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m
R 0 T H E RT
J FR EINSTEIGER
SPORT
VERLAG
SPORT
VERLAG
ISBN 3-328-00636-2
Sport und Gesundheit Veriag GmbH, Berlin 1994
Erste Auflage
Illustrationen: Karlheinz Birkner
Fotos: Archiv DRV. Lorenz (2). ASV Leipzig (I),
Horstmller ( I ), Kosecki ( I ), Schimer ( I )
Einbandgestaltung: Theodor Bayer-Eynck
D i e Deutsche
Einbandfoto: BONGARTS
Pnnted in Germany 1994
CIP-Emheitsaufnahme
Rotten,
Bibliothek -
Ringen fr
Horst:
Emsteiger / Horst Rothert,
jW
Ringen
fr Einsteiger
Sportverlag Berlin
Inhalt
VI
VII
XI
1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
I I
I2
Volkstmliche Kampfformen
W i r verwenden folgende Abkrzungen
Begriffserklrung
Schiebekampf
Ziehkampf- Hahnenkampf
Unterarm-Niederdrcken Fesseln der Handgelenke
Abheben des Gegners aus der Bauchlage Fingerhakeln
Ziehen des Gegners am Fugelenk Abheben des Gegners
Wegziehen mit einem Arm Aufstehen aus der Bauchlage
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen Kampf um den Medizinball
Den Gegner umschieben Auf den Fu des Gegners tippen
Liegesttzkampf Beinhakeln
Beine des Gegners zusammendrcken Reiterkampf
I3
14
16
18
20
21
22
24
25
26
29
30
41
IV
45
46
47
48
49
49
55
61
67
Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier
Kopfhftschwung
Armdrehschwung
Wurf ber die Brust
RR
KH
AD
WB
73
73
79
Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Bodenkampf
Hammerlok
Rolle
HL
RO
85
85
91
97
103
Freier R i n g k a m p f - Standkampf
Knchelgriff
Einsteiger im Stand
Achselwurf
Doppelter Beinausheber
KG
ES
AW
DB
109
109
I 15
VE
El
121
122
123
124
126
127
129
I 38
Training - W e t t k a m p f - Regeln
Training und Gesundheit
Ich trainiere nach einem Plan
Mein Trainingstagebuch
Ich kmpfe nach einem Plan
Wichtige Wettkampfregeln im Ringen
Tabelle zum Verfolgen der eigenen Leistungsentwicklun^
Mein Bltterkino
G r u w o r t m i t Frage
Hallo Jungs!
Hallo Mdels!
Was denn, auch Mdels?
Ja, auch Mdchen. Und Frauen!
Aber dazu weiter hinten im Buch etwas ausfhrlicher
D u mchtest Ringer werden?
Damit hast du dich fr eine moderne, dynamische,
attraktive Sportart entschieden, die viele wertvolle
Eigenschaften entwickelt. Im sportlichen Training
und im Wettkampf werden Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer; Gewandtheit und Beweglichkeit, aber auch
wichtige Charaktereigenschaften wie Zielstrebigkeit, Siegeswille, Mut, Risikobereitschaft und andere herausgebildet.
Die Beherrschung des Handwerkzeuges, der
Technik und der Taktik des Ringkampfsportes, ist
dabei von groer Bedeutung. Ringen lernt m a n
durch Ringen, das bewute, fleiige und beharrliche Erlernen, Wiederholen und Anwenden der
vielen technisch-taktischen Handlungen im Training
und die Bewhrung im Wettkampf.
Voraussetzungen fr den Ringkampfsport
W i r stellen sie im folgenden ausfhrlich dar
Ein Ringer ist nicht nur krftig, schnell und ausdau-
Die acht
deutschen Olympiasieger
vorgestellt von Karl Adolf Scherer
1896
Carl Schuhmann ( I 869-1946)
Schuhmann war der erste Olympiasieger im Ringen
berhaupt. I 896 in Athen gewann er das offene
Turnier der Schwergewichtler das in der ungarischen Turnierform ausgetragen wurde. Der in
Mnster in Westfalen geborene Schuhmann war
auch als Turner und Leichtathlet in Kln, Berlin und
London erfolgreich - von Beruf war er Goldschmied. Der nur 1,58 m groe und lediglich 64 kg
schwere Athlet, der in Athen auerdem olympische Goldmedaillen im Mannschaftsturnen und im
Pferdprung (insgesamt drei), dazu eine bronzene
Medaille im Gewichtheben gewann und im Finale
des Weitsprungs stand, erwies sich dank seiner
Gewandtheit und guten motorischen Veranlagung
den schweren Konkurrenten berlegen. Schuhmann besiegte im Ringerturnier den Briten Launceston Elliott und den Gnechen Georgios Tsitas.
Schuhmann ist in seiner lange whrenden sportliche Karriere niemals auf einen deutschen Ringer
der Extraklasse gestoen. Zu seiner Zeit hatte es
nur zwei deutsche Ringermeister gegeben: 1893
Hubert Schwerger und 1895 Peter Stiehl. Carl
Schuhmann hatte allerdings internationale Erfahrungen, denn 1895 war er in Rom an vier Turngerten Sieger einer Gala geworden. 1998 und
1903 erwies er sich als der alles berragende deutsche Turner mit dem Sieg im Mehrkampf beim
Deutschen Turnfest.
1928
C u r t L e u c h t ( 1903-1974)
Nrnberger Ringerfreunde haben ausgerechnet,
da der Fliegen-, Bantam- und Federgewichtler
Curt Leucht in seiner nicht allzu langen Karriere
400 Kmpfe bestritten hat, von denen er 380
gewonnen haben soll. In der Tat war Leucht ein Siegertyp. 1925 war er Dritter der Deutschen Meisterschaft, 1926 einmal Meister im Bantamgewicht.
Olympiasieger wurde er ebenfalls im Bantamgewicht, das war 1928 in Amsterdam. 1931 kam er
bei den Europameisterschaften auf den zweiten
Rang.
Curt Leucht hatte bei den Olympischen Spielen 18
Konkurrenten, doch das Los bevorteilte ihn ungemein, galt doch damals noch die unglckliche Regel,
da ein Punktsieger belastet durch einen Fehlpunkt, aus dem Turnier ausscheiden konnte. Leucht
bezwang den Polen Henryk Ganzera, danach den
Argentinier Eric Rose und in der dritten Runde den
zu den Favoriten zhlenden Norweger Sven Martinsen (der 1929 Europameister werden sollte). In
der vierten Runde verlor Leucht gegen den Favoriten Eduard Ptsepp aus Estland, den Olympiasieger
von 1924, der freilich gegen den Dnen Hermann
Andersen hatte eine Niederlage hinnehmen mssen. Ein Freilos half Leucht weiter Nach einem
Schultersieg ber den Tschechoslowaken Jindrich
Maudr stand Leucht allein noch in der siebenten
Runde und war - Olympiasieger
XI
1932
Jakob Brendel (1907-1964)
Fast ein Jahrzehnt lang war Jakob Brendel, der in der
Pfalz geboren wurde, aber in der Zeit der Depression in Nrnberg Arbeit fand, ein absoluter Weltklasseathlet, dazu ein sehr populrer und allseits
beliebter Athlet. 1932 wurde er in Los Angeles
Olympiasieger im Bantamgewicht und damit Nachfolger von Curt Leucht. 1936 holte er sich noch
eine olympische Bronzemedaille. 1937 war er Europameister Bereits 1930 war er EM-Zweiter und
1935 EM-Dritter Fnfmal war er deutscher Meister
Weil der deutsche Sport 1932 nicht genug Geld
hatte, eine groe Olympiamannschaft nach Los
Angeles zu entsenden, sammelten in Nrnberg
Freunde von Leucht ber I 000 Mark (plus einem
ansehnlichen Trinkgeld fr die Reise), um ihrem
Spitzenringer die Schiffspassage fr die USA zu
ermglichen. Brendel fhlte sich den Gnnern
so verpflichtet, da er in Los Angeles der souverne Olympiasieger im Greco-Ringen war Er besiegte nacheinander Aatos Jaskari (Finnland), Georgios Zervinis (Griechenland), Hermann Tuvesson
(Schweden) und Marcello Nizzola (Italien) - jeder
von ihnen ein Weltklassemann. Brendel, der im
Kohlehandel beschftigt war war als 23jhriger
nach Nrnberg gegangen, als man ihm den Erwerb
eines Fhrerscheins bezahlte.
