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Vademcum
Una recopilacin de todo lo relacionado con la curacin por:
Alejandro David Rubio Martn
Tabla de Contenidos
Arsenal Del Viejo Mundo ...................................................................................... 2
Companion ........................................................................................................ 5
Warhammer: El Juego de Rol ................................................................................ 13
Tomo de Corrupcin ........................................................................................... 16
Tomo de Salvacin .............................................................................................. 17
Cuando necesites la ayuda de un galeno, querrs que haya estudiado bien este libro
Remedio
Agh.. veneno! El bebedor debe sacar una Tirada de
Resistencia o recibir 1d10 Heridas sin tener en cuenta
BR.
02-10
11-20
21-25
26-35
36-40
41-50
51-55
56-65
66-70
71-80
21-40
81-85
41-60
61-80
81-100
86-95
96-99
100
EXTRAVAGANCIAS
Material de contraveneno: Un material de contraveneno
incluye un cuchillo pequeo, varios paquetes de hierbas y
l del jo undo
OPCIN: TRATAMIENTO
MDICO
En todo combate de WJdR. los personajes se arriesgan a heridas horribles, de las que dejan cicatriz. Para curarse, a menudo buscan a
un galeno. Contratar a un galeno es algo especial. Adems de sus elevados precios, a menudo fuera del alcance de la mayora de los
plebeyos, pueden tener un resultado impredecible. Las reglas bsicas dicen que una sola visita al galeno restaura 1d10 Heridas de un
personaje herido leve, o 1 Herida de un personaje muy herido, y que el personaje podra visitar a un galeno de nuevo al da siguiente
para ms cuidados. Como modo de interpretar los horrores de visitar a un barbero-cirujano o galeno del Viejo Mundo, puedes usar
las reglas siguientes para tratar las heridas severas.
Siempre que un personaje visite a un galeno para tratar prdidas de sangre o un miembro incapacitado o amputado, el galeno hace
una Tirada especial de Sanar, que refleja la habilidad del galeno, la salud del paciente, el grado de severidad de la herida y la
salubridad del espacio de trabajo. Una tirada de tratamiento es una tirada de %, como cualquier otra tirada: sin embargo, el nivel de
xito o fallo depende de una serie de cosas diferentes. Aplica los modificadores de la Tabla 9-6: Modificadores de la Tirada de
Sanar para la tirada. Una vez se determine el resultado final, compara el grado de xito o fallo con la Tabla 9-7: Prdida de
sangre, la Tabla 9-8: Miembro incapacitado, o la Tabla 9-9: Miembro amputado, dependiendo del tipo de herida.
Modificador
Bonificador
Normal
SALUBRIDAD
CRTICO TRATADO
Nivel de salubridad
Valor del crtico
Modificador
Modificador
Habitacin limpia
+10%
-30%
Habitacin normal
+0%
-20%
-10%
+1
+0%
Habitacin manchada de
sangre o restos
-15%
+2
-5%
Calle
-20%
+3
-10%
Alcantarilla o equivalente
-50%
+4
+5
-20%
-15%
Miembro incapacitado
+6
-25%
-10%
-20%
Modificador
+7
-30%
+ (BRx2)%
+8
-40%
Miembro amputado
-20%
+9
-50%
La amputacin es
deliberada
Modificador
Modificador
+10%
Resultado
No lo va a conseguir. La intervencin fue un fallo completo, el paciente muere gritando.
2 niveles de fracaso
Creo que lo va a conseguir. El tratamiento parece ser un xito. Sin embargo, tras un nmero de horas igual a la BR
del personaje, la hemorragia interna mata al paciente.
Tan slo descansa. El paciente cae en coma durante 1d0 - BR semanas (mnimo de una semana). Hay una
posibilidad acumulativa del 10% de que el paciente muera cada semana. Mientras est en coma, el paciente
cuenta como si tuviera 0 Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido.
