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Caminhos da Produo audiovisual contempornea: arte, mdia e tecnologia digital - 09-15-2008

Revista Universitria do Audiovisual - www.rua.ufscar.br

Caminhos da Produo audiovisual contempornea: arte, mdia e


tecnologia digital
http://www.ufscar.br/rua/site/?p=673
Carlos Eduardo Dias de Arajo possui graduao em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda
pela Universidade Federal de Pernambuco (2005). Desenvolve pesquisa na rea de Comunicao, com
nfase em Esttica e Cultura Miditica, investigando os videoclipes e suas formas de produo.
Atualmente faz mestrado em Comunicao na UFPE.

Resumo: Na busca de compreender as caractersticas da arte na transio do sc. XX para o sc. XXI,
deve-se empreender pesquisas que levantem questionamentos acerca da presena da mdia e da utilizao
das diversas tecnologias de produo da imagem. Este artigo busca lanar reflexes acerca da presena da
tecnologia digital na produo imagtica ao concentrar-se no uso da computao grfica na expresso
esttica. A intensa presena da mdia no cotidiano da sociedade e na produo artstica tambm faz parte
do nosso campo de reflexo. Por fim, esta investigao procura compreender como a mdia, a computao
grfica e a simulao operam na criao artstica contempornea atravs do videoclipe de animao
digital que abrange estes trs domnios da expresso esttica atual.

1. A expresso artstica na sociedade contempornea


A partir das sociedades modernas e seus avanos no campo das cincias, a associao a rituais religiosos
comuns Pr-Histria e Idade Mdia desaparece da criao artstica. No sc. XIX, os avanos
tecnolgicos oriundos da Revoluo Industrial transformam o campo das artes ao aproximar da produo
esttica os meios tcnicos de criao e reproduo da imagem. A disponibilizao desses novos meios,
cdigos e tcnicas para a produo imagtica, promoveu uma mudana na esfera da arte, que, desde
ento, passou a recorrer aos recursos tecnolgicos para sua criao e execuo.
A produo industrial de imagens se enquadra em um contexto de conhecimento e de economia que
revela suas associaes com a cincia, originando processos de reconstituio, intercmbio, montagem e
colagem, possibilitados pelas tecnologias associadas fotografia, ao cinema, televiso e ao vdeo. A
criao industrial de imagens baseia-se na produo maqunica de uma matriz de representao e a
conseqente reproduo em massa de cpias. A fotografia e o cinema, junto gravura, correspondem s
"imagens tcnicas" (MACHADO, 1994, p. 09), por produzirem suas representaes imagticas a partir de
ferramentas que unem a produo de imagem ao uso de dispositivos tcnicos. Na produo ps-industrial,
so utilizados processos e dispositivos de natureza numrica (infografia e computao grfica), tambm
chamada digital, e fotnica (holografia) para a produo de informaes visuais, verbais e sonoras, que
so exibidas atravs dos mesmos aparatos tcnicos utilizados na produo (Idem).
Jonathan Crary (1990) afirma que o rompimento com as convenes seculares renascentistas na
percepo e representao visual ocorreu no incio do sc. XIX atravs de aparatos tcnicos que operaram
transformaes econmicas, sociais, tecnolgicas e culturais, cujo paradigma o estereoscpio. Para ele,