XII
1968
Rudolf Vesper (* 1939)
Trotz zweier Silbermedaillen bei den Weltmeisterschaften 1963 und 1967 war der damals schon 29
Jahre alte Rudolf Vesper eine der groen berraschungen der Olympischen Spiele 1968 in MexikoCity. Gut vorbereitet auf die Hhenlage von Mexiko, die fr Dauerleister einige Probleme brachte,
gewann Vesper die Goldmedaille im Weltergewicht. Beim ASK Vorwrts Rostock hatte Vesper
zudem gute Trainingsbedingungen und in seinem
Klubkameraden Lothar Metz zudem einen sehr
erfahrenen Mitstreiter der seine ersten internationalen Erfolge schon hinter sich hatte, als Vesper
erst mit diesen begann. In Mexiko galt damals der
Franzose Daniel Robin als der Olympiafavorit aber Vesper gewann sehr zum Leidwesen des damaligen FILA-Prsidenten Roger Coulon, einem
Franzosen.
Neben seinen beiden WM-Silbermedaillen gab es
fr Vesper noch eine EM-Bronzemedaille 1970,
einen Olympiastart 1964 in Tokio und einen W M Start 1965. Zwischen i960 und 1973 holte sich
Vesper neun DDR-Meisterschaften, die letzten drei
im Mittelgewicht, als Lothar Metz in das Halbschwergewicht aufgerckt war. Vesper war in seiner aktiven Zeit Offizier der Nationalen Volksarmee, spter Lehrer
1968
Lothar M e t z (* 1939)
Der Sachse Lothar Metz war in den sechziger Jahren einer der besten Mittelgewichtsringer der Welt.
Bevorteilt durch seine Lnge und seine damit verbundenen gnstigen Hebelverhltnisse, konnte er
sich ber acht Jahre auf hohem olympischem Niveau halten, i960 wurde er in Rom Olympiazweiter 1964 in Tokio Olympiadritter und dann 1968
Olympiasieger sicherlich weniger berraschend
als Rudolf Vesper, dessen Klubkamerad er damals
war aber immerhin noch zum Erstaunen vieler
Experten. Immerhin rangen damals Guivi Kartosia,
Dimiter Dobrev oder Branislav Simic, der wie er
ebenfalls Olympiasieger im Mittelgewicht werden
konnte.
Auch bei Welt- und Europameisterschaften stand
Lothar Metz seinen Mann. WM-Bronze gab es
1958, EM-Silber 1967 und 1970; dazu kamen einige weitere gute Plazierungen bei internationalen
Turnieren. Wie Vesper rang er die meiste Zeit fr
den ASK Vorwrts Rostock. Zwischen 1959 und
1973 gewann er zehn DDR-Meisterschaften, die
beiden letzten 1971 und 1973 im Halbschwergewicht.
Metz und Vesper sind die beiden einzigen Olympiasieger der DDR im Ringen.
XIII
1984
Pasquale Passarelli (* 1957)
Der in Gambatesa in Sditalien geborene Pasquale
Passarelli, der mittlere der drei erfolgreichen Passarelli-Brder lernte das Ringen in der Pfalz, genau
wie der 1955 ebenfalls in Gambatesa geborene
Thomas und der 1965 schon in Ludwigshafen zur
Welt gekommene Claudio Passarelli, Leichtgewichts-Weltmeister 1989. Pasquale Passarelli gehrte zwischen 1978 und 1984 zur absoluten
Weltspitze im Bantamgewicht (Greco) und wurde
als legitimer Nachfolger von Curt Leucht und Jakob
Brendel in dieser Klasse auch Olympiasieger 1984
in Los Angeles. In dem genannten Zeitraum (1978
bis 1984) war Pasquale auch sechsmal deutscher
Bantamgewichtsmeister Hier wurde er in der Familie nur von Thomas bertroffen, der es als Federgewichtler auf neun nationale Titel brachte. Pasquale wurde in Los Angeles Olympiasieger als eres
schaffte, eine Brcke 1:36 Minuten zu halten. Der
Olympiazweite Masami Eto aus Japan schaffte es
nicht, Passarelli auf die Schultern zu drcken, der
nach Punkten fhrte.
Pasquale Passarelli war zudem 1981 Welt- und
Europameister dazu erkmpfte er 1979 und 1984
Silbermedaillen bei den Europameisterschaften.
Die Eltern gehrten zu den ersten Italienern, die als
Gastarbeiter nach Deutschland gekommen waren.
Pasquale wurde eingebrgert, als er in Deutschland
eingeschult wurde.
XIV
1992
Maik Bullmann (* 1967)
In der Geschichte des deutschen Ringkampfes
spielt Maik Bullmann (90 kg/Greco) eine ganz besondere Rolle. 1990 wurde er in der ersten gesamtdeutschen Mannschaft nach der Wiedervereinigung in Rom-Ostia Weltmeister. Vorher war er,
Mitglied des ASK Frankfurt/Oder 1989 in Martigny
schon fr die DDR Weltmeister geworden. Der
dritten Weltmeisterschaft 1991 in Varna in Bulgarien folgte dann 1992 der sozusagen programmierte Olympiasieg in Barcelona. Seine internationale Feuertaufe hatte Bullmann als 21 jhriger bei
den Olympischen Spielen in Seoul erlebt. Bullmann
gilt als einer der vielseitigsten Greco-Ringer in den
schweren Gewichtsklassen. Er imponiert durch
Kampfkraft, Schnelligkeit und ringerisches Bewegungsgefhl. Mit dem AC Bavaria Goldbach, zu
dem er nach der Wiedervereinigung Deutschlands
stie, wurde er 1992, 1993 und 1994 deutscher
Mannschaftsmeister Er zhlt dank seines siegesgewissen Auftretens zu den populrsten deutschen
Ringern.
Meine Vorbilder:
Name:
geb.:
Ort:
Gew.-kl.:
Gre:
Beginn des Ringkampftrainings:
Verein:
erster bungsleiter:
jetziger Trainer:
grte sportliche Erfolge:
Gre:
Beginn des Ringkampftrainings:
Verein:
erster bungsleiter:
jetziger Trainer:
grte sportliche Erfolge:
besondere Strken:
besondere Strken:
XVI
Name:
geb.:
Ort:
Gew.-kl.:
if
rv
Volkstmliche
Kampfformen
^r>
W i r verwenden
folgende Abkrzungen
Abb.
F
s.
S,
vgl.
=
=
=
=
=
=
Spezielle
Bo
=
ST
=
GB
=
KSP
=
FR
=
GR
=
V
=
E
=
D
=
W
=
A
=
Abbildung
Fehler
siehe
Seite
bung
vergleiche
Abkrzungen:
Bodenkampf
Standkampf
Gleichgewichtsbrechung
Krperschwerpunkt
Freier Ringkampf
Griechisch-rmischer Ringkampf
Voraussetzungen fr den Angriff
taktische Erarbeitung des Angriffs
Durchfhrung des Angriffs
Weitelfhrung des Angriffs
Abwehr des Angriffs
K
AE
AV
KD
FD
=
=
=
=
A b k r z u n g der
technisch-taktischen Elemente:
Stand
RR
KH
AD
WB
KG
ES
AW
DB
= Runterreier
= Kopfhftschwung
= Armdrehschwung
= Wurf ber die Brust
= Knchelgriff
=Beinhakeln
= Achselwurf
= Doppelter Beinausheber
Boden
HL
RO
VE
El
=
=
=
=
Hammerlok
Rolle
verkehrter Einsteiger
Einsteiger
Begriffserklrung
Ausfall: Schrittstellung, Stellung der Fe
Distanz: Abstand, Entfernung zum Gegner
Dosierung: Anzahl der bungswiederholung in einer bestimmten Zeit mit Angabe der Pausen
Element: Zweckgerichtete Bewegungshandlung
des Ringkampfes
Fixieren: Festhalten des Gegners in einer bestimmten Lage
Intensitt: Strke, Ausma der Belastung oder
des Krafteinsatzes
Kampfstellung: Ausfall und Krperhaltung
Konter: Durchfhrung eines Gegenelementes
als Antwort auf eine Aktion des Gegners
Auf Seite I findest du eine Abbildung des Adlerringens aus der Mongolei. Das Adlerringen wird
so genannt, weil die Sportler vor dem Kampf den
Flgelschlag des Adlers nachahmen. Sieger ist, wer
den Gegner mit beiden Beinen vom Boden abhebt
und zu Boden wirft. Die mongolischen Sportler
begannen erst 1960 mit dem Training des Freien
Ringkampfes. Bereits bei den Olympischen Spielen
1968 erkmpften sie eine Silbermedaille und drei
Bronzemedaillen. Seit dieser Zeit gehren sie zur
Weltspitze. Ihr groer Vorteil ist ihre enorme
Standfestigkeit, die sie sich beim Adlerringen erworben haben. Die mongolischen Ringer kann man
sehr schwer abheben oder werfen, sie stehen auch
auf einem Bein noch sicher und fest am Boden.