Fallo
xito
Dnde dej las tijeras? El galeno detiene la hemorragia, y el paciente duerme durante un da. Sin embargo, como
efecto secundario del procedimiento, el paciente sufre de terribles dolores de cabeza. Siempre que el
personaje tenga que hacer una Tirada de Int, Vol o Emp, recibe un -5% a todas las tiradas durante un
nmero de horas igual a1d10 - BR (mnimo de una hora)..
1 nivel de xito
Estuvo cerca! El galeno detiene la hemorragia, el paciente duerme durante un da Sin embargo, como efecto
secundario del procedimiento, el paciente sufre de mareos. Siempre que el personaje falle una Tirada de
Vol por 30% o ms, queda mareado durante un nmero de asalto igual a 1d10 - BR (mnimo de un asalto).
No te preocupes por el perro, ayuda a que el lugar siga limpio. El galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme
durante un da. Cuando el paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido. Sin embargo, tras una
hora, la herida parece estar infectada. El paciente debe superar una Tirada Desafiante (-10%) de Resistencia
o perder 1 Herida permanentemente. Ms an, el tiempo de recuperacin se dobla, luego tal personaje
recupera 1 Herida por cada dos semanas en lugar de la semana habitual.
Creo que no lo va a conseguir. FJ galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante un da. Cuando el
paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido.
2 niveles de xito
3 niveles de xito
Fallo
xito
1 nivel de xito
2 niveles de xito
3 niveles de xito
Resultado
Lo siento. El tratamiento fue un fallo total, el paciente mucre gritando
Bien, despus de todo tendrs dos brazos (piernas). El tratamiento parece ser un xito. Sin embargo, tras un
nmero de horas igual al BR del personaje, queda claro que el dao al miembro es ms serio de lo que
pareca. El miembro debe ser amputado. Tira de nuevo y consulta la Tabla 9-9: Miembro amputado.
Deberas recuperar la sensibilidad en un par de dias. El tratamiento Falla. El miembro queda intil para
siempre. Comprueba la pgina 133 de WJdR para ver los efectos permanentes
xito! El tratamiento es un xito. El paciente se queda con 1 Herida y aun cuenta como muy herido. El miembro
sigue incapacitado durante un nmero de semanas igual a 10 - BR (mnimo de una semana), aunque hay
una posibilidad del 50% de que el miembro sufra de un efecto permanente como sigue:
Mano o brazo incapacitado: Recibes una penalizacin de -10% en las tiradas de habilidad y caracterstica que
precisen el uso de dos manos y una penalizacin de -20% a la HA cuando lleves armas a dos manos.
Pie o pierna incapacitada: Tu Caracterstica de Movimiento se reduce a la mitad. Sufres una penalizacin de 10% a las-tiradas de habilidad que recurran a tu movilidad (incluida Esquiva). Si toda la pierna est
incapacitada, no puedes usar la habilidad de Esquiva.
Como xito, solo que la posibilidad de dao permanente es slo 20%
Como xito, solo que la posibilidad de dao permanente es slo 10%
Como xito, solo que no hay posibilidad de dao permanente
Resultado
2 niveles de fracaso
De verdad, slo descansa. El paciente ha perdido demasiada sangre. Muere sin recuperar la consciencia.
Fallo
Mientras est durmiendo, por que no echa un vistazo a nuestra seleccin de pana de remplazo? El paciente cae
en coma durante 1d10 - BR semanas (mnimo de una semanal. Hay una posibilidad acumulativa del 10%
de que el paciente muera cada semana. Mientras este en coma, el paciente cuenta como si tuviera 0
Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido.
Mi primer paciente tuvo el peor caso de diarrea que hayas visto! El galeno detiene la hemorragia y el paciente
duerme durante un da. Cuando el paciente despierta, recupera I Herida v sigue muy herido. Sin embargo,
tras una hora, la herida resulta estar infectada. El paciente debe hacer una Tirada Desafiante (-10%) de
Resistencia o perder 1 Herida de forma permanente. Ms an, el tiempo de recuperacin se dobla, de forma
que un personaje recupera 1 Herida cada dos semanas en lugar de lo normal, que es 1 por semana.