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as transformaes empreendidas pela fotografia so decorrentes das novidades tcnicas surgidas nas
dcadas de 1820 e 1830. Essas mudanas foram alm da esttica e da tcnica, atingindo as prticas sociais
e o conhecimento cientfico, reorganizando a posio do observador e a experincia imagtica. Para
Crary, as transformaes provocadas pelas tcnicas de produo imagtica ocorrem, portanto, antes do
surgimento da fotografia no final do sc. XIX.
Durante o sc. XX ocorreram mudanas na arte que requisitaram a transformao da compreenso
clssica da expresso artstica at ento estabelecida. A insero das mquinas produtoras de imagens no
apenas transformou a prtica artstica como tambm provocou alteraes no pensamento da arte.
Benjamin (1994 [1936]) considera que a reproduo tcnica reconfigurou a arte aps as investidas que a
fotografia e o cinema operaram sobre a expresso artstica. Desde o seu surgimento, ambas as expresses
geraram uma alterao no estatuto da arte que passou a compreender tambm os domnios das "artes
tecnolgicas". Couchot (2003, p. 19) afirma que o surgimento de uma tcnica no fator determinante
para o surgimento de uma nova forma de arte, mas a tcnica impe diretrizes que moldam uma nova
percepo e oferece condies para uma nova lgica figurativa, que pode gerar uma nova expresso
artstica.
A fotografia desempenhou um importante papel na automatizao da produo de imagens, pois por meio
de um dispositivo tcnico executavam-se as operaes para a criao artstica. Em seu incio, a imagem
fotogrfica possua um carter realista e detalhista do mundo que no era encontrado na pintura. Ao
captar o momento efmero num suporte duradouro, ela devolvia vida ao instante fugidio ao mesmo tempo
em que o representava com exatido. A reproduo tcnica afetou tambm a autenticidade da obra, pois
se tornava uma tarefa impossvel a determinao da cpia e do original nas artes reprodutveis
(BENJAMIN, 1994 [1936], 167-169). Porm, a esfera da autenticidade escapa reproduo tcnica por
no mais ser um valor de distino das obras.
As artes reprodutveis transformaram o testemunho histrico das obras que lhes conferia autenticidade
atravs do valor de tradio (Idem, p. 166-168). Por permitirem uma atualizao constante a partir da
reproduo tcnica, as obras no mais carregavam em si as marcas da histria e das mudanas ocorridas,
perdendo o "aqui e agora" de sua produo e, conseqentemente, sua autenticidade como objeto artstico
(Idem). Na fotografia e no cinema, exemplos, a questo do testemunho histrico transferida da
materialidade da obra para outros nveis como o registro de um acontecimento que no mais voltaria a se
repetir, seja ele de importncia histrica ou apenas trivialidade do cotidiano, entre outros. Fotografia e
cinema despertaram o mundo das imagens para o carter real das representaes, pois com o registro de
um momento ou de determinado perodo tornou-se possvel o conhecimento minucioso dos instantes
representados.
As tecnologias da televiso e do vdeo daro mais um passo na automatizao dos processos de criao e
reproduo das imagens. Philippe Dubois (2004, p. 46) considera que "o que especifica a maquinaria
televisual a transmisso", entendida aqui como a exibio distncia de imagens de uma estao
transmissora para uma receptora, em que ambas possuam os aparelhos necessrios para completar essas
operaes. A imagem da televiso e as tcnicas do vdeo coletivizam as imagens ao permitir que
diferentes lugares em diferentes momentos assistam a uma [1]mesma representao imagtica. A
transmisso ao vivo da TV baseia-se na sobreapresentao (COUCHOT, 2003, p. 82) e o advento do
videoteipe permite a reproduo de imagens em um espao-tempo distinto daquele em que acontece a
transmisso da imagem. Esses dois aspectos permitem uma intensificao da percepo do real atravs

