativas.

96-99

Creo que no est funcionando. Tira dos veces ms. Dos


tiradas con el mismo resultado producen un efecto
acumulativo.

100

Oh, oh. Tira tres veces ms, ignorando resultados futuros


de 96 o ms. Las tiradas mltiples con el mismo resultado
son acumulativas.

Pocin de Curacin (Rutina): Consumir una pocin de


curacin cura automticamente 4 Heridas de un personaje
ligeramente herido. Una pocin de curacin no tiene efecto en
un personaje muy herido. Esta pocin no elevar la
Caracterstica de Heridas sobre el mximo actual.

Arsenal del Viejo Mundo


sanguijuelas vivas. Si te envenenas y fallas tu Tirada de
Resistencia, podras gastar 2 acciones completas para
intentar salvar tu vida con el material de contraveneno. Si
an vives cuando acabes de efectuar las acciones, podras
volver a efectuar tu Tirada de Resistencia. Un material de
contraveneno vale para 3 usos.
Blsamo curativo: Cuando se usa en conjuncin con una Tirada
de Sanar, este clido mejunje apestoso de hierbas curativas y
todo tipo de asquerosidades permite a un sujeto que est
muy herido contar como ligeramente herido para los
propsitos de esta tirada. Por tanto, con un xito el sujeto
recupera 1d10 heridas en lugar de una sola Herida. Los
personajes que usen una cataplasma tendrn que soportar el
apestoso estircol, la orina de vaca o cualquier otra guarrera
que haya servido como base de la mezcla.

Cura de Mam Melchin para lo que te duele (Rutina): Este


cura-todo genrico tiene muchos nombres, aunque el de
Mam Melchin es el ms conocido. Se supone que tiene
importantes propiedades para expulsar malos espritus,
restaurar fluidos y curar extraas dolencias, esta pocin es
popular entre los plebeyos que se la pueden permitir. Sin
embargo, es poco fiable y siempre tiene resultados
impredecibles. Cuando se bebe esta pocin, tira en la Tabla
6-2 de la pgina previa para determinar los efectos.

EXTRAVAGANCIAS
Material de contraveneno: Un material de contraveneno
incluye un cuchillo pequeo, varios paquetes de hierbas y

l del jo undo
OPCIN: TRATAMIENTO
MDICO
En todo combate de WJdR. los personajes se arriesgan a heridas horribles, de las que dejan cicatriz. Para curarse, a menudo buscan a
un galeno. Contratar a un galeno es algo especial. Adems de sus elevados precios, a menudo fuera del alcance de la mayora de los
plebeyos, pueden tener un resultado impredecible. Las reglas bsicas dicen que una sola visita al galeno restaura 1d10 Heridas de un
personaje herido leve, o 1 Herida de un personaje muy herido, y que el personaje podra visitar a un galeno de nuevo al da siguiente
para ms cuidados. Como modo de interpretar los horrores de visitar a un barbero-cirujano o galeno del Viejo Mundo, puedes usar
las reglas siguientes para tratar las heridas severas.
Siempre que un personaje visite a un galeno para tratar prdidas de sangre o un miembro incapacitado o amputado, el galeno hace
una Tirada especial de Sanar, que refleja la habilidad del galeno, la salud del paciente, el grado de severidad de la herida y la
salubridad del espacio de trabajo. Una tirada de tratamiento es una tirada de %, como cualquier otra tirada: sin embargo, el nivel de
xito o fallo depende de una serie de cosas diferentes. Aplica los modificadores de la Tabla 9-6: Modificadores de la Tirada de
Sanar para la tirada. Una vez se determine el resultado final, compara el grado de xito o fallo con la Tabla 9-7: Prdida de
sangre, la Tabla 9-8: Miembro incapacitado, o la Tabla 9-9: Miembro amputado, dependiendo del tipo de herida.

TABLA 9-6: MODIFICADORES DE LA TIRADA DE SANAR


MODIFICADORES DEL GALENO
Galeno
Maestra de la habilidad

Modificador
Bonificador
Normal

SALUBRIDAD

CRTICO TRATADO

Nivel de salubridad
Valor del crtico

Modificador

Modificador

Habitacin limpia

+10%

Sin habilidad de Sanar

-30%

Habitacin normal

+0%

Sin Talento de Ciruga

-20%

Habitacin poco limpia

-10%

+1

+0%

Habitacin manchada de
sangre o restos

-15%

+2

-5%

Calle

-20%

+3

-10%

Alcantarilla o equivalente

-50%

+4
+5

-20%

MODIFICADORES DEL PACIENTE


Paciente
Salud del paciente
El paciente est consciente

-15%
Miembro incapacitado

+6

-25%

-10%
-20%

Modificador

+7

-30%

El mismo miembro ha sido


incapacitado antes

+ (BRx2)%

+8

-40%

Miembro amputado

-20%

+9

-50%

La amputacin es
deliberada

Modificador

Modificador
+10%

Arsenal del Viejo Mundo


TABLA 9-7: PRDIDA DE SANGRE
Niveles de xito o fallo
3 niveles de fracaso

Resultado
No lo va a conseguir. La intervencin fue un fallo completo, el paciente muere gritando.

2 niveles de fracaso

Creo que lo va a conseguir. El tratamiento parece ser un xito. Sin embargo, tras un nmero de horas igual a la BR
del personaje, la hemorragia interna mata al paciente.
Tan slo descansa. El paciente cae en coma durante 1d0 - BR semanas (mnimo de una semana). Hay una
posibilidad acumulativa del 10% de que el paciente muera cada semana. Mientras est en coma, el paciente
cuenta como si tuviera 0 Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido.

Fallo

xito

Dnde dej las tijeras? El galeno detiene la hemorragia, y el paciente duerme durante un da. Sin embargo, como
efecto secundario del procedimiento, el paciente sufre de terribles dolores de cabeza. Siempre que el
personaje tenga que hacer una Tirada de Int, Vol o Emp, recibe un -5% a todas las tiradas durante un
nmero de horas igual a1d10 - BR (mnimo de una hora)..

1 nivel de xito

Estuvo cerca! El galeno detiene la hemorragia, el paciente duerme durante un da Sin embargo, como efecto
secundario del procedimiento, el paciente sufre de mareos. Siempre que el personaje falle una Tirada de
Vol por 30% o ms, queda mareado durante un nmero de asalto igual a 1d10 - BR (mnimo de un asalto).
No te preocupes por el perro, ayuda a que el lugar siga limpio. El galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme
durante un da. Cuando el paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido. Sin embargo, tras una
hora, la herida parece estar infectada. El paciente debe superar una Tirada Desafiante (-10%) de Resistencia
o perder 1 Herida permanentemente. Ms an, el tiempo de recuperacin se dobla, luego tal personaje
recupera 1 Herida por cada dos semanas en lugar de la semana habitual.
Creo que no lo va a conseguir. FJ galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante un da. Cuando el
paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido.

2 niveles de xito

3 niveles de xito

TABLA 9-8: MIEMBRO INCAPACITADO


Niveles de xito o fallo
3 niveles de fracaso
2 niveles de fracaso

Fallo
xito

1 nivel de xito
2 niveles de xito
3 niveles de xito

Resultado
Lo siento. El tratamiento fue un fallo total, el paciente mucre gritando
Bien, despus de todo tendrs dos brazos (piernas). El tratamiento parece ser un xito. Sin embargo, tras un
nmero de horas igual al BR del personaje, queda claro que el dao al miembro es ms serio de lo que
pareca. El miembro debe ser amputado. Tira de nuevo y consulta la Tabla 9-9: Miembro amputado.
Deberas recuperar la sensibilidad en un par de dias. El tratamiento Falla. El miembro queda intil para
siempre. Comprueba la pgina 133 de WJdR para ver los efectos permanentes
xito! El tratamiento es un xito. El paciente se queda con 1 Herida y aun cuenta como muy herido. El miembro
sigue incapacitado durante un nmero de semanas igual a 10 - BR (mnimo de una semana), aunque hay
una posibilidad del 50% de que el miembro sufra de un efecto permanente como sigue:
Mano o brazo incapacitado: Recibes una penalizacin de -10% en las tiradas de habilidad y caracterstica que
precisen el uso de dos manos y una penalizacin de -20% a la HA cuando lleves armas a dos manos.
Pie o pierna incapacitada: Tu Caracterstica de Movimiento se reduce a la mitad. Sufres una penalizacin de 10% a las-tiradas de habilidad que recurran a tu movilidad (incluida Esquiva). Si toda la pierna est
incapacitada, no puedes usar la habilidad de Esquiva.
Como xito, solo que la posibilidad de dao permanente es slo 20%
Como xito, solo que la posibilidad de dao permanente es slo 10%
Como xito, solo que no hay posibilidad de dao permanente

TABLA 9-9: MIEMBRO AMPUTADO


Niveles de xito o fallo

Resultado

2 niveles de fracaso

De verdad, slo descansa. El paciente ha perdido demasiada sangre. Muere sin recuperar la consciencia.

