Vous êtes sur la page 1sur 50

Material del curso Maya Intermedio : Rigging en Maya.

Mtro. Roberto A. Padilla Sobrado.


Se pone el modelo, y se le asigna una capa nueva, y se pone en template.
Posteriormente, se dibujan los joints a utilizar en la pierna, y se nombran de la siguiente
forma:

Luego, se hace el reverse foot control, para que se pueda mover el pie con otros joints.
Al hacer el reverse foot control queda en el centro, y se ajusta exactamente al pie
seleccionando el reverse foot control desde su raz, luego activando el eje X, que es en
el que se va a mover desde la vista frontal, posteriormente se pone v en el teclado y
apretando el clic de en medio del Mouse se mueve a la posicin deseada, porque es
como un snap de vertex.
Posteriormente se nombran en orden, de la siguiente manera: leftRLBase, leftRLToe,
leftRLFoot, leftRLAnkle.

Luego se hace un nuevo layer, se pone un color y se le nombre left controls, y se hace
otro layer con otro color que se llame right controls
IK Handle
Posteriormente se van a poner los ik handles. Vamos a ikhandle tool, en Skeleton ,
abrimos su ventana y escogemos la opcin:
Ikrpsolver: inverse kinematiks rotate plane solver. Esta da la oportunidad de mover la
rodilla con base a un tercer punto, que ser el pole vector.
Ikscsolver: Este es para dedos, por ejemplo, que solo se mueven en una direccin., y
significa inverse kinematiks single chain solver.
Se escoge ikhandle y se da clic en el joint de la cadera. Posteriormente se da clic en el
joint del tobillo y queda lista.
De ah escogemos otra vez ikhandle pero ahora le cambiamos la modalidad a cs solver,
para poner la caden del joint del tobillo a la bola del pie, y de ah otra vez a la punta.

.
El primer ik se nombra IKhandle_leftLeg
Los siguientes se nombran IKHandle_leftFoot, y IKHandle_leftToe
Posteriormente, se emparentan los IKhandles con los joints del reverse foot controls que
le correspondan, los que estan abajo, que se tienen que juntar un poco ms para que
ajusten mejor, (pegaditos).
Se selecciona el ikhandle, shift joint, y p de parent.
MIRROR JOINTS
Luego nos vamos a duplicar la cadena completa de la pierna. Nos vamos a Skeleton--mirror joints y nos metemos a su ventana, y ah en sus opciones ponemos YZ, luego
abajo Orientation, y en las ventanas inferiores ponemos en search for left y luego en
replace with ponemos right. Esto sirve para que todo lo que dice left se sustituya
automticamente con right.
Luego hacemos lo mismo com el reverse foot control, ya que no se duplica con la
pierna. Y al hacerlo, hay que emparentar los IKHandles con su respectivos joints, ya
que eso no se realiza automticamente.
Asignamos los controles derechos a su respectivo layer.

CREAR CURVAS DE CONTROL


Se hace un crculo de nurbs normal. Luego, con el crculo seleccionado, procedemos a
apretar v y con clic de en medio del Mouse lo ponemos justo en el ik handle de la
bola del pie, para que ajuste perfectamente.

Le cambiamos el tamao y la forma al crculo, para que ajuste al pie como debe de ser.
Al tener la forma final, nos vamos a modifyfreeze transformations, que nos va a
mandar todos los parmetros a cero. Luego le borramos la historia.
4

Se le cambia el nombre a leftFootControl.


Posteriormente, le vamos a poner un atributo a la curva, un reverse foot control.
Vamos a modify-- add attribute, y en la ventana le ponemos por nombre footRoll,
marcamos la opcin float, y abajo en minimum le ponemos -10, en maximum le
ponemos 10 y en default le ponemos 0. Se le da OK y se agrega un atributo en el
channel box.

Se le cambia el nombre a leftFootControl. Y posteriormente lo vamos a duplicar. Se


duplica igual, y despus en su channel box en Scale X se pone -1, y con v se da un
snap para que quede en la misma posicin que el primero pero del lado contrario, y se le
da modifyfreeze transformation,--delete history para dejarlo en ceros, y lo
renombramos como rightfoot control.
Pole vectors (controladores de la rodilla).
Se hacen las curvar de control. Para hacerlas con texto, se hace una letra, puede ser r y
l, y al tenerlas en pantalla se les da ungroup 2 veces. Luego se le da center pvot.
Para mandar el comando de center pvot al shelf, se pone control shift y se selecciona el
comando que se va a agregar al shelf.
Luego se ponen con v en las rodillas las 2, y luego se jalan hacia delante y se les da
freeze transformations y se ponen en sus respectivos layers.
No olvidar cambiar el nombre a las letras, deben quedar leftKneeControl y
rightKneeControl.

Para hacer el Pole Vector, se selecciona una de las letras, luego shift select el tobillo
donde est el ikhandle primero, luego vamos a men constrainpole vector y listo.

Hacemos lo mismo con la otra letra.


SET DRIVEN KEY y el footRoll
Se escoge una de las curves que se hicieron para manejar los pies.

Nos vamos a men animateSet Driven Key, y escogemos como driver la curva y
escogemos su atributo footRoll del lado derecho.
Seleccionamos los joints del reverse foot control foot, toe y base, de su respectivo lado,
los 3 al mismo tiempo con shift, y le damos load DRIVEN.
Luego seleccionamos los 3 atributos que pusimos en driven, y como lo que se va a
animar es la rotacin el x, seleccionamos del lado derecho de esa ventana driven rotate
x.
Despus apretamos la tecla key en la ventana de Set Driven Key, para establecer un
valor de keyframe. En el channel box se pone color carne. Hay que checar que el driver
en su atributo de footRoll en el channel box est en cero.
Luego, vamos a escoger en channel box la opcin footRoll y le vamos a poner 10, que
va a indicar cuando el pie est levantado. Este parmetro lo vamos a poner en channel
box cuidando que en la ventana de set driven key est en driver el atributo footRoll
seleccionado.

