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J FR EINSTEIGER
SPORT
VERLAG

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(Auf einer Tafel im Schlo Sandrigham - England)

ISBN 3-328-00636-2
Sport und Gesundheit Veriag GmbH, Berlin 1994
Erste Auflage
Illustrationen: Karlheinz Birkner
Fotos: Archiv DRV. Lorenz (2). ASV Leipzig (I),
Horstmller ( I ), Kosecki ( I ), Schimer ( I )
Einbandgestaltung: Theodor Bayer-Eynck

D i e Deutsche

Einbandfoto: BONGARTS
Pnnted in Germany 1994

CIP-Emheitsaufnahme
Rotten,

Bibliothek -

Satz: LVD GmbH, Berlin


Druck und Bindung: Wiener Vedag, Himberg

Ringen fr

Horst:
Emsteiger / Horst Rothert,

Gedruckt auf Papier mit chlorfrei gebleichtem Zellstoff

Berlin: Sportverl., 1994


ISBN 3-328-00636-2

jW

Dr. Horst Rothert

Ringen
fr Einsteiger
Sportverlag Berlin

Inhalt

VI
VII
XI

Gruwort mit Frage


Hallo Jungs! Hallo Mdels!
Die acht deutschen Olympiasieger

1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
I I
I2

Volkstmliche Kampfformen
W i r verwenden folgende Abkrzungen
Begriffserklrung
Schiebekampf
Ziehkampf- Hahnenkampf
Unterarm-Niederdrcken Fesseln der Handgelenke
Abheben des Gegners aus der Bauchlage Fingerhakeln
Ziehen des Gegners am Fugelenk Abheben des Gegners
Wegziehen mit einem Arm Aufstehen aus der Bauchlage
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen Kampf um den Medizinball
Den Gegner umschieben Auf den Fu des Gegners tippen
Liegesttzkampf Beinhakeln
Beine des Gegners zusammendrcken Reiterkampf

I3
14
16
18
20

W e l c h e Voraussetzungen braucht ein Ringer?


Krafttraining
Schnelligkeitstraining
Gewandtheits- und Beweglichkeitstraining
Ausdauertraining

21
22
24
25
26

Fallbungen und Brcke


Fallbungen
bungen zur Verbesserung der Beweglichkeit der Wirbelsule
bungen zur Krftigung der Nackenmuskulatur
Brckenfesselung - Schultersieg- Brckenbefreiung - bertragen des Gegners

29
30
41

Grundstellungen, Grundbewegungen und Grundfaarten


Standkampf
Bodenkampf

IV

45
46
47
48

Technik und Taktik - Schlssel z u m Erfog


Das Grundmodell zum Erlernen der technisch-taktischen Elemente
Drei wichtige Lernschritte
Schwerpunkte zum Erlernen der Technik und Taktik

49
49
55
61
67

Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier
Kopfhftschwung
Armdrehschwung
Wurf ber die Brust

RR
KH
AD
WB

73
73
79

Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Bodenkampf
Hammerlok
Rolle

HL
RO

85
85
91
97
103

Freier R i n g k a m p f - Standkampf
Knchelgriff
Einsteiger im Stand
Achselwurf
Doppelter Beinausheber

KG
ES
AW
DB

109
109
I 15

Freier Ringkampf - Bodenkampf


Verkehrter Einsteiger
Einsteiger

VE
El

121
122
123
124
126
127
129
I 38

Training - W e t t k a m p f - Regeln
Training und Gesundheit
Ich trainiere nach einem Plan
Mein Trainingstagebuch
Ich kmpfe nach einem Plan
Wichtige Wettkampfregeln im Ringen
Tabelle zum Verfolgen der eigenen Leistungsentwicklun^
Mein Bltterkino

G r u w o r t m i t Frage

Was haben luctatio und palaestra mit dem Ringen


zu tun?
Stell Dir vor; jemand htte ein Mittel erfunden,
das folgende Wirkung hat: Wer ein Buch oder
sonst einen Text zu lesen anfngt, kann nicht eher
aufhren, bis er ausgelesen hat. Wre das nicht
eine schlimme Sache? Schlielich sollte man doch
aus eigenem Antrieb lesen - weil es Spa macht,
weil man wissen mchte, wie es weitergeht, weil
man lesend etwas erfahren kann, das man gern wissen mchte.
So habe ich das Gruwort mit zwei lateinischen
Vokabeln und einer Frage begonnen. Vielleicht gelingt es mir; Deine Neugier zu wecken?
Mit dem Buch Ringen fr Einsteiger, das Du gerade in der Hand hltst, mchten der Autor Dr
Horst Rothert, und die verantwortlichen Damen
und Herren im Deutschen Ringer Bund die Jugend
ansprechen, im besonderen gerade Dich. Deshalb
die Bitte: Leg dieses Buch nicht sofort zur Seite.
La Dich anregen von den ausgezeichneten Tips
mit den zahlreichen hervorragenden Abbildungen.
Lies einige Passagen, und la Dich - falls Du noch
nicht in einem Verein Ringen trainierst - zum
Nachmachen der Griffe mit Deinen Freunden anregen. Mach den ersten Schritt, steig ein ins SportVI

aktive Leben, denn wer Sport treibt, ist immer


Sieger
Es ist eine Binsenweisheit, da jeder Sportler einmal ganz klein angefangen hat. Neben den angeborenen Anlagen durften allerdings zum Erfolg die
Faktoren Flei, Ausdauer und Lernbereitschaft nie
fehlen. Warum sollst Du nicht auch einmal zu den
Olympiateilnehmern zhlen?
brigens: Luctatio bedeutet Ringen - eine Sportart,
die bereits vor weit ber 4000 Jahren betrieben
wurde und heute zu den modernen olympischen
Kampfsportarten zhlt.
Und palaestra ist das lateinische W o r t fr Ringschule - ein Beweis dafr; da Schule und Sport
zusammengehren.
Mit diesem Bchlein kannst Du gemeinsam mit
Deinen Freunden in Schule und Verein einen Weg
einschlagen, der zum erfolgreichen Ringen fhrt.
Mit diesem Wunsch grt Dich freundlich der
Jugendreferent des Deutschen Ringer Bundes

Hallo Jungs!
Hallo Mdels!
Was denn, auch Mdels?
Ja, auch Mdchen. Und Frauen!
Aber dazu weiter hinten im Buch etwas ausfhrlicher
D u mchtest Ringer werden?
Damit hast du dich fr eine moderne, dynamische,
attraktive Sportart entschieden, die viele wertvolle
Eigenschaften entwickelt. Im sportlichen Training
und im Wettkampf werden Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer; Gewandtheit und Beweglichkeit, aber auch
wichtige Charaktereigenschaften wie Zielstrebigkeit, Siegeswille, Mut, Risikobereitschaft und andere herausgebildet.
Die Beherrschung des Handwerkzeuges, der
Technik und der Taktik des Ringkampfsportes, ist
dabei von groer Bedeutung. Ringen lernt m a n
durch Ringen, das bewute, fleiige und beharrliche Erlernen, Wiederholen und Anwenden der
vielen technisch-taktischen Handlungen im Training
und die Bewhrung im Wettkampf.
Voraussetzungen fr den Ringkampfsport
W i r stellen sie im folgenden ausfhrlich dar
Ein Ringer ist nicht nur krftig, schnell und ausdau-

ernd, beherrscht seine Spezialtechnik aus dem


Effeff, sondern er ist auch klug und pfiffig. Er ist, wie
ein guter Schachspieler; seinem Gegner gedanklich
stets mehrere Zge - im Ringen mehrere Bewegungen - voraus. Wutest du, da das Mathe-As zu
Zeit der Antike Pythagoras - du kennst seine Formel a 2 + b 2 = c 2 aus dem Unterricht- mehrfacher
Olympiasieger im Ringen war? Sicher kennst du in
deinem Heimatort erfolgreiche Ringen die auch im
Leben, im Beruf erfolgreich sind. W i r stellen dir einige erfolgreiche Ringer auf den Seiten X bis XV vor.
Die meisten von ihnen begannen bereits als Kinder
mit dem Training, genau wie du. Sie erkmpften bei
Kinder- und Jugendwettkmpfen erste Erfolge. Die
Besten gewannen spter bei Europameisterschaften, Weltmeisterschaften und Olympische Spielen
Medaillen.
Wenn du mehr wissen willst, besorge dir das Buch
von Karl Adolf Scherer Hundert Jahre Ringen in
Deutschland. Er ist es auch, der die acht deutschen Olympiasieger in diesem Buch vorstellt.
Das entscheidende a
Doch nun, wie versprochen, zum Mdchen- und
Frauenringen: In Leipzig gab es in den 70er Jahren
ein Turnier fr Kinder Beim Wiegen nahm man es
nicht so genau, man konnte auch im Slip auf die
VII

Waage. Das Gewicht stimmte. Der Kampfrichter


fragte als nchstes: Name? Die Antwort: Andrea (das A klang allerdings etwas leise). Also stand
Andre in der Liste. Andrea belegte in dem Turnier
den zweiten Platz, ging aber mit der Urkunde zum
Veranstalter Hier fehlt ein A bei meinem Vornamen! - Die meisten haben gelacht. War das der
Beginn des Frauenringens in Deutschland? Aber
im Ernst, noch vor wenigen Jahren war Mdchenund Frauenringen in Deutschland undenkbar Ringkampfwar ein Mnnersport. Dabei zeigt ein Blick in
die Geschichtsbcher da es Frauenringen schon
in der Antike gab. In verschiedenen Mythen, zum
Beispiel den Amazonensagen, findet man Beschreibungen von Frauenringkmpfen. So zum Beispiel
ber Palaistra, die Tochter des Hermes Enagonius,
die mehrfach als erfolgreiche Ringerin genannt
wird. Nach ihr wurden Fecht- und Ringerschulen
benannt.
Aus unserer Zeit sind Grndungen von Frauenringerklubs bekannt aus Frankreich, Belgien, Schweden, Norwegen, den Niederlanden, Japan, den USA
und China. Weltweit sind es gegenwrtig ber 30
Verbnde, die Frauenringen aufgenommen haben.
Der Weltverband der Ringer beschlo 1982 die
Anerkennung des Frauenringens. 1987 fanden erstmals Weltmeisterschaften fr Frauen statt (in Oslo,
Norwegen).
Fr Kadettinnen und Juniorinnen fand die erste
Europameisterschaft und erste Weltmeisterschaft
1988 in Dijon (Frankreich) statt.
Auf dem Kongre der FILA 1992 in Barcelona wurde die Satzung des Weltverbandes hinsichtlich der
Zielsetzung und des Namens verndert. Die vier
Buchstaben FILA bleiben, doch statt FEDERATION
INTERNATIONALE DE LUTTE AMATEUR gilt
jetzt FEDERATION INTERNATIONALE DE LUTTE ASSOCIEES. Die deutsche bersetzung: Internationaler Verband aller Ringkampfsparten. Somit
ist auch das Frauenringen voll in die Fderation integriert.
VIII

In Deutschland begann das offizielle Ringen fr


Frauen und Mdchen 1989 in Bayern. Sandra Schrenkerwardie erste, die Deutschland auch international vertrat. W i r stellen sie dir auf Seite XV vor
Ihren Verein, dem KSV Bamberg, folgten der SV
Untergnesbach, SV Wacker Burghausen und TV
Unterdrrbach/Wrzburg. Inzwischen gibt es allein
in Bayern 32 Vereine, in denen ber 120 Mdchen
und Frauen trainieren und kmpfen. In Deutschland
sind es ca. 90 Vereine, denen sich Mdchen und
Frauen angeschlossen haben, mit ber 600 Ringerinnen.
Erste Medaillen bei internationalen Meisterschaften
erkmpften bei den Weltmeisterschaften derjuniorinnen 1993 in Gtzis (sterreich):
S/7ber
Nina Englich (Witten)
Bronze Anette Kamke (Cottbus)
Sandra Kronert (Hornberg) und
Brigitte Rudolph (Kottern)
Das solltest du schon j e t z t
ber das Ringen wissen
Der Ringkampfsport entwickelte sich im Laufe der
Zeit immer mehr zu einer Sportart, die viele Kinder und Jugendliche begeistert. Packende Wettkmpfe, vom Kinderbereich bis zu den attraktiven
Mannschaftskmpfen der verschiedenen Ligen, ziehen Sportler und Fans gleichermaen in ihren Bann.
Mannschaftswettkmpfe sind in manchen Orten
ein gesellschaftliches Ereignis, bei dem man ganz
einfach dabei gewesen sein mu.
Im olympischen Programm gibt es zwei Ringkampfarten - den Freien Ringkampf und den Griechisch-rmischen Ringkampf, zuweilen auch als
Greco-Ringen bezeichnet. In zehn Gewichtsklassen
werden insgesamt 60 Medaillen vergeben. Jhrlich
kommen Europa- und Weltmeisterschaften zur
Austragung.
Die Regeln im Ringen sind einfach. Das Kampfgericht sorgt fr die Einhaltung und den einwandfreien Ablauf der Wettkmpfe. Oberstes Ziel des

Kampfes ist es, den Gegner auf beide Schultern


zu zwingen. Gelingt das nicht, so ist am Ende des
Kampfes derjenige Siegen der die meisten technischen Wertungspunkte erkmpft hat. Die Vergabe der Punkte, Einteilung der Gewichtsklassen
und andere wichtige Regeln findest du auf den Seiten I27f.
Worin unterscheiden sich nun die beiden Ringkampfarten? Im Griechisch-rmischen Ringkampf
ist die Angriffsflche begrenzt. Sie reicht vom Scheitel bis zur Grtellinie (linke Abbildung). Im Freien
Ringkampf sind Angriffe vom Scheitel bis zur Fusohle erlaubt (rechte Abbildung). Dabei ist keinesfalls alles erlaubt, wie du aus den Regeln (S. 129) ersehen kannst.
Aus den unterschiedlichen Angriffsflchen beider
Ringkampfarten resultieren unterschiedliche Kampfhandlungen, Kampfstellungen, Faarten und Bewegungen, die du beim Training sehr schnell erkennen
wirst. Beide Ringkampfarten haben aber auch vieles gemeinsam: das Kampfziel, die Kampfzeit, die
Gewichtsklassen, viele technische Handlungen und
taktische Varianten der Kampfesfhrung, aber auch
krperliche und geistige Voraussetzungen fr gute

Leistungen im Ringen. Organisiert sind die Ringer


und Ringerinnen im Deutschen Ringer-Bund.
Wenn du dich fr den Ringkampfsport entscheidest, mut du eine Grundregel beachten:
Fair geht vor!
Ein guter Ringer prgelt sich nicht Er zeigt seine
Strke in der sportlichen Auseinandersetzung. Beachte die strengen Regeln des Amateurringkampfsportes.
Ringen kann man nicht allein, weder im Training
noch im Wettkampf. Deshalb brauchst du einen
oder besser mehrere Freunde - Freundinnen, mit
denen du zusammen trainieren und kmpfen kannst.
Wenn du im Ringen erfolgreich sein willst, mut
du nicht nur den Rat und die Hilfe deiner Freunde
annehmen, sondern auch bereit sein, selbst zu helfen. Es ist wie in der Familie, in der Schule - im
Leben:
G e m e i n s a m geht es besser!
Auch deine Eltern, bungsleiter, Trainer und Lehrer
wollen dir ihre Kenntnisse und Erfahrungen vermitteln. Befolge ihre Hinweise genau. Sei fleiig, beIX

harrlich und ehrlich. Gib nicht auf, auch wenn dir


nicht gleich alles gelingt. Beteilige dich an vielen
Wettkmpfen, und gib dein Bestes.
Z w e i Tips z u m U m g a n g m i t diesem Buch
1. Schau beim Blttern auf den rechten Rand des
Buches! Die roten Symbole zeigen dir die einzelnen
Kapitel an.
2. Die groen roten Buchstaben im Kstchen
(linke Seite) zeigen dir - und zwar ab Seite 49 einen bestimmten Abschnitt des Kapitels. Bei der
Technik und Taktik findest du so schneller die Elemente.
Ausgewhlte Vorbilder
Hchstes Ziel eines jeden Ringers sollte die Teilnahme an Olympischen Spielen sein, das allerhchX

ste der Olympiasieg. Acht deutsche Ringer krnten


bis 1992 ihre sportliche Laufbahn mit der olympischen Goldmedaille. Herr Karl Adolf Scherer stellt
sie dir auf den folgenden Seiten vor Zustzlich
whlten wir gemeinsam mit dem Jugendausschu
des DRB einen jungen Sportler und eine junge
Sportlerin aus, dessen sportliche Leistung und Haltung vorbildlich sind. Dabei wissen wir, da noch
viele andere in diesem Buch vorgestellt werden
mten. So zum Beispiel Fritz Stange, Adolf Seeger
Claudio Passarelli, Hartmut Reich, Rifat Yilditz,
Heinz Helmut Wehling, Harald Bttner Ronald
Gehrke, Uwe Neupert, Andreas Schrder um
wenigstens die Weltmeister der Mnner zu nennen.

Die acht
deutschen Olympiasieger
vorgestellt von Karl Adolf Scherer

1896
Carl Schuhmann ( I 869-1946)
Schuhmann war der erste Olympiasieger im Ringen
berhaupt. I 896 in Athen gewann er das offene
Turnier der Schwergewichtler das in der ungarischen Turnierform ausgetragen wurde. Der in
Mnster in Westfalen geborene Schuhmann war
auch als Turner und Leichtathlet in Kln, Berlin und
London erfolgreich - von Beruf war er Goldschmied. Der nur 1,58 m groe und lediglich 64 kg
schwere Athlet, der in Athen auerdem olympische Goldmedaillen im Mannschaftsturnen und im
Pferdprung (insgesamt drei), dazu eine bronzene
Medaille im Gewichtheben gewann und im Finale
des Weitsprungs stand, erwies sich dank seiner
Gewandtheit und guten motorischen Veranlagung
den schweren Konkurrenten berlegen. Schuhmann besiegte im Ringerturnier den Briten Launceston Elliott und den Gnechen Georgios Tsitas.
Schuhmann ist in seiner lange whrenden sportliche Karriere niemals auf einen deutschen Ringer
der Extraklasse gestoen. Zu seiner Zeit hatte es
nur zwei deutsche Ringermeister gegeben: 1893
Hubert Schwerger und 1895 Peter Stiehl. Carl
Schuhmann hatte allerdings internationale Erfahrungen, denn 1895 war er in Rom an vier Turngerten Sieger einer Gala geworden. 1998 und
1903 erwies er sich als der alles berragende deutsche Turner mit dem Sieg im Mehrkampf beim
Deutschen Turnfest.

1928
C u r t L e u c h t ( 1903-1974)
Nrnberger Ringerfreunde haben ausgerechnet,
da der Fliegen-, Bantam- und Federgewichtler
Curt Leucht in seiner nicht allzu langen Karriere
400 Kmpfe bestritten hat, von denen er 380
gewonnen haben soll. In der Tat war Leucht ein Siegertyp. 1925 war er Dritter der Deutschen Meisterschaft, 1926 einmal Meister im Bantamgewicht.
Olympiasieger wurde er ebenfalls im Bantamgewicht, das war 1928 in Amsterdam. 1931 kam er
bei den Europameisterschaften auf den zweiten
Rang.
Curt Leucht hatte bei den Olympischen Spielen 18
Konkurrenten, doch das Los bevorteilte ihn ungemein, galt doch damals noch die unglckliche Regel,
da ein Punktsieger belastet durch einen Fehlpunkt, aus dem Turnier ausscheiden konnte. Leucht
bezwang den Polen Henryk Ganzera, danach den
Argentinier Eric Rose und in der dritten Runde den
zu den Favoriten zhlenden Norweger Sven Martinsen (der 1929 Europameister werden sollte). In
der vierten Runde verlor Leucht gegen den Favoriten Eduard Ptsepp aus Estland, den Olympiasieger
von 1924, der freilich gegen den Dnen Hermann
Andersen hatte eine Niederlage hinnehmen mssen. Ein Freilos half Leucht weiter Nach einem
Schultersieg ber den Tschechoslowaken Jindrich
Maudr stand Leucht allein noch in der siebenten
Runde und war - Olympiasieger
XI

1932
Jakob Brendel (1907-1964)
Fast ein Jahrzehnt lang war Jakob Brendel, der in der
Pfalz geboren wurde, aber in der Zeit der Depression in Nrnberg Arbeit fand, ein absoluter Weltklasseathlet, dazu ein sehr populrer und allseits
beliebter Athlet. 1932 wurde er in Los Angeles
Olympiasieger im Bantamgewicht und damit Nachfolger von Curt Leucht. 1936 holte er sich noch
eine olympische Bronzemedaille. 1937 war er Europameister Bereits 1930 war er EM-Zweiter und
1935 EM-Dritter Fnfmal war er deutscher Meister
Weil der deutsche Sport 1932 nicht genug Geld
hatte, eine groe Olympiamannschaft nach Los
Angeles zu entsenden, sammelten in Nrnberg
Freunde von Leucht ber I 000 Mark (plus einem
ansehnlichen Trinkgeld fr die Reise), um ihrem
Spitzenringer die Schiffspassage fr die USA zu
ermglichen. Brendel fhlte sich den Gnnern
so verpflichtet, da er in Los Angeles der souverne Olympiasieger im Greco-Ringen war Er besiegte nacheinander Aatos Jaskari (Finnland), Georgios Zervinis (Griechenland), Hermann Tuvesson
(Schweden) und Marcello Nizzola (Italien) - jeder
von ihnen ein Weltklassemann. Brendel, der im
Kohlehandel beschftigt war war als 23jhriger
nach Nrnberg gegangen, als man ihm den Erwerb
eines Fhrerscheins bezahlte.

XII

Als Kran von Schifferstadt und als Ringerknig


bekannt, gilt Wilfried Dietrich aus Schifferstadt
nicht nur als einer der bedeutendsten Ringer aller
Zeiten ber alle Grenzen hinweg, sondern auch als
der wohl populrste Mattenheld in Deutschland.
Als er i960 in Rom Olympiasieger im Freistil wurde, hatte er vorher ohne besiegt zu sein, schon
eine Silbermedaille im klassischen Stil gewonnen.
Dietrich war auerdem Weltmeister 1961 und
Europameister 1967. Er nahm an fnf Olympischen
Spielen teil und gewann dabei 1956 Silber i960
Gold und Silber 1964 Bronze und 1968 Bronze.
1972 in Mnchen wurde er Vierter im GriechischRmischen und Fnfter im Freien Stil. Dazu kamen
noch vier Medaillen bei Welt- und Europameisterschaften. Zwischen 1955 und 1974 holte er sich,
die Stilarten wechselnd oder in beiden gleichzeitig
ringend, 30 deutsche Meisterschaften und kam in
45 Lnderkmpfen zu 33 Siegen. Von 1955 bis
1962 war er in allen Kmpfen unbesiegt. Mit dem
VfK Schifferstadt, seinem Stammverein, war er dreimal deutscher Mannschaftsmeister mit dem ASV
Mainz 1968 noch zweimal. Sein legendrster Sieg
brachte ihm indes keine Olympiamedaille. 1972 in
Mnchen schulterte er den 191 kg schweren Amerikaner Chris Taylor ( 1950 bis 1979) durch Ausheber Dietrich starb viel zu frh 1992 in seiner Wahlheimat Sdafrika.

1968
Rudolf Vesper (* 1939)
Trotz zweier Silbermedaillen bei den Weltmeisterschaften 1963 und 1967 war der damals schon 29
Jahre alte Rudolf Vesper eine der groen berraschungen der Olympischen Spiele 1968 in MexikoCity. Gut vorbereitet auf die Hhenlage von Mexiko, die fr Dauerleister einige Probleme brachte,
gewann Vesper die Goldmedaille im Weltergewicht. Beim ASK Vorwrts Rostock hatte Vesper
zudem gute Trainingsbedingungen und in seinem
Klubkameraden Lothar Metz zudem einen sehr
erfahrenen Mitstreiter der seine ersten internationalen Erfolge schon hinter sich hatte, als Vesper
erst mit diesen begann. In Mexiko galt damals der
Franzose Daniel Robin als der Olympiafavorit aber Vesper gewann sehr zum Leidwesen des damaligen FILA-Prsidenten Roger Coulon, einem
Franzosen.
Neben seinen beiden WM-Silbermedaillen gab es
fr Vesper noch eine EM-Bronzemedaille 1970,
einen Olympiastart 1964 in Tokio und einen W M Start 1965. Zwischen i960 und 1973 holte sich
Vesper neun DDR-Meisterschaften, die letzten drei
im Mittelgewicht, als Lothar Metz in das Halbschwergewicht aufgerckt war. Vesper war in seiner aktiven Zeit Offizier der Nationalen Volksarmee, spter Lehrer

1968
Lothar M e t z (* 1939)
Der Sachse Lothar Metz war in den sechziger Jahren einer der besten Mittelgewichtsringer der Welt.
Bevorteilt durch seine Lnge und seine damit verbundenen gnstigen Hebelverhltnisse, konnte er
sich ber acht Jahre auf hohem olympischem Niveau halten, i960 wurde er in Rom Olympiazweiter 1964 in Tokio Olympiadritter und dann 1968
Olympiasieger sicherlich weniger berraschend
als Rudolf Vesper, dessen Klubkamerad er damals
war aber immerhin noch zum Erstaunen vieler
Experten. Immerhin rangen damals Guivi Kartosia,
Dimiter Dobrev oder Branislav Simic, der wie er
ebenfalls Olympiasieger im Mittelgewicht werden
konnte.
Auch bei Welt- und Europameisterschaften stand
Lothar Metz seinen Mann. WM-Bronze gab es
1958, EM-Silber 1967 und 1970; dazu kamen einige weitere gute Plazierungen bei internationalen
Turnieren. Wie Vesper rang er die meiste Zeit fr
den ASK Vorwrts Rostock. Zwischen 1959 und
1973 gewann er zehn DDR-Meisterschaften, die
beiden letzten 1971 und 1973 im Halbschwergewicht.
Metz und Vesper sind die beiden einzigen Olympiasieger der DDR im Ringen.