Vale, todo va bien. El galeno consigue cauterizar la herida y el paciente duerme durante un da. Despus de un
nmero de das igual a 1d10 - BR, el paciente recupera 1d10 Heridas.
xito
2 niveles de xito
WJdR: Companion
WJdR: Companion
- COMPANION -
BREVE HISTORIA DE LA
MEDICINA
Los inicios de la mediciona en el Imperio, y de hecho en el
Viejo Mundo se atribuyen generalmente a las obras del Alto
Elfo Gaelen. En los aos posteriores a la fundacin del Imperio
de Sigmar, los eruditos y escribas transcribieron muchas grandes
obras de Elfos con el fin de construir la primera gran biblioteca
de Altdorf. La gua ms completa de hierbas y sus propiedades
curativas de esa pca se conoce hoy como El Libro de Gaelen
debido a su fuente ms citada. Por supuesto, todos los originales
se han perdido, y quin sabe cmo esos primeros traductores y
los innumerables desde entonces- han pervertido la verdadera
sabidura Elfica o eliminado las aportaciones de otros grandes
eruditos. Con todo, el libro sigue acreditado, en particular por su
linaje lfico, y pocos son los galenos que no guardan una
WJdR: Companion
a ver el valor de las teoras holsticas. Sin embargo, quedan
algunos, para quienes la cuestin es de moralidad o incluso de
fe, y cada estudiante hereda una u otra postura de su tutor o
universidad. Como resultado, la divisin Galenica/Mecnica
contina caracterizando la medicina moderna.
LO INNOVADOR
En los ltimos siglos, la perspectiva Mecnica se ha convertido
en la estndar de Tilea y Estalia, en particular gracias a la gran
artista Andreas Vesalius, cuyo libro De Corporis Fabrica
proporciona los dibujos ms precisos del cuerpo humano
producidos hasta ahora. Las disecciones tambin han sido
aceptadas en estos decadentes estados sureos. Sin embargo, el
Imperio, an se resiste a esta prctica, vindola como una
violacin de la voluntad de Morr: tras morir, un hombre debe ser
colocado en el jardn de Morr lo antes posible, no ser abierto y
jugar con l. Cualquier acto de diseccin humana es considerada
Nigromancia, y sigue castigado con la muerte. Elementos dentro
la Universidad de Nuln protestan pblicamente esta prohibicin;
muchos otros simplemente contravienen la ley en secreto.
TEORAS MDICAS
Tanto de la perspectiva Galenica como la Mecnica, toda
erudicin mdica est acompaada por una completa base en las
obras Clsicas, particularmente en el nuevo campo de la
Ciencia. Este campo est dominado por un modelo ternario del
universo, dividiendo el mundo en el Reino de la Ley, que
contiene a los dioses y los Elfos, el Reino del Caos y todas sus
oscuras amenazas, y el Reino del Hombre, donde los mortales
estn malditos a luchar entre los dos.
Esta forma subyacente del universo se refleja en muchos
aspectos del mundo natural: la saludable calidez del sol durante
el da es el reino de la Ley, y la oscura y peligrosa noche
pertenece al Caos, con el anochecer y el amanecer siendo el
WJdR: Companion
momento del Hombre. Sin embargo, quizs el mayor
paralelismo, se encuentra en nuestro sistema poltico, con la
nobleza y la iglesia visto como parte del Reino de la Ley, ya que
son elegidos por los propios dioses. El mundo del campesino y
el mendigo est por supuesto corrupto por el Caos, y el Reino
del Hombre est vinculado a la creciente clase media en medio.
MEDICINA ALTERNATIVA: LA
ORDEN DEL CORAZN
SANGRANTE
Aunque la popularidad de la medicina moderna ha crecido a
pasos agigantados a travs de los ltimos siglos, an est muy
lejos de llegar a las aldeas. Cada pueblo en el Imperio tiene una
capilla o templo a la diosa de la curacin Shallya y la Orden del
Corazn Sangrante sigue siendo una fuente segura de cuidados.
