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Taller 1

El Marciano
Terrcola
OBJETIVOS DEL MODULO

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECFICOS

COMPETENCIAS BASICAS

Fortalecer el desarrollo del pensamiento y la


creatividad de los estudiantes de grado 5 a travs
de actividades de comprensin y produccin
textual, juego de roles y expresin corporal
presentes en el proyecto de colonizacin de
Marte.
*Participa con entusiasmo en las actividades
propuestas en el taller
*Redacta narraciones cortas teniendo en cuenta
categoras gramaticales y reglas ortogrficas
*Representa artsticamente diferentes tipos de
narraciones (Cuentos, fbulas, mitos, leyendas,
ancdotas y novelas)

*Interpretar situaciones problemticas


expuestas en cada una de las actividades
*Argumentar claramente su postura
frente
a
situaciones
problemticas
presentes en el taller
*Proponer soluciones creativas a las
problemticas identificadas

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS

Profe no encontr nada de competencias


investigativas en el rea de lengua
castellana

Actividad 1

Concepcin del Marciano terrcola


Narraciones creativas
DURACIN: 2 HORAS
MATERIALES
-

1 computador con internet


1 video beam
1 Lpiz negro
1 Tajalpiz.
1 Borrador de nata
1 Caja de 12 colores surtidos.
2 Esferos de diferentes colores
2 Pliegos de papel peridico.
2 Fichas de cartulinas de distintos colores

OBJETIVO:
Incentivar la escritura creativa de los estudiantes de grado 5 por medio de
diferentes producciones narrativas como cuentos, fbulas, mitos, leyendas,
ancdotas; ejercicio que a su vez refuerza elementos y estructuras especficas
de cada una de estas narraciones, as, tambin, posibilita la produccin textual
y artstica de cada estudiante

1 Sesin (15 min) Juego Palabras encadenadas1


Qu es un cuento?
El cuento narra
brevemente
hechos imaginarios,
es
protagonizado por un grupo
pequeo de personajes y
tiene un argumento sencillo
y fcil de entender.

El juego consiste en que el tallerista comienza


diciendo una palabra, no importa si es un objeto,
animal, cosa, nombre, etc; luego, el siguiente
participante deber decir otra palabra que comience
por la ltima slaba de la anterior. Por ejemplo, si
el profesor comienza diciendo Manzana el siguiente
estudiante

Caractersticas del cuento:


Narrativo: Es el relato de
unos
hechos
reales
o
imaginarios que les suceden
a unos personajes en un
lugar y tiempo especficos.
Ficcin:
aunque
en
algunos
casos
puede
basarse en hechos reales o
ser una ficcin de un
marcado
realismo,
un
cuento
debe,
para
funcionar, recortarse de la
realidad.
Argumental:
tiene
una
estructura
de
hechos
entrelazados
(accin

consecuencias)
en
un
formato de: introduccin
nudo desenlace.
Un

slo

personaje

Mitos y Leyendas

deber decir alguna palabra que


comience por NA como Natalia,
despus el tercer estudiante
deber decir una que comience por
LIA como LIANA, y as
sucesivamente. El participante sol
contar con cinco segundos para
pensar en la palabra que va a decir,
si no se le ocurre ninguna, queda
eliminado. El juego se acaba cuando
slo queda un nio sin eliminar.
2 Sesin (1 hora y 30
minutos) Redaccin de
un texto corto

El Tallerista toma 30 minutos de la clase para explicar


brevemente en qu consiste la actividad, igualmente, el
docente aclara trminos como qu es el cuento, la fbula, la
leyenda, los mitos y las ancdotas. Una vez abordados estos
conceptos, los estudiantes se ubican de manera individual y
comienzan a realizar su propia creacin narrativa, la cual
consiste en escribir algn cuento, fbula, leyenda, mito o
ancdota en la cual mantengan sus caractersticas y su
estructura narrativa. El tema a desarrollar es cmo
seremos fsicamente los humanos al llegar a Marte?, para