Fallo

Mientras est durmiendo, por que no echa un vistazo a nuestra seleccin de pana de remplazo? El paciente cae
en coma durante 1d10 - BR semanas (mnimo de una semanal. Hay una posibilidad acumulativa del 10%
de que el paciente muera cada semana. Mientras este en coma, el paciente cuenta como si tuviera 0
Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido.
Mi primer paciente tuvo el peor caso de diarrea que hayas visto! El galeno detiene la hemorragia y el paciente
duerme durante un da. Cuando el paciente despierta, recupera I Herida v sigue muy herido. Sin embargo,
tras una hora, la herida resulta estar infectada. El paciente debe hacer una Tirada Desafiante (-10%) de
Resistencia o perder 1 Herida de forma permanente. Ms an, el tiempo de recuperacin se dobla, de forma
que un personaje recupera 1 Herida cada dos semanas en lugar de lo normal, que es 1 por semana.
Vale, todo va bien. El galeno consigue cauterizar la herida y el paciente duerme durante un da. Despus de un
nmero de das igual a 1d10 - BR, el paciente recupera 1d10 Heridas.

xito

2 niveles de xito

WJdR: Companion
WJdR: Companion

- COMPANION -

Por Steve Darlington


versin moderna en sus estantes, casi como si fuera un emblema
de oficina.

n un mundo plagado de guerras, enfermedades y aventuras


peligrosas, los aventureros tienen a menudo la necesidad de
atencin mdica. Por suerte, los que siguen las profesiones de
Barbero Cirujano, Estudiante y Galeno pueden proporcionar
dichos servicios. Estos afortunados proveedores de las artes
curativas estn en cambio agradecidos por el estado de las cosas
en el Imperio, ya que les da la oportunidad de explorar una
ocupacin exitante y lucrativa. Con mano entusiasta y corazn
humilde presentamos por lo tanto un resumen del estado actual
de la medicina en el Imperio.

Durante el primero milenio del Imperio, los textos lficos


fueron ampliados por cientos y miles de eruditos clsicos. La
clasificacin de hierbas y enfermedades se recopil en un
sistema jerrquico bizantino, la ms famosa recopilada en el
gigante Principia Herbologium, aunque ningn erudito ampli
realmente ms all de los principios de los textos originales.
Estos se centrario en la observacin del color, temperatura y
temperamente del paciente, y luego tratarlo con la adecuada
tintura, polvo o ungento. La filosofa Gaelenic, como lleg a
ser conocida, compara el cuerpo humano con un plantn, que
necesita solo el equilibrio adecuado de nutrientes para crecer
fuerte. Este pensamiento fue el ncleo de toda la medicina
Imperial hasta que los acontecimientos cambiaron al Imperio
para siempre.

BREVE HISTORIA DE LA
MEDICINA
Los inicios de la mediciona en el Imperio, y de hecho en el
Viejo Mundo se atribuyen generalmente a las obras del Alto
Elfo Gaelen. En los aos posteriores a la fundacin del Imperio
de Sigmar, los eruditos y escribas transcribieron muchas grandes
obras de Elfos con el fin de construir la primera gran biblioteca
de Altdorf. La gua ms completa de hierbas y sus propiedades
curativas de esa pca se conoce hoy como El Libro de Gaelen
debido a su fuente ms citada. Por supuesto, todos los originales
se han perdido, y quin sabe cmo esos primeros traductores y
los innumerables desde entonces- han pervertido la verdadera
sabidura Elfica o eliminado las aportaciones de otros grandes
eruditos. Con todo, el libro sigue acreditado, en particular por su
linaje lfico, y pocos son los galenos que no guardan una

En 1111, golpe la Plaga Negra, y al mismo tiempo surgieron


los No Muertos en la tierra de Sylvania. A la sombra de estas
amenazas, se desvaneci la fe en la medicina: hombres fuertes
como bueyes y tomando remedios de hierbas populares an
podran ser derribados por un asesino invisible e imparable, y
podran levantarse de nuevo la siguiente noche para volverse un
tipo totalmente diferente de peligro. Todas y cada una de las
enfermedades eran vistas como obra del Caos, pudiendo ser
tratadas solo con fuego purificador. Los mdicos que trataron de
curar en vez de quemar fueron igualmente condenados, y el
campo de la medicina entr en una gran poca oscura.

WJdR: Companion
a ver el valor de las teoras holsticas. Sin embargo, quedan
algunos, para quienes la cuestin es de moralidad o incluso de
fe, y cada estudiante hereda una u otra postura de su tutor o
universidad. Como resultado, la divisin Galenica/Mecnica
contina caracterizando la medicina moderna.

Al mismo tiempo que los Nigromantes se alzaban al poder,


realizaban todos los das exploraciones ms oscuras y
pervertidas en la naturaleza de la carne. Por primera vez, el
templo del cuerpo estaba completamente abierto, y mientras
estos hechiceros oscuros hacan de l su parque profano,
tambin aprendieron mucho sobre anatoma. Gran parte de ello
(afortunadamente) se lo llevaron a la tumba, pero algo de ello se
preserv y transmiti, lo que produjo el mayor avance en la
medicina desde Gaelen. Obras como El Hombre Desollado y La
Carne Escalofriante datan de esa poca, y estn entre los
trabajos mdicos ms apreciados, y los ms suprimidos.

LO INNOVADOR
En los ltimos siglos, la perspectiva Mecnica se ha convertido
en la estndar de Tilea y Estalia, en particular gracias a la gran
artista Andreas Vesalius, cuyo libro De Corporis Fabrica
proporciona los dibujos ms precisos del cuerpo humano
producidos hasta ahora. Las disecciones tambin han sido
aceptadas en estos decadentes estados sureos. Sin embargo, el
Imperio, an se resiste a esta prctica, vindola como una
violacin de la voluntad de Morr: tras morir, un hombre debe ser
colocado en el jardn de Morr lo antes posible, no ser abierto y
jugar con l. Cualquier acto de diseccin humana es considerada
Nigromancia, y sigue castigado con la muerte. Elementos dentro
la Universidad de Nuln protestan pblicamente esta prohibicin;
muchos otros simplemente contravienen la ley en secreto.

Los estudios Nigromnticos fueron los guardianes del


conocimiento mdico durante ms de 500 aos hasta que otra
gran tragedia provoc una nueva mirada hacia la medicina. En
1786, apareci la Viruela Roja por toda Tilea, reclamando
hombres y animales por igual. Esta enfermedad ms mundana,
golpe en una poca ms iluminada, provocando que la
creciente poblacin de acadmicos reflexionara sobre la
enfermedad ms como un fenmeno natural que como la
corrupcin del Caos. Empezaron a mirar a los animales para
aprender ms sobre la forma humana; aunque cualquier tipo de
diseccin humana todava era tab, los cadveres animales eran
perfectamente aceptables. El cuerpo humano comenz a ser
apreciado de nuevo como un gran nexo de carne, huesos,
rganos y vasos, cada uno de los cuales poda ser examinado y
tratado por separado.

Actualmente es ampliamente aceptado entre la comunidad


mdica que las fronteras de la medicina no pueden expandirse
sin examinar el cuerpo humano, esto es gran parte de la causa
por el que el saqueo de tumbas es una de las ocupaciones
criminales ms rentables que pueden encontrarse, con tal
altsima demanda por los servicios que cualquier hombre
resurrector lo suficientemente fuerte para levantar una pala y lo
suficientemente valiente se arriesga a ser quemado en la
hoguera. Un departamento en ciernes de la considerada por lo
general conservadora Universidad de Nuln incluye ahora una
diseccin de demostracin como parte de su plan de estudios de
quinto ao (tras jurar todos los estudiantes mantener el secreto,
por supuesto). Requiere tantos cuerpos que una organizacin
criminal conocida como la Hermandad Resurrectora est
involucrada y se ha vuelto muy rica despachando la demanda.
Dirigida por un despiadado Halfling conocido como Sangriento
Jacob, el lema de la Hermandad es Muerto antes de la cena,
entregado antes del desayuno

Poco despus vino el renacimiento de Tilea, y las obras de


Leonardo de Miragliano trajeron una nueva apreciacin pro la
ingeniera. De ah surgi un nuevo paradigma de pensamiento,
uno en conflicto con las teoras y de Gaelen y las prcticas
derivadas de ellas. Donde Gaelen vea el cuerpo como algo
sagrado e inviolable, que se nutre como conjunto, nunca por
separado, los Mecnicos vean el cuerpo simplemente como
una mquina gigante hecha de muchos engranajes; abrirlo como
una mquina era tan natural como examinar el funcionamiento
de un reloj o una rueda de molino, y cortar y amputar tan natural
como apretar un tornillo. Por supuesto, muchos mdicos
pudieron ver elementos de la verdad en ambos lados, y son muy
pocos los que actualmente realizarn amputaciones, o se niegan

Sin embargo, saquear tumbas tiene sus lmites. Los estudiantes


de anatoma prefieren que sus sujetos sean tan frescos,
completos y jvenes como sea posible, para poder recabar la
mayora de informacin sobre carne sana. Algunos son capaces
de contratar gente sin escrpulos para asegurarse de que los
sujetos estn disponibles. En la ciudad de Marienburgo, muchos
viajeros pobres entran en el Hostal Birkenhare, sin saber que la
mayora de sus clientes son degollados durante su primera
noche. Pocos extraan a estos vagabundos, y el mantenimiento
del hostal est pagado por el muy agradecido Decano de la
Academia de Galenos de Marienburgo.