El propio Emperador Karl Franz prefiere las manos curativas de
la Suma Sacerdotisa de Shallya, a pesar de su patrocinio al
ORGANIZACIONES MDICAS
Como la mayora de las ocupaciones del Viejo Mundo, tanto
galenos como cirujanos estn agrupados en gremios. Las dos
profesiones estn siempre separadas, y la distincin es
WJdR: Companion
Gremio de los Galenos. Por qu iba alguien a visitar a los
mdicos no probados y a menudo intiles?
Descripciones de la Calidad
WJdR: Companion
Disponibilidad
% de Infeccin
Habilidad de Sanar
% Curandero
Precio
Mala
Frecuente
30%
40%
10%
1c
Normal
Comn
20%
50%
20%
5c
Buena
Escasa
10%
70%
30%
1 co
La Mejor
Rara
0%
90%
40%
10 co
Disponibilidad
TRATAMIENTO MDICO:
HERIDAS
Curandero
Infeccin
INFECCIN INICIAL
Precio
Este es el precio de una consulta con el mdico; puede y
frecuentemente cargar ms por otros servicios, exmenes
prolongados o por la medicacin que proporcione. Si no
proporciona su propia medicacin, probablemente tiene un
acuerdo con un boticario altamente beneficioso para ambos.
WJdR: Companion
TABLA 5-2: EVITANDO INFECCIONES DE HERIDAS
Condicin
-10%
-10%
-10%
Heridas recibidas en una alcantarilla, crcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre
-10% a -30%
-5%
Ciruga realizada en una alcantarilla, crcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre
Ciruga realizada con herramientas improvisadas
-10% a -30%
-10%
CIRUGA
Limpieza de Campo
No todo est perdido si un
personaje sufre Heridas y no
puede encontrar a alguien con la
habilidad de Sanar para tratar las
lesiones o bien la tirada de Sanar
realizada por el mdico no es
exitosa. Cualquiera puede
intentar limpiar Heridas para, si
no restaurarlas, al menos
prevenir infecciones.
La mejor manera de prevenir
infecciones es limpiar la herida
lavndola con una solucin de
alcohol, lo que requiere una
tirada Fcil (+20%) de Agilidad.
La herida debe volverse a
limpiar y vendar cada da
durante tres das, requiriendo la
misma tirada cada vez. Si las
heridas no se limpian o se hacen
de manera inapropiada durante
alguno de esos tres das, el
10
WJdR: Companion
Aunque la anestesia es prcticamente desconocida en el Imperio,
los cirujanos no son despiadados: normalmente ofrecen a sus
pacientes un trocito de madera enrollado con cuerda o cuero
para morder. Un personaje soportando la ciruga debe hacer una
tirada Difcil (-20%) de Voluntad o menearse gritando y
retorcindose si falla. Si no se le obliga posteriormente y se le
mantiene inmvil con un cierre comprobado, el retorcerse
produce una penalizacin acumulativa de -5% por minuto a la
tirada de Sanar del cirujano mientras siga libre. Otros pacientes
prefieren emborracharse como cubas primero, lo que evita
retorcerse y gritar, pero disminuye la tirada de Resistencia
proporcionada por los esfuerzos del cirujano a solo +10%.
Si la ciruga para evitar la prdida de funcionalidad tiene xito,
el paciente gana el bono de +20% a su tirada de Resistencia. Si
fracasa, adems de que el paciente no puede aplicar el bono de
+20%, hay una posibilidad de que la zona operada se infecte. El
paciente debe hacer otra tirada de Resistencia para evitar la
infeccin como si hubiera recibido una Herida y no hubiera
recibido atencin mdica (como se describe en Infeccin
Inicial, ms arriba), excepto que los modificadores de la Tabla
1-2 se aplican en su lugar. Si el paciente falla, sufre
inmediatamente 1 herida por cada10% de fallo en la tirada y la
zona se infecta, con todas las penalizaciones y efectos a largos
plazo como se describen bajo Infeccin Inicial.
