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Este documento describe varios métodos para el diseño de casos de prueba, incluyendo el método gráfico, la partición equivalente, el análisis de valores límite y las tablas ortogonales. Explica que la partición equivalente divide el dominio de entrada en clases de equivalencia para derivar casos de prueba, mientras que el análisis de valores límite se enfoca en valores extremos de las clases. También cubre cómo las tablas ortogonales permiten probar interacciones entre factores.
Description originale:
Partición equivalente, Metodo de graficos, tabla ortogonal, y análisis de valor limite
Este documento describe varios métodos para el diseño de casos de prueba, incluyendo el método gráfico, la partición equivalente, el análisis de valores límite y las tablas ortogonales. Explica que la partición equivalente divide el dominio de entrada en clases de equivalencia para derivar casos de prueba, mientras que el análisis de valores límite se enfoca en valores extremos de las clases. También cubre cómo las tablas ortogonales permiten probar interacciones entre factores.
Este documento describe varios métodos para el diseño de casos de prueba, incluyendo el método gráfico, la partición equivalente, el análisis de valores límite y las tablas ortogonales. Explica que la partición equivalente divide el dominio de entrada en clases de equivalencia para derivar casos de prueba, mientras que el análisis de valores límite se enfoca en valores extremos de las clases. También cubre cómo las tablas ortogonales permiten probar interacciones entre factores.
Este tipo de mtodo de prueba consiste en realizar un grfico de los
procedimientos importantes y sus relaciones, para despus poder disear una serie de pruebas que cubran todo el grafico. El grafico se empiezan estableciendo los nodos, que representen los procedimientos y enlaces que representen las relaciones que existen entre estos, abarcando de esta forma todo el sistema pudiendo crear as a partir de este grafico casos de prueba que cubran todas las rutas mostradas en este Particin equivalente Una particin equivalente es una tcnica de prueba de Caja Negra que divide el dominio de entrada de un programa en clases de datos de los que se pueden derivar casos de prueba. El diseo de estos casos de prueba para la particin equivalente se basa en la evaluacin de las clases de equivalencia. Para aplicar esta tcnica de prueba se tienen en cuenta los siguientes pasos: Se deben identificar las clases de equivalencia lo cual se hace tomando cada condicin de entrada y aplicndole las directrices antes expuestas. Para definir las clases de equivalencia hace falta tener en cuenta un conjunto de reglas: Si una condicin de entrada especifica un rango, entonces se confeccionan una clase de equivalencia vlida y 2 invlidas. Si una condicin de entrada especifica la cantidad de valores, identificar una clase de equivalencia vlida y dos invlidas. Si una condicin de entrada especifica un conjunto de valores de entrada y existen razones para creer que el programa trata en forma diferente a cada uno de ellos, identificar una clase vlida para cada uno de ellos y una clase invlida. Si una condicin de entrada especifica una situacin de tipo debe ser, identificar una clase vlida y una invlida. Si existe una razn para creer que el programa no trata de forma idntica ciertos elementos pertenecientes a una clase, dividirla en clases de equivalencia menores. Luego de tener las clases vlidas e invlidas definidas, se procede a definir los casos de pruebas, pero para ello antes se debe haber asignado un identificador nico a cada clase de equivalencia. Entonces se pueden definir los casos teniendo en cuenta lo siguiente: Escribir un nuevo caso de cubra tantas clases de equivalencia vlidas no cubiertas como sea posible hasta que todas las clases de equivalencia hayan sido cubiertas por casos de prueba. Escribir un nuevo caso de prueba que cubra una y solo una clase de equivalencia invlida hasta que todas las clases de equivalencias invlidas hayan sido cubiertas por casos de pruebas.