So ziemlich jedes Volk kann in seinem Bestand an
traditionellen Krperbungen auch auf Formen des
volkstmlichen Ringens verweisen. W i r zeigen dir
einige Beispiele des volkstmlichen Ringens zum
ben. Sie eignen sich gut, unsere Sportart kennenzulernen, sind aber auch zur speziellen Erwrmung
im Training und vor dem Wettkampf ntzlich. Als
Kampfflche eignen sich eine ebene Wiese, der
Strand, hfthohes Wasser und natrlich eine Matte.
Haltet genau die Regeln ein!
Nehmt die in den Zeichnungen dargestellten
Grundstellungen ein! Wer ist strker schneller gewandter und beweglicher, wer hat mehr M u t . . . ?
Kmpfer fertigmachen, los!
Schiebekampf
Aufgabe: Schiebe den Gegner ber eine Linie oder
aus einem aufgezeichneten Kreis!
Sieger. Werden Gegner zwingt, als erster einen Fu
auf die Ausflche zu setzen.
Verboten: Beinstellen, Abheben, Werfen.
H a h n e n k a m p f (Bild unten)
Z i e h k a m p f (Bild oben)
Aufgabe: Springe auf einem Bein, remple den Gegner mit den Ellenbogen und Unterarmen an, oder
Aufgabe: Ziehe den Gegner ber eine Linie oder in
weiche seinen Angriffen aus!
einen Kreis!
Sieger. Wer den Gegner zwingt, als erster einen Fu Sieger. Wer den Gegner zwingt, den Boden mit
dem anderen Fu zu berhren.
ber die Linie oder in den Kreis zu setzen.
Verboten: Lsen der verschrnkten Arme, von eiVerboten: Beinstellen, Abheben. Werfen.
nem Bein auf das andere springen.
U n t e r a r m - N i e d e r d r c k e n (Bild oben)
Aufgabe: Drcke den Unterarm des Gegners in
Pfeilrichtung auf den Tisch!
Sieger Wer den Gegner zwingt, mit dem Unterarm
die Tischplatte zu berhren.
Verboten: Aufstehen, Bewegen des Unterarms in
einer anderen als der angegebenen Richtung.
?
A b h e b e n des Gegners aus der Bauchlage
(Bild oben)
Aufgabe: Hebe den Gegner aus der Bauchlage vom
Boden ab!
Variante: Trage ihn ber eine Linie oder in einen
Kreis.
Sieger: Wer den Gegner vom Boden abhebt oder
die Aufgabe der Variante erfllt.
Verboten: Kitzeln, Kneifen.
W e g z i e h e n m i t e i n e m A r m (Bild oben)
Aufgabe: Ziehe den Gegner zu dir herber!
Sieger. Wer die Aufgabe erfllt.
Verboten: Lsen der Handfesselung, Wegstellen des
Fues.
10
II
>
12
Welche Voraussetzungen
braucht ein Ringer?
Merke
Trainiere so, da alle wichtigen Voraussetzungen
gleichmig gut entwickelt werden, vernachlssige
keine!
Krafttraining
Beim ben der volkstmlichen Kampfformen, bei
dem Erlernen und Festigen der Technik und Taktik
und natrlich durch den Wettkampf selbst verbesserst du zugleich deine Kraft. Das reicht fr den
Erfolg jedoch nicht aus. Deshalb solltest du noch
zustzlich allgemeine Kraftbungen durchfhren.
Liegesttze
Ziel: Krftigung der Armmuskulatur - besonders
der Armstrecker
be so: Beuge und strecke beide Arme (Krper
getreckt) Boden nicht berhren.
Klimmziehen
Ziel: Krftigung der Armmuskulatur - besonders
der Armbeuger
be so: Ziehe deinen gestreckten Krper durch
Beugen der Arme (Kammgriff) so hoch, da das
Kinn ber die Reckstange oder den Ast ragt, und
strecke die Arme wieder ganz! Schwungholen ist
nicht erlaubt.
14
Gewichtanheben m i t d e m Fu
Ziel: Krftigung der Beinmuskulatur - besonders
der Beinbeuger
be so: Hebe ein Rundgewicht oder einen Stein
(Schlaufe benutzen) mit dem Fu so hoch, da der
Oberschenkel waagerecht ist! Bei der Abwrtsbewegung darf das Gewicht den Boden nicht berhren.
Schwebehnge
Ziel: Krftigung der Rumpf- und bes. der Bauchmuskulatur
be so: Hebe und senke die leicht gebeugten und
geschlossenen Beine aus dem Streckhang in den
Schwebehang, berhre mit beiden Fen die oberste Sprosse.
Crunch
Ziel: Krftigung der Rumpf-, besonders der Bauchmuskulatur
be so: Richte den Oberkrper beginnend mit
dem Kopf, auf, aber nur so weit, da die Lendenwirbelsule noch Bodenkontakt hat.
Beineheben in die W a a g e r e c h t e
Ziel: Krftigung der Rumpfmuskulatur besonders
der Rckenmuskulatur
be so: Hebe die geschlossenen und gestreckten
Beine aus der Senkrechten in die Waagerechte und
senke sie dann wieder
Beachte: die Waagerechte nicht berschreiten
15
Schnelligkeitstraining
Beim Krafttraining hast du gelernt, die Bewegungen
schnell auszufhren. Das ist notwendig, weil du den
Gegner nur durch blitzschnelle Aktionen berraschen kannst. Vorraussetzung dafr ist eine sehr
gute allgemeine Grundschnelligkeit, die du
Allgemeine Grundschnelligkeit
- Starts (Tief- und Hochstarts)
be so: Starte, sprinte 20 m, gehe zurck!
Pause: 2 bis 3 min., Wiederholung: 4- bis 6mal
- Sprints: (30 m mit fliegendem Start)
be so: Fhre Steigerungslufe durch und sprinte
von Markierung zu Markierung (30 m Abstand),
laufe aus und gehe zurck!
Pause: 2 bis 3 Minuten, Wiederholung: 4- bis 6mal.
Spezielle Grundschnelligkeit
- Sprint aus der Kampfstellung
be so: Fhre zwei schnelle Schritte vorwrts, seitwrts oder rckwrts aus! be auch mit Partner
der auf deine Bewegungen wie im Spiegelbild antwortet.
Pause: 10 bis 15 Sek., Wiederholung: 4- bis 6mal.
- Knielauf
be so: Sprinte aus der Kniestellung 2 bis 6m ber
eine Matte! Die bung kann, wie alle anderen Formen, als Wettbewerb zwischen mehreren
Sportlern durchgefhrt werden.
Pouse: 10 bis 15 Sek., Wiederholung: 4- bis 6mal.
16
A^^fc
^Kfe
-ea!-
JpiJt
Imitation Rolle
be so: Fhre die Bewegung der Bodentechnik
Rolle (vgl. S. 79 bis 85) aus der Grundstellung des
Obermannes beim Bodenkampf (vgl. S. 41, Abb. I )
so schnell wie mglich aus. Achte auf die exakte
Ausfhrung und besonders beachte D 2 bis D 4
aufS. 80 und 81.