Si la ciruga para eliminar una infeccin de gangrena tiene xito,
se restaura a una infeccin normal y el paciente gana un bono
de +20% a todas las tiradas posteriores de Resistencia para
resistir los efectos de la infeccin. La infeccin puede ahora
tambin ser curada con una tirada de Sanar de forma normal. Si
la ciruga falla, la dificultad de la infeccin se incrementa en 10% y la gangrena progresa.
POSTIZOS
La otra funcin importante de un cirujano es moldear y colocar
patas de palo, manos del veterano, ojos falsos, placas craneales y
dientes de madera. Si se aade un reemplazo o un accesorio
como parte de una ciruga que derive en infeccin o se coloca en
una zona que se ha gangrenado, el postizo o apndice debe ser
destruido y proporcionar uno nuevo.
TRATAMIENTOS MDICOS:
ENFERMEDAD, DOLENCIAS Y
LOCURA
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WJdR: Companion
MDICO DE EJEMPLO: THICK WILHELM,
CIRUJANO MILITAR
CURANDERISMO
Remedio
Frotar heridas abiertas con una pasta pre masticada de
ajo, miel y babosas aplastadas.
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Ag
Int
Emp
38%
46%
36%
42%
40%
40%
31%
42%
BF
BR
Mag
PL
PD
13
HP
Caractersticas secundarias
Tirada
HA
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Kempe, Margery: The Book of Margery Kempe, Penguin Books,
UK, 1985
Mazzei, Lapo: The Merchant of Prago, Penguin Books, UK,
1963
Porter Roy: Cambridge Illustrated History of Medicine,
Cambridge University Press, UK, 2001.
Tambin hay un tesoro de informacin inspiradora sobre todos
los aspectos de la Edad Media, incluyendo la medicina, en
internet.
12
CURACIN DE LA LOCURA
CIRUGA
La primera es la ciruga. Consiste en un burdo proceso
experimental, bastante peligroso para el paciente. Para intentarlo
siquiera, el prcticamente de medicina debe poseer la habilidad
de Sanar y el talento Ciruga. El proceso dura 1d10 horas, tras
las cuales debe realizarse una tirada de Sanar. La dificultad de
esta tirada ser Desafiante, Difcil o Muy difcil, dependiendo de
lo que intente conseguir el cirujano. Curar de verdad una locura
es Muy difcil. En la Tabla 9-2: Ciruga para locuras se
incluye un resumen de lo que puede conseguirse con una tirada
exitosa de Sanar, as como los distintos tipos de tiradas. Toda
ciruga de este tipo reduce las Heridas del paciente a 0 (despus
de todo, le estn operando el cerebro!). Una vez finalizada la
operacin, puede iniciarse el proceso de curacin natural.
Desafiante
El paciente pierde 1 PL
Difcil
Muy
difcil
Tirada Resultado
01-20
21-40
41-60
61-80
81-00
DROGAS
Tirada Resultado
01-20
21-40
41-60
61-80
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HABILIDADES
SANAR
Tipo: Avanzada
Caracterstica: Inteligencia
Descripcin: Esta habilidad se usa para proporcionar atencin
mdica a los heridos. Una tirada de Sanar con xito cura
1d10 Heridas a un personaje herido leve, o 1 Herida a un
personaje herido de gravedad. Los personajes heridos slo
pueden recibir este tratamiento una vez durante o despus
del encuentro (combate, trampa, cada, etc.) en el que
recibieran Heridas. Al da siguiente, y una vez cada da
posterior, el personaje herido recibir los beneficios de otra
tirada de Sanar. Consulta el Captulo 6: Combate, dao y
movimiento para ms informacin sobre las Heridas y la
curacin del dao.
Talentos asociados: Ciruga.