XIII

1984
Pasquale Passarelli (* 1957)
Der in Gambatesa in Sditalien geborene Pasquale
Passarelli, der mittlere der drei erfolgreichen Passarelli-Brder lernte das Ringen in der Pfalz, genau
wie der 1955 ebenfalls in Gambatesa geborene
Thomas und der 1965 schon in Ludwigshafen zur
Welt gekommene Claudio Passarelli, Leichtgewichts-Weltmeister 1989. Pasquale Passarelli gehrte zwischen 1978 und 1984 zur absoluten
Weltspitze im Bantamgewicht (Greco) und wurde
als legitimer Nachfolger von Curt Leucht und Jakob
Brendel in dieser Klasse auch Olympiasieger 1984
in Los Angeles. In dem genannten Zeitraum (1978
bis 1984) war Pasquale auch sechsmal deutscher
Bantamgewichtsmeister Hier wurde er in der Familie nur von Thomas bertroffen, der es als Federgewichtler auf neun nationale Titel brachte. Pasquale wurde in Los Angeles Olympiasieger als eres
schaffte, eine Brcke 1:36 Minuten zu halten. Der
Olympiazweite Masami Eto aus Japan schaffte es
nicht, Passarelli auf die Schultern zu drcken, der
nach Punkten fhrte.
Pasquale Passarelli war zudem 1981 Welt- und
Europameister dazu erkmpfte er 1979 und 1984
Silbermedaillen bei den Europameisterschaften.
Die Eltern gehrten zu den ersten Italienern, die als
Gastarbeiter nach Deutschland gekommen waren.
Pasquale wurde eingebrgert, als er in Deutschland
eingeschult wurde.
XIV

1992
Maik Bullmann (* 1967)
In der Geschichte des deutschen Ringkampfes
spielt Maik Bullmann (90 kg/Greco) eine ganz besondere Rolle. 1990 wurde er in der ersten gesamtdeutschen Mannschaft nach der Wiedervereinigung in Rom-Ostia Weltmeister. Vorher war er,
Mitglied des ASK Frankfurt/Oder 1989 in Martigny
schon fr die DDR Weltmeister geworden. Der
dritten Weltmeisterschaft 1991 in Varna in Bulgarien folgte dann 1992 der sozusagen programmierte Olympiasieg in Barcelona. Seine internationale Feuertaufe hatte Bullmann als 21 jhriger bei
den Olympischen Spielen in Seoul erlebt. Bullmann
gilt als einer der vielseitigsten Greco-Ringer in den
schweren Gewichtsklassen. Er imponiert durch
Kampfkraft, Schnelligkeit und ringerisches Bewegungsgefhl. Mit dem AC Bavaria Goldbach, zu
dem er nach der Wiedervereinigung Deutschlands
stie, wurde er 1992, 1993 und 1994 deutscher
Mannschaftsmeister Er zhlt dank seines siegesgewissen Auftretens zu den populrsten deutschen
Ringern.

M a r t i n Knosp (*7.10 1959)


Mich hat niemand zum Ringen geworben. In meiner Heimatstadt Urloffen geht man als sportinteressierter Junge zum Ringen - wo sonst hin? Ringen
ist bei uns in, es fetzt, ist geil, wie man heute
unter Jugendlichen sagt. Wer sich fr die sportliche Laufbahn Martin Knosps interessiert, dem wird
auffallen: Einer der erfolgreichsten deutschen Ringer hatte vom Beginn seiner sportlichen Laufbahn
bis zum Ende nur einen Trainer und blieb seinem
Verein stets treu. Warum das so war soll Martin
Knosp selbst sagen: Mein Trainer Siegfried Stckel
war fr mich wie ein Vater manchmal auch wie
eine frsorgende Mutter Ihm und meinem Verein
verdanke ich die sportlichen Erfolge.
Der KSV Urloffen hat eine groe Ringkam pftradition. Hier fhle ich mich wie in einer groen Familie
geborgen, gefordert und anerkannt.
Zu seiner internationalen Ehrentafel sind noch insgesamt 22 Deutsche Meistertitel hinzuzufgen.
Wenn du ein Autogramm von ihm haben oder
mehr von ihm wissen mchtest - hier ist seine
Adresse:
Martin Knosp
St.-Martin-Str 9
77767 Appenweier / Urloffen

Sandra Schrenker (*6.6.1968)


Sie begann als 6jhrige mit der Sportart Judo im SV
Post Bamberg. Neunmal erkmpfte sie den Bayrischen- und dreimal den Sddeutschen Meistertitel.
Sie ist Trgerin des schwarzen Grtels.
Eigentlich wollte ich ringen wie mein Vater Helmut und mein Bruder Klaus. Sie beide waren Deutsche Ringermeister und sind jetzt erfogreiche auch meine - Trainer Fr Mdchen war Ringen
aber damals verboten. Der Bayrische Ringerprsident, Herr Heinz Etzel, brachte dann von einer
internationalen Tagung die Nachrich mit, da Ringen auch fr Mdchen und Frauen erlaubt sei.
Da war Sandra 19 Jahre alt. Endlich durfte sie ringen. Trainiert hatte sie allerdings schon vorher
(heimlich) mit ihrem Bruder Die 61 kp schwere
Sportstudentin schaffte dann bald den Sprung in
die Weltspitze.
Ihre bisherigen Erfolge:
Weltmeisterschaften 1989 in Martgny (Schweiz) 4. Platz
Weltmeisterschaft 1993 in Larvik (Norwegen) 4. Platz
Internationales Turnier 1993 in Phnix (USA) I. Platz
Ihre Ziele:
Im Ringen: bei Weltmeisterschaften Medaillen
Im Beruf. Arbeit als Sportjournalistin
Ihre Adresse:
Rothenbhlstr. 19, 96163 Gundelsheim
XV

Meine Vorbilder:

Foto meines Vorbilds


(mglichst mit Autogramm)

Foto meines Vorbilds


(mglichst mit Autogramm)

Name:
geb.:
Ort:
Gew.-kl.:
Gre:
Beginn des Ringkampftrainings:
Verein:
erster bungsleiter:
jetziger Trainer:
grte sportliche Erfolge:

Gre:
Beginn des Ringkampftrainings:
Verein:
erster bungsleiter:
jetziger Trainer:
grte sportliche Erfolge:

besondere Strken:

besondere Strken:

XVI

Name:
geb.:
Ort:

Gew.-kl.:

if
rv

Volkstmliche
Kampfformen

^r>

W i r verwenden
folgende Abkrzungen
Abb.
F
s.
S,

vgl.

=
=
=
=
=
=

Spezielle
Bo
=
ST
=
GB
=
KSP
=
FR
=
GR
=
V
=
E
=
D
=
W
=
A
=

Abbildung
Fehler
siehe
Seite
bung
vergleiche
Abkrzungen:
Bodenkampf
Standkampf
Gleichgewichtsbrechung
Krperschwerpunkt
Freier Ringkampf
Griechisch-rmischer Ringkampf
Voraussetzungen fr den Angriff
taktische Erarbeitung des Angriffs
Durchfhrung des Angriffs
Weitelfhrung des Angriffs
Abwehr des Angriffs

K
AE
AV
KD
FD

=
=
=
=

Konter des Angriffs


Abwehr der Erarbeitung
Abwehr der Voraussetzungen
Konter der Durchfhrung
Fehler der Durchfhrung

A b k r z u n g der
technisch-taktischen Elemente:
Stand

RR
KH
AD
WB
KG
ES
AW
DB

= Runterreier
= Kopfhftschwung
= Armdrehschwung
= Wurf ber die Brust
= Knchelgriff
=Beinhakeln
= Achselwurf
= Doppelter Beinausheber

Boden
HL
RO
VE
El

=
=
=
=

Hammerlok
Rolle
verkehrter Einsteiger
Einsteiger

Begriffserklrung
Ausfall: Schrittstellung, Stellung der Fe
Distanz: Abstand, Entfernung zum Gegner
Dosierung: Anzahl der bungswiederholung in einer bestimmten Zeit mit Angabe der Pausen
Element: Zweckgerichtete Bewegungshandlung
des Ringkampfes
Fixieren: Festhalten des Gegners in einer bestimmten Lage
Intensitt: Strke, Ausma der Belastung oder
des Krafteinsatzes
Kampfstellung: Ausfall und Krperhaltung
Konter: Durchfhrung eines Gegenelementes
als Antwort auf eine Aktion des Gegners

Reglement: Regeln, Vorschriften fr den Ringkampf.


Taktik: Die Fhrung des Kampfes und die Fhigkeit des Ringers, die Elemente der Technik so ge
schickt zu kombinieren und anzuwenden mit dem
Ziel, den Wettkampf siegreich zu gestalten.
Technik: Alle ringerischen Bewegungen, die das
Reglement erlaubt - und die Fhigkeit, die ringerischen Elemente mit grter Genauigkeit und Sicherheit und mit dem gnstigsten Krafteinsatz auszufhren. Technik und Taktik bilden eine Einheit.
b e r t r a g e n : berheben, berrollen eines Gegners, z.B. ber die Brcke auf die andere Seite
Variante: andere Mglichkeit der Durchfhrung

Auf Seite I findest du eine Abbildung des Adlerringens aus der Mongolei. Das Adlerringen wird
so genannt, weil die Sportler vor dem Kampf den
Flgelschlag des Adlers nachahmen. Sieger ist, wer
den Gegner mit beiden Beinen vom Boden abhebt
und zu Boden wirft. Die mongolischen Sportler
begannen erst 1960 mit dem Training des Freien
Ringkampfes. Bereits bei den Olympischen Spielen
1968 erkmpften sie eine Silbermedaille und drei
Bronzemedaillen. Seit dieser Zeit gehren sie zur
Weltspitze. Ihr groer Vorteil ist ihre enorme
Standfestigkeit, die sie sich beim Adlerringen erworben haben. Die mongolischen Ringer kann man
sehr schwer abheben oder werfen, sie stehen auch
auf einem Bein noch sicher und fest am Boden.
So ziemlich jedes Volk kann in seinem Bestand an
traditionellen Krperbungen auch auf Formen des
volkstmlichen Ringens verweisen. W i r zeigen dir
einige Beispiele des volkstmlichen Ringens zum

ben. Sie eignen sich gut, unsere Sportart kennenzulernen, sind aber auch zur speziellen Erwrmung
im Training und vor dem Wettkampf ntzlich. Als
Kampfflche eignen sich eine ebene Wiese, der
Strand, hfthohes Wasser und natrlich eine Matte.
Haltet genau die Regeln ein!
Nehmt die in den Zeichnungen dargestellten
Grundstellungen ein! Wer ist strker schneller gewandter und beweglicher, wer hat mehr M u t . . . ?
Kmpfer fertigmachen, los!

Schiebekampf
Aufgabe: Schiebe den Gegner ber eine Linie oder
aus einem aufgezeichneten Kreis!
Sieger. Werden Gegner zwingt, als erster einen Fu
auf die Ausflche zu setzen.
Verboten: Beinstellen, Abheben, Werfen.

H a h n e n k a m p f (Bild unten)
Z i e h k a m p f (Bild oben)
Aufgabe: Springe auf einem Bein, remple den Gegner mit den Ellenbogen und Unterarmen an, oder
Aufgabe: Ziehe den Gegner ber eine Linie oder in
weiche seinen Angriffen aus!
einen Kreis!
Sieger. Wer den Gegner zwingt, als erster einen Fu Sieger. Wer den Gegner zwingt, den Boden mit
dem anderen Fu zu berhren.
ber die Linie oder in den Kreis zu setzen.
Verboten: Lsen der verschrnkten Arme, von eiVerboten: Beinstellen, Abheben. Werfen.
nem Bein auf das andere springen.


U n t e r a r m - N i e d e r d r c k e n (Bild oben)
Aufgabe: Drcke den Unterarm des Gegners in
Pfeilrichtung auf den Tisch!
Sieger Wer den Gegner zwingt, mit dem Unterarm
die Tischplatte zu berhren.
Verboten: Aufstehen, Bewegen des Unterarms in
einer anderen als der angegebenen Richtung.

Fesseln der Handgelenke (Bild unten)


Aufgabe: Fessle beide Handgelenke des Gegners!
Sieger: Wer beide Handgelenke des Gegners so
fesselt, da er sich nicht befreien kann.
Verboten: Stoen mit dem Kopf, Beinstellen.
Hinweis fr die Befreiung: Drehe die Handgelenke
zur offenen Seite (Daumen des Gegners) aus!

?
A b h e b e n des Gegners aus der Bauchlage
(Bild oben)
Aufgabe: Hebe den Gegner aus der Bauchlage vom
Boden ab!
Variante: Trage ihn ber eine Linie oder in einen
Kreis.
Sieger: Wer den Gegner vom Boden abhebt oder
die Aufgabe der Variante erfllt.
Verboten: Kitzeln, Kneifen.

Fingerhakeln (Bild unten)


Aufgabe: Ziehe den Gegner so krftig zu dir da er
gezwungen ist, seinen Finger zu strecken!
Sieger. Wer den Gegner zum Lsen des Fingerhakens zwingt.
Verboten: Untersttzung durch andere Finger
Hinweis: Hkele nacheinander mit allen vier Fingern
(auer Daumen) der rechten und der linken Hand!

Ziehen des Gegners a m Fugelenk


Abheben des Gegners (Bild unten)
(Bild oben)
Aufgabe: Hebe den Gegner durch Umfassen des
Aufgabe: Ziehe den Gegner am Fugelenk ber
Rumpfes oder der Beine vom Boden ab!
eine Linie oder in einen Kreis!
Sieger: Wer den Gegner so abhebt, da er mit den
Sieger. Wer den Gegner ber eine Linie oder in
Beinen nicht mehr den Boden berhrt.
einen Kreis zieht.
Verboten: Werfen.
Verboten: Fu verdrehen, Zehen fassen.

W e g z i e h e n m i t e i n e m A r m (Bild oben)
Aufgabe: Ziehe den Gegner zu dir herber!
Sieger. Wer die Aufgabe erfllt.
Verboten: Lsen der Handfesselung, Wegstellen des
Fues.

Aufstehen aus der Bauchlage (Bild unten)


Aufgabe: Stehe aus der Bauchlage auf (trotz Belastung durch den Gegner)!
Sieger. Wem es gelingt aufzustehen oder den Gegner abzuschtteln.
Verboten: Nur die im Ringkampf blichen Einschrnkungen (siehe S. 129)

Gegner aus d e m Gleichgewicht bringen


( G B ) (Bild oben)
Aufgabe: Bringe den Gegner durch Stoen mit den
Handflchen gegen seine Handflchen oder durch
Ausweichen aus dem Gleichgewicht!
Sieger Wer den Gegner zwingt, als erster die Fustellung zu verndern.
Verboten: Stoen gegen die Brust, Festhalten der
Hnde.

Kampf u m den Medizinball (Bild unten)


Aufgabe: Erkmpfe den Ball (auch Stab oder Seil
mglich)!
Sieger. Wer den Gegner zwingt, den Gegenstand
loszulassen.

D e n Gegner umschieben (Bild oben)


Aufgabe: Bringe den Gegner durch Anheben des
gefaten Beines und gleichzeitiges Hinunterdrkken am Kopf (Pfeilrichtung) zu Fall.
Sieger. Wer stehen bleibt oder spter als der
Gegner fllt.

10

A u f den Fu des Gegners tippen (Bild unten)


Aufgabe: Tritt dem Gegner auf einen Fu!
Variante: Hnde ziehen, schieben oder halten den
Gegner.
Sieger. Wer zuerst einen Fu des Gegners mit dem
eigenen Fu berhrt.
Tippe den Fu des Gegners nur an! Verletze ihn
nicht!

Liegesttzkampf (Bild oben)


Aufgabe: Ziehe einen Arm des Gegners am Handgelenk zu dir!
Sieger. Wer den Gegner zuerst in die Bauchlage
oder auf einen Ellenbogen zieht.
Verboten: Berhrung des Bodens mit einem Knie
oder beiden Knien.
Hinweise: Fe sehr weit grtschen (weiter als
Schulterbreite)

Beinhakeln (Bild unten)


Aufgobe:Hakle ein Knie des Gegners und zwinge
ihn durch Strecken des Beines zur Rolle rckwrts!
Siegen Wer auf dem Rcken liegen bleibt.
Verboten: Auf Kommando das Bein nicht in Stellung
2 bringen.

II

Beine des Gegners zusammendrcken (Bild


oben)
Aufgabe: Drcke mit deinen gestreckten Beinen die
gegrtschten und gestreckten Beine des Gegners
zusammen!
Sieger: Wer die Aufgabe erfllt.

>

12

Reiterkampf (Bild unten)


Aufgabe: Stoe, schiebe oder wirf den gegnerischen Obermann ins Wasser, auf die Wiese oder
auf die Matte!
Sieger: Wer den Gegner zu Fall bringt und selbst auf
seinem Partner sitzen bleibt.
Verboten: Der Untermann darf nicht mit den Hnden kmpfen.

Welche Voraussetzungen
braucht ein Ringer?

Wie du bereits beim ben der volkstmlichen


Kampfformen bemerkt hast, braucht ein Ringer viele Voraussetzungen, um den Gegner besiegen zu
knnen. Nicht nur die krperlichen Fhigkeiten
Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer Gewandtheit und Beweglichkeit, sondern auch Mut, Risikobereitschaft
und Intelligenz gehren dazu, um den Gegner im
Wettkampf mit Mitteln der Technik und Taktik zu
besiegen. Dumme und starke Sportler sind also
nicht gefragt. Im Gegenteil: Wenn du ein international erfolgreicher Ringer werden willst, mut du sehr
intelligent sein, um die vielen technisch-taktischen
Mglichkeiten mit deinen krperlichen Voraussetzungen gepaart im richtigen Moment einsetzen zu
knnen. Du kmpfst nicht gegen eine Maschine,
sondern gegen einen denkenden Gegner der dich
besiegen will. Die Frage lautet also nicht nur: Wer
ist strker schneller ..., sondern vor allem: Wer
verhlt sich intelligenter trainiert und kmpft also
klger?
Sicher kennst du den Ausspruch: Eine Kette ist so
stark wie ihr schwchstes Glied!
Sieh dir die Darstellung an! Ist zum Beispiel die Kraft
schlecht entwickelt, so wirst du die Technik und
Taktik nicht erfolgreich anwenden knnen. Sind die
Kraft und alle anderen Eigenschaften gut entwickelt
und du hast keinen Mut, dann nutzen dir weder die
guten Voraussetzungen, noch die im Training erlernten Techniken und taktischen Verhaltensweisen - dein Handwerkszeug - etwas. Du wirst keinen
Sieg erringen.

Merke
Trainiere so, da alle wichtigen Voraussetzungen
gleichmig gut entwickelt werden, vernachlssige
keine!

Krafttraining
Beim ben der volkstmlichen Kampfformen, bei
dem Erlernen und Festigen der Technik und Taktik
und natrlich durch den Wettkampf selbst verbesserst du zugleich deine Kraft. Das reicht fr den
Erfolg jedoch nicht aus. Deshalb solltest du noch
zustzlich allgemeine Kraftbungen durchfhren.

Fr alle bungsbeispiele gelten:


Dosierung: 20 Sek., dabei so viele bungen wie
mglich ausfhren, I bis 2 min Pause, 2 bis 6 Wiederholungen (Dein Freund stoppt die Zeit) oder
5 bis 6 bungen so schnell wie mglich ausfhren,
I mm Pause, 3 bis 5 Wiederholungen,
Trainiere nach beiden Methoden.
Erfasse deine Leistung in den Tabellen Seite 131.

Liegesttze
Ziel: Krftigung der Armmuskulatur - besonders
der Armstrecker
be so: Beuge und strecke beide Arme (Krper
getreckt) Boden nicht berhren.

Klimmziehen
Ziel: Krftigung der Armmuskulatur - besonders
der Armbeuger
be so: Ziehe deinen gestreckten Krper durch
Beugen der Arme (Kammgriff) so hoch, da das
Kinn ber die Reckstange oder den Ast ragt, und
strecke die Arme wieder ganz! Schwungholen ist
nicht erlaubt.

Kniebeugen auf e i n e m Bein


Ziel: Krftigung der Beinmuskulatur - besonders
der Beinstrecker
be so: Mache Kniebeugen auf einem Bein. Endpunkt: rechter Winkel im Kniegelenk. Das andere
Bein ist in Vorhalte. Zum Balancehalten kannst du
dich z.B. an der Sprossenwand absttzen (nicht
hochziehen)

14

Gewichtanheben m i t d e m Fu
Ziel: Krftigung der Beinmuskulatur - besonders
der Beinbeuger
be so: Hebe ein Rundgewicht oder einen Stein
(Schlaufe benutzen) mit dem Fu so hoch, da der
Oberschenkel waagerecht ist! Bei der Abwrtsbewegung darf das Gewicht den Boden nicht berhren.

Schwebehnge
Ziel: Krftigung der Rumpf- und bes. der Bauchmuskulatur
be so: Hebe und senke die leicht gebeugten und
geschlossenen Beine aus dem Streckhang in den
Schwebehang, berhre mit beiden Fen die oberste Sprosse.

Crunch
Ziel: Krftigung der Rumpf-, besonders der Bauchmuskulatur
be so: Richte den Oberkrper beginnend mit
dem Kopf, auf, aber nur so weit, da die Lendenwirbelsule noch Bodenkontakt hat.

Beineheben in die W a a g e r e c h t e
Ziel: Krftigung der Rumpfmuskulatur besonders
der Rckenmuskulatur
be so: Hebe die geschlossenen und gestreckten
Beine aus der Senkrechten in die Waagerechte und
senke sie dann wieder
Beachte: die Waagerechte nicht berschreiten

15

Schnelligkeitstraining
Beim Krafttraining hast du gelernt, die Bewegungen
schnell auszufhren. Das ist notwendig, weil du den
Gegner nur durch blitzschnelle Aktionen berraschen kannst. Vorraussetzung dafr ist eine sehr
gute allgemeine Grundschnelligkeit, die du

nach den modernen Methoden der Leichtathletik


enterben mut. Typisch fr das Ringen ist, da mit
grter Schnelligkeit Distanzen von nur I bis 3 m
zu berwinden sind. Im folgenden zeigen wir einige
Beispiele zum allgemeinen und speziellen Grundschnelligkeitstraining.

Allgemeine Grundschnelligkeit
- Starts (Tief- und Hochstarts)
be so: Starte, sprinte 20 m, gehe zurck!
Pause: 2 bis 3 min., Wiederholung: 4- bis 6mal
- Sprints: (30 m mit fliegendem Start)
be so: Fhre Steigerungslufe durch und sprinte
von Markierung zu Markierung (30 m Abstand),
laufe aus und gehe zurck!
Pause: 2 bis 3 Minuten, Wiederholung: 4- bis 6mal.

Spezielle Grundschnelligkeit
- Sprint aus der Kampfstellung
be so: Fhre zwei schnelle Schritte vorwrts, seitwrts oder rckwrts aus! be auch mit Partner
der auf deine Bewegungen wie im Spiegelbild antwortet.
Pause: 10 bis 15 Sek., Wiederholung: 4- bis 6mal.

- Knielauf
be so: Sprinte aus der Kniestellung 2 bis 6m ber
eine Matte! Die bung kann, wie alle anderen Formen, als Wettbewerb zwischen mehreren
Sportlern durchgefhrt werden.
Pouse: 10 bis 15 Sek., Wiederholung: 4- bis 6mal.

16

A^^fc

^Kfe

-ea!-

JpiJt

Scheren aus der Bankstellung


be so: Schere so schnell wie mglich aus der
Bankstellung im Wechsel das rechte und linke Bein
unter deinem Krper durch und nimm wieder die
Bankstellung ein; bung auch als Wettbewerb oder
aus der Grundstellung am Boden (vgl. S. 41, Abb. I )
mglich.

Imitation Rolle
be so: Fhre die Bewegung der Bodentechnik
Rolle (vgl. S. 79 bis 85) aus der Grundstellung des
Obermannes beim Bodenkampf (vgl. S. 41, Abb. I )
so schnell wie mglich aus. Achte auf die exakte
Ausfhrung und besonders beachte D 2 bis D 4
aufS. 80 und 81.

Eindrehbewegungen aus der


Kampfstellung i m Stand
be so: Fhre aus der Grundstellung des Standkampfes (vgl. S. 34, Abb. I und 2) so schnell wie
mglich Schrittfolgen des Angriffs (vgl. S. 35, Abb.
I - 5 ) nach rechts und links durch. Markiere mit zwei
Schuhen die Fustellung des Gegners.

-A&

Rcksprung - Angriff
be so: Springe aus der Grundstellung des Standkampfes (vgl. S. 34, Abb. I und 2) so schnell wie
mglich zurck in den Liegesttz, und imitiere so
z.B. die Abwehr auf DB (vgl. S 106, KD I Phasen a
und b). Gehe durch Aufrichten und mit zwei
schnellen Schritten sofort zum Angriff ber.

17

Gewandtheits- und
Beweglichkeitstraining
)fes erfordert
Die Bewegungsvielfalt des Ringkampfes
von jedem Sportler gewandt und beweglich zu
sein. Das ist fr den Angriff genausoD erforderlich
wie fr die Verteidigung. Ein guter Ringer ist ein
Akrobat, sagt man.
ine GewandtEs gibt viele bungen, um die allgemeine
Gewandten.
heit und die Beweglichkeit zu trainieren.

Turnbungen, Sportspiele und Hindernislufe sind


dafr besonders gut geeignet. W i r zeigen und nennen nur einige bungen, die ein Ringer beherrsehen sollte: Handstandberschlag seitwrts (Rad)
rechts und links, Kopfkippe und Handstandberschlag vorwrts. Die spezielle Gewandtheit und die
Beweglichkeit trainierst du durch Fallbungen,
Brckengymnastik das Erlernen der technisehen Elemente und den Ringkampf selbst.

