Vous êtes sur la page 1sur 32

http://www.jdr-ans.

net

Jeu de rle Saint Seiya

Quest-ce que ANS ?

ous avez toujours rv d'incarner un de ces chevaliers


d'Athena ? Vous tenez l'occasion de le raliser et de faire
revivre votre srie prfre en jouant ANS : Athena no Saint !

ANS est un jeu de rle papier consacr l'univers de Saint Seiya.


Par dfaut vous incarnez un jeune chevalier de bronze mais les
possibilits n'ont d'gale que votre imagination et celui de votre
MJ (matre de jeu). Il vous est donc possible d'incarner marinas,
spectres ou autre guerriers au service d'une nouvelle divinit.
Rien ne vous empche de prendre le rle d'un des chevaliers d'or
pour des campagnes piques !
ANS est un jeu de rle fait par les fans et pour les fans. Il est entirement gratuit. Nos sources d'inspiration
sont notre imagination, notre rflexion et notre connaissance de l'univers de Saint Seiya.

ANS concrtement c'est :


- un Livre des Rgles. Les rgles sont souples et flexibles :
elles donnent une grande place au roleplay tout en fixant des
bases prcises respecter. Le but est de coller le plus Saint
Seiya, ainsi les principes fondamentaux du manga sont
respects : rle de la volont, du cosmos, des 7 sens, de
l'amour, de la foi, du fameux "une attaque ne fonctionne pas
deux fois" (rgle qui n'est pas si systmatique qu'elle le laisse
croire.. comme dans le manga). Le systme d'exprience est
"juste" : il rcompense les joueurs en fonction de leurs actions
et surtout de leur roleplay.
- un Manuel de Cration. Vous crerez votre chevalier de A Z. Caractristiques, vertus, comptences, 5
sens, background, bottes secrtes et armure. Les rgles d'ANS n'ont pas pour objectif de faire des personnages
"grobill". Ainsi toutes les caractristiques sont importantes et un personnage possdant un charisme et une
intelligence trs levs pourra tre en mesure de vaincre un adversaire dont la force et la vigueur sera
dmesure. La cration de botte secrte est trs flexible et vous permettra de crer des bottes uniques pour
votre personnage. Grce ce systme, toutes les bottes de la srie ont pu tre recres.
- une Encyclopdie. Elle recense tous les personnages de
la srie - anime ou manga - des Chevaliers de Bronze aux
chevaliers d'or, en passant par le seigneur Crystal, Ohko et
autres personnages secondaires. Leurs caractristiques,
leurs bottes secrtes et leur armure ont t tablies en
fonction du manuel de cration.

Contacter lquipe dANS :


Redd Antoine Drieux
redd@gmx.fr
http://jdr-ans.net

Illustration de la couverture: Marco Albiero

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 2/32

Table des matires

Les rgles de base. ............................................................................................................................... 5


Lexique ............................................................................................................................................. 5
De l'importance du roleplay .............................................................................................................. 5
Malus et bonus .................................................................................................................................. 5
Attributs dun Chevalier ................................................................................................................... 6
Bottes secrtes ................................................................................................................................... 7
Attributs dune Armure ..................................................................................................................... 8
Les actions ........................................................................................................................................ 9
Le combat. ......................................................................................................................................... 12
Les tapes dun combat ................................................................................................................... 12
Dgts et localisations..................................................................................................................... 12
Mouvements de combat .................................................................................................................. 14
Dtrioration des armes, armures et boucliers ................................................................................ 15
Attaques simultanes et contre-attaques ......................................................................................... 16
Les Actions Multiples ..................................................................................................................... 16
Combat plusieurs contre un .......................................................................................................... 17
Les feintes ....................................................................................................................................... 18
Cosmologie. ........................................................................................................................................ 20
Le Cosmos ...................................................................................................................................... 20
La Volont ...................................................................................................................................... 20
Le Septime Sens ............................................................................................................................ 21
Rgles avances. ................................................................................................................................ 23
Analyser une botte secrte .............................................................................................................. 23
Convaincre ou influencer son adversaire ........................................................................................ 24
Prier une divinit ............................................................................................................................. 25
Le sacrifice ...................................................................................................................................... 25
Don de cosmos ................................................................................................................................ 25
Rparer une armure ......................................................................................................................... 26
Soigner un bless ............................................................................................................................ 27
Harmonie avec larmure ................................................................................................................. 27
Sphres de pouvoir .......................................................................................................................... 28
La progression du chevalier. ............................................................................................................ 30
L'Exprience (XP)........................................................................................................................... 30
Les rcompenses ............................................................................................................................. 31
Remerciements. ................................................................................................................................. 32

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 3/32

hapitre 1 : rgles de base

Illustration : YLY

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 4/32

Les rgles de base.


Ce chapitre a pour but de poser les bases du jeu, en
dcrivant le systme dactions et les diffrents attributs
dun personnage. La cration proprement dit nest
pas aborde ici, mais dans le document annexe intitul
Manuel de Cration . Il est ncessaire de connatre
les rgles de base avant de crer son personnage.

LLeexxiiqquuee
MJ : il sagit du matre de jeu, autrement dit la
personne qui dtient les cls de la partie, contrle le
scnario et tous les personnages lexception de ceux
incarns par les joueurs. En cas de litige, le MJ a
toujours raison.
PJ : personnage incarn par le joueur.
PNJ : personnages incarns par le MJ. Il peut sagir
dennemis, dallis ou de personnes insignifiantes.
Action : tentative ralise par un PJ ou un PNJ, dont le
rsultat nest pas courant davance.
Groupement de ds : nombre de D10 (ds dix faces)
que le joueur doit lancer pour tenter daccomplir une
action. Ce nombre est gnralement donn par la
combinaison dune caractristique et dune
comptence, ou par la matrise dune botte secrte.
Difficult : rsultat obtenir pour quun d soit
considr comme une russite brute. La difficult est
de 6 par dfaut.
Russite brute (RB) : nombre de ds dont le rsultat
est suprieur ou gal la difficult.
Seuil : nombre de RB obtenir pour que laction soit
russie. Il sagit soit dun nombre dtermin par le MJ
ou une table, soit du nombre de RB de ladversaire.
Russite nette (RN) : diffrence entre le nombre de
RB et le seuil. Plus le nombre de RN est important,
plus la russite est exceptionnelle.
Tour : mesure temporelle utilise durant les combats,
afin de sparer les diffrents assauts. Un tour
correspond gnralement une attaque oppose une
dfense.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

D
Dee ll''iim
mppoorrttaannccee dduu rroolleeppllaayy
Afin de rester le plus fidle cette srie mythique
qu'est Saint Seiya, ANS est un jeu qui favorise le
roleplay. Il n'est donc ici pas question d'enchaner des
combats sans me se rsumant des lancers de ds.
Les rgles d'ANS favorisent le roleplay car un bon
roleplay permet d'obtenir des avantages :
- diminuer la difficult des jets de ds
- gagner + d'exprience en fin de scnario
Ainsi, rentrez 100% dans la peau de votre
personnage ! Dcrivez vos actions avec prcision,
n'hsitez pas parler vos adversaires en plein combat
pour les convaincre de la noblesse de votre cause,
imprgnez vous de l'abngation, de la fraternit et du
sens du sacrifice qu'ont tous les chevaliers de Bronze...
et les rgles seront de votre ct.

M
Maalluuss eett bboonnuuss
Les malus et bonus du jeu peuvent sappliquer sur trois
lments, dpendamment de la nature du malus/bonus.
- la difficult dun jet peut tre augmente si le
roleplay du joueur est excellent, ou diminue sil est
mdiocre. Des malus/bonus sont galement appliqus
en fonction des mouvements de combat choisis, ou
lutilisation dune arme externe.
- le groupement de ds dune action diminue si le
personnage subit des dommages physiques
(hmorragie, fracture) ou psychiques (traumatisme,
choc mental).
- certains lments propres Saint Seiya, tels que le
cosmos ou larmure, apportent des bonus de RB.
Seiya est en plein duel contre Aiolia et a reu de
multiples fois son terrible Lightning Plasma. Il subira
un malus de -4 ds sur toutes ses actions du fait de sa
forte hmorragie et de sa jambe fracture. Pendant ce
temps Cassios a pour intention dintercepter Shiryu et
Shun qui courent la rescousse de leur ami. Sousestimant le gant, les deux chevaliers de bronze courent
sans se soucier de sa prsence. Cassios bnficie dun
bonus de -2 en difficult pour les attaquer grce leffet
de surprise.

page 5/32

A
Attttrriibbuuttss dduunn CChheevvaalliieerr
Un Chevalier est avant tout un surhomme, un tre
exceptionnel rompu de nombreuses techniques de
combat, dot dune rsistance incroyable et capable de
puiser sa force dans le cosmos.
Cette section vise dcrire les diffrents attributs qui
composent la fiche dun PJ et dun PNJ.

LES SOURCES DNERGIE


Le Cosmos est la force intrieure des chevaliers. En
faisant exploser son cosmos, un chevalier peut dgager
une puissance surhumaine telle qu'on dit qu'ils peuvent
dtruire les toiles et briser les montagnes.
La Volont est une force de l'esprit qui permet
d'accomplir des miracles. C'est grce leur volont
inflexible que les chevaliers de bronze ont russi
vaincre des adversaires beaucoup plus forts qu'eux et
se relever malgr leurs innombrables blessures.
Les Points de Vie (PV) correspondent l'tat de sant
du personnage. Plus les chevaliers subissent de
blessures, plus leurs points de vie diminuent et leur
corps se dgrade (plaies, hmorragies, fractures). Un
nombre de PV nul peut entraner la mort, moins d'un
sursaut de volont ou d'une aide extrieure.

LES CARACTRISTIQUES
La Force dtermine si votre personnage est costaud.
Plus la force est leve, plus le chevalier peut se
dfaire d'treinte, briser des objets, dfoncer des portes,
arracher des piliers. La force influe galement sur les
dgts causs l'adversaire en corps corps.
La Vigueur dtermine la rsistance corporelle de
votre personnage. Elle dtermine en majeure partie les
points de vie, et joue un rle essentiel quant la
rsistance face au poison et la maladie. Une solide
constitution permet galement d'encaisser des coups
afin d'en absorber les dommages.
La Dextrit dtermine l'adresse et la rapidit de votre
personnage. Un chevalier avec une bonne dextrit
pourra plus facilement atteindre sa cible en corps
corps ainsi qu'esquiver ou parer les coups adversaires.
C'est l'une des caractristiques les plus importantes car
la plus souvent utilise.
La Perception dtermine l'acuit des 5 sens. Elle
permet de dtecter d'ventuels piges ou lments
particuliers de l'environnement. Le chevalier utilise sa
Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

perception pour dceler les illusions, et pour trouver


les failles dans les techniques secrtes de ses
adversaires et galement de ressentir le cosmos d'un
adversaire avec plus ou moins de prcision.
Le Charisme dtermine l'aura sociale du personnage.
Un personnage au charisme lev pourra plus
facilement devenir le leader d'un groupe, il sera cout
et respect voire craint. Le charisme permet au
chevalier d'influencer son adversaire, le dstabiliser et
mme de le faire changer totalement d'avis. Selon la
volont du PJ, le charisme peut galement
correspondre la beaut du personnage et facult
d'attraction sensuelle.
L'Intelligence dtermine le niveau intellectuel du
personnage, ses facults de rflexion que ce soit en
combat ou dans la vie. Plus l'intelligence du chevalier
est leve, plus il est difficile de le faire tomber dans
un pige, et plus ce dernier a de facilits pour analyser
les techniques secrtes de ses adversaires.

