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Para un aprendizaje significativo

lbum de tcnicas y dinmicas grupales

Elaborado por: Cesar Valerio

Contenido

Presentacin

1. Dinmicas de grupo en el proceso de


Enseanza aprendizaje .
.
.

La cebolla

Presentacin con animales

El mensajero del rey

Tabln de anuncios

El cuento vivo

10

El alambre pelado .

11

El pueblo manda

12

El correo

13

La doble rueda

14

Palabras claves

15

La reja

16

La liga del saber

17

Puro cuento .

18

Discusin de gabinete

19

Jurado 13

20-21

El marciano .

22

Philips 6-6

23

El afiche

24

La telaraa .

25

Discusin

26

El amigo secreto

27

Mar adentro y mar afuera .

28

Cadena de asociaciones .

29

Miremos ms all

30

El acuario

31

El panel

32

Concordar y discordar

33

Cama de agua

34

El circulo

35

El pulpo

36

Audiciones musicales

37

Telfono estropeado

38

La historia

39

Afirmaciones en grupo

40

El dado

41

El espejo

42

2. Dinmicas grupales en las relaciones humanas

43

Los caballos .

44

Las islas

45

La nasa

46-47

Destruccin y construccin del mundo .

48

El escudo

Punto de partida

49

50

El ciego y el lazarillo

51

La burbuja soledad .

52

Carnaval

53

El retrato

54

55

3. Bibliografa

Presentacin
Para un aprendizaje significativo
.lbum de tcnicas y dinmicas grupales

En los procesos de enseanza aprendizaje las tcnicas, mtodos y


Dinmicas grupales pueden ser un gran auxiliar para el maestro con
el fin de incrementar la motivacin y mantener la atencin de sus
Estudiantes. Ambos son factores esenciales para lograr un
Aprendizaje significativo.

Siempre recordar que....


Las tcnicas para el trabajo grupal son instrumentos,
Herramientas, y cada una tiene sus propios objetivos y es til para
un Fin especfico. No sirven para todo.
No son intocables. Se les puede hacer las modificaciones y
adaptaciones que el coordinador considere necesarias para el
logro de los objetivos.
Para que sean efectivas, deben aplicarse en el momento
preciso, la que sea ms apropiada y de manera correcta.

1. Dinmicas de grupo en el proceso de


Enseanza aprendizaje

La cebolla
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que adems de tener el propsito de crear un ambiente de confianza y
contacto en el grupo, es muy til para romper el hielo y entrar a trabajar independientemente de
que el grupo necesite trabajar este aspecto o no.
Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

ninguno

Desarrollo:
Para la realizacin de esta dinmica se necesita un voluntario que ejercer de granjero mientras
que el grueso del grupo formara una cebolla. Para poder formar la cebolla, todos los miembros
debern unirse entre s de manera muy fuerte, como si se tratara de capas de una misma
cebolla. Una vez la cebolla este lista el granjero deber pelarla capa a capa, cada vez que este
consiga pelar una capa, la persona que ha sido desprendida del grupo se convertir en un
segundo granjero que ayudara en la labor de pelar la cebolla. As una a una las capas
desprendidas pasaran a formar parte del grupo de granjeros.

Presentacin con animales


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que adems de tener el propsito de crear un ambiente de confianza y
contacto en el grupo, es muy til para romper el hielo y entrar a trabajar independientemente de
que el grupo necesite trabajar este aspecto o no.
Tiempo:

Materiales:
5-10 minutos

ninguno

Desarrollo:
Para la realizacin de esta dinmica se les brinda un espacio corto de tiempo e indica a todos los
participantes a encontrar un objeto/animal que comience con la primera letra de su nombre, por
ejemplo Paola pollo, y que mencione 3 caractersticas de ese animal que lo identifique. Con
respecto a su personalidad o cualquier rasgo del participante.

El mensajero del rey


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar el dinamismo de los integrantes,
descubrir habilidades, consolidar ms el grupo y buscar que los alumnos sean ms recursivos.
Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

ninguno

Desarrollo:
Se divide el grupo en dos subgrupos iguales y se ubican de frente. Cada subgrupo ser el rey en
su totalidad de un pueblo de un color determinado y cada subgrupo enviara un mensajero al
subgrupo opuesto para recibir una orden, ejemplo el mensajero del rey del pueblo blanco va a
recibir una orden del rey del pueblo negro, la cual consiste en que debe dramatizar una llamada
de telfono de Bob esponja, este mensaje lo debe hacer lo mejor posible ante su rey para que
pueda ganar puntos, ellos deben adivinar cul es la accin y as sucesivamente se enva un
mensajero del otro grupo para recibir una orden del rey del otro pueblo, para la dramatizacin se
da un tiempo prudencial.

Tabln de anuncios
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de poder conocer las ideas del grupo sobre un
tema, preparar al grupo para una sesin de trabajo
Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

Papel y lpiz

Desarrollo:
Se propone crear un anuncio por palabras sobre un tema, por ejemplo buscar un animador y
describir las cualidades que interesa de l.

El cuento vivo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin del
grupo.
Tiempo:

Materiales:
5-10 minutos

ninguno

Desarrollo:
El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato
sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones.
Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o
personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.

10

El alambre pelado
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin del
grupo cuando hay dispersin.
Tiempo:

Materiales:
5-10 minutos

ninguno

Desarrollo:

a) Le pide a un compaero cualquiera que salga del saln.


b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador
le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le
pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en
el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos
designen, como el "Alambre pelado", todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible darn
un grito.
c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un
circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los
que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los
participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.

11

El pueblo manda
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin y concentracin del
grupo cuando hay dispersin.
Tiempo:

Materiales:
5-10 minutos

ninguno

Desarrollo:

a) Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante, menos uno quin se
queda de pie parado en el centro del crculo e inicia el ejercicio.
b) El participante del centro dice, por ejemplo, "Traigo una carta para todos los compaeros
que tiene bigotes; todos los compaeros que tengan bigotes deben cambiar de sitio. El que
est en el centro trata de ocupar una silla. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo
mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: "Traigo una carta para todos los
que tienen zapatos negros", etctera.

12

El correo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

Un radio potente, o una casetera o algn


material que haga ruido.
Tambin se requiere un lugar amplio.

Desarrollo:

a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el
otro de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano
mirando hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda
interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden
nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale
de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro,
que es la ganadora.

13

La doble rueda
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de fomentar la animacin del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

ninguno

Desarrollo:
a) Se colocan todos los participantes en crculo. Un participante inicia la rueda diciendo al
que tiene a su derecha "Se muri chicho"; pero llorando y haciendo gestos exagerados.
b) El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra; pero siempre llorando y con gestos
de dolor. Luego, deber continuar pasando la "Noticia" de que se muri chicho al de su
derecha, llorando igualmente y con gestos exagerados. Se continuar la secuencia hasta
que termine la rueda.
c) Puede iniciarse otra rueda; pero cambiando la actitud. Por ejemplo, asustado, nervioso,
borracho, alegre, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
dice.

14

Palabras claves
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de sintetizar o resumir los aspectos centrales de una
idea o un tema.

Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

Papel, lpiz y pizarrn

Desarrollo:
a) Con todos los participantes o por grupos (Segn el nmero), se le pide a cada uno que escriba
o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata,
por ejemplo, el facilitador puede preguntar: Qu es lo ms importante para la realizacin
profesional?.
b) Los miembros del grupo debern responder con una sola palabra a esta pregunta. Su
respuesta pueden ser: la motivacin, la voluntad, la disciplina, etc.
Discusin:
Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los
participantes.
En este paso, el facilitador puede apoyarse en un papel o grafo en el que previamente se hayan
escrito las palabras nombradas por el grupo o simplemente en el pizarrn.
Se puede conducir este paso con preguntas como las siguientes: Por qu la motivacin es
importante para la realizacin profesional? El que menciono dicha palabra explica el porqu.
Otros compaeros pueden apoyar sus ideas o contradecirlas, y en este sentido se dirige la
discusin.

15

La reja
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de analizar un material escrito, resumir o integrar una
informacin de manera colectiva. Por otra parte, puede contribuir a desarrollar las relaciones
interpersonales y la comunicacin entre los miembros del grupo en la medida en que se ejecuten
un trabajo colectivo.

Tiempo:

Materiales:
10-15 minutos

Material impreso (Ya sea un texto, revista,


folleto, etc.).

Desarrollo:
a) Se enumeran del 1 al 3 a todos los integrantes del grupo.
b) Se renen todos los uno, todos los dos, y todos los tres, quedando as integrado tres equipos.
c) Cada grupo debe hacer un resumen de una parte del material de que se trate (el cual no
debe ser muy extenso).
d) Se vuelve a enumerar a cada integrante de cada equipo del 1 al 5, y se vuelve a distribuir
cada nmero con sus iguales, haciendo ahora cinco equipos.
e) Cada equipo debe sintetizar el crculo total, es decir, cada miembro de este nuevo equipo
contribuir a sintetizar el artculo aportando la sntesis que realiz inicialmente de la parte que le
toco (aqu el facilitador retira las hojas del artculo, la sntesis debe hacerse por los miembros del
equipo).
f) Un equipo realizar una sntesis de los aspectos positivos, otros de los aspectos negativos, otro
destacar las concesiones fundamentales del autor, otros su aplicacin prctica y el ltimo
equipo har un resumen de las reflexiones ms importantes planteadas sobre el material y se le
puede pedir que lo represente grficamente o corporalmente.
g) Por supuesto, estas tareas pueden variar de acuerdo con las caractersticas del material y el
inters del grupo y del facilitador.
h) Al ejercicio se le puede y de hecho se le debe dar un tiempo lmite de realizacin, lo cual debe
acordarse teniendo en cuenta las posibilidades reales del grupo y el inters del facilitador.
Discusin:
La discusin debe ser guiada por el facilitador, quien estimular el trabajo del grupo, las
reflexiones profundas, originales y flexibles sobre el tema. Debe ir resumiendo las ideas centrales
en la pizarra o en un papel u otro medio para que se quede como memoria grafica para el
grupo.

16

La liga del saber


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier
tema trabajado.

Tiempo:

Materiales:
variable

ninguno

Desarrollo:
La dinmica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisin.
a) Se forman varios equipos segn el nmero de participantes.
b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se est tratando.
c) Se establece el orden de participacin de los grupos. El equipo que responda a mayor nmero
de preguntas correctamente es el que gana.
d) Inicia el facilitador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un
tiempo lmite para responder (de 1 a 3 minutos).
e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no
pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre s para dar la
respuesta dentro del lmite de tiempo acordado con anterioridad.
f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compaero que le
corresponda por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por
el equipo.
g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros
equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
h) Las preguntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino
presentar problemas o situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicacin
correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc.
El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto.
Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.
Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartn que corresponda. Si fuera
incorrecto, cualquiera de los otros equipos que pueda responderle.
Recomendaciones:
El facilitador debe actuar como un animador de radio o televisin para darle ms dinamismo a la
tcnica. Debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o para calificar una
respuesta de incorrecta.

17

Puro cuento
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Evaluar el dominio que los participantes tienen de
un tema.
Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva.

Tiempo:

Materiales:
variable

Papel y lpiz

Desarrollo:
a) El coordinador prepara un "Cuento" o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a la
utilizacin de conceptos o interpretaciones del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee
lentamente y en voz alta.
b) Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que es falso, se levantan. La
persona que coordina pregunta a los que pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin
a los que se quedaron sentados por qu creen que es verdadero.
Variante:
El texto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que vaya
subrayando los errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto.

18

Discusin de gabinete
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de llegar a conclusiones concretas e inmediatas de
un problema determinado.
Ejercita la toma de decisiones a partir de hechos concretos.

Tiempo:

Materiales:
variable

Papel y lpiz

Desarrollo:
Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de ministros
(Gabinete).
a) Se prepara de antemano un documento donde se plantea el problema. Por ejemplo, tenemos
el caso de un grupo de adolescentes con problemas docentes, ausencias, disciplinas, asignaturas
suspensas y desercin escolar, etc.
El apoyo familiar es deficiente, son generalmente familias de bajo nivel cultural, donde el ingreso
econmico es insuficiente para satisfacer las necesidades de los adolescentes.
Como situacin, debemos tratar de darle solucin a este problema en la medida de nuestras
posibilidades.
b) Se reparte, al conjunto de los participantes, el documento y se da tiempo para que pueda
investigar, consultar y analizar (puede ser un tiempo corto, por ejemplo, media hora, o ms largo,
una hora, dependiendo el tema).
c) En la sesin del gabinete, un participante designado por el grupo o por el facilitador ser el
"Presidente" del gabinete y es que dirigir la sesin. Se debe nombrar un secretario que anotar
los acuerdos.
d) Para iniciar la reunin el que est dirigiendo la sesin expone los distintos aspectos que cree
conveniente discutir, y da su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema.
e) Luego el resto de los miembros expone su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin
expuesta por el "Presidente" del gabinete.
f) Se abre una discusin general, esta debe realizarse tomando en cuenta la informacin
recogida por todos y las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la
informacin concreta que se ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervencin y para la
discusin general.
g) Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas que las
anota el secretario previamente designado.
Discusin:
A partir del paso F).

19

Jurado 13
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Analizar y sustentar determinados problemas.

Tiempo:

Materiales:
variable

Cartones o papeles

Desarrollo:
El "Jurado 13" utiliza los mismos roles que el jurado tradicional: El juez, el jurado, testigos, fiscal,
defensor y el acusado; y tiene la misma mecnica que un juicio.
Pasos a seguir:
a) Sobre un determinado tema se prepara un "Un acta de acusacin ", donde se plantea qu y
por qu se est enjuiciando al acusado. El acusado es el problema que se va a tratar.
b) Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por los coordinadores o por un grupo de
participantes), se reparten los siguientes papeles entre los participantes:
Un juez.
Dos secretarios de actas (toman notas para que consten cada participacin), al servicio del juez
y del jurado.
De cinco a siete jurados (darn su veredicto sobre la base de la acusacin y las notas de los
secretarios).
El resto de los participantes se dividen en dos grupos: uno que defender al acusado y el otro que
estar en su contra.
El nmero de juzgados, testigos, de fiscales o defensores, puede variar segn el nmero de
participantes.
El grupo que est a favor deber:
Nombrar a la defensa (Abogado acusador, 1 o 2 fiscales).
Preparar sus testigos y pruebas; estos representaran un papel que el grupo crea importante para
sustentar su posicin; el papel que represente debe basarse en hechos reales (cinco testigos).
El grupo que est en contra (El que acusa) deber:
Nombrar al fiscal (Abogado acusar, uno de los dos fiscales).
Preparar sus testigos y pruebas. Los testigos igualmente deben preparar el papel que jugarn
(Cinco testigos).
c) Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con
material escrito, visual o auditivo, que les permita preparar y tener elementos de anlisis para la
discusin y acta de acusacin. El jurado y el juez deben revisar el acta de acusacin en detalle.
Una vez preparado los grupos (el tiempo lo determina el facilitador), se inicia el juicio. Se distribuye
en el local de manera ordenada, colocando cartones o papeles que identifiquen cada uno de
los puestos.
d) El juez leer el acta de acusacin y el reglamento de uso de la palabra.
Ejemplo de acta de acusacin:
Consideramos que la comunicacin pedaggica que se desarrolla entre el profesor y el alumno
impide el despliegue de todas las potencialidades de este ltimo, razn por lo cual no alcanza un

20

desarrollo de la personalidad a niveles superiores. Fundamentamos esta acusacin en los


siguientes hechos:
La mayora de los profesores actan de manera autoritaria, el alumno solo debe obedecer
rdenes que l emite.
Los alumnos no son sujetos del aprendizaje, sino un objeto del trabajo del profesor, un recetor
pasivo de la informacin.
La funcin efectiva de la comunicacin no se cumple cabalmente, teniendo ms peso la
informacin informativa y reguladora.
Los profesores no se acercan a los alumnos para conocer sus problemas, indagar sus causas y
ayudar a solucionarlos, solo se preocupan por lo que pueda afectar la promocin.
Por lo tanto, pedimos que juzguen al acusado sobre la base de lo expuesto y se d un veredicto
final.
Reglamento:
Tanto el fiscal como la defensa, tendrn 10 minutos para la primera exposicin, y 5 minutos para
la segunda, puede usar menos tiempo, pero ms.
Primero hablar el fiscal, despus la defensa. El interrogatorio a los testigos se har
alternativamente. Disponiendo de tres minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos
y 3 minutos para interrogar a los testigos de la otra parte.
Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5 minutos de receso, para que
cada uno de las partes prepare su argumentacin final y 5 minutos para que lo expongan.
Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr de 10 minutos para deliberar y
llegar a un veredicto (encontrar culpable o inocente al acusado, y sobre qu base sustenta
suposicin).
El juez decidir si acepta o no las protesta que ocasionalmente presente el fiscal o la defensa.
Cualquier otra variacin en el tiempo en los recesos, en tiempos adicionales, etc., sern decididos
por el juez.
El veredicto ser ledo por uno del jurado.
El juez har el resumen del juicio, de los elementos centrales, retomar la decisin del jurado, y
sobre esa base dictar sentencia.
Discusin:
Despus de dado "El veredicto", se pasa a una discusin plenaria sobre lo debatido para
relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones.
Recomendaciones:
Debe prepararse de antemano todo lo necesario tomando en cuenta el grupo, su nivel y el
tiempo disponible.
Es conveniente utilizar los diferentes materiales que sobre el tema se han trabajado en sesiones
anteriores.
Se pueden realizar varias sesiones, donde se en intermedios de recesos o das, que se dedicarn a
buscar ms informacin y preparar con ms cuidados las respuesta y las pruebas a partir de
cmo se va dando la discusin.
El coordinador debe estar muy atento para anotar aspectos importantes de la discusin, para
retomarlos en la discusin final, o para apoyar el juez si las discusiones se salen del tema.

21

El marciano
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de conocer cules son las ideas predominantes en
el grupo en relacin de un tema dado.

Tiempo:

Materiales:
variable

ninguno

Desarrollo:
Esta tcnica se desarrolla a partir de una situacin hipottica en la que un marciano cientfico
renombrado en su planeta, especialista en un campo que tiene que ver con la temtica que se
est tratando viene a la tierra para estudiar cmo se da el fenmeno entre los terrcolas.
Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en crculo.
b) Una vez todos ubicados, comienza diciendo: imaginemos que hay un marciano que es un
cientfico renombrado en su planeta y es especialista (se ubica la especialidad en relacin con la
temtica que se est trabajando, por ejemplo, relaciones familiares), familia. Este marciano
quiere saber cmo se devuelve este fenmeno en la tierra, cmo son las relaciones familiares
entre los terrcolas y de manera que no sepa de su presencia viene a nuestro planeta. Llega a
nuestra zona alrededor de las 7 p.m. y se asoma por la ventana de una casa cualquiera, sin que
lo puedan ver, Qu vera este marciano?
c) Una vez terminado el relato con la pregunta, el facilitador comienza una ronda donde cada
uno describe qu vera el marciano.

22

Philips 6 - 6
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Obtener en un tiempo corto las ideas de un
grupo de determinado tema, buscando la participacin de todos.

Tiempo:

Materiales:
6 -10 minutos

ninguno

Desarrollo:
a) Se pide a los participantes que se dividan en grupos de seis personas. Para esto, puede utilizar
distintas vas o procedimientos.
b) Cada grupo debe nombrar un coordinador que dirija el trabajo y, si es necesario a un relator.
c) Se plantea por el coordinador una pregunta o tema de discusin sobre el que cada grupo
deber discutir y llegar a una conclusin. El tiempo para esto es de 6 minutos.
Discusin:
Una vez pasado el tiempo, se comienza por el informe de los relatos del grupo. El facilitador
centrara la discusin en los aspectos comunes y diferentes.
Variante:
Esta tcnica puede aplicarse modificando la cantidad de personas por subgrupos y el tiempo de
trabajo, pero teniendo como mximo ocho personas y un tiempo de 10 minutos.
Tambin puede entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo que
permitira irlas agrupando y ordenando en el plenario.

23

El afiche
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Presentar de forma simblica la opinin del
grupo de determinado tema.

Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Pedazos grandes de papeles o cartulinas.


Recortes de peridicos.
Marcadores, lpices de colores o crayolas.
Cualquier otro material a mano: hojas
de rboles, papeles de colores, etc.

Desarrollo:
a) Primeramente se le pide a los participantes que expresen verbalmente su opinin del tema
sobre el cual se trabaja. Puede realizarse a travs de una lluvia de ideas. Por ejemplo, vamos a
trabajar la comunicacin profesor - alumno, Qu papel juega en el proceso pedaggico?
Opiniones del grupo:
De la comunicacin que se establezca depende de la asimilacin de los conocimientos.
Es mala, los profesores no comprenden a los alumnos.
No es buena, los alumnos no tiene inters por la profesin, etc.
b) Construccin del afiche. Se les plantea a los participantes que debern representar las
opiniones anteriores en un afiche, a travs de smbolos. Por ello, pueden utilizar recortes de
peridicos o revistas, papales de colores o simplemente dibujar sobre el papel o cartulina.
c) Una vez elaborado el afiche, cada equipo lo presenta al plenario para descodificarlo.

24

La telaraa
Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de Permitir que los miembros del grupo se conozcan
y la integracin de los miembros al grupo.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Una bola de cordel o un ovillo de lana.