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das imagens das mdias por passarem a sensao de que exibem o real exatamente como ele no
momento da transmisso.
No ltimo quarto do sc. XX, o desenvolvimento da computao grfica gerou um produto de forte
impacto, a imagem digital: produzida a partir de clculos numricos, ela instaura uma nova ordem na
representao ao eliminar a presena de um referente a ser registrado. Essa nova potica da imagem de
sntese constri as representaes a partir de estudos de comportamento dos objetos ou pessoas tendo por
base cincias como a matemtica, biologia, fsica, qumica, medicina, psicologia, aproximando um pouco
mais a criao artstica do conhecimento cientfico.
As intensas relaes entre arte, mdia e tecnologia provocaram a definio da arte alm do seu campo
tradicional, institucionalizado e legitimador (GIANETTI, 2002). Assim, a partir dos anos 1960, a
reformulao dos domnios do seu conceito tornou-se um debate sempre na ordem do dia e
constantemente transformado devido ao surgimento incessante de novas aplicaes das tecnologias na
arte. Atualmente, a arte se destaca por ter rompido com antigas formas de expresso, expandindo-se para
novos espaos da vida social impossibilitando desse modo uma delimitao do seu alcance (Idem).
medida que amplia sua presena na sociedade e que diversifica suas manifestaes, a arte produz uma
situao na qual a legitimao um tema recorrente devido pluralidade e hibridizao das obras
artsticas. Atualmente, a arte se encontra em um momento em que tudo pode se tornar arte devido falta
de critrios gerais para a sua delimitao.
O desenvolvimento tecnolgico - especialmente a miniaturizao dos dispositivos e sua disseminao e
barateamento de custos - permitiu que o cotidiano dos indivduos fosse tomado pelas mquinas e,
principalmente, pelas mdias. Essa nova realidade alterou as relaes sociais e as maneiras de difuso dos
produtos culturais. Aumont (1998) destaca que atualmente a arte est em qualquer parte, seu centro e sua
periferia no podem ser delimitados com segurana. Esse fato reflexo da disseminao das tecnologias
miditicas na sociedade e a capacidade que elas tm de incorporar a expresso artstica, seja em forma de
cdigos para serem utilizados em seus formatos ou em forma de difuso dos produtos culturais. Os
museus tambm exercem influncia nessa nova configurao da arte, pois eles passaram a aceitar
progressivamente mais gneros, formatos, dispositivos e prticas, como se a sua inteno fosse a de abolir
sistematicamente a maior quantidade possvel de fronteiras entre o espao institucional do museu e as
prticas artstico-tecnolgicas da contemporaneidade (AUMONT, 1998, p. 286-288). Fica clara, ento, a
importncia do impacto da tecnologia na prtica artstica e no arranjo social durante o sc. XX.
As observaes feitas por Benjamin acerca da prtica artstica frente aos novos meios tecnolgicos foram
fundamentais para os trabalhos de diversos tericos do sc. XX, que procuraram entender os
comportamentos deste fenmeno. O autor tornou possvel o desenvolvimento de um pensamento a
respeito da expresso artstica constituda por e atravs dos recursos tecnolgicos
provenientes das mdias
[2]
e da indstria do entretenimento. Machado (2007, p. 7) denomina "artemdia" a utilizao das tcnicas e
dos canais de difuso das mdias na proposio de produtos que possuam qualidade artstica, mas ele
tambm ultrapassa a conceituao meramente tecnolgica e busca investigar a rede de complexas
combinaes e contaminaes executadas entre arte e mdia a fim de compreender a dinmica existente
entre os meios de comunicao e a arte.
A utilizao dos meios de comunicao na expresso artstica vista como uma caracterstica inerente
arte: a de sempre utilizar os meios tcnicos de seu tempo. Portanto, a fotografia, o cinema, o vdeo e o

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computador seriam os representantes da sensibilidade artstica ao longo do sculo XX. Podemos notar,
desta forma, que as artes reprodutveis possuem um aspecto paradoxal, pois ao mesmo tempo em que
representam um produto resultante de uma expresso esttica, fazem parte da indstria do entretenimento
de massa atravs de seus materiais ou veculos de exibio/difuso, muitas vezes para propor-lhes uma
alternativa crtica.
Machado (2007, p. 17) destaca que a arte no se torna partidria das prticas da indstria do
entretenimento apenas por ter sido criada no seu interior, pois ela pode estar na direo contrria dos
modelos econmicos capitalistas que regem as mdias ao tematizar e discutir os seus modos de
funcionamento, produzindo uma "metalinguagem da mdia" (Idem). A arte pode se valer dos meios de
comunicao de massa para conduzir um debate sobre o seu prprio funcionamento ou sobre o universo
de signos e cdigos relacionados a eles, empregando crticas e propondo caminhos qualitativos para
mudanas.
O desvio das destinaes do projeto tecnolgico que a produo artstica empreende ao se inserir nos
processos industriais das mquinas utiliza brechas abertas pelos dispositivos que permitem ao artista
dar-lhes novas destinaes. Os artistas fornecem contedos para essas mquinas e a inserem na dinmica
da cultura ao explorar suas propriedades tecnolgicas e estendem as transformaes destas para o campo
esttico ao alterar a percepo e sensibilidade humana por meio da mquina (MACHADO, 2001).
A artemdia um sintoma da cultura contempornea, na qual a distino entre prticas artsticas e
miditicas torna-se impossvel. Desde a dissoluo das fronteiras entre alta arte e cultura de massa
empreendida por diversos artistas e movimentos artsticos a partir da metade do sc. XX, empreender uma
distino dos nveis de cultura uma tarefa traioeira e delicada, pois as mdias e a arte esto bastante
imbricadas para [3]que seja possvel uma determinao segura de seus domnios nas expresses artsticas
contemporneas .
Arlindo Machado (2007, p. 26) utiliza o pensamento de Walter Benjamin para apontar que a prtica
artstica que opera no contexto das mdias requer que sejam reformuladas as noes de arte e
sensibilidade esttica que se adqem aos novos contextos contemporneos. Entretanto, a definio de
uma arte das mdias est distante de um consenso, pois os produtos dos meios de comunicao so
freqentemente acusados pelos tradicionalistas da prtica artstica de serem superficiais e descartveis
(Idem, p. 24), sendo incorreto, nessa perspectiva, ser denominado arte. Os realizadores e entusiastas da
artemdia alegam que "a demanda comercial e o contexto industrial no necessariamente inviabilizam a
criao artstica, a menos que identifiquemos a arte com o artesanato ou com a aura do objeto nico"
(Idem). Dessa forma, eles sugerem que a artemdia produto de um momento histrico em que a
qualidade artstica no comprometida por surgir em meio a um ambiente no qual os artistas esto
desenvolvendo um posicionamento crtico. Machado (Idem, p. 30) aponta que a arte ao sair de seus
espaos tradicionais e legitimadores passa a "enfrentar o desafio da sua dissoluo e da sua reinveno
como evento de massa".
Ao encontrar nos meios tecnolgicos um novo caminho de expresso e a vinculao com diferentes
prticas culturais, a artemdia passa a necessitar gradativamente de uma nova sensibilidade no apenas no
nvel da fruio, mas, principalmente, na compreenso crtica das transformaes que os meios
tecnolgicos promoveram, refletindo, por conseqncia, no estatuto da arte. A investigao das
imbricaes entre arte, tecnologia e mdia nos fornecem ferramentas de compreenso dessas mudanas e