El mito y la leyenda son


relatos que se divulgan en
forma
oral,
de
una
generacin a otra. Son
narraciones que nacen
espontneamente
como
una expresin colectiva de
una raza o pueblo, debido
a una necesidad de crear
una imagen del mundo y
una
necesidad
de
manifestar una fe.
Diferencias: El mito es un
relato que intenta explicar
un misterio de la realidad y
que
est
asociado
generalmente
a
las
creencias y ritos de un
pueblo. La leyenda no
pretende
explicar
lo
sobrenatural pues es un
relato que resalta alguna
caracterstica o atributo de
un pueblo, ciudad o regin
a partir de personajes y
hechos reales

Mito
y
leyenda
se
diferencian en cuanto a los
personajes y al escenario
donde se desarrollan los
acontecimientos.
Los
personajes del mito son,
por lo general, dioses o
seres
sobrenaturales
mientras que en la leyenda
son casi siempre seres
1 Tomada de http://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-al-airehumanos
o
animales
libre/30-juegos-para-las-vacaciones-de-3-a-10-anos
antropomrficos.
En el mito existe la
inspiracin divina que le
da a conocer al hombre la
explicacin
de
algn

ello, deben tener en cuenta que todo ser vivo se adapta a su medio, por ende
los nios deben pensar qu condiciones caracterizan este planeta, es por ello,
que el maestro leer una corta descripcin y mostrar unas imgenes (durante
la primera media hora) de los aspectos ms relevantes de Marte (ver
documento anexo). Una vez claras las caractersticas y diferencias entre
Marte y la Tierra, los nios comienzan a hablar de cules creen que sern sus
cambios fsicos, cmo creen que se sentirn al dejar de ser terrcolas y ahora
ser marcianos-terrcolas, porque cabe aclarar que viviendo en marte, nosotros

seremos marcianos, marcianos que venimos de la tierra. En este texto el nio


tiene la posibilidad de expresarse libremente, de plantear
las preguntas, sentimientos y emociones que surjan con
La Fbula:
respecto a nuestra llegada a Marte y nuestra evolucin de
Es
una
composicin
humanos a marcianos.
literaria sencilla y breve,
en verso o prosa, con
personajes
que
generalmente
son
animales
o
seres
inanimados.
Estas
composiciones literarias
buscan ensear verdades
morales que se resume
en la moraleja, al final del
relato.

Este ejercicio tiene como propsito concientizar al nio de


las diferentes estructuras narrativas, y de las diversas
posibilidades de creacin gracias al lenguaje.
3 Sesin (15 min) Presentacin de las obras narrativas

Se escoger al azar 5 nios del saln para que presenten su


obra narrativa, deben decir si escogieron hacer un cuento,
Es un cuento corto que
mito, leyenda, ancdota o fbula y especificar cules
narra
un
incidente
fueron los parmetros para realizar el texto, luego lo
interesante o entretenido,
leern a sus compaeros de clase, permitindoles a su vez
una narracin breve de
un suceso curioso, algo
escuchar la palabra de los dems y as comprender qu
que se supone que le
aspectos les gustaron ms del texto del compaero, qu
haya pasado a alguien.
similitudes y diferencias encontraron entre los marcianos
terrcolas creados por sus amigos y por el suyo.
ANCDOTA:

El

Tallerista comentar cules fueron las fallas y


aciertos de cada uno de los textos seleccionados,
a
manera de retroalimentacin. Igualmente, el
maestro solicitar que para el prximo taller los nios lleven un dibujo de su
marciano terrcola en un octavo de cartulina, para presentarlo a la clase y
pegarlo de decoracin en el saln para la siguiente actividad.