-A&
Rcksprung - Angriff
be so: Springe aus der Grundstellung des Standkampfes (vgl. S. 34, Abb. I und 2) so schnell wie
mglich zurck in den Liegesttz, und imitiere so
z.B. die Abwehr auf DB (vgl. S 106, KD I Phasen a
und b). Gehe durch Aufrichten und mit zwei
schnellen Schritten sofort zum Angriff ber.
17
Gewandtheits- und
Beweglichkeitstraining
)fes erfordert
Die Bewegungsvielfalt des Ringkampfes
von jedem Sportler gewandt und beweglich zu
sein. Das ist fr den Angriff genausoD erforderlich
wie fr die Verteidigung. Ein guter Ringer ist ein
Akrobat, sagt man.
ine GewandtEs gibt viele bungen, um die allgemeine
Gewandten.
heit und die Beweglichkeit zu trainieren.
Ringerbrcke
Ziel: Dehnung der Wirbelsule nach hinten.
be so: Gehe aus der Rckenlage (als Fortgeschrittener aus dem Stand) in die Ringerbrcke, und
wechsle aus der flachen in die hohe Brcke und
zurck. Sttze dich am Anfang mit beiden Hnden
auf der Matte ab.
Jl
QS
Rumpfbeuge vorwrts
Ziel: Dehnung der rckseitigen Oberschenkel-, der
Ges- und der Rckenmuskulatur Erhhung der
Beweglichkeit der Wirbelsule. Stelle dich auf eine
Bank, eine Kiste oder einen Hocker! Die Fe
msen geschlossen, die Beine gestreckt bleiben.
be so: Rumpfbeuge vorwrts, Fingerspitzen fassen
so tief wie mglich unter Oberkante der Standflche!
Mnnerspagat
Ziel: Dehnung der inneren Beinmuskeln.
be so: Gehe aus dem Grtschstand vorsichtig so
tief wie mglich in den Mnnerspagat. Sttze dich
dabei mit beiden Hnden am Boden ab.
Um Verletzungen zu vermeiden, diese bung nur
nach intensiver Erwrmung durchfhren!
Dehnungsschritt
Ziel: Dehnung der rckseitigen Oberschenkel- und
der Gesmuskeln.
be so: Spreize aus dem Stand im Wechsel dein
rechtes und linkes Bein nach vom-oben. Versuche
mit der Ferse so hoch wie mglich an eine Wand
o.a. zu kommen.
Ferse - Stirn
Ziel: Dehnung der seitlichen Beinmuskeln.
be so: Fhre aus dem Sitz mit Untersttzung einer
Hand im Wechsel dein rechtes und linkes Bein so
weit zum Kopf, bis die Ferse die Stirn berhrt. Einigen Sportlern gelingt es, beide Fersen hinter den
Nacken zu legen.
19
Ausdauertraining
Die Kampfzeit fr Schlerinnen und Schler sowie
Cadetts betrgt vier Minuten ohne Pause, fr Juniorinnen und Junioren sowie fr Frauen und Mnner
fnf Minuten. Die Verlngerung fr alle Altersklassen dauert hchstens drei Minuten (vgl. S. I 28)
Ein guter Ringer kmpft von der ersten Sekunde an
bis zum Abpfiff des Mattenleiters mit hohem Tempo.
Dein Ziel mu es sein, den Gegner so schnell wie
mglich entscheidend oder durch technische berlegenheit zu besiegen, das wird dir aber nicht
immer gelingen. Deshalb mut du auch am Ende
des Kampfes, gegebenenfalls in der Verlngerung,
noch so viel Ausdauer haben, um noch einen
Schultersieg zu erreichen, den Punktvorteil aktiv zu
verteidigen oder einen Punktrckstand aufzuholen.
W i r unterscheiden zwischen Grundlagenausdauer
und spezieller Ausdauer Im folgenden einige Hinweise zum Training der Grundlagenausdauer dem
Fundament, auf dem die spezielle Ausdauer aufgebaut wird. Dabei verhlt es sich so wie beim Bau
eines Hauses: Je hher das Haus, also je besser die
ifa
20
'
Fallbungen
und Brcke
'
'
'
Fallbungen
Im Ringen gehren Fallbungen zur Grundausbildung. Sie dienen der Vermeidung von Verletzungen. Sicher hast du schon beobachtet, wie geschickt ein Skispringer einen milungenen Sprung
abfngt. Auch im Judosport legt man groen W e r t
auf Fallbungen.
Ringen und Judo haben ein gemeinsames Ziel: den
Gegner zu Boden werfen. Natrlich wird man auch
selbst geworfen. Gerade als Anfnger wirst du hufig Bekanntschaft mit dem Boden machen.
Merke
Damit du dich nicht verletzt, lerne weich fallen und
beachte folgende Hinweise!
I . Rolle vorwrts-seitwrts ber beide
Schultern (Abb. I )
Drcke dich mit den Beinen krftig vom Boden ab,
sttze die Hnde in Schulterbreite auf die Matte,
federe den Aufprall durch Nachgeben der Arme
22
ab, und rolle seitwrts ber beide Schultern! Vermeide eine Pause auf beiden Schultern! Nachdem
du die bung beherrschst, fhre sie ohne Absttzen der Hnde aus!
2. Rolle rckwrts-seitwrts ber beide
Schultern (Abb. 2)
La dich aus dem Schrittknien oder dem Hockstand nach hinten fallen, sttze dich mit den Hnden (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) neben
dem Krper am Boden ab, und rolle ohne Pause
seitwrts ber beide Schultern! Nachdem du die
bung beherrschst, fhre sie ohne Absttzen der
Hnde aus!
3. Rolle rckwrts ber den Ellenbogen
und eine Schulter (Abb. 3)
La dich aus Schrittknien oder dem Hockstand
nach seitlich-hinten fallen! Sttze dich mit beiden
Hnden (Finger zeigen in Bewegungsrichtung) neben dem Krper am Boden ab, und rolle ber
5. Rcksprung (Abb. 5)
Das ist eine Spezialbung aus dem Freien Ringkampf. Springe aus der Kampfstellung mit beiden
Beinen nach hinten ab, fange den Krper durch
Abfedern mit den Armen und Abrollen ber die
Brust ab! Das vornstehende Bein wird nach hintenoben und beim Abrollen unter den Krper gezogen.
23
24
bungen
1. Wechsel zwischen hoher und flacher Brcke.
2. Gehe aus dem Stand in die Brcke! Dein Freund
fngt den Fall ab.
3. Die Hnde und der Kopf bleiben an derselben
Stelle. Die Beine laufen rechts oder links im Kreis
um beide herum.
4. Beachte bei dieser bung die gegenseitige Fesselung dicht ber dem Ges, und gehe steil nach
hinten in die Brcke!
5. Gehe aus dem Stand in die Brcke! Fange den
Aufprall mit einem Ball oder den Hnden ab. (Kopf
in Nackenhalte, Muskeln angespannt)!
6. Der Brckenberschlag wird am Anfang mit
Untersttzug durch einen Freund, spter frei durchgefhrt.
1. Kreise den Kopf auf der Matte links- und rechtsherum, la ihn nach vorn und hinten sowie nach
rechts und links abrollen!
2. Fhre aus dem Kopfstand die bungen wie
unter I durch! Die Hnde drfen auf die Matte
gesttzt werden.
3. Beugt und streckt beide gleichzeitig die Arme.
4. Ziehe den Kopf deines Freundes gegen seinen
Widerstand nach rechts, links, vorn und hinten.
Vorsicht beim Zurckziehen (nicht zu weit nach
hinten).
5. Gehe aus der hohen in die flache Brcke und
zurck!
6. Drcke ein Gewicht nach oben! Die Last sollte
am Anfang 50 Prozent deines Krpergewichtes
nicht berschreiten.
25
Brckenfesselung - Schultersieg
bertragen des Gegners
Brckenbefreiung -
Willst du bei einem Turnier oder einer Meisterschaft den ersten Platz erringen, dann mut du
mehrere Schultersiege erkmpfen. Das ist bei
einem Turnier fr Anfnger genauso wie bei Olympischen Spielen. Du hast durch das bisherige Training die Voraussetzungen erworben, um die dafr
erforderliche Technik und Taktik zu erlernen.