Ringerbrcke
Ziel: Dehnung der Wirbelsule nach hinten.
be so: Gehe aus der Rckenlage (als Fortgeschrittener aus dem Stand) in die Ringerbrcke, und
wechsle aus der flachen in die hohe Brcke und
zurck. Sttze dich am Anfang mit beiden Hnden
auf der Matte ab.

Jl

QS

Rumpfbeuge vorwrts
Ziel: Dehnung der rckseitigen Oberschenkel-, der
Ges- und der Rckenmuskulatur Erhhung der
Beweglichkeit der Wirbelsule. Stelle dich auf eine
Bank, eine Kiste oder einen Hocker! Die Fe
msen geschlossen, die Beine gestreckt bleiben.
be so: Rumpfbeuge vorwrts, Fingerspitzen fassen
so tief wie mglich unter Oberkante der Standflche!

Ausdrehen aus der Brcke


Ziel: Verbesserung der Beweglichkeit der Wirbelsule.
be so: Gehe in die Ringerbrcke - beide Hnde
sttzen auf der Matte auf - mit den Fen im
Wechsel rechts und links um die Hnde herum.
Variante: Gleiche bung aus der Turnerbrcke.

Mnnerspagat
Ziel: Dehnung der inneren Beinmuskeln.
be so: Gehe aus dem Grtschstand vorsichtig so
tief wie mglich in den Mnnerspagat. Sttze dich
dabei mit beiden Hnden am Boden ab.
Um Verletzungen zu vermeiden, diese bung nur
nach intensiver Erwrmung durchfhren!

Dehnungsschritt
Ziel: Dehnung der rckseitigen Oberschenkel- und
der Gesmuskeln.
be so: Spreize aus dem Stand im Wechsel dein
rechtes und linkes Bein nach vom-oben. Versuche
mit der Ferse so hoch wie mglich an eine Wand
o.a. zu kommen.

Ferse - Stirn
Ziel: Dehnung der seitlichen Beinmuskeln.
be so: Fhre aus dem Sitz mit Untersttzung einer
Hand im Wechsel dein rechtes und linkes Bein so
weit zum Kopf, bis die Ferse die Stirn berhrt. Einigen Sportlern gelingt es, beide Fersen hinter den
Nacken zu legen.

berspringen eines Stabes


Ziel: Komplexe Verbesserung von Gewandtheit
und Beweglichkeit.
be so: Fasse den Stab mit beiden Hnden in Schulterbreite! Die Arme mssen gestreckt sein. berspringe den Stab mit geschlossenen Beinen (Hocke)
vorwrts und rckwrts, ohne ihn loszulassen!

19

Ausdauertraining
Die Kampfzeit fr Schlerinnen und Schler sowie
Cadetts betrgt vier Minuten ohne Pause, fr Juniorinnen und Junioren sowie fr Frauen und Mnner
fnf Minuten. Die Verlngerung fr alle Altersklassen dauert hchstens drei Minuten (vgl. S. I 28)
Ein guter Ringer kmpft von der ersten Sekunde an
bis zum Abpfiff des Mattenleiters mit hohem Tempo.
Dein Ziel mu es sein, den Gegner so schnell wie
mglich entscheidend oder durch technische berlegenheit zu besiegen, das wird dir aber nicht
immer gelingen. Deshalb mut du auch am Ende
des Kampfes, gegebenenfalls in der Verlngerung,
noch so viel Ausdauer haben, um noch einen
Schultersieg zu erreichen, den Punktvorteil aktiv zu
verteidigen oder einen Punktrckstand aufzuholen.
W i r unterscheiden zwischen Grundlagenausdauer
und spezieller Ausdauer Im folgenden einige Hinweise zum Training der Grundlagenausdauer dem
Fundament, auf dem die spezielle Ausdauer aufgebaut wird. Dabei verhlt es sich so wie beim Bau
eines Hauses: Je hher das Haus, also je besser die

spezielle Ausdauer werden soll, desto stabiler mu


das Fundament, die Grundlagenausdauer sein.
Lauftraining
Rundkurs im Park, auf der Aschenbahn (Strecke
messen). Trainiere wchentlich 2- bis 3mal eine der
angegebenen bungen und berprfe alle zwei
Monate deine Leistung!
be so: Beginne mit 10 min Laufen, verlngere die
Zeit von Monat zu Monat bis auf 30 min (mittleres
Tempo)! Laufe so lange, wie die Kampfzeit dauert,
also vier Minuten oder auch fnf Minuten, lege
dann eine kurze Pause (ca. 10 s) ein und laufe noch
drei Minuten weiter Laufe am Anfang einmal, in
vier bis sechs Monaten zweimal oder dreimal 400 m
in maximalem Tempo! Pausen: 10 bis 15 Minuten
Aufgabe: Erfasse die Testleistungen, und vergleiche
sie mit den Normen deiner Altersklasse (S. I 33).
Zur weiteren Verbesserung der Grundlagenausdauer empfehlen wir Sportspiele, Radfahren,
Skilanglauf und S c h w i m m e n

ifa

20

'

Fallbungen
und Brcke

'

'

'

Fallbungen
Im Ringen gehren Fallbungen zur Grundausbildung. Sie dienen der Vermeidung von Verletzungen. Sicher hast du schon beobachtet, wie geschickt ein Skispringer einen milungenen Sprung
abfngt. Auch im Judosport legt man groen W e r t
auf Fallbungen.
Ringen und Judo haben ein gemeinsames Ziel: den
Gegner zu Boden werfen. Natrlich wird man auch
selbst geworfen. Gerade als Anfnger wirst du hufig Bekanntschaft mit dem Boden machen.
Merke
Damit du dich nicht verletzt, lerne weich fallen und
beachte folgende Hinweise!
I . Rolle vorwrts-seitwrts ber beide
Schultern (Abb. I )
Drcke dich mit den Beinen krftig vom Boden ab,
sttze die Hnde in Schulterbreite auf die Matte,
federe den Aufprall durch Nachgeben der Arme

22

ab, und rolle seitwrts ber beide Schultern! Vermeide eine Pause auf beiden Schultern! Nachdem
du die bung beherrschst, fhre sie ohne Absttzen der Hnde aus!
2. Rolle rckwrts-seitwrts ber beide
Schultern (Abb. 2)
La dich aus dem Schrittknien oder dem Hockstand nach hinten fallen, sttze dich mit den Hnden (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) neben
dem Krper am Boden ab, und rolle ohne Pause
seitwrts ber beide Schultern! Nachdem du die
bung beherrschst, fhre sie ohne Absttzen der
Hnde aus!
3. Rolle rckwrts ber den Ellenbogen
und eine Schulter (Abb. 3)
La dich aus Schrittknien oder dem Hockstand
nach seitlich-hinten fallen! Sttze dich mit beiden
Hnden (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) neben dem Krper am Boden ab, und rolle ber

einen Ellenbogen und die gleiche Schulter nach hinten ab!


4. Drehsprung (Abb. 4)
Springe aus dem Stand oder dem Hockstand nach
hinten-oben ab, fhre in der Luft eine halbe Drehung um die Krperlngsachse aus, und fange den
Krper durch Abfedern mit den Armen ab!
Die Drehung des Krpers wird, wie bei der
Wende im Schwimmen, mit dem Kopf eingeleitet.

5. Rcksprung (Abb. 5)
Das ist eine Spezialbung aus dem Freien Ringkampf. Springe aus der Kampfstellung mit beiden
Beinen nach hinten ab, fange den Krper durch
Abfedern mit den Armen und Abrollen ber die
Brust ab! Das vornstehende Bein wird nach hintenoben und beim Abrollen unter den Krper gezogen.

23

bungen zur Verbesserung der Beweglichkeit der Wirbelsule


Das Reglement erlaubt es, ber beide Schultern zu
rollen, wenn sie weniger als eine Sekunde die Matte berhren. Nutze diese Mglichkeit, wenn du
fllst, und rolle so ab, wie du es gelernt hast. Eine
andere Mglichkeit, die drohende Schulterniederlage zu verhindern, ist die Ringerbrcke (Abb. I)
Die folgenden bungen dienen vorwiegend zur
Verbeserung der Beweglichkeit der Wirbelsule
nach hinten.
Merke
Schliee jeder bungsserie (Krperbewegung nach
hinten) Rumpfbeugen vorwrts an.

24

bungen
1. Wechsel zwischen hoher und flacher Brcke.
2. Gehe aus dem Stand in die Brcke! Dein Freund
fngt den Fall ab.
3. Die Hnde und der Kopf bleiben an derselben
Stelle. Die Beine laufen rechts oder links im Kreis
um beide herum.
4. Beachte bei dieser bung die gegenseitige Fesselung dicht ber dem Ges, und gehe steil nach
hinten in die Brcke!
5. Gehe aus dem Stand in die Brcke! Fange den
Aufprall mit einem Ball oder den Hnden ab. (Kopf
in Nackenhalte, Muskeln angespannt)!
6. Der Brckenberschlag wird am Anfang mit
Untersttzug durch einen Freund, spter frei durchgefhrt.

bungen zur Krftigung der Nackenmuskulatur


Bei der vorangegangenen Brckengymnastik hast
du sicher gesprt, da die Nackenmuskulatur eines
Ringers sehr krftig sein mu. Zum eigenen Krpergewicht und der Beschleunigung kommt noch
das Gewicht des Gegners hinzu. Um beranstrengungen zu vermeiden, trainiere anfangs nur die
bungen I bis 4, mit wenigen Wiederholungen!
Lockere zwischendurch die Nackenmuskeln durch
gymnastische bungen wie: Kopfkreisen, Kopfnicken und Kopf seitlich auf die Schultern fallen lassen! Erst nach drei bis vier Monaten fleiigem Training darfst du die bungen 5 und 6 durchfhren.

1. Kreise den Kopf auf der Matte links- und rechtsherum, la ihn nach vorn und hinten sowie nach
rechts und links abrollen!
2. Fhre aus dem Kopfstand die bungen wie
unter I durch! Die Hnde drfen auf die Matte
gesttzt werden.
3. Beugt und streckt beide gleichzeitig die Arme.
4. Ziehe den Kopf deines Freundes gegen seinen
Widerstand nach rechts, links, vorn und hinten.
Vorsicht beim Zurckziehen (nicht zu weit nach
hinten).
5. Gehe aus der hohen in die flache Brcke und
zurck!
6. Drcke ein Gewicht nach oben! Die Last sollte
am Anfang 50 Prozent deines Krpergewichtes
nicht berschreiten.

25

Brckenfesselung - Schultersieg
bertragen des Gegners

Brckenbefreiung -

Willst du bei einem Turnier oder einer Meisterschaft den ersten Platz erringen, dann mut du
mehrere Schultersiege erkmpfen. Das ist bei
einem Turnier fr Anfnger genauso wie bei Olympischen Spielen. Du hast durch das bisherige Training die Voraussetzungen erworben, um die dafr
erforderliche Technik und Taktik zu erlernen.
Unterscheide je nach Krperlage zum Gegner zwischen Brckenfesselung von der Seite und von vorn
sowie nach Faart zwischen Armfesselung, ArmKopffesselung, Arm-Brustfesselung, Bein-Kopffesselung (im Freien Ringkampf),

Erreichen des Schultersieges

Merke
dir folgende Schwerpunkte und beachte sie beim
Training und Wettkampf!
Brckenfesselung
Fele den Arm des Gegners so, da der Winkel
zwischen seinem Arm und Krper etwa 90 Grad
betrgt! Belaste den Gegner mit dem Gewicht deines Krpers. Vermeide Absttzen mit den Hnden,
Ellenbogen, Knien oder durch Setzen! Lege dich so
auf den Gegner da du bei der Fesselung von der
Seite nicht zu weit ber dem Gegner liegst und bei
der Fesselung von vorn mit deinen Beinen nach
rechts und links absttzen kannst.

26

- Fesselung von der Seite


Ziehe den Gegner auf die dir zugewandte Schulter
und den gefesselten Arm nach oben! Bei Kopffesselung ziehe den Kopf geichzeitig mit dem Arm des
Gegners nach oben. Verstrke den Druck, und
zwinge ihn so auf beide Schultern!
- Fesselung von vorn
Ziehe den Kopf des Gegners zu dir nach vornoben, verstrke den Druck, und zwinge ihn so auf
beide Schultern!
Brckenbefreiung
Nutze falsche Fesselungen, falsche Belastungen und
falsche Krperlagen des Gegners aus, und drehe
dich in die Bauchlage! Befreie dich aktiv aus der Fesselung des Gegners! Schiebe seinen Kopf mit den
Hnden nach oben, befreie deinen Arm, laufe zum
Gegner oder von ihm weg, und schaffe so Voraussetzungen, um dich in die Bauchlage drehen zu
knnen!
b e r t r a g e n aus der Brcke
Mache es so wie bei der Brckenbefreiung, aber
drehe dich nicht in die Bauchlage, sondern umfasse
den Oberkrper des Gegners, und rolle dich ohne
Pause ber beide Schultern, oder gehe ber die
hohe Brcke!

* So machst du es als O b e r m a n n richtig!


Der Gegner wird auf beide Schultern gezwungen.
Arm-Brust-Fesselung von der Seite (Abb. I )
Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig
(la). Ziehe ihn auf die dir zugewandte linke Schulter (lb)! Zwinge ihn durch Hochziehen seines linken Armes und Verstrken des Druckes auf beide
Schultern (lc)!

(2a). Ziehe ihn auf die dir zugewandte linke Schulter (2b)! Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du
gleichzeitig seinen linken Arm und den Kopf nach
vorn-oben ziehst und den Druck verstrkst (2c)!
Arm-Kopf-Fesselung von vorn (Abb. 3)
Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig
(3a). Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du seinen Kopf zu dir nach oben wegziehst und den
Druck verstrkst (3b)!

Arm-Kopf-Fesselung von der Seite (Abb. 2)


Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig

27

So machst du es als U n t e r m a n n richtig!


Du kannst dich befreien oder den Gegner bertragen.
b e r t r a g e n aus der Arm-Brust-Fesselung
(Abb. I)
Fehler des Gegners: Er liegt zu weit ber dir hlt dabei deinen Arm nicht im rechten Winkel.
Er kniet (la).
b e r t r a g e n aus der Arm-Kopf-Fesselung
von der Seite (Abb. 2)
Fehler des Gegners: Beide Beine sind vorn, er sitzt
auf der Matte (2a).

28

b e r t r a g e n aus der Arm-Kopf-Fesselung


von vorn (Abb. 3)
Fehler des Gegners: Er liegt seitlich zur Lngsachse
deines Oberkrpers, hlt dabei den Arm nicht im
rechten Winkel. Er kniet (3a)
bertrage den Gegner, und zwinge ihn auf beide
Schultern (Abb. I bis 3)! Beachte die schwarzen
Pfeile!

1 L^
9 3^
Grundstellungen,
Grundbewegungen
und Grundfaarten

Im Kapitel Volkstmliche Kampfformen hast du


bereits erfahren, da z.B. die mongolischen Sportler uerst schwer abzuheben oder zu werfen sind,
weil sie es meisterhaft verstehen, eine stabile Kampfstellung einzunehmen. Genauso wichtig ist die Stabilitt beim Angriff. Lerne deshalb, eine sichere
Grundstellung einzunehmen. Sie ermglicht dir
schnell, zu jeder Zeit, in jede Richtung Bewegungen
auszufhren.

Merke
Eine stabile Kampfstellung ist Voraussetzung fr erfolgreiche eigene Angriffe sowie die Abwehr und
das Kontern von Angriffen des Gegners.
W i r zeigen dir die wichtigsten Grundstellungen,
Grundbewegungen und Grundfaarten. be fleiig und verbinde das Gelernte mit technisch-taktischen Elementen.

Standkampf
Krperhaltung
Deine Krperhaltung ist richtig, wenn du folgendes
beachtest.
Stellung der Fe: Vergleiche die Fustellungen auf
der folgenden Seite 3 I.
Knie: Leicht federnd gebeugt.
Oberkrper. Im Griechisch-rmischen Ringkampf
(Bild links) auch ohne Berhrung mit dem Gegner
aufrecht oder leicht nach vorn gebeugt.
Im Freien Ringkampf (Bild rechts) strker nach vorn
gebeugt, um die Beine vor Angriffen des Gegners
zu schtzen.

Typische Stellung
Griechisch-rmischer
Ringkampf

30

Erst bei der Berhrung mit dem Gegner kann der


Oberkrper aufgerichtet werden.
Arme: Sind vor dem Krper. Du kannst schneller
Kontakt mit dem Gegner aufnehmen.
Kopf. Blickrichtung zum Gegner Beobachte seine
Bewegungen.
Fr die weitere Arbeit mit dem Buch brauchst du
die folgenden Bezeichnungen. Prge sie dir ein, und
be die Stellungen und Bewegungen.

Typische Stellung
Freier Ringkampf

Fustellungen
Die Fe stehen in Schulterbreite auf der Matte.
Stabile Grundstellung,
Krperschwerpunkt (KSP)
Der KSP liegt etwa in Hhe des Bauchnabels.
Du stehst stabil und kannst dich nach allen Seiten
schnell bewegen, wenn:
- das Lot deines KSP innerhalb der Standflche
liegt,
- die Fe etwa in Schulterbreite auf der Matte
stehen und
- die Knie leicht federnd gebeugt sind.
Die Bilder 1, 2 und 3 zeigen dir richtige Grundstellungen.
Laufarbeit
Gehe stets zuerst mit dem in der geplanten Bewegungsrichtung stehenden Bein nach vorn, hinten,
rechts oder links! Setze das andere Bein zur Grundstellung nach! Fhre schnelle, kurze Schritte aus!

Hintere Begrenzungslmie
der Standflche

Vordere
Begrenzungslinie der Standflche

Auf den folgenden Seiten werden zur Vereinfachung nur die Fuabdrcke gezeigt.

31

Ausfallschritte
Im Vergleich zur Stellung des Gegners unterscheiden wir:

Gleicher Ausfall rechts


Variante I
Rechte Fe nebeneinander

Gleicher Ausfall links


Variante 2
Fe voreinander

Ungleicher Ausfall
Variante I
Rechter und linker Fu nebeneinander

Ungleicher Ausfall (andere Seite)


Variante 2
Fe voreinander

I
Parallelausfall
32

Die Varianten I (linke Spalte) werden vorwiegend


im Griechisch-rmischen Ringkampf angewandt.
Im Freien Ringkampf sind sie aus dem Nahkampf
mglich.
Die Varianten 2 (rechte Spalte) und der Parallelausfall werden vorwiegend im Freien Ringkampf,
aus der Halbdistanz angewandt.

Typische Fehler bei der Grundstellung


(s. Abb. I bis 9)
1 Dein Oberkrper ist zu weit nach vorn abgebeugt
2 Zum ersten Fehler kommt, da du kniest.
3 Dein Oberkrper ist zu aufrecht.
4 Deine Fe stehen zu dicht beieinander die
Beine sind im Kniegelenk gestreckt.
5 Die Fe stehen zu weit auseinander, Beine wie
Abb 4.

6 Du hast einen zu weiten Ausfall und gestreckte


Knie.
Dein Gleichgewicht ist labil, wenn das Lot des KSP
auerhalb der Standflche liegt.
7 KSP zu weit vorn.
8 KSP zu weit hinten.
9 KSP zu weit seitlich (im Beispiel links).

33

* So machst du es richtig!
Rufe dir die Forderungen zur Fustellung, stabilen
Grundstellung und Laufarbeit ins Gedchtnis (vgl.
Seite 31 )
Nutze als Angreifer alle Fehler die der Gegner
macht, fr deinen eigenen Angriff aus! Das wird
dir jedoch nur bei technisch-taktisch schwachen
Sportlern gelingen, denn ein gut ausgebildeter Ringer versucht stets, in stabiler Grundstellung zu
kmpfen. Deshalb mu dein Ziel sein, den Gegner
durch eigene Aktionen, durch Ziehen und Schieben nach allen Richtungen in den Grundfaarten
(vgl. S. 40), aus dem Gleichgewicht zu bringen. W i r

nennen das aktive Gleichgewichtsbrechung. Dieses


Ziel ist erreicht, wenn ein Merkmal oder mehrere
Merkmale der stabilen Grundstellung nicht mehr
zutreffen, wenn also
- das Lot des KSP auerhalb der Standflche liegt,
- die Fe bedeutend breiter oder schmaler als in
Schulterbreite auf der Matte stehen,
- die Knie gestreckt oder zu weit gebeugt sind.

Aufgabe:
be die Grundstellungen und Bewegungen!

Typische Grundstellung im
Gnechisch-rmischen Ringkampf

34

Typische Grundstellung
im Freien Ringkampf

Schrittfolgen fr den Angriff

Rckschritt (Variante I)
Drehung auf dem rechten Ballen

Rckschritt (Variante2)
Drehung auf dem linken Ballen

Paschritt
Drehung auf dem rechten Ballen

Kreuzschritt
auf dem linken Ballen

Nachstellschritt
Schrittfolge auch rechts-links

b e so:
Stelle dich wie in den Zeichnungen zum Gegner!
Schrittfolgen in Pfeilrichtung ausfhren (Reihenfolge 1,2,3)
Die Fe gleiten flach ber die Matte!
Verbinde die Schritte mit technisch-taktischen Elementen des Standkampfes.
Anstelle des Gegners kannst du auch zwei Schuhe
auf den Boden stellen.
Variante zu Kreuzschritt: Einen Fu innerhalb und
einen Fu auerhalb der Standflche.
35

Distanzwahl
Bisher haben wir die Grundstellungen und -bewegungen vorwiegend von einem Sportler aus betrachtet. Beschftigen wir uns nun mit den im
Wettkampf blichen Stellungen zum Gegner. Dabei
wird unterschieden:
Nahkampf: Beide Sportler stehen dicht voreinander und haben mit Hnden und Armen Kontakt.
(Abb. I)
Halbdistanz: Der Abstand zwischen beiden Sportlern ist so gering, da sie sich mit den Hnden berhren knnen. (Abb. 2)
Distanz: Der Abstand zwischen beiden Sportlern
ist so gro, da sie sich nicht mit den Hnden berhren knnen, (vgl. Foto auf der folgenden Seite)
In beiden Ringkampfarten ist der Nahkampf die gnstigste Form.
Der Vorteil im Vergleich zum Kampf aus der
Distanz ist die Mglichkeit, die geplanten Bewegungen des Gegners mit den Muskeln zu erfhlen. Die

36

Muskeln reagieren etwa 33mal schneller und genauer als die Augen. Beim Film laufen z.B. 24 Bilder
in der Sekunde schnell hintereinander ab. Deine
Augen nehmen das als Bewegung wahr So schlecht
knnen sie im Vergleich zum Muskel unterscheiden.
Merke
Nutze die besseren Mglichkeiten, und zwinge
dem Gegner den Nahkampf auf!
Im Freien Ringkampf mut du beachten, da dich
der Gegner aus der Distanz, z.B. durch doppelten
Beinausheber (vgl. S. 103 bis 108), angreifen kann.
Um das zu vermeiden, mut du deine Beine mit
den Hnden und Armen abdecken und ber die
Halbdistanz in den Nahkampf gehen.

Typische Fehler bei Schrittfolgen


und in der Distanz
F I Du drehst dich auf dem ganzen Fu. Dadurch
knnen Verletzungen im Fu- und Kniegelenk
auftreten.
F 2 Du hebst deinen linken Fu zu hoch, steigst
in die Standflche des Gegners.
F 3 und F 4 Deine Beine stehen beim Angriff nicht
in der Standflche des Gegners.

F 5 und F 6 Die Kampfszene zeigt unseren Europameister im Freien Ringkampf von 1970
Stottmeister (links) im Kampf gegen Martinetti
(Schweiz). Der Schweizer Sportler kmpft in
der Distanz (F 5) und kniet auf einem Bein
(F 6). Stottmeister gewann nach Punkten.

F3
F1

Stottmeister gegen
Martinetti (Schweiz)
F5 und F6
37

So machst du es richtig!
F I - I
Alle Drehungen des Fues werden auf dem Fuballen oder der Ferse ausgefhrt,
F 2 - 2
Der linke Fu wird flach ber die Matte in die
Standflche des Gegners gesetzt. Das gilt fr alle
Schrittfolgen.

F3-3undF4-U4
Deine beiden Beine stehen beim Angriff in der
Standflche oder verlngerten Standflche des
Gegners.
Die Kampfszene zeigt unseren Olympiasieger 1968
Vesper (rechts) gegen Otha (Japan).
F5-5
Beide Sportler ringen richtig: im Nahkampf

F6-6
Ihre Knie sind federnd gebeugt.

Vesper gegen Ohta


(Japan) 5 und 6
38

Ubungsbeispiele fr Grundstellungen und Grundbewegungen

I Stelle dich in Distanz, Halbdistanz oder im


Nahkampf (Wechsel aller drei Formen) zu
deinem Freund auf! Korrigiere die Grundstellungen deines Freundes und la dir Hinweise
fr deine richtige Stellung geben! Fhre Bewegungen nach allen Seiten aus! Dein Freund hat
die Aufgabe, wie im Spiegelbild alle Bewegungen nachzumachen! Wechselt die Aufgabenstellung, und korrigiert die Fehler!

2 Stelle dich in Grundstellung vor einem mglichst groen Spiegel auf, und berprfe deine
Haltung! Bewege dich nach allen Seiten, und
beobachte dabei deine Handlungen! Vergleiche deine Grundstellungen mit den Forderungen von Seite 30 bis 37!
Korrigiere dich selbst!
3 Der Trainer ein erfahrener bungsleiter oder
Sportler steht vor mehreren Sportlern, die in
Blickrichtung zu ihm Aufstellung genommen
haben.
Aufgabe: Alle nehmen Grundstellung ein und fhren wie im Spiegelbild seine Bewegungen aus.
Diese bungen dienen gleichzeitig zur Verbesserung der Reaktion.