Vamos a escoger el parmetro de leftRLFoot, el primero de la lista driven, y con el


rotate x seleccionado en el lado derecho, vamos a levantar el pie en la pantalla hasta que
est en unas 22 unidades en rotate x en el channel box, y le vamos a dar key.
Para checar si qued bien, se selecciona el left foot control en su atributo footRoll y
con clic de en medio apretado se jala sobre la pantalla para ver si se mueve, que se debe
mover si es que qued bien.
Ahora, en el atributo de footRoll, le ponemos 5, para regresarnos a medio camino, y
escogemos en la ventana de driver el leftLRToe, rotate x, y le damos key.

Esto va a provocar que cuando se levante un poco el pie, se quede pegado al piso por un
poco ms de tiempo la bola del pie.
Ahora, nos vamos otra vez al atributo de footRoll del driver y le ponemos 10, y en el
leftRLToe le alzamos con rotate en la pantalla hasta que quede derecho, probamos si
funciona. (Funcion bien).

Podemos segn el resultado variarle y ajustar segn como nosotros queramos para que
sea lo ms exacto posible a lo que necesitamos.
Ahora, en footRoll attribute, le vamos a poner -10, y vamos en driver a escoger el base,
y lo vamos a mover hacia atrs, hasta que se pare en el taln (-35).
Finalmente, vamos a escoger en la pantalla al joint base (el taln), shift select la curva
de control y le ponemos parent. Con esto nos aseguramos que cuando se mueva la curva
se mueve todo el pie.
Al terminar se checa si qued bien y se hace el otro pie, sacando los mismos parmetros
del anterior del graph editor.

COLUMNA VERTEBRAL
Nos vamos a la vista lateral, y se ponen comnmente 8 joints. Se van a poner 7 joints
como parte del ejercicio para insertar otro ms adelante.

Se nombran los joints como root, hip, back1, back2, back3, neck, headbase y skull.
Ahora, le vamos a poner un Spline handle tool a la columna.
Nos vamos a skeletonspline handle tool. Lo ponemos de neck a hip.

Con este ikhandle, en la ventana que estemos utilizando, en show, si apagamos los
joints, vamos a ver solamente una curva, que tiene la forma de los huesos. Si movemos
esta curva a travs de sus vrtices, vamos a mover tambin todos los joints.
Ahora, vamos a poner un cluster, con su letra c en cada vrtice, para poderlo manejar
mejor.
Vamos a apretar F8 del teclado, para acceder al modo por componentes de la columna
vertebral, y seleccionamos la vertebra joint neck.
Nos vamos a DeformCreate cluster (ventana). Se pone reset settings y se activa
relative. Es muy importante porque nos permite emparentar el cluster al rig y no nos
da doble transformacin. Se pone create. Nos aparece una pequea letra c justo en el
joint.

Nos vamos a ir al editor de atributos del cluster, y en Cluster1handelshape (pestaa),


vamos a buscar el origin, que tiene 3 parmetros a modificar.
Si mantenemos la tecla control presionada, y sobre la ltima ventanita (la tercera) le
damos clic & drag (jalamos) podemos sacar la c, que en si es el Handle o manejador
del cluster y sacarlo. Esto se hace con clic izquierdo.
Repetimos la operacin en cada vrtice hasta que tengamos todos los clusters fuera.

10

Ponemos la mscara de seleccin para object type y al seleccionar la c del cluster, lo


movemos con el manejador y tenemos que se mueve la columna.
Se arreglan los pivotes, poniendo la tecla insert para mover el pivote, seleccionandolo y
apretando v y jalando con drag y botn de en medio para ajustarla al joint que le
corresponde.
El nico que vara un poco es el tercer joint de arriba hacia abajo, que se jala el pivote al
segundo joint de abajo hacia arriba de la cadena, al que se llama back 1.

11

Despus , se cambian los nombres de los clusters a Clusterneck, ClusterChest,


ClusterAbs y ClusterHip.
Despus se seleccionan todos los Clusters, Shift select el root y se pone parent.
Posteriormente, se selecciona una pierna, shift select Hip (ojo, NO EL ROOT) y se pone
parent. Luego la otra pierna, shift select Hip y se pone parent.

CONTROLES DE LA ESPALDA

12

Se hace un cubo de polys o nurbs normal, y con cv curv tool vamos a trazar el cubo otra
vez, presionando v para machar a los vrtices perfectamente bien.

Luego lo vamos a hacer pequeo y lo vamos a ajustar a la columna vertebral, tambin


con v, en el chest bone.

De ah lo hacemos ms grande, y lo ajustamos en los vrtices para machar la forma de la


columna lo ms posible.

13

Luego se hace otro layer que se llame upper body y meto el controlador (la caja) ah.
Cambiamos el nombre chestcontrol.
Luego, con el controlador seleccionado, lo duplicamos, para con este ltimo hacer el
controlador de la cadera. Aqu hay un truco, ya que con v lo vamos a pegar al hueso de
la raz, abajo, y luego vamos a seleccionar todos sus vrtices y los vamos a subir. Esto
hace que el pivote siga en el hueso raz.

Se acomodan los vrtices como nosotros queremos y necesitamos.

14

Al seleccionar con object mode el cubo, al cual nombramos como hipcontrol y lo


metemos a su layer. , observamos que el pivote est a la altura del hueso raz.

Le ponemos freeze transformations para que todo quede en ceros.


Luego, vamos a hacer un crculo de nurbs, y con v lo vamos a ajustar al joint de back1.
Lo ajustamos al tamao y luego ponemos freeze transformations.

15

HIP SWAY CONTROL


Se hace otro crculo de nurbs y se meten los vrtices como se indica en la ilustracin.