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os constantes avanos da prtica artstica contempornea. A inteno de subverter o uso massivo e pouco
elaborado das imagens comerciais dos vdeo-artistas desejava atingir um pblico que consumia aqueles
produtos de uma maneira nova at o momento e libertar a imagem de seus usos e concepes tradicionais
na tentativa de inserir um repertrio oriundo das experimentaes artsticas na audincia (GIANETTI,
2002).
Edmond Couchot (2003, p. 15) prope a expresso "experincia tecnestsica" para abranger os domnios
tcnicos e perceptivos referentes s imagens. Podemos identificar, ento, que esta perspectiva nos fornece
instrumentos para evitar um determinismo tecnolgico ao propor uma relativizao do impacto do
surgimento de novas tcnicas de produo imagtica.
Segundo Barbosa Jnior (2005), a popularizao do computador na dcada de 1980 e o constante
aprimoramento de sua capacidade de resposta s tarefas favoreceram o desenvolvimento de uma arte
digital com potencial de desenvolver-se medida que existam mquinas capazes de suportar as tarefas
requeridas pela imaginao dos artistas. O autor considera, ainda, que o desenvolvimento da total
capacidade da arte digital se dar atravs do
"aperfeioamento e acessibilidade dos artistas s tecnologias desenvolvidas nos anos 1970, que,
enfim, iro permitir a transposio para a computao 3D dos princpios artsticos tradicionais
formais e mecnicos: a linguagem da arte" (Idem, p. 345).

Frank Popper (In PARENTE, 1993) afirma que a partir da tomada de conscincia da revoluo causada
pela insero das tecnologias do computador, das telecomunicaes e do audiovisual na vida cotidiana
possvel
"falar de uma arte da tecnocincia, de uma arte em que intenes estticas e pesquisas tecnolgicas
fundadas cientificamente parecem ligadas indissoluvelmente, e em todo caso, se influenciam
reciprocamente" (Idem, p. 203).