LES VERTUS
La Sagesse dtermine la facult du chevalier
comprendre les lois rgissant l'univers et le cosmos
afin d'en exploiter au mieux la puissance. Elle
dtermine galement si le chevalier est capable de
distinguer le Bien et le Mal, quel que soit le camp qu'il
choisit. Enfin, la voie de la sagesse permet galement
de dceler certaines illusions, et elle permet de
matriser plus facilement les attaques mentales.
La Matrise de Soi dtermine si le chevalier est
capable de canaliser ses motions pour accrotre son
cosmos. Un chevalier qui se laisse envahir par ses
motions peut avoir ainsi une matrise de soi forte (car
il sait les transformer en cosmos pur) ou faible (il se
laisse entirement dominer par ses sentiments).
Attention, une Matrise de Soi qui tomberait zro
signifierait que le chevalier tomberait sous le joug
d'une colre ou d'une tristesse incontrlable.
Le Courage dtermine si le chevalier est valeureux et
tmraire. Le courage permet d'affronter et de vaincre
la peur. Il entre en compte dans la Volont du
chevalier. Un courage qui tomberait zro
provoquerait une phobie permanente chez le chevalier
selon les circonstances.
La Conviction dtermine si le chevalier croit en des
valeurs, une divinit, ses rves. Un chevalier dot
d'une forte conviction sera difficile influencer et
dispose dune grande volont. Une conviction nulle
pourrait pousser le chevalier au bord du suicide.

page 6/32

La Conscience dtermine quel point le chevalier


connat ses propres pouvoirs et son cosmos. En effet si
chaque tre possde un cosmos, seuls de rares initis
sont capables de l'exploiter et de le faire exploser.
Parmi eux, les plus valeureux sont capables de le
sublimer jusqu' l'infini : on dit quils matrisent le
7me sens. La conscience correspond concrtement au
nombre maximal de points de cosmos que le chevalier
peut dpenser en un tour.
L'quilibre dtermine l'quilibre mental du
personnage. Un chevalier possdant un quilibre lev
rsistera plus facilement aux attaques mentales. Au
contraire, un chevalier dont l'quilibre chuterait zro
tomberait dans la folie. L'quilibre assure la
rcupration dans le temps du cosmos et de la volont.

LES COMPTENCES
La Bagarre permet au chevalier de donner des coups
de poings, des coups de pieds et autres coups violents.
Elle permet galement de parer des attaques.
L'Esquive permet d'viter simplement que les coups
d'un adversaire atteignent le chevalier.
Les Arts Martiaux regroupent les formes spciales de
combat. Un matre en Arts Martiaux est capable de
porter des coups complexes et puissants.
La Lutte est une forme de combat particulire. Elle
permet au chevalier matrisant cette comptence
d'immobiliser son adversaire, le mettre terre, ou le
dsarmer.
L'Athltisme dtermine si le chevalier et souple et
muscl. Cela lui permet d'accomplir des sauts
prodigieux, des actions casse-cou et prilleuses ou
soulever des poids trs lourds.
La Furtivit permet au chevalier de se fondre dans
l'ombre, ne faire qu'un avec la nature afin de suivre en
filature son adversaire ou de se cacher. La furtivit
permet galement de camoufler son cosmos.
La Survie est utilise pour la survie en milieu hostile
(chasse, pche, construction d'outils, refuge) et pour
soigner les blessures et les maladies bnignes.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

La Connaissance correspond la culture gnrale du


personnage. C'est elle qui dterminera sa connaissance
des mythes et lgendes, ses notions dastrologies, et sa
facult de parler ou dchiffrer les langues anciennes et
trangres. La connaissance est un atout prcieux pour
connatre des informations sur un chevalier selon la
constellation qu'il arbore.
La Mle correspond la facult du personnage
matriser tout type d'armes et de boucliers.
La Musique permet dutiliser des instruments de
musique en combat. Cette comptence est rare et
souvent nulle. Elle est rserve aux musiciens.
La Forge permet au personnage de rparer des
armures. Cette comptence est trs rare et rserve aux
chevaliers forgerons tels que les alchimistes de M.
Les joueurs et MJ peuvent crer de nouvelles
comptences spcifiques si besoin est, condition
quelles ne puissent pas tre intgres dune des
comptences indiques ci-dessus.

B
Bootttteess sseeccrrtteess
Chaque chevalier dispose dune ou plusieurs bottes
secrtes. Celles-ci sont des pouvoirs fantastiques qui
exploitent au maximum le cosmos du chevalier.
Les bottes secrtes disposent des attributs suivants :
La puissance correspond leffet produit par la botte
secrte. Par exemple, il sagit des dgts produits par
une technique offensive.
La matrise reprsente les chances que la technique
porte ou non. Elle correspond au groupement de ds
utiliser pour excuter la botte secrte.
La complexit est la difficult que doit appliquer
ladversaire sur ses jets de ds pour se dfendre. Elle
correspond tantt la vitesse de la technique (en cas
desquive), ou son intensit (pour parer) etc.
Le cosmos associ une botte secrte correspond au
nombre de points de cosmos que le chevalier doit
dpenser pour excuter sa technique.

page 7/32

A
muurree
Arrm
Attttrriibbuuttss dduunnee A
Llment principal du Chevalier est son armure.
Vritable tre vivant, elle dispose de capacits
merveilleuses et offre des atouts son porteur,
condition que ce dernier soit en harmonie avec elle.
La cration dune armure est dtaille dans le
manuel de cration et son utilisation est indique
dans ce livre. Mais afin de bien apprhender tous les
concepts lis larmure, voici une description rapide
des lments qui la composent :

LARMURE
Les caractristiques suivantes sont prsentes sur toutes
les armures.
La capacit protectrice (CP) : cest la caractristique
la plus importante de larmure. Elle correspond sa
solidit et sa capacit dabsorption des dgts.
Le seuil de destruction : il sagit dun indicateur
permettant de savoir combien de points de dgts
larmure peut supporter avant dtre endommage.
Le Cosmos : une armure sacre possde son propre
cosmos. Le chevalier porteur peut puiser dans cette
rserve en cas de besoin.
La zone de couverture : CP gales, certaines
armures protgent plus ou moins bien son porteur. La
zone de couverture est alors dterminante car elle offre
des russites gratuites en dfense. On peut galement
parler de champ de force.
La rgnration : indique la vitesse laquelle une
armure sauto-rpare lorsquelle est endommage.
La classe : tout ordre de chevalerie est hirarchis en
ordres, et chaque ordre fait rfrence une classe ou
rang darmure. Une classe leve offre des bonus
permanents de conscience et de charisme son porteur.
Gnralement, il existe 3 classes (exemple : armures
de bronze, dargent ou dor, dans le cas des chevaliers
dAthna).

LES BOUCLIERS
Certaines armures peuvent tre pourvues de boucliers
trs efficaces pour la dfense.
La capacit protectrice (CP) : elle reprsente la
solidit du bouclier, et fonctionne sur le mme
principe que la CP de larmure.
Le seuil de destruction : le bouclier aussi possde un
seuil de destruction qui dtermine quand il risque de se
dtriorer.
La taille : certains boucliers peuvent tre plus grands
que dautres. Ils sont alors plus lourds manier mais
offrent une dfense renforce.

LES ARMES
Les armes augmentent considrablement le potentiel
offensif du Chevalier.
Le type : il existe 3 types darmes. Les armes
mineures sont attaches larmure (griffes, pointes),
les armes majeures se prennent en main (pes, haches,
lances), et les armes distance peuvent attaquer de
loin (arc, chanes).
La puissance : reprsente les dgts que cause larme
en cas dattaque.
Le seuil de destruction (ou solidit) : les armes aussi
possdent un seuil de destruction, qui dtermine quand
elles risquent de se dtriorer.
La taille : certaines armes majeures sont trs grandes
et offrent des bonus dallonge.
La souplesse : cette caractristique reprsente la
difficult manier larme.

LES POUVOIRS
Quelques armures possdent des pouvoirs spciaux
relevant de la magie et du cosmos.
Pouvoirs : certaines armures ont des pouvoirs
particuliers fonctionnant sur le mme principe des
bottes secrtes. Elles peuvent donc provoquer des
attaques foudroyantes ou des dfenses de fer.
Renforcements : certaines armures offrent leur
porteur un bonus permanent en force, vigueur,
dextrit, intelligence ou perception.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 8/32

LLeess aaccttiioonnss
Quest-ce quune action ?
Les tentatives des PJ dont le rsultat est une vidence
ne ncessitent aucun jet de d. Elles sont
automatiquement russies ou choues. Par exemple,
nimporte quel chevalier est en mesure de pulvriser
un rocher dun coup de poing, de stopper les balles
dune mitraillette, ou de mettre terre une dizaine
dhommes normaux. Dun autre ct, un Chevalier de
Bronze nayant aucune exprience sera incapable de
porter la main sur un Chevalier dOr.
Dautres actions pourront tre juges comme
automatiquement russies ou choues en fonction des
attributs du chevalier. Le bon sens prime.
On parlera donc daction uniquement dans les cas o
la russite est ambigu, et ncessite un jet de ds. Ces
actions peuvent tre aussi bien des actions de combat
(attaquer, se dfendre), que des tentatives manuelles
(rparer une armure), intellectuelles (trouver un point
faible) ou motionnelles (lutter contre le dsespoir).
Ces dernires sont dailleurs des actions passives .
Nre dcouvre un vieux parchemin crit en grec
ancien. Le MJ estime quavec ses 6 points de
connaissance, Nre na pas besoin deffectuer de jet. Il
sait automatiquement dchiffrer le parchemin.
Mohan doit construire un radeau pour senfuir dune le
dserte sur laquelle il a t exil. Malheureusement, sa
comptence survie nest que de 1. Le MJ juge cela
insuffisant pour savoir construire un radeau qui flotte.
Arkeos dsire soulever un gros camion. Avec ses 9
points de force, il est considr comme un vritable
colosse, mme au sein de la Chevalerie. Le MJ estime
donc quil russira automatiquement cette action, l o
ses compagnons auraient eu besoin dun jet de d.

Accomplir une action


Pour effectuer une action, le MJ doit tablir le
groupement de ds adquat en recherchant parmi les
caractristiques, vertus et comptences les 2 attributs
les plus adquats (exemple : force + athltisme pour
escalader une falaise). Ce groupement indique le
nombre de ds lancer.
Une difficult est ensuite tablie. Chaque action
commence avec une difficult de base de 6, mais celleci peut tre augmente ou diminue selon la qualit ou
la pauvret du roleplay du joueur, et dautres lments.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Chaque d qui donne un rsultat suprieur ou gal la


difficult offre une russite brute (RB). Si le nombre
de russites brutes atteint un certain seuil, laction est
russie. Dans le cas des combats, ce seuil correspond
tout simplement aux RB obtenues par ladversaire.
Hors combat, ce seuil est dtermin par le MJ. On
parle ici de test de comptence lorsquil sagit
dune tentative manuelle ou intellectuelle, ou de test
de vertu lorsque ses motions, sa foi ou son mental
sont mis lpreuve.
Test de comptence
Un test de comptence est une action comme une autre,
et fait donc appel un groupement de ds, une
difficult et un seuil. Le plus souvent, une seule
comptence est concerne, le groupement devient donc
comptence x2 .
Le seuil de RB obtenir est ensuite dtermin par le
MJ. Plus laction raliser est complexe, dangereuse
et dlicate, plus ce seuil est lev. Le MJ doit juger de
cette complexit sans tenir compte des capacits du
personnage, mais dune manire gnrale, en se basant
sur le chevalier de bronze moyen.
Plusieurs tables dtailles sont fournies dans les rgles
ou certains scnarios de ANS, mais voici une table
gnrale pour juger du seuil appliquer.
Degr de complexit de laction
Facile raliser pour un chevalier
Difficult normale
Challenge important
Trs difficile
Hors de porte dun chevalier de bronze
Rserve aux chevaliers dor
Ncessiterait un miracle !