39

Grundfaarten
Vom Schachspiel weit du sicher da es verschiedene Mglichkeiten der Erffnung gibt. Auch im
Ringen unterscheiden wir viele Varianten, den
Kampf zu fhren.
Bisher hast du dir die richtigen Grundstellungen
und -bewegungen im Standkampf angeeignet. Nun
gilt es, das Gelernte im Kampf mit dem Gegner anzuwenden. Dazu ist es notwendig, ihn mit den Hnden und Armen so zu fassen, da seine Bewegungsfreiheit eingeengt wird. Fasse den Gegner
direkt oder nach taktischer Erarbeitung. Diese zeigen wir dir in Verbindung mit der Angriffsvorbereitung der einzelnen technischen Elemente.
Eine Faart gibt an, an welchen Stellen der Gegner
gefat wird.

40

Merke
be die Grundfaarten unbedingt rechts und links.
Wir unterscheiden 8 Grundfaarten (s. Abb. I bis 8)
1 Handgelenk - Nacken
2 Oberarm von vorn - Nacken
3 Oberarm von unten - Nacken
4 Oberarm von unten - Handgelenk
5 Oberarm von oben - Handgelenk
6 Doppelfassen eines Armes von innen
7 Doppelfassen eines Armes von auen
8 Kopf von oben - Handgelenk oder Oberarm
von oben

Bodenkampf
Dein Ziel mu es sein, den Gegner direkt aus dem
Stand auf beide Schultern zu zwingen. Das wird dir
jedoch nicht immer gelingen, weil der Gegner die
drohende Schulterniederlage durch Drehen in die
Bauchlage verhindert. Eine weitere Mglichkeit,
Punktverluste oder die Schulterniederlage zu vermeiden, ist, die Kampfflche zu verlassen. Diese
Mattenflucht, wie es die Ringer nennen, wird von
den Zuschauern nicht gern gesehen und vom
Kampfgericht bestraft. Vermeide mglichst diese
passive Kampfesweise, suche stets den eigenen
Angriff oder wehre Angriffe des Gegners auf der
Matte ab. Nach dem Reglement mu sich der
Kmpfer der wegen Passivitt vom Mattenleiter
verwarnt wird, im Mittelkreis in die Bankstellung
begeben. (Abb. I ) Der andere Sportler nimmt die
vorgeschriebene Angriffsstellung (Abb. 2 und 3)
ein. Beide Hnde mssen parallel auf die Schultern

des Untermannes gelegt werden. Auf Pfiff des Mattenleiters geht der Kampf weiter Der Obermann
kann technisch-taktische Elemente des Bodenkampfes (vgl. S. 73 bis 78 und 109 bis I 20) anwenden, und der Untermann versucht das zu verhindern oder selbst Gegengriffe durchzufhren.
Grundstellung beim Bodenkampf
(vgl. Abb. I bis 3)
1 So nimmst du die Bankstellung richtig ein.
Schaue stets zum Gegner
2

Eine Mglichkeit fr den Obermann. Er kann


hinter oder neben dem Gegner stehen.

Untermann und Obermann nehmen die richtige Grundstellung ein.

41

Grundbewegungen des U n t e r m a n n e s und


Verhaltensweise des O b e r m a n n e s
Als Untermann mut du in der Bankstellung sofort
beim Anpfiff des Mattenleiters alle Angriffe des
Gegners abwehren, durch Wenden (vgl. S. 82) selbst
die Oberlage erkmpfen, Gegenangriffe durchfhren oder aufstehen und dich zum Gegner wenden.
Das gilt auch fr die Bauchlage.
Merke
Es ist leichter ein technisches Element des Gegners
durch richtige Grundstellungen und schnelle Verlagerungen von vornherein zu verhindern, als bereits
erarbeitete abzuwehren oder zu kontern.
Verlagerungen des U n t e r m a n n e s
(vgl. Abb. I bis 4)
I Schere dein Bein unter deinem Krper hindurch
auf die andere Seite, und verlagere dich zum
Gegner! Dadurch verhinderst du z.B. die Rolle

42

nach rechts (vgl. S 79 bis 84) oder im Freien


Ringkampf den Einsteigeram zugewandten Bein
(vgl. S. I 15 bis 120)
2 Verlagere dich schnell vom Gegner weg und
verhindere so z. B. die Rolle nach links!
3 Die flache Bank soll ebenfalls die Rolle sowie
Angriffe an den Beinen ausschalten.
4 Durch Verlagerung mit dem Oberkrper zum
Gegner und Abdecken des im Beispiel linken
Oberarmes mit dem Kopf wird z.B. HL verhindert.
Als O b e r m a n n versuche sofort bei Kampfbeginn
einen Angriff.
Verbinde Standkampf sofort mit Elementen des
Bodenkampfes!

Typische Fehler des Unter- und


des O b e r m a n n e s
Fehler des Untermannes:

Fehler des Obermannes:

F I Eine so offene Bank ist falsch, weil der Gegner


aus dieser Stellung leicht Angriffe an den nicht
abgedecketen Armen, Beinen oder am Rumpf
ausfhren kann.
F 2 So ist deine Bank seitlich zu labil. Der Gegner
kann dich ohne Mhe auf eine Seite schieben
oder ziehen und technische Elemente anwenden.
F 3 Zum Fehler F I kommt hier da du den Gegner nicht anschaust. So hat er die Mglichkeit,
dich mit seinen Angriffen noch besser zu berraschen.

F 4 Du stehst zu weit hinter dem Gegner Deine


Hnde liegen auf dem Ges statt auf beiden
Schultern des Gegeners. Der Abstand zu ihm
ist zu gro. Er kann schnell nach vorn ausweichen, aufstehen, und deine Angriffe abwehren.
F 5 Diese kniende Stellung neben dem Gegner ist
ungnstig, weil sich der Untermann durch eine
Vierteldrehung zu dir in Kopf-zu-Kopf-Stellung
begeben kann und dadurch viele Angriffe unmglich macht.

DI

F3

43

So machst d u es richtig:
Als Untermann mut du eine stabile und flache
Bankstellung einnehmen und zum Gegner schauen
( I).

Als Obermann stehst oder kniest du am gnstigsten


mit einem Bein oer Knie dicht hinter und mit dem
anderen Bein oder Knie dicht neben dem Untermann ( 4 und 5).

Begrnde, warum die Fehler F I, F 2 und F 3


durch bung I ausgeschaltet werden. KurzbeZeichnung F I, F 2 und F 3 - I !

Begrnde, warum die Fehler F 4 und F 5 durch


die bungen 4 und 5 verhindert werden.
Kurzbezeichnung: F 4 - 4 und F 5 - 5.

Kannst du so antworten?
Die stabile und flache Bankstellung erschwert dem
Obermann die erfolgreiche Anwendung technischer Elemente. Durch Blickverbindung zum Gegner sicherst du dich weitgehend gegen seine berraschungsangriffe. Schnelle seitliche Verlagerungen
(vgl. S 42) mssen beim Kampfbeginn folgen.

Kannst du so antworten?
Bei den Grundstellungen des Obermannes 4
und 5 befindet er sich dicht hinter bzw. neben
dem Untermann. Dadurch sind berraschungsangriffe und taktisch gut vorbereitete Angriffe ohne
Weg- und Zeitverlust mglich.

Aufgabe: be die richtigen Grundstellungen und


-bewegungen des Unter- und des Obermannes,
und zwar in wechselnder Reihenfolge, bis du sie
absolut sicher beherrschst!

U5

44

'-*******;.;

Technik und Taktik zum Erfolg

Das Grundmodell z u m Erlernen der


technisch-taktischen Elemente
W i r zeigen dir auf den folgenden 72 Seiten einige
technisch-taktische Elemente beider Ringkampfarten im Stand und am Boden.
Jedes technisch-taktische Modell wird auf sechs Seiten dargestellt und beschrieben (vgl. auch untenstehende schematische bersicht).
W i r verwenden dabei Fachausdrcke und Abkrzungen, die du von der Seite I kennst. Prge sie dir
ein, denn anderenfalls wirst du die Zusammenhnge kaum verstehen.

=1t
1. Saite

RR

Erklrung
iu D

AV u. AE
2. Sait*
H

Pfeile und Grobuchstaben helfen dir wichtige


Zusammenhnge herzustellen.
Rote Buchstaben zeigen dir auf einen Blick, da
hier die Handlungen des Angreifers im Mittelpunkt
stehen. Im einzelnen sagen sie an, worauf sich der
betreffende Text bezieht - auf
die Angriffsvoraussetzungen
V
die taktischen Mglichkeiten der Erarbeitung
E
die Angriffsdurchfhrung
D

Erfcloruaa
iu D

U tu A
3. Se.le

4. Seite

5. Seite

6. Saite

4*

70

KHS
ADS
WB
HL
RO

4
46

Troge noch dam Training die Seitenzahlen der Elemente ein, die du gebt hast.
So er+iltitdu einen berblick ber dein Knnen.

Schwarze Buchstaben weisen darauf hin, da


hier Hinweise zur Abwehr des betreffenden Elements gegeben werden.
Rote Pfeile signalisieren: Angreifer Sie verbinden
die einzelnen Phasen, die sich in bezug auf die
betreffende Aktion unterscheiden lassen - von den
Voraussetzungen bis zur Weiterfhrung.
Schwarze Pfeile signalisieren: Abwehr Sie weisen dir den Weg zu den damit im Zusammenhang
stehenden Textstellen und Abbildungen.

Seite (52/53): Der rote Pfeil oben besagt, da der


Text auf Seite 53 und die Abbildung auf Seite 52
zusammengehren.
Unten weist der schwarze Pfeil daraufhin, da zwischen den Fehlern, die Rot begeht, und den Kontermglichkeiten fr Schwarz ein unmittelbarer Zusammenhang besteht.
Desweiteren deutet die nach rechts gerichtete
schwarze Pfeilspitze an, da das Thema Fehler
noch nicht abgeschlossen ist.

Beispiel: S. 49ff. (Runterreier nach vorn mit


Doppelfassen eines Armes - RR)
Die schwarze Pfeilspitze unten rechts am Rand der
Abbildung kndigt an: Weiter hinten (und zwar auf
den Seiten 50, 5 I und 52) findest du Textstellen
zum Verhalten des sich verteidigenden Ringers, die
mit dieser Abbildung in Verbindung stehen.

Fr den Wettkampf brauchst du sowohl Erfahrung


im Angriff als auch bei der Abwehr und beim Kontern.
Merke
be stets die Handlungen des Angreifers und des
Verteidigers! Der Angriff hat den Vorrang!

Drei wichtige Lernschritte

I . Lernschritt: I., 2., 3 4. und 6. Seite


Prge dir die richtige Bewegung gut ein!
- Lies die Abschnitte ber die Bewegungsbeschreibung der einzelnen Etappen Satz fr Satz durch!
- Schaue die dazugehrenden Abbildungen genau
an und prge dir die einzelnen Teilbewegungen
gut ein.
Die roten Pfeile zeigen dir die richtige Bewegung
des Angreifers. Die schwarzen Pfeile zeigen, wie
du es als Verteidiger richtig machst.
- Verdecke den Text der Bewegungsbeschreibung
und beschreibe anhand der Abbildungen die
Bewegung mit eigenen Worten!
- Orientiere dich besonders an den roten und
schwarzen Pfeilen in den Abbildungen!
- Vergleiche bereits hier die richtige Ausfhrung
mit den Fehlerbildern (5. Seite)!

2. Lernschritt: I., 2 3. und 4. Seite


Beginne nun deine praktischen Versuche! Halte dich
dabei an die Bewegungsbeschreibung, an die einzelnen Abbildungen und beachte die Pfeile!
- be die Bewegung in Etappen!
1. Etappe: Voraussetzungen und taktische Erarbeitung der Durchfhrung ( I. Seite)
2. Etappe: Durchfhrung des Elementes (2. und

3. Seite)
3. Etappe: Weiterfhrung des Angriffs (4. Seite
oben)
- Achte beim ben genau auf die Reihenfolge der
bungen!
- Beachte die Hinweis fr Zusatzbungen!
- Bitte Freunde, Eltern, Lehrer oder Trainer, dich zu
beobachten, und merke dir welche Fehler sie dir
nennen!
47

3. Lernschritt: 4. Seite Mitte und unten, 5. und 6.


Seite
Lerne als Angreifer typische Fehler zu erkennen und
zu korrigieren!
- Vergleiche die Fehlerbilder mit den richtigen Ausfhrungen und der Bewegungsbeschreibung (2.
oder 3. Seite)!
- Beschreibe mit eigenen Worten, warum das Fehler sind! Verwende dabei die Hinweise neben den

Fehlerbildern auf der 5. Seite. Vergleiche mit der


6. Seite, links!
- Beachte bei der Korrektur besonders die Hinweise auf der 6. Seite rechts und der 2. oder 3.
Seite!
Lerne als Verteidiger, aus den Fehlern des Gegners
Konter durchzufhren!
- Verfahre dabei, wie im ersten und zweiten Lernschritt beschrieben, und be so die Konter!

Schwerpunkte z u m Erlernen der Technik und Taktik


1. Exaktheit (Genauigkeit der Bewegungsausfhrung)
Beim Erlernen der technisch-taktischen Elemente
ist die Exaktheit von vorrangiger Bedeutung. Sie ist
das Fundament fr die erfolgreiche Anwendung
der Elemente im Wettkampf. Fehler die hier
gemacht werden, knnen spter nur sehr schwer
wieder beseitigt werden.

2. Beidseitigkeit
be alle Elemente nach rechts und links! Gegen
einseitige Angriffe kann sich der Gegner relativ einfach verteidigen. Sportler die beidseitig angreifen
knnen, sind erfogreicher! W i r zeigen die Elemente nur von einer Seite. Beim ben der anderen Seite wird rechts zu links und umgekehrt.
3. Schnelligkeit
Erst wenn du die Bewegungen ohne Wiederstand
des Partners genau beherrschst, be sie mit stndig
grerer Schnelligkeit. Dabei darf die Exaktheit
nicht vernachlssigt werden.
4. Hufigkeit
Nun kannst du die Elemente exakt, nach beiden
Seiten und schnell mit vielen Wiederholungen

48

ben! Genaue Richtzahlen kann man wegen der


unterschiedlichen Bewegungsablufe nicht angeben.
Wrfe aus dem Stand z. B. in Serien zu 10 durchfhren (danach Partnerwechsel). In einer Trainingseinheit (60 min) knnen diese Elemente pro Sportler zwischen 100- und 120mal trainiert werden.
5. W i d e r s t a n d
Im Wettkampf mut du die technisch-taktischen
Elemente gegen maximalen Widerstand des Gegners anwenden. Darauf mut du dich im Training
vorbereiten. Die hchste und schwierigste Stufe
der Aneignung der Bewegungsablufe ist deshalb
das Training mit stndig wachsendem Widerstand
des Partners, der schlielich zum Gegner wird. Alle
unter I. bis 3. erhobenen Forderungen bleiben
dabei bestehen. Wenn das Element mehrere Male
nicht erfolgreich ausgefhrt werden kann, bitte deinen Freund, den Widerstand zu verringern. Falls
das nicht hilft, gehe eine oder mehrere Stufen
zurck.
Beachtest du die Punkte 1-5 in der angegebenen
Reihenfolge genau, bleibt der Erfolg im Wettkampf
nicht aus.

Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier nach vorn m i t Doppelfassen
eines A r m e s (RR)
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: Drei Arten mglich (vgl. S. ..), Gegner
mu immer Rechtsausfall haben
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Handgelenk-Nacken oder HandgelenkOberarm
Erarbeiten des Handgelenkes:
Fr die erfolgreiche Durchfhrung ist die Fesselung
des Handgelenkes notwendig. Du kannst es direkt
fassen. Das wird dir aber nicht immer gelingen, deshalb zeigen wir dir zwei taktische Mglichkeiten der Erarbeitung:
E I Biete dem Gegner dein Handgelenk zum Fassen an (a), ziehe es kurz bevor er zufat in
Pfeilrichtung zurck (b) und fessele selbst sein
Handgelenk!

Runterreier RR

>
E 2 Befreie dein rechtes, vom Gegner gefesseltes
Handgelenk (a) durch Ausdrehen in Richtung
seines Daumens (b und c), und fessele sein
Handgelenk!

E1

4
V

49

* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 49 zeigt dir da jetzt
alle notwendigen Voraussetzungen gegeben
sind. Deine rechte Hand ist fr die richtige
Durchfhrung wichtig. Deshalb verbindet der
rote Pfeil ihre Positionen in allen sechs Phasen
der Abbildung.
D 2 Fasse mit deiner rechten Hand den rechten
Oberarm des Gegners von innen, setze gleichzeitig deinen rechten Fu vor den rechten Fu
des Gegners (Pfeil in der Abb. beachten), und
ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm,
hinter dem die Kraft des ganzen Krpers liegen mu, in Pfeilrichtung nach rechts unten.

Deine linke Hand stemmt dabei das rechte


Handgelenk des Gegners nach vorn (Pfeil
beachten).
D 3 Setze das Runterreien des Gegners fort,
indem du mit deiner linken Hand die Hfte
des Gegners umfat und gleichzeitig mit deinem linken Bein nach links auen um ihn herumgehst. Beachte die durch den roten Zusatzpfeil angegebene Zugrichtung.

So verhindert Schwarz die erfolgreiche Durchfhrung:

A V Nimm aufrechte Kampfstellung ein, und schiebe nicht zum Gegner sondern ziehe den Gegner zu dir heran, und gehe rckwrts.

50

A E Fessele selbst das Handgelenk oder den Oberarm von Rot.

D 4 Drehe dich weiter nach rechts zum Gegner


und reie ihn weiter zu Boden. Dein linker
Arm untersttzt diese Bewegung (beachte
den roten Pfeil zwischen den Phasen D 4 bis
D6
D 5 Versuche bereits whrend des Fallens, mit deinem rechten Arm den rechten Oberarm des
Gegners zu fesseln. Reie ihn in die Bauchlage
und drehe dich weiter nach links auf seinen
Rcken.
D 6 Beherrsche den Gegner parallel. So erzielst du
die Wertung I (Wettkampfregeln s. S. 128).

I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Besser ist es jedoch, wenn du bei D 3 dein rechtes Bein
aktiv einsetzt und das rechte Bein des Gegners
nach vorn wegschiebst. Im Fallen (von D 4 zu D 5)
kannst du mit deinem rechten Bein am rechten
Bein des Gegners einsteigen (Vgl. S. I 15 bis S. 120).
Dein rechter Arm mu dabei aber ber den
Rcken des Gegners zu seinem linken Arm fassen.

zu A V
Gehe in halbhoher Kampfstellung zum Gegner, fessele ihn selbst (vgl. 7 Grundfaarten S. 40 und
nimm eine aufrechte Kampfstellung ein.

zu A E
Wenn du den Gegner selbst fesseln willst, brauchst
du A r m - und Fingerkraft
zu Armkraft: Klimmzge: (vgl. S. 14)
zu Fingerkraft: Drcke Plastik- oder Tennisblle
zusammen. Dosierung wie Klimmziehen.

51

So kannst du den Angreifer kontern: D 2 - F D 2 - K D 2


Wenn Rot in der Position D 2 einen Fehler macht
(vgl. S. 53, FD 2), kann Schwarz einen Konter durchfhren. Drehe dich schnell in Richtung des schwarzen Pfeiles nach links vom Gegner weg, befreie deinen rechten Arm durch schnellkrftiges Ziehen
nach links oben, setze deinen rechten Fu nach

KD 2

52

vorn auf die Matte, drehe dich nach links zum Gegner setze dein linkes Bein in seine Standflche,
umfasse seinen Oberkrper und setze dein rechtes
Bein nach vorn (Abb. KD 2b und c). Fhre jetzt
ohne Pause den Wurf ber die Brust (vgl. S. 67 bis
72) aus.

So kannst du den Angriff weiterfhren:


D 6 - W I
Whrend des Runterreiens von Position D 4 zu
D 6 hast du bereits mit deinem rechten Arm den
rechten Arm des Gegners gefesselt. Dadurch kannst
du sofort Hammerlok durchfhren (vgl. S. 73 bis
78). Das ist eine wirkungsvolle Stand-Boden-Kombination, die zum Schultersieg fhren kann.

D 6 - W 2
Eine andere Mglichkeit ist die Rolle (vgl. S 79 bis
84). Umfasse mit deinem linken Arm den Oberkrper des Gegners. Durch die Anwendung dieses
Elementes kannst du zur Wertung I noch eine
Wertung I oder 2 erkmpfen.
Diese Stand-Boden-Kombination findest du noch
einmal im Bltterkino.

FD 3

So m a c h t es Rot falsch!
FD 3
Die Zugrichtung mit dem rechten Arm
Der Krafteinsatz mit dem linken Arm ...
Das linke Bein ...

FD 2

FD
Die
Die
Die

2
Bewegung von Schwarz ...
Krperhaltung von Schwarz ...
Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm

!
53

Detail D 3
Aufgabe: Zeichne die richtigen Pfeile rot nach! (vgl.
S. 50, D 3)

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D 3-FD 3
Die Zugrichtung mit dem rechten Arm geht - nach
rechts oben. Der Krafteinsatz mit dem linken Arm
geht - nach links. Das linke Bein wird falsch gesetzt.
Durch diese Fehler kann dich der Gegner nach
rechts berlaufen - kontern.

D2-F2

Die Bewegung von Schwarz ist - nach hinten gerichtet. Die Krperhaltung von Schwarz ist - aufrecht.
Die Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm
geht wie bei FD 3 - nach oben. Durch diesen Fehler ist KD 2 (vgl. S. 52) mglich!

54

Korrigiere die Fehler und be so:


D 3 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 52
an und lies die Beschreibung.
I be die Zugbewegung (ohne E und V) anfangs
mit einem leichteren, spter mit einem gleichschweren und schwereren Partner!

D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf S. 50 an,


und lies die Beschreibung!
I Nimm die richtige Faart (vgl. S. 49, V 5) ein,
und drnge den Gegner von der Matte! Nutze
seinen Gegendruck fr die richtige Durchfhrung aus!
2 Krftige deine Arm- und Fingermuskeln (vgl.
S. 14 Klimmzge und S. 5 I zu Fingerkraft)!

W u r f nach vorn ber den Rcken m i t


Fassen des ungleichnamigen A r m e s und
des Nackens ( K H )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: Rechtsausfall
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Oberarm von oben oder unten Nacken
Erarbeitung des notwendigen Gegendrucks und Strung des Gleichgewichts
beim Gegner:
E I Fasse den Gegner am Oberarm von auen
und am Nacken! Drnge ihn nach vorn! Nutze
seinen Gegendruck fr die Durchfhrung des
KH aus! Die Fesselung und dein rechter Unterarm, der vor der Brust des Gegners sein mu,
verhindern einen Konter von Schwarz.

Kopfhftschwung K H

>
E 2 Ziehe den Gegner aus der Fesselung (Abb. E 2
und E I ) nach rechts, und stre so sein Gleichgewicht (beachte den roten Pfeil). Er wird seinen rechten Fu wieder auf die Matte setzen
und das Gleichgewicht herstellen wollen. Nutze diesen Moment zur Durchfhrung des KH!

E1

55

* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von S. 55 zeigt dir da jetzt alle
fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Die rechte Hand und die rechte Hfte sind fr die richtige Durchfhrung wichtig. Deshalb verbinden
die roten Pfeile ihre Positionen in allen sechs
Phasen der Abbildung .

D 2 Fhre von D I zu D 2 einen Rckschritt aus


(vgl. S. 35, Abb. I)! Gleichzeitig mut du mit
deinem Becken eine halbe Drehung nach rechts
ausfhren und mit deiner rechten Hand ber
den Nacken des Gegners seinen linken Oberarm fassen. Ziehe dabei den Gegner zu dir
nach vorn (aktive GB), und beuge deine Knie!
D 3 Hebe den Gegner durch gleichzeitiges Strekken deiner Beine und Ziehen am A r m und am
Kopf vom Boden ab! Beachte den Zusatzpfeil
fr die Streckrichtung der Beine!

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:

A V Nimm Rechtsausfall ein, kmpfe in aufrechter


oder abgebeugter Kampfstellung, ringe in Halbdistanz, oder ziehe den Gegner zu dir, und
gehe rckwrts!

56

A E Fessele mit deiner linken Hand das rechte


Handgelenk von Rot oder seinen Oberarm
von innen. Gehe zurck oder rechts um ihn
herum!

D 4 Ziehe den Gegner mit vollem Krafteinsatz am


Arm und am Kopf nach links unter deiner
Brust durch!
D 5 Setze die Bewegung von D 4 fort! Der Gegner
darf nicht mit dem Kopf auf die Matte
gestaucht werden, sondern mu ber den
Nacken auf beide Schultern abrollen. Je krftiger du auch im Training ziehst, desto besser
wirst du den Wurf ausfhren. Kurz bevor der
Gegner die Matte berhrt, mut du dein rechtes Knie aufsetzen.

D 6 Halte den Gegner, wie bei D 2 begonnen, fest,


und zwinge ihn so auf beide Schultern, oder
drcke ihm die Brcke ein (vgl. S. 26 und 27)!
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren.
Nach dem Reglement hast du die Mglichkeit, bei
D 2 dein rechtes Bein vor das rechte Bein des Gegners zu setzen und ihn ber das Bein zu werfen.
Setze das Bein dabei aktiv ein, und hebe es nach
oben!

z u AV

z u AE

be die verschiedenen Grundstellungen, Grundbewegungen im Standkampf (vgl. S. 3 I bis 40)


aus der Bewegung!

be das Fesseln des rechten Handgelenkes oder


des rechten Oberarmes von innen aus der Bewegung! Dein Freund stellt den Gegner dar Er hat die
Aufgabe, sofort bei Kontakt KH zu ziehen. Wer ist
schneller?