Posteriormente lo vamos a colocar con v y clic de en medio en el hip y lo vamos a


escalar hasta que quede el tamao que deseamos, le ponemos freeze transformations,
delete history y lo vamos a nombrar como hipSwayControl.
Hay que meter al layer upperbody los controles de cadera y hip que acabamos de hacer.

16

Ahora creamos el control para la espalda. Esto lo vamos a crear con la forma de una
flecha. Esto lo hacemos con cv curve. Lo vamos a escalar al tamao que queramos y lo
colocamos en la parte de la espalda, arriba, por el cuello.

Vamos a colocar el pivote en el joint . Ponemos en men modify center pvot.


Seleccionamos insert y con v, movemos el pivote con clic de botn de en medio hacia
la posicin, recordando que solo movemos el pivote, no la flecha completa, que se
queda atrs. Volvemos a poner insert para regresar a modo normal. Ponemos freeze
transformations y delete history. Cambiamos el nombre a backControl.

17

UNIR CONTROLADORES A LA ESPALDA


Vamos a unir los controles a la espalda, y vamos a usar los llamados constraints.
El primero que vamos a utilizar es el point constraint, y lo usamos en el control de
flecha de la espalda. Lo utilizamos de la siguiente forma:
Vamos a seleccionar la flecha controlador de la espalda, luego, le vamos a dar shift
select al cluster (letra c) y nos vamos a men Constrainpoint constrain.

18

Cuando se mueve la espalda, se mueve al mismo tiempo el cluster de la columna, por lo


que controlamos su movimiento desde afuera.
Vamos a hacer lo mismo con el chestcontrol y su cluster, con el abs control y su cluster
y con el hipsway control y su cluster.
Luego, vamos a crear un layer con el nombre de Dont touch y vamos a seleccionar
las letras c de los clusters y las vamos a meter a ese layer, y le vamos a quitar la
visibilidad al layer. Esto para que no se toquen y no pase nada.
LA CADERA
La cadera la vamos a unir de forma especial, o distinta a lo que hemos venido
realizando.
Seleccionamos el crculo de abscontrol, shift select el cubo de hip y le ponemos
parent.

Luego seleccionamos el hipsway control, shift select el control de la cadera y damos


parent.
Seleccionamos el chest control, shift select el control de la cadera y le damos parent.
Luego seleccionamos el control back (flecha), shift select la cadera y le damos parent.
Checamos que todo se mueva.

19

Ahora, vamos a unir el hueso raz al hip control de forma distinta.


Seleccionamos el hipcontrol, luego shift select el root joint, y le damos constrain
parent constrain, para no mover el pivote.

CONECTAR EL ATRIBUTO TWIST DEL IK HANDLE.


Ahora, vamos a conectar el rotate y del chest control con el atributo twist del ik handle
de la columna (se selecciona arriba, y en su channel box est el twist).

20

Para esto, vamos a necesitar ir a men Windowgeneral editorsconnection editor.


Al abrirse el connection editor, seleccionamos el chest control, y le ponemos en la
ventana Reload Left
Luego, seleccionamos el IK handle y le ponemos Reload Right.
Luego, vamos a buscar en la parte izquierda, donde pusimos el chest control, el atributo
Rotate, vamos a abrir la flechita a la izquierda para seleccionar rotate y.

Despus seleccionamos en el lado derecho de reload right el atributo twist, y cuando


los dos estn seleccionados, se ponen los nombres en letras cursivas, lo que nos indica
que estn conectados.
Lo probamos seleccionando el chest control y rotandolo, y vemos que ahora est unido
al ik handle.
PONER UN NUEVO JOINT EN EL CUELLO
Se selecciona el joint head, que es el que est arriba del joint neck del ik handle y nos
vamos a Menu Editunparent.
Luego nos vamos a joint tool y ponemos un solo joint en la base del cuello, y lo
renombramos como neck.
Al que antes se llamaba neck, le vamos ahora a cambiar el nombre por back4.

21

Ahora vamos a emparentar el joint de la cabeza con el joint neck, que acabamos de
hacer, y despus emparentamos el neck con el back4.
Despus de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,
desde sus preferencias.
Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sera base head.
Nos va a dar un poco ms de control.

22

Ahora le vamos a hacer un controlador a la base del cuello. Ponemos un crculo de


nurbs como lo habamos estado haciendo, con v lo encajamos al joint headbase , le
cambiamos la proporcin al tamao que se desea y lo posicionamos. Le ponemos
freeze transformations y le ponemos delete history, y le cambiamos el nombre a Neck
control.

Seleccionamos el crculo (neck control) luego shift select el ikhandle, (arriba lo


seleccionamos) y le ponemos point constrain).
Luego seleccionamos la curva de control de la cabeza, shift select el hueso de la cabeza
( head joint) y despus le vamos a poner un orient constrain.
Ahora, cuando lo probamos rotando el tronco, la cabeza ya no se mueve. Esto es porque
le pusimos un orientacin a la curva en relacin de la cabeza.
Despus, emparentamos el control de la cabeza (crculo), con el control de la espalda,
que es la flecha.(seleccionamos el crculo, luego shift a la flecha y ponemos parent.)
PONER HUESOS DE LOS BRAZOS.
Se ponen los joints correspondientes en la ventana front, comenzando por uno muy
cercano al joint del cuello. Vamos a poner 2 en el antebrazo para que gire.
Despus de ponerlos, los vamos a renombrar.
Leftclavicle, leftShoulder, leftElbow, leftForeArm, leftWrist.
Los joints quedan as:

23

Luego hay que alinear el brazo, para que todo quede en su lugar. Con F8 nos vamos al
component mode , apretamos el signo de interrogacin en las maskmodes y checamos
los local rotation axis, para que todos machen. Ya que este todo alineado, vamos a
proceder a poner IKHandles. Para salir del component type se aprieta el signo de
interrogacin otra vez y se pone F8.