Seuils
2 ou 3
4
5-6
6-7
8-9
10-11
12 et +

Si le nombre de RB obtenu gale ou excde le seuil,


laction est russie. Un grand nombre de RN (russites
au-del du seuil) peut apporter des rsultats
exceptionnels. linverse, un test de comptence qui
nobtient aucune RB (ou une seule) peut tre considr
comme un chec critique. Dans ce cas, le MJ doit
dcider des consquences dun tel chec (malus,
impossibilit de recommencer, blessure).
Afin de sauver Seiya des effets mortels des Mtores
Noirs, Shiryu va frapper les points vitaux de ce dernier.
Il doit pour cela connatre lemplacement des points lis
la constellation de Pgase. Le MJ juge quil doit
effectuer un jet de connaissance x2 . Obtenir 0 ou 1
RB tuerait Seiya, et 2 3 RB le blesserait. partir de 5
RB, Seiya sera sauv.

page 9/32

Test de vertu
Les Chevaliers sont amens traverser de terribles
preuves et assister datroces spectacles. Mort,
trahison, injustice seront malheureusement leur lot
quotidien dans leur qute. Bien quils soient dots dun
moral dacier et dune foi toute preuve, certains
traumatismes peuvent survenir.

Loghain est le dernier survivant de sa chevalerie, et


combat les spectres dHads avec la force du dsespoir.
Mais Dmter, sa desse, ne rpond plus ses prires.
Lennemi est trop puissant et la fin du monde nest plus
quune question de minutes. Sur le point dabandonner,
Loghain effectuera un test de conviction avec un seuil de
10 russites brutes.

Les vertus permettent de simuler la manire dont va


ragir le PJ suite un vnement traumatisant, ou un
problme dthique. Un test de vertu est alors effectu
en choisissant lattribut le plus adapt la situation.

Gift combat son ancien rival, qui est pass du ct des


forces du mal. Ce dernier se met bafouer la mmoire
de leur matre commun en le traitant de lche. Impulsif,
Gift doit effectuer un test de maitrise de soi pour
contenir sa colre. Le seuil ne sera que de 3.

vnement
Appliquer la justice, compassion
Colre, haine, tristesse
Spectacle terrifiant, peur
Perte despoir ou de foi
Perte de larmure ou du cosmos
Vision dhorreur, folie

Test
Test de sagesse
Test de maitrise de soi
Test de courage
Test de conviction
Test de conscience
Test dquilibre

Le seuil de RB est dtermin en fonction de la gravit


de la situation, avec une chelle similaire celle des
tests de comptence.

En cas dchec, les consquences peuvent tre


catastrophiques (malus, perte de points de vertus).
Le MJ jugera des impacts au cas par cas.
Attention, certains chevaliers sont en mesure de
perturber le psychisme de leur adversaire grce des
techniques mentales trs puissantes (ex : le Genma
Ken dIkki dtruit lquilibre de sa victime). Une fois
frapps par de tels pouvoirs, les personnages ont trs
peu de chances de russir des tests de vertu.

Shiryu effectue un test de comptence afin de sauver Seiya qui a t contamin par les mtores du mal de Pgase Noir : il
doit faire jaillir le sang contamin en pressant les 13 points vitaux correspondant l'emplacement des toiles de la
constellation de Pgase. Mais cela ne suffira pas, Seiya devra lutter pour sa survie en effectuant un test de conviction, pour
trouver la force de se relever.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 10/32

hapitre 2 : le Combat

Illustration : Love Drop

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 11/32

Le combat.
LLeess ttaappeess dduunn ccoom
mbbaatt

D
Dggttss eett llooccaalliissaattiioonnss

tape 1 : dterminer l'initiative. Celle-ci peut tre


dtermine par le contexte (ex : attaque surprise) ou
par un commun accord des adversaires. Sinon, celui
qui obtient le plus de RB un jet intelligence +
dextrit commence.

Comment calculer les dgts ?


La mthode exacte de calcul dpend de laction
entreprise par lattaquant. Mais ces mthodes restent
cependant trs similaires. Les lments utiliss sont la
force du personnage, la puissance de larme, la
puissance de la technique, les bonus aux russites
nettes et la CP de larmure ou du bouclier adverse.

tape 2 : dterminer les actions entreprises par chacun


des deux chevaliers. Celui qui a linitiative dcrit
l'action qu'il veut entreprendre (attaquer au corps
corps, utiliser une botte secrte, utilisation de points
de cosmos, fuite, dialogue, autre action...). Celui qui
agit en deuxime choisit l'action qu'il veut accomplir,
bien souvent dpendante de l'action du premier
(esquiver, parer, encaisser, contre-attaquer, tudier la
botte secrte de son assaillant...).
tape 3 : lancer les ds et dterminer qui des deux
chevaliers a obtenu le plus de russites brutes. On
observe alors plusieurs cas de figure :
L'attaque obtient plus de RB que la dfense : lattaque
est russie, le MJ procde au calcul des dgts et la
description de laction en fonction du roleplay et de la
gravit des dgts.
L'attaque obtient moins ou autant de RB que la
dfense : le chevalier qui se dfendait a russi parer
ou esquiver. Les dgts sont calculs et un nouveau
tour peut commencer.
Jabu combat Ban au Colysum. Quand le gong sonne,
ce sera au chevalier le plus rapide dattaquer en
premier. Ban obtient 4 russites brutes un jet de
intelligence+dextrit contre seulement 2 pour Jabu.
Avec 2 russites nettes, Ban a linitiative et tente de
porter un puissant coup de poing au chevalier de la
Licorne. Il obtient 2 russites brutes son jet
dextrit+bagarre.
Cependant Jabu analyse lattaque et parvient esquiver
en obtenant 5 RB son jet dextrit+esquive et donc 3
RN : Jabu effectue une superbe esquive et le MJ lui
accorde automatiquement la prochaine initiative. Le
chevalier de la Licorne en profite pour rouer de coups
son adversaire : il raliste 6 RB alors que Ban nobtient
que 3 RB un jet dsespr de parade. Les coups fusent,
avec 3 RN, Jabu a touch trs violemment son
adversaire.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Type
Corps corps
Botte secrte
Arme mineure
Arme majeure
Arme distance

Calcul des dgts


Force + bonus RN - CP
Puissance + bonus RN CP
Force + Puissance + bonus RN - CP
Force + Puissance + bonus RN - CP
Puissance + bonus RN CP

noter que lutilisation de mouvements de combats


spciaux peut encore augmenter les dgts lors
dattaque corps corps (voir plus loin).
Les bonus aux RN et la localisation
D'avantage introduit pour favoriser les descriptions
qu'en tant que rgles proprement dite, le concept de la
localisation est li au nombre de russites nettes. C'est
ce nombre de RN qui dtermine la localisation et par
l mme le bonus de dgts suivant le tableau suivant :
RN
1
2
3
4
5

Bonus dgts
+2
+4
+6
+10
+15

Parties touches
Peau ou chair des bras ou jambes
Muscles des bras ou jambes
Torse, ceinture ou paule
Parties sensibles (organes)
Parties vitales (cur, tte)

Cette table de localisation nest pas respecter la


lettre. Selon le souhait du joueur et surtout la
cohrence de laction, un chevalier peut parfaitement
obtenir 5 russites nettes et toucher le ventre de son
adversaire, le transperant alors de part en part.
Limportant est de conserver le bonus de dgts.
Au dessus de 5 russites nettes, le bonus de dgts
naugmente pas, sauf si le MJ le dcide
exceptionnellement. Il est rare datteindre plus de 5
RN lors dune action opposant deux combattants de
niveau comparable (exception faite des combattants de
trs haut niveau), moins que lun des deux fasse
appel son cosmos.

page 12/32

Viser volontairement une localisation :


Un chevalier peut galement dcider toucher un point
prcis de son adversaire. Un malus de difficult est
impos, et le bonus de dgts est dtermin par la
zone touche. Les russites nettes apportent des malus
particuliers (voir tableau en bas de page).
Zone vise
bras
jambe
organes
tte ou coeur

difficult
+1
+2
+3
+4

Bonus de dgts
+2
+4
+8
+12

Ce surplus de difficult peut videmment tre


contrebalanc par le bon roleplay dun joueur, sa
forme physique ou sa volont. Il est mme possible
que selon le contexte et les actions prcdentes, la
difficult soit extrmement rduite (par exemple,
ladversaire est tomb terre ou est moiti
immobilis par des chanes).
Seiya veut toucher lunique point faible de Siegfried : son
cur. Il attaquera donc avec un malus de difficults de +4.
Les russites nettes greront les malus.

Une hmorragie peut simplement correspondre un


nombre de points de vie perdre par tour, sans prise
en compte de larmure. Enfin, dans le cas de perte de
membre, la victime peut perdre des points de
caractristiques, subir des malus constants voire mme
tomber dans un coma profond et mourir (mme si son
score de points de vie est encore positif) : seule sa
volont et sa foi pourront peut tre le sauver
RN
1-2

3-4

5-6

7+

Viser une localisation prcise


La partie est touche et il en rsultera un bon bleu.
La cible perd 1 d pendant 1 ou 2 tours pour se
servir de ce membre
De gros hmatomes, des saignements importants
apparaissent sur la partie touche : la cible subit un
malus de -2 ds pour se servir du membre jusqu
sa gurison.
Los est bris, la chair traverse, la partie sensible
ou vitale est touche : -3 ds sur ses actions et
autres malus (hmorragie, perte de caractristiques,
douleur foudroyante) dcider par le MJ
Le membre est arrach ou coup, les organes sont
transpercs : de trs gros malus sont dterminer
par le MJ, la victime peut tomber en plein coma ou
mourir (mme si son score de PV nest pas nul)

Niveau de sant et mort du chevalier :


Comme lindique le manuel de cration de personnage,
les points de vie dun chevalier rsultent du calcul
suivant : 8x vigueur + 2x volont . Plus ses points
de vie diminuent, plus son corps devient faible et la
douleur importante. Le chevalier subira alors des
malus quant son tat physique.
Il existe 6 niveaux de sant :
Niveau de sant
sain
gratignures
blessures lgres
blessures srieuses
blessures graves
agonie

Perte de points de vie


aucune
jusqu -2x vigueur
entre 2x et 4x vigueur
entre 4x et 6x vigueur
entre 6x et 8x vigueur
plus de 8x vigueur

Malus
aucun
aucun
aucun
-1 d
-2 ds
-3 ds

Le malus est ici considr comme un nombre de ds


retirer pour toutes les actions futures du chevalier.
Lorsque le score de PV tombe 0, le chevalier est
entre la vie et la mort. Tant quil lui restera 1 point de
volont, le chevalier ne mourra pas mais ne pourra pas
bouger. Mais sil na plus une once de volont et que
ses points de vie sont nuls, il devra recevoir des soins
dans les 10 minutes sous peine de mort.
Regagner des vies :
Lorsquun chevalier est en piteux tat, il existe
plusieurs faons de le remettre sur pied. En plein
combat, seules la volont, la prire ou une botte de
gurison permettent de regagner des vies. Hors combat,
un jet de soin peut tre ralis aux risques et prils du
bless. Ces possibilits sont dtailles aux chapitres
suivants.