O novo perfil do artista articula a prtica criativa a um pensamento tcnico-cientfico que lhe permite a
experimentao e a criatividade no campo da arte com o uso de dispositivos tcnicos. O desenvolvimento
tecnolgico e o seu uso pela prtica artstica mantm uma relao de influncia mtua: novas
possibilidades desenvolvidas em laboratrios pela cincia permitem novos horizontes de expresso e
novas formas de percepo ao mesmo tempo em que demandas da tecnologia surgidas no campo da arte
puderam ser incorporadas pela utilizao industrial dos dispositivos tcnicos. Essas transformaes,
ocorridas a partir do incio do sc. XX, atingiram tambm o mbito da fruio esttica, pois a percepo
tambm se modificou devido s novas modalidades de apresentao a partir das mquinas e dos recursos
expressivos contidos em seus programas, que deram outra dimenso representao imagtica.
2. A instaurao de novo paradigma da expresso artstica: o computador e a sntese de imagens
A introduo do computador na criao artstica afetou de maneira intensa todos os estgios da produo
da imagem. O seu maior impacto se deu no campo da materialidade ao transformar textos, imagens e sons
em cdigo numrico, aproximando a arte da linguagem, tratando-a como informao. Esses aspectos das

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imagens produzidas atravs de suportes digitais do origem a novas formas de representao que
deslocam a relao olho-imagem-objeto e inauguram poticas sintticas e numricas ao prescindir da
presena do objeto durante a representao, tornando o dispositivo tcnico um elemento do processo
criativo (PLAZA & TORRES, 1998).
A crise que a computao causa ao cdigo fotogrfico expande-se e influencia a compreenso da
realidade cotidiana, pois as novas imagens produzidas so estruturas lingsticas e matemticas sem
contexto scio-cultural nem histria, pois existem apenas no ambiente do computador. Ao deixar de lado
a referncia imediata de um mundo fsico e ttil, a imagem est mais no nvel da mediao conceitual da
estrutura (MACHADO, 2001). Assim, a representao desloca do campo referente visibilidade para o
campo do conhecimento de leis que estruturam e regem o mundo, gerando assim um "realismo
conceitual" que pe na ordem do dia novas modalidades da imagem e a ruptura com o cdigo fotogrfico
(PLAZA & TORRES, 1998; MACHADO, 2001). O referente do mundo fsico , muitas vezes,
substitudo por "modelos de memria" dos softwares de computao grfica (MACHADO, 2001). O
realismo conceitual faz uso do conhecimento cientfico a respeito do comportamento e da transformao
dos objetos para construir suas matrizes digitais que daro origem s imagens, produzindo uma idia
utpica do controle absoluto da produo da imagem e de seu resultado como representao atravs da
linguagem matemtica.
O papel operativo essencial que o clculo numrico possui na imagem digital pe em discusso o
realismo destas representaes. Por se basear na aparncia fenomenolgica das estruturas, essa
iconografia surgida com o cdigo binrio d origem a uma realidade simulada, composta por modelos e
imagens partidrias do realismo cientfico da fotografia (Idem). A representao passa a destacar e a
sublinhar os cdigos e signos que encontramos no mundo real e geram uma realidade simulada mais real
do que a prpria realidade.
Com a descrio exata e rigorosa dos fenmenos do mundo pela representao numrica, a simulao
busca a substituio do real por modelos lgico-matemticos (MACHADO, 2001). A simulao capaz
de gerar um real a partir de modelos sem uma realidade imediata (BAUDRILLARD, 1991). Dessa forma,
ela produz um real distinto da experincia cotidiana e da cpia tcnica. Esta diferente dimenso do real
uma interpretao formal, unificadora, racional, programada, na qual no existe o acaso e a desordem
como formas espontneas de organizao. A mquina responsvel por todas as decises das imagens.
Ela lhes d ordenao ou mesmo um caos previsvel a partir da programao. A simulao tambm se
caracteriza por experimentar o mundo atravs do campo simblico, pois o real simulado nos permite
investigar os sistemas que compem o real atravs dos signos (Idem).
Para Jean Baudrillard (1991), a simulao a produo de um real sem origem nem realidade, no qual
acontece a eliminao de qualquer referencial e a substituio deste por signos extrados do conhecimento
de uma da realidade existente. Ela perde conexo com qualquer realidade, pois o seu simulacro puro destitudo de essncia e qualidades do real. Para o autor, a simulao a responsvel pela estruturao da
hiper-realidade e uma de suas principais origens. A sntese numrica possui um papel importante neste
processo por permitir a construo de modelos com base na tentativa e erro, na combinao de
possibilidades de sua aparncia. ainda importante por gerar um hiper-espao sem atmosfera. Ainda
segundo Baudrillard (Idem), a simulao diz respeito ausncia de um mundo referencial para a
representao que permanea existente aps a produo ou o consumo das imagens. Ela no busca, assim,
dissimular a ausncia de materialidade, mas celebra esta falta oferecendo ao indivduo novas imagens que