IKHandles
Vamos a poner 2 IKHandles, con RP solver. Uno lo vamos a poner del primer joint al
segundo, (de la clavcula al hombro), y lo nombramos como ikHandle_clavicle.
24

El segundo lo vamos a poner del hombro hasta el joint forearm. Que es el que parte al
antebrazo a la mitad.
Ahora vamos a hacer una modificacin a este ikhandle. El borde final del ikhandle se
llama effector, y lo vamos a modificar para que llegue hasta la mueca.

Para ver esto grficamente, vamos a sacar el Hypergraph, en donde vamos a seleccionar
el IK handle correspondiente, y en el desglose de sus elementos vamos a seleccionar el
effector. Se hace el desglose con el botn de input and output connections.

25

Con el effector seleccionado en el hypergraph, ponemos la tecla insert, la cual nos va a


dar la capacidad de mover el pivote, y con v lo movemos al joint de la mueca, y
volvemos a poner tecla insert para dejarlo ah.

Esta tcnica da la ventaja de que podemos nosotros rotar el forearm, que es donde
estaba antes el effector, de forma independiente de la rotacin que le demos a la
mueca. (una especie de mezcla de ik y fk).
Despus vamos a sacar un duplicado la cubito que tenamos abajo, el de puras curvas, y
le vamos a dar con v un snap a la mueca y le vamos a poner leftArmControl.

26

De aqu nos vamos a texto, porque vamos a hacer una letra que nos sirva como el
controlador del hombro.
Vamos a text y hacemos el mismo procedimiento que al inicio con los otros
controladores. Ponemos la letra s y despus de damos ungroup 2 veces seguidas y le
ponemos center pvot.
Luego con v le damos snap justo sobre el shoulder joint y lo ponemos ah, lo vamos a
subir afuera del modelo, lo hacemos ms pequeo hasta donde queramos y le damos
freeze transformations, delete history, y despus le damos con la tecla insert aparecer
pivote, el cual por medio de snap v lo movemos hacia el joint del shoulder, y le
volvemos a dar insert para regresar al modo normal. Se le pone leftclavicle control?,
Creo que leftshoulder control sera mejor.

MANOS Y DEDOS

Para poner las manos y los dedos vamos a comenzar por los huesos de los dedos,
procurando que cada joint quede en una divisin de geometra.
Posteriormente, hay que meterse a componentes para corregir los ejes, ya que deben de
quedar cada uno dirigindose hacia el otro hueso, esto es muy importante porque si no
se hace los huesos se doblan ligeramente hacia abajo, y no hacia adentro, como debera
de ser. Antes de esto vamos a emparentar los dedos para formar la mano.

27

Los joints se comienzan a ajustar a la forma de la geometra, seleccionando cada uno y


apretando la tecla d y dejndola apretada (aparece el smbolo de mover pivote, pero
no se mueve solo el pivote, sino todo el joint) movemos en el eje deseado joint por joint
a que mache con la geometra que necesitamos.
Posteriormente vamos a emparentar todos los dedos a la mano, para tenerlos todos
unidos. Para esto vamos a seleccionar el primer joint de cada dedo, shift select el joint
de la mueca hasta que queden todos seleccionados.

28

Ahora vamos a meternos a componentes (f8 o la mascarilla componentes, signo de


interrogacin) para mover los ejes de rotacin de los dedos.

Todos deben quedar apuntando hacia el otro, como una gran lnea recta. Si no estn
alineados los ejes de los joints con los ejes de los huesos el dedo se dobla ligeramente
hacia abajo, y no hacia adentro. Se puede hacer uno por uno o seleccionarlos todos de
una vez y rotarlos.

29

El pulgar se tiene que corregir, ya que los joints no se encuentran alineados


correctamente. Hay que mover tambin los local rotation axis del joint que va
emparentado directamente a la mueca, para que el eje x quede viendo hacia el otro
joint.

DUPLICAR LOS BRAZOS


Ahora vamos a emparentar los brazos. Seleccionamos el joint del hombro, luego shift
select al joint back4 y ponemos parent.

30

Ahora procedemos a duplicar los brazos. Seleccionamos el joint Clavicle, y ponemos


men Skeleton - mirror joints, en donde checamos los elementos anteriores, como son
orientation y sustituir left por right.
Luego hay que hacer lo del ikhandle del brazo, modificar el effector, y meterse a los
dedos a modificar el local rotation axis otra vez, porque puede que no lo haya
registrado.
Para ver esto grficamente, vamos a sacar el Hypergraph, en donde vamos a seleccionar
el IK handle correspondiente, y en el desglose de sus elementos vamos a seleccionar el
effector. Se hace el desglose con el botn de input and output connections.
Con el effector seleccionado en el hypergraph, ponemos la tecla insert, la cual nos va a
dar la capacidad de mover el pivote, y con v lo movemos al joint de la mueca, y
volvemos a poner tecla insert para dejarlo ah.
Hay que volver a alinear los joints en component type, en su eje de rotacin, porque se
mueven, para que queden alineados a la misma direccin, y checar si al poner el effector
de este lado no se rot un poco la mano. En caso que as sea hay que rotarla para que
mache con la mano.
Posteriormente, vamos a seleccionar la S, que es el manejador del hombro, (la curva
letra s), le vamos a poner duplicar, y con v seleccionada la mandamos al joint del otro
hombro, y le cambiamos el nombre de left a right.

Ahora vamos a duplicar el cubo controlador de la mueca, con la misma tcnica. Se


duplica con duplicate, y luego se mueve con v hacia el otro lado, en el joint contrario
y se renombran.