Unterscheide je nach Krperlage zum Gegner zwischen Brckenfesselung von der Seite und von vorn
sowie nach Faart zwischen Armfesselung, ArmKopffesselung, Arm-Brustfesselung, Bein-Kopffesselung (im Freien Ringkampf),
Merke
dir folgende Schwerpunkte und beachte sie beim
Training und Wettkampf!
Brckenfesselung
Fele den Arm des Gegners so, da der Winkel
zwischen seinem Arm und Krper etwa 90 Grad
betrgt! Belaste den Gegner mit dem Gewicht deines Krpers. Vermeide Absttzen mit den Hnden,
Ellenbogen, Knien oder durch Setzen! Lege dich so
auf den Gegner da du bei der Fesselung von der
Seite nicht zu weit ber dem Gegner liegst und bei
der Fesselung von vorn mit deinen Beinen nach
rechts und links absttzen kannst.
26
(2a). Ziehe ihn auf die dir zugewandte linke Schulter (2b)! Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du
gleichzeitig seinen linken Arm und den Kopf nach
vorn-oben ziehst und den Druck verstrkst (2c)!
Arm-Kopf-Fesselung von vorn (Abb. 3)
Du liegst, fesselst und belastest den Gegner richtig
(3a). Zwinge ihn auf beide Schultern, indem du seinen Kopf zu dir nach oben wegziehst und den
Druck verstrkst (3b)!
27
28
1 L^
9 3^
Grundstellungen,
Grundbewegungen
und Grundfaarten
Merke
Eine stabile Kampfstellung ist Voraussetzung fr erfolgreiche eigene Angriffe sowie die Abwehr und
das Kontern von Angriffen des Gegners.
W i r zeigen dir die wichtigsten Grundstellungen,
Grundbewegungen und Grundfaarten. be fleiig und verbinde das Gelernte mit technisch-taktischen Elementen.
Standkampf
Krperhaltung
Deine Krperhaltung ist richtig, wenn du folgendes
beachtest.
Stellung der Fe: Vergleiche die Fustellungen auf
der folgenden Seite 3 I.
Knie: Leicht federnd gebeugt.
Oberkrper. Im Griechisch-rmischen Ringkampf
(Bild links) auch ohne Berhrung mit dem Gegner
aufrecht oder leicht nach vorn gebeugt.
Im Freien Ringkampf (Bild rechts) strker nach vorn
gebeugt, um die Beine vor Angriffen des Gegners
zu schtzen.
Typische Stellung
Griechisch-rmischer
Ringkampf
30
Typische Stellung
Freier Ringkampf
Fustellungen
Die Fe stehen in Schulterbreite auf der Matte.
Stabile Grundstellung,
Krperschwerpunkt (KSP)
Der KSP liegt etwa in Hhe des Bauchnabels.
Du stehst stabil und kannst dich nach allen Seiten
schnell bewegen, wenn:
- das Lot deines KSP innerhalb der Standflche
liegt,
- die Fe etwa in Schulterbreite auf der Matte
stehen und
- die Knie leicht federnd gebeugt sind.
Die Bilder 1, 2 und 3 zeigen dir richtige Grundstellungen.
Laufarbeit
Gehe stets zuerst mit dem in der geplanten Bewegungsrichtung stehenden Bein nach vorn, hinten,
rechts oder links! Setze das andere Bein zur Grundstellung nach! Fhre schnelle, kurze Schritte aus!
Hintere Begrenzungslmie
der Standflche
Vordere
Begrenzungslinie der Standflche
Auf den folgenden Seiten werden zur Vereinfachung nur die Fuabdrcke gezeigt.
31
Ausfallschritte
Im Vergleich zur Stellung des Gegners unterscheiden wir:
Ungleicher Ausfall
Variante I
Rechter und linker Fu nebeneinander
I
Parallelausfall
32
33
* So machst du es richtig!
Rufe dir die Forderungen zur Fustellung, stabilen
Grundstellung und Laufarbeit ins Gedchtnis (vgl.
Seite 31 )
Nutze als Angreifer alle Fehler die der Gegner
macht, fr deinen eigenen Angriff aus! Das wird
dir jedoch nur bei technisch-taktisch schwachen
Sportlern gelingen, denn ein gut ausgebildeter Ringer versucht stets, in stabiler Grundstellung zu
kmpfen. Deshalb mu dein Ziel sein, den Gegner
durch eigene Aktionen, durch Ziehen und Schieben nach allen Richtungen in den Grundfaarten
(vgl. S. 40), aus dem Gleichgewicht zu bringen. W i r
Aufgabe:
be die Grundstellungen und Bewegungen!
Typische Grundstellung im
Gnechisch-rmischen Ringkampf
34
Typische Grundstellung
im Freien Ringkampf
Rckschritt (Variante I)
Drehung auf dem rechten Ballen
Rckschritt (Variante2)
Drehung auf dem linken Ballen
Paschritt
Drehung auf dem rechten Ballen
Kreuzschritt
auf dem linken Ballen
Nachstellschritt
Schrittfolge auch rechts-links
b e so:
Stelle dich wie in den Zeichnungen zum Gegner!
Schrittfolgen in Pfeilrichtung ausfhren (Reihenfolge 1,2,3)
Die Fe gleiten flach ber die Matte!
Verbinde die Schritte mit technisch-taktischen Elementen des Standkampfes.
Anstelle des Gegners kannst du auch zwei Schuhe
auf den Boden stellen.
Variante zu Kreuzschritt: Einen Fu innerhalb und
einen Fu auerhalb der Standflche.
35
Distanzwahl
Bisher haben wir die Grundstellungen und -bewegungen vorwiegend von einem Sportler aus betrachtet. Beschftigen wir uns nun mit den im
Wettkampf blichen Stellungen zum Gegner. Dabei
wird unterschieden:
Nahkampf: Beide Sportler stehen dicht voreinander und haben mit Hnden und Armen Kontakt.
(Abb. I)
Halbdistanz: Der Abstand zwischen beiden Sportlern ist so gering, da sie sich mit den Hnden berhren knnen. (Abb. 2)
Distanz: Der Abstand zwischen beiden Sportlern
ist so gro, da sie sich nicht mit den Hnden berhren knnen, (vgl. Foto auf der folgenden Seite)
In beiden Ringkampfarten ist der Nahkampf die gnstigste Form.
Der Vorteil im Vergleich zum Kampf aus der
Distanz ist die Mglichkeit, die geplanten Bewegungen des Gegners mit den Muskeln zu erfhlen. Die
36
Muskeln reagieren etwa 33mal schneller und genauer als die Augen. Beim Film laufen z.B. 24 Bilder
in der Sekunde schnell hintereinander ab. Deine
Augen nehmen das als Bewegung wahr So schlecht
knnen sie im Vergleich zum Muskel unterscheiden.
Merke
Nutze die besseren Mglichkeiten, und zwinge
dem Gegner den Nahkampf auf!
Im Freien Ringkampf mut du beachten, da dich
der Gegner aus der Distanz, z.B. durch doppelten
Beinausheber (vgl. S. 103 bis 108), angreifen kann.
Um das zu vermeiden, mut du deine Beine mit
den Hnden und Armen abdecken und ber die
Halbdistanz in den Nahkampf gehen.
F 5 und F 6 Die Kampfszene zeigt unseren Europameister im Freien Ringkampf von 1970
Stottmeister (links) im Kampf gegen Martinetti
(Schweiz). Der Schweizer Sportler kmpft in
der Distanz (F 5) und kniet auf einem Bein
(F 6). Stottmeister gewann nach Punkten.
F3
F1
Stottmeister gegen
Martinetti (Schweiz)
F5 und F6
37
So machst du es richtig!
F I - I
Alle Drehungen des Fues werden auf dem Fuballen oder der Ferse ausgefhrt,
F 2 - 2
Der linke Fu wird flach ber die Matte in die
Standflche des Gegners gesetzt. Das gilt fr alle
Schrittfolgen.
F3-3undF4-U4
Deine beiden Beine stehen beim Angriff in der
Standflche oder verlngerten Standflche des
Gegners.