TARE
A

Actividad 2 y 3
MISTERIOSAS CONSTRUCCCIONES
TERRESTRES

Mitos sobre el origen arquitectnico


DURACIN: 4 HORAS
MATERIALES PARA TODO EL GRUPO
-

1 Computador con internet


1 Video Beam
Unos Parlantes

MATERIALES PARA GRUPOS DE 5 PERSONAS


-

1 Rollo de cinta transparente ancha.


Lpices.
Esferos de colores
1 caja de marcadores de colores permanentes
5 Cajas de Temperas o de litro de vinilo (amarillo, rojo, azul, verde
caf, negro)
1 pliego de Cartulina blanca o de papel Kraft
1 Tarro de Colbn de 250 ml.
1 tijeras
10 Hojas blancas tamao carta
3 Pinceles planos nmero 2. Cerda Dura.
1 Vaso desechable con agua para lavar pinceles.
De acuerdo a la representacin del mito, los nios implementan su propio
vestuario

OBJETIVO:
Disear y representar un mito acerca del origen y/o construccin de los
diferentes misterios arquitectnicos propios del planeta Tierra. As mismo,
destacar el trabajo en equipo en cuanto a la construccin y representacin del
texto creado que toma en cuenta las caractersticas y estructura narrativa
anteriormente trabajadas.

1 Sesin (1 hora) Aliengenas Ancestrales - Lugares Misteriosos


Antes de dar inicio a la actividad, el tallerista solicita a los participantes hacer
entrega de los dibujos o representaciones dejados como
tarea en la actividad anterior, explica que, estos dibujos
sern parte de la decoracin del saln para la representacin
del mito que ellos deben realizar.
Durante sta primera hora el profesor tomar 15 minutos
para prender el computador, buscar el video de Aliengenas
Ancestrales - Lugares Misteriosos en you tube, acomodar los
parlantes y configurar el sonido, proyectar el documental con
el video beam y acomodar el saln. Luego explicar en qu
consiste la actividad, l informar que durante sta primera hora van a
observar el video de History Chanel en el cual algunos cientficos hablan de
diferentes construcciones arqueolgicas denominadas misteriosas debido a
diversos fenmenos all ocurridos. Igualmente, el docente explica que una vez
visto el video los estudiantes deben organizar grupos de 5 personas para
realizar un trabajo escrito y posteriormente representado teatralmente en las
siguientes sesiones.
El enlace del video es el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=kIgJCzK9O7o
El video tiene una duracin de 40 minutos

2 Sesin (1 hora) Los misterios no descubiertos


Una vez visto el video, el profesor permite que los estudiantes organicen los
grupos cada uno de 5 nios, luego les indica a los estudiantes que deben
escribir un mito teniendo en cuenta las caractersticas y estructuras
trabajadas o explicadas en la actividad anterior, el maestro les informa que
deben escribir su mito en las hojas blancas que llevaron, debe ser una
construccin colectiva y creativa, no pueden utilizar las mismas explicaciones

dadas por los cientficos en el video. Los lugares que a partir de los cuales los
nios van disear su mito se encuentran en el recuadro azul.

1. Tringulo de las
Bermudas

Para la escritura del mito los nios


contarn con 45 minutos, los 15 minutos
2. Zona del silencio
restantes sern para comentar entre
3. Puerta de los
ellos la forma en cmo van a representar
el mito, es decir, quin ser el narrador,
dioses
quines
los
personajes
principales,
quines
ayudaran
a
sostener
la
4. Pirmides
escenografa
y
quin
presentar
brevemente el mito al resto de la clase. As mismo, hablarn del vestuario (algo
muy sencillo con materiales y elementos encontrados en casa) que usarn el da
de la presentacin.
Igualmente, en estos 15 minutos los nios deben pensar y comenzar a dibujar
bien sea en el pliego de cartulina o en el papel Kraft el lugar que escogieron
para su mito, deben tratar de dejar hecho el esqueleto o bosquejo del
lugar que les correspondi; para darles una pequea idea, el maestro les
mostrar a cada grupo una imagen de uno de los cinco lugares propuestos. (Ver
Algunas de las preguntas orientadoras que puede proponer el
maestro para la creacin del mito son:
Cmo fueron creados estos lugares? Quin los cre? Qu o
Cmo son estos lugares? Qu magia esconden?