Desarrollo:
El facilitador da la indicacin de que todos los participantes se coloquen de pie, formando un
crculo.
a) El facilitador le entrega a uno de ellos la bola de cordel; este tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, expectativas sobre el
curso o actividad, etctera.
b) El que tiene la bola de cordel toma la punta del mismo y lanza la bola al otro compaero,
quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Luego, tomando el hilo, lanza la bola a
otra persona del crculo.
c) La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de
tela de araa.
d) Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresrsela aquel
que se la envi, repitiendo los datos por esa persona; este ltimo hace lo mismo, de manera que
la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero en sentido inverso, hasta regresar al compaero
que inicialmente la lanzo.
Recomendacin:
El facilitador debe advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin
de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los
datos del lanzador. Debe preocuparse porque las instrucciones sean bien comprendidas por los
participantes.

25

Discusin
Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de Reducir los niveles de ansiedad, en grupo.
Provocar un ambiente ms relajado en el grupo.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

ninguno

Desarrollo:
El facilitador le pedir al grupo que cada uno se siente en una posicin cmoda, con los
antebrazos apoyados en los muslos y las piernas ligeramente separadas, apoyando los pies en
el suelo. Al mismo tiempo, deben cerrar los ojos y tratar de concentrarse en las palabras que dir.
Pasos a seguir:
a) El facilitador comenzar a decir en un tono de voz suave y montona y con un ritmo suave:
"Aflojen los msculos del brazo izquierdo, los msculos del brazo izquierdo comienzan a relajarse
poco a poco, se tornan blandos, flojos, suaves, sueltos, relajados,... poco a poco se van tornando
pesados cada vez ms pesados,...el brazo izquierdo se torna pesado, pesa, pesa ms, y ms, y
ms".
b) Cuando el coordinador observe que los miembros del grupo se han concentrado y cobras, y
as sucesivamente para cada pierna, el tronco, etctera.
c) Continua diciendo: "Todos los msculos del cuerpo estn relajados, flojos, los brazos, las piernas,
el cuello, los hombros, la espalda, el tronco, el abdomen,...se sientan relajados, tranquilos,
agradablemente relajados y tranquilos, cada vez ms relajados y tranquilos,... los brazos se van
tornando caliente, cada vez ms caliente, agradablemente caliente, se tornan pesado, cada
vez ms pesado, cada vez ms pesado, esta sensacin de calor y peso se va trasmitiendo a las
piernas, las piernas se van tornando calientes y pesadas, cada vez ms calientes y pesadas,
cada vez se sienten ms tranquilos, ms suaves, agradablemente relajados".
d) Una vez lograda la relajacin, el facilitador dir: "En la medida en que cuente hasta tres, sus
msculos se irn recuperando poco a poco, abrirn los ojos y seguirn tranquilos y relajados. Uno,
dos y tres".

26

El amigo secreto
Sntesis de la dinmica:

Esta es una dinmica que tiene el propsito de Crear un clima de compaerismo e integracin.
Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Papeles pequeos.

Desarrollo:
a) Se le entrega a cada miembro un papel y se le pide que escriba en el su nombre y algunas
caractersticas personales (Cosas que le gusten, aspiraciones, etc.).
b) Una vez que todos hayan llenado su papelito se ponen estos en una bolsa o algo similar y se
mezclan. Despus, cada uno saca un papel al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que est
escrito, corresponde al que va a ser su amigo secreto.
c) Este paso incluye la comunicacin con el amigo secreto, en cada actividad de trabajo se
debe hacer llegar un mensaje de manera tal que la persona no pueda identificar quin se lo
enva. Puede ser en forma de carta o nota, algn pequeo obsequio, o cualquier otra cosa que
implique comunicacin. La forma de hacer llegar el mensaje se deja a la eleccin de cada cual,
por supuesto, nadie debe delatar quin es el amigo secreto de cada quin, aun cuando lo sepa.
Discusin:
En la ltima sesin de trabajo grupal se descubren los "Amigos secretos". A la suerte, algn
compaero dice quin cree que es su amigo secreto y por qu. Luego se descubre si acert o no
y el verdadero amigo secreto se manifiesta; luego le toca a este decir quin cree que sea su
amigo secreto y se repite el procedimiento, y as sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

27

Mar adentro y mar afuera


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Buscar animar al grupo.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Ninguno.

Desarrollo:
a) El coordinador le pedir a los miembros que se ponga de pie. Pueden ubicarse en crculos o en
una fila, en dependencia del espacio del saln y del nmero de participantes.
b) Se marca una lnea en el suelo que representar la orilla del mar. Los participantes se ponen de
tras de la lnea.
c) Cuando el coordinador le da la voz de "Mar adentro", todos dan un salto hacia delante sobre
la raya. A la voz de "Mar afuera", todos dan salto hacia atrs de la raya.
d) Las voces se darn de forma rpida; los que se equivocan salen del juego.
Discusin:
En esta tcnica no hay discusin. Es importante que el facilitador le de dinamismo a su aplicacin.
Puede pedir comentarios de acerca como se sintieron y sobre lo ms significativo.

28

Cadena de asociaciones
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de ejercitar la abstraccin y la asociacin de
conceptos. Permite, adems, analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trmino a
partir de las experiencias concretas de la gente.

Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Ninguno.

Desarrollo:
a) Se escogen unas cuantas palabras o conceptos claves de inters para el grupo, como
energa, costo, construccin, suelos, personalidad, etc.
b) En plenario se le pide a los compaeros que lo asocien con otras palabras que para ellos
tienen algn tipo de relacin; en orden, uno por uno, van diciendo con que la relacionan. Por
ejemplo, se escoge energa, los participantes pueden nombrar: movimiento, calor,
trabajo, mecnica etc.
c) El facilitador o un registrador designado de antemano, va anotando las diferentes relaciones
que los participantes han dado y luego se discute por qu han relacionado esa palabra con la
otra.
Discusin:
El facilitador puede mostrar, como en el ejemplo anterior, las relaciones en el esquema, de
acuerdo con la opinin de quien propone la palabra. Luego el grupo discutir si est conforme o
no con dicha presentacin.

29

Miremos ms all
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Apoyar a un grupo a organizarse para ejecutar
actividades concretas.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Papel, lpiz y pizarrn

Desarrollo:
a) Cada participante responde un escrito una pregunta que sobre su organizacin se ha
preparado de antemano. Por ejemplo Qu quisieran conseguir en beneficio de su comunidad o
de su centro de estudio al cabo de cinco aos?
b) Se forman grupos de cuatro, seis u ocho segn el nmeros de participantes, para que pongan
comn las respuestas que han dado y sobre la base de esta informacin hagan un modelo ideal.
Por ejemplo, podramos tener una biblioteca; que por lo menos haya agua todo el da;
la escuela debe tener ms sillas que los estudiantes puedan dirigirse a sus propias actividades.
Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa, nombra su coordinador, anotar las
participaciones y controlar el tiempo que ha sido acordado.
Discusin:
Se pasa plenario donde cada grupo presenta su modelo ideal escrito en un papel.
Quien coordina debe ir anotando todo lo que hay de comn en los papeles. Se debe hacer
notar al plenario, sobre la base de preguntas, aspectos que puede faltar.
Sobre la base de la discusin de cada modelo se puede elegir uno por ser el que rena la mayor
cantidad de cualidades o por factibles de llevar a cabo.
Tambin puede elaborarse uno o partir del conjunto, tomando en cuenta los criterios las
"Cualidades" y los "Factibles".
Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms vigentes a resolver y
tareas que se pueden hacer. Luego se elabora un plan de cmo se podran irse complicando
otras tareas para alcanzar "el modelo ideal".
Esta etapa puede realizarse en grupo o plenario segn los participantes y el tiempo.
Se detallan las actividades a realizarse:
Acciones a llevar a cabo.
Controles.
Evaluaciones.
Responsable.
Luego se precisa cada una de estas acciones.
Se puede usar la siguiente gua:
1. Qu se va hacer. Cundo.
2. Para qu se va hacer. Dnde.
3. Cmo. Plazos.
4. Quines.
5. Con qu medios.