Afin de sauver ses amis, Shiryu risqua sa vie en combattant


le puissant Dragon Noir. Mais sa victoire faillit lui tre
fatale

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 13/32

M
mbbaatt
meennttss ddee ccoom
Moouuvveem
Mouvements de base :
Coup de poing / coup de pied :
Il s'agit des coups de base d'un combattant. Les poings
et les pieds des chevaliers sont considrs comme des
armes mortelles.
Dextrit + bagarre
Parer / bloquer :
Le joueur tente de contrer lattaque adverse avec les
mains ou les avants bras. Obtenir 5 RN permet
dattraper les poignets ou la jambe de ladversaire.
Attention, si un chevalier choue sa parade, il subira
25% de dgts supplmentaires.
Dextrit + bagarre
Esquiver :
Esquiver reste le moyen le plus sr de ne pas subir de
dgts. Obtenir plus de 4 RN permet de prendre
linitiative au prochain tour et de recevoir un bonus de
difficult entre -1 et -3 la prochaine action.
Dextrit + esquive
Encaisser :
Le chevalier se protge de ses bras et tente d'encaisser
les coups sans faillir. Cette mthode est dangereuse
mais peut savrer efficace pour les personnages ayant
peu de dextrit. En cas dchec, les dgts sont
majors de +50%.
Force + vigueur
Technique secrte :
Le chevalier peut faire appel son cosmos pour
dclencher une attaque foudroyante.
Matrise de la botte secrte

Uppercut :
L'assaillant donne un coup de poing puissant la
mchoire de sa cible. La difficult est augmente de
+3 et les dgts sont augments de +5.
Dextrit + Bagarre.
Capturer / Broyer :
La capture permet dimmobiliser et broyer ladversaire
entre ses bras (ou ses mains, dans le cas dun gant).
En cas de russite, ladversaire est immobilis. Chaque
tour, des jets de broyage/libration sont effectus. Si la
victime choue, elle reste capture et subit des dgts
hauteur de la force du chevalier + 3 points par RN.
Dextrit + lutte (pour attraper)
Force + lutte (pour broyer ou se librer)
Projection :
Permet de projeter ladversaire au loin. Sil russit, il
recevra un bonus de difficult de -1 au prochain tour et
causera des dgts hauteur de sa force ladversaire.
Dextrit + lutte
Mise terre :
En faisant tomber ladversaire, le chevalier reoit
linitiative et un bonus de difficult gal au nombre de
RN (sauf sil utilise une technique secrte).
Dextrit + lutte
Coup de coude / coup de genou :
Le coude et le genou sont les parties les plus solides du
corps. La difficult est augmente de +1 et les dgts
sont augments de +3.
Dextrit + Arts Martiaux
Coup de pied tournoyant :
Le Chevalier pivote sur lui mme pour dcocher un
coup de pied trs violent. La difficult est augmente
de +2 et les dgts sont augments de +5.
Dextrit + Arts martiaux

Mouvements spciaux :
Coup de poing massue :
L'assaillant tente de frapper son adversaire en joignant
les deux mains et en les abattant comme une lourde
massue sur la nuque ou le dos de sa victime. Les
dgts infligs sont doubls, mais lattaque est lente
(bonus de -3 en difficult pour ladversaire en esquive).
Force + Bagarre.
Coup de tte :
Cette attaque consiste frapper le crne de l'adversaire
avec son front. Elle ne fonctionne quune fois par
combat, seulement contre des adversaires rapprochs
et de mme taille. Les dgts sont augments de +5.
En cas dchec, cest lattaquant qui reoit les dgts.
Force + bagarre.

Coup de pied saut :


Le personnage dcolle du sol pour donner un coup de
pied. La difficult est augmente de +3 et les dgts
sont augments de +7.
Dextrit + Arts Martiaux
Balayage :
Le Chevalier fait chuter son adversaire en lui fauchant
les pieds. Cela n'occasionne pas de dgts, mais le
joueur garde l'initiative et a un bonus de difficult en
fonction des russites nettes pour sa prochaine action
et tant que l'adversaire reste terre. Sa prochaine
action est quasiment assure de succs.
Dextrit + Arts martiaux

Utilisation darmes :
Attaquer avec une arme :
Une arme permet d'augmenter considrablement la
puissance des dgts. La difficult de l'action dpend
de la souplesse de l'arme.
Dextrit + mle (arme majeure)
Perception + mle (arme distance)
Lancer une arme :
Les armes majeures peuvent tre lances mais elles
sont alors temporairement perdues. La difficult de
l'action dpend de la souplesse de l'arme.
Force + mle (arme majeure)
Parer avec une arme :
Un chevalier peut utiliser son arme pour parer les
coups. Que cela russisse ou non, larme risque dtre
endommage si la puissance de lattaque est leve.
Dextrit + mle
Parer avec un bouclier :
Le chevalier peut utiliser son bouclier pour parer plus
facilement les attaques adverses. Il reoit un bonus de
difficult de -2 pour les boucliers normaux, et -4 pour
les boucliers de grande taille. En cas dchec, la CP du
bouclier remplace la CP de larmure pour les dgts.
Dextrit + mle
Encaisser avec un bouclier :
Le chevalier peut utiliser son bouclier pour encaisser
lattaque. Les CP du bouclier et la CP de larmure se
retranchent des dgts de lattaque.
Aucun jet ncessaire.
Hellrik, Chevalier de la Dorade, possde un bouclier de
CP 8 et donc de seuil de destruction 16. Son armure a
une CP de 5. Ladversaire dHellrick attaque avec une
technique de puissance 20.
Hellrik dcide de parer lattaque avec son bouclier. Il
reoit un bonus de -2 en difficult, et remporte laction.
Il ne subit donc aucun dgt et son bouclier reste intact.
Il tente de parer avec son bouclier la seconde attaque
mais choue. Il perd donc 20 8 (bouclier) = 12 points
de vie (larmure nabsorbe rien), et son bouclier est
dgrad : il perd 1 point de CP.
Hellrik utilise son bouclier pour encaisser la troisime
attaque. Il perd donc 20 7 (bouclier abim) 5
(armure) = 7 points de vie. Son bouclier est nouveau
abim et reperd 1 point de CP.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Capturer avec une chaine, un fouet ou un filet :


Le possesseur dune telle arme peut tenter de capturer
ladversaire et entraver ses mouvements. Ladversaire
captur reoit un malus en difficult gal aux RN. Il
peut tenter de se librer par un jet adquat mais est
alors vulnrable. Les deux adversaires peuvent aussi
tirer lautre vers soi par une confrontation de force. Le
gagnant du jet peut alors frapper son adversaire en
causant des dgts gaux force x2.
Perception + mle (pour attraper)
Force + mle (pour tirer ladversaire vers soi)
Force x2 (pour se dfaire dune chane)
Athltisme + dextrit (pour se dfaire dun filet)
Utiliser lenvironnement :
Se cacher derrire un arbre, draciner un poteau, sauter
sur les branches pour prendre de la vitesse : tout est
permis. C'est alors au MJ de dterminer le groupement
et les bonus qui sappliquent.
Ohko tente de s'agripper une branche, de tournoyer
autour afin de gagner de la vitesse pour porter un
double coup de pied son adversaire. Le MJ lancera les
ds "athltisme+dextrit". Sil russit, l'adversaire
subira un malus pour esquiver et les dgts seront
accrus.
Geki tient effectuer une dmonstration de force. De ses
seuls bras, il soulve une norme voiture et la projette
contre ses malheureux adversaires. Il utilisera pour cela
un jet de force + athltisme .

D
meess,,
Dttrriioorraattiioonn ddeess aarrm
aarrm
muurreess eett bboouucclliieerrss
Lorsquune attaque a une puissance suprieure au seuil
de destruction dune armure, arme ou bouclier, ces
derniers se dtriorent. Armures et boucliers perdent
des points de CP, et les armes perdent des points de
puissance. Si la CP ou la puissance tombe 0, lobjet
est dtruit (plus de dtails dans le manuel de cration).
Les armures et boucliers ne se dgradent que si
lattaque adverse a russi. Les armes se dgradent quel
que soit le rsultat si elles sont utilises pour se
dfendre.
Dgradation
Diffrence dgts / seuil
Entre 1 et 5
Entre 6 et 10
Entre 11 et 15
Entre 16 et 20
Entre 21 et 25
Entre 26 et 30

Perte de CP
-1 point
-2 points
-3 points
-4 points
-5 points
-6 points

page 15/32

A
muullttaanneess
Attttaaqquueess ssiim
eett ccoonnttrree--aattttaaqquueess

LLeess A
Muullttiipplleess
Accttiioonnss M

Lorsqu'un adversaire porte une attaque, son opposant


peut dcider d'attaquer galement au lieu d'effectuer
une dfense. Cette contre-attaque subira un malus de
difficult gal la diffrence d'initiative entre les deux
opposants.

Habituellement, un joueur n'accomplit quune seule


action dans un tour : se dfendre ou attaquer par
exemple. Avec cette rgle, ce joueur peut agir
plusieurs fois dans un mme tour. Le joueur ayant
linitiative annonce le nombre dactions quil compte
raliser.

- Si la contre-attaque choue, le chevalier subit les


dgts adverses renforcs.
- Si la contre-attaque russit avec moins de 4 RN, les
deux attaques touchent. La contre-attaque voit ses
dgts augmenter.
- Si la contre-attaque russit avec 4 RN ou plus, elle
balaye lattaque adverse et ses dgts sont augments.

La difficult des actions est augmente de +1. Et les


groupements de ds sont diminus de faon
progressive, selon ce tableau :
Premire action
Seconde action
Troisime action
Nime action

moins (nombre dactions) ds


moins (nombre dactions +1) ds
moins (nombre dactions +1) ds
moins (nombre dactions +N +1) ds

Le bonus de dgts est de +50% dans le cas de coups


normaux, et +25% dans le cas de bottes secrtes. On
arrondira au chiffre suprieur si ncessaire.

Lordre des malus peut tre chang. La premire


action peut recevoir les malus les importants, afin que
la dernire action soit plus efficace.

Seiya affronte Shiryu dans le Tournoi Intergalactique.


L'affrontement touche sa fin et les deux chevaliers
savent que le premier qui touchera son adversaire sera
sr de remporter la victoire.

Seiya fait face au chevalier d'or du Lion Aiolia. Ce


dernier envoie sa technique meurtrire du Lightning
Plasma et produit 16 russites brutes.

Plus vif, Shiryu attaque toute vitesse (il a obtenu 5


russites son jet d'initiative, contre 3 seulement pour
Seiya). Mais Seiya dcide de se lancer sur lui
galement. Le coup de poing de Seiya subira donc un
malus de +2 en difficult.
Seiya et Shiryu obtiennent respectivement 5 et 4
russites brutes : ils se touchent mutuellement ! Seiya
fera des dgts Shiryu s'levant 4 (force) + 2 (bonus
RN) + 3 (bonus de dgts renforcs).

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Entendant la voix de Marine, Seiya reprend courage et


augmente son cosmos son paroxysme. Il tente alors
dviter le lightning plasma et de dcocher un coup de
pied surpuissant sur le gardien du temple du Lion.
Seiya dispose dun groupement de 16 ds en esquive et
de 14 ds en attaque. Il lancera donc 14 (16 2) ds
pour sa premire action, et 11 (14 - 2 -1) pour la
seconde.
Ayant bien conscience quil ne pourra pas esquiver le
Lightning Plasma si facilement, Seiya brlera 5 points
de cosmos afin dobtenir 10 russites nettes
supplmentaires.

page 16/32

CCoom
mbbaatt pplluussiieeuurrss
ccoonnttrree uunn
Dans le monde de Saint Seiya, il existe une rgle qui
prvaut quelle que soient les divinits et panthons : la
loyaut pendant les combats. Cest pourquoi la grande
majorit des combats seffectuent en 1 contre 1.
Il existe toutefois des situations dans lesquelles des
chevaliers sallient pour attaquer leur adversaire. Cest
notamment le cas lorsque ce dernier est bien trop
puissant mais doit pourtant tre vaincu cote que cote.
Il arrive galement que ce soient les Chevaliers trs
puissants qui, confiants dans leur pouvoir et dsirant
narguer leurs opposants, les provoquent en proposant
de tous les attaquer en mme temps.