anexo)
3 Sesin (45 minutos) Planeacin artstica
Durante este tiempo, los nios van a terminar su dibujo del lugar seleccionado,
debe ser un dibujo atractivo, grande (un pliego), representativo que sirva de
escenografa para su representacin teatral. Igualmente el grupo que vaya
terminando puede ir acomodando su vestuario, como ya se dijo, algo muy
sencillo con prendas y utensilios trados de casa.
4 Sesin (1 hora y 15 minutos) Intervencin teatral
En sta hora y cuarto, los nios pasarn por grupos a presentar a sus
compaeros el mito que escribieron, para ello, uno de los integrantes del grupo
debe hacer una pequea intervencin antes de comenzar y decir quines son los
participantes y de qu trata (de manera general) el mito que van a representar.

Enseguida los nios realizan una corta representacin del mito, ellos deciden si
mientras se lee el mito se va representando, o si primero lo leen y luego lo
representan; esta actividad se deja a su preferencia, lo importante es que sus
compaeros comprendan de qu trat el mito e identifiquen los aspectos y
caractersticas ms relevantes de este tipo de narracin. Al finalizar se hace
una retroalimentacin dirigida por el maestro, se seala los aspectos ms
significativos, los aciertos, los errores, los aspectos a tener en cuenta.

Actividad 4

Cmo se me pudo olvidar?

La carta y los signos de puntuacin


DURACIN: 2 HORAS
MATERIALES INDIVIDUALES
-

1 Lpiz negro
1 Tajalpiz.
1 Borrador de nata
3 Hojas blancas tamao carta
1 Sobre
2 Esferos

OBJETIVO:
Redactar una carta dirigida a las directivas de la misin espacial, sta debe ser
coherente, bien argumentada y correctamente puntuada.
1 Sesin (50 min) Juego Pngale la puntuacin

En sta primera sesin el profesor deber tomar


20 minutos de la clase para explicar cundo y cmo
se deben utilizar el punto, la coma y el punto y coma
(revisar anexo), luego de la explicacin y despejo de
dudas, el maestro realizar un juego que consiste
en:
1. Todos los nios deben estar sentados en sus
respectivas sillas
2. El maestro lee una sola vez el cuento El peor
perro guardin del mundo (revisar segundo anexo)
3. El tallerista les indica a los estudiantes que va a volver a leer el texto y que
cada vez que l haga una pausa, el primer nio de la fila se va a poner de pie y
va a indicar con su cuerpo la figura del signo de puntuacin que cree debe ir en
esa pausa, por ejemplo, el maestro lee El peor perro guardin del mundo
vigilaba un

precioso palacete a las afueras de la ciudad (PUNTO) aqu PARA, y en ese


momento el primer nio de la fila se pone de pie y hace con su cuerpo una
bolita se encoge y se queda en esa posicin hasta acabar de leer todo el
cuento, lo mismo va a ocurrir con los otros nios del saln, cada uno de ellos,
en las diferentes pausas que haga el maestro, va a formar con su cuerpo el
signo de puntuacin que cree que va ah y no se va a mover hasta que se
termine de leer el texto.
Si el nio cree que debe ir un punto, debe acurrucarse y con sus brazos
apretar sus piernas; si cree que debe ser un cama, hacer con todo su cuerpo
una media luna o la forma de una C mirando a la izquierda; y si considera que es
un punto y coma, se sienta en el piso, cruza las piernas y levanta su brazo
derecho en forma de media luna o de C.
Una vez finalizada la lectura de este cuento, el maestro comienza a corregir si
la puntuacin que los estudiantes propusieron es correcta o no, de no ser
correcta, se hace la retroalimentacin y se explica por qu estuvo mal.