TEORAS MDICAS
Tanto de la perspectiva Galenica como la Mecnica, toda
erudicin mdica est acompaada por una completa base en las
obras Clsicas, particularmente en el nuevo campo de la
Ciencia. Este campo est dominado por un modelo ternario del
universo, dividiendo el mundo en el Reino de la Ley, que
contiene a los dioses y los Elfos, el Reino del Caos y todas sus
oscuras amenazas, y el Reino del Hombre, donde los mortales
estn malditos a luchar entre los dos.
Esta forma subyacente del universo se refleja en muchos
aspectos del mundo natural: la saludable calidez del sol durante
el da es el reino de la Ley, y la oscura y peligrosa noche
pertenece al Caos, con el anochecer y el amanecer siendo el

WJdR: Companion
momento del Hombre. Sin embargo, quizs el mayor
paralelismo, se encuentra en nuestro sistema poltico, con la
nobleza y la iglesia visto como parte del Reino de la Ley, ya que
son elegidos por los propios dioses. El mundo del campesino y
el mendigo est por supuesto corrupto por el Caos, y el Reino
del Hombre est vinculado a la creciente clase media en medio.

primordial Sigmar ayuda a la persona que insulta a un galeno


por confundir a los dos! Sin embargo, un disfrutado muy
respetado disfrutar de riqueza y posicin social prcticamente
igual que un mdico de bajo rango, y el laico puede ver poca
diferencia en sus roles.

El sistema ternario tambin se aplica al cuerpo humano. La


cabeza y la garganta se consideran afines al Reino de la Ley, el
corazn, la circulacin y el hgado se comparan al Reino del
Hombre y el estmago, los intestinos y los rganos sexuales
estn asociados al Caos. Cada zona tambin est asociada con
una exhalacin uno de los tres Fluidos- el color y composicin
de los que se usan para el diagnstico. La garganta es juzgada
por la flema, el corazn por la sangre y los intestinos por las
heces: si alguna de ellas es de color oscuro, los galenos sabrn la
zona en cuestin que est afectada, a color ms oscuro, peor es
la enfermedad.

Los gremios de galenos son muy estrictos con su membresa


para proteger la reputacin de la profesin. A las mujeres,
Enanos, Halflings y extranjeros se les impide unirse
normalmente, y la exigencia de una cualificacin universitaria
(que requiere el menos cuatro aos de estudio en un colegio
mdico Imperialmente reconocido) tpicamente excluye a todos
menos a los muy ricos o de nacimiento noble. Por supuesto, las
ciudades ms pequeas tienen gremios menos restrictivos, o
podran permitir practicar a galenos sin licencia. Los gremios de
cirujanos son mucho menos exclusivos, aunque ellos tambin
saben la importancia de mantener una reputacin. Los
aprendices son por ello rigurosamente entrenados, y las
consecuencias de la guerra de colegios de cirujanos tambin han
empezado a surgir por todo el Imperio.

Ms que puramente acadmico, el modelo ternario y sus


paralelismos sociales tiene un efecto constante sobre las
percepciones de las enfermedades y tratamiento. Un trastorno
intestinal (como la Diarrea Galopante) en un campesino se ve
como parte del orden natural de las cosas, y no requiere
tratamiento, mientras que cualquier problema mental en una
persona de tal condicin sera visto como una horrible afliccin,
y quizs adscrita a la corrupcin del Caos. Por el contrario, las
enfermedades cerebrales se diagnostican de inmediato en los
ricos o nobles, a veces vistas como su gran maldicin, mientras
que los trastornos estomacales en estos benemritos son culpa de
algn contacto inmundo con el impuro mundo de los pobres.
Otras veces, la asociacin va a la inversa: la sangra es un
tratamiento relativamente seguro, fiable y barato, y por ello se
ha convertido en la panacea del atareado artesano o habitantes
de la ciudad, fortaleciendo la asociacin del corazn con este
estrato social medio.

La desconfianza generalizada de los mdicos entre la poblacin


y la necesidad de protegerse contra las plagas contagiosas ha
creado un sistema bizantino relegando la autoridad del gremio, y
la culpabilidad. En muchas ciudades, los gremios estn en deuda
con el alcalde o el consejo, y no pueden recetar una cura o
prctica que no est autorizado primero por este cuerpo. Al ms
famoso, el Gremio de Galenos de Altdorf se le conoce
oficialmente como los Galenos de la Corona. Este patrocinio les
protege contra acusaciones de mala conducta por las clases
inferiores y les permite asesorar directamente a la nacin en
tiempos de crisis, pero tambin significa que el Emperador tiene
control sobre todas sus transacciones. Si un Emperador bien
intencionado lee una noche que ponerse un pato sobre la cabeza
mejora la mente, los mdicos de Altdorf recetarn ponerse un
pato la maana siguiente.

Otro modelo comnmente utilizado es el vincular cada parte del


cuerpo a uno de los 20 signos astrolgicos. Los galenos que se
suscriben a esta creencia suelen tener un amplio conocimiento
de astronoma, y determinan tanto los diagnsticos como los
tratamientos basados en las posiciones de las estrellas. Una
debilidad sentida bajo el signo de Mammit el Sabio, por
ejemplo, es sin duda causada por un desequilibrio en el cerebro,
mientras que un dolor en el pie durante la hora de Cacklefax
puede curarse sin duda estimulando el hgado.

Mientras tanto, boticarios y herbolarios operan de forma


independiente de los galenos. Algunos de estos proveedores de
mezclas y blsamos trabajan en conjunto con los galenos, sobre
todo si se puede hacer un gran beneficio por ambas partes. Otros
hacen todo lo posible por desacreditar o contradecir a los
galenos y robar sus pacientes, vindolos como libros ciegos que
no muestran respeto por los remedios tradicionales. Las
comunidades ms pequeas a menudo tienen parteras, mujeres
sabias, druidas, ermitaos, magos u obradores de milagros,
todos en diversos estados de organizacin y con diversos niveles
de capacidad, y de hecho, mentalmente estables.

Sin embargo, todos los modelos mdicos finalmente siguen la


enfermedad y los males de nuevo a la corrupcin del Caos. Es,
despus de todo, el origen de todos los defectos y debilidades,
tanto fsicas como espirituales, de la humanidad. Por tanto, casi
todo en la medicina se hace sin al menos hablar de boquilla a los
dioses, y tanto mdicos como pacientes miran a la fe cuando la
medicina alcanza sus lmites. A los que tienen enfermedades
crnicas o aparentemente incurables se les recomienda probar
medidas extremas para ganar el favor de los dioses, como el
ayuno, la peregrinacin o la flagelacin. Esto es particularmente
comn para los que tiene fuertes razones para culpar de sus
lesiones a sus propias acciones: hombres lujuriosos con
Hinchazn Aristocrtica probablemente han invitado a este
tipo de cosas por sus inclinaciones pasionales y deben recurrir a
una vida de celibato; sepultureros con Podredumbre de la
Tumba han llamado claramente la atencin del Seor de las
Moscas y deben viajar a un santuario para ser purificados.

Los charlatanes, lunticos e incompetentes prosperan en un


mercado abarrotado, mientras que abundan curas cada ms
extravagantes, estrambticas y caras. No es de extraar que
muchos consideren ir al mdico algo insensato y peligroso, y los
pocos mdicos fiables son atesorados como oro por quienes los
encuentran.

MEDICINA ALTERNATIVA: LA
ORDEN DEL CORAZN
SANGRANTE
Aunque la popularidad de la medicina moderna ha crecido a
pasos agigantados a travs de los ltimos siglos, an est muy
lejos de llegar a las aldeas. Cada pueblo en el Imperio tiene una
capilla o templo a la diosa de la curacin Shallya y la Orden del
Corazn Sangrante sigue siendo una fuente segura de cuidados.
El propio Emperador Karl Franz prefiere las manos curativas de
la Suma Sacerdotisa de Shallya, a pesar de su patrocinio al

ORGANIZACIONES MDICAS
Como la mayora de las ocupaciones del Viejo Mundo, tanto
galenos como cirujanos estn agrupados en gremios. Las dos
profesiones estn siempre separadas, y la distincin es

WJdR: Companion
Gremio de los Galenos. Por qu iba alguien a visitar a los
mdicos no probados y a menudo intiles?

efectivos y sensatos. Por supuesto solo sirven a aquellos en sus


unidades asignadas, pero los ciudadanos particulares que
busquen habilidades probadas de un mdico militar pueden
buscar a los que ya se han retirado de su cargo (ver Ejemplo de
un Mdico en la pgina 60 para un ejemplo).

Una razn es la novedad muchos consideran a la medicina


como lo mejor que han probado y la autntica estrategia,
simplemente porque es nuevo y por lo tanto debe ser ms
iluminado. Para otros es el estado: el templo es gratis,
mientras que los mdicos son caros. Cualquiera que pueda
permitirse un mdico se asegura de ver uno y se encarga de que
sus vecinos lo sepan. Los soldados, guerreros y marinos siempre
han rehuido de la Orden, tambin, entre otras cosas porque sus
miembros son normalmente femeninos. En su lugar se han
acostumbrado a la ayuda de los barberos-cirujanos o el mdico
de campo, a pesar de los dolorosos procedimientos y frecuentes
amputaciones que se producen con sus cuidados. Entre los
soldados, el templo solo se utiliza para aquellos demasiado que
estn demasiado perdidos para ser salvados, y cuando un
soldado muere, a menudo se dice que ha ido al templo.

El servicio mdico en el Imperio puede dividirse en cuatro


categoras de calidad. Los precios bases y la disponibilidad se
discuten en el libro de reglas de WJDR (ver pgina 104).