Pour lutter contre le puissant Chevalier des Gmeaux,


Shiryu, Hyoga et Shun ont cumul leurs attaques, en vain.

Attaquer un adversaire plusieurs oblige ce dernier


effectuer des actions multiples pour se dfendre contre
chaque attaque. Chaque attaque qui touche est traite
de manire individuelle par la CP de larmure.

Sigald et Tamas affrontent le spectre Rock du Golem, un


adversaire bien plus puissant queux. Leurs attaques ont
du mal le toucher, et en cas de russite, le surplis
absorbe tous les dgts avec sa CP de 16.

En cas dutilisation de botte secrte offensive, les


attaquants peuvent combiner leurs techniques en une
seule attaque afin de produire plus de chances de
toucher et des dgts plus importants.

Ils dcident dunir leur force en projetant leur botte


secrte en mme temps. Le Justice Eagle de Sigald a
une puissance de 12 points, une complexit de 7 et
obtient 10 russites brutes. Le Smash Mountain de
Tamas a une puissance de 15 points, une complexit de
5 et obtient 8 russites brutes.

Chaque attaquant effectue ses jets de matrise. On


additionne ensuite les russites brutes pondres de la
manire suivante : 100% pour celui qui en a obtenu le
plus, 75% pour le second, et 50% pour les autres. Le
total des ces RB doit tre compar au jet de
ladversaire. On appliquera la moyenne des
complexits des attaques.
Si lattaque combine touche, on additionne les dgts
avec le mme systme de pondration : 100% des
dgts de la plus puissante des techniques, 75% de la
seconde, et 50% pour les autres. Ce total est compar
la CP de larmure adverse.

A eux deux, ils forment donc une attaque de complexit


6 (moyenne entre 5 et 7), de puissance 24 (15 +75% de
12) et obtiennent 16 RB (10 + 75% de 8).
Rock nobtient que 12 RB, ce qui tait suffisant pour
bloquer individuellement chaque attaque, mais
impuissant contre la combinaison des deux. Il est touch
de plein fouet.
Avec 4 RN, les chevaliers ont mont leurs dgts 34
points, ce qui surpasse la CP du Surplis du Golem
(perte de 18 PV) et a mme lgrement dpass le seuil
de destruction. Le surplis du golem perd 1 point de CP.

Les techniques combines prennent toute leur


efficacit contre des adversaires grands groupements
de ds, ou dont la CP est leve.
Attention,
des
chevaliers
qui
suniraient
systmatiquement pour combattre un adversaire moins
fort risquerait de perdre des points dharmonie avec
leur armure (voir section sur lharmonie dans les
rgles avances).

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 17/32

LLeess ffeeiinntteess

Attention : les feintes ne fonctionnent pas avec les


bottes secrtes.

Une feinte permet de tromper son adversaire et de le


frapper sans quil puisse se dfendre. Pour cela, il faut
sacrifier un certain nombre de ds du groupement. Si
ce nombre de ds est oppos un jet de intelligence
x2 de ladversaire.

Ban et Jabu saffrontent. Jabu dispose dun groupement


de 7 ds. Il en sacrifie 4 pour raliser une feinte. Ban a
une intelligence de 2. Il lance donc 4 ds. Le jet est
remport par Jabu.

Si le jet russit, la feinte fonctionne et le reste des ds


peut tre utilis dans la vritable attaque. Ladversaire
ne pourra pas se dfendre (ni contre-attaquer).

La feinte fonctionne, et Jabu peut utiliser ses 3 derniers


ds pour porter une attaque contre laquelle Ban ne
pourra pas se dfendre.

Le premier combat de la srie oppose le jeune Seiya au


gant Cassios. Suprieur en puissance et en rsistance,
Cassios part de loin comme tant le favori. Mais contre
toute attente, c'est Seiya qui domine le duel et bat Cassios
avec une facilit dconcertante.

Ce premier combat est crucial : il montre que la vritable force


des chevaliers repose sur le Cosmos et la Volont de gagner, et
non sur la puissance physique pure. Dans ANS, mme les
chevaliers faibles physiquement pourront s'avrer plus dangereux
qu'une montagne de muscles.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 18/32

hapitre 3 : Cosmologie

Illustration : Marco Albiero

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 19/32

Cosmologie.
LLee CCoossm
mooss

LLaa VVoolloonntt

La Cosmo-nergie est prsente en chaque tre vivant


mais seuls ceux qui sauront la faire exploser pourront
devenir des Chevaliers. Elle permet un tre humain
de surpasser ses limites sensorielles, de se dplacer
une vitesse hors du commun et de rendre ses attaques
beaucoup plus dangereuses.

Dans Saint Seiya la volont joue un rle prpondrant


puisque c'est grce elle que les Saints de Bronze
russissent terrasser des adversaires plus puissants
qu'eux. En effet, la volont d'un chevalier lui fait
oublier la douleur, lui permet de se surpasser
physiquement, d'augmenter et de repousser les limites
de sa cosmo nergie et raliser des miracles !

Dans les rgles :


Le chevalier peut booster une action en brlant des
points de cosmos supplmentaires. 1 point de cosmos
rapporte 2 RB automatiques. Cependant un
chevalier ne peut pas brler en un tour plus de points
de cosmos qu'il n'a de points de conscience. C'est
aussi le cosmos qui permet de raliser des bottes
secrtes.
Le cosmos est infini. Cependant, rares sont les
chevaliers qui parviennent avoir la conscience totale
de leur cosmos. C'est pourquoi le score de cosmos
qu'ils possdent ne reprsente que la partie dont ils ont
conscience et qu'ils arrivent matriser. Certains
chevaliers de lgende parviennent prendre
conscience de cette infinit et atteindre "l'Ultime
Cosmos", faisant deux des demi-dieux parmi les
chevaliers : on les appelle "les Chevaliers d'Or".
Comment rcuprer son cosmos ?
Une seule fois par combat, un chevalier peut dcider
de rgnrer son cosmos. Il regagne alors 1 point de
cosmos par tour, pendant autant de tours que son score
dquilibre. Pendant la rgnration, il peut continuer
attaquer ou se dfendre et mme brler son cosmos.
La volont, la prire ou latteinte du 7me sens
permettent galement de regagner des points de
cosmos dpenss.
Entre deux combats qui ne senchanent pas (c'est-dire deux scnes de jeu spares, o les PJ ont le
temps de souffler, parler et pleurer), le chevalier
rcupre la totalit de son cosmos perdu.
Lorsque le score de cosmos tombe zro, les forces du
chevalier le quittent. Son tat est trs faible, mme s'il
possde encore beaucoup de points de vie. Le MJ
pourra lui infliger des malus si le cosmos a t perdu
inutilement ou imprudemment.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Dans les rgles :


Dpenser 1 point de volont rapporte 2 ds
supplmentaires pour n'importe quel jet, que ce soit
pour amliorer une action ou pour compenser des
malus.
Dpenser 1 point de volont permet au chevalier de
dpasser sa limite de conscience de 1 point pour brler
du cosmos.
Dpenser 2 points de volont permet de regagner 1
point de cosmos perdu (qu'il ne peut pas utiliser dans
ce tour ci).
Quand la sant du chevalier est critique (points de vie
infrieurs volont x2), 1 point de volont permet de
regagner 5 points de vie. Quand ses points de vie
tombent 0 ou en dessous, un chevalier pourra encore
se relever en regagnant suffisamment de PV avec sa
volont. Ainsi, perdre toute sa volont peut tre fatal
pour un chevalier !
Le joueur doit toujours justifier l'utilisation de la
volont par un bon roleplay, sous risque de se voir
refuser l'utilisation de la volont par le MJ. De plus, la
limite est le score de conviction. La volont se
rcupre comme le cosmos avec le score dquilibre.
COSMOS:
1 point de cosmos rapporte 2 russites brutes automatiques.
Le cosmos permet d'utiliser ses bottes secrtes.
Limite pour 1 tour : score de conscience.
Rgnration une seule fois par combat, grce lquilibre.
VOLONTE
1 point de volont rapporte 2 ds pour se surpasser.
1 point de volont permet de dpasser la limite de conscience.
1 point de volont permet de regagner 5 PV en cas critique.
2 points de volont permettent de regagner 1 point de cosmos.
Limite : score de conviction et roleplay du joueur.
Rgnration une seule fois par combat, grce lquilibre.

page 20/32

LLee S
Seennss
mee S
Seeppttiim
Le Septime Sens rside dans l'harmonie parfaite entre
le corps et l'esprit, la facult de puiser toute l'nergie
dont on dispose et de la matriser compltement.
Atteindre le 7me sens, c'est surpasser ses 6 premiers
sens et atteindre une sorte d'osmose qui amne ne
plus rien ressentir si ce n'est son cosmos : l'Ultime
Cosmos.
Il n'existe pas de loi prcise qui explique comment
obtenir des points de septime sens. La qute du
septime sens est en effet un travail personnel, et
chaque chevalier le dcouvrir de diverses faons. C'est
le MJ qui accorde au joueur des points de septime
sens quand il juge que le chevalier l'a mrit. On
considrera plusieurs paliers :
Le premier palier : la dcouverte.
Il faut cumuler 5 points de 7me Sens. Le chevalier
atteint alors l'Ultime Cosmos l'espace de 3 tours.
Ultime Cosmos =
Cosmos x3 (arrondi l'infrieur)
La limite d'utilisation devient alors "conscience x2".
Quand lultime cosmos disparat, le chevalier se
retrouve avec sa rserve normale mais son maximum.
Atteindre le premier palier de 7me sens est une affaire
de surpassement de soi et de volont. Les actions
susceptibles de donner ces points sont celles des
Chevaliers de Bronze : raliser un miracle comme battre
un adversaire 100 fois plus fort que soi, dpasser ses
limites, prouver une rage ou une tristesse gigantesque
en sont des exemples. Par ses actions, le joueur doit
impressionner le MJ en faisant l'impossible et
l'inattendu.
Exemples de telles actions : Shiryu se perce les yeux afin
de sauver ses amis, ou retirer dlibrment son armure
pour combattre son adversaire ; Seiya se rend compte
qu'il est le dernier espoir de ses amis et brle jusqu' ses
derniers points de cosmos et de volont pour accomplir
un miracle.

Les paliers intermdiaires...


Chaque nouveau point permet au chevalier de s'lever
au 7me sens temporairement.
Ultime Cosmos = Cosmos x3
+ 2x (points de 7me sens -5).
La limite d'utilisation devient alors "conscience x3".

Parvenir aux stades intermdiaires est plus ais. A ce


stade, le chevalier a dj eu connaissance du 7me sens.
Lorsque la situation est critique et que le cosmos du
chevalier est presque puis (4 points ou moins), il peut
sveiller au 7me sens.
Il doit pour cela dpenser autant de volont quil a de
points de conviction. Lveil dure 3 tours et est limit
une fois par combat. Chaque veil lui fait gagner 1 point
de 7me sens.