Die Kampfszene zeigt unseren Olympiasieger 1968
Vesper (rechts) gegen Otha (Japan).
F5-5
Beide Sportler ringen richtig: im Nahkampf
F6-6
Ihre Knie sind federnd gebeugt.
2 Stelle dich in Grundstellung vor einem mglichst groen Spiegel auf, und berprfe deine
Haltung! Bewege dich nach allen Seiten, und
beobachte dabei deine Handlungen! Vergleiche deine Grundstellungen mit den Forderungen von Seite 30 bis 37!
Korrigiere dich selbst!
3 Der Trainer ein erfahrener bungsleiter oder
Sportler steht vor mehreren Sportlern, die in
Blickrichtung zu ihm Aufstellung genommen
haben.
Aufgabe: Alle nehmen Grundstellung ein und fhren wie im Spiegelbild seine Bewegungen aus.
Diese bungen dienen gleichzeitig zur Verbesserung der Reaktion.
39
Grundfaarten
Vom Schachspiel weit du sicher da es verschiedene Mglichkeiten der Erffnung gibt. Auch im
Ringen unterscheiden wir viele Varianten, den
Kampf zu fhren.
Bisher hast du dir die richtigen Grundstellungen
und -bewegungen im Standkampf angeeignet. Nun
gilt es, das Gelernte im Kampf mit dem Gegner anzuwenden. Dazu ist es notwendig, ihn mit den Hnden und Armen so zu fassen, da seine Bewegungsfreiheit eingeengt wird. Fasse den Gegner
direkt oder nach taktischer Erarbeitung. Diese zeigen wir dir in Verbindung mit der Angriffsvorbereitung der einzelnen technischen Elemente.
Eine Faart gibt an, an welchen Stellen der Gegner
gefat wird.
40
Merke
be die Grundfaarten unbedingt rechts und links.
Wir unterscheiden 8 Grundfaarten (s. Abb. I bis 8)
1 Handgelenk - Nacken
2 Oberarm von vorn - Nacken
3 Oberarm von unten - Nacken
4 Oberarm von unten - Handgelenk
5 Oberarm von oben - Handgelenk
6 Doppelfassen eines Armes von innen
7 Doppelfassen eines Armes von auen
8 Kopf von oben - Handgelenk oder Oberarm
von oben
Bodenkampf
Dein Ziel mu es sein, den Gegner direkt aus dem
Stand auf beide Schultern zu zwingen. Das wird dir
jedoch nicht immer gelingen, weil der Gegner die
drohende Schulterniederlage durch Drehen in die
Bauchlage verhindert. Eine weitere Mglichkeit,
Punktverluste oder die Schulterniederlage zu vermeiden, ist, die Kampfflche zu verlassen. Diese
Mattenflucht, wie es die Ringer nennen, wird von
den Zuschauern nicht gern gesehen und vom
Kampfgericht bestraft. Vermeide mglichst diese
passive Kampfesweise, suche stets den eigenen
Angriff oder wehre Angriffe des Gegners auf der
Matte ab. Nach dem Reglement mu sich der
Kmpfer der wegen Passivitt vom Mattenleiter
verwarnt wird, im Mittelkreis in die Bankstellung
begeben. (Abb. I ) Der andere Sportler nimmt die
vorgeschriebene Angriffsstellung (Abb. 2 und 3)
ein. Beide Hnde mssen parallel auf die Schultern
des Untermannes gelegt werden. Auf Pfiff des Mattenleiters geht der Kampf weiter Der Obermann
kann technisch-taktische Elemente des Bodenkampfes (vgl. S. 73 bis 78 und 109 bis I 20) anwenden, und der Untermann versucht das zu verhindern oder selbst Gegengriffe durchzufhren.
Grundstellung beim Bodenkampf
(vgl. Abb. I bis 3)
1 So nimmst du die Bankstellung richtig ein.
Schaue stets zum Gegner
2
41
42
DI
F3
43
So machst d u es richtig:
Als Untermann mut du eine stabile und flache
Bankstellung einnehmen und zum Gegner schauen
( I).
Kannst du so antworten?
Die stabile und flache Bankstellung erschwert dem
Obermann die erfolgreiche Anwendung technischer Elemente. Durch Blickverbindung zum Gegner sicherst du dich weitgehend gegen seine berraschungsangriffe. Schnelle seitliche Verlagerungen
(vgl. S 42) mssen beim Kampfbeginn folgen.
Kannst du so antworten?
Bei den Grundstellungen des Obermannes 4
und 5 befindet er sich dicht hinter bzw. neben
dem Untermann. Dadurch sind berraschungsangriffe und taktisch gut vorbereitete Angriffe ohne
Weg- und Zeitverlust mglich.
U5
44
'-*******;.;
=1t
1. Saite
RR
Erklrung
iu D
AV u. AE
2. Sait*
H
Erfcloruaa
iu D
U tu A
3. Se.le
4. Seite
5. Seite
6. Saite
4*
70
KHS
ADS
WB
HL
RO
4
46
Troge noch dam Training die Seitenzahlen der Elemente ein, die du gebt hast.
So er+iltitdu einen berblick ber dein Knnen.
3. Seite)
3. Etappe: Weiterfhrung des Angriffs (4. Seite
oben)
- Achte beim ben genau auf die Reihenfolge der
bungen!
- Beachte die Hinweis fr Zusatzbungen!
- Bitte Freunde, Eltern, Lehrer oder Trainer, dich zu
beobachten, und merke dir welche Fehler sie dir
nennen!
47
2. Beidseitigkeit
be alle Elemente nach rechts und links! Gegen
einseitige Angriffe kann sich der Gegner relativ einfach verteidigen. Sportler die beidseitig angreifen
knnen, sind erfogreicher! W i r zeigen die Elemente nur von einer Seite. Beim ben der anderen Seite wird rechts zu links und umgekehrt.
3. Schnelligkeit
Erst wenn du die Bewegungen ohne Wiederstand
des Partners genau beherrschst, be sie mit stndig
grerer Schnelligkeit. Dabei darf die Exaktheit
nicht vernachlssigt werden.
4. Hufigkeit
Nun kannst du die Elemente exakt, nach beiden
Seiten und schnell mit vielen Wiederholungen
48
Griechisch-rmischer R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier nach vorn m i t Doppelfassen
eines A r m e s (RR)
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: Drei Arten mglich (vgl. S. ..), Gegner
mu immer Rechtsausfall haben
V 2 Krperhaltung: halbhoch
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach vorn
V 5 Faart: Handgelenk-Nacken oder HandgelenkOberarm
Erarbeiten des Handgelenkes:
Fr die erfolgreiche Durchfhrung ist die Fesselung
des Handgelenkes notwendig. Du kannst es direkt
fassen. Das wird dir aber nicht immer gelingen, deshalb zeigen wir dir zwei taktische Mglichkeiten der Erarbeitung:
E I Biete dem Gegner dein Handgelenk zum Fassen an (a), ziehe es kurz bevor er zufat in
Pfeilrichtung zurck (b) und fessele selbst sein
Handgelenk!
Runterreier RR
>
E 2 Befreie dein rechtes, vom Gegner gefesseltes
Handgelenk (a) durch Ausdrehen in Richtung
seines Daumens (b und c), und fessele sein
Handgelenk!
E1
4
V
49
* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 49 zeigt dir da jetzt
alle notwendigen Voraussetzungen gegeben
sind. Deine rechte Hand ist fr die richtige
Durchfhrung wichtig. Deshalb verbindet der
rote Pfeil ihre Positionen in allen sechs Phasen
der Abbildung.
D 2 Fasse mit deiner rechten Hand den rechten
Oberarm des Gegners von innen, setze gleichzeitig deinen rechten Fu vor den rechten Fu
des Gegners (Pfeil in der Abb. beachten), und
ziehe den Gegner mit deinem rechten Arm,
hinter dem die Kraft des ganzen Krpers liegen mu, in Pfeilrichtung nach rechts unten.
A V Nimm aufrechte Kampfstellung ein, und schiebe nicht zum Gegner sondern ziehe den Gegner zu dir heran, und gehe rckwrts.