Descripciones de la Calidad

Tambin hay diferencias reales en los servicios ofrecidos. La


Orden hace hincapi en el cuidado, alimentacin y alojamiento
en primer lugar, y en la medicina en segundo lugar. Su
dependencia de los poderes divinos significa que los miembros
mortales no necesitan concentrarse en perfeccionar su propia
tcnica o conocimiento, que por supuesto pueden conducir a un
diagnstico errneo. Raros son los miembros de la Orden con
una habilidad de Sanar superior al 50%, y el arte de la ciruga es
casi totalmente desconocido en sus filas, por no hablar sobre lo
mal visto. A menudo se llaman a algunos sacerdotes Shallyanos
para tratar los errores de cirugas fallidas cuya prctica ellas
consideran en su totalidad como una carnicera.
No todos los templos tienen un Sacerdote Ungido para
asistencia, lo que significa que el alto nivel mgico requerido
para tratar los enfermos, los afligidos por la peste y los locos no
est disponible. Tales padecimientos deben dejarse a los
mdicos. Su eficacia en el tratamiento de las pequeas plagas
que surgieron a raz de la Tormenta del Caos ha mejorado en
gran medida su reputacin. Sin embargo, los mdicos no ofrecen
hospitales o cuidados continuos; la mayora trabajan en una
simple consulta, y solo los pacientes ms ricos pueden
permitirse visitas a domicilio regulares para condiciones
crnicas. Los ancianos, los dbiles, los incurables y los
enfermizos solo encuentran ayuda en el Corazn Sangrante. De
hecho, los mdicos recetan atencin durante una semana, mes o
aos en un Templo de Shallya bien adornado, disfrutando de sus
manantiales minerales y brebajes reconstituyentes.

Mala: Un mdico malo nunca es ms que un Barbero


Cirujano (o quizs un estudiante con delirios de
grandeza) y probablemente un descuidado en eso. Es
raro encontrar a esos mdicos en aldeas porque los
hijos de los campesinos aprenden que estn mejor
viendo a la mujer sabia o al herbolario, pero prosperan
en las ciudades donde la gente pone menos confianza
en los remedios caseros. Sin embargo, solo los
indigentes y desesperados van a este carnicero y sus
cuchillos oxidados, y van sabiendo que pueden acabar
peor de lo que llegaron. La nica ventaja del mdico,
adems de su bajo precio, es que atiende sin preguntar
sobre dnde o cmo te hiciste las heridas de cuchillo o
quemaduras.

Normal: Un mdico ordinario suele ser un Galeno


Joven o un Barbero Cirujano bien instruido. Est
instruido en herboristera bsica y al menos en los
principios de la ciruga, est equipado con un
quirfano limpio y en general higinico, y rara vez
amputa miembros sin una buena razn. El mdico
ordinario es tratado con igual medida de respeto y
desconfianza, y gana un salario modesto. Si es galeno,
mantiene una gran coleccin de polvos y tinturas y
algunos textos mdicos; si es barbero cirujano
probablemente sea conocido por la rapidez y pulcritud
de sus amputaciones.

Buena: Este nivel de calidad incluye a los tripones


Galenos establecidos o Cirujanos de fama mundial
que atienden a los habitantes lo suficientemente ricos
para pagar sus tarifas. Asistieron a los mejores
colegios, se han posicionado muy alto en su gremio y
en la sociedad, y el xito de su ejercicio es mucho ms
por a quin curan que por lo bien que lo hacen. Sin
embargo, sus habilidades son, en su mayora,
ejemplares, y no estn siempre faltos de devocin: los
que tienen dinero para gastar pueden asegurarse los
medicamentos ms recientes, las sierras ms afiladas y
las mejores correas de cuero sobre las que morder.

La Mejor: Los galenos de esta calidad han ganado


fama a travs de al menos una gran ciudad del
Imperio, si no ms. De hecho, pueden ser conocidos
en otros pases y llamados por su opinin, mientras
que en sus ciudades natales es casi seguro que
atienden a las familias reales y gobernantes. Son
probablemente responsables de sus gremios, y si no
residen en los palacios de la nobleza, habrn sido
recompensados por sus agradecidos pacientes como
para haber adquirido una mansin y entrar en la mejor
sociedad posible. Los de esta calidad tienen
habilidades excepcionales, ya sea en medicina o
charlatanera.

PAGANDO UNA VISITA


El mdico medio tiene una disponibilidad Comn, y en un
pueblo de 1.000 habitantes o menos puede ser localizado con
una tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo. La mayora de gremios
galenos albergan una tienda bajo los smbolos de lancetas
cruzadas, el mortero u, ocasionalmente, la flor en ciernes (el
smbolo de Isha, diosa Elfa de la curacin y la fertilidad). Los
cirujanos, por otro lado, tpicamente tienen cuchillos y sierras en
sus libreas, y suelen publicitarse menos. Tienen menos
necesidad de hacerlo todo el mundo sabe dnde vive el
cirujano, ya que todos conocen a alguien que ha necesitado de
sus habilidades.
Ms all de los almacenes callejeros y las casas gremios, los
mdicos pueden encontrarse en la mayora de palacios y
cuartales de cualquier ejrcito suficientemente grande. Los
mdicos militares rara vez son prestigiosos, y desde luego nunca
ricas, pero sus aos de experiencia prctica les hacen estar mejor
adaptados que la mayora para proporcionar remedios rpidos,

WJdR: Companion

TABLA 5-I:TIPOS DE MDICOS


Calidad

Disponibilidad

% de Infeccin

Habilidad de Sanar

% Curandero

Precio

Mala

Frecuente

30%

40%

10%

1c

Normal

Comn

20%

50%

20%

5c

Buena

Escasa

10%

70%

30%

1 co

La Mejor

Rara

0%

90%

40%

10 co

Disponibilidad

TRATAMIENTO MDICO:
HERIDAS

El nivel listado es para un pueblo de menos de 1.000 habitantes,


ajstalo para poblaciones ms grandes o pequeas segn se
indica en la Tabla 5-3 del libro de reglas de WJDR.

Curandero

Si el curandero falla la tirada de Sanar del todo, incluso sus


falsos remedios parecen fallar. Sin importar el resultado de los
esfuerzos del curandero, una tirada exitosa Difcil (-20%) de
Sanar mientras se examina al mdico trabajar y posteriormente
analizando su labor revelar que el mdico o sus mtodos son
fraudulentos.

Generalmente la visita al mdico es impulsada por una de las


dos categoras de problemas: heridas externas recibidas en
batalla o por accidente, o achaques internas como dolencias,
enfermedad o locura. Como la primera es ms comn entre los
aventureros, comenzaremos por ella. Para los personajes heridos
leves o graves, la mejor medicina sigue siendo una pocin de
curacin y blsamos un buen descanso en cama. Aunque
muchos mdicos tienen sus propios remedios especiales,
igualmente las buenas pociones y blsamos estn generalmente
disponibles en boticarios, herbolarios o incluso amables amas de
casa. Los personajes son solo propensos a buscar a un mdico,
entonces, cuando sufren un golpe crtico: brazo, pierna o
columna lisiados. El tratamiento de ese tipo de heridas requiere
ciruga, una tarea realizada por los barberos cirujanos y mdicos,
aunque algunos mdicos lo ven como denigrante. La ciruga es
menos complicada que la medicina, y se basa en mtodos
probados y precisos que pocas veces salen mal. Sin embargo,
esto no significa que estos mtodos sean agradables ni su tasa de
xito infalible. El alcance de conocimiento quirrgico en el
Viejo Mundo incluye reparar huesos rotos (si la rotura es
limpia), restaar el flujo de sangre y la propagacin de
infecciones (si el tratamiento se aplica lo suficientemente
rpido) y coser la piel para mantener unido lo que quede (si la
herida es lo suficientemente estrecha). Cualquier cosa ms
complicada se resuelve eliminando la zona afectada, ya sea con
una pesada cuchilla o la ms lenta pero limpia sierra de hueso.
Un buen cirujano es aquel que puede cortar las reas daadas sin
destruir todo el apndice; un gran cirujano es aqul que puede
hacerlo rpidamente, porque la anestesia sigue siendo un
misterio y porque cuanto ms tiempo est expuesta una herida,
mayor es el riesgo de infeccin.

Infeccin

INFECCIN INICIAL

Hay una posibilidad de que una herida se infecte, incluso si se


limpia apropiadamente despus de la ciruga. Adems, debe
hacerse una tirada de infeccin tras cualquier tratamiento
quirrgico de un curandero, incluso si la zona de operacin est
apropiadamente limpia (ver la siguiente seccin sobre Ciruga).

El primer paso para determinar las posibilidades de recuperacin


de un personaje herido se produce mucho antes de que sea
consultado el cirujano. Como regla opcional, si un personaje no
recibe los beneficios de una tirada exitosa de Sanar tras
cualquier encuentro en el que sufra Heridas, el personaje debe
superar una tirada de Resistencia a la maana siguiente para ver
si sus heridas se han infectado. La dificultad base de la tirada es
Muy Fcil (+30%), y se justa con los modificadores de la
siguiente tabla. El personaje debe tirar cada maana hasta que se
haga una tirada exitosa de Sanar para tratar esas Heridas
especficamente (que cuenta como la nica tirada de Sanar que
un personaje puede recibir ese da) o hasta que haya recuperado
todas sus Heridas.