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acarretam em novas formas de olhar, de fruio e novos conceitos de beleza (MACHADO, 2001). A
imagem de sntese no procura fingir ou imitar o real, mas busca se tornar o real em si, no qual a
simulao precede o referente. Baudrillard (1991, p. 9-10) aponta que simular pr em questo a
"diferena do verdadeiro e do falso, do real e do imaginrio". Para Couchot (2003, p. 173),
"tudo se passa ento como se a simulao numrica engendrasse a apario de uma outra dimenso
do real, bem diferente de uma cpia, de uma representao ou de uma duplicao: um anlogo
purificado e transmutado pelo clculo".

atravs do "anlogo numrico do mundo" que Couchot encara as relaes que as imagens mantm com
os indivduos e com aquilo que elas representam, ao participarem de um processo de desreferencialidade
ao oferecer imagens numricas ao mundo, alterando e questionando os processos de semelhana e
representao.
A imagem numrica aparenta ter dissolvido a questo da analogia (BELLOUR In PARENTE, 1993) em
um afastamento entre o sentido e a semelhana, ou seja, a tecnologia digital no elimina a impresso de
analogia da imagem, ela a reconfigura atravs de um afastamento entre o que ela representa (o real
imaginado) e aquilo que ela se torna (a representao caracterstica do suporte digital).
A imagem numrica se aproxima da representao caracterstica do foto-realismo da pintura ao adotar
uma simulao que toma o cdigo fotogrfico como meta de realizao (MANOVICH, 2001). A adoo
do cdigo fotogrfico como parmetro de representao se deve crena na representao fiel que a
cmera fotogrfica produz da realidade. Ao transformar em clculos e operaes matemticas os cdigos
de representao da realidade, a simulao intensifica uma apreenso de um real que provavelmente no
poderia ser captado pelo olho humano ou pelo mecanismo tico da fotografia, cinema ou televiso.
O realismo codificado das imagens baseado nas aparncias dos fenmenos tende a produzir um
hiper-realismo, que homologa e hiperboliza os cdigos utilizados para a representao de um real
(PLAZA & TORRES, 1998). Essa nfase nos signos gera uma realidade cujo sistema de cdigos est
descolado de referncia ou sem adeso a um referente. As imagens hiper-reais no deixam de remeter
existncia do objeto, que passou a ser precedido pela sua construo simulada (BAUDRILLARD, 1991).
Dessa forma, um dos principais efeitos das imagens sintticas a construo de uma hiper-realidade
baseada na dimenso simblica.
Baudrillard (1996, p. 96) afirma que o hiper-real resultado do processo de reprodutibilidade, no qual o
"real no somente o que pode ser reproduzido; igualmente o que sempre j reproduzido". Ele se
configura como uma construo e circulao de signos resultantes de operaes de representaes desde o
incio inseridas na simulao. Ele ainda considera que o real incorporou a dimenso simuladora do
hiper-realismo, na qual no possvel a diferenciao entre representaes e realidade. A simulao
derrubou as delimitaes que tornavam as experincias reais das estticas e integrou estes dois domnios.
A imagem numrica aproximou-se, desde o seu surgimento, da animao, numa tentativa de integrar o
movimento das estruturas aos seus modelos matemticos (COUCHOT, 2003). Na animao, os processos
de automatizao da iluminao, da transformao e comportamento das estruturas e das texturas
passaram a exigir informaes desses campos durante o deslocamento dos objetos. Com isso, as imagens