31

Ahora le vamos a dar delete history y freeze transformations a la S y a los


controladores que acabamos de duplicar.
EMPARENTADOS CON CONSTRAIN
Ahora vamos a seleccionar la letra S izquierda, shift select el ikhandle del hombro y
le ponemos constrain- point constrain. Eso hacemos del otro lado tambin.
Seleccionamos las 2 letras S con shift, les damos Group y al grupo le ponemos
Clavicle Group (yo dira Shoulder group).
Con el grupo de las 2 S seleccionado, con shift select seleccionamos la flecha de la
espalda y emparentamos. (p).

32

Ahora, seleccionamos el controlador de la mueca (cajita) shift select el ikhandle que


esta en al mueca, y le damos point constrain.
POLE VECTORS PARA LOS BRAZOS
Cuando movemos los brazos hacia delante, los codos se van para arriba. Esto se va a
solucionar poniendo pole vectors para los codos.
Para esto, vamos a seleccionar la letra l del pole vector de la rodilla izquierda y le
damos duplicate. La subimos a la altura del codo izquierdo, y le vamos a dar con v
para ponerla justo en el joint del codo. Lo mismo hacemos con la letra r de right.

Posteriormente, seleccionamos las 2 letras y le damos con move para atrs.

33

Ahora, le ponemos delete history y freeze transformations a cada uno, y les cambiamos
el nombre a leftElbowControl y a rightElbowControl.
Ahora, seleccionamos la curva de control, es decir, la letra, shift select el ik handle, nos
vamos a constrain pole vector. Lo mismo hacemos con el otro lado.

WRIST CONTROL
Para evitar que la mano se mueva para todos lados cuando movemos el brazo o el pole
vector, le vamos a poner un controlador.
Hacemos un crculo de nurbs, con Vlo ajustamos al joint de la mueca, le damos
rotacin de 90 grados y le damos delete history y freeze transformations.
Duplicamos la curva y la pasamos al otro lado.

34

Ahora, seleccionamos la curva, shift select la mueca (que se vean todos los joints de la
mano seleccionados) y le pongo constrain orient constrain. (para seleccionar la
mueca, se puede dar clic en uno de los huesos de la mano y selecciona todo.
Ahora, seleccionamos el cubo (wrist control, que est dentro del crculo) shift select la
curva (crculo) y nos vamos a constrain point. Ahora, cuando seleccionamos el cubo
y lo movemos, se mueve el brazo pero no la mano.

PONER UNA EXPRESION


Ahora vamos a poner una expresin que nos permita, cuando movemos la mano con su
controlador, girar el antebrazo tambin, simulando el movimiento natural.
Vamos a seleccionar el joint forearm (a la mitad del antebrazo), y en su channelbox
seleccionamos el nombre de rotate X, y cuando este color negro le damos clic derecho y
en la ventana emergente buscamos expressions.
Al salir la nueva ventana, vamos a seleccionar el texto que esta en la opcin Selected
Obj & Atrr , (highlight). Una vez que esta todo seleccionado en azul, con click
izquierdo lo movemos hacia abajo a la ventana Expression, y ah lo soltamos.
Ahora, vamos a continuar escribiendo despus de lo que pegamos, y le vamos a poner
despus un signo de igual, y nos seguimos escribiendo esto:
leftForearm rotate X = leftWristControl.rotateX*0.3
Hay que tener cuidado con los espacios y con las maysculas, ya que si no esta todo
bien escrito el programa nos marca syntax error.
Se pone el astersco y luego 0.3 porque si no se lo ponemos, va a girar todo lo que gire
la mueca, con esto solo gira la tercera parte.

35

NOTA: La expresin se encuentra seleccionada para facilitar su lectura en el


documento, pero al hacerlo en maya NO se selecciona la expresin final.
Se Checa que funcione correctamente, rotando el crculo.
Se repite lo mismo pero del otro lado, todo en right.

36

Si por algn motivo hay que mover la mano porque sali de lugar, al moverlo se le pone
freeze transformations.

PONER UN SET DRIVEN KEY EN LA MUECA.


Vamos a seleccionar la curva que controla la mueca, es decir, el leftWristControl.
(crculo). Luego nos vamos al channel box, y en channels, nos vamos a add attribute
En esa ventana le vamos a poner como nombre al atributo fist . A este atributo le
vamos a poner: minimum 0
maximum 1
default 0.

Luego nos vamos a men Animate set driven key . el leftWristControl y su atributo
fist va a ser el driver, y el driven van a ser todos los joints de los dedos (los cuatro a
excepcin del pulgar en este momento. Se seleccionan desde el joint de la punta de los
dedos hacia la mano.)
Se seleccionan todos los joints de los 4 dedos y le ponemos en la ventana de Set driven
key load driven. Se seleccionan todos para sacar del lado derecho rotate y.
probamos si funciona el atributo.
Ahora, despus de checar y volver a la posicin original, le ponemos en la ventana de
set driven key Key. El valor de fist en el channel box es de cero.
Ahora vamos a poner otros valores.

37

Ahora nos vamos a fist control, en el channel box, y le ponemos como valor 1.
Luego nos vamos a volver a seleccionar todos los joints de los dedos, en driven. Y
entonces le ponemos en lado derecho rotate z, y en el channel box cambiamos de
valor en rotate z a -51, y en la ventana de set driven key le ponemos key. (doblamos
los dedos hasta que queden como puo). Checamos que haya quedado bien.
Ahora vamos a poner un set driven key para el pulgar.
Abrimos otra ventana de set driven key y le ponemos el leftWristControl como driver, y
luego seleccionamos los joints del dedo pulgar hasta el que va dirigido hacia la mueca,
pero sin seleccionar el de la mueca.

38

En la ventana de set driven key le vamos a poner load driven.


Con estos joints seleccionados, del lado derecho de la ventana seleccionamos todos los
canales de rotacin, x,y,z, , y ponemos key.
Esto se hace as para que cuando pongamos el valor de uno en fist, y se doblen los
dedos, tengamos total libertad para mover los dedos.
Ahora, nos vamos al atributo fist en la ventana de set driven key y le ponemos 1
Despus vamos a ir a seleccionar, en dicha ventana, abajo, los joints del pulgar, y sus
atributos rotate x,y,z., y los vamo a doblar hasta que queden como nosotros deseamos.
Al estar como queremos, ponemos Key, en la ventana de set driven key.