30

El acuario
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de observar conductas de un equipo, desarrollar la
capacidad de observacin.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Saln amplio y sillas

Desarrollo:
El instructor selecciona a los participantes que
realizarn la actividad y los rene en uno o dos equipos, los instala en el centro
del saln, explica la actividad, da inicio a ella marcando el tiempo que estime
conveniente de acuerdo al trabajo que realizarn, mientras los dems
Integrantes del grupo observan y anotan conclusiones. Posteriormente se
Integra todo el grupo para evaluar conocimientos y actitudes observadas.

31

El panel
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Proporcionar al grupo informacin sobre un
determinado tema. Favorecer la capacidad de sntesis de los miembros del grupo.
Desarrollar la capacidad de discusin de los miembros del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Material relativo al tema


(Carteles, murales, recortes de revistas, etc.).

Desarrollo:
Fase 1.- En una primera fase se seleccionan a los
alumnos que van a participar en el panel como ponentes y el profesor mantiene
con ellos una reunin a fin de asignar a cada uno un aspecto del tema que se va
A tratar en el panel. Se prepara el local con material relativo al tema (carteles,
Murales, recortes de revistas, etc.).
Fase 2.- La actividad se inicia con el coordinador, quien presenta a los
ponentes y lanza la primera pregunta; una vez han intervenido todos los
Ponentes, formula la segunda, y as sucesivamente. Una vez finalizado el tiempo
dedicado a la exposicin, el coordinador pide a cada ponente que resuma su
Intervencin, tras lo cual, el coordinador hace una sntesis. Finalmente se
Facilita un turno en el que el auditorio realiza preguntas a los ponentes.

32

Concordar y discordar
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Definir la posicin individual y grupal en relacin
con una serie de afirmaciones determinadas por el coordinador. Desarrollar
habilidades para la discusin y el anlisis en equipo, la capacidad para
fundamentar y exponer las opiniones personales, para escuchar diferentes
puntos de vista y modificar los propios en funcin de lo discutido, para analizar
Con detalle y precisin y para definir conceptos con claridad y precisin.
Evaluar el nivel de apropiacin de un tema por parte del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel y lpiz

Desarrollo:
Primer paso. El coordinador plantea al grupo una
serie de afirmaciones (de cinco a 10) y les pide que, en silencio e
Individualmente indiquen si estn de acuerdo o no con cada una de ellas. Se les
dan de cinco a 10 minutos para esta actividad, dependiendo del nmero de
Afirmaciones.
Segundo paso. El coordinador divide al grupo en equipos de seis, siete u ocho
Personas cada uno. Y les pide que cada equipo decida, por consenso, si est de
Acuerdo o no con cada una de esas afirmaciones. No deben decir por mayora
de votos, sino a travs de la discusin y fundamentacin de las opiniones
Personales. Si despus de discutir no llegan a ponerse de acuerdo en alguna 33
afirmacin, pueden modificar la forma en que est redactada para establecer
Un consenso. Se les asignan de 20 a 35 minutos, dependiendo del nmero de
Afirmaciones.
Tercer paso. Se hace un plenario para que cada equipo presente sus
Conclusiones. El coordinador anota en el pizarrn, la decisin de cada equipo en
Relacin con cada una de las afirmaciones. En las afirmaciones en que haya
diferencias entre los equipos, el coordinador propiciar la discusin y
Fundamentacin de cada opinin, para ver si se llega a un consenso grupal. Si
ste no se alcanza fcilmente, se pasa a la siguiente afirmacin. Durante este
plenario, el coordinador an no da su opinin personal, sino que simplemente
Propicia la discusin y el intercambio de ideas.
Cuarto paso. Se contina con el plenario, pero en este momento el
coordinador externa su opinin personal, indica al grupo lo que l considera
correcto y los puntos en los que les falt profundizar o afinar detalles, aclara
Las dudas que hayan quedado y complementa el tema.
Quinto paso. Se hace una evaluacin de la tcnica, de su utilidad para el logro
de los objetivos, del nivel de avance del grupo, etc.

33

Cama de agua
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de trabajar la confianza o como introduccin al
tema a tratar en la reunin de hoy.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel y lpiz

Desarrollo:
Se ponen todos los integrantes del grupo en pie, formando 2 filas, unos frente a otros y entrelazan
las manos los jugadores que queden frente a frente. Los 2 primeros facilitan la entrada al primer
jugador que vaya a ser manteado bajando sus manos para que pueda tumbarse, a medida que
los manteadores hacen impulso hacia arriba y adelante, el manteado ira avanzando hacia el
final de la fila.
Al finalizar la dinmica compartir en grupo verbalmente las sensaciones vividas.

34

El circulo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de favorecer la confianza y el contacto mutuo
dentro del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel y lpiz

Desarrollo:
Formaremos subgrupos de 5 personas, los miembros de cada subgrupo formaran un circulo a
excepcin de uno, que quedara en el interior de ese crculo, las personas que formen el circulo
debern de quedar bien pegadas entre s de manera que no quede ningn espacio entre ellas.
De esta manera la persona que est dentro del crculo se balancee hacia los lados, adelante o
atrs, siendo sus compaeros los que deban evitar que se caiga y adems se impulse de nuevo,
despus de un par de minutos de un suave zarandeo, cambiara el turno a otro compaero y as
hasta que todos los miembros del grupo hayan sido zarandeados.

35

El pulpo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de favorecer la confianza y el contacto mutuo
dentro del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel y lpiz

Desarrollo:
Los participantes se dividen en grupos de 5 (aunque pueden ser ms o menos)
Uno de ellos se rodea de los otros 4 que le tocan con un dedo. El jugador del centro es la cabeza
del pulpo que tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Los que le rodean son
los tentculos: tienen los ojos cerrados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza sin
perder el contacto fsico de la punta del dedo con el jugador del centro. A la seal se van
cambiando las posiciones

36

Audiciones musicales
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de favorecer y estimular la comunicacin a travs
de la msica
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Reproductor de Cds

Desarrollo:
Se trata de escuchar pequeos fragmentos de distintos estilos y ritmos musicales y cada uno de
los participantes debe dejarse llevar por lo que le inspire la msica. A continuacin cada jugador
comunica a los dems lo que ha sentido, percibido o le ha sugerido dicha audicin.
Los fragmentos musicales son elegidos por el animador o se les puede pedir a los propios
participantes que aporten los diferentes estilos de msica que le gusten.