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digitais passaram a necessitar de algoritmos e programaes mais avanadas para obter um bom
desempenho das mquinas e das representaes.
Devido forte ligao que a animao mantm com o cinema, a sua expresso em meio computadorizado
tambm reproduziu alguns aspectos caractersticos do cinema de animao. Com a possibilidade de
criao de imagens realistas a partir do clculo numrico, o realismo cinematogrfico foi intensamente
explorado pelas imagens digitais. Era possvel, ento, alcanar o que a animao tradicional nunca
conseguira: a representao exata e minuciosa dos movimentos dos indivduos e dos objetos. A
propagao desse estilo hiper-real das imagens decorrente das possibilidades surgidas com o
desenvolvimento das pesquisas e estudos das leis fsicas e comportamentais das estruturas ao longo da
dcada de 80 e 90. importante destacar que a animao digital 3D se distancia do desenho animado
tradicional por perder a linha de contorno que lhe dava limite (COUCHOT, 2003). Essa linha s est
presente nos desenhos em duas dimenses e destaca as transformaes pelas quais ele submetido ao
longo do tempo e do movimento.
Por outro lado, a animao resguardou um espao de resistncia que evitava o realismo cinematogrfico
em suas produes. Esse distanciamento decorrente da dinmica artstica, que procura subverter e
retorcer os aparatos tcnicos de representao. O aspecto mais comum dessa viso da animao digital a
explorao do exagero e da caricatura da constituio das imagens como forma de personalizao e
expresso das mentes criativas existentes por trs dos desenhos.
Ao considerar estas questes levantadas acerca dos parmetros originados com o desenvolvimento da
computao grfica e consider-los a partir de sua penetrao na vida cotidiana, visualizamos
transformaes importantes no apenas no campo da produo, mas tambm na fruio dessas imagens.
Estamos sentindo os primeiros efeitos e procurando registr-los para compreender como esta dinmica
particular do final do sc. XX est se comportando.
3. O afeto tecnolgico em All Is Full of Love
A msica All Is Full Of Love foi o quinto single do terceiro disco da cantora islandesa Bjrk, Homogenic,
e aborda a imprevisibilidade do amor. A msica possui acompanhamento de harpas e de instrumentos de
orquestra criando um universo sonoro grandioso que mistura tradio e modernidade. O videoclipe foi
dirigido por Chris Cunningham e promoveu a msica em um formato indito: o DVD-single, que consiste
numa mdia contendo a msica e o videoclipe em
formato DVD. (http://br.youtube.com/watch?v=EjAoBKagWQA)
Os robs do vdeo foram desenhados pelo prprio diretor e no executaram nenhum movimento durante
as gravaes. Toda a ao do vdeo foi construda atravs de computao
grfica, modelagem e animao
[4]
em 3D. O rosto da cantora foi inserido atravs de composio .
Em All Is Full Of Love, Cunningham parte dos sons contidos na msica que remetem atividade
industrial para servir como ponto de partida para o universo conceitual do clipe. Nele, a maior inquietao
exibida se refere s mesclas ocorridas entre o[5]mundo orgnico e o robtico sendo descrita pelo diretor
como "kama sutra meets industrial robotics" (PROBST, 2000). Ao aliar afeto e tecnologia, o diretor
amplia o espectro de seus questionamentos para as configuraes da sociedade contempornea altamente
dependente da tecnologia em suas diversas atividades. Assim, ele aborda no apenas o desejo do