TWIST A LA CLAVICULA
Vamos a seleccionar ahora la letra S que sirve como controlador del hombro
izquierdo, que podra servir como clavcula.
En su channel box le vamos dar en channels la opcin add atribute, y a este atributo lo
vamos a llamar Clav twist, y los vamos a dejar sin valores, porque lo dems lo
hacemos desde el connection editor.
Ahora, vamos a sacar de Windowconnection editor.
La letra S la seleccionamos y le ponemos reload left. Y luego seleccionamos el
ikhandle de la clavcula y a ese le damos reload right.

39

Ahora vamos a conectar el atributo Clavtwist del lado izquierdo, con el twist del lado
derecho.

Con esto, conectamos el atributo, que nos va a servir para cuando gire el hombro el
personaje y se marquen dobleces en la piel.
CONTROLADOR GLOBLAL
Este controlador nos va a servir para que podamos mover y escalar el rig.

40

Se hace un crculo de nurbs, lo suficientemente grande como para que quepa toda la
figura. En inputs se le ponen 16 subdivisiones, para seleccionar los puntos nones, y con
scale, reducirlos.

Ahora, vamos a sacar el outliner, para tener visible todo lo que hemos hecho.
Vamos a seleccionar, desde la pantalla normal, todos los controladores, con shift select.
Seleccionamos los controladores de los pies, luego shift select los pole vectors, luego
shift select el hipcontrol (Al seleccionar este control se seleccionan todos los dems del
torso) , shift select los controles de los codos, agarramos los controladores de la mueca
y del brazo, (cubos y crculo).
Ya que todos estos estan seleccionados, vamos a poner Control g para agruparlos. Y a
este grupo le ponemos : controlCurvesGroup.
Ahora, seleccionamos el GlobalControl, control clic el controlCurvesGroup , y nos
vamos a constrain- parent constrain, e inmediatamente ponemos constrain- scale
constrain.
Ahora seleccionamos el RootJoint, y ponemos control g, lo agrupamos sobre s mismo.
Lo nombramos este grupo como RootGroup.
Ahora seleccionamos el globalControl, control clic el RootGroup y nos vamos a
constrain- scale constrain.
Ya casi est listo. Ahora seleccionamos desde el outliner todos los IKhandles y
ponemos control g, los agrupamos y a ese grupo le ponemos IKGroup.
Luego seleccionamos el GlobalControl control clic el IKGroup, vamos a constrainscale constrain.
Hasta aqu, el rigg ya est listo para animar.
41

KNEE LOCK
Cuando movemos las piernas con el controlador del pie, tenemos el problema de que el
pole vector se queda atrs, por lo que hay que seleccionar los 2 al mismo tiempo para
que no tengamos ese problema.
Para hacerlo automtico hay que hacer lo siguiente:
Seleccionamos el pole vector de la izquierda, es decir, el left Knee Control (letra l), y en
el outliner ponemos nuestro cursor encima de una superficie en blanco, y sin clic le
damos la letra f del teclado, es decir, frame, y nos abre la jerarqua de donde se
encuentra lo que queremos seleccionar.
Ahora, con el control seleccionado, (letra l), procedemos a agruparlo sobre s mismo,
poniendo control g, y nombrndolo como leftKneeControlGroup.
Vamos a poner la tecla insert, para ver el pivote del grupo, que se encuentra en el pie
izquierdo, y con v y clic de en medio lo vamos a clavar al joint base del control del
mismo pie, justo en ese joint.

Ahora seleccionamos el joint base del reverse foot control, (donde pusimos el pivote),
con control seleccionamos en el outliner la letra l, es decir, el control de la rodilla de
ese lado, nos vamos a constrain point constrain. Con esto, cuando movemos el pie,
movemos tambin la rodilla, automticamente.
Ahora, hacemos lo mismo del otro lado. Seleccionamos el rightKneeControl, (letra r), y
lo agrupamos sobre si mismo. Lo renombramos como rightKneeControlGroup, luego le
cambiamos el pivote al joint base del control del pie derecho (rightFootControl).
Posteriormente en el outliner seleccionamos el joint base del rightFootControl y luego

42

con control seleccionamos la letra r, es decir, el rightKneeControl, y despus vamos al


men constrain point constrain.
(para poner un atributo switch on y off, empieza abajo del 18 del time line).
Para agregar un atributo nuevo, se utiliza un mtodo distinto. Con la l seleccionada, es
decir, con el leftKneeControl seleccionado, nos vamos a men modify- add attribute, y
vamos a poner un atributo que se llame kneelock.
Abajo, en la misma ventana, en sus opciones, le vamos a poner en Data Type
Boolean, que en este caso quiere decir que puede estar apagado o prendido.
IK / FK BLENDER
Para controlar el cambio de controles en los brazos usando inverse kinematics y pasar a
forward kinematics, tenemos que utilizar un atributo que ya est puesto.
Si seleccionamos el IKHandle del brazo (su control est en la mueca) y nos vamos a su
channel box, bajamos y al final del primer nodo se encuentra ikblend con un nmero
1 como valor.
Si quitamos ese nmero 1 y lo ponemos en valor 0, entonces el controlador caja no
funciona y el ik tampoco, y podemos mover los brazos con forward kinematics.
Si nos decidimos a hacer esto, hay que realizar algunas modificaciones al rigg para que
funcione directamente sin tener que seleccionar los joints.