37

Telfono estropeado
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de reflexionar sobre el poder que pueden llegar a
tener nuestras palabras.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Reproductor de Cds

Desarrollo:
Los participantes debern sentarse en crculo. El primero que inicie el juego deber pensar una
frase que susurrara al odo del jugador de su derecha, de manera que el resto de participantes no
puedan or, el segundo participante har lo propio con el siguiente jugador que este sentado a su
derecha. El mensaje deber continuar hasta que llegue al primer jugador, en ese momento se
comparara la frase que ha llegado al odo del primer jugador con la que l haba pensado al
comenzar el juego

38

La historia
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de reflexionar en la manera que cambiamos un
relato desde el momento en que nos lo cuentan hasta que lo contamos.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

La historia seleccionada

Desarrollo:
Se elige una historia no muy larga pero contada con bastantes detalles. Antes de sacar a la luz
esta historia elegimos a 4 o 5 voluntarios del grupo a los que sacamos de la sala en la que
estemos a excepcin de uno, sacamos la historia seleccionada y la leemos delante del grupo y
explicamos que el voluntario que se ha quedado en la sala ser el encargado de contar la
historia al primer compaero. Este se la deber contar al siguiente voluntario y as sucesivamente,
al final volveremos a leer la historia para comparar lo que inicialmente se ha ledo con lo que ha
llegado al ltimo voluntario.

39

Afirmaciones en grupo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de ayudar a conocer mejor al grupo y a empalizar
con las diferentes opiniones.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel, lpiz y pizarra

Desarrollo:
Se elige un tema concreto para opinar sobre l, cada miembro escribe en una tarjeta sus ideas,
posteriormente se hace la puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las
que hay acuerdo y sobre las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. Tambin cabe
proponer unas preguntas determinadas sobre las que tiene que opinar cada uno de los
participantes.

40

El dado
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de analizar y evaluar la situacin de un grupo en un
momento determinado
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Una caja grande forrada de papel en forma de


un dado con preguntas escritas en cada cara.

Desarrollo:
Se adjuntan algunas preguntas tipo adaptables a la situacin que se quiera trabajar con el
grupo.
Es importante manejar un tiempo prudencial para que responda cada participante.
Preguntas a modo de ejemplo:
que hace que el grupo se tambalee?
Hay algo que amenace su estabilidad?
Nos comunicamos suficientemente en el grupo?
Como solucionamos nuestros conflictos?
Que es lo que nos une como grupo?
Que puedo aportar al grupo para una mejor relacin?

41

El espejo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de trabajar las autopercepciones y la imagen que
damos a los otros.
Tiempo:
Materiales:
10 -15 minutos

Ficha de adjetivos y bolgrafos

Desarrollo:
Reparto de la ficha.
Lectura de todos los adjetivos, algunos son opuestos a otros y es importante que todos conozcan
el significado de cada uno.
Cada uno elige seis adjetivos: 3 que definen en positivo rasgos de su persona que valora y le
gustara mantener para fortalecer las relaciones y 3 que definan en negativo rasgos que
reconoce en s mismo y le gustara cambiar porque debilita sus relaciones.
Una vez acabado se coloca la ficha en la pared y cada compaero rota por todas realizando
ese mismo ejercicio sealando los adjetivos que mejor definan a la persona en cuestin, 3
positivos y 3 negativos.
Cuando todos han seleccionado los adjetivos, se recogen las fichas y se vuelven a repartir para
realizar la puesta en comn.
Se trata de contrastar lo que cada uno percibe de s mismo, y lo que el resto percibe de ellos,
analizar la imagen que damos y hablar sobre si nos sentimos cmodos o no.
Ficha anexa:
Nombre
Extrovertido
Pesimista
Simptico
Callado
Optimista
Hablador
Alegre
Serio
Decidido
Atrevido
Miedoso
Modesto
Presumido
Confiado
Desconfiado
Solitario
Sociable
Generoso
Tacao
Trabajador
Perezoso
Sincero
creativo

42

2. Dinmicas grupales en las relaciones


humanas.

43

Los caballos
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Resolver el problema que les plantear el
coordinador y llegar a un acuerdo grupal, por consenso, respecto a la solucin correcta.
Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

La hoja con la historia que narra el


Coordinador.

Desarrollo:
El coordinador plantea al grupo el siguiente
problema y les pide que lo resuelvan en silencio e individualmente:
Hace poco fui la exposicin ganadera. Casi al entrar, haba un seor con varios
Caballos. Uno de ellos me gust y le pregunt al dueo su precio. Se lo compr en
$800.00. Con el caballo en mi poder, me empec a plantear todas las dificultades
que implicaba tenerlo: desde cmo llevrmelo a mi casa, hasta cmo mantenerlo y
Cuidarlo. En eso me alcanz su antiguo dueo y me dijo que haba cometido un
Error, que su caballo iba a entrar en un concurso, que se lo devolviera. Yo acept,
Pero se lo vend en $900.00. Dos horas despus, cuando iba de salida de la
Exposicin, vi que el caballo haba ganado el primer premio en el concurso. No
Pude contener el impulso y le peda al dueo que me lo volviera a vender. Acept,
Pero como era un ganador me lo vendi en $1000.00. Estaba ya en el
estacionamiento, junto a mi carro pensando cmo iba a llevarme el caballo a mi
casa, cuando de nuevo me alcanz el dueo y me pidi que le regresara el caballo;
Que su socio le haba dicho que lo iban a dedicar a semental. Yo acept, pero se lo
Vend en $1100.00. La pregunta que deben responder es si perd, gan o sal a
Mano. Si perd o gan, cunto perd o cunto gan.43
Se les dan cinco minutos para tener una respuesta individual.
Luego el coordinador solicita a cada participante la respuesta al problema. Al ver
la diversidad de respuestas, el coordinador les dice que como es un problema
Matemtico solo hay solucin correcta. As que como grupo se tienen que poner
De acuerdo y cuando tengan una sola respuesta, le avisen.
Mientras tanto el coordinador solo observa la manera como se organiza el grupo.
La actividad termina cuando el grupo se pone de acuerdo. (Solucin correcta:
$200).
Para finalizar, se hace un plenario de evaluacin de la tcnica y el coordinador
resalta las actitudes que ayuden para que el grupo se integre ms como equipo de
Trabajo.

44

Las islas
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Decidir pro consenso, en equipos de trabajo, una
jerarquizacin acerca del comportamiento de los actores de la historia que se
Narrar. Propiciar la integracin grupal. Detectar la ideologa y los valores de los
Participantes en el grupo. Analizar la manera en que la ideologa y los valores
implcitos determinan las conductas de las personas e influyen en su relacin con
Los dems.
Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Pizarrn y la hoja con la historia.