57

KH

So k a n n s t d u d e n A n g r e i f e r k o n t e r n : D 2 - F D 2 - K D 2 u n d D 5 - F D 5 - K D 5
KD 2
Konter durch Herumlaufen nach rechts und W B
(vgl. S. 68 bis 69)

58

KD 5
Konter durch bertragen (vgl. S. 28 Abb.

So kannst du den Angriff weiterfhren.


D 2 - W I
In der Position D 2 gelingt es dem Gegner seinen
Kopf aus der Umklammerung zu befreien. Du
kannst den Wurf trotzdem fortsetzen, indem du
mit deinem rechten Arm den rechten Oberarm
des Gegners umklammerst und wie bei D 3 bis D 6
weiterfhrst. Die Durchfhrung dieses Elementes

kannst du auch von vornherein planen, wenn der


Gegner seinen Kopf nach vorn gesenkt hat. W i r
nennen das Element Armfallschwung.

Schwarz erhlt die Aufgabe, seinen Kopf bei


der Durchfhrung des KH zu befreien oder
mit nach vorn gesenktem Kopf die Voraussetzungen V I bis V 5 zu erfllen. Rot erhlt die
Aufgabe, den Armfallschwung auszufhren.

So macht es Rot falsch:


FD 2
Dein Krper...
Deine Arme ...
Deine Fe ...
Das Gleichgewicht des Gegners...

FD 5
Dein rechter Arm ...
Die Zugrichtung ...
Deine Beine ...
Das rechte Bein von Schwarz ...

59

Aufgabe: Zeichne die richtige Bemstellung von Rot


nach (vgl. S. 57, D 5)!

Aufgabe zu D 5: Zeichne die richtige Krperlage


von Schwarz nach (vgl. D 5)!
Korrigiere die Fehler und be so:
D 2 und D 5
Schau dir die richtige Bewegung auf S. 56 an,
und lies die Beschreibung!
I be den Rckschritt in die Standflche des
Gegners (vgl. S. 35, Abb. I), und imitiere die
Bewegung des KH!
2 be die aktive GB beim Gegner (vgl. S. 56 D I
bis D 3)! Ein dritter Sportler hlt dabei Schwarz
von hinten um die Hfte gefat.

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D2-FD2
Dein Oberkrper ist - zu aufrecht. Deine Arme
ziehen
den Gegner - nicht nach vorn zu dir. Deine

Fe stehen - auerhalb der Standflche des Gegners.


D5-FD5
Dein rechter Arm hat - den Nacken des Gegners
nicht mit in die Fesselung eingeschlossen. Die
Zugrichtung ist - nach rechts. Deine Beine stehen weit vom Gegner weg. Das rechte Bein von Schwarz
steht - am Boden.

60

D 5 Schau dir die richtige Bewegung auf S. 57 an,


und lies die Beschreibung! Fhre I und 2
wie oben durch!
I Schiebe wie beim Rckschritt dein Becken
weiter als bei D 2 durch!
2 Ein dritter Sportler steht links daneben, fat
die linke Hand von Schwarz und hilft bei der
Durchfhrung (fhrt in die richtige Bewegung).

W u r f nach vorn seitlich ber die Schulter


m i t Doppelfassen eines A r m e s ( A D )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: Ungleicher Ausfall im Beispiel Rot: Links
ausfall, Schwarz: Rechtsausfall
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Oberarm von oben oder unten
Erarbeitung der notwendigen Vorwrtsbewegung des Gegners
E la
Nimm eine der zwei beschriebenen Faarten ein!
E lb
Setze deinen linken Fu auen neben den rechteii
Fu des Gegners! Schiebe und drcke gleichzeiti,g
den Gegner in Richtung des roten Pfeiles nach voni
unten! Dadurch wird sein Gleichgewicht nach hm
ten gestrt.

Armdrehschwung A D

E lc
Der Gegner schiebt nach vorn, um sein Gleichgewicht so wieder herzustellen (beachte den schwarzen Pfeil).


* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 61 zeigt dir, da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Dein
rechter Arm ist fr die richtige Durchfhrung
wichtig. Deshalb verbindet ein roter Pfeil die
Positionen des Ellenbogens in allen sechs Phasen der Abbildung.
D 2 Leite die Drehung deines Krpers nach links
von D I zu D 2 ein! Gehe mit deinem rechten
Bein zwischen deinem linken und dem rechten
Bein des Gegners hindurch, schiebe die rech-

te Hfte nach vorn (beachte den roten Pfeil),


fasse gleichzeitig mit deiner rechten Hand den
rechten Oberarm des Gegenrs, und bringe
deine rechte Schulter mit nach vorn!
D 3 Fhre die Drehung nach links fort, und setze
dein rechtes Bein in die Standflche des Gegners, drehe mit deiner rechten Schulter und
dem Oberkrper unter dem rechten Oberarm des Gegners hindurch! Dein Kopf untersttzt diese schnelle Bewegung, indem er wie bei der Wende beim Brustschwimmen der Bewegung nach links vorausgeht.

4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
A V Nimm Linksausfall ein, kmpfe in aufrechter Kampfstellung, bewege dich rckwrts,
ziehe dabei den Gegner zu dir oder gehe
seitlich um den Gegner herum! Fessele
sein linkes Handgelenk!

62

A E Bei Beachtung der Hinweise zu AV ist diese


Erarbeitung nicht mglich,

- >

>
D 4 Hebe den Gegner durch Strecken des ganzen
Krprs (beachte den roten Zusatzpfeil), durch
Ziehen mit deinem rechten Arm und Heben
mit deiner rechten Schulter vom Boden ab!
D 5 Wirf ihn nach rechts auf die Matte! An dieser
Bewegung ist, wie bei D 4, der ganze Krper
beteiligt. Beachte die Drehung von D 4 zu D 5
nach rechts!

D 6 Fessele den Gegner am Boden durch ArmBrust-Fesselung, oder setze dein linkes Bein
nach vorn und gehe zur Arm-Kopf-Fesselung
(vgl. S. 27, Abb. 3) ber und zwinge ihn so auf
beide Schultern!
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Du
hast bei D 4 und D 5 zustzlich die Mglichkeit, mit
dem linken Arm den rechten oder linken Oberschenkel des Gegners von innen zu fassen und so
weiter zu werfen.

U z u AV

U z u AE

Stelle deinem Freund, der den Gegner darstellt, die


Aufgabe, sofort im Nahkampf A D zu ziehen. Verhindere das, wie bei AV beschrieben! Fhre die
bung gegen unterschiedliche Partner aus (kleiner
und schwcher oder grer und strker als du)!

Ziehe den Gegner bei E la mit deinem rechten


Arm nach oben, bevor es ihm gelingt, dich nach
hinten-unten zu schieben!

63

W1

So kannst du den Angreifer kontern: D 2 - F D 2 - K D 2


Wenn Rot in der Position D 2 einen Fehler macht
(vgl. S. 65, FD 2), kann Schwarz einen Konter durch
Vornherumlaufen und Runterreier ausfhren.
K D 2a und K D 2b
Nutze den Fehler von Rot aus, und strecke deinen
rechten Arm (Handteller nach rechts-oben), schiebe mit deiner linken Hand den Kopf des Gegners
unter deinem rechten Oberarm hindurch nach

KD 2

64

rechts, setze von a zu b dein rechtes und danach


dein linkes Bein in Pfeilrichtung nach links um den
Gegner herum, und reie ihn zu Boden!
K D 2c
Fessele ihn am Boden, kmpfe sofort weiter!

So k a n n s t d u d e n A n g r i f f w e i t e r f h r e n : D 2 - W I
In der Position D 2 gelingt es dem Gegner sein
rechtes Bein nach vorn zu setzen.
Fhre den Angriff durch einen Abreier weiter! Ziehe den Gegner mit beiden Hnden und
dem ganzen Krpergewicht nach unten-rechts!

Behalte die Armfesselung mit beiden Armen


bei, oder lse deinen rechten Arm und gehe zur
Arm-Kopf-Fesselung (vgl. S. 27, Abb. 2) ber
Zwinge so den Gegner auf beide Schultern!

FD2.1

So m a c h t R o t es falsch:
FD2.I
Das linke Bein ...
Das rechte Bein ...
Die Knie ...
Der Oberkrper...

>
FD2.2

F D 2.2
Beide Beine ...
Die rechte Hfte ..
Der Oberkrper..
Der rechte Arm ..

>

65

Aufgabe: Zeichne bei D 3 die richtige Figur und bei


D 2 das richtige rechte Bein rot nach (vgl. S. 62, D 2
u. D 3)!

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D2-FD2.I
Das linke Bein steht - weit vor dem rechten Bein des
Gegners. Das rechte Bein steht - vor dem rechten
Bein des Gegners. Die Knie sind - gestreckt. Der
Oberkrper wurde - noch vorn zum Gegner gebracht.

D 2 - F D 2.1
Beid Fe stehen - weit von der Standflche des
Gegners entfernt. Die rechte Hfte ist - zu weit vom
Gegner entfernt. Der Oberkrper befindet sich - in
einer Rcklage. Der rechte Arm fat - den Unterarm des Gegners.

66

Korrigiere den Fehler und be so:


D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 62
an, und lies die Beschreibung!
I be dieTeilbewegungdes Eindrehens von D I
bis D 3 mit Partner
2 be die Teilbewegung des Eindrehens von D I
bis D 3 ohne Partner! Markiere die Fustellung
von Schwarz durch zwei Schuhe!
3 be den Bewegungsablauf von D I bis zum
Abheben des Gegners (zwischen D 3 und
D 4, S. 62763!
4 be den gesamten Bewegungsablauf des A D
von D I bis D 6! Stelle deinem Freund, der
den Gegner darstellt, die Aufgabe, KD 2 (S. 63)
durchzufhren.

W u r f nach hinten ber die Brust m i t


Umfassen des Rumpfes von vorn und
Einschlieen des A r m e s ( W B )
Abgriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: rechts
V 2 Krperhaltung: halbhoch bis aufrecht
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Oberarm von unten - Oberarm von
oben oder Handgelenk

A k t i v e G B des Gegeners nach vorn:


E I Ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm
zu dir!

Wurf ber die Brust W B

E 2 Drcke den Oberkrper des Gegners nach


unten! Fhre beim Aufrichten W B aus! Beachte die Pfeile

>

D1

D2

D3

Durchfhrung:
I Der rote Pfeil von Seite 67 zeigt dir da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Deshalb verbinden die roten Pfeile die Positionen
beider Hnde von D I bis D 3 und den linken
Ellenbogen in allen sechs Phasen der Abbildung!

D 2 Setze von D I zu D 2 auch deinen linken Fu


in die Standflche des Gegners, und umfasse
gleichzeitig mit beiden Armen den Oberkrper des Gegners! Schliee seinen rechten Arm
in die Fesselung ein!
D 3 Beginne jetzt die Wurfbewegung nach hintenlinks! Hebe den Gegner durch krftiges und
schnelles Vorschieben des Beckens und gleichzeitiges Strecken der Beine vom Boden ab!
Behalte die Fesselung des Oberkrpers des
Gegners bei!

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:

A V Nimm den Linksausfall ein, kmpfe in aufrechter Kampfstellung, bewege dich rckwrts oder
seitlich um den Gegner herum!

68

A E Fessele selbst des rechten Oberarm des Gegners von innen oder sein rechtes Handgelenk!
Lasse dich nicht nach unten drcken!

D 4 Wirf den Gegnernach hinten-links! Drehe dich


dabei nach links zum Gegner und lse in dieser Position whrend des Fallens die Fesselung
mit den Hnden!
D 5 Drehe dich weiter nach links, und fasse mit deinem linken Arm den rechten Oberarm des
Gegners von oben! Wirf ihn so, da er von
D 4 zu D 5 zuerst auf seine rechte Schulter
fllt! (berdrehe ihn nicht!)
D 6 Fessele den Gegner in der Brcke (Arm-KopfFesselung oder Arm-Brust-Fesselung) von der
Seite (vgl. S. 27 Abb. 2 oder I ), und zwinge ihn

auf beide Schultern! Pa auf, da er dich nicht


bertrgt (vgl. S. 28, Abb. 2 oder I )
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Der
Gegner wird jedoch Beinhakeln versuchen, um zu
kontern. Stelle deshalb von D I zu D 2 dein linkes
Bein auen neben das rechte Bein des Gegners
(Fu gegen Fu), und drcke whrend des Wurfes
mit deinem linken Oberschenkel sein rechtes Bein
nach innen (sperre es)!

z u AV

z u AE

Dein Freund als Gegner soll dich von der Kampfflche drngen. Bewege dich seitwrts rechts oder
links um ihn herum, und vereitele so seine Absicht!
Beachte die Hinweise zu AV Seite 68.

Fhre die Aufgabe (AE, S. 68) gegen unterschiedliche Partner aus! Versuche dabei immer die Innenbahn (Arm des Gegners von innen-unten aufziehen) zu erkmpfen.

69

W1

So kannst du den Angreifer kontern: E 2 b - F E 2 b - K E 2b


Wenn Rot in der Position E 2b Fehler macht (vgl.
S. 71, FE 2b), kann Schwarz einen Konter durch
Schulterschwung durchfhren.
KE 2b (a,b)
Nutze die Fehler von Rot aus, und fhre mit deinem linken Bein Rckschritt (vgl. S. 35, Abb. I )
durch und setze deinen linken Fu in die Standflche des Gegners! Drehe gleichzeitig deinen Krper nach links, gehe leicht in die Hocke, schiebe
deine rechte Schulter unter seine rechte Achselhhle, fasse mit beiden Hnden seinen Oberarm,

und wirf den Gegner durch Strecken der Beine,


Vorbeugen des Rumpfes und krftiges Ziehen an
seinem rechten Arm auf die Matte!
KE 2b(c)
Fessele den Gegner in der Brcke, und zwinge ihn
auf beide Schultern!
Beachte die schwarzen Pfeile! Sie helfen dir die
richtige Bewegung der Konter zu erkennen.

KE2b

70

So kannst du den K a m p f weiterfhren: E 2 b - W I

Wla
In der Position E 2b reagiert der Gegner nicht
durch Schieben nach vorn, sondern bleibt mit dem
KSP hinten (beachte den schwarzen Pfeil!). Fhre
Abreier" aus!
W lb
Schiebe den Gegner mit deinem ganzen Krper
(beachte den rotenPfeil) nach vorn-unten, spreize
dabei deine Arme und

W lc
zwinge den Gegner auf beide Schultern oder in die
Brcke! Verbessere die Fesselung durch Umfassen
des Rumpfes des Gegners in der Taille oder gehe
zur Arm-Brust-Fesselung (vgl. S. 27, .Abb. I ) ber!

FD 2

So macht es Rot falsch:


FD 2
Deine Fe ...
Deine Knie ...
Dein Oberkrper...
Deine Arme ...
Sein rechter Arm ...

FE 2 b

FE 2b
Deine Bewegungsrichtung

Aufgabe: Zeichne bei D 2 den richtigen Angreifer


(vgl. S. 68, D 2) und bei E 2b die richtigen Pfeile (vgl.
S. 67, E 2b) rot nach!

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D 2-FD 2
Deine Fe stehen - nicht in der Standflche des
Gegners. Deine Knie sind - gestreckt. Dein Oberkrper ist - nach hinten gebeugt. Deine Arme
umfassen den Oberkrper des Gegners - zu weit
oben. Sein rechter Arm ist - nicht mit in die Fesselung eingeschlossen.

E 2 b - F E 2b
Deine Bewegungsnchtung ist falsch - nach vornoben. Schau dir die richtige Bewegung auf S. 67 an,
^ l i e s die Beschreibung.

72

* Korrigiere den Fehler, und be so:


D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 68
an, und lies die Beschreibung!
I be die Teilbewegung Erarbeitung bis zum lndie-Standflche-des-Gegners-Treten-und-Abheben gegen kleinere, leichtere und schwerere Partner!
2 be nur das Abheben des Gegners! Beachte
das schnelle Vorschieben des Beckens!

FE 2b
I be die Teilbewegung des Hinunterdrckens
des Gegners (S. 67, E 2a und b)! Stelle deinem
Freund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe
zu kontern (vgl. S. 70, KD 2)!
2 be den Abreier (vgl. S.71 )

Griechisch-rmischer Ringkampf- Bodenkampf


W l z e r zur abgewandten Seite m i t Fassen
des gleichnamigen A r m e s m i t der Ellenbeuge und Vornherumlaufen ( H L )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Stellung des Gegners: Bank oder Bauchlage linker Arm seitlich aufgesttzt
V 2 Stellung zum Gegner, auf der linken Seite in
Kniestellung oder seitlich links auf dem Gegner
V 3 Bewegung des Gegners: nach links in die Bauchlage
V 4 Faart: Handgelenk oder Oberarm von auen

Hammerlok H L

>

- Taille
Erarbeitung seines linken A r m e s :
E la-c
Fessele mit deinem linken Arm den linken Oberarm des Gegners in der Ellenbeuge und ziehe ihn
nach links in die Bauchlage!

E2a-c
Fessele den Gegner wie aus a ersichtlich, schiebe
und ziehe ihn nach vorn-links in die Bauchlage, und
fasse mit deinem linken Arm wie bei E lc!

Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil unter der Abbildung zeigt dir,
da jetzt alle fr die erfolgreiche Durchfhrung
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Dein linker Ellenbogen und dein linker Fu
sind fr die richtige Ausfhrung der Bewegung
wichtig. W i r verbinden ihre Positionen in allen
sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile.
D I und D 2 Beginne von E I c oder E 2c zu D I
und D 2 die Durchfhrung, und setze dein
rechtes Bein unter deinem linken Bein hindurch nach vorn auf die Matte! Belaste gleichzeitig den Gegner mit deinem Oberkrper!

D I zeigt die Mglichkeit, mit deiner rechten


Hand das rechte Handgelenk des Gegners zu
fesseln.
D 2 zeigt eine andere Variante: Das Heranziehen des Kopfes des Gegners.
In beiden Fllen kannst du die Durchfhrung
bis zum Lsen der rechten Hand (D 4) fortsetzen.
D 3 Setze dein rechtes Bein nach vorn und schiebe gleichzeitig den gefesselten linken A r m des
Gegners vorn herum in Richtung des roten
Zusatzpfeiles!

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:


A V Setze in der Bank oder Bauchlage deinen linken Arm nicht gestreckt seitlich auf die Matte,
sondern beuge ihn oder stelle ihn nach vorn
(vgl. S. 42, Abb. 4)! Lasse dich nicht in die
Bauchlage schieben!

74

A E Verhindere die Fesselung deines linken Armes!


Strecke ihn nach vorn, bevor der Gegner fat!

D 4 Setze die Bewegung von D 3 fort, lse deine


rechte Hand vom Kopf oder Handgelenk des
Gegners, und beginne das Umlaufen zum Kopf
ber seine Brust! Belaste ihn dabei mit deinem
ganzen Krper, und drcke seine linke Schulter
nach unten! Dein linkes Bein geht von D 3 zu
D 4 weiter nach vorn!

I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Bei
E I (S. 73) kannst du mit deiner rechten Hand den
rechten Oberschenkel des Gegners fassen und
nach oben ziehen oder durch Wegschieben seines
linken Beines mit deinem linken Knie den Gegner
besser in die Bauchlage bringen.

D 5 und D 6 Behalte die Fesselung mit deinem linken Arm bei, fasse mit deiner rechten Hand
seinen Kopf von hinten, und zwinge ihn (wie
auf Seite 27, Abb. 3) auf beide Schultern! Sei
auf der Hut vor einem Konter des Untermannes (vgl. S 28, Abb. 3)!

U z u AV

U z u AE

be die richtigen Grundstellungen und Grundbewegungen in der Bankstellung (vgl. S. 42 und 44).
Lasse deinen linken Arm fesseln, und versuche, in
der Bank zu bleiben.

Stelle deinem Freund die Aufgabe, deinen linken


Arm zu fesseln! be die bei AE beschriebene
Bewegung! Wer ist schneller?

75

So kannst du den Angreifer kontern: D l - F D


Wenn Rot in der Position D I Fehler macht (vgl.
S. 77, FD I ), kann Schwarz einen Konter durch
Abklemmen durchfhren.
KD la
Richte deinen Oberkrper weiter auf! Fessele mit
deinem rechten Arm den rechten Arm des Gegners ber seinem Ellenbogen und sein Handgelenk!

l-KDI
KD lb
Ziehe dem Gegner mit deinem rechten Arm, und
schiebe ihn gleichzeitig mit deinem linken Arm nach
links-hinten in Richtung der schwarzen Zusatzpfeile! Sttze dich dabei mit deinem rechten Ellenbogen auf der Matte ab!
KD lc
Drehe dich weiter zum Gegner und zwinge ihn auf
beide Schultern!

* So kannst du den Angriff weiterfhren: D l - W D I

W la

W lc

Gehe von Position D I (S. 74) mit gleicher Fesselung des Armes nach rechts ber den Gegner zu
W la!
W lb
Laufe von a zu b mit beiden Beinen weiter nach
rechts um den Gegner herum, strecke deinen lin
ken Arm nach unten durch und fasse mit deine
rechten Hand sein Kinn!

Laufe von b zu c weiter rechts um den Gegner herum, ziehe seinen Kopf nach links, fessele ihn in der
Brcke, und zwinge ihn auf beide Schultern (vgl.
S. 27, Abb. 3)!

FE 1b

So macht es Rot falsch:

FE lb
Dein linker Arm ...
Dem linkes Bein ...
Dein rechter Arm ...

4
FD1

FD I
Dein linkes Bein ...
Der Oberkrper von Schwarz ...
Dein rechter Arm ...

77

1b

Aufgabe: Zeichne bei E I b (vgl. S. 73 E I b) die richtige Fesselung mit deinem linken Arm und die richtige Stellung deines linken Beines rot nach! Zeichne
bei D I (vgl. S. 74, D I ) die richtige Haltung beider
Sportler rot oder schwarz voll nach!

Kannst du so die Fehler von Rot erklren?


E I b - F E lb
Dein linker Arm hat - den linken Unterarm des Gegners gefesselt (das ist regelwidrig!)
Dein linkes Bein steht - vorn neben dem Kopf des
Gegners. Dein rechter Arm fat - den Gegner an
der rechten Schulter.

D I -FD I
Dein linkes Bein steht - vorn auf der Matte. Der
Oberkrper von Schwarz ist - aufrecht. Dein rechter A r m ist - vom Gegner gefesselt.
78

Korrigiere die Fehler und be so:


E I b Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 73
an, und lies die Bechreibung.

be, den linken Arm unbedingt am Oberarm


zu fesseln, und vermeide Regelwidrigkeiten!
Setz dabei dein linkes Knie auen neben das
linke Knie des Gegners, und fasse mit deiner
rechten Hand zu seiner Taille!

D I Schau dir die richtige Bewegung auf S. 74 an,


und lies die Beschreibung!

Fessele den linken Arm. Stelle dem Gegner die


Aufgabe, nicht in die Bauchlage zu gehen und
zu kontern (vgl. S. 76, KD I)! Versuche, ihn
selbst in die Bauchlage zu bringen! Wer erfllt
die Aufgabe?

W l z e r zur rechten Seite ber die Brcke


m i t Umfassen des Rumpfes und Einschlu
eines A r m e s ( R O )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Stellung des Gegners: offene Bank oder in der
Bauchlage Taille nicht gedeckt
V 2 Stellung zum Gegner, rechts oder links neben
dem Gegner
V 3 Bewegung des Gegners: nach links-vom
V 4 Faart: Doppelfassen des Rumpfes vom Rkken aus, mit oder ohne Fesseln eines Armes.

Erarbeiten des Rumpfes und Fesseln des


linken A r m e s :
E la
Nimm in der Bank Grundstellung seitlich rechts
hinter dem Gegner ein (vgl. S. 41, 42)!
E lb
Fasse von a nach b mit deinem rechten Arm den
Rumpf des Gegners von unten um die Taille!
E lc
Gehe mit deinem ganzen Krper nach links, fasse
mit beiden Hnden zusammen, und schliee dabei

Rolle RO

seinen linken Arm ein! Schiebe gleichzeitig dein linkes Knie vor den linken Oberschenkel des Gegners!
Die roten Pfeile verbinden beide Hnde und das
linke Knie des Obermannes.
Weitere Mglichkeiten:
1. Verbinde den Standkampf mit dem Bodenkampf, und fhre den RR zur RO weiter (vgl.
S. 52 und 53 W 2 und Bltterkino S. I 37 bis 140)!
2. Verbinde den Standkampf mit dem Bodenkampf, und fhre beim HL nach rechts zur RO
weiter (vgl. S. 73, E I und E 2a)!

Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 79 zeigt dir, da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Die
Positionen deines rechten Ellenbogens und
deines rechten Fues werden in allen sechs
Phasen der Abbildung durch rote Pfeile miteinander verbunden. So kannst du die Bewegung gut verfolgen.
Drehe dich von E I c zu D I weiter nach links,
und schiebe den Gegner nach vorn auf seine
linke Schulter!

D 2 Setze deinen rechten Fu auf die Matte, ziehe


den Gegner weiter nach rechts, und schiebe
ihn nach vorn!
D 3 Ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm
weiter nach rechts-vom, gehe dabei in die
Brcke, und schiebe ihn mit deiner Brust nach
vorn auf seinen Kopf!

4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
A V Nimm eine flache Bank ein, und decke deine
Taille und deinen Oberkrper mit deinen
Armen ab (vgl. Grundstellungen und Grundbewegungen am Boden, Untermann S. 41 bis
44)!

80

A E Lasse den Gegner nicht fassen, verlagere dich


nach rechts, und setze deinen linken Fu als
Sttze auf die Matte!