RIGGING DE LA CABEZA.
En caso de que la cabeza est unida al cuerpo:
Hay que separar la cabeza del cuerpo. Seleccionamos las caras de la zona que vamos a
separar y le ponemos Polygons-extract.
Se separa la cara, pero todos los poligonos se separan totalmente. En los nodos de
inputos del channel box o del editor de atributos, hay que buscar polyChipoff, e irse
hacia abajo, hasta abajo, y buscar el atributo keep faces toge, y ponerle on. Esto va a
ocasionar que los poligonos se unan.
Cuando ocurre la separacin, vamos a tener la situacin de que en la cabeza que se
separa no hay textura. Si abrimos el hypershade y buscamos la textura del modelo y se
lo ponemos encima al modelo, se va a ajustar perfectamente, porque el UV layout no se
modifica, se queda igual.
Al volver a unir las piezas, hay que unir con merge vrtices, uno por uno, porque merge
multiple edges no funciona.

43

Para animar la cabeza del personaje, lo primero que hay que hacer es poner 3 layers
distintas. Las capas se nombran como faceLayer, eyesBlendsLayer, mouthBlendsLayer.
Se asigna toda la cara al layer que se llama faceLayer.
Luego se seleccionan las cejas, y se agrupan, y se le pone al grupo el nombre de
eyeBrowsGroup.
Luego seleccionamos los ojos, la parte interior del ojo y la parte exterior del mismo,
esto lo hacemos en el outliner. Y ya en el outliner, vamos a cambiar el nombre del
grupo a eyesGroup.
Ahora, vamos a poner los joints. Los joints van a quedar de la siguiente forma:
El primero va en la base del cuello. Luego el segundo, en la base de la mandbula, y el
tercero en el tope de la cabeza.
Los nombramos como neck, head, y topead.

Ahora vamos a poner los huesos de la mandbula. El primer hueso va debajo de la


lengua, en el pivote de la mandbula, encima del hueso. El otro joint va por debajo de
los dientes inferiores, poquito atrs, y se nombran como jaw y jawEnd.

44

Despus de hacer esto, vamos a poner un IK Handle. Este lo ponemos con IKRPsolver,
desde sus preferencias.
Este lo ponemos desde el joint Neck, al joint siguiente hacia arriba que sera base head.
Nos va a dar un poco ms de control.
Ahora le vamos a hacer un controlador a la base del cuello. Ponemos un crculo de
nurbs como lo habamos estado haciendo, con v lo encajamos al joint headbase , le
cambiamos la proporcin al tamao que se desea y lo posicionamos. Le ponemos
freeze transformations y le ponemos delete history, y le cambiamos el nombre a Neck
control.
Ahora, cuando lo probamos rotando el tronco, la cabeza ya no se mueve. Esto es porque
le pusimos un orientacin a la curva en relacin de la cabeza.
Despus, emparentamos el control de la cabeza (crculo), con el control de la espalda,
que es la flecha.(seleccionamos el crculo, luego shift a la flecha y ponemos parent.)
Seleccionamos el crculo (neck control) luego shift select el ikhandle, (arriba lo
seleccionamos) y le ponemos point constrain).
Luego seleccionamos la curva de control de la cabeza, shift select el hueso de la cabeza
( head joint) y despus le vamos a poner un orient constrain. (misma tcnica pg. 22).
En caso de que el hueso de la cabeza se rote, es porque la orientacin del hueso del
cuello es diferente que la orientacin de la curva de control; hay que ponerle en orient
constrain options mantain offset. (se puede checar la orientacin yendo a f8 (modo
por componentes) y con la mascarilla de signo de interrogacin se checan las cosas, por
separado o seleccionando los 2 al mismo tiempo.
Nota: En este ejercicio, (cabeza individual) se pone ahora un GlobalControl para toda
la cabeza, este va a ser en forma de locator, que sacamos de Create--locator, se pone en
el joint neck con v, le borramos la historia y le damos freeze transformations y se pega a

45

l con parent constrain, seleccionando primero el locator, luego shift select el joint y le
damos parent constrain. A este lo nombramos como neckControl.
Luego, seleccionamos el circulo de control de la cabeza, shift select el locator y le
damos parent.(normal).
Luego seleccionamos el ikhandle, le damos group, y lo nombramos como ikgroup,
luego en el outliner, seleccionamos PRIMERO el locator, luego el ikGroup y le
ponemos Constrain-parentconstrain.

AGREGAR UN ATRIBUTO DE MOVIMIENTO DE MANDIBULA


Seleccionamos la curva de control de la cabeza. Luego, con la curva seleccionada
vamos a ir a Modif.add attribute y a la ventana de atributos la vamos a dejar igual, es
decir, no la vamos a poner ni mnimos ni negativos, solo le vamos a poner por nombre
Jawx. Esto va a servir para mover la mandbula en el eje x.
Luego, vamos a poner 2 atributos ms. Uno que se llame Jawy y otro que se llame
Jawz.
De aqu nos vamos a windowgeneral editors--- conection editor.
Seleccionamos el crculo-curva de control, y le damos a la ventana reload left. (driver).
Luego, vamos a bajar de ese lado hasta tener a la vista los atributos Jaw que acabamos
de poner.
Ahora, seleccionamos los joints de la mandbula seleccionando el hueso que est en
medio de jaw y de jawend, y le vamos a dar reload right. Aqu vamos a buscar el
atributo rotate, y le damos clic en el signo de ms a su lado para abrirlo.

46

Ahora vamos a conectar atributos.