Desarrollo:
El coordinador narra la siguiente historia:
Hay dos islas separadas por un mar lleno de tiburones. En la primera isla vive una
Muchacha de 22 aos de edad y su madre. En la segunda isla viven el novio de la
Muchacha y un amigo del novio. La nica forma de pasar de una isla a otra es en
Una barca a cargo de un lanchero. Un da que la muchacha quera ir a la otra isla
Para casarse con su novio, fue a ver al lanchero para que la llevara. El lanchero le
dijo que con mucho gusto la llevaba, con la condicin de que tuviera relaciones
Sexuales con l. La muchacha le cont a su mam y le pregunt qu haca. La mam
Le dijo: Hija ma, t tiene que tomar esta decisin. Haz lo que creas
Conveniente. La muchacha pag el precio al lanchero y ste la llev a la otra isla.
Apenas lleg ah, le cont todo al novio. Entonces ste le dijo: As ya no me
Puedo casar contigo. En ese momento se acerc a la muchacha el amigo del novio
y le dijo: Yo siempre te he querido mucho; me da tristeza que te hayas quedado
As. Csate conmigo.46
Enseguida se les pide que en silencio e individualmente jerarquicen la actuacin
de cada personaje, asignndole el nmero 1 a quien actu mejor y el 5 al que
Actu peor, segn su punto de vista. Se les dan 5 minutos para esto.
Luego se divide al grupo en equipos de 5 a 7 personas y se les pide que, por
Consenso, se pongan de acuerdo en una jerarquizacin. Se les dan de 20 a 30
Minutos.
Cada equipo presenta sus resultados, se anotan en el pizarrn y los fundamentan.
Se termina con el plenario para evaluar el ejercicio, se analizan los valores
implcitos que cada equipo tuvo ms en cuenta y como esto influye en las
Relaciones interpersonales y trabajo en equipo.

45

La nasa
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Llegar a definir, en equipo y por consenso, una
Jerarquizacin acerca de la historia que se les entregar. Desarrollar la habilidad
Para el trabajo en equipo y para la toma de decisiones en equipo. Desarrollar la
capacidad para fundamentar y exponer las propias ideas, para escuchar las ideas
De los dems y modificar los propios puntos de vista. Experimentar los beneficios
Del trabajo en equipo cuando se analizan problemas y se toman decisiones.
Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Una hoja de instrucciones para


Cada participante. La hoja de respuestas dada
por los expertos de la NASA. Gua
Para hacer el anlisis estadstico de las
diferencias individuales y grupales.

Desarrollo:
Hoja de instrucciones
Usted es miembro de la tripulacin del Apolo 21, aeronave que ha de dirigirse a
la cara iluminada de la luna para encontrarse con los ocupantes de la base lunar
XYZ y sustituirlos.
Debido a dificultades mecnicas, el cohete espacial ha tenido que alunizar en la
cara iluminada de la luna, a unos 350 kilmetros de la base, que era el lugar de
Reunin. Gran parte del equipo se da a causa del alunizaje forzoso. Como lo ms
importante es sobrevivir a esta catstrofe y dirigirse urgentemente a la base
espacial, resulta vital elegir entre los objetos que hay, aquellos que resultarn
Ms necesarios durante la expedicin de 350 kilmetros.
A continuacin figura una lista de los 15 objetos que quedaron intactos despus
Del alunizaje. Hay que colocarlos por orden de importancia, para ayudar a que la
Tripulacin elija lo mejor posible.
Coloque el nmero 1 ante el objeto que le parezca el ms importante de todos
para la supervivencia de la tripulacin y para alcanzar la base espacial en las
Mejores condiciones. A continuacin, coloque el nmero 2 ante el objeto ms
importante de los que quedan; a continuacin el nmero 3, y as sucesivamente
Hasta el nmero 15, que ser el objeto menos importante en su opinin.

Una caja de fsforos.


oncentrado

oxgeno (50 kg c/u)


lunar

46

20 litros de agua
vaco)
- receptor porttil,
Accionado por luz solar.

Hoja de respuestas dadas por la NASA


1. Dos tanques de oxgeno, de 50 kg. C/u. Es lo ms til para sobrevivir, puesto que no hay
Aire en la luna.
2. 20 litros de agua. No se puede vivir mucho tiempo sin agua, sobre todo si hay que
Realizar un esfuerzo grande.
3. Mapa estelar de la constelacin lunar. nico instrumento de orientacin disponible.
4. Alimento concentrado. Se puede sobrevivir cierto tiempo sin alimento, pero no
Demasiado.
5. Transmisor-receptor porttil accionado por luz solar. nico nexo terreno abrupto,
Reducir fracturas o lleva carga.
6. Veinte metros de cuerda nailon. Es til para caminar sobre terreno abrupto, reducir
Fracturas o llevar carga.
7. Botiqun de primero auxilios. Podra ser necesario durante el viaje.
8. Paracadas de seda. Se puede utilizar el material para embalar objetos, para
transportar algn herido o como defensa contra los rayos solares
9. Bote salvavidas. Puede utilizarse como mtodo de transporte de objetos o como medio
De resguardarse.
10. Seales luminosas. Podran ser utilizadas como sistema de propulsin. (En la luna el
hombre es siete veces menos pesado que en la tierra)
11. Dos pistolas calibre 45. Posible utilidad propulsora.
12. Una caja de leche en polvo. Necesita agua, que es escasa. Adems, pesa mucho.
13. Aparato porttil de calefaccin. La cara iluminada de la luna es extremadamente clida.
14. Brjula. El campo magntico de la luna es muy diferente al de la tierra, lo cual hace
Inservible la brjula.
15. Una caja de fsforos. En la luna no hay oxgeno; no encienden.

47

Destruccin y construccin del mundo


Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Que en situaciones de conflicto, se organicen las
personas, busquen el mejor liderazgo que les permita lograr la toma de
Decisiones correctas en base a los valores de los integrantes del grupo.

Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

La hoja con el conflicto.

Desarrollo:
El coordinador plantea al grupo el siguiente
problema y les pide que lo resuelvan en silencio e individualmente:
Hace poco fui la exposicin ganadera. Casi al entrar, haba un seor con varios
Caballos. Uno de ellos me gust y le pregunt al dueo su precio. Se lo compr en
$800.00. Con el caballo en mi poder, me empec a plantear todas las dificultades
que implicaba tenerlo: desde cmo llevrmelo a mi casa, hasta cmo mantenerlo y
Cuidarlo. En eso me alcanz su antiguo dueo y me dijo que haba cometido un
Error, que su caballo iba a entrar en un concurso, que se lo devolviera. Yo acept,
Pero se lo vend en $900.00. Dos horas despus, cuando iba de salida de la
Exposicin, vi que el caballo haba ganado el primer premio en el concurso. No
Pude contener el impulso y le peda al dueo que me lo volviera a vender. Acept,
Pero como era un ganador me lo vendi en $1000.00. Estaba ya en el
estacionamiento, junto a mi carro pensando cmo iba a llevarme el caballo a mi
casa, cuando de nuevo me alcanz el dueo y me pidi que le regresara el caballo;
Que su socio le haba dicho que lo iban a dedicar a semental. Yo acept, pero se lo
Vend en $1100.00. La pregunta que deben responder es si perd, gan o sal a
Mano. Si perd o gan, cunto perd o cunto gan.43
Se les dan cinco minutos para tener una respuesta individual.
Luego el coordinador solicita a cada participante la respuesta al problema. Al ver
la diversidad de respuestas, el coordinador les dice que como es un problema
Matemtico solo hay solucin correcta. As que como grupo se tienen que poner
De acuerdo y cuando tengan una sola respuesta, le avisen.
Mientras tanto el coordinador solo observa la manera como se organiza el grupo.
La actividad termina cuando el grupo se pone de acuerdo. (Solucin correcta:
$200).
Para finalizar, se hace un plenario de evaluacin de la tcnica y el coordinador
resalta las actitudes que ayuden para que el grupo se integre ms como equipo de
Trabajo.