Tras localizar un mdico con una tirada exitosa de Cotilleo, el


DJ debe hacer una tirada secreta de porcentaje y comprarla con
el nmero correspondiente a la calidad del mdico. Si es menor
que el % de la cifra de Curandero, el mdico en cuestin o bien
es un charlatn o est completamente loco. Utiliza la habilidad
de Sanar listada, pero cualquier remedio que ofrezca en este
momento es probable que solo funcione en apariencia. En el
afortunado caso d que la tirada de Sanar del curandero resulte en
una tirada menor que la mitad de su habilidad de Sanar listada,
ha topado de alguna manera con un mtodo que merece la pena,
y la ciruga o el tratamiento se considera exitoso. Si tiene xito
en la tirada de Sanar con un resultado mayor que la mitad de su
habilidad de Sanar listada, su tratamiento da la apariencia de
funcionar durante 12 + 1d10 horas (para dolencias o heridas a
corto plazo) o 1d10 das (para enfermedades a largo plazo), tras
lo cual los sntomas regresan con toda su fuerza. En estos casos
de suspensin temporal, el tiempo gastado beneficindose de los
mtodos del curandero no cuenta contra la duracin de la
enfermedad o herida, y se considera que la ciruga o el
tratamiento han fallado. A efectos de determinar el nivel de
fallo, considera que el curandero tiene la mitad de la habilidad
listada.

Precio
Este es el precio de una consulta con el mdico; puede y
frecuentemente cargar ms por otros servicios, exmenes
prolongados o por la medicacin que proporcione. Si no
proporciona su propia medicacin, probablemente tiene un
acuerdo con un boticario altamente beneficioso para ambos.

WJdR: Companion
TABLA 5-2: EVITANDO INFECCIONES DE HERIDAS
Condicin

Modificadores Tirada de Resistencia

Por da sin tratar las heridas

-10%

Por golpe crtico recibido

-10%

Heridas causadas por un Skaven o No Muerto

-10%

Heridas recibidas en una alcantarilla, crcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre

-10% a -30%

TABLA 5-3: EVITANDO INFECCIONES DE CIRUGA


Condicin

Modificadores Tirada de Resistencia

Por cada 10% de fallo del cirujano en la tirada de Sanar

-5%

Ciruga realizada en una alcantarilla, crcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre
Ciruga realizada con herramientas improvisadas

-10% a -30%
-10%

Si las Heridas de un personaje se infectan, anota el modificador


de la tirada de Resistencia que ha fallado. Esto se convierte en la
dificultad de la infeccin. Un personaje con Heridas infectadas
sufre los mismos efectos que la Viruela Verde, pero sin los
sntomas visuales ni la subsiguiente penalizacin a la tirada de
Empata. Estos duran 14 das o hasta que el paciente muere, lo
que ocurra primero. Una tirada exitosa de Sanar (con una
dificultad igual a la infeccin de la infeccin) elimina cualquier
infeccin. Una vez se elimina la infeccin, las Caractersticas
del Perfil Principal del personaje regresan a su estado normal a
ritmo de un +5% por da.

personaje afectado debe realizar una tirada de Resistencia para


resistir la infeccin de manera normal.

Si una infeccin reduce la Resistencia del personaje a menos de


la mitad de su valor original, la infeccin se ha convertido en
gangrena. A diferencia de las infecciones de heridas normales,
las infecciones gangrenosas no tienen duracin mxima y las
penalizaciones producidas a las caractersticas son permanentes.
Las infecciones gangrenosas solo pueden ser curadas por
ciruga, o para los que deseen un mtodo de xito seguro,
eliminando el miembro.

CIRUGA

Limpieza de Campo
No todo est perdido si un
personaje sufre Heridas y no
puede encontrar a alguien con la
habilidad de Sanar para tratar las
lesiones o bien la tirada de Sanar
realizada por el mdico no es
exitosa. Cualquiera puede
intentar limpiar Heridas para, si
no restaurarlas, al menos
prevenir infecciones.
La mejor manera de prevenir
infecciones es limpiar la herida
lavndola con una solucin de
alcohol, lo que requiere una
tirada Fcil (+20%) de Agilidad.
La herida debe volverse a
limpiar y vendar cada da
durante tres das, requiriendo la
misma tirada cada vez. Si las
heridas no se limpian o se hacen
de manera inapropiada durante
alguno de esos tres das, el

Algunos mdicos de campo prefieren cauterizar heridas con


fuego, normalmente las llenan primero con plvora para
asegurarse de que el fuego quema lo suficiente. Este mtodo
brutal, ya sea con plvora o sin ella, cuenta como un ataque por
Fuego de Dao 3, y requiere una tirada Rutinaria (+10%) de
Agilidad. El beneficio de este tratamiento es que es ms
permanente: los personajes tratados con xito por fuego no
necesitan limpiar su herida de nuevo despus.

Si una herida se gangrena o se sufri a raz de un golpe crtico


que requiere una tirada de Resistencia para evitar una prdida de
funcin, sta requiere ciruga. Normalmente, la ciruga tiene
xito automticamente y simplemente permite al paciente
aplicar un +20% a su tirada de Resistencia para evitar la prdida
de funcin de la parte del
cuerpo afectada. Sin embargo,
DICHOS MDICOS
para los DJs que prefieran una
sensacin espeluznante en
Conforme a Gaelen Verdad innegable.
campaa o para los que usen
las reglas de infeccin de
Verena para gobernantes, pero Gaelen para ricos
arriba, la ciruga puede ser
Epteto popular entre los estudiantes universitarios,
ms que una ordala.
refirindose al hecho de que mientras los estudiantes de
leyes frecuentemente ascienden a altos puestos y cargos
Usando estas reglas
pblicos, los estudiantes de medicina suelen ser ms ricos.
opcionales, el xito en la
ciruga para evitar la prdida
Todos los demonios odian a su hermano Una versin
de funcionalidad requiere una
ms potica del adagio mdico un clavo saca a otro
tirada Desafiante (-10%) de
clavo.
Sanar y supone limpiar la
herida y reparar el hueso y
Danos Shallya sacerdotes delgados y mdicos gordos
tejido daado. La ciruga para
Un sacerdote gordo no da lo suficiente al pobre y un
eliminar la infeccin de
mdico delgado no es muy competente curando pacientes.
gangrena requiere una tirada
de Sanar con una dificultad
Mdico para dieta, cirujano para cura Dicho comn
igual a la dificultad de
entre las clases bajas refirindose al hecho de que los
infeccin, y supone eliminar el
tratamientos mdicos son por lo general a largo plazo o
material infectado del cuerpo.
ineficaces requerimientos de estilos de vida, mientras que
Ambos procesos son
un cirujano tiene un enfoque directo (sajar fornculos,
evidentemente muy dolorosos
reducir la infeccin, etc.), eliminando el problema.
para el paciente en cuestin.

10

WJdR: Companion
Aunque la anestesia es prcticamente desconocida en el Imperio,
los cirujanos no son despiadados: normalmente ofrecen a sus
pacientes un trocito de madera enrollado con cuerda o cuero
para morder. Un personaje soportando la ciruga debe hacer una
tirada Difcil (-20%) de Voluntad o menearse gritando y
retorcindose si falla. Si no se le obliga posteriormente y se le
mantiene inmvil con un cierre comprobado, el retorcerse
produce una penalizacin acumulativa de -5% por minuto a la
tirada de Sanar del cirujano mientras siga libre. Otros pacientes
prefieren emborracharse como cubas primero, lo que evita
retorcerse y gritar, pero disminuye la tirada de Resistencia
proporcionada por los esfuerzos del cirujano a solo +10%.
Si la ciruga para evitar la prdida de funcionalidad tiene xito,
el paciente gana el bono de +20% a su tirada de Resistencia. Si
fracasa, adems de que el paciente no puede aplicar el bono de
+20%, hay una posibilidad de que la zona operada se infecte. El
paciente debe hacer otra tirada de Resistencia para evitar la
infeccin como si hubiera recibido una Herida y no hubiera
recibido atencin mdica (como se describe en Infeccin
Inicial, ms arriba), excepto que los modificadores de la Tabla
1-2 se aplican en su lugar. Si el paciente falla, sufre
inmediatamente 1 herida por cada10% de fallo en la tirada y la
zona se infecta, con todas las penalizaciones y efectos a largos
plazo como se describen bajo Infeccin Inicial.
Si la ciruga para eliminar una infeccin de gangrena tiene xito,
se restaura a una infeccin normal y el paciente gana un bono
de +20% a todas las tiradas posteriores de Resistencia para
resistir los efectos de la infeccin. La infeccin puede ahora
tambin ser curada con una tirada de Sanar de forma normal. Si
la ciruga falla, la dificultad de la infeccin se incrementa en 10% y la gangrena progresa.

pacientes enrojecidos se les sangra mientras que los plidos les


dan lquidos claros. Los Mecnicos prefieren hacer salir la
infeccin induciendo al vmito o diarrea con potentes drogas,
ampollas o quemando la piel con acero ardiendo o ventosas de
metal, y por supuesto sangras. Ambos tipos creen que la
expulsin de los fluidos impuros particularmente bilis negra y
pus- es un signo de que la infeccin abandona el cuerpo. Una de
las tcnicas ms nuevas consiste en coser pequeos hilos debajo
de la piel o usar cido para quemar una llaga abierta con el fin
de producir un flujo completo y constante de pus fuera del
paciente.

POSTIZOS
La otra funcin importante de un cirujano es moldear y colocar
patas de palo, manos del veterano, ojos falsos, placas craneales y
dientes de madera. Si se aade un reemplazo o un accesorio
como parte de una ciruga que derive en infeccin o se coloca en
una zona que se ha gangrenado, el postizo o apndice debe ser
destruido y proporcionar uno nuevo.