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indivduo de viver intensamente um relacionamento amoroso, mas tambm nos leva a problematizar a
influncia que os dispositivos tecnolgicos exercem sobre os indivduos.
O clipe se estrutura de uma maneira linear e descritiva ao apresentar os componentes do ambiente aos
poucos e no possuir uma trama paralela em outro espao-tempo, pois todo o discurso se encontra no
cenrio que mostrado pelas imagens. A princpio, mostrada a estrutura fsica do ambiente e em
seguida, a figura do rob destacada - personagem principal e que evoca a presena de Bjrk por possuir
um rosto com feies semelhantes s da cantora. Tambm so exibidas as mquinas e suas operaes e
intervenes feitas no corpo do rob. Aps este momento, somos apresentados ao segundo personagem
que possui um corpo completo, sem aberturas na estrutura como acontece com o primeiro. Este segundo
rob tambm possui traos faciais semelhantes Bjrk. O momento da chegada deste segundo
personagem marca o direcionamento do clipe para seu fim. Neste instante, eles iniciam uma espcie de
dilogo utilizando a letra da msica para, em seguida, envolver-se fisicamente, resolvendo
imageticamente o tema da cano. No fechamento do videoclipe, deduzimos que a imagem volta ao local
do incio, mas no vemos exatamente as mesmas cenas.
A cmera executa poucos movimentos no espao do clipe, mais especificamente na abertura e no seu
fechamento. O conhecimento do cenrio e dos detalhes dos elementos que compem a histria feito
atravs de cortes secos que em close-up ou plano mdio nos mostram os acontecimentos. Os
enquadramentos de primeiro plano e de close foram posicionados em momentos particulares para
ressaltar as figuras dos robs, das mquinas e dos processos de construo ou conserto de uma das
personagens. Devido ausncia de cores, a fotografia ressalta o contraste do branco glido das superfcies
das mquinas e o preto intenso de suas engrenagens. A iluminao do ambiente composta por lmpadas
fluorescentes que contribuem na criao de um perfil de laboratrio para aquele ambiente.
A edio desempenha papel fundamental ao permitir que um discurso seja construdo, pois ela nos d
informaes relacionadas ao vdeo. Em momentos importantes, como por exemplo, nos instantes que
antecedem a chegada da segunda personagem: uma seqncia de cortes mais acelerada nos mostra que
algo est para acontecer, pois o rob est recuperando um lquido que, por deduo, foi perdido durante a
interveno das mquinas momentos antes. Na maior parte do vdeo, o ritmo da edio ameno e
tranqilo, entrando em sincronia com o clima da cano.
A combinao do fetichismo tecnolgico com uma viso sobre o afeto humano resultou em uma viso
surpreendente de como a emoo pode alterar estados em ambientes frios (PROBST, 2000). A escolha de
opor representao imagtica ao discurso verbal um artifcio bastante recorrente nos videoclipes e tem a
inteno de conquistar a ateno do indivduo pelo estranhamento causado pelo choque. Este artifcio,
ento, estruturador de toda a ao que se desenrola ao longo do clipe da Bjrk. A frieza tecnolgica
ope-se mais nobre emoo humana
4. Consideraes Finais
All Is Full Of Love possui alguns aspectos que liga a sua produo s tcnicas ticas e ao mesmo tempo s
tcnicas numricas. Por ter, primeiramente, passado por um esboo captado pela cmera, o videoclipe
evoca a representao de uma realidade imediata, facilmente compreendida pela analogia de um mundo
que existe alm do momento de produo imagtica. Porm, sabemos que o movimento e as feies dos
robs foram trabalhados na ps-produo, recorrendo computao grfica, animao 3D e

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composio para finalizar as imagens. Ao partir da produo tcnica das imagens, este clipe no rompe
totalmente com o cdigo fotogrfico, j que antes de passarem por interveno da tecnologia digital as
suas imagens foram criadas atravs de projeo tica. Isso quer dizer que o realismo conceitual operou,
por exemplo, na criao do movimento das personagens e na finalizao dos elementos do cenrio. Ainda
que remeta a um universo industrial altamente especializado e que revele a utilizao de processos
computacionais na criao imagtica, All Is Full Of Love possui ligaes com a existncia fsica daquilo
que representa.
Por outro lado, a tcnica utilizada neste clipe bem sintomtica dos processos contemporneos de criao
imagtica, que incluem desde a concepo do trabalho a ser feito utilizao de recursos e ferramentas
particulares da tecnologia digital, ainda que utilizem lentes, cmeras e pelcula em alguns momentos da
produo.
Ao transitar entre esses plos, a representao no perde a ligao imediata com o referente e, assim,
destaca que a tcnica foi utilizada para atingir propsitos artstico-expressivos do diretor e da cantora. Ao
invs de naturalizar o uso da tcnica e criar um ambiente livre de aderncia imediata ao real, All is Full of
Love destaca, celebra e deixa de explorar outras possibilidades do domnio do digital que aumentariam a
densidade de informaes das imagens atravs da utilizao de uma carga diferenciada de signos e
cdigos do mundo real.
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<http://www.director-file.com/cunningham/pr09.html>. Acesso em: 02 ago 2008.
[1] Eliminao da diferenciao entre o tempo de produo da imagem e de sua exibio, que suprimida
pela instantaneidade da transmisso ao vivo.
[2] O autor aponta que "artemdia" a palavra em portugus correspondente expresso em ingls media
art.
[3] A ruptura da separao entre alta e baixa cultura e a insero de produtos miditicos no contexto da
experincia esttica so algumas das caractersticas fundamentais do ps-modernismo.
[4] Tcnica utilizada na ps-produo de vdeos que combina imagens originadas de diferentes fontes,
geralmente com o uso de chroma-key.
[5] Em traduo livre do original em ingls, "o encontro do kama sutra com a robtica industrial".

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