50
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Besser ist es jedoch, wenn du bei D 3 dein rechtes Bein
aktiv einsetzt und das rechte Bein des Gegners
nach vorn wegschiebst. Im Fallen (von D 4 zu D 5)
kannst du mit deinem rechten Bein am rechten
Bein des Gegners einsteigen (Vgl. S. I 15 bis S. 120).
Dein rechter Arm mu dabei aber ber den
Rcken des Gegners zu seinem linken Arm fassen.
zu A V
Gehe in halbhoher Kampfstellung zum Gegner, fessele ihn selbst (vgl. 7 Grundfaarten S. 40 und
nimm eine aufrechte Kampfstellung ein.
zu A E
Wenn du den Gegner selbst fesseln willst, brauchst
du A r m - und Fingerkraft
zu Armkraft: Klimmzge: (vgl. S. 14)
zu Fingerkraft: Drcke Plastik- oder Tennisblle
zusammen. Dosierung wie Klimmziehen.
51
KD 2
52
vorn auf die Matte, drehe dich nach links zum Gegner setze dein linkes Bein in seine Standflche,
umfasse seinen Oberkrper und setze dein rechtes
Bein nach vorn (Abb. KD 2b und c). Fhre jetzt
ohne Pause den Wurf ber die Brust (vgl. S. 67 bis
72) aus.
D 6 - W 2
Eine andere Mglichkeit ist die Rolle (vgl. S 79 bis
84). Umfasse mit deinem linken Arm den Oberkrper des Gegners. Durch die Anwendung dieses
Elementes kannst du zur Wertung I noch eine
Wertung I oder 2 erkmpfen.
Diese Stand-Boden-Kombination findest du noch
einmal im Bltterkino.
FD 3
So m a c h t es Rot falsch!
FD 3
Die Zugrichtung mit dem rechten Arm
Der Krafteinsatz mit dem linken Arm ...
Das linke Bein ...
FD 2
FD
Die
Die
Die
2
Bewegung von Schwarz ...
Krperhaltung von Schwarz ...
Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm
!
53
Detail D 3
Aufgabe: Zeichne die richtigen Pfeile rot nach! (vgl.
S. 50, D 3)
D2-F2
Die Bewegung von Schwarz ist - nach hinten gerichtet. Die Krperhaltung von Schwarz ist - aufrecht.
Die Zugrichtung von Rot mit dem rechten Arm
geht wie bei FD 3 - nach oben. Durch diesen Fehler ist KD 2 (vgl. S. 52) mglich!
54
Kopfhftschwung K H
>
E 2 Ziehe den Gegner aus der Fesselung (Abb. E 2
und E I ) nach rechts, und stre so sein Gleichgewicht (beachte den roten Pfeil). Er wird seinen rechten Fu wieder auf die Matte setzen
und das Gleichgewicht herstellen wollen. Nutze diesen Moment zur Durchfhrung des KH!
E1
55
* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von S. 55 zeigt dir da jetzt alle
fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Die rechte Hand und die rechte Hfte sind fr die richtige Durchfhrung wichtig. Deshalb verbinden
die roten Pfeile ihre Positionen in allen sechs
Phasen der Abbildung .
56
z u AV
z u AE
57
KH
So k a n n s t d u d e n A n g r e i f e r k o n t e r n : D 2 - F D 2 - K D 2 u n d D 5 - F D 5 - K D 5
KD 2
Konter durch Herumlaufen nach rechts und W B
(vgl. S. 68 bis 69)
58
KD 5
Konter durch bertragen (vgl. S. 28 Abb.
FD 5
Dein rechter Arm ...
Die Zugrichtung ...
Deine Beine ...
Das rechte Bein von Schwarz ...
59
60
Armdrehschwung A D
E lc
Der Gegner schiebt nach vorn, um sein Gleichgewicht so wieder herzustellen (beachte den schwarzen Pfeil).
* Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 61 zeigt dir, da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Dein
rechter Arm ist fr die richtige Durchfhrung
wichtig. Deshalb verbindet ein roter Pfeil die
Positionen des Ellenbogens in allen sechs Phasen der Abbildung.
D 2 Leite die Drehung deines Krpers nach links
von D I zu D 2 ein! Gehe mit deinem rechten
Bein zwischen deinem linken und dem rechten
Bein des Gegners hindurch, schiebe die rech-
4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
A V Nimm Linksausfall ein, kmpfe in aufrechter Kampfstellung, bewege dich rckwrts,
ziehe dabei den Gegner zu dir oder gehe
seitlich um den Gegner herum! Fessele
sein linkes Handgelenk!
62
- >
>
D 4 Hebe den Gegner durch Strecken des ganzen
Krprs (beachte den roten Zusatzpfeil), durch
Ziehen mit deinem rechten Arm und Heben
mit deiner rechten Schulter vom Boden ab!
D 5 Wirf ihn nach rechts auf die Matte! An dieser
Bewegung ist, wie bei D 4, der ganze Krper
beteiligt. Beachte die Drehung von D 4 zu D 5
nach rechts!
D 6 Fessele den Gegner am Boden durch ArmBrust-Fesselung, oder setze dein linkes Bein
nach vorn und gehe zur Arm-Kopf-Fesselung
(vgl. S. 27, Abb. 3) ber und zwinge ihn so auf
beide Schultern!
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Du
hast bei D 4 und D 5 zustzlich die Mglichkeit, mit
dem linken Arm den rechten oder linken Oberschenkel des Gegners von innen zu fassen und so
weiter zu werfen.
U z u AV
U z u AE
63
W1
KD 2
64
So k a n n s t d u d e n A n g r i f f w e i t e r f h r e n : D 2 - W I
In der Position D 2 gelingt es dem Gegner sein
rechtes Bein nach vorn zu setzen.
Fhre den Angriff durch einen Abreier weiter! Ziehe den Gegner mit beiden Hnden und
dem ganzen Krpergewicht nach unten-rechts!
FD2.1
So m a c h t R o t es falsch:
FD2.I
Das linke Bein ...
Das rechte Bein ...
Die Knie ...
Der Oberkrper...
>
FD2.2
F D 2.2
Beide Beine ...
Die rechte Hfte ..
Der Oberkrper..
Der rechte Arm ..
>
65
D 2 - F D 2.1
Beid Fe stehen - weit von der Standflche des
Gegners entfernt. Die rechte Hfte ist - zu weit vom
Gegner entfernt. Der Oberkrper befindet sich - in
einer Rcklage. Der rechte Arm fat - den Unterarm des Gegners.
66
>
D1
D2
D3
Durchfhrung:
I Der rote Pfeil von Seite 67 zeigt dir da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Deshalb verbinden die roten Pfeile die Positionen
beider Hnde von D I bis D 3 und den linken
Ellenbogen in allen sechs Phasen der Abbildung!
A V Nimm den Linksausfall ein, kmpfe in aufrechter Kampfstellung, bewege dich rckwrts oder
seitlich um den Gegner herum!
68
A E Fessele selbst des rechten Oberarm des Gegners von innen oder sein rechtes Handgelenk!
Lasse dich nicht nach unten drcken!
z u AV
z u AE
Dein Freund als Gegner soll dich von der Kampfflche drngen. Bewege dich seitwrts rechts oder
links um ihn herum, und vereitele so seine Absicht!
Beachte die Hinweise zu AV Seite 68.
Fhre die Aufgabe (AE, S. 68) gegen unterschiedliche Partner aus! Versuche dabei immer die Innenbahn (Arm des Gegners von innen-unten aufziehen) zu erkmpfen.
69
W1
KE2b
70
Wla
In der Position E 2b reagiert der Gegner nicht
durch Schieben nach vorn, sondern bleibt mit dem
KSP hinten (beachte den schwarzen Pfeil!). Fhre
Abreier" aus!
W lb
Schiebe den Gegner mit deinem ganzen Krper
(beachte den rotenPfeil) nach vorn-unten, spreize
dabei deine Arme und
W lc
zwinge den Gegner auf beide Schultern oder in die
Brcke! Verbessere die Fesselung durch Umfassen
des Rumpfes des Gegners in der Taille oder gehe
zur Arm-Brust-Fesselung (vgl. S. 27, .Abb. I ) ber!