Con la aplicacin de esa tcnica se obtiene un conjunto de pruebas que
reduce el nmero de casos de pruebas y nos dicen algo sobre la presencia o ausencia de errores. A menudo se plantea que las pruebas a los software nunca terminan, simplemente se transfiere del desarrollador al cliente. Cada vez que el cliente usa el programa est llevando a cabo una prueba. Aplicando el diseo de casos de pruebas al software en cuestin se puede conseguir una prueba ms completa y descubrir y corregir el mayor nmero de errores antes de que comiencen las pruebas del cliente. ANLISIS DE VALORES LMITE El anlisis de valores lmite es una tcnica de diseo de casos de prueba que completa a la particin equivalente. En lugar de seleccionar cualquier elemento de una clase de equivalencia, el AVL lleva a la eleccin de casos de prueba en los extremos de la clase. En lugar de centrarse solamente en las condiciones de entrada, obtiene casos de prueba tambin para el campo de salida. Condiciones sublmite: Una condicin sublmite comn es la tabla de caracteres ASCII Durante la lectura de los requisitos del sistema, nos encontraremos con una serie de valores singulares, que marcan diferencias de comportamiento. Estos valores son claros candidatos a marcar clases de equivalencia: por abajo y por arriba. Una vez identificadas las clases de equivalencia significativas en nuestro mdulo, se procede a coger un valor de cada clase, que no est justamente al lmite de la clase. Este valor aleatorio, har las veces de cualquier valor normal que se le pueda pasar en la ejecucin real. La experiencia muestra que un buen nmero de errores aparecen en torno a los puntos de cambio de clase de equivalencia. Hay una serie de valores denominados "frontera" (o valores lmite) que conviene probar, adems de los elegidos en el prrafo anterior. Usualmente se necesitan 2 valores por frontera, uno justo abajo y otro justo encima. Tabla ortogonal En los procesos de prueba de software y fundamentalmente al realizar las pruebas de caja negra o pruebas de comportamiento se producen interacciones entre los procesos o datos de entradas. Cuando el efecto de un factor depende del nivel de otro factor, se dice que existe una interaccin entre los factores . Al planificar las pruebas se encuentran los siguientes factores Tipo de operacin (Factor A) y la Naturaleza contable de la operacin (Factor B), los cuales afectan la variable de respuesta (contabilizacin de la operacin) impidiendo de esta forma realizar correctamente los comprobantes contables al termino de cada operacin. Los arreglos ortogonales a utilizar para los casos con interacciones, son exactamente los mismos que se usan para el caso sin interacciones.
Al asignar dos factores A y B por ejemplo a ciertas columnas,
automticamente la interaccin de esos dos factores AXB se reflejar en otra columna del arreglo. Por lo tanto, esta tercera columna ya no podr ser utilizada para algn otro factor o interaccin a menos que se pueda suponer la interaccin AXB como inexistente. Una interaccin significante que se desee probar, tomar una columna y en consecuencia un grado de libertad. Por lo tanto, si deseamos analizar el efecto de seis factores y cuatro de las interacciones entre ellas, requeriremos por lo menos de diez grados de libertad, esto es de diez columnas, o sea un arreglo L16 y no un arreglo L8. Que sera suficiente sin interacciones. Se deber tener cuidado especial en la manera como se asignan los factores a las columnas, para que sus interacciones no se confundan con otros factores principales u otras interacciones que tambin deseamos probar. Para probar todas las posibles variantes se observa lo siguiente: Por lo general existen pocas interacciones dentro de las mltiples posibles entre factores. El efecto de las interacciones sobre la variable de respuesta, es por lo general menor que el efecto de los factores individuales solos. Recuerde que algunos arreglos ortogonales, le permiten analizar un problema sin preocuparse por las interacciones. El L12 es un ejemplo de ellos. Se sugiere que, en caso de dudas sobre las interacciones, siempre sea preferible incluir ms factores, en lugar de interacciones. Si estas ltimas no son muy fuertes, se pueden considerar como ruido. Durante el anlisis de los casos de uso o funcionalidades de cualquier sistema para determinar los prototipos de interfaces o definirlas desde fases tempranas del desarrollo del software que se quiere construir, es importante durante la planificacin de las pruebas de caja negra se conozcan a priori por parte de los ingenieros de pruebas las interacciones fundamentales que pudieran afectar el funcionamiento del software evitando los casos crticos con el propsito de incrementar la confiabilidad y disminuir los tiempos al planificar las pruebas.