Sin embargo, el sangrando es con mucho el tratamiento ms


popular ofrecido por los galenos. Cada vez est ms de moda
entre los burgueses ricos tener una buena purga cada
primavera, para fortalecer la constitucin. Por lo general se toma
una pinta y el proceso a menudo deja al paciente mareado,
inspirando muchos chistes comparando a los mdicos con
camareros, vertiendo una pinta para los clientes de pago.

TRATAMIENTOS MDICOS:
ENFERMEDAD, DOLENCIAS Y
LOCURA

Como era de esperar, todos estos mtodos pasan factura al


paciente, hasta el punto de que son equivalentes a tener una
enfermedad. Los vmitos o purgas se sufren como si tuvieran el
Flujo Cruento, mientras que los que han sido quemados o les
aplican ventosas tendrn cicatrices picantes afectndoles como
el Kruts (pero sin la penalizacin a Empata). A los que se les ha
explotado la pus o la bilis sufren los efectos del Escorbuto
Dementador menos las alucinaciones, aunque afortunadamente
ninguno de esos sntomas dura ms de tres das, tras lo cual el
mdico puede hacer otra tirada de Sanar. Si tiene xito, la
duracin del padecimiento original se reduce n un nmero de
das igual al grade de xito de la tirada de Sanar. Si la
enfermedad persiste, el tratamiento comenzar de nuevo, si el
paciente tiene fondos, naturalmente. Por tanto, gastando el
dinero suficiente, un personaje puede intercambiar los horrores
de la Podredumbre Neglica por algunas semanas con el Flujo
Cruento.

Los Galenos del Viejo Mundo no distinguen entre tipos de


padecimientos; sea enfermedad, dolencia o locura, todas las
afecciones son vistas surgiendo de la corrupcin, desequilibrio o
irritacin de alguna parte del cuerpo. Salvo que la casa del
problema sea evidente y externa, el diagnstico normal ser que
la causa es una inflamacin de un rgano interno. El rgano en
cuestin se determinar examinando los Tres Fluidos (sangre,
flema o heces), tomando el pulso, examinando el color de la piel
del paciente y sus ojos, su dieta y estilo de vida, su signo astral y
un sinfn de pequeos detalles.
Los galenos Gaelnicos prefieren tratar los sntomas de una
fiebre y no la causa, usando la idea de que un clavo saca a otro
clavo: los pacientes sudorosos con calor sern cubiertos con
mantas y encerrados en salas de vapor para sudar la fiebre, los
pacientes resfriados sern colocados en baos de hielo; a los

11

WJdR: Companion
MDICO DE EJEMPLO: THICK WILHELM,
CIRUJANO MILITAR

La sangra se hace de dos maneras. Los mdicos Gaelnicos


prefieren el mtodo natural de las sanguijuelas mientras que
los Mecnicos usan un cuchillo. Las sanguijuelas son menos
dolorosas, y nunca hacen ms de una Herida de dao, pero son
extremadamente caras (mnimo de cinco Coronas por
sanguijuela) ya que deben ser importadas de las Marchas
Zombis y alrededores. Un mdico usando un cuchillo hace
tambin solo una herida, pero si falla su tirada de Sanar por ms
de un nivel, el paciente recibe dao como de una daga. Con
xito o sin l, el paciente est Borracho como una Cuba durante
una hora despus de la sangra. La sangra permite a un
personaje volver a tirar su ltima tirada o la siguiente de
Resistencia para resistir la enfermedad o infeccin.

Calidad: Buena Sanar 70%


Cuenta la leyenda que la enorme cintura de Wilhelm hizo que
Morr no se lo pudiera llevar, lo que explica por qu sobrevivi a
tantas heridas espantosas en el frente de batalla de los
Herreruelos del Emperador. Pas tanto tiempo herido en la
tienda que pronto se convirti en un estudiante del cirujano jefe,
y posteriormente dej atrs el peligroso mundo del combate para
curar heridas en vez de causarlas. Cuando la guerra termin
regres a su pueblo natal para establecerse, y ya se ha ganado un
nombre por ser rpido y meticuloso con la sierra. Las manos de
Wilhelm pueden ser tan gruesas como el resto de l, pero estn
bien conservadas por sus habilidades curativas, y su nmero de
clientes rivaliza con el de los galenos ms ricos y menos
comunes del pueblo, un hecho que les est volviendo cada vez
ms indignados.

Como se describe en WJDR, los tratamientos favoritos para la


locura estn entre la ciruga o las drogas exticas. Actualmente
estn de modas pequeas trazas de metales pesados: astillas de
hierro, plata o mercurio se colocan en vino y se recetan dos
veces al da. El mercurio, tambin llamado La Sangre de
Sigmar, es una asombrosa droga cara pero cada vez ms ubicua,
considerada til para una amplia variedad de enfermedades
fsicas y mentales. Tomar una tintura de mercurio otorga al
mdico que receta un +5% a su tirada de Sanar de cualquier
enfermedad o dolencia, sin embargo cualquiera que tome
mercurio debe superar una tirada de Resistencia o ganar 1 Punto
de Locura. Esto no repone la Locura automtica conseguida por
dosis mucho ms elevadas.

Thick Wilhelm, Cirujano Militar


Profesin: Barbero cirujano (ex Estudiante, ex Soldado)
Caractersticas primarias

CURANDERISMO

Remedio
Frotar heridas abiertas con una pasta pre masticada de
ajo, miel y babosas aplastadas.

11-20

Tener una rueda de molina atada al pecho, la cual se


golpea luego con martillos.

21-30

Comer carne cruda en cada comida durante una


semana

31-40

Correr desnudo por las calles durante una tormenta


que sople desde el oeste.

41-50

Quitarse todos los dientes para una mejor digestin

51-60

Atar las muecas a la espalda con una cuerda


empapada en vino, hasta que el paciente se cure

61-70

Frotar la cabeza con la saliva de un bho, halcn o


(idealmente) grifo, que debe matarse luego en luna
llena.

71-80

Beber un barril entero de agua de una sola vez (se


proporciona un embudo)

81-90

Compartir la cama con cuatro pollos negros vivos


durante una noche, luego hornearlos en un pastel y
comrselos.

91-00

Lamer un sapo cada maana

Ag

Int

Emp

38%

46%

36%

42%

40%

40%

31%

42%

BF

BR

Mag

PL

PD

13

Habilidades: Sabidura acadmica (Ciencias), Sabidura


acadmica (Estrategia y tcticas), Sabidura popular (El
Imperio), Consumir alcohol, Esquivar, Jugar, Cotilleo,
Regatear, Sanar +20%, Intimidar, Percepcin, Leer/Escribir,
Montar, Hablar idioma (Clsico), Hablar idioma (Reikspiel),
Oficio (Boticario)
Talentos: Desarmar, Lingstica, Disparo infalible, Recarga
rpida, Resistencia a enfermedades, Viajero curtido,
Especialista en armas (Plvora), Golpe poderoso, Corts,
Ciruga, Muy resistente, Muy fuerte
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Espada)
Enseres: Herramientas del oficio (Barbero cirujano), dos libros
mdicos, material de escritura, gran coleccin de cicatrices
de batalla (y una historia para cada una de ellas)

TABLA 5-4: REMEDIOS DE CURANDEROS


01-10

HP

Caractersticas secundarias

Asombrosamente, todos los mtodos de arriba funcionan


realmente. Los tratamientos de la Tabla 5-4, por otro lado, son
remedios intiles que podra recomendar cualquier curandero.
Ninguno de ellos causan un gran dao duradero a los pacientes,
pero a menudo duelen como el infierno o son levemente
vergonzosos.

Tirada

HA

LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Kempe, Margery: The Book of Margery Kempe, Penguin Books,
UK, 1985
Mazzei, Lapo: The Merchant of Prago, Penguin Books, UK,
1963
Porter Roy: Cambridge Illustrated History of Medicine,
Cambridge University Press, UK, 2001.
Tambin hay un tesoro de informacin inspiradora sobre todos
los aspectos de la Edad Media, incluyendo la medicina, en
internet.

12

Warhammerr: El Juego de Rol

- WARHAMMER: EL JUEGO DE ROL MAGIA

CURACIN DE LA LOCURA

Existen varios hechizos que pueden ayudar a los locos, siendo


los ms destacados el hechizo Shallyano Curar locura (ver
pgina 165). La Transmutacin de la mente inestable (ver
pgina 157) tambin puede ayudar (o no!). La principal
dificultad de las curas mgicas no estriba en sus efectos
secundarios, sino en encontrar a personas lo suficientemente
poderosas como para lanzar esos hechizos. En todo el Imperio
slo hay un puado de sacerdotes y hechiceros lo bastante
poderosos para utilizar este tipo de magia. Encontrarles y
convencerles para que ayuden supondra toda una aventura por
s misma.

La locura no suele tratarse en el Viejo Mundo. Los dementes


acaban encerrados en manicomios, condenados a una
desesperada vida de privaciones y brutalidad. Hay algunas
tcnicas que pueden servir de ayuda para los locos, aunque
ninguna de ellas est disponible fcilmente. De ellas, slo la
magia puede curar las locuras que se deben en realidad a
posesiones demonacas.