D4

>

>
D 4 Behalte die Fesselung mit deinen Armen bei,
und setze die Bewegung weiter nach links fort!
D 5 Drehe dich nach links in die Bauchlage, setze
dabei deine Beine nach links!
D 6 In der Bauchlage auf dem Rcken des Gegners
ist dieses Element beendet, und du hast eine
Wertung 2 erkmpft.

I m Freien Ringkampf
kannst du diese Element ebenso durchfhren. Beim
Aufreier (vgl. S. 82 bis S. 83, W I ) kannst du mit
deinem rechten Furist den linken Knchel des
Gegners von auen hakein und so mit deinem
rechten Bein sein linkes Bein von b zu c nach vornoben heben. Deine linke Hand schiebt dabei seinen
linken Oberarm nach rechts-vorn.

U z u AV
Nimm die bei AV beschriebene Bank ein! Stelle deinem Freund die Aufgabe, aus dieser Position die
bung wie auf Seite 7 oben durchzufhren! Wenn
er dich abgehoben hat, soll er wie bei E c (S. 79)
zusammenfassen!

z u AE
Nimm die bei AV beschriebene Stellung ein, und
verlagere dich wie bei AE! Stelle deinem Freund die
Aufgabe, dich seitlich aus dem Gleichgewicht zu
bringen und zur Rolle zusammenzufassen!

81

RO

So kannst du den Angreifer kontern:


E I c - F I c - K E lc ( A r m w e n d e )
a) Hebe dein rechtes Knie an!
b ) Setze dein linkes Bein nach links neben dein
rechtes Bein, und drcke mit deinem rechten A r m
den Gegner in seiner rechten Achselhhle nach
vorn!

c) Laufe nach rechts an den Gegner heran!


D I - F D I - K D I (bersteigen)
a) und b) Nutze die Fehler von Rot aus, und steige mit deinem linken Bein ber ihn hinweg!
c) Fessele ihn so oder wie auf Seite 27, Abbildung
I und 2!

KE1C

r\u

t
82

<

So kannst du den Angriff weiterfhren: D l - W I

W la
In der Position D I gelingt es dem Gegner seinen
Oberkrper nach vorn zu verlagern (oder in der
gleichen Position befindet sich der Mattenrand links
neben dir). In beiden Fllen kannst du Aufreier
durchfhren:
W lb
Schiebe den Gegner nach vorn, setze dein rechtes
Bein nach links (beachte die roten Zusatzpfeile),
und drehe dich dabei nach links!

W lc
Fessele den Gegner so, oder fasse mit deinem
rechten Arm zu seinem rechten Oberarm um!
Drehe dich dabei weiter nach rechts, ziehe die
Arme des Gegners zusammen, und zwinge ihn so
auf beide Schultern!

FE1c

So m a c h t es Rot falsch:
FE lc
Deine linke Hand ...
Dein linkes Knie ...

>

FD1

FD I
Dein rechter Arm ...
Deine Beine ...
Das linke Bein von Schwarz ...
Die linke Schulter von Schwarz

>
83

E1c

Aufgabe: Zeichne bei E lc (vgl. S. 79, E I c) den richtigen linken Arm und bei D 2 (vgl. S. 80, D 2) das
richtige rechte Bein des Angreifers rot nach!

RO

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


E I c - F E lc
Deine linke Hand fat - das linke Handgelenk des
Gegners. Dein linkes Bein steht - links neben dem
linken Knie des Gegners.

D I-FD I

Dein rechter Arm hat - nicht den Oberkrper des


Gegners umfat. Deine Beine sind in dieser Position
- zu weit unter dem Gegner. Das linke Bein von
Schwarz ist ber deinem Krper. Die linke Schulter
von Schwarz ist - unter der linken Achselhhle des
Gegners (nicht auf der Matte).
84

Korrigiere die Fehler und be so:


E lc
Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 79 an,
und lies die Beschreibung!
I be die Gesamtbewegung als Variante, ohne
den linken Arm des Gegners einzuschlieen.
2 Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Armwende (vgl. S. 82, KE I c) durchzufhren. Wer
ist schneller?
D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 80
an, und lies die Bechreibung.
I be die Teilbewegung von E la bis D I, und
achte besonders auf den Einsatz deines rechten Armes.
2 be den Aufreier (vgl. S. 82 bis 83)
3 Krftige deine Armmuskeln durch Klimmziehen (vgl. S. I4) oder Kampfformen (vgl. S. 5,
7 oben, 9 unten, I I oben).

Freier R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier nach hinten seitlich m i t Fassen des Nackens und des Knchels ( K G )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: gleicher Ausfall
V 2 Krperhaltung: Oberkrper des Gegners abgebeugt
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach hinten
V 5 Faart: Handgelenk - Nacken oder Oberarm
- Nacken
Erarbeitung der notwendigen Krperhaltung des Gegners, Belastung seines
Oberkrpers:
Sehr wichtig fr die erfolgreiche Durchfhrung dieses Elementes ist die abgebeugte Haltung des
Oberkrpers des Gegners . Bei einem so ringenden Gegner kannst du direkt E I anwenden.
E la
Stelle dich im gleichen Ausfall (im Beispiel Linksausfall) zum Gegner! Fasse mit deiner rechten Hand
sein linkes Handgelenk von auen (auch Oberarm
von unten mglich) und mit deiner linken Hand
seinen Nacken! Dein linker Ellenbogen mu dabei

Kchelgriff KG

nach unten hngen, um Angriffe des Gegners


abblocken zu knnen.
E lb
Drcke nun mit deiner linken Hand, hinter der die
Kraft des ganzen Krpers liegen mu, den Kopf und
damit den Oberkrper des Gegners nach unten!
Wenn der Gegner aufrecht oder in halbhoher Krperhaltung kmpft, kannst du ihn durch mehrere
Beinangriffe hintereinander (DB S. 103 bis 108)
dazu bringen, die fr E la notwendige Krperhaltung einzunehmen.

85

D1

Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 85 zeigt dir da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Deine beiden Hnde sind fr die richtige Ausfhrung besonders wichtig. Deshalb verbinden
die roten Pfeile ihre Positionen in allen Phasen
der Abbildung.
Fasse von E I b zu D I mit deiner rechten
Hand die linke Ferse des Gegners von auen!
Behalte den Druck nach unten mit deiner linken Hand in seinem Nacken bei!

D2

D3

D 2 Ziehe mit deiner rechten Hand das linke Bein


des Gegners an seiner Ferse zu dir! Die
Zugrichtung wird bis D 6 nach rechts - auen
an deiner rechten Hfte vorbei - fortgesetzt.
Belaste den Krper des Gegners am Nacken
wie bei D I !
D 3 Ziehe sein linkes Bein weiter zu dir nach oben,
und leite das Runterreien des Gegners nach
rechts-unten durch Drcken mit deiner linken
Hand an seinem Kopf und Ziehen seiner Ferse in Richtung der Zusatzpfeile wie in der
Abbildung ein!

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:


A V Nimm ungleichen Ausfall (im Beispiel Rechtsausfall) ein, kmpfe in halbhoher oder aufrechter Krperhaltung in der Halbdistanz,
bewege dich nach vorn zum Gegner oder
seitlich um ihn herum

86

A E Lasse diese Faart nicht zu, sondern fessele


und bewege den Gegner selbst.

D 4 Ziehe sein linkes Bein weiter nach oben, und


drcke seinen Kopf nach rechts-unten! Setze
dabei dein linkes Knie auf die Matte!
D 5 Fhre das Runterreien des Gegners, wie bei
D 4 beschrieben, weiter fort, setze dein rechtes Bein rechts zur Sttze auf die Matte, und
belaste den Gegner mit dem ganzen Krper!
D 6 Belaste den Gegner mit deinem ganzen Krper - Brust auf Brust - und zwinge ihn so auf
beide Schultern!
Wenn sich der Gegner in der letzten Phase
der Durchfhrung (D 4 zu D 5) nach rechts
abdrehen will, mut du die Fesselung deiner

linken Hand an seinem Kopf lsen und sie als


Sttze nach links auf die Matte setzen!
Achte weiterhin darauf, da das Gewicht deines Krpers auf der linken Seite des Gegners
bleibt! So verhinderst du das bertragen eine Mglichkeit des Konterns des Gegners
nach seiner rechten Seite.
* I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Fassen der Beine und damit die Durchfhrung dieses Elementes verboten.

z u AV

z u AE

be, wie bei AV beschrieben, den Ausfall, die Krperhaltung und die Bewegungen!

be, aus der Distanz oder Halbdistanz in den Nahkampf zu gehen, und fessele sofort das rechte
Handgelenk oder den rechten Oberarm des Gegners von unten! Bewege ihn, und fhre selbst Elemente durch! Bei dieser Faart kannst du auch
Linksausfall einnehmen.

87

* So kannst du den Angreifer kontern: D I - F D I - K D I

KG

Wenn Rot in der Position D I Fehler macht (vgl.


S. 89, FD I ), kann Schwarz einen Konter durch eine
Variante des Kopfhftschwunges (vgl. S. 55 bis 60)
durchfhren.
KD la
Schiebe zum Gegner und fasse mit deiner linken
Hand seinen rechten Oberarm von auen!
KD lb
Setze dein linkes Bein zurck, und berschiebe den
Gegnernach vorn-links. Dabei mut du gleichzeitig:

- nach vorn zum Gegner schieben,


- mit deiner linken Hand seinen rechten Oberarm
nach links-hinten ziehen und
- mit deiner rechten Hand seinen Kopf und damit
Oberkrper nach links-unten schieben
KD lc
Fessele den Gegner in der Brcke durch ArmKopf-Fesselung von der Seite, und zwinge ihn auf
beide Schultern (vgl. S. 26 und 27, Abb. 2)!

So kannst du den Angriff weiterfhren: E I b - W I


In der Position E I gelingt es dem Gegner sein linkes Bein nach hinten zu setzen. Fhre den Angriff
durch eine Variante des Knchelgriffs weiter:
W la
Fasse mit deiner rechten Hand seine rechte Ferse
von innen, behalte die Fesselung seines Nackens
mit deiner linken Hand bei! Ziehe den Gegner von
a zu b mit deiner linken Hand am Nacken nach
links, und hebe sein rechtes Bein an der Ferse mit

deiner rechten Hand nach rechts-oben! Beachte


die roten Pfeile!
W lb
Lse deine rechte Hand von seiner Ferse, und gehe
von b zu c zur Arm-Kopf-Fesselung von der Seite
ber!
W lc
Zwinge den Gegner auf beide Schultern!

FE 1 b

So macht es Rot falsch!


FE l b
Die Krperhaltung von Schwarz
Deine rechte Hand ...
Deine linke Hand ...

>

FD1

FD I
Die Bewegungsrichtung von Schwarz
Die linke Hand von Schwarz...
Deine rechte Hand ...

>
Pfl

Aufgabe: Zeichne bei E I b die richtige Figur von


Schwarz nach (vgl. S. 85). Zeichne bei D I den Pfeil,
der die richtige Bewegung von Rot und Schwarz
angibt, mit rotem und schwarzem Stift nach (vgl.
S. 86)!

Kannst du den Fehler von Rot erklren?


E I b - F E lb
Die Krperhaltung von Schwarz ist - halbhoch.
Deine rechte Hand zieht den Gegner - nicht nach
unten. Deine linke Hand fat den Gegner - in der
Kniekehle.

D I - FD I
Die Bewegungsrichtung von Schwarz ist - nach
vorn. Die linke Hand von Schwarz fesselt - deinen
rechten Oberarm. Deine rechte Hand hat - nicht die
Ferse des Gegners gefat.
90

Korrigiere die Fehler und be so:


E lb
Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 85 an,
und lies die Beschreibung!
I be das krftige Hinunterdrcken seines Kopfes mit deiner linken Hand, und schiebe dabei
gleichzeitig mit deiner rechten Hand sein linkes
Bein an der Ferse nach links! Das ist eine weitere Variante des KG.
D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 86
an, und lies die Beschreibung!
I be das krftige Hinunterdrcken seines Kopfes mit deiner linken Hand! Wenn der Gegner
dabei auf die Knie geht, kannst du Runterreier am Kopf mit anschlieendem Herumlaufen (vgl. S. 106, KD 2) durchfhren.

Runterreier nach hinten m i t Doppelfassen eines A r m e s und Einsteigen a m


gleichnamigen Bein von innen (ES)
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: gleicher Ausfall
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nah kmpf
V 4 Bewegung des Gegners: nach hinten
V 5 Faart: Handgelenk oder Oberarm - Nacken
Erarbeitung der notwendigen G B beim
Gegner:
E l a und E 2a
Zwei Ausgangsstellungen mglich.
E lb
Durch Ziehen mit deiner linken Hand in Pfeilrichtung nach rechts

Einsteiger im Stand ES

E2b
Ziehen seines linken Armes nach oben!
E Icund E2c
Schwarz hat sein linkes Bein vorn und bewegt sich
nach hinten!

91

D 1

D 2

Durchfhrung
) I Der rote Pfeil von Seite 9 I zeigt, da jetzt alle
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Dein linker Arm und dem linkes Bein sind fr
die Ausfhrung wichtig. Der rote Pfeil verbindet ihre Positionen in allen sechs Phasen der
Abbildung.
Das Element wird aus der ersten Variante der
Erarbeitung Seite 9 I, E I a bis c dargestellt. Fr
E 2 gelten die gleichen Schwerpunkte. Beachte den schwarzen Pfeil in der Abbildung, der
die Rckwrtsbewegung des Gegners anzeigt!

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:


A V Nimm ungleichen Ausfall (im Beispiel:
Linksausfall) ein, ringe in aufrechter Kampfstellung, bewege dich nach vorn oder
seitlich um den Gegner herum, fessele
selbst sein rechtes Handgelenk!

92

D 2 Gehe von D I zu D 2 mit deinem linken Bein


nach vorn, und hkle das linke Bein des Gegners von innen in seiner Kniekehle! Der rote
Kreis zeigt dieses wichtige Detail (Kniekehle in
Kniekehle). Schiebe gleichzeitig den Gegner
mit deinem linken Oberarm nach vorn!
D 3 Hebe dein linkes Bein und damit das linke Bein
des Gegners nach hinten-oben, und drcke
den Gegner mit deinem linken Oberarm nach
rechts-unten! Ziehe mit deiner rechten Hand
sein linkes Handgelenk nach rechts-oben! Beachte die roten Zusatzpfeile.

AA E Bewege den Gegner selbst! Behalte stabiles


Gleichgewicht!

D 4 Fhre von D 3 zu D 4 eine Vierteldrehung


nach rechts aus, ziehe seinen linken Arm weiter nach rechts-oben, hebe sein linkes Bein
nach hinten-oben, und drcke seine linke
Schulter nach unten!
D 5 Halte den Gegner mit deinem linken Arm fest,
hkle sein Bein nach oben, und sttze dich mit
der rechten Hand auf der Matte ab.
D 6 Die ideale Vollendung des ES ist die Endphase
des Verkehrten Einsteigers (vgl. S. I I I, D 6).
So kannst du den Gegner am sichersten auf
beide Schultern zwingen!

U z u AV
be, aus der Distanz und Halbdistanz in den Nahkampf zu gehen! Beachte dabei die Hinweise von
Seite 92, AV!

Dazu hast du zwei Mglichkeiten:


- Bremse von D 4 zu D 5 die Abwrtsbewegung deines Oberkrpers ab! Lse whrend
des Fallens deine linke Hand, und schiebe seinen Kopf mit dem linken Arm nach rechtsunten!
- Gehe aus der Fesselung der Position D 5 zu
D 6 ber!
* I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Hakein der Beine verboten. Ein hnliches
Element ist der Abreier am Arm (vgl. S. 65, W I ).

U z u AE
Wiederhole die bungen zu Grundstellungen und
Grundbewegungen im Standkampf (vgl. S. 39)

93

So kannst du den Angreifer kontern: D 2 - F D 2 - K D 2

Wenn Rot in der Position D 2 Fehler macht (vgl.


S. 95, FD 2), kann Schwarz einen Konter durch das
gleiche Element ES durchfhren.

94

K D 2a, b und c
Nutze die Fehler von Rot aus, und hkle mit deinem linken Bein sein linkes Bein von innen! Fhre
die Konter weiter wie auf Seite 93 unter D 5 und
D 6 beschrieben! W i r zeigen dir die unter D 6,
S. 93 beschriebene Variante, um zum Verkehrten
Einsteiger zu kommen.

* So kannst du den Angriff weiterfhren:


D I - WD I
W la
Schwarz zieht in Position D I sein linkes Bein
zurck.
W lb
Setze dein linkes Bein in Richtung der roten Pfeile
hinter sein rechtes Bein!
W lc
Wirf den Gegner durch Heben am Arm nach linksoben und gleichzeitiges Schieben mit deinem linken

Knie, nach links, in Pfeilrichtung auf die Matte! Fessele ihn am Boden, und versuche, einen Schultersieg zu erreichen!
Eine andere Mglichkeit aus Position W I b:
Ziehe den Oberkrper des Gegners mit deinem
linken Arm nach unten, fasse mit deiner rechten
Hand seine rechte Ferse von innen, und wirf ihn
nach links ber deinen linken Oberschenkel auf die
Matte!

So m a c h t es Rot falsch:
FD I
Dein Knie ...
Deine rechte Hand ...
Schwarz bewegt sich ...

FD 2

FD 2
Dein linkes Bein ...
Deine linke Schulter...
Schwarz bewegt sich ...

95

D2

Aufgabe: Zeichne bei D I den richtigen roten und


schwarzen Pfeil nach!
Zeichne bei D 2 die richtige Haltung des Unterschenkels rot nach (vgl. S. 92, D l/D 2)!

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D I -FD I
Deine Knie sind - gestreckt. Deine rechte Hand ist
- vom Gegner gefesselt. Schwarz bewegt sich - nach
vorn.

D2-FD2
Dein linkes Bein ist - zu weit vorn. Deine linke
Schulter ist - zu weit hinten. Schwarz bewegt sich nach vorn-unten. Durch diese drei Fehler ist dein
KSP - zu weit hinten.
96

Korrigiere den Fehler und be so:


D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 92
an, und lies die Beschreibung!
I be die richtige Schrittfolge (vgl. S. 3 I und 39)
ohne Partner!
2 Wiederhole I mit deinem Freund! Sage ihm,
welche Fehler er macht, und bitte ihn um Rat!
3 be, aus der Distanz oder Halbdistanz in den
Nahkampf zu gehen und das linke Handgelenk
des Gegners oder seinen linken Oberarm von
unten zu fesseln!

D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 92


an, und lies die Beschreibung!
I Dein Freund stellt den Gegner dar und erhlt
die Aufgabe, ebenfalls ES (vgl. Konter KD 2,
S. 94) durchzufhren! Wer macht es richtig, ist
schneller?

W u r f zur Seite ber die Schulter m i t


Fassen des ungleichnamigen O b e r a r m s
und des gleichnamigen Oberschenkels
von innen ( A W )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: Alle Varianten (im Beispiel ungleich)
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Oberarm oder Achsel von auen-oben
- Handgelenk oder Oberarm von unten

Achselwurf A W

>
Erarbeitung des linken A r m e s des
Gegners:
E la-c
Fessele seinen linken Arm (s. Abb.)!

E2a-b
Tusche von a zu b den Angriff eines Beines vor!
Fasse mit deiner rechten Hand von seiner linken
Achsel zu seinem linken Oberarm, und fessele ihn
von auen!

E2

97

Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 97 zeigt, da jetzt alle
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Fr die richtige Durchfhrung sind deine
Arme und Knie wichtig. Deshalb sind die Positionen des linken Knies, der linken Hand und
des rechten Ellenbogens in allen sechs Phasen
der Abbildung durch rote Pfeile verbunden,
Gehe von E I c oder E 2b mit beiden Knien in
die Standflche des Gegners, und fasse mit
deinem linken Arm zwischen seinen Beinen
hindurch zum Ges! Ziehe den Gegner jetzt
mit deiner rechten Hand, und hebe ihn gleich-

zeitig mit deinem linken Arm in Richtung der


Zusatzpfeile!
D 2 Setze die Bewegung (D I ) nach rechts fort!
Dein Oberkrper mu nach rechts geneigt
sein. Dein Rcken ist dabei wie der Nullpunkt
einer alten Krmerwaage: Auf der rechten Seite zieht dein rechter Arm nach unten-rechts,
und auf der linken Seite hebt dein linker Arm
den Gegner nach oben-links.
D 3 Fhre diese Bewegung nach rechts weiter!
Dein linkes Bein beginnt bereits mit der
Schrittbewegung nach vom-rechts.

So vereitelt Schwarz die Absichten von Rot:


A V Kmpfe in aufrechter oder gebeugter Krperhaltung in der Halbdistanz oder Distanz, bewege dich nach hinten o d e r - im Beispiel links
um den Gegner herum!

98

A E Verhindere die Faart!

D 4 und D 5 Wirf den Gegner im Winkel von 45


zu deiner Schulterachse nach rechts-vom auf
die Matte. Lse dabei den linken Arm. Dein
Kopf mu frei sein. Fhre gleichzeitig mit deinem linken Bein einen Schritt nach vorn durch!

seiung oder Arm-Brustfesselung ber, und


zwinge den Gegner auf beide Schultern (s. S.
27, Abb. I und 2)!

D 6 Setze von D 5 zu D 6 dein rechtes Bein zurck


auf die Matte! Fhre mit deinem Krper die
halbe Drehung nach rechts auf den Gegner
aus! Setze dabei dein rechtes Bein, wie in
Abbildung D 6 ersichtlich, zurck auf die Matte! Gehe mit deinen Armen zur Arm-Kopffes-

I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Fassen der Beine verboten. Du kannst dieses
Element jedoch durchfhren, wenn du bei D I deinen linken Arm am Krper lt und die Bewegung,
wie beschrieben, ausfhrst, ohne da du mit deinem linken Arm zwischen seinen Beinen hindurch
zu seinem Ges fat. Setze bei der Durchfhrung
deine linke Schulter krftig nach oben-rechts ein!

z u AV

z u AE

be den Wechsel von Nahkampf, Halbdistanz und


Distanz. Lies dazu die Hinweise auf S. 36 bis 39!
be, wenn du die Absicht des Gegners erkennst,
keinen Gegendruck zu geben, sondern dich links
um den Gegner herum oder rckwrts zu bewegen!

Fasse mit deiner linken Hand sein rechtes Handgelenk! Damit ist die Durchfhrung auf deiner linken
Seite unmglich.

99

rSo kannst du den Angreifer kontern:


D I - F D I - K D I
Nutze die Fehler von Rot, und kontere durch Verkehrten Hftschwung! Achte auf die Fesselung an
seinem Kinn und den Einsatz deines linken Beines!

AW

100

D2-FD 2-KD 2
Nutze die Fehler von Rot, und kontere durch
berlaufen des Gegners und Einsteiger (vgl.
S. I 17)!

So kannst du den Angriff weiterfhren:


D I - W la
Schwarz zieht in der Position D I seinen linken
Arm aus deiner Fesselung nach oben heraus.
Variante: Du fhrst den Angriff wie zum A W aus
der Fesselung des linken Armes des Gegners mit
deinem rechten Arm von unten durch.

W lb
Fasse mit deiner rechten Hand den linken Oberschenkel des Gegners und mit deiner linken Hand
seinen rechten Oberschenkel von auen! Schliee
deine Hnde dicht unter seinem Ges, und fhre
die Bewegung weiter wie bei DB (vgl. S. 104, 105
D I bis D 6).

So macht Rot es falsch!


FD I
Dein rechtes Knie ...
Deine Bewegungsrichtung ...
Deine Krperachse ...
Das linke Bein von Schwarz

_J*

>

FD 2
Deine Fe ...
Deine Krperachse ...
Das rechte Bein von Schwarz .
Der rechte Arm von Schwarz

>
101

Aufgabe: Zeichne bei D I (vgl. S. 98 die Pfeile, die


die richtige Bewegung von Rot angeben), mit rotem Stift nach!
Zeichne bei D 2 die richtige Position der Wirbelsule von Rot nach!

Korrigiere die Fehler und be so:


D I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 98
an, und lies die Beschreibung!
I be die Teilbewegung von der Erarbeitung
(S. 97, E I und E 2), bis du mit beiden Knien
die Matte berhrst, ohne und mit Partner!

D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 98


Kannst du so den Fehler von Rot erklren?
an, und lies die Beschreibung!
D I - FD I
I be die Teilbewegung von der Erarbeitung bis
zum Abheben!
Dein rechtes Knie ist - nicht ber der Standfche
I ^ des Gegners. Deine Bewegungsrichtung geht - nach 2 Krftige die Muskeln, die fr die Durchfhrung
1 W vom zum Gegner. Deine Krperachse ist - nach vorn
dieses Elementes wichtig sind, durch folgende
* geneigt. Das linke Bein von Schwarz hkelt - deinen
Zusatzbung: Knie neben der Sprossenwand
rechten Unterschenkel.
nieder fasse mit deiner rechten Hand ein oben
angebundenes Gummiseil, hnge ein zweites
Seil, das unten angebunden ist, in deine linke
Ellenbeuge ein, und fhre die Bewegung wie
von D I bis D 3 durch!
D2-FD2
Deine Fe stehen - in der geplanten Bewegungsrichtung. Deine Krperachse ist - nach vorn geneigt.
Das rechte Bein von Schwarz steht - weit vorn. Der
rechte A r m von Schwarz hat - deinen rechten Oberarm von unten gefesselt.
102

W u r f nach vorn ber die Brust m i t


Umfassen beider Oberschenkel ( D B )
* Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: am besten ungleich
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf oder Halbdistanz
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Handgelenk - Nacken, beide Handgelenke, Oberarm von unten - Handgelenk,
Oberarm von unten - Nacken
* Erarbeitung der notwendigen Krperhaltung und Bewegung des Gegners:
Es gibt ber 30 Mglichkeiten der taktischen Erarbeitung des DB.