48

El escudo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de Romper el hielo en un grupo de nuevo ingreso y
lograr un rpido conocimiento de los integrantes del grupo entre s a travs del
Intercambio de datos personales.

Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Papel, lpiz o colores

Desarrollo:
Cada integrante del grupo dibuja un escudo. Lo
Divide en cuatro partes. Arriba del escudo escribe su nombre o el nombre con
El que desea que lo identifiquen los compaeros del grupo.
A cada una de las partes del escudo le pone una letra: A, B, C y D.
n la A dibuja el xito personal ms significativo hasta la fecha.

fecha.
En seguida, en la parte del saln donde no hay muebles, se levantan e
Intercambian las hojas con el mayor nmero posible de compaeros.
Cada uno tiene que interpretar los dibujos del compaero.
Al final, los que lo deseen, expresan sus comentarios acerca de la dinmica: sus
Logros, sus dificultades, sus errores.

49

Punto de partida
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de recoger las expectativas de cada miembro del
grupo con respecto al proceso.
Tiempo:

Materiales:
5 -10 minutos

Ficha anexa y bolgrafos

Desarrollo:
Reparto de la ficha a cada miembro.
5-10 minutos para completar la ficha de manera personal
Puesta en comn
Llegar a un acuerdo en cuanto a la priorizacin de temas u aspectos del grupo a trabajar.
Ficha anexa:
Nombre
Un defecto
Una virtud
Una habilidad
Una limitacin
Que da usted al grupo?
Que recibe usted del grupo?
Que le gustara poder dar usted al grupo, que ahora no est dando?
Que le gustara a usted recibir del grupo, que no este recibiendo?
Que espera de este proceso?
En que pueden ayudarle los educadores?

El respeto entre las personas, a las dinmicas, a los materiales y al entorno son normas bsicas
que asumimos todos.
La confidencialidad es una norma que nos comprometemos a respetar especialmente, lo que en
las dinmicas se trabaje, lo que cada componente exprese etc., no debe comentarse fuera del
grupo. Cada uno puede hablar de su proceso personal y de lo que a el respecta, pero no de los
dems.

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El ciego y el lazarillo
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de trabajar la confianza, percepcin de nuestra
realidad de manera diferente.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Obstculos: sillas, bancos

Desarrollo:
Todos los miembros del grupo formaran parejas y se diseminaran por un espacio bastante ancho,
dentro de ese espacio habr diferentes obstculos. Dentro de cada pareja uno tomara el rol de
ciego y el otro de lazarillo. El lazarillo se situara tras el ciego y poniendo su mano sobre el hombro
de su compaero ciego para que este lo pueda sentir, susurrara al odo el camino que debe
seguir o la manera de sortear los obstculos, despus de un rato se intercambiaran los roles,
ambos dispondrn de la oportunidad de situarse en las diferentes posiciones para poder
experimentar las diferentes sensaciones.
Al finalizar la dinmica el grupo verbalmente compartir las sensaciones vividas.

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La burbuja soledad
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de rescatar y ser conscientes del valor del grupo,
para el desarrollo de cada persona.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Papel, bolgrafos y pizarrn

Desarrollo:
Se presenta al grupo la dinmica intentando poner el nfasis en aquel aspecto que los
educadores quieran destacar.
Se les propone desplazarse a otro pueblo cercano, donde no tengan personas conocidas y pasar
all la tarde a solas, cada uno deber tomar un rumbo diferente, ubicarse en una plaza, un
parque o pasear sin interactuar con nadie, llevaran un pequeo cuadernillo en el que anotaran
sus sensaciones, aquello que se les pasa por la mente.
Quedaran por lo menos un tiempo en el punto de inicio y retornaran al lugar de origen.
Se har una pequea puesta en comn de lo experimentado y lo anotado en el cuadernillo. El
educador introducir preguntas que ahonden en la reflexin pretendida,
Para cerrar la sesin cada uno se inventara una moraleja, un refrn o una frase que resuma el
aprendizaje del da.

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El carnaval
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de facilitar la comunicacin interna del grupo.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Folios, bolgrafos, pizarrn y rotuladores

Desarrollo:
El animador explica que, sin lmites econmicos, de tiempo y de espacio cada jugador debe
escoger el disfraz, el lugar y las personas con las que le gustara disfrazarse en el prximo carnaval.
A continuacin, se realiza la puesta en comn, en la que cada uno explica los motivos de su
eleccin, intentando ser lo ms explcito posible.
Variante 1: a partir de ah se abre un periodo de negociacin para ponerse de acuerdo ya que
solo pueden escoger un nico disfraz.
Variante 2: a partir de ah puede realizarse el juego pensando en las personas del grupo que
cada uno incluir en su grupo de carnaval. Obviamente esta variante una mayor profundizacin
y conflictividad, no necesariamente negativa en su realizacin.
Al terminar de hacer la puesta en comn es importante identificar: las posibles dificultades en las
elecciones, las posibles variaciones que realizamos al escuchar a los dems, el descubrimiento de
las razones para haber tomado las elecciones que hemos tomado; nuestro grado de auto
apertura a los dems, las formas de negociacin, resultados obtenidos, las conexiones entre lo
ocurrido en la dinmica y la vida grupal.

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El retrato
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que tiene el propsito de compartir caractersticas personales y desarrollar
la autoimagen. Para fomentar la expresin oral.
Tiempo:

Materiales:
10 -15 minutos

Tarjetas con imgenes o ilustraciones.

Desarrollo:
1er. momento
El docente distribuir, sobre una mesa, un nmero mayor que el de los representantes,
de tarjetas en las que aparezcan distintas imgenes (dibujos o ilustraciones) no
figurativas, y pedir a los presentes que elijan una que simbolice sus virtudes y otra
Que represente sus defectos.
2do. Momento:
El docente har que los integrantes del grupo se distribuyan en crculos o semicrculo.
Luego le propondr que cada uno, por turno, explique por qu Eligio esas tarjetas. A
los defectos se distender la situacin, ayudara con algunos de los siguientes
Interrogantes, Qu aspecto tuyo viste en esa tarjeta? Cules son tus Virtudes? Y tus
Defectos? Quin eres? Cmo te llamas? Cuntos Aos tienes? Qu es lo que ms te
Gusta? Qu es lo que no te Gusta?
3er. Momento:
Se invitara a los participantes a dibujar su propio retrato en una hoja y a escribir sus
datos y caractersticas ms importantes.
4to. Momento:
Cada Participante presentara su retrato y entre todos los integrantes del grupo
Construirn un collage con el ttulo Nuestros Retratos.
Es importante que el coordinador asuma el rol de participante presentndose y
Efectuando su propio retrato.

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Bibliografa

ZARZAR CHARUR, Carlos. Habilidades bsicas para la Docencia en la Escuela


Secundaria. Una gua para desempear la labor docente en forma ms
completa y enriquecedora elaborada especficamente para profesores de
SECUNDARIA.

JEREZ TALAVERA, Humberto. Formas didcticas. La exposicin oral. Apuntes.


Morelia, 2003

LUGO GONZLEZ, Alfredo. El mtodo de investigacin. En sappiens.com


Barcelona, Espaa

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