BENDICIN CURATIVA
Factor de dificultad: 5
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una ramita de acebo (+1)
Descripcin: Tu contacto cura 1 Herida a un personaje herido.
Este tipo de curacin slo puede prestarse una vez durante o
despus de cada combate o encuentro en el que se hayan
recibido Heridas. ste es un hechizo de contacto, y se puede
lanzar sobre uno mismo.
EL SABER DE LA MUERTE
ROBAR VIDA
TALENTOS
Descripcin: Conoces las ms avanzadas tcnicas cientficas de
curacin. Recibes un +10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas
a un paciente con heridas graves, un xito en tu tirada le
cura 2 Heridas en lugar de 1, que es lo normal. Si el
personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un
golpe crtico (ver Captulo 6: Combate, dao y
movimiento), puedes aportarle al paciente un +20% a su
tirada de Resistencia para no perder la extremidad.
Factor de dificultad: 16
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una frasco de sangre (+2)
Descripcin: Absorber la esencia vital de un adversario a menos
de 12 metros (6 casillas) de distancia y la usas para curarte.
El blanco pierde 1d10 Heridas independientemente de su
Bonificacin por Resistencia y Armadura si no consigue
superar una tirada de Voluntad. T recuperas tantas Heridas
como hayas infligido. Si ya tienes tu cantidad mxima de
Heridas no la aumentas ms (pero el blanco recibe
igualmente el dao). Robar vida no surte efecto contra
demonios y no muertos.
DAO Y CURACIN
CIRUGA
CAUTERIZAR
Factor de dificultad: 4
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una pedazo de carbn (+1)
Descripcin: Puedes poner tus manos sobre una herida abierta y
cerrarla. Aunque ello no recupera ninguna de las Heridas del
sujeto, cuenta como atencin mdica y por tanto puede
salvar a los heridos crticos de una muerte segura. A
discrecin del DJ, se puede usar este hechizo para tareas
parecidas (como por ejemplo marcar al rojo). Has de tener
las manos desnudas para lanzar este hechizo.
EL SABER DE LA VIDA
SANGRE DE LA TIERRA
Factor de dificultad: 9
Preparacin: Entre 1 y 10 medias acciones
Ingredientes: Una daga (+1)
Descripcin: Absorbes la energa de la tierra que hay bajo tus
pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra natural. Si
la conjuras con xito, la sangre de la tierra te cura tantas
Heridas como medias acciones hayas empleado en lanzar el
hechizo (hasta un mximo de 10). No puedes utilizar este
hechizo con otros.
EL SABER DE LA LUZ
CURACIN DE HYSH
Factor de dificultad: 10
Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Una cuenta transparente de cristal (+2)
Descripcin: Tu contacto cura a un personaje herido tantas
Heridas como tu caracterstica de Magia. Tambin puedes
curarte a ti mismo. ste es un hechizo de contacto.
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CURAR ENFERMEDAD
EL SABER DE LA NIGROMANCIA
CURAR LOCURA
Factor de dificultad: 11
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Un blsamo (+2)
Descripcin: Tu contacto cura aun personaje que sufra los
efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del
organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este
hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a
causa de alguna enfermedad: para ellos ya es demasiado
tarde. Curar enfermedad es un hechizo de contacto.
Factor de dificultad: 20
Preparacin: 1 hora
Ingredientes: Un hisopo de agua bendita (+2)
Descripcin: Tu contacto sana a un personaje loco. Se elimina
una locura y todos sus efectos son anulados. ste es un
hechizo de contacto.
VITAE TONIFICANTE
Factor de dificultad: 11
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Los dientes de un murcilago vampiro (+2)
Descripcin: Bebes la sangre de un cadver para curar tus
propias heridas. El cadver debe estar recin muerto (menos
de una hora). Si lanzas con xito el hechizo, la Vitae
tonificante te curar 1d10 Heridas.