L'Ultime palier :
Ce dernier palier reflte une matrise du 7me sens
permanente. Ce nouveau sens fait partie intgrante du
chevalier. Comme il utilise son oue ou sa vue, un
chevalier lev ce niveau de conscience dispose du
7me sens volont et par l mme de l'Ultime
Cosmos.
Ultime Cosmos = Cosmos x4 + 10
La limite d'utilisation devient alors "conscience x4".
Atteindre le dernier stade se fait par exprience. Le
chevalier s'est lev dj beaucoup de fois au 7me sens
et a finalement russi contrler ce niveau de
connaissance.
En premier lieu, le chevalier doit avoir totalis au moins
10 points de 7me sens. Il doit ensuite dpenser 50
points dexprience et sentraner seul pendant 5 ans
pour parvenir contrler parfaitement son ultime
cosmos.
Sans cet entranement, le chevalier pourra dpasser les
10 points de 7me sens mais restera aux paliers
intermdiaires. LUltime Cosmos ne sera pas permanent.

Au del de l'ultime cosmos.


Chaque point supplmentaire de 7me sens au dessus
de 10 rapporte 5 points dultime cosmos.
Ultime Cosmos = Cosmos x4 + 10
+ 5x (points de 7me sens -10)
La limite d'utilisation reste "conscience x4".
Les points au-del de lultime cosmos peuvent tre
obtenus de diffrentes faons.
Soit en effectuant des actions extraordinaires, comme
pour le premier palier. Soit lorsque lultime cosmos luimme est presque puis et que la situation est critique
comme pour les paliers intermdiaires.
Soit en sentranant durement pendant 1 an. Chaque
anne dentranement cote 25 points dexprience et
permet daugmenter son 7me sens de 1 point.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 21/32

hapitre 4 : Rgles avances

Illustration : Marco Albiero

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 22/32

Rgles avances.
A
Annaallyysseerr uunnee bboottttee sseeccrrttee
"Une attaque ne marche jamais deux fois sur un
chevalier".
Cette rplique si souvent rpte par les chevaliers de
Bronze est loin de toujours s'avrer exacte. En ralit,
les chevaliers sont capables d'analyser une technique
adverse afin d'en trouver les failles pour l'attnuer
voire pour en tre totalement immunis. Si certaines
attaques sont bien trop complexes et puissantes pour
n'tre ne serait-ce que comprises, certains chevaliers
sont en revanche capable de comprendre entirement
une technique en poussant l'humiliation jusqu' la
renvoyer son propritaire !
On opposera le groupement 'Intelligence+Perception'
du chevalier au jet de matrise de l'attaque adverse. Les
rsultats sont donns dans la table ci contre.
Note 1 : il faut tre la cible dune technique secrte
pour pouvoir lanalyser. Un observateur externe
naboutira rien.

Note 3 : les bonus obtenus grce une analyse ne sont


valables que pour un seul niveau dune technique
secrte. Par exemple, analyser le Ryu Sei Ken de Seiya
ne donne aucun bonus pour contrer son Sui Sei Ken.
Note 4 : si une nouvelle analyse donne des moins bons
rsultats, le chevalier conserve les bonus de difficult
du meilleur rsultat prcdent. En revanche, mme sil
a russi ne subir aucun dgt auparavant, il pourra
toujours se faire blesser en chouant une analyse ou
en ayant peu de russites nettes.
Shiryu a analys le Ryu Sei Ken du chevalier Pgase et
a obtenu 4 russites nettes. La technique ne lui fait donc
aucun effet, et il recevra dsormais un bonus de -4 en
difficult pour se dfendre.
Dsireux de renvoyer les mtores contre son
destinataire, il tente une nouvelle analyse. Mais cette
fois, Seiya envoie une attaque bien plus puissante.
Shiryu nobtient quune russite nette. Il subira donc
lattaque 75% de sa puissance mais conservera son
bonus de -4 en difficult pour les prochaines fois.

Note 2 : si la botte a un point faible, le chevalier qui


fait au moins une russite nette parvient le dcouvrir.

Analyse dune technique dattaque :


RN
0
1
2
3
4
5
6

Effet de la technique
Le chevalier subit lattaque
Le chevalier reoit l'attaque 75% de sa puissance.
Le chevalier reoit l'attaque 50% de sa puissance
Le chevalier reoit l'attaque 25% de sa puissance
La technique est sans effet contre le chevalier.
La technique est renvoye 50% de sa puissance
La technique est renvoye 100% de sa puissance

Bonus permanent acquis


Bonus de -1 en difficult pour les prochaines analyses.
Bonus de -2 en difficult pour les prochaines analyses.
Bonus de -3 en difficult pour les prochaines analyses.
Bonus de -3 en difficult pour toutes les dfenses.
Bonus de -4 en difficult pour toutes les dfenses.
Bonus de -5 en difficult pour toutes les dfenses.
Bonus de -6 en difficult pour toutes les dfenses

Analyse dune technique de dfense :


RN
0
1
2
3
4
5
6

Effet de la technique
Le chevalier ne peroit aucune faille dans la dfense.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -1 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -2 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -3 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -3 en difficult.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -4 en difficult.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -5 en difficult.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 23/32

CCoonnvvaaiinnccrree oouu iinnfflluueenncceerr


ssoonn aaddvveerrssaaiirree
galement appel "le monologue la Shiryu". Les
vrais chevaliers d'Athena ne doutent pas de la foi de
leur cause. Ils savent qu'ils combattent pour la
justice. Cette dtermination leur permet d'tre
inflexibles au combat. Un chevalier peut ainsi tenter
de convaincre son adversaire d'abandonner le
combat ou de se retourner vers la justice (ou le mal).
Selon ses aptitudes (charisme et intelligence), il
pourra le dstabiliser (la cible subit alors un malus
pendant plusieurs tours) voire mme le faire changer
de camp.
RN
1
2
3
4
5
6+

Faire un "monologue la Shiryu" est une action


part entire. Elle doit imprativement tre
accompagne d'une partie roleplay qui influe sur la
difficult de l'action. Il s'agit alors de parler son
adversaire en tant le plus convaincant possible. Le
but est de lui faire comprendre sa propre vision des
choses ou de lui faire ouvrir les yeux sur ses propres
actions.
Dans les rgles :
Le chevalier fait un jet de 'Charisme+Intelligence'
oppos un jet de 'Conviction+Intelligence' de
l'adversaire. Le Cosmos n'est ici d'aucune aide pour
amliorer les russites. Seule la volont peut aider.

Influencer son adversaire : russite de l'attaquant


la cible a dout pendant un moment, mais elle se reprend vite. Elle subit un malus de +1 en difficult sur tous
ses jets pour les 2 prochains tours.
la cible se pose des questions, et est visiblement trouble. Elle subit un malus de +2 en difficult pour les 2
prochains tours.
la cible est rellement perturbe : elle subit un malus de +2 en difficult dure indtermine (jusqu' temps
que ces effets soient stopps par un rel effort de volont ou un nouveau jet de conviction cette fois russi).
dboussole, la cible subit un malus de +3 en difficult toutes ses actions pendant au moins 4 tours jusqu' ce
qu'elle russisse un jet de conviction.
dboussole, la cible n'a plus la force de se battre. Malus de +4 en difficult pendant au moins 5 tours. Seule
une aide extrieure ou un miracle de volont pourront lui permettre de reprendre ses esprits.
la cible est totalement convaincue, elle ne se battra pas contre son adversaire, et pourra mme l'aider dans sa
cause (en fonction du droulement dialogue). Dans le pire des cas, elle pourra mme se suicider.

Ainsi, Mime dstabilise totalement le chevalier Andromde en lui expliquant que sa vie n'est qu'une suite de combat sans
fin, et que sa prtendue justice n'est qu'une faade pour l'assassin qu'il est. De sa voix douce et mlodieuse, Mime obtient
facilement 4 russites nettes. Shun tombe genoux, se lamente et remet en question ses actions. Seule l'intervention de
son frre lui permet de reprendre confiance (en russissant un jet de conviction associ une forte dpense de volont)
et de reprendre le combat.

A contrario, il se peut que cette tentative choue totalement, renforant encore plus les idaux de l'opposant. C'est
ce dernier qui obtient plus de russites :
RN
1
2
3
4
5
6+

Influencer son adversaire : russite de l'opposant


Le discours n'a pas affect le chevalier adverse, et ce dernier a l'initiative au prochain tour.
la cible a repris confiance en elle malgr les tentatives adverses. Elle bnficie d'un bonus de -1 en difficult
sur toute action effectue dans les 2 prochains tours, et reoit +1 point de volont.
la cible n'est pas absolument pas convaincue. Au contraire, sa foi n'en est devenue que plus grande. Elle
bnficie d'un bonus de -2 en difficult pour les 2 prochains tours et +2 points de volont temporaires.
La cible est dgote par la vision des choses de son opposant. Cela renforce ses convictions et son dsir de le
battre : elle reoit un bonus de -3 en difficult pour les 3 prochains tours et +2 points de cosmos temporaires.
La cible est dgote par la vision des choses de son opposant. Elle est prte tout pour le mettre hors d'tat de
nuire, elle reoit un bonus de -4 en difficult pour les 4 prochains tours et +3 points de cosmos temporaires.
Sublime par le dsir de faire la justice (ou le mal selon ses motivations), la cible reoit un bonus de -4 en
difficult jusqu' la fin du combat et +5 points de cosmos temporaires.

Alors que Deathmask explique au Vieux Matre que la vritable justice est celle du plus fort aprs avoir envoy au tapis
Shiryu, le chevalier de Bronze s'insurge nouveau et parvient frapper le chevalier d'Or du Cancer. Dgot par
l'infme discours de Deathmask, Shiryu a puis la force ncessaire pour le dfier nouveau et se surpasser.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 24/32

PPrriieerr uunnee ddiivviinniitt

LLee ssaaccrriiffiiccee

Lorsque la situation est critique, un Chevalier peut


bnficier du secours de sa divinit afin que celle-ci lui
insuffle le courage et la force ncessaire pour
reprendre le combat.

Tout Chevalier doit tre prt mourir pour dfendre la


justice et la cause de son dieu. L'abngation et le
courage sont deux vertus qui emmneront le Chevalier
en Elysion, o il gotera au repos et la paix ternelle.

Lorsquil priera son dieu, le joueur effectuera un jet de


conviction x2. La difficult du jet est 6 par dfaut mais
peut varier selon la divinit (voir manuel de cration).

Lorsqu'il n'a plus d'alternative, le Chevalier peut


dcider de se sacrifier en emportant avec lui son
adversaire. Pour cela, il doit russir agripper sa cible
fortement et faire exploser son cosmos et sa vie. Les
deux guerriers sont alors projets au ciel.