CIRUGA
La primera es la ciruga. Consiste en un burdo proceso
experimental, bastante peligroso para el paciente. Para intentarlo
siquiera, el prcticamente de medicina debe poseer la habilidad
de Sanar y el talento Ciruga. El proceso dura 1d10 horas, tras
las cuales debe realizarse una tirada de Sanar. La dificultad de
esta tirada ser Desafiante, Difcil o Muy difcil, dependiendo de
lo que intente conseguir el cirujano. Curar de verdad una locura
es Muy difcil. En la Tabla 9-2: Ciruga para locuras se
incluye un resumen de lo que puede conseguirse con una tirada
exitosa de Sanar, as como los distintos tipos de tiradas. Toda
ciruga de este tipo reduce las Heridas del paciente a 0 (despus
de todo, le estn operando el cerebro!). Una vez finalizada la
operacin, puede iniciarse el proceso de curacin natural.

TABLA 9-2: CIRUGA PARA LOCURAS


Dificultad
de Sanar

Efecto (si se supera la tirada)

Desafiante

El paciente pierde 1 PL

Difcil

El paciente pierde 1d10 PL

Muy
difcil

El paciente se cura de 1 trastorno

TABLA 9-3: CIRUGA CHAPUCERA

Si se falla la tirada, sea cual sea la dificultad, el DJ debe hacer


otra el Tabla 9-3: Ciruga chapucera para comprobar qu
ocurre.

Tirada Resultado

Ejemplo: el doctor Nicholas quiere tratar a un paciente


que est a punto de volverse loco (tiene 7 puntos de
Locura). Decide probar con una tirada Difcil (-20%) de
Sanar. Si la supera, su paciente perder 1d10 puntos de
Locura, y con suerte volver a la normalidad. Por
desgracia, el doctor Nicholas falla su tirada de
habilidad y por tanto debe hacer otra tirada en la Tabla
9-3: Ciruga chapucera. Obtiene un 25, por lo que su
operacin hace que el paciente gane 1d10 puntos de
Locura. Eso puede bastar para empujar al paciente al
abismo de la locura. El doctor Nicholas decide
abandonar el pueblo antes de que su fracaso sea
evidente

01-20

Triunfo quirrgico: aunque la ciruga no ha servido de nada,


tampoco ha daado al paciente.

21-40

No sentirs nada: el paciente gana 1d10 puntos de Locura.

41-60

Uy!: el desgraciado paciente pierde 1d10 puntos de


Inteligencia de forma permanente.

61-80

Odio que se retuerzan: el paciente debe hacer una tirada de


Resistencia o morir en la mesa de operaciones. Aunque
sobreviva, perder 1d10 puntos de Inteligencia
permanentemente y ganar 1d10 puntos de Locura.

81-00

De dnde sale tanta sangre?: el paciente muere en la mesa de


operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

TABLA 9-4: CURANDERISMO

DROGAS

Tirada Resultado

Los brebajes qumicos y de hierbas no pueden curar del todo la


locura. Como mucho, la contienen un corto espacio de tiempo.
Las drogas que afectan a la mente son, en el mejor de los casos,
palos de ciego. Cada una de ellas debe elaborarse
especficamente para el receptor, para que contrarreste
adecuadamente su locura. Para hacer una droga se requieren
herramientas de oficio (Boticario), ingredientes por valor de
1d10 coronas de oro, y un tiempo de preparacin de 1d10 horas.
Si se supera una tirada Muy difcil (-30%) de Oficio (Boticario),
la droga surtir efecto y podr reprimir la lucra del personaje
durante una semana. Si se falla la tirada, la mezcla saldr mal y
ser potencialmente peligrosa. El DJ debe hacer una tirada en la
Tabla 9-4: Curanderismo para determinar el efecto que tendr
sobre el consumidor. El fabricante de la droga siempre creer
haberla elaborado bien, a no ser que la tabla indique lo contrario.

01-20

Remedio infalible: la droga es intil (y el boticario lo sabe).

21-40

Tnico milagroso: la droga es intil, pero tiene los efectos de


una bebida alcohlica.

41-60

Puede producir somnolencia: la droga deja inconsciente al


consumidor durante 1d10 horas.

61-80

Tintura de mercurio: la droga hace que el consumidor gane 1


punto de Locura.

81-100 Purga medicinal: la droga es venenosa. El consumidor debe


superar una tirada de Resistencia o de lo contrario perder
1d10 Heridas (ignorando BR).

13

Warhammerr: El Juego de Rol

HABILIDADES

HECHIZOS DE MAGIA PUERIL


(DIVINA)

SANAR
Tipo: Avanzada
Caracterstica: Inteligencia
Descripcin: Esta habilidad se usa para proporcionar atencin
mdica a los heridos. Una tirada de Sanar con xito cura
1d10 Heridas a un personaje herido leve, o 1 Herida a un
personaje herido de gravedad. Los personajes heridos slo
pueden recibir este tratamiento una vez durante o despus
del encuentro (combate, trampa, cada, etc.) en el que
recibieran Heridas. Al da siguiente, y una vez cada da
posterior, el personaje herido recibir los beneficios de otra
tirada de Sanar. Consulta el Captulo 6: Combate, dao y
movimiento para ms informacin sobre las Heridas y la
curacin del dao.
Talentos asociados: Ciruga.

BENDICIN CURATIVA
Factor de dificultad: 5
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una ramita de acebo (+1)
Descripcin: Tu contacto cura 1 Herida a un personaje herido.
Este tipo de curacin slo puede prestarse una vez durante o
despus de cada combate o encuentro en el que se hayan
recibido Heridas. ste es un hechizo de contacto, y se puede
lanzar sobre uno mismo.

EL SABER DE LA MUERTE
ROBAR VIDA

TALENTOS
Descripcin: Conoces las ms avanzadas tcnicas cientficas de
curacin. Recibes un +10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas
a un paciente con heridas graves, un xito en tu tirada le
cura 2 Heridas en lugar de 1, que es lo normal. Si el
personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un
golpe crtico (ver Captulo 6: Combate, dao y
movimiento), puedes aportarle al paciente un +20% a su
tirada de Resistencia para no perder la extremidad.

Factor de dificultad: 16
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una frasco de sangre (+2)
Descripcin: Absorber la esencia vital de un adversario a menos
de 12 metros (6 casillas) de distancia y la usas para curarte.
El blanco pierde 1d10 Heridas independientemente de su
Bonificacin por Resistencia y Armadura si no consigue
superar una tirada de Voluntad. T recuperas tantas Heridas
como hayas infligido. Si ya tienes tu cantidad mxima de
Heridas no la aumentas ms (pero el blanco recibe
igualmente el dao). Robar vida no surte efecto contra
demonios y no muertos.

DAO Y CURACIN

EL SABER DEL FUEGO

CIRUGA

Un personaje puede absorber tanto dao como sus Heridas sin


penalizacin. Las Heridas suponen un amortiguardor
abstracto, y slo una vez rebasado se producen daos graves.
Hasta aqu las buenas noticias. Las malas son que recibir tanto
dao es bastante desagradable y, en algunos casos, puede
provocar incapacidades permanentes e incluso prdida de
extremidades.

CAUTERIZAR
Factor de dificultad: 4
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una pedazo de carbn (+1)
Descripcin: Puedes poner tus manos sobre una herida abierta y
cerrarla. Aunque ello no recupera ninguna de las Heridas del
sujeto, cuenta como atencin mdica y por tanto puede
salvar a los heridos crticos de una muerte segura. A
discrecin del DJ, se puede usar este hechizo para tareas
parecidas (como por ejemplo marcar al rojo). Has de tener
las manos desnudas para lanzar este hechizo.

A lo largo del juego las Heridas subirn y bajarn conforme el


personaje reciba dao o se cure. Una vez heridos, los personajes
necesitarn atencin mdica, incluido el uso de la habilidad de
Sanar o la aplicacin de magia o pociones curativas.
Dependiendo de las Heridas que le queden al personaje, se
clasificar como herido leve o herido de gravedad. Estos estados
no son importantes durante el combate, pero afectan al tiempo
que tardar en curarse el personaje (ver la descripcin de la
habilidad Sanar en el Captulo 4: Habilidades y talentos). Los
personajes pueden tambin verse aturdidos o indefensos. Las
definiciones de estos estados se presentan a continuacin:

Herido leve: al personaje le quedan ms de 3 Heridas, pero


est por debajo de su total de Heridas. Sin atencin mdica,
el personaje recuperar 1 Herida por da por curacin
natural.

Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin


atencin mdica el personaje recuperar 1 Herida por
semana por curacin natural.

EL SABER DE LA VIDA
SANGRE DE LA TIERRA
Factor de dificultad: 9
Preparacin: Entre 1 y 10 medias acciones
Ingredientes: Una daga (+1)
Descripcin: Absorbes la energa de la tierra que hay bajo tus
pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra natural. Si
la conjuras con xito, la sangre de la tierra te cura tantas
Heridas como medias acciones hayas empleado en lanzar el
hechizo (hasta un mximo de 10). No puedes utilizar este
hechizo con otros.

EL SABER DE LA LUZ
CURACIN DE HYSH

Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna accin


(ni siquiera acciones libres como esquivar). Los adversarios
que le ataquen reciben un +20% a su Habilidad de armas.

Factor de dificultad: 10
Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Una cuenta transparente de cristal (+2)
Descripcin: Tu contacto cura a un personaje herido tantas
Heridas como tu caracterstica de Magia. Tambin puedes
curarte a ti mismo. ste es un hechizo de contacto.

Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus


heridas, a una incapacitacin o a cualquier otra
circunstancia. Todos los ataques dirigidos contra el
personaje impactan de forma automtica e infligen un dao
adicional de 1d10.