EL SABER DE SIGMAR
MANO SANADORA
EL SABER DE SHALLYA
Factor de dificultad: 12
Preparacin: 1 accin completa ms media accin
Ingredientes: Un guante de cuero (+2)
Descripcin: Tu contacto cura 1d10 Heridas a un personaje
herido. Tambin puedes curarte a ti mismo. ste es un
hechizo de contacto.
CURAR ENVENENAMIENTO
Factor de dificultad: 4
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Un colmillo de serpiente (+1)
Descripcin: Tu contacto cura a un personaje que sufra los
efectos de un veneno (ver Captulo 5: Equipo). El veneno
es eliminado del organismo del sujeto y todos sus efectos se
anulan. Este hechizo no puede hacer anda por los que han
muerto envenenados; par ellos ya es demasiado tarde. Curar
envenenamiento es un hechizo de contacto.
CURAR HERIDAS
Factor de dificultad: 6
Preparacin: Media accin
Ingredientes: Una sanguijuela (+1)
15
Tomo de Corrupcin
Resultado
01-20
21-40
No sentirs nada: el paciente despierta durante la operacin y gana 1d10 puntos de Locura por la experiencia sufrida.
41-60
Muy cerca de la piel: el cirujano corta ms de lo que deba. Todas las caractersticas del paciente se reducen en -1d10%.
61-80
Odio que se retuerzan: el paciente debe superar una tirada de Resistencia para no morir en el acto. Aunque sobreviva,
perder permanentemente -1d10% de Resistencia y ganar 1d10 puntos de Locura.
81-00
De dnde sale tanta sangre?: el paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.
16
Tomo de Salvacin
EL SABER DE SHALLYA
Aliviar Dolencia
Bendicin Calmante
Factor de dificultad: 15
Preparacin: Media accin
Duracin: 1 da / Magia
Alcance: Contacto (T)
Ingredientes: Un corazn de plata (+1)
Descripcin: Suplicas la clemencia de Shallya para
contrarrestar durante algn tiempo un sufrimiento inevitable.
Puedes tocar a una criatura y neutralizar temporalmente los
efectos de cualquier enfermedad, locura, veneno o efecto
similar hasta que el hechizo expire. Una vez finalizado, el
objetivo sufrir los efectos normales de la dolencia. Este
hechizo slo puede lanzarse una vez por cada una de las
dolencias que padezca el objetivo.
Factor de dificultad: 5
Preparacin: Media accin
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto
Ingredientes: Una taza de agua (+1)
Descripcin: Tus tranquilizadoras plegarias ayudan a un
personaje a superar algn terrible suceso. Si el personaje ha
ganado algn punto de Locura en el ltimo minuto, podr
realizar una tirada de Voluntad para vencer el trauma y
anular el punto de Locura. La Bendicin calmante slo
puede lanzarse una vez por cada combate o encuentro en el
que se hayan ganado puntos de Locura.
Lgrimas Doradas
Bendicin de Shallya
Factor de dificultad: 18
Preparacin: Media accin
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto
Ingredientes: Una lgrima (+2)
Descripcin: Tu bendicin cura cualquier efecto crtico (salvo
los resultados de 4, 9 y 10), siempre y cuando la recites un
mximo de dos asaltos despus de que sea infligido. Este
hechizo no resucita a los muertos, y debe lanzarse antes de
que el objetivo muera. Los puntos de Locura adquiridos a
consecuencia de un impacto crtico no se eliminan aunque el
efecto de la herida se cure con este hechizo.
Factor de dificultad: 3
Preparacin: Accin completa
Duracin: Instantnea
Alcance: Contacto (T)
Ingredientes: Un blsamo de hierbas (+1)
Descripcin: Si se recita esta oracin, Shallya interviene para
aliviar los efectos de una enfermedad. El objetivo puede
realizar inmediatamente otra tirada de Resistencia para
reducir la duracin de dicha enfermedad en 1 da por cada
nivel de xito obtenido. Esta plegaria slo puede utilizarse
una vez por cada enfermedad y persona.
17