2 Sesin (1 hora) Cmo hacer una carta?

Caractersticas
carta oficial

de

una

En un modelo de carta oficial


deben aparecer los siguientes
pasos:
1 - Fecha con el da mes y
ao. Junto con el lugar desde
el que se escribe, basta con la
ciudad.
2 - Nombre completo de la
persona a la que se dirige la
carta. Se aconseja poner
tambin
el
cargo
que
desempea dicha persona.
3 - Encabezado de saludo
cordial.
Utilizando
los
entrantes conocidos como
"muy seor mo" o "estimado
seor"...
4 - Idea principal: Resumimos
en el primer prrafo la idea
principal por la que escribimos
la carta. Siempre con buena
educacin,
con
palabras
claras y simples, sin repetir
los argumentos.
5 - Ideas complementarias.

Sesin (10 min) Los signos

TARE
A

El maestro tomar 10 minutos para explicar las


caractersticas de una carta oficial (ejemplo
en el anexo 3), debido a que el ejercicio a
realizar durante estos 50 minutos restantes
tiene como principio escribir una carta de este
tipo a las directivas de la misin espacial en
Marte, pues se les plantea a los estudiantes la
situacin hipottica en la que ellos eran
quienes tripulaban una de las naves que arrib
a Marte, ellos hicieron sus maletas y alistaron
todo su equipaje, pero desafortunadamente,
en un descuido, olvidaron empacar su juguete u
objeto favorito, y ahora no saben cmo podrn
recuperarlo, por ello deciden escribir esta
carta a los directivos de la misin, para que
ellos aprueben la solicitud de traer de vuelta
este anhelado objeto desde la Tierra hasta
Marte.
Se debe tener en cuenta que para la escritura
de esta carta los nios deben argumentar por
qu es tan importante este objeto para ellos,
igualmente, debe ser una carta formal que
cumpla con los quesitos ortogrficos y de
puntuacin necesarios.

Un modelo de carta oficial es el tipo de carta


que se escribe, siempre de manera formal, con
respeto, con tratamiento de usted, y que suele
ir dirigida a entidades de carcter oficial.
El propsito de la carta oficial depender de
los intereses que nos muevan para redactarla.
Por lo general, las personas recurren al modelo
de carta oficial para solicitar cualquier tipo de
propsito especfico
de puntuacin

El tallersita solicitar a los estudiantes que dibujen y decoren


como ellos prefieran los tres signos de puntuacin trabajados en

la clase, el dibujo puede realizarse en el color de cartulina que ellos prefieran,


y las medidas deben ser de 10cm de ancho x 10 cm de largo, as:
--10 cm--

10cm

Actividad 5

CONTANDO EL CHISTE

Chistes y ancdotas para no parar de rer


DURACIN: 2 HORAS
MATERIALES INDIVIDUALES
-

1 Lpiz negro
1 Tajalpiz.
1 Borrador de nata
1 Hoja blanca tamao carta
2 Esferos
Los tres signos de puntuacin que quedaron de tarea la actividad anterior

OBJETIVO:
Fortalecer la expresin oral de los estudiantes de grado 5, as como el manejo
del espacio y la modulacin de la voz por medio de actividades ldicas que a su
vez posibilitan la interaccin entre estudiantes

1 Sesin (45 min) Juego Pngale la puntuacin

El juego consiste en que el profesor comienza a leer en voz alta las 15 frases
que se encuentran en el anexo, la idea es que marque debidamente las pausas,
as, los nios podrn identificar el signo de puntuacin all presente. Los nios
deben analizar cul podra ser el signo ms adecuado, una vez lo hayan pensado,