14

Warhammerr: El Juego de Rol

EL SABER DEL METAL

Descripcin: Tu contacto cura a un personaje herido tantas


Heridas como 1d10 ms tu caracterstica de Magia. Tambin
puedes curarte a ti mismo. ste es un hechizo de contacto.

TRANSMUTACIN DE LA MENTE INESTABLE


Factor de dificultad: 23
Preparacin: 10 minutos
Ingredientes: Una pgina de un libro escrito por un loco (+3)
Descripcin: Intentas curar una mente enferma transmutndola
en una sana, tarea bastante peligrosa. Al usar este hechizo
hay que hacer una tirada de Canalizacin. Si la consigues, el
blanco pierde 1d10 puntos de Locura. Por el contrario, si la
fallas, el blanco gana 1d10 puntos de Locura. ste es un
hechizo de contacto. No puedes lanzarte la transmutacin de
la mente inestable sobre ti mismo. El hechizo tampoco
funciona con animales.

CURAR ENFERMEDAD

EL SABER DE LA NIGROMANCIA

CURAR LOCURA

Factor de dificultad: 11
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Un blsamo (+2)
Descripcin: Tu contacto cura aun personaje que sufra los
efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del
organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este
hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a
causa de alguna enfermedad: para ellos ya es demasiado
tarde. Curar enfermedad es un hechizo de contacto.

Factor de dificultad: 20
Preparacin: 1 hora
Ingredientes: Un hisopo de agua bendita (+2)
Descripcin: Tu contacto sana a un personaje loco. Se elimina
una locura y todos sus efectos son anulados. ste es un
hechizo de contacto.

VITAE TONIFICANTE
Factor de dificultad: 11
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Los dientes de un murcilago vampiro (+2)
Descripcin: Bebes la sangre de un cadver para curar tus
propias heridas. El cadver debe estar recin muerto (menos
de una hora). Si lanzas con xito el hechizo, la Vitae
tonificante te curar 1d10 Heridas.

EL SABER DE SIGMAR
MANO SANADORA

EL SABER DE SHALLYA

Factor de dificultad: 12
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Un guante de cuero (+2)
Descripcin: Tu contacto cura 1d10 Heridas a un personaje
herido. Tambin puedes curarte a ti mismo. ste es un
hechizo de contacto.

CURAR ENVENENAMIENTO
Factor de dificultad: 4
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Un colmillo de serpiente (+1)
Descripcin: Tu contacto cura a un personaje que sufra los
efectos de un veneno (ver Captulo 5: Equipo). El veneno
es eliminado del organismo del sujeto y todos sus efectos se
anulan. Este hechizo no puede hacer anda por los que han
muerto envenenados; par ellos ya es demasiado tarde. Curar
envenenamiento es un hechizo de contacto.

EL SABER DE TAAL Y RHYA


CONSUELO DE RHYA
Factor de dificultad: 18
Preparacin: 1 minuto
Ingredientes: Una taza de leche fresca (+2)
Descripcin: Solicitas a la Madre Tierra que socorra a sus hijos.
Centra la plantilla grande sobre ti. Todo el que resulte
afectado quedar restablecido como si hubiera dormido toda
la noche y recibe los beneficios de tres das de curacin
natural.

CURAR HERIDAS
Factor de dificultad: 6
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una sanguijuela (+1)

15

Tomo de Corrupcin

- TOMO DE CORRUPCIN TRATAMIENTO DE LAS


MUTACIONES

facilidad, mientras que otras como Piel frrea son ms


complicadas (o directamente imposibles). Al haber tantas
mutaciones, el DJ deber decidir en funcin del caso concreto.
Si estima que una mutacin puede ser extirpada, el personaje
puede limitarse a amputar un pedazo sobrante por medios
ordinarios (atacndose a s mismo o pidindole a otro que lo
haga), o bien ir a ver a un cirujano.

En el Imperio, un mutante se enfrenta a un futuro poco


alentador, plagado de persecucin y hostigamiento, de
ejecuciones a espada o fuego, o an peor: de la posibilidad de
que su alma caiga en poder de las Fuerzas Malignas. Muchos
mutantes recin transformados dejan atrs sus vidas anteriores
en busca de una nueva vida llena de aventuras o de prcticas
blasfemas, pero algunos intentan retomar sus vidas, ignorando el
problema en la medida de lo posible. Algunas aflicciones tienen
tratamiento, aunque sea el tajo de un cuchillo o un firme tirn de
la carne con unas tenazas. Aunque la presencia fsica de la
mutacin haya desaparecido, no sucede lo mismo con la
corrupcin, y es inevitable que tarde o temprano aparezca una
nueva afliccin.

La ciruga es, en el mejor de los casos, imprecisa, y el


practicante debe poseer la habilidad de Sanar y el talento
Ciruga. El proceso tarda 1d10 horas, y al final el galeno debe
realizar una tirada de Sanar. La dificultad de esta tirada
depender de la gravedad de la mutacin, pero jams debera ser
inferior a Desafiante (-10%). El mero hecho de realizar la tirada
reduce al paciente a 0 Heridas, y la curacin normal slo
empezar una vez finalizada la ciruga. Si tienes el Arsenal del
Viejo Mundo, eres libre de usar las reglas opcionales de
Tratamiento mdico (pgina 99). Si se falla la tirada, tira 1d100
en la Tabla 3-7: Tratamiento chapucero.

A discrecin del DJ, podra ser posible extirpar una mutacin.


Algunas de ellas, como el Ojo adicional, se eliminan con

TABLA 3-7: TRATAMIENTO CHAPUCERO


1d100

Resultado

01-20

Triunfo quirrgico: aunque la ciruga no ha servido de anda, tampoco ha daado al paciente.

21-40

No sentirs nada: el paciente despierta durante la operacin y gana 1d10 puntos de Locura por la experiencia sufrida.

41-60

Muy cerca de la piel: el cirujano corta ms de lo que deba. Todas las caractersticas del paciente se reducen en -1d10%.

61-80

Odio que se retuerzan: el paciente debe superar una tirada de Resistencia para no morir en el acto. Aunque sobreviva,
perder permanentemente -1d10% de Resistencia y ganar 1d10 puntos de Locura.

81-00

De dnde sale tanta sangre?: el paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

16

Tomo de Salvacin

- TOMO DE SALVACIN MAGIA PUERIL DE SHALLYA

EL SABER DE SHALLYA

Las siguientes plegarias slo pueden ser recitadas por sacerdotes


del culto de Shallya.

Aliviar Dolencia

Bendicin Calmante

Factor de dificultad: 15
Preparacin: Media accin
Duracin: 1 da / Magia
Alcance: Contacto (T)
Ingredientes: Un corazn de plata (+1)
Descripcin: Suplicas la clemencia de Shallya para
contrarrestar durante algn tiempo un sufrimiento inevitable.
Puedes tocar a una criatura y neutralizar temporalmente los
efectos de cualquier enfermedad, locura, veneno o efecto
similar hasta que el hechizo expire. Una vez finalizado, el
objetivo sufrir los efectos normales de la dolencia. Este
hechizo slo puede lanzarse una vez por cada una de las
dolencias que padezca el objetivo.

Factor de dificultad: 5
Preparacin: Media accin
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto
Ingredientes: Una taza de agua (+1)
Descripcin: Tus tranquilizadoras plegarias ayudan a un
personaje a superar algn terrible suceso. Si el personaje ha
ganado algn punto de Locura en el ltimo minuto, podr
realizar una tirada de Voluntad para vencer el trauma y
anular el punto de Locura. La Bendicin calmante slo
puede lanzarse una vez por cada combate o encuentro en el
que se hayan ganado puntos de Locura.

Lgrimas Doradas

Bendicin de Shallya

Factor de dificultad: 18
Preparacin: Media accin
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto
Ingredientes: Una lgrima (+2)
Descripcin: Tu bendicin cura cualquier efecto crtico (salvo
los resultados de 4, 9 y 10), siempre y cuando la recites un
mximo de dos asaltos despus de que sea infligido. Este
hechizo no resucita a los muertos, y debe lanzarse antes de
que el objetivo muera. Los puntos de Locura adquiridos a
consecuencia de un impacto crtico no se eliminan aunque el
efecto de la herida se cure con este hechizo.

Factor de dificultad: 3
Preparacin: Accin completa
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto (T)
Ingredientes: Un blsamo de hierbas (+1)
Descripcin: Si se recita esta oracin, Shallya interviene para
aliviar los efectos de una enfermedad. El objetivo puede
realizar inmediatamente otra tirada de Resistencia para
reducir la duracin de dicha enfermedad en 1 da por cada
nivel de xito obtenido. Esta plegaria slo puede utilizarse
una vez por cada enfermedad y persona.

REGLA OPCIONAL. CURACIONES LIMITADAS


Los hechizos curativos pueden llegar a desvirtuar la naturaleza sombra y peligrosa del juego si se utilizan con demasiada
frecuenta. Si los jugadores pierden el miedo al combate porque cuentan con los servicios de un sacerdote de Sigmar o Shallya
en su grupo, no apreciarn el sabor de la ambientacin de WJDR. Estas reglas opcionales pueden suponer una alternativa para
que el DJ limite la eficacia de los hechizos curativos en sus partidas.
Los hechizos curativos slo restauran 1 Herida a personajes heridos de gravedad, sea cual sea la cantidad que curaran
normalmente. Adems, un personaje herido grave slo puede beneficiarse de un nico hechizo de curacin al da,
independientemente de los que se lancen sobre l.

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