Doppelter Beinausheber DB
>
I Beginne wie RR (S. 49) oder wie ES (vgl. E 2
S. 85). Nutze die Reaktion des Gegners
(schwarze Pfeile) zum DB aus!

Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 103 zeigt, da jetzt alle
Voraussetzungen geschaffen sind. Fr die richtige Durchfhrung sind deine Hnde wichtig!
Deshalb sind ihre Positionen durch rote Pfeile
in allen sechs Phasen der Abbildung verbunden.
Fhre mit dem Oberkrper von E I b bzw. E 2b
zu D I eine Tauchbewegung nach vorn unter
den linken Oberarm des Gegners aus (vgl.
Abb. E I und E 2b)! Setze gleichzeitig deinen
linken Fu in seine Standflche, deinen rechten
Fu neben seinen linken, und umfasse mit beiden Hnden seine Oberschenkel dicht unter

dem Ges (vgl. S. 108, Detail D I)! Ziehe seine Oberschenkel zu dir heran, bringe dein
Becken nach vorn!
2 Das Abheben des Gegners von D I zu D 2
erfolgt durch gleichzeitiges schnellkrftiges
Vorschieben deines Beckens (beachte roten
Zusatzpfeil bei D I) und Strecken der Beine.
Dadurch wird die bei D I beschriebene Tauchbewegung in eine Aufwrtsbewegung umgewandelt.
3 Lse die Fesselung. Fasse links zur Hfte und
rechts zum Oberschenkel vorn-innen.

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:

A V Kmpfe in abgebeugter Krperhaltung oder


fessele den Gegner selbst, und gehe zur aufrechten Kampfstellung ber! Bewege dich seitwrts um den Gegner herum, oder ziehe ihn
zu dir!

104

A E Lasse dich nicht vom Gegner fesseln, sondern


fessele ihn selbst! Halte mit einem Arm die
Innenbahn (vgl. S. 69, zu AE)!

D 4 Umfasse den linken Oberschenkel des Gegners von innen mit deinem rechten Arm so
weit oben wie mglich! Ziehe den Gegner mit
deinem linken Arm an seiner Hfte nach links,
und hebe ihn mit deinem rechten Arm an seinem linken Bein gleichzeitig nach oben (siehe
rote Zusatzpfeile)! Deine Brust dient dabei als
Drehscheibe.

mit deinem rechten Oberschenkel ab! Wirf


ihn im Wettkampf mit voller Wucht auf seine
dir zugewandte Schulter!
D 6 Halte den Gegner wie in der Abbildung am
Boden fest, oder fasse zur Arm-Brust-Fesselung (vgl. S. 27, Abb. I ) um!

D 5 Fhre von D 4 zu D 5 eine halbe Drehung


nach links aus, setze die Bewegung von D 4
fort, und wirf den Gegner nach vorn auf die
Matte (fange im Training die Wucht des Falles
ab)! Setze dein rechtes Bein nach vorn-links,
gehe auf das linke Knie, und fange den Gegner

I m Klassischen Ringkampf
ist das Fassen der Beine verboten! Dieses Element
kann als eine Variante des W B (vgl. S. 67 bis 72)
angewendet werden: Fasse den Gegner von vorn
um die Taille, und fhre die Bewegung von D I bis
D 6 ohne Lsen deiner Arme aus!

U z u AV

U z u AE

be den Rcksprung (vgl. S. 23, Abb. 5)! Dadurch


verhinderst du Beinangriffe des Gegners aus der
Halbdistanz! Fessele ihn wie bei KD I (S. 106)!

be, in abgebeugter Krperhaltung zum Gegner zu


gehen, sofort ein Handgelenk und den anderen
Oberarm des Gegners von unten zu fesseln!

105

W2

So kannst du den Angreifer kontern: D I FD I - KD I


Wenn Rot in der Position D I Fehler macht (vgl.
S. 107, FD I ), kann Schwarz einen Konter durch
Runterreien am Kopf mit anschlieendem Herumlaufen durchfhren,

DB

KD l a b i s b
Reie den Gegner mit deinem linken Arm am Kopf
und deinem rechten Arm an seinem Oberarm von
oben in die Bauchlage!
K D lc
Laufe in Richtung der schwarzen Pfeile nach rechts
um den Gegner herum!
Variante: Schiebe ihn am Kopf nach rechts, und laufe linksherum zur parallelen Beherrschung!

106

So kannst du den Angriff weiterfhren:


D 3 - W I
W la
In der Position D 3 (S. 104) gelingt es dir, den Gegner nur bis zur Position W I a hochzuheben.
W Ibundc
Fhre Verkehrten Einsteiger (vgl. S. 109 bis I 14)
aus dem Stand durch!

DI - W 2
In der Position D I verlagert sich der Gegner nach
hinten.
W2b
In diesem Falle ist es gnstiger den Gegner nach
vorn-unten abzureien. (Beachte die Pfeile!)
W2c
Fessele den Gegner um die Taille! Schiebe ihn auf
keinen Fall in der Brcke nach vorn (Verletzung!)

FD 1.2

So m a c h t es Rot falsch:
F D I.2
Deine Fe ...
Deine Knie ...
Dein Becken ...
Deine Hnde ...

-4

FD 1.1

F D l.l
Deine Fe ...
Dein Becken .
Deine Hnde

>
I07

Detail D 1

Aufgabe: Zeichne die Pfeile, die die richtige Bewegung des Beckens und der Schulter angeben, rot
nach (vgl. S. I 0 4 . D I)!

Kannst du so den Fehler von Rot erklren?


D I - F D I.2
Deine Fe stehen - nicht in bzw. neben der Standflche des Gegners. Deine Knie sind - gestreckt.
Dein Becken ist - weit vom Gegner weg. Deine Hnde fassen - den Gegner in die Kniekehlen.

D I - F D l.l

Deine Fe stehen - nicht in bzw. neben der Standflche des Gegners. Dein Becken ist - weit vom Gegner weg. Deine Hnde fassen - die Oberschenke!
des Gegners einzeln.
108

Korrigiere die Fehler und be so:


I Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 04
an, und lies die Beschreibung!
U 1 be das Herantreten in die Standflche bzw.
mit dem rechten Fu neben seinen rechten
ohne Gegner! Markiere die Fustellung des
Gegners durch zwei Schuhe! Imitiere das richtige Zusammenfassen deiner Hnde und das
Ausheben!
U 2 be die Teilbewegung von E I bzw. E 2 bis
zum Abheben des Gegners D 2 (vgl. S. 103,
I04)!
U 3 Wiederhole 2, aber stelle deinem Freund,
der den Gegner darstellt, die Aufgabe, KD I
(S. 106) durchzufhren! Wer macht es richtig,
ist schneller?

Freier Ringkampf- Bodenkampf


W l z e r zur abgewandten Seite m i t
Hakein des gleichnamigen abgewandten
Beines unter d e m zugewandten Bein ( V E )
* Angriffsvoraussetzungen:
V I Stellung des Gegners: Bank, Bauchlage, oder aus
der Verbindung mit Standlementen - Beine
wie in Schrittstellung auseinander
V 2 Stellung zum Gegner: links neben dem Gegner
V 3 Bewegung des Gegners: nach rechts
V 4 Faart linker Oberschenkel von auen - rechte Schulter von oben, beide Fugelenke.
* Erarbeitung des linken Beines:
El Fasse aus der Grundstellung (a) den linken
Oberschenkel und die rechte Schulter des
Gegners (b), hebe ihn aus (c)!

Verkehrter Einsteiger V E

E2 Fasse beide Knchel des Gegners (a), ziehe


seine Beine nach oben, schiebe dabei mit deinem linken Knie sein linkes Knie nach hinten
(b), und fasse mit deiner rechten Hand sein linkes Knie!

D I Der rote Pfeil von Seite 109 zeigt dir da jetzt


alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen geschaffen sind.
Dein rechtes Knie und deine linke Hand sind
fr die richtige Durchfhrung wichtig. Deshalb
sind ihre Positionen in allen sechs Phasen der
Abbildung durch rote Pfeile verbunden.
Hebe von EIc zu D I dein rechtes Bein, und
bringe dein Knie nach vorn zwischen die Beine
des Gegners! Beachte, da dein rechter Unterschenkel etwa parallel zu seinem rechten Unterschenkel sein mu!

D 2 Hkle mit deinem rechten Bein das rechte


Bein des Gegners so, da sich deine Kniekehle in seiner Kniekehle befindet! Hebe in dieser
Stellung dein rechtes Bein und damit das rechte Bein des Gegners nach hinten-oben! Achte
darauf, da dabei keine Pause entsteht und du
deinen rechten Fu nicht auf die Matte setzt!
D3 Setze die Bewegung von D 2 fort, und schiebe deinen Oberkrper nach vorn!

=H

So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:


A V Verlagere dich nach links zum Gegner oder
bewege dich bei El links um ihn herum!

I 10

A E Halte deine Knie zusammen, und verhindere


so die Erarbeitung deines linken Beines!

D 4 Hebe dein rechtes Bein weiter in Richtung des


roten Zusatzpfeiles nach oben! Fasse mit deiner linken Hand von D3 zu D4 zum Kinn des
Gegners von vorn um, und schiebe seinen
Kopf und damit den Oberkrper nach untenrechts! Beachte den roten Zusatzpfeil!
D5 Wirf den Gegner mit der dir zugewandten
rechten Schulter auf die Matte!

D 6 Zwinge ihn auf beide Schultern! Das erreichst


du durch gleichzeitiges Heben seines rechten
Beines mit deinem rechten Bein, Hinunterdrcken seines Rumpfes mit deiner Brust und
Wegziehen seines Kopfes mit deinem linken
Arm nach rechts.
Verhindere ein bertragen nach rechts, und
sttze dich mit deiner rechten Hand ab!
* I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Hakein der Beine und damit dieses Element
verboten.

z u AV

U z u AE

Lies noch einmal die Schwerpunkte der richtigen


Grundstellungen und Grundbewegungen als Untermann (vgl. S. 41 und 44) und fhre die angegebenen bungen durch!

Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewegung von EI oder E 2 bis D 5 durchzufhren! Versuche das durch richtige Verlagerung und Zusammenhalten deiner Knie zu verhindern!
Wer schafft es?

I I I

4-

So kannst du den Angreifer kontern: D 2 - F D 2 - K D 2


Nutze die Fehler von Rot aus, und verlagere dich
nach links zum Gegner (a)!
Schiebe ihn mit deinem linken Knie an seiner Brust
und gleichzeitigem Hochheben deines rechten Beines in Pfeilrichtung auf die rechte Seite (b)!

4-

Fasse mit deiner linken Hand seinen Kopf, ziehe ihn


in die Brcke und zwinge ihn wie bei D6 (Seite
I 10) auf beide Schultern!

12

* So kannst du den Angriff weiterfhren: E l c - W l

Wla
In der Position Elc hebt der Gegner sein rechtes
Bein nach oben und verhindert so VE.
Wlb
Drcke den Gegner mit deiner linken Hand am
Kopf nach unten, hebe gleichzeitig mit deinem rechten Arm seinen linken Oberschenkel nach

E l c - W 2 V e r k e h r t e r Beinausheber"
Wla
Der Gegner hebt in Position EI c sein rechtes Bein
noch hher als W l a . Fasse mit deinem rechten
Arm den rechten Oberschenkel des Gegners von
innen! Fasse mit beiden Hnden zusammen!

So m a c h t es Rot falsch:
FD2
Dein rechter Arm ...
Dein rechtes Bein ...

H-

(berstrzer)

oben, und schiebe mit deinem rechten Knie seine


Oberschenkel nach links!
Wie
berstrze" ihn von b zu c nach vorn (stauche ihn
auf keinen Fall auf den K o p f - regelwidrig), halte ihn
fest, oder laufe weiter nach rechts!

Wlb
Setze dein linkes Bein zurck, und fhre gleichzeitig
mit dem Oberkrper eine halbe Drehung nach
links aus (Fesselung beibehalten).
Wie
Ziehe den Gegner weiter nach links auf beide
Schultern oder in die Brcke (beachte roten Pfeil!).

FD6
Dein Oberkrper ..
Deine linke Hand ...
Dein rechtes Bein ..

>
113

Aufgabe: Zeichne bei D 2 das richtige" rechte Bein


von Rot nach (vgl. S. I 10, D 2)! Zeichne bei D 6 das
richtige" rechte Bein und die richtige Lage des
Oberkrpers von Rot nach (vgl. S. I I I, D 6)!

Korrigiere die Fehler und be so:


D 2 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite I 10
an, und lies die Beschreibung!
l Imitiere die Bewegung von Elb bis D 5! Bitte
deinen Freund, dich zu korrigieren!
2 be die Teilbewegung von Ela bis D 5, und
stelle deinem Freund die Aufgabe, KD 2 (vgl.
S. 113) durchzufhren!

Kannst du so die Fehler von Rot erklren?


D2-FD2
Dein rechtes Bein ist - auf die Matte gesetzt Dein
rechter Arm hat - die Kniekehle des Gegners gefat.

D6-FD6
Dein Oberkrper liegt - neben dem Gegner. Deine
linke Hand hat - nicht den Kopf des Gegners gefesselt. Dein rechtes Bein ist - an der Ferse des Gegners.
I 14

D 6 Schau dir die richtige Bewegung auf Seite 127


an, und lies die Beschreibung!
I be die Teilbewegung von D5 zu D6! Stelle
ihm die Aufgabe, sich aus der Brcke zu befreien!
2 Krftige deine Beinmuskeln durch folgende
Spezialbung: Lege dich, hnlich wie in Stellung
D6, auf den Bauch! Bitte deinen Freund, dein
rechtes Bein nach unten zu drcken! Wiederhole das I Omal! Schafft er es mit dem kleinen
Finger?

W l z e r zur abgewandten Seite m i t


Hakein des zugewandten gleichnamigen
Beines El
* Angriffsvoraussetzungen:
V I Stellung des Gegners: Bauchlage mit gespreizten
Beinen oder offene Bank
V 2 Stellung zum Gegner: links hinter oder neben
ihm
V3 Bewegung des Gegners: aus der Bauchlage nach
rechts, aus der Bank in die Bauchlage
V 4 Faart: rechter Oberarm - Sperren des linken
Knies mit dem Fu oder beide Fugelenke Sperren des linken Knies mit dem linken Knie.

Einsteiger El
>

Erarbeitung des Hakeins m i t d e m linken


Bein:
Fhre die in El und E2 dargestellten, durch Pfeile
gekennzeichneten Bewegungen aus! Beachte bei

Elc das Hakein mit deinem linken Bein und das


Anheben mit dem linken Arm! Bei E2b darfst du die
Beine nicht hher ziehen (regelwidrig),

* Durchfhrung: Variante I
Dia
Der rote Pfeil von Seite I 15 zeigt, da jetzt alle notwendigen Voraussetzungen vorhanden sind. Deine
Arme und dein linkes Bein sind fr die richtige
Durchfhrung wichtig. (Beachte roten Pfeil, Ellenbogen und Knie!)
Aus der Position EI c verlagert sich der Gegner zu
dir nach links. Nutze das aus, und ziehe mit deinem
rechten Arm seinen rechten Arm in der Ellbeuge
nach vorn-links und drcke seinen Kopf mit deinem
linken Unterarm nach unten!

Dlb
Ziehe seinen rechten Arm mit beiden Armen nach
vorn-links, schiebe gleichzeitig dein Becken nach
vorn, und strecke dein linkes Bein nach hinten! Verhindere seine Drehung nach rechts durch Blockieren mit deinem rechten Knie an seinem Ges!
Die
Fasse von b zu c mit deinem linken Arm seinen
rechten Arm von oben, steige mit dem rechten
Bein ber den Krper des Gegners, und zwinge ihn
durch diese Belastung und gleichzeitiges Hochziehen seines Kopfes auf beide Schultern!

So verhindert Schwarz die erfolgreiche Durchfhrung:

A V Nimm eine flache Bank ein, decke deine Oberschenkel mit deinem Oberkrper und den
Armen ab, halte beide Beine zusammen!

I 16

A E Lasse den Gegner nicht fassen und nicht einsteigen! Setze in dem Moment, wenn er mit
einem linken Bein einsteigen will, dein linkes
Knie nach vorn-links!

>
Durchfhrung: Variante 2
D2a
Hier sind dein linker Arm und dein linkes Bein wichtig (beachte rote Pfeile Hand, Knie)!
In der Position Elc oder E 2c verlagert sich der
Gegner von dir weg nach rechts. Nutze das aus,
und bringe ihn von a zu b auf seine rechte Schulter!
Das erreichst du durch gleichzeitiges Strecken deines rechten Beines, Vorschieben des Oberkrpers,
Ziehen des linken Beines des Gegners mit deinem
linken Bein nach links-oben und Sperren seines
rechten Arms am Ellenbogen mit deiner rechten
Hand.

D2b
Fasse von a zu b mit deiner linken Hand zu seinem
Kinn um, und ziehe ihn mit deinem linken Bein weiter nach rechts! Bringe dein rechtes Knie auf die
Matte! Sttze dich mit deiner rechten Hand ab!
Damit vermeidest du das bertragen (vgl. KD 2,
S. I 18)!
D2c
Fessele den Gegner in der Brcke! Versuche seinen
linken Arm unter deine Brust zu bringen, und zwinge ihn so auf beide Schultern! Behalte die Fesselung
mit deinem linken Bein bei, oder hkle, so wie bei
c, sein rechtes Bein von auen!
I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Beinhakeln verboten!

z u AV

zuAE

be die bei AV beschriebene Grundstellung in der


Bank! be, in der Bauchlage deine Beine anzuziehen und dich seitlich zu verlagern! Dein Freund korrigiert (vgl. S. 41 bis 44)!

Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewegung von der Erarbeitung bis zum Einsteigen ( D I a,
D 2a, D 3a) auszufhren! Versuche das zu verhindern oder KE I c (vgl. S. 118) anzuwenden! Wer
macht es richtig?

I 17

D2

y
So kannst du den Angreifer kontern:
Elc-FEIc-KEIc
Kontere durch Wegziehen seines linken Beines!
Verlagere dich dabei zum Gegner, und berspringe
ihn nach rechts zur Fesselung (c)!

D2a-FD2a-KD2a
Kontere durch eine ganze Drehung nach links! Fessele den Kopf des Gegners! Beachte in beiden Fllen die Pfeile!

KE 1 c

KD 2

Durchfhrung : Variante 3
D3a
W i r verbinden deinen rechten Fu und deine rechte Hand von D3a bis c. In der Position Elc oder
D 2a gelingt es dem Gegner, seinen rechten Arm
und sein rechtes Bein als Sttze nach rechts auf die
Matte zu setzen. Nutze das aus, und steige mit deinem rechten Bein ber den Gegner an seinem
rechten Bein ein! Schiebe seinen linken Arm mit
beiden Hnden am Handgelenk nach vorn, und
bringe ihn durch gleichzeitiges Strecken deiner Beine in die Bauchlage!

D 3 b und D3c
Fasse mit deiner rechten Hand unter dem rechten
Oberarm des Gegners zu seinem Kopf, und schiebe ihn zu c nach links auf beide Schultern oder in
die Brcke! Dein rechtes Bein hilft dabei.

FE 1c
So m a c h t es Rot falsch:
FEIc
Deine Arme ...
Dein Oberkrper...
Dein linkes Bein ...

>

FD2a
Dein Oberkrper ..
Deine linke Hand ...
Deine rechte Hand

>
I I9

Aufgabe: Zeichne bei Elc den richtigen" rechten


Arm von Schwarz nach (vgl. S.I 15, E lc)! Zeichne
bei D 2a den richtigen" linken Arm von Rot nach
(vgl. S. I 17, D2a)!

Kannst du so die Fehler von Rot erklren?


Elc-FEIc
Deine Arme ziehen den Gegner - nicht nach oben.
Dein Oberkrper ist - zu weit rechts. Dein linkes
Bein ist - vom Gegner gefat.

D 2 a - F D 2a
Dein Oberkrper liegt - im rechten Winkel zum
Gegner. Deine linke Hand sttzt - auf der Matte ab.
Deine rechte Hand sttzt - vor dem Knie des Gegners auf der Matte ab.
120

Korrigiere die Fehler und be so:


E I c Schau dir die richtige Bewegung auf Seite I 15
an, und lies die Beschreibung!

be das Anreien des Gegners mit beiden


Armen in seiner Achselhhle durch ein weiteres Element, den Rckreier am Arm"!
Reie den Gegner wie bei El begonnen, weiter nach hinten-links ber dein linkes Bein in
die Brcke! Versuche dabei einzusteigen!
D 2 a Schau dir die richtige Bewegung auf Seite I 17
an, und lies die Beschreibung!
be die Variante 2 der Durchfhrung von EI
oder E 2 bis D 2c! Stelle deinem Freund die
Aufgabe, abzuwehren (vgl. S. 117 und I 18
unten AE) oder zu kontern (vgl. S. 118, KD2)!
Wer hat Erfolg?

fejiakj%

ft/Cf^A^'

t*KQ*rm*r%

Training - W e t t k a m p f - Regeln

Training und Gesundheit


Fr dich und viele Jugendliche ist regelmige
sportliche Bettigung in der Schule und in der Freizeit zum Bedrfnis geworden. Sport treiben macht
nicht nur Freude, sondern trgt auch zur Gesunderhaltung deines Krpers bei. Schliee dich einem
Ringerverein an (wenn du es noch nicht getan
hast), und trainiere regelmig. Das Training im Ringen ist fr die Entwicklung deines Krpers besonders gut geeignet. Es frdert das Wachstum der
Muskeln, krftigt die inneren Organe und erzieht zu
wertvollen Charaktereigenschaften sowie einer
gesunden Lebensweise.
Bevor du ein regelmiges Training beginnst und an
Wettkmpfen teilnimmst, mu du zu deiner eigenen Sicherheit folgende Hinweise beachten:
1. Gehe mindestens einmal im Jahr zur sportrztlichen Untersuchung. Der Arzt entscheidet ber
deine Trainings- und Wettkampfteilnahme.
2. Nimm bei Krankheit oder Verletzung nur die
vom Arzt verordneten Medikamente. Keinesfalls
darfst du andere Mittel einnehmen. Nicht nur weil
es verboten ist (Doping), sondern weil es deine
Gesundheit ruiniert. Die Maxime des DRB gilt auch
fr dich: Keine Macht den Drogen!

122

3. Erwrme dich zu Beginn jeder Trainingsstunde


und vor jedem Wettkampf sorgfltig! Dadurch vermeidest du Verletzungen!
4. Halte folgende hygienische Forderungen ein:
- Trainiere nur in Sportkleidung!
- Halte deine Sportkleidung sauber
- Betrete die Matte nur mit sauberen Schuhen!
Ringerschuhe gehren nicht auf die Strae oder
auf den Sportplatz.
- Beteilige dich am Reinigen/Sauberhalten der Ringe rmatte!
- Wasche oder dusche dich nach jedem Training
und Wettkampf grndlich!
5. Vermeide Erkltungskrankheiten durch:
- Abhrtung (wasche oder dusche dich erst warm,
dann kalt).
- zweckentsprechende Kleidung (im Winter nach
dem Training Mtze und Schal nicht vergessen).
Solltest du trotzdem einmal stark erkltet sein,
darfst du nicht trainieren! Gehe sofort zum Arzt!
Beginne nach der Krankheit das Training wieder mit
geringer Intensitt!

Ich trainiere nach einem Plan


Wer nach einem wohldurchdachten Plan trainiert,
erreicht schneller gute Leistungen. Das ist im Ringen genauso wie in der Schule oder zum Beispiel
beim Bau eines Hauses. Die erfolgreichsten Ringer
trainieren alle nach einem Trainingsplan, den sie
gemeinsam mit ihren Trainern erarbeitet haben,
und fhren ein Trainingstagebuch. Mach es genauso! Wenn du noch nicht einem Ringerverein beigetreten bist, solltest du das unbedingt nachholen.
Erfahrene bungsleiter und Trainer helfen dir, dein
Training zu planen und effektiv durchzufhren. Nutze auch die Erfahrungen erfolgreicher Sportler die
dir ihre Erfahrungen gern vermitteln werden.
Die Hufigkeit des Trainings hngt von vielen Faktoren ab, so zum Beispiel von deinen Leistungen in
der Schule, der Entfernung der Trainingssttte von
eurer Wohnung, und auch den Mglichkeiten des
Vereins.

An erster Stelle steht die Erfllung der schulischen Aufgaben! Nur ein fleiiger Schler mit guten Leistungen wird im Ringen groe Erfolge erkmpfen knnen. Fr das Training gilt:
Je durchdachter, hufiger und umfangreicher du trainierst, desto schneller wirst du ein erfolgreicher Ringer
werden!
Sei deshalb fleiig in der Schule, und kmpfe auch
dort um Hchstleistungen! Nutze die Ferien, um
deine Leistungen im Ringen noch schneller zu verbessern!
Ringen macht Spa - vor allem, wenn man erfolgreich ist. Gib bei Niederlagen oder Verletzungen
nicht auf!
Hohe sportliche Leistungen im Ringen beruhen zu
etwa 90 Prozent auf Flei und nur zu etwa 10 Prozent auf Talent. Weltspitzenringer verdanken ihre
Position dem einen und dem anderen.
123

Mein Trainingstagebuch
Als Form schlagen wir dir einen Hefter DIN 4 vor Folgende Rubriken sollten enthalten sein:
I . D e r Jahresplan
Schreibe auf einer Seite die Ziele auf, die du dir fr das Jahr vorgenommen hast.
Beispiel:
Ziele fr das Training:
I. Verbesserung der physischen Leistungen:
Leistungen des vergangenen Jahres
Ziele fr 199...
oder Ausgangsleistung
Kraft: Klimmzge
10,
Liegesttze 25
Gewandtheit und Beweglichkeit:
Note 4

Erfllung

15
35
Note 3 durch Brckenkreisen,
Brckenberschlge

2. Erlernen spezieller ringerischer Elemente:


Trage ein, was du bereits kannst
Ziele fr 199..