levantan su mano y dicen cul consideran que es el correcto. Al finalizar cada


frase el maestro indica cul era el signo utilizado y por qu. Esta primera fase
del juego tomar aproximadamente 15 minutos.
La segunda fase consiste en que el maestro formar grupos de 5 estudiantes, a
cada grupo le dar una de las frases (ver anexo, datos curiosos), sin embargo,
el docente entregar estas frases cortas por palabras, el material debe
realizarse en cartulina, luego de entregar las palabras de la frase, los nios
debern encontrar el mensaje que esta contiene, y los signos de puntuacin que
ellos haban trado de su casa, los deben ubicar dentro de cada uno de estos
mensajes.
Al finalizar el ejercicio el maestro corregir las fallas y explicar los motivos
de los errores encontrados.
2 Sesin (1 hora y 15 minutos) Mi talento
Esta actividad est dividida en tres pequeas
partes, la primera consiste en explicarle a los
nios que ellos se encuentran en un concurso
en el planeta Marte, resulta que las personas
que llegaron a vivir all no estn muy felices,
pues saben que no podrn volver a la Tierra y
aqu han dejado muchas de las cosas que ellos
ms aman como sus mascotas, ir a caminar por lo parques, escuchar los pjaros
cantar, dormir sobre el pasto, ir a la playa, etc; por ello las directivas de la
misin a Marte han decidido realizar un concurso de chistes y ancdotas, para
hacer ms felices a los nuevos terrcolas-marcianos; el premio para los 10
mejores chistes ser regalarles un tour con todo pago para que ellos recorran
Marte junto a su familia.
La primera fase de esta actividad consiste en que los nios van a tomarse 10,
mximo 15 minutos, para pensar y recordar mnimo dos chistes, y si no saben
ninguno, tienen la opcin de contar una ancdota (tema explicado en la primer
actividad del taller), la idea es que los nios recuerden esos eventos graciosos
o

esos chistes y se imaginen una forma creativa de contarlos a sus compaeros,


que se imaginen cmo pueden hacer que sus compaeros se ran de lo que ellos

han contado; los nios pueden, si ellos quieren trabajar por parejas, por si son
tmidos o sienten pena.
Luego, en la segunda parte, los nios pasarn a contar el chiste o ancdota a
sus compaeros, sta actividad tomar 45
minutos; los estudiantes sern a la vez
concursantes
y
jueces
de
esta
competencia. Una vez hayan pasado todos
los estudiantes, cada nio va a escribir en
la hoja blanca por quin o qu pareja es su
voto y deben argumentar su eleccin, solo
pueden votar por una persona o pareja y
no pueden ser ellos mismos, el voto debe
ser secreto. La hoja ser recogida por el
maestro, quien luego tomar los ltimos 15
minutos de la clase para leerles a los nios
los votos y el porqu de cada uno de ellos, finalmente har el conteo y
seleccionar a los 10 ganadores del tour por Marte

ANEXOS

Actividad 1
1. Diferencias entre Marte y la Tierra

1.1
Ingresar
al
siguiente
enlace
http://www.teinteresa.es/ciencia/Tierra-Marte-encuentradiferencias_5_983351662.html?itemId=13 y mostrar las imgenes a
los estudiantes
1.2 Leer las siguientes caractersticas de Marte
Ejes
Tanto Marte como la Tierra giran y dan vueltas sobre un eje. La Tierra se
inclina a 23,5 grados, mientras que Marte se inclina un poco ms de
25,2 grados. La Tierra orbita a 30 km/s, mientras que Marte se mueve
ms lentamente a 24 km/s.
Estaciones
Tanto la Tierra como Marte tienen cuatro estaciones cada uno. Durante
el verano en el hemisferio sur, una tormenta de polvo anual se produce
que bloquea la mayor parte de la superficie de la vista por satlite.
Durante el otoo, en las regiones polares, se forman cristales de dixido
y son absorbidos por atmsfera de manera que la presin atmosfrica
disminuye hasta en un 30 por ciento en las estaciones de transicin de
otoo a invierno. Las estaciones de la Tierra son ms verstiles e
incluyen huracanes, lluvias, nieve y vientos.
Duracin del da
La duracin de un da en la Tierra es de 24 horas y un poco ms largo en
Marte que tienen 24 horas, 37 minutos. Un ao tiene 365 das en la
Tierra, mientras que casi el doble con 687 "Das de la Tierra" en Marte.
Atmsfera
La atmsfera de Marte es de 95 por ciento de dixido de carbono, de
0,13 por ciento de oxgeno y otros gases. La atmsfera de la Tierra es
ms dinmica y est compuesta de 78 por ciento de nitrgeno y 21 por
ciento de oxgeno y otros gases.
Superficie
La superficie de la Tierra tiene formas terrestres que incluyen como el
mar y tierra con montaas, valles, crteres y volcanes. Marte tambin
tiene valles, crteres y volcanes, pero no tiene la misma composicin del
agua que la Tierra.