RB
0-1
2-3
4-7
8+

Rsultat (seuil de 4)
La prire nest pas entendue et ne pourra pas tre
retente avant la fin de la scne.
La prire nest pas entendue mais pourra tre
retente une fois durant la scne de jeu.
Le dieu accordera son soutien dans 4/3/2/1 tours
Le dieu accorde son soutien immdiatement

Bonus divin accord :


Lorsqu'il prie, le joueur ne rclame pas un bonus en
particulier. C'est le MJ qui accordera le ou les bonus
en choisissant parmi les options suivantes :
-

un gain de points de vie


un gain de cosmos
un gain de volont
lannulation de dgts ltaux
un gain temporaire de caractristique
un boost temporaire de technique
un veil temporaire au Septime Sens

Laspect quantitatif est galement dcider par le MJ


selon la situation et sa gnrosit. Mais le bonus devra
tre suffisant pour donner un espoir au joueur.
Remarques importantes :
Un joueur qui tentera une prire alors quil nest pas
en difficult, ou quil na pas essay au moins deux
fois de booster ses actions par son cosmos ou sa
volont ne sera pas entendu. Sil rcidive, il
provoquera le courroux de son dieu. Il perdra 1 point
dharmonie et ne pourra plus prier tant quil naura pas
demand pardon en se rendant dans un temple divin.
Certaines divinits, comme Odin ou Posidon,
n'interviennent que trs rarement tandis que d'autres
comme Athna, sont constamment prsentes et trs
misricordieuses. Ces spcificits sont dcrites dans le
chapitre des divinits du Manuel de Cration.
Il est possible de prier une divinit adverse. Le succs
est alors automatique, mais le dieu dorigine reniera le
chevalier et son harmonie tombera zro, de manire
quasi dfinitive.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Si le chevalier se sacrifiant perd automatiquement la


vie, la victime subit des dommages gaux 10 fois le
cosmos total du chevalier se sacrifiant (mme si celuici n'avait plus de cosmos en rserve).
Cependant, le Chevalier dcidant de se sacrifier doit au
moins avoir 5 points de volont restants pour se
donner la force ncessaire un tel acte, et son courage
doit tre suprieur ou gal 5.
Confront au chevalier dor Shura du Capricorne,
Shiryu na pas eu dautres choix. Afin dliminer son
adversaire coup sr, il concentra ce qui lui restait de
cosmos pour lemporter avec lui dans la mort.

D
mooss
Doonn ddee ccoossm
Des chevaliers se battant pour une mme cause
peuvent parfois unir leur force contre l'adversit. Ils
peuvent alors dcider d'offrir le reste de leur cosmos
leur compagnon qui se battra pour eux. Chaque point
de cosmos envoy est alors doubl, et peut dpasser le
total du chevalier rcepteur. En outre, le chevalier
rcepteur gagne temporairement 1 point de conscience
par chevalier lui donnant son cosmos.
Seuls des chevaliers partageant un lien solide, comme
un lien d'amiti, d'amour ou de fraternit, peuvent se
faire don de cosmos. De plus, un chevalier dcidant
d'offrir son cosmos est oblig de donner tout le cosmos
qu'il lui reste, et sera alors entirement vid de ses
forces. Il ne pourra plus se relever avant la fin du
combat en cours, et subira un malus de -1 point de
conscience pendant toute la fin du scnario.
Face l'invincible Chevalier d'Or des Gmeaux Saga,
Seiya et ses amis semblaient impuissants. Mais mus par
la mme foi et leur amiti inbranlable, ils purent unir
leur cosmos afin de permettre au Chevalier Pgase de
dtruire le mal contenu dans le cur de Saga.

page 25/32

RRppaarreerr uunnee aarrm


muurree
Les armures sacres sont des entits vivantes. Si elles
sont capables de se rgnrer dans leur Pandora Box
aprs avoir subi des dgts (voir manuel de
cration , chapitre sur les armures sacres), elles sont
considres comme mortes ds lorsquelles sont
totalement dtruites. La rgnration nest alors plus
possible.
Afin dtre ressuscite, une armure morte doit recevoir
du sang dun donneur. Ce sang est la matire premire
qui permettra un forgeron de rparer larmure et
pourquoi pas, de lamliorer. Mais ce processus est
dangereux pour le donneur, et naboutit pas toujours
la rsurrection de larmure !
Le donneur :
Le donneur nest pas obligatoirement le propritaire de
larmure. En thorie, nimporte qui peut donner son
sang. Cependant, deux facteurs sont importants : la
qualit du sang, et la quantit de sang.
La qualit du sang est relative au cosmos du donneur.
Plus celui-ci est puissant, plus son sang sera efficace et
plus larmure sera puissante une fois rpare. Notez
que si un Dieu donne son sang, le forgeron na pas
besoin de rparer larmure. Celle-ci ressuscite
automatiquement et devient plus puissante que jamais.
Cosmos du donneur
<6
Entre 6 et 14
Entre 14 et 20
Ultime cosmos
Sang divin

Bonus de rparation
Aucun
+ 8 points darmure
+ 20 points darmure
+ 80 points darmure
+ 150 points darmures

La quantit de sang est galement importante. Le MJ


expliquera aux joueurs quils peuvent autant de sang
quils veulent mais nexpliquera les points de rgle qui
suivent. Il se contentera de dire quune importante
quantit augmente les chances de rparation et
diminue les chances de survie.
Aprs avoir donn son sang, le joueur devra effectuer
un jet de vigueur x2 de difficult 6. La volont peut
tre utilise dans la limite de la conviction.
Quantit de sang
Moins dun tiers
Un tiers
La moiti

Seuil de RB
3
4
6

Trois quarts

Quasi totalit

11

XP si survie
aucun
+3 points dXP
+5 points dXP
+10 points dXP
+1 point de 7me sens
+15 points dXP
+2 points de 7me sens

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Le rsultat du jet indique si le donneur survit. La perte


de caractristiques (vigueur ou PV) est dfinitive. La
dure du coma dpend de la longueur du scnario
joue. Un coma profond met hors service le joueur
pour tout le scnario ou la campagne. Un coma long le
rend indisponible pour une bonne partie du scnario.
Un coma court lui permet de revenir assez rapidement.
RN
Ngatif
0
1
2
3
4
5 et +

Rsultat
Mort du chevalier
Coma profond, perte de 2 points de vigueur
Coma long, perte de 1 point de vigueur
Coma court, perte de 7 points de vie
Survie, malus de -3 ds dgressif par combat
Survie, malus de -2 ds dgressif par combat
Survie, aucun malus

Le forgeron :
Un forgeron est un personnage disposant dun score
positif dans la comptence forge . Il doit galement
disposer doutils particuliers ainsi que de poussire
dtoile. Sans ces lments, la rparation est
impossible.
Sil dispose de ces lments, il peut alors tenter de
rparer larmure morte laide du sang du donneur. Il
doit pour cela effectuer un jet de forge x2 , et le
seuil de RB dpend de la quantit de sang donn :
Quantit de sang
Moins dun tiers
Un tiers
La moiti
Trois quarts
Quasi totalit

Seuil de RB
11
8
6
4
2

Dpasser le seuil signifie que le forgeron a russi


rparer et amliorer larmure morte. La volont et le
cosmos ne peuvent pas amliorer les jets.
Un chec critique (0 RB) signifie que le forgeron a
non seulement chou, mais a dtruit dfinitivement
larmure sacre.
Une armure rpare peut tre amliore en fonction de
la qualit du sang et le talent du forgeron. Cela se
traduit par des points darmure utiliser.
RN
0
1
2
3
4
5 et +

Rsultat
Rparation russie, mais pas damlioration.
Rparation et amlioration due au sang.
Rparation, amlioration, +5 points darmure
Rparation, amlioration, +10 points darmure
Rparation, amlioration, +15 points darmure
Rparation, amlioration, +20 points darmure

page 26/32

S
Sooiiggnneerr uunn bblleessss

H
muurree
moonniiee aavveecc llaarrm
Haarrm

Lorsquun compagnon est gravement bless, la


moindre des choses est dessayer de le soigner. Mais
les Chevaliers emportent rarement avec eux des kits de
soins portatifs. Il faut donc gnralement faire avec les
moyens du bord.

Chaque Armure Sacre partage les valeurs de la


divinit quelle protge. Il est indispensable que le
Chevalier qui la porte rponde aux attentes de son
armure en embrassant les mmes vertus quelle.

Pour tenter de soigner un compagnon, le groupement


survie + connaissance est utilis
si des
connaissances mdicales sont requises, ou survie
x2 sil sagit dun soin ralis sans connaissance
mdicale (ex : bandages, garrot, cataplasmes).
Niveau de sant
gratignures
blessures lgres
blessures srieuses
blessures graves
agonie

Seuil de RB
3
4
6
8
10

Si cest le bless lui-mme qui essaie de se soigner, la


difficult du jet est majore de +1 +3 (selon son tat).
Obtenir 0 ou 1 russite brute aggrave ltat du bless !
Son niveau de sant descend alors de 1 cran !
Les rsultats dpendent des RN obtenues (nombre de
russites obtenues au-del du seuil) :
RN
0
1-2
3-4
5 et +

Rsultat
Le soigneur peut retenter un jet de soin
immdiatement sans que cela ne dure 20 mn
Les soins ont fait leur effet. Le niveau de
sant du bless remonte dun cran.
Les soins ont fait leur effet. Le niveau de
sant du bless remonte de deux crans.
Miracle ! Le bless est compltement rtabli.
Ses points de vie regagnent leur niveau
maximum et les malus disparaissent.

Lorsquil reoit son armure pour la premire fois, un


Chevalier dbute avec un score de 5 points dharmonie
sur 10. Ce score peut augmenter avec les bonnes
actions du joueur mesure de 1 point par sance de jeu
au maximum. De mme, chaque action qui enfreindra
les valeurs de la divinit fera perdre 1 point
dharmonie (sans limite par sance de jeu, cette fois).
En dessous de 5 points, larmure commence se
rebeller et perd de ses capacits. Si une armure sacre
quitte un chevalier, elle ne reviendra pas tant que ce
dernier naura pas remont son score dharmonie au
moins 6.
Harmonie
0
1-2
3-4
5 - 10

Comportement de larmure
Larmure quitte le chevalier.
Cosmos et CP sont diviss par 2
Perte de du cosmos et de la CP
Larmure accepte son chevalier

Deathmask, le Chevalier dOr du Cancer, tient son


surnom de sa cruaut au combat. Selon lui, la vritable
justice est celle du plus fort et il faut savoir accepter les
dommages collatraux . Ayant fait de nombreuses
victimes innocentes durant sa carrire de Chevalier,
Deathmask vit son harmonie chuter en flche.
Alors quil combattait le Chevalier Shiryu du Dragon,
lArmure dOr du Cancer le quitta volontairement,
indigne de son comportement, et offrit une chance de
victoire au jeune Chevalier dAthena.

Chaque tentative dure environ 20 minutes. De plus, si


le bless tait lagonie, il ne se rveillera quau bout
de 30 minutes aprs avoir t guri, moins dutiliser
sa volont pour se remettre debout.
Bless lpaule par Ikki, Jabu voudra se soigner
rapidement avant de partir la poursuite du mcrant.
Ses blessures sont srieuses, il effectuera donc son jet de
survie + connaissance avec 4 ds et une difficult de
7+1 = 8. Il nobtient malheureusement que 2 RB. La
blessure saggrave : Jabu perd des points de vie
supplmentaires et seffondre de douleur.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

En plein combat, lArmure dOr du Cancer a quitt le corps


de Deathmask, jugeant ce dernier indigne de la porter.

page 27/32

S
Spphhrreess ddee ppoouuvvooiirr
Durant leur apprentissage du Cosmos, les Chevaliers
peuvent se spcialiser dans une ou plusieurs sphres de
pouvoir. Celles-ci reprsentent la nature des arcanes
quils sont en mesure de matriser.
Liste des sphres existantes :
La Sphre Matrielle reprsente la capacit du
chevalier transformer son cosmos en potentiel de
destruction ou de protection. Elle rgit toutes les
attaques purement physiques, nergtiques ou
dfensives. Il sagit de la sphre la plus couramment
matrise par les chevaliers.
La Sphre Spirituelle reprsente la capacit du
chevalier lier son cosmos avec son esprit. Cest
travers elle que les pouvoirs mentaux, dillusion et de
communication avec lau-del sont ralisables.
La Sphre du Froid reprsente la capacit du
chevalier ralentir le mouvement des atomes laide
de son cosmos. Elle est lorigine de toutes les
techniques de glace.
La Sphre du Feu reprsente la capacit du chevalier
acclrer le mouvement des atomes sans les dtruire.
Elle est lorigine de toutes les techniques de feu.