Erfllung*

Grundstellungen
Grundbewegungen im Stand
und am Boden
Elemente: RR, KH, RO,
KG, DB, VE
Ziele fr den W e t t k a m p f
Teilnahme an den Schulmeisterschaften
und Erkmpfen einer Medaille
Ziele fr die Schule
Leistungen des
vergangenen Jahres
Durchschnitt: 2,3
Bes. Schwche: Mathematik (Note 3)

Ergebnisse eintragen

124

Erfllung*

Ziele fr 199...
2,0
Mathematik 2

Erfllung*

2. Die Wochenplne:
Aufgabe: Nimm deinen Stundenplan, und trage zu
den Schulstunden die Zeit fr Hausaufgaben, Hilfe
im Haushalt, Freizeit und Training ein!
Beachte die Vernderungen, z.B. beim Wechsel des

Stundenplanes oder durch Ferien! Hefte den jeweiligen Plan in der Mappe ab! Gestalte dein Training
abwechslungsreich: Wechsele zwischen Mattentraining, Krafttraining, Lauftraining und Spiel!

3. Die Plne fr eine Trainingsstunde:

Kontrollform fr die richtige Belastung ist die Pulsmessung.


Richtwerte:
Nach dem Lauf und der Gymnastik: ber 120 pro
Minute.
Nach den volkstmlichen Kampfformen: ber I 60
pro Minute.

W i r teilen jede Trainingsstunde in drei wichtige


Abschnitte:
I. Erwrmung:
Auf die besondere Bedeutung wurde bereits auf
Seite 122 hingewiesen.
Beispiel fr ein Erwrmungsprogramm:
bung

5 min
5 min
10 min

Lockerungslauf
Gymnastik
volkstml. Kampfformen

Beispiel fr eine Trainingsstunde:


Datum
Zeit (min)
Trainingstelle
Erwrmung
Hauptteil
(Mattentraining)
Krperpflege

Zeit

15
10
30
5
15

2. Hauptteil:
Hier werden Mattentraining, Krafttraining, Lauf ...
geplant und die einzelnen bungen angegeben.
3. Krperpflege:
Dazu gehren Waschen oder Duschen, Sauna und
Massage.

Ziel: Erlernen der Rolle


bungen
Lockerungslauf, Gymnastik
Brckentraining
Rolle
Kampfbungen
Waschen oder Duschen, Umziehen

Seite im Buch

22 bis 25
79 bis 85
10 bis I I

Aufgabe: Trage jede Trainingsstunde nach diesem Schema in dein Tagebuch ein!

125

4. Tabellen z u m Verfolgen der


Leistungsentwicklung:
Vergleiche Seite I 30 bis I 33! Schneide diese Tabellen aus, klebe sie auf Zeichenkarton, und hefte sie
ein, oder fertige dir nach diesen Mustern neue
Tabellen an!
5. Wettkampfergebnisse:
Aufgabe: Fertige dir Tabellen an (vgl. Startbuch fr
Ringer).
6. Meine Vorbilder:
Sammle Zeitungsausschnitte ber Wettkampfergebnisse und andere fr dich interessante Sport-

problme, bitte erfolgreiche Sportler um ein Autogramm. Fertige Ehrentafeln ber ihre Ergebnisse an.
Spezielle Probleme, des Ringkampfsportes sowie
Ergebnisse bedeutender internationaler Wettkmpfe kannst du jeden Monat in unserer Fachzeitschrift Der Ringer" nachlesen. W i r empfehlen dir
sie zu abonnieren! Wende dich an deinen bungsleiter oder direkt an die Anschrift:
Sacher Druck
Verlag Der Ringer"
Breslauer Str I I
63843 Niedernberg

Ich kmpfe nach einem Plan


Ein erfolgreicher Ringer kmpft nicht planlos. Er leitet aus den eigenen Strken und Schwchen sowie denen seines Gegners eine taktische Konzeption

ab, die er in dem Kampf verfolgt. Er ist dabei (wie


ein guter Schachspieler) dem Gegner in Gedanken
schon einige Zge voraus.

10 taktische Grundregeln fr den W e t t k a m p f !


1. Erwrme dich vor jedem Wettkampf intensiv, so
da du beim Anpfiff des Mattenleiters sofort mit
vollem Einsatz kmpfen kannst!
2. Gehe stets von deinen eigenen Strken aus, nutze aber auch die Schwchen des Gegners fr den
eigenen Angriff und die Konter!
3. Ringe offensiv, greife als erster an, und zwinge
dem Gegner deinen Kampfstil auf!
4. Kmpfe bei Punktvorteil weiter um den technischen Punktsieg oder bis zum Schultersieg!
5. Kmpfe bei Punktnachteil mit vollem Einsatz und
hohem Risiko bis zum Ende des Kampfes um den
Sieg!
6. Bereite deine Technik taktisch variabel vor -

126

erarbeite sie! Fhre den Angriff weiter - kombiniere verschiedene Elemente!


7. Kmpfe auch in der Unterlage mit vollem Einsatz - lasse den Gegner nicht fassen oder im Freien Ringkampf nicht einsteigen!
8. Versuche, aus der Unterlage aufzustehen und
dich zum Gegner zu wenden. So erhltst du einen
Wertungspunkt.
9. Vermeide Mattenflucht - suche den Kampf, und
wehre Angriffe des Gegners aktiv ab, oder versuche zu kontern!
10. Setze oder lege dich nach dem Kampf nicht
gleich hin, sondern bewege dich noch 5 bis 10 Minuten aktiv!

Wichtige Wettkampfregeln
im Ringen
Bevor du an Wettkmpfen im Ringen teilnimmst,
mu du dich genau ber die Regeln informieren.
W i r knnen dir hier nur einige wichtige Regeln
nennen.
Informiere dich beim Trainer sowie durch das Studium der Regeln genau, und halte sie unbedingt ein.
Den Unterschied zwischen dem Griechisch-rmischen Ringkampfund dem Freien Ringkampf haben
wir dir bereits vorn erklrt.
Aus den technischen Bestimmungen
Altersklassen
(international und fr den DRB)
Schler und Schlerinnen
1 3 - 14 Jahre
Cadets (mnnlich und weiblich)
1 5 - 1 6 Jahre
Junioren und Juniorinnen
1 7 - 1 8 Jahre
Mnner und Frauen
19 Jahre und lter
Gewichtsklassen
(international und fr den DRB)

27 - 30 kg
bis 33 kg
bis 37 kg
bis 41 kg
bis 45 kg
bis 50 kg
bis 55 kg
bis 60 kg
bis 66 kg
bis 73 kg
73 - 85 kg

Cadets
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1 1.

Mnner/Espoirs
1.
4 5 - - 4 8 kg
bis 52 kg
2.
bis 57 kg
3.
4.
bis 62 kg
5.
bis 68 kg
6.
bis 74 kg
bis 82 kg
7.
8.
bis 90 kg
9.
bis 100 kg
10. + 1 0 0 - 130 kg

Fr den weiblichen Bereich:


Schlerinnen:
26/28 kg, bis 30 kg, 35 kg, 38 kg, 41 kg, 45 kg, 49 kg,
53 kg, 57 kg, 57/62 kg
Cadettes:
34/36 kg, 38 kg, 40 kg, 42 kg, 45 kg, 48 kg, 5 I kg,
55 kg, 59 kg, 63 kg, 63/68 kg
Juniorinnen:
36/40 kg, 44 kg, 48 kg, 52 kg, 56 kg, 60 kg, 65 kg,
65/70 kg
Frauen:
40/44 kg, 47 kg, 50 kg, 53 kg, 57 kg, 61 kg, 65 kg, 70
kg, 70/75 kg

Fr den mnnlichen Bereich:


Schler
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9,
10,
1 1.

unioren
1.
43-46 kg
2.
bis 50 kg
3.
bis 54 kg
4.
bis 58 kg
5.
bis 63 kg
6.
bis 68 kg
7.
bis 74 kg
8.
bis 81 kg
9.
bis 88 kg
10.
88 - 1 15 kg

37 - 4 0 kg
bis 43 kg
bis 47 kg
bis 5 1 kg
bis 55 kg
bis 60 kg
bis 65 kg
bis 70 kg
bis 76 kg
bis 83 kg
83 - 95 kg

Startberechtigung:
Jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin mu beim
Wiegen einen gltigen Startausweis vorlegen. Bei
internationalen Meisterschaften ist eine internationale Wettkampflizenz erforderlich.
Bekleidung:
Fr den mnnlichen Bereich:
Die Wettkmpfer mssen ein einteiliges Trikot (je
nach Kampfansetzung rot oder blau) tragen. Im
griechisch-rmischen Ringkampf kann es von den
127

Fen bis zu den Schultern reichen. Im Freien Ringkampf darf das Trikot nur bis zur Mitte der Oberschenkel reichen.
Fr den weiblichen Bereich:
Die Wettkmpferinnen mssen in folgender Bekleidung antreten:
- Dress: Die Teilnehmerinnen mssen jeweils ein
rotes und ein blaues einteiliges Trikots (Leotard)
mit beliebigem Design besitzen.
- Die Teilnehmerinnen mssen weiche Ringerschuhe ohne Abstze und ohne Metallteile (siehe Ringen der Mnner) tragen.
- Es wird das Tragen eines BH ohne metallene Teile empfohlen.
- Die Haare mssen nach hinten zusammengenommen und mit einem Gummi oder Band
zusammengehalten sein (keine metallenen Teile),
- Es ist verboten, Ohrringe, Haarspangen, Halsketten, Ringe oder sonstige metallene oder harten
Gegenstnde zu tragen. Ebenso ist es verboten,
im Ringertrikot der Mnner mit einem darunter
angezogenen T-Shirt zum Wettkampf anzutreten.
D a u e r des Kampfes:
Fr den mnnlichen Bereich:
Schler und Cadets
I Runde zu 4 Minuten
ohne Pause
Junioren und Senioren
I Runde zu 5 Minuten
ohne Pause
Die Dauer der Verlngerung betrgt fr alle Altersklassen hchstens 3 Minuten.
Fr den weiblichen Bereich:
Schlerinnen und Cadettes

I Runde zu 3 Minuten
ohne Pause
Juniorinnen und Frauen
I Runde zu 4 Minuten
ohne Pause
Dauer der Verlngerung: wie im mnnlichen Bereich

128

Kampfbeginn:
Die Ringerinnen und Ringer werden vom Mattenleiter in die Mitte der Matte gerufen. Nach berprfung der ordnungsgemen Kleidung begren
sie sich durch Handschlag, der Kampf beginnt mit
dem Pfiff des Mattenleiters.
Kampfende:
Der Kampf wird durch einen Schultersieg, eine
technische berlegenheit (10 Punkte Differenz),
durch Disqualifikation, durch Verletzung eines Ringers oder nach Ablauf der Kampfzeit durch einen
Gong (akustisches Signal) und den Pfiff des Mattenleiters beendet. Entscheidend ist der Gong.
Bewertung der Aktionen und Griffe:
Ein Punkt wird u.a. erkmpft durch:
- Zu-Boden-Bringen des Gegners aus dem Stand
und parallele Beherrschung,
- eine technische Handlung, die den Gegner vom
Stand zum Boden bringt, ohne da der Gegner in
eine gefhrliche Lage (Brcke oder rckwrts auf
beide Ellenbogen) kommt,
- eine Wende am Boden aus der Unter- in die
Oberlage,
- Halten des Gegners in der Brcke mindestens
5 Sekunden lang.
Z w e i Punkte werden u.a. erkmpft durch:
Ausfhrung einer technischen Handlung im Bodenkampf, wobei der Gegner in eine gefhrliche Lage
kommt.
Drei Punkte werden u.a. erkmpft durch:
eine technische Handlung aus dem Standkampf mit
kleiner Amplitude, wobei der Gegner in eine
gefhrliche Lage gebracht wird.
Fnf Punkte werden vergeben fr:
- Ausfhrung eines beliebigen Griffs aus dem

Standkampf mit groer Amplitude, der den Gegner direkt in eine gefhrliche Lage bringt.
- Abheben des Gegners aus der Bodenlage und
Werfen mit groer Amplitude in eine gefhrliche
Lage.
D e r Schultersieg wird vergeben fr:
Fixieren beider Schultern des Gegners etwa eine
Sekunde auf der Matte.
Verbotene Griffe
Verboten sind alle Faarten, Bewegungen und Griffe, die Verletzungen verursachen, die Gesundheit
oder gar das Leben eines Ringer gefhrden knnen.

So z.B. Schlagen, Stoen, Treten, Kratzen, Beien,


Falten und Fassen von Fingern, Wrgen und alle
Griffe, bei denen das Rckgrat gestaucht wird. Verboten ist auch das Sprechen whrend des Kampfes
auf der Matte.
Fr Schler und Godets sind auerdem verboten:
- der Doppelnelson nicht nur nach vorn, wie bei
den Junioren und Senioren, sondern auch nach
der Seite,
- im Freien Ringkampf der Doppelnelson mit Zuhilfenahme der Beine (El),
Fr den weiblichen Bereich sind auerdem alle
Arten des Doppelnelsons am Boden und im Stand
verboten.

Tabellen z u m Verfolgen der eigenen Leistungsentwicklung


W e r systematisch trainiert, dessen Leistungen verbessern sich kontinuierlich. Es ist sehr aufschlureich, die eigene Leistungsentwicklung zu verfolgen.
Und es macht groen Spa, festzuhalten, wie sich
die Leistungen verbessern.
Sicher hast du dir einen international erfolgreichen
Ringer zum Vorbild genommen, jeder erfolgreiche
Ringerfhrt ein Tagebuch ber seine Leistungen im
Training und Wettkampf.
Die Leistungen im Ringen sind im Gegensatz zur
Leichtathletik nicht exakt in Metern und Sekunden
mebar Fr uns Ringer gilt deshalb der bekannte
Satz: Mi, was du messen kannst, und mache Nichtmebares mebar! Die Testleistungen im Bereich
der Kraft, Ausdauer Gewandtheit und Beweglichkeit geben einen guten berblick ber deine allgemeine Ausbildung. Je besser diese Leistungen sind,
um so stabiler ist das Fundament, auf dem die Leistungen im Ringen aufgebaut werden knnen.
Aufgabe: Teste jeden Monat deine Leistungen, und
trage die Ergebnisse ehrlich in die Tabellen ein! Verbinde die Leistungspunkte zu einer Kurve! Die stei-

gende Kurve zeigt dir, da du richtig trainiert hast.


Fllt die Kurve, so hast du falsch trainiert, warst
krank oder verletzt, oder du warst faul. Leite daraus Schlufolgerungen fr den folgenden Monat ab!
Jede Tabelle besteht aus drei Teilen (vgl. Abb, auf

S. 130):
A = Leistungsfeld
Hier werden die Leistungen durch Leistungspunkte
eingetragen. Dabei helfen dir zwei wichtige Linien:
L = Leistungsstrahl, von unten nach oben und
Z = Zeitstrahl, von links nach rechts
= Bewertungsstreifen
Hier kannst du ablesen, wie deine Leistungen entsprechend deinem Alter zu bewerten sind. Dabei
bedeutet die schwarze Sule schlechte, die weie
Sule mittlere und die rote Sule gute Leistung.
C = Datumsstreifen
Hier werden Tag und Monat des Tests eingetragen.
Fr die Tabelle Gewandtheit und Beweglichkeit"
129

werden folgende bungen getestet und bei exakter Durchfhrung mit Punkten bewertet - die
Anzahl der Punkte steht hinter der jeweiligen
bung in Klammern: Handstandberschlag seitwrts - Rad - rechts ( I ) und links ( I ), Kopfkippe
(2), Handstandberschlag vorwrts (2), Ausdrehen
aus der Turnerbrcke rechts ( I ) und links ( I ),
Rumpfvorbeugen - Fingerspitzen 10 cm unter Oberkante der Standflche (2), berspringen eines Stabes vorwrts (2) und rckwrts (2), Rolle vorwrts
seitwrts (I), Rolle rckwrts seitwrts (I), Rolle
rckwrts ber einen Ellenbogen und eine Schulter
(I), Drehsprung (2), Rcksprung (2), Brckenkreisen rechts (I) und links (I), aus dem Stand in die
Brcke fallen (3), Brckenberschlag ohne Hilfe des
Partners (4).
Zhle die Punkte zusammen, und trage sie in die
Tabelle ein.
Die letzten drei Tabellen helfen dir, zu erfassen, wie

oft du die einzelnen technisch-taktischen Elemente


imTraining und Wettkampf ausgefhrt hast. Sie
ermglichen dir zu verfolgen, wie hufig du
bestimmte Elemente im Training ausfhren mut,
bevor du sie im Wettkampf erfolgreich anwenden
kannst. Arbeite erst mit dieser Tabelle, wenn du die
einzelnen Elemente exakt, wenn auch langsam, ausfhren kannst. Danach fhre sie schneller und in
groer Anzahl, aber immer exakt aus. Je hufiger du
die Elemente bst, desto schneller wirst du sie im
Wettkampf mit Erfolg anwenden knnen.
Schreibe in dein Tagebuch, wie oft du die einzelnen
Elemente in jeder Trainingsstunde ausgefhrt hast,
und trage die Summe des Monats in die einzelnen
Spalten ein.
Fertige dir selbst Tabellen der Leistungsentwicklung
fr andere Teilgebiete an! Berate dich mit deinen
Freunden, deinem Sportlehrer bungsleiter oder
Trainer und bitte deine Eltern um Rat!

Z
C

130

Liegesttze

30 x

20 x
10 x

Datum

Aniahl

Klimmiiehen

40 x
35 x
30 x
25 x
20 x
15x
10 x
5x

Datum

f
131

Schwebehnge

Aniahl

15x

lOx

5x

Datum

Punkte
(

V
Gewandtheit und Beweglichkeit

30
25

1 1
2

3
4

20
15

4
10

12-14
Jahre

I32

Datum

Schnelligkeitstest
Um einschtzen zu knnen, wie die Schnelligkeit
eines Ringer entwickelt ist, verwenden wir nachfolgende bung:

Ausdauertest
Um einschtzen zu knnen, wie die Ausdauer eines
Ringers entwickelt ist, verwenden wir nachfolgende
bung:

3xl0-m-Pendellauf
Gerteaufbau: Auf zwei parallele, 10 m voneinander
entfernte Kreidestriche wird je ein mindestens 3 kg
schwerer Medizinball gelegt. Ein Kreidestrich gilt als
Startlinie, der andere als Ziellinie.
Testablauf. Ausgangsstellung ist der Sitz (Beine
angehockt, die Hnde auf den Knien); die Fuspitzen sind an der Startlinie. Auf das Startsignal hin
aufstehen, zum gegenberliegenden Medizinball
laufen und diesen mit der Hand berhren - Rcklauf, Medizinball berhren - Rcklauf ber die Ziellinie.
Messung: Zeit in Sekunden und Zehntelsekunden.

I 500-m-Lauf
Bedingungen: Lauf im Freien,
mglichst auf einer Tartan- oder Aschenbahn im
Stadion
Messung: Zeit in Minuten und Sekunden

*
1

ensurc

"I

Sekunden
7/07,8--

5:40 -

4
4

8,0 -
8,2 -

3
3

I Minuten
5:20 -

8,4

6:00 -

6:20 -

8,6 -
6:40 -

4
9,0 -
15-16
Jahre

7:00 -

Datum

133

Technisch-taktische Elemente
im Training und Wettkampf

Standkampf

Monat

Training

Training

Summe aller Standelemente des Jahres im Training 1

134

WB

AD

KH

RR

(U

Training

Training

i
1

Technisch-taktische Elemente
im Training und Wettkampf

Standkampf

ES

KG
Monat

Training

CD

Training

AW
5

Training

DB
Training

Summe aller Standele mente des Jahn;s im Wettkampf

135

Technisch-taktische Elemente
im Training und W e t t k a m p f

Bodenkampf

Monat

Training

Training

El

VE

RO

HL

<u

Training

Summe aller Bodenelf ;mente


de: Jahres
im Training

136

und Wettkampf

Training

*m.
137

Mein Bltterkino
1. Bltterkino
Bilder 1-12
Griechisch-rmischer Ringkampf
Stand-Bodenkombination:
Runterreier - Rolle
2. Bltterkino
Bilder 1-20
Freier Ringkampf
Stand-Bodenkombination:
Erarbeitung eines Beines
V e r k e h r t e r Einsteiger
Mit diesem Ausschneidebogen bekommst du ein
Material in die Hnde, das dir das Lernen im Training erleichtern soll. Jedes dieser kleinen Bilder auf
dem Ausschneidebogen ist mit einer Zahl gekennzeichnet, und alle Bilder zu einer Technik stellen in
der richtigen Reihenfolge einen Bewegungsablauf
dar Diese Bildchen sollst du zu einem Bltterkino
zusammenfgen. Durch schnelles Blttern des kleinen Buches erscheint dann das Zeichenmnnchen
lebendig, und du siehst eienen technisch richtigen
Bewegungsablauf einer sportlichen bung wie im
Kino.
Bastelanleitung:
Achte auf genaues Arbeiten!
Gehe bei der Anfertigung in neun Schritten vor
1. Teilschritt:
Ganze Arbeitsanleitung durchlesen!
2. Schritt:
Arbeitsmaterial bereitlegen!
Schere, Broleim, Zeichenkarton, Dreiecklineal,
Bleistift (gut gespitzt); Wschklammern (4 Stck),
Einkochgummi (2 Stck) bzw. mehrere Schnipsgummis oder Isolierband bzw. Leukoplast.

38

3. Schritt:
Anfertigung der rechteckigen Papierblttchen
Fr einen Ausschneidbogen brauchst du 5 Bltter
Zeichenkarton (20 x 30 cm = DIN A4). Aus einem
Blatt erhlst du 8 rechteckige Blttchen fr dein
Kinobuch, inder Gre von a = 5 cm und b = 15
cm.
Insgesamt mut du 40rechteckige Blttchen haben.
Zeichne dir zunchst die Linien zum Ausschneiden
auf dein Zeichenblatt. Achte auf rechte Winkel!
Mi oben und unten, bevor du die Linien ziehst.
berstehende Rnder mut du abschneiden.
Achte auf Genauigkeit beim Ausschneiden! Skizze
I : So mu dein Zeichenblatt vor dem Ausschneiden aussehen.
4. Schritt:
Ausschneiden der Bilder
Lege einen Briefumschlag bereit, damit du die Einzel-Bilder zu den beiden Filmen nicht vermischst.
Achte auf Genauigkeit! Schneide ganz genau auf
den Linien!
5. Schritt:
Aufkleben der Bilder
Klebe jedes Bildchen so auf die rechteckigen Zeichenbltter da die rechte untere Ecke des
Bildchens genau mit der rechten unteren Ecke des
Zeichenblttchens bereinstimmt und Kante ber
Kante liegt.
Skizze 2: So mssen die Bilder aufgeklebt sein!
6. Schritt:
Zusammenfgen der einzelnen Bltter
Die so angefertigten Bltter (Teilschritt 5) werden
in der richtigen Reihenfolge hintereinander gelegt.
Kontrolliere noch einmal die Zahlen in der rechten
unteren Ecke. Auf und unter den Stapel lege jeweils
fnf unbeklebte Blttchen. Stauche nun den Stapel
auf der rechten und auf der unteren Seite, bis alle
Bltter genau bereinanderlegen.

5*3g#

Sv
Jr^jN*

10

.1

12

ft , 0,
/ft , .
139

7. Schritt:
Montieren des Bltterkinos
Nimm zwei Wschklammern, und klemme den
Stapel an den rechten Rand, wo sich die Bildchen
befinden, zusammen. Achte darauf, da sich die
Bltter nicht verschieben! Es ist gut, wenn dir dabei
jemand behilflich ist.
8. Schritt
Kleben der Hinterseite
Am linken Rand leime nun Blatt fr Blatt zusammen. Verteile den Klebstoff dnn auf eine etwa 3
cm breite Flche.
Skizze 3: So werden die Bltter hinten zusammengeleimt. Klemme den geklebten linken Rand ebenfalls mit zwei Klammern zusammen.
9. Schritt
Letzte Handgriffe
Nach 10 Minuten lse alle vier Klammern, und
sichere den verklebten linken Rand deines fast fertigen Bltterkinos mit Einweck- oder Schnipsgummis. Wer es ganz fein haben will, der kann die Hinterseite auch mit Isolierband oder Leukoplast
umwickeln. Nun hast du es geschafft.
Viel Freude und Spa beim Basteln und beim
Gebrauch deines Bltterkinos! Wer zeichnet den
besten Umschlag? Wie du mit dem Bltterkino lernen kannst, erfhrst du von deinem Trainer

140

f. I.

t, f.
t. t .
1h f.

141

So wird das Bltterkino"


mit beiden Hnden bedientl

30 cm
=

>.

"*t

15cm

BLdttche n

Bild 1

Vorderseite

I42

///
^

13

*l.
^ffijL

A.

-f _
Y_
A.
^.
143

I e mehr der junge Ringer von seiner Sportart versteht, desto besser kann
er seine Kraft, die bereits erlernten Techniken, seinen Kampfgeist in gute
M Leistungen auf der Matte umsetzen. Ringen fr Einsteiger hilft ihm dabei.
Der Vorteil dieses Handbuches: Der Aktive kann
die Finessen der einzelnen Techniken grndlich studieren
eigene Fehler besser erkennen und korrigieren
die Wettkampfregeln nachschlagen
dem Trainer ber die Schultern schauen.
Das Buch des international renommierten Ringkampf-Trainers Dr. Horst
Rothert gibt nicht nur Einsteigern und Aktiven, sondern auch bungsleitern
und Trainern wichtige Anregungen.

OS 233.00
SFr 29.80

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9 783328 006367
3-328-00636-2

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