Primero vamos a seleccionar JawX y luego seleccionamos rotateX. Luego
seleccionamos JawY y luego seleccionamos rotateY. Despus seleccionamos JawZ y
despus rotateZ. Al seleccionar cada par se quedan en cursivas, que nos indica que estan
conectados.
Con esto, cuando seleccionamos en channelbox el atributo jawX del control, con clic
derecho sobre la pantalla jalamos con drag y movemos la mandbula.
EMPARENTAR LA GEOMETRIA
Vamos a emparentar la geometra a los huesos. Ponemos el x-ray mode .Vamos a
seleccionar el cabello (si es que est separado del rostro), luego seleccionamos el joint
del tope de la cabeza (el ltimo, head top), y le damos p de parent.
Seleccionamos el grupo de las cejas, y lo emparentamos tambin a ese joint. Hacemos
lo mismo con el grupo de los ojos y con los dientes superiores.
Los dientes inferiores los vamos a emparentar a los huesos de la mandbula.
La enca la vamos a emparentar al headbase o head joint, para que se mueva
correctamente.
BINDING DEL ROSTRO
Seleccionamos el rostro (geometra), luego el raz de los huesos de la cabeza) y le
ponemos Skinbind skin--smooth bind, con los valores de default.
Nota: con cntrl shift select haciendo una caja vamos a poder ir seleccionando y
aadiendo a la seleccin vrtices.

47

AADIENDO PESOS.
La primera parte de los pesos se va a realizar con el component editor. (window
general editorcomponent editor). Vamos a escoger los vrtices de la cabeza, hasta
dejar libres los que estn en la mandbula y en el component editor seleccionamos la
columna head (el joint al cual vamos a poner los pesos) y le damos a todo el peso de
1.00 . Automticamente todos los dems pasan a tener 0.

Para asignar el cero se selecciona la primera casilla, luego nos vamos hasta abajo y con
shift select seleccionamos, y luego en la primera seleccionada ponemos 1.00.
Tambin en el component editor tenemos abajo en esa ventana la facilidad de mover los
pesos con un slider. Seleccionamos los pesos con negro, y posteriormente le movemos
al slider hasta ver que queden bien puestos.
Ahora, vamos a empezar a mover la mandbula con los atributos que pusimos, para ver
que hay que ajustar. En primer lugar le quitamos influencia a la mandbula en la parte
del cuello, seleccionando los vrtices y poniendo cero en los joints necesarios para que
no se mueva.
Ahora, hay quitar la influencia de la mandbula en la parte del labio superior, llevando
los valores a cero. Las mejillas hay que arreglarlas con el slidebar de la ventana de
componentes, hasta que veamos que se mueve bien.
ENCIAS, CREAR CLUSTERS.
Para que la enca quede bien, vamos a seleccionarla e irnos a vertex mode.
Ah vamos a seleccionar los vrtices inferiores de la enca,

48

De ah nos vamos a ir a deformcreate cluster y en su ventana le vamos a poner


relative. Al tener el cluster hecho le vamos a poner cluster gums.
Luego, tomamos el cluster, le damos shift select el joint head y le ponemos parent.Nos
va a dar un aviso el programa para avisarnos que se tuvo que agrupar el cluster.
Luego vamos a unirlo a la mandibula para que siga el movimiento de la misma.
Para esto, tenemos que mover el pivote del cluster para mandarlo al joint Jaw.
Seleccionamos el cluster. Luego nos vamos a f8 para irnos al component mode. En el
component mode vamos a seleccionar el icono de un circulo con un punto adentro, que
dice pivots. Luego, con v lo unimos al joint Jaw y nos salimos del modo de
componentes.
Luego, seleccionamos el joint Jaw shift select el cluster y despus nos vamos a
Constrainpoint constrain.
CONTROLADORES DE LOS OJOS
Se hacen con curvas. Vamos a agrupar la geometra doble del ojo, la interna y la
externa, y posteriormente ese grupo es el que vamos a unir la controlador.
Vamos a tomar el grupo del ojo y darle center pvot. Vamos a tomar su controlador y le
vamos a dar center pvot.
Luego seleccionamos el controlador, shift select el ojo y del damos aim constrain,
metindonos a su ventanita para poner mantain offset. Entonces ahora podemos ver que
cuando movemos el controlador, movemos el ojo tambin.
Posteriormente vamos a seleccionar los controladores de los ojos y los agrupamos como
EyeControlGroup. Ya que lo tenemos vamos a seleccionar el joint de la cabeza, el head,
shift select el grupo de los controladores de los ojos y le vamos a dar Parent constrain.
Luego, lo vamos a conectar con el controlador maestro de la cabeza parent constrain?

BINDING Y SKINNING
Se selecciona la geometra, despus shift-select los joints, y se le da skinbind skinsmooth bind y se abre la ventana.
En esa ventana, lo dejamos todo igual a excepcin de las mximas influencias, lo
cambiamos a 3. Esto es el nmero de joints que estaba alrededor de cada punto, y que
tiene influencia sobre l.
Cuando ya est emparentado, vamos a seleccionar la geometra y la vamos a mover.
Luego, vamos a poner F8, pero no vamos a poner ningn signo en las mascarillas.

49

Seleccionamos los joints que queremos aislar, ejemplo sera una pierna, para quitarle
influencia sobre otro joint.
Luego, nos vamos a window-general editor-component editor.
Nos vamos a la pestaa que dice Smooth Skins, y a a la derecha vamos a ver el nombre
del objeto, y debajo de nombre vamos a ver todos los vrtices que tenemos
seleccionados.
En el lado derecho vamos a tener todos los joints. Se busca el joint que se est
moviendo cuando jalamos, por ejemplo: si tenemos seleccionados los vrtices de la
pierna izquierda, vamos a buscar los joints de la pierna derecha que tienen un valor de
influencia.
Los vamos a seleccionar todos, seleccionando el primero de arriba hacia abajo, luego
shift el ltimo y al primero le damos cero, y luego enter. Con esto vamos a ver que
cuando movemos las cosas, observamos que todo se mueve bien.
A veces se puede poner valor 1.0 para que un joint tenga todo el peso. En caso de que
sea mucho, lo que se puede hacer es abajo, en esa ventana, utilizar una barra como
scroll para moverla y ajustar los joints.
Primero se seleccionan todos los joints, luego en la barrita la empezamos a mover y de
esa forma ajustamos.

50