Actividad 2
Imgenes
Tringulo de las Bermudas:

Zona del silencio

Puerta de los Dioses:

Pirmides de Egipto

Marcahuasi

Actividad 3
1. Explicacin del uso de los signos de puntuacin
La coma [,]
La coma indica una breve pausa en la lectura. Se emplea:
1) Para separar dos o ms palabras o frases que sean de la
misma clase, o formen enumeracin, siempre que entre ellas
no figuren las conjunciones y, ni, o.
Ejemplo: Tena coches, motos, bicicletas y autobuses.
2) Para separar dos miembros independientes de una oracin,
haya o no conjuncin, entre ellos.
Ejemplo: Los soldados saludaban, la gente aplauda, y los
nios no paraban de cantar.
3) Para limitar una aclaracin o ampliacin que se inserta en
una oracin.
Ejemplo: Descartes, gran filsofo francs, escribi muchos
libros.
EI punto y coma [;]
El Punto y coma indica una interrupcin ms larga que la de la
coma. Se emplea:
1) Para separar los diferentes miembros de una oracin larga
en la que ya hay una o ms comas.
Ejemplo: Visit muchos pases, conoci a mucha gente; sin
embargo, jams habl de ello.
2) Antes de las conjunciones o locuciones conjuntivas ms,
pero, aunque, no obstante, cuando las oraciones son largas. Si
son cortas, basta con la coma.

Ejemplo: Siempre hablbamos de cosas muy interesantes, a


veces, aburridas; pero siempre hablbamos.
El punto [.]
El punto separa oraciones autnomas.
El punto y seguido: Separa oraciones dentro de un mismo
prrafo.
El punto y aparte: Seala el final de un prrafo.
El punto y final: Seala el final de un texto o escrito.
NOTA: Despus de punto y aparte, y punto y seguido, la
palabra que sigue se escribir, siempre, con letra inicial
mayscula.
Se emplea:
1) Para sealar el final de una oracin.
Ejemplo: Se acabaron las vacaciones. Ahora, a estudiar.
2) Detrs de las abreviaturas.
Ejemplo: Sr. (seor), Ud. (usted), etc.
2. El cuento del juego Pngale la puntuacin

El peor perro guardin del mundo


El peor perro guardin del mundo vigilaba un precioso
palacete a las afueras de la ciudad. Se hizo famoso no porque
no ladrara a los ladrones, que no lo haca, sino porque, al ver
a alguien con aspecto de delincuente, le abra la verja y le
invitaba a pasar.