RN
1
2
3

La Sphre Biologique reprsente la capacit du


chevalier faire communier son cosmos avec la nature.
Elle rgit les techniques de gurison, de transformation
du corps, de poison ainsi que toute relation avec la
terre et les animaux.
La Sphre Dimensionnelle reprsente la capacit du
chevalier ouvrir des portails au travers les
dimensions par la simple force de son cosmos. Cette
sphre est trs rarement matrise.
Expertise dans une sphre de pouvoir :
Un chevalier ne peut crer une botte secrte que sil
dispose dau moins 1 point dans une des sphres
requises aux effets de la botte. Le manuel de
cration indique quelles sont les sphres possibles
pour chaque effet de botte.
Le chevalier peut, grce son exprience, amliorer sa
connaissance de la sphre de pouvoir en rajoutant des
points de sphre. Son expertise peut aller jusqu 5
points maximum. Certains effets trs puissants
ncessitent davoir plus de 1 point dans une sphre.
Lorsquun chevalier dveloppe une expertise avance
dans une sphre de pouvoir (2 points ou plus), il reoit
des bonus lorsquil emploie ou se dfend contre une
technique base sur cette sphre. Certaines sphres ont
dautres avantages particuliers.

Avantages communs toutes les sphres


Accs aux effets ncessitant cette sphre
1 russite gratuite pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre
2 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre
2 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre
-1 en difficult sur les jets pour utiliser une technique associe la sphre
4 russites gratuites pour utiliser ou se dfendre contre une technique associe la sphre
-2 en difficult sur les jets pour utiliser une technique associe la sphre

4
5

Sphre
Spirituelle

Froid

Feu
Biologique
Dimensionnelle

Avantages spcifiques certaines sphres


Au niveau 4, le chevalier gagne 7 points de botte pour se crer une technique de
tlpathie, de clairvoyance, ou de tlkinsie (au choix). Au niveau 5, il reoit 8
points supplmentaires.
Au niveau 3, il peut glacer des objets et faire tomber de la neige.
Au niveau 4, il devient capable de dclencher des temptes de neige en extrieur.
Au niveau 5, il peut geler toute une zone entire mme en intrieur.
Au niveau 3, le chevalier peut crer des flammes au bout de ses doigts
Au niveau 4, le chevalier peut rendre incandescent tout ce quil touche.
Au niveau 5, il peut dclencher des incendies sans utiliser de botte secrte.
Aux niveaux 4 et 5, le personnage est immunis contre toute maladie ou poison
naturels (ceux lis des bottes secrtes nentrent pas dans cette catgorie)
Le niveau 2 permet dacheter lamlioration porte dimensionnelle pour les
techniques offensives. Les niveaux suprieurs augmentent la porte de cette
amlioration. Voir le manuel de cration pour plus de dtails.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 28/32

hapitre 5 : la progression
du chevalier

Illustration : Kromdor

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 29/32

La progression du chevalier.
A la fin dun scnario ou dune grande phase, les
joueurs sont gratifis de leurs efforts en recevant de
lexprience (XP) et des rcompenses. Ces deux
notions permettent de faire progresser leur personnage
et leur armure.

LL''EExxpprriieennccee ((XXPP))
Le MJ doit prvoir une certaine quantit d'XP donner
ses joueurs en fin de partie. Ce nombre est
gnralement fixe afin dviter de jalousie entre les
joueurs. Le systme de rcompense permettra par la
suite davantager les joueurs de manire individuelle.
Le montant de points dXP attribuer aux joueurs
dpend de la difficult et de la longueur du scnario,
mais aussi dun accord tacite entre joueurs et matre de
jeu sur la rapidit de progression des personnages.
La premire vritable partie des Chevaliers fut leur
combat contre le chevalier Ikki du Phoenix. Seiya et ses
amis durent pour cela combattre chacun leur alter-go
noir puis combattre ensemble le puissant chevalier
rebelle. Ce scnario leur aura rapport 15 points
dexprience chacun.
Leur priple au Sanctuaire fut bien plus difficile et
dangereux. Nos hros risqurent leur vie de
nombreuses
reprises
contre
des
adversaires
immensment plus forts queux. 30 points dexprience
seront accords aprs chaque duel contre un Chevalier
dOr car chacune des 12 maisons sera considre
comme une sance de jeu part entire ( lexception
des temples o aucune preuve naura eu lieu).

Les joueurs peuvent faire ce quils dsirent de cette


exprience. En utilisant la table de correspondance
suivante, ils peuvent librement augmenter leurs
attributs, amliorer leurs techniques secrtes, et rendre
leur armure plus puissante.
Point dXP
8 points dXP
6 points dXP
6 points dXP
4 points dXP
3 point dXP
3 point dXP

Amlioration
+1 point de sphre
+1 point de caractristique
+1 point de vertu
+1 point de comptence
+1 point darmure
+1 point de botte secrte

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

Rendre son personnage plus fort :


Le joueur sera libre daccentuer ses points forts ou de
pallier ses faiblesses grce lXP. Le choix lui
appartient de crer un personnage quilibr ou non.
Cependant, afin dviter toute incohrence dans la
progression du personnage, un attribut ne pourra pas
augmenter de plus de 2 points la fois.
Flicia est une femme Chevalier de la constellation du
Lynx. Son point fort se situe dans la souplesse et la
rapidit avec 4 points de dextrit, tandis que sa vigueur
est trs faible (1 point).
Suite une longue mission dinfiltration dans laquelle
elle du combattre des Berserkers dArs, elle reut 15
points dexprience. Sa stratgie est daugmenter sa
dextrit le plus rapidement possible, au dtriment de sa
constitution. Elle dpensera donc 12 points dXP pour
augmenter sa dextrit de +2 points et la monter 6 et
les 3 points restants pour amliorer sa botte secrte.

Dvelopper ses techniques secrtes :


Le joueur peut utiliser autant de points dXP de son
capital pour amliorer des techniques existantes ou en
crer des nouvelles. Chaque point de botte peut tre
utilis conformment au manuel de cration pour
rajouter des effets, augmenter la puissance, agrandir la
matrise etc
En cas de modification de botte, noubliez pas de recalculer le cot final de la botte afin dobtenir la
dpense de cosmos ncessaire ( cot total divis par 4,
arrondi linfrieur ). Si le nombre de points de
cosmos est suprieur la conscience du personnage,
alors il faudra plus dun tour pour dclencher la
technique. Soyez attentifs !
La technique secrte de Geralt est une attaque
rpondant au nom des Foudre Divine . Cette
technique vaut 15 points de botte, soit une dpense de 3
points de cosmos par utilisation (15 / 4 = 3,75)
Geralt dcide de rendre sa technique plus rapide. Elle
dpense donc 6 points dXP pour obtenir 2 points de
botte secrte quil utilise pour augmenter la matrise de
la technique de 2 ds supplmentaires.
La foudre divine vaut dsormais 17 points de botte, soit
une dpense de 4 points de cosmos (17 / 4 = 4,25).

page 30/32

Amliorer son armure sacre :


On considrera que la puissance dune armure peut
voluer avec son porteur. Plus le chevalier est puissant,
plus larmure dmontre son potentiel. Il y a toutefois
une limite cela : le chevalier ne pourra pas utiliser
plus du tiers de son exprience pour amliorer son
armure. Afin de faire voluer son armure au-del de
ses limites, le chevalier devra la faire rparer par un
forgeron expriment.
Augmenter son 7me sens :
Le joueur na pas la possibilit daugmenter lui-mme
son 7me sens par lXP. Seul le MJ lui accordera ces
prcieux points, en fonction de la qualit de son jeu
(voir les rcompenses ). Noubliez pas quil est
ncessaire de se dpasser pour sveiller au 7me sens.
Ainsi, les chevaliers qui remportent facilement tous
leurs combats sans jamais risquer leur vie auront
beaucoup de mal faire natre lUltime Cosmos.

LLeess rrccoom
mppeennsseess
Les rcompenses sont destines aux joueurs ayant
effectu un roleplay remarquable tout au long de la
partie, ainsi qu ceux qui ont entrepris et russi des
actions dclat, juges trs difficiles voire soi-disant
impossibles. Cest galement la seule manire
dobtenir des points de 7me sens.
Ce sont donc ici les miracles des chevaliers qui seront
rcompenss, ainsi que la qualit dinterprtation
individuelle du joueur.

Ce bonus est laiss la libre apprciation du MJ, mais


ils doivent rester de lordre de lexceptionnel (entre 0
et 2 rcompenses par sance de jeu).
Voici quelques exemples tirs de la srie :
Seiya s'est heurt au mur de marbre de Misty. Aprs
plusieurs tentatives infructueuses, Seiya a fini par
amliorer son Ryu Sei Ken en le rendant beaucoup plus
puissant. Le MJ donne 10 points de bottes secrtes
Seiya afin que celui ci cre son "Sui Sei Ken"
Lors de la Galaxian War, Seiya a projet volontairement
sa tte contre le bouclier de Shiryu, afin que ce dernier l
dtruise de son propre poing. Cet acte de bravoure,
voire dinconscience, a pay : Seiya recevra +1 point de
courage la fin du tournoi pour sa stratgie trs
originale.
Afin de vaincre le redoutable Argol de Perse, Shiryu
na pas eu dautres choix que de se crever les yeux.
Dsormais insensible au charme de la mduse, il
concentra tout le reste de son cosmos dans un ultime Sh
Ryu Ha. Son sens de labngation et son action dclat
lui vaudront +1 point de 7me sens et +2 points de
cosmos.
Touch par le pass trouble et tragique de ses
adversaires, Ikki fera tout son possible pour rveiller le
bon ct dans le cur de Mime et de Bud. En essayant
de les sauver eux-mmes au lieu de les vaincre par la
force brute, Ikki gagnera +1 point de charisme.

A force de combattre des adversaires beaucoup plus puissants qu'eux, les Chevaliers de
Bronze ont atteint un niveau dpassant largement celui de leur ordre. Ils se sont rvls
tre les vritables dfenseurs d'Athena et sont devenus dignes de porter les puissantes
Armures d'Or.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 31/32

Remerciements.
Nous remercions tout particulirement :
- Animecdz, pour avoir hberg notre forum pendant plus dun an et demi. http://forum.animecdz.com
- Xavier Collette pour ses fanarts, dont la couverture de l'Encyclopdie
- Marco Albiero pour ses fanarts, dont la couverture du Livre des Rgles et du Manuel de Cration
- The Ponk, pour les illustrations des personnages de lEncyclopdie
- Tous les autres artistes (Bena, Love Drop, YLY, Love Drop, Sacred Saga)
- Masami Kurumada et la Toei pour cette uvre qu'est Saint Seiya !
Un grand Merci eux !
Et voici lquipe qui a travaill darrache pieds pour quANS puisse voir le jour :
- Redd (Antoine Drieux), crateur des rgles et de lEncyclopdie. Mise en page et rdaction.
- Silgan, doyen et administrateur du site et du forum.
- Zeratul, lorigine de ce projet.
- Tous les membres ou anciens membres du forum qui ont test le jeu (Thom, Hyoga3, Alu_overcast,
Akathriel, Neko, Shakkya, Leonardo, Mk5, Shae, Bruno, Dampyre, Pehennji et ceux que joublie)
Retrouvez nous vite sur www.jdr-ans.net.

Et maintenant, lancez-vous dans la lecture du Manuel de


Cration pour en savoir plus sur les personnages, les
techniques et les armures sacres.

Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)

page 32/32