As, con la ayuda de la oscuridad, casi todas las noches poda


verse alguna sombra entrar al palacete y salir poco despus
cargada con sacos llenos de joyas y objetos de valor. El rumor
de una casa llena de riquezas tan fcil de robar se extendi
entre los ladrones de la zona, y estos incluso crearon un
listado para reservar la fecha en que podra ir cada uno.
El encargado de hacer la lista y controlarla era Pocopaco, un
joven ladrn con cara de tontorrn. No llevaba la lista por ser
el jefe, claro, sino porque como despus del robo cada ladrn
desapareca durante algn tiempo, solo poda llevarla el
ltimo en robar. Y ese puesto le haba tocado a Pocopaco por
ser el ms tonto del grupo. Pero el pobre Pocopaco no le daba
importancia y esperaba con ilusin el da en que le llegase el
turno.
La noche en que por fin le tocaba robar a Pocopaco, este se
acerc caminando al palacete, pero cuando se dispona a
cruzar la puerta, por primera vez el peor perro guardin del
mundo se puso a ladrar con fuerza.
- Est bien, est bien, Sansn. Esta noche me quedar contigo
y no saldr con ningn saco. Ya los hemos atrapado a todos.
Y es que Pocopaco no era ningn ladrn, y mucho menos
tonto, sino el nuevo jefe de polica de la ciudad. Este,
aprovechando que los ladrones se dedicaban a robar porque
no queran esforzarse trabajando, les haba tendido una
trampa ponindoles tan fcil robar aquella casa que no se
haban podido resistir. Y cuando cada noche entraba un nuevo
ladrn, pensando que iba a ser el robo ms fcil de su vida,
era detenido al instante por un montn de policas. Y al rato
era el mismo Pocopaco quien sala de la casa cargado con el
saco, haciendo creer a todos que el robo haba sido un xito y
se haban escapado con el botn.
Y as fue, pasando una temporada en la crcel, como aquellos
ladrones descubrieron que cuanto mejor es algo,
normalmente cuesta ms esfuerzo conseguirlo, y no al revs.

3. Modelo de carta oficial


Segovia, 23 de Mayo de 2008
Sr. D. Paco Lpez
Directivo ejecutivo de "BANCO EL MANZANO"
Plaza Sevillana 236
Segovia

Respetados seores:
En primer lugar quisiera hacerles llegar mi agradecimiento por
el crdito otorgado el pasado da 10. En estos momentos
delicados por los que pasa nuestra organizacin, su ayuda ha
sido indispensable para el nuevo proyecto de expansin.
Gracias a su crdito podremos hacer frente a la nueva
reorganizacin de las salas de informtica y la renovacin de
los equipos, logrando de esta forma que reduzcamos un
tedioso problema de lista de espera que nos estaba llevando a
la ruina.
Esta confianza que ustedes pusieron en nosotros le ser
devuelta muy pronto. Les mantendremos informados de
nuestros progresos y les haremos participes de ellos.
Sin otro inters, se despide atentamente
Paco Tierno Lope
(firma)

Actividad 3
1. Las frases que los nios deben puntuar:
-Ahorro debera escribirse sin h, para economizar una letra
- S, se han ido; es cierto.
-Errar es humano, pero echarle la culpa a otro es ms humano
todava.
- Por favor, contine; le escucho.
-Yo no sufro de locura, la disfruto a cada minuto.
-Espera un momento, no te vayas; an no he terminado.
-Lo importante no es saber, sino tener el telfono del que
sabe.
-Copiar a otro: plagio. Copiar a muchos: investigacin
- Vivir en las nubes no es malo, lo complicado es bajar.
-Cuanto ms horrendo sea el corte de pelo, ms despacio le
crecer.
- Me ha llamado muy temprano; an estaba en la cama.
-Un hombre sabio siempre piensa lo que dice y nunca dice lo
que piensa
-La pasin por destruir es, a veces una pasin constructiva
- Estudiar es desconfiar de la inteligencia del compaero de al
lado
-Tiempo atrs, el coche haba sido brillante; ahora estaba
sucio y manchado.
2. Datos curiosos

- Los embriones del tiburn tigre pelean entre s en el vientre


de su madre. Solo nace el que sobreviva.
- Solo 2% de las personas del mundo son pelirrojos naturales.
Tienen el 90% de las pecas del mundo
- Las Orcas, o ballenas asesinas, no son ballenas, son
delfines.
- Toma mucho jugo de manzana en la noche. Un compuesto
qumico presente en el jugo puede ayudar a tener sueos
ms vvidos. Tambin es una frmula para evitar la diabetes
segn expertos
- La Muralla China no se puede ver desde el espacio, la
contaminacin de sus ciudades s.
- En promedio los nios de 4 aos hacen al menos 400
preguntas diarias.

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