FD 2
FE 2 b
FE 2b
Deine Bewegungsrichtung
E 2 b - F E 2b
Deine Bewegungsnchtung ist falsch - nach vornoben. Schau dir die richtige Bewegung auf S. 67 an,
^ l i e s die Beschreibung.
72
FE 2b
I be die Teilbewegung des Hinunterdrckens
des Gegners (S. 67, E 2a und b)! Stelle deinem
Freund, der den Gegner darstellt, die Aufgabe
zu kontern (vgl. S. 70, KD 2)!
2 be den Abreier (vgl. S.71 )
Hammerlok H L
>
- Taille
Erarbeitung seines linken A r m e s :
E la-c
Fessele mit deinem linken Arm den linken Oberarm des Gegners in der Ellenbeuge und ziehe ihn
nach links in die Bauchlage!
E2a-c
Fessele den Gegner wie aus a ersichtlich, schiebe
und ziehe ihn nach vorn-links in die Bauchlage, und
fasse mit deinem linken Arm wie bei E lc!
Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil unter der Abbildung zeigt dir,
da jetzt alle fr die erfolgreiche Durchfhrung
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Dein linker Ellenbogen und dein linker Fu
sind fr die richtige Ausfhrung der Bewegung
wichtig. W i r verbinden ihre Positionen in allen
sechs Phasen der Abbildung durch rote Pfeile.
D I und D 2 Beginne von E I c oder E 2c zu D I
und D 2 die Durchfhrung, und setze dein
rechtes Bein unter deinem linken Bein hindurch nach vorn auf die Matte! Belaste gleichzeitig den Gegner mit deinem Oberkrper!
74
I m Freien Ringkampf
kannst du dieses Element ebenso durchfhren. Bei
E I (S. 73) kannst du mit deiner rechten Hand den
rechten Oberschenkel des Gegners fassen und
nach oben ziehen oder durch Wegschieben seines
linken Beines mit deinem linken Knie den Gegner
besser in die Bauchlage bringen.
D 5 und D 6 Behalte die Fesselung mit deinem linken Arm bei, fasse mit deiner rechten Hand
seinen Kopf von hinten, und zwinge ihn (wie
auf Seite 27, Abb. 3) auf beide Schultern! Sei
auf der Hut vor einem Konter des Untermannes (vgl. S 28, Abb. 3)!
U z u AV
U z u AE
be die richtigen Grundstellungen und Grundbewegungen in der Bankstellung (vgl. S. 42 und 44).
Lasse deinen linken Arm fesseln, und versuche, in
der Bank zu bleiben.
75
l-KDI
KD lb
Ziehe dem Gegner mit deinem rechten Arm, und
schiebe ihn gleichzeitig mit deinem linken Arm nach
links-hinten in Richtung der schwarzen Zusatzpfeile! Sttze dich dabei mit deinem rechten Ellenbogen auf der Matte ab!
KD lc
Drehe dich weiter zum Gegner und zwinge ihn auf
beide Schultern!
W la
W lc
Gehe von Position D I (S. 74) mit gleicher Fesselung des Armes nach rechts ber den Gegner zu
W la!
W lb
Laufe von a zu b mit beiden Beinen weiter nach
rechts um den Gegner herum, strecke deinen lin
ken Arm nach unten durch und fasse mit deine
rechten Hand sein Kinn!
Laufe von b zu c weiter rechts um den Gegner herum, ziehe seinen Kopf nach links, fessele ihn in der
Brcke, und zwinge ihn auf beide Schultern (vgl.
S. 27, Abb. 3)!
FE 1b
FE lb
Dein linker Arm ...
Dem linkes Bein ...
Dein rechter Arm ...
4
FD1
FD I
Dein linkes Bein ...
Der Oberkrper von Schwarz ...
Dein rechter Arm ...
77
1b
Aufgabe: Zeichne bei E I b (vgl. S. 73 E I b) die richtige Fesselung mit deinem linken Arm und die richtige Stellung deines linken Beines rot nach! Zeichne
bei D I (vgl. S. 74, D I ) die richtige Haltung beider
Sportler rot oder schwarz voll nach!
D I -FD I
Dein linkes Bein steht - vorn auf der Matte. Der
Oberkrper von Schwarz ist - aufrecht. Dein rechter A r m ist - vom Gegner gefesselt.
78
Rolle RO
seinen linken Arm ein! Schiebe gleichzeitig dein linkes Knie vor den linken Oberschenkel des Gegners!
Die roten Pfeile verbinden beide Hnde und das
linke Knie des Obermannes.
Weitere Mglichkeiten:
1. Verbinde den Standkampf mit dem Bodenkampf, und fhre den RR zur RO weiter (vgl.
S. 52 und 53 W 2 und Bltterkino S. I 37 bis 140)!
2. Verbinde den Standkampf mit dem Bodenkampf, und fhre beim HL nach rechts zur RO
weiter (vgl. S. 73, E I und E 2a)!
Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 79 zeigt dir, da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Die
Positionen deines rechten Ellenbogens und
deines rechten Fues werden in allen sechs
Phasen der Abbildung durch rote Pfeile miteinander verbunden. So kannst du die Bewegung gut verfolgen.
Drehe dich von E I c zu D I weiter nach links,
und schiebe den Gegner nach vorn auf seine
linke Schulter!
4
So vereitelt Schwarz die Absicht von Rot:
A V Nimm eine flache Bank ein, und decke deine
Taille und deinen Oberkrper mit deinen
Armen ab (vgl. Grundstellungen und Grundbewegungen am Boden, Untermann S. 41 bis
44)!
80
D4
>
>
D 4 Behalte die Fesselung mit deinen Armen bei,
und setze die Bewegung weiter nach links fort!
D 5 Drehe dich nach links in die Bauchlage, setze
dabei deine Beine nach links!
D 6 In der Bauchlage auf dem Rcken des Gegners
ist dieses Element beendet, und du hast eine
Wertung 2 erkmpft.
I m Freien Ringkampf
kannst du diese Element ebenso durchfhren. Beim
Aufreier (vgl. S. 82 bis S. 83, W I ) kannst du mit
deinem rechten Furist den linken Knchel des
Gegners von auen hakein und so mit deinem
rechten Bein sein linkes Bein von b zu c nach vornoben heben. Deine linke Hand schiebt dabei seinen
linken Oberarm nach rechts-vorn.
U z u AV
Nimm die bei AV beschriebene Bank ein! Stelle deinem Freund die Aufgabe, aus dieser Position die
bung wie auf Seite 7 oben durchzufhren! Wenn
er dich abgehoben hat, soll er wie bei E c (S. 79)
zusammenfassen!
z u AE
Nimm die bei AV beschriebene Stellung ein, und
verlagere dich wie bei AE! Stelle deinem Freund die
Aufgabe, dich seitlich aus dem Gleichgewicht zu
bringen und zur Rolle zusammenzufassen!
81
RO
KE1C
r\u
t
82
<
W la
In der Position D I gelingt es dem Gegner seinen
Oberkrper nach vorn zu verlagern (oder in der
gleichen Position befindet sich der Mattenrand links
neben dir). In beiden Fllen kannst du Aufreier
durchfhren:
W lb
Schiebe den Gegner nach vorn, setze dein rechtes
Bein nach links (beachte die roten Zusatzpfeile),
und drehe dich dabei nach links!
W lc
Fessele den Gegner so, oder fasse mit deinem
rechten Arm zu seinem rechten Oberarm um!
Drehe dich dabei weiter nach rechts, ziehe die
Arme des Gegners zusammen, und zwinge ihn so
auf beide Schultern!
FE1c
So m a c h t es Rot falsch:
FE lc
Deine linke Hand ...
Dein linkes Knie ...
>
FD1
FD I
Dein rechter Arm ...
Deine Beine ...
Das linke Bein von Schwarz ...
Die linke Schulter von Schwarz
>
83
E1c
Aufgabe: Zeichne bei E lc (vgl. S. 79, E I c) den richtigen linken Arm und bei D 2 (vgl. S. 80, D 2) das
richtige rechte Bein des Angreifers rot nach!
RO
D I-FD I
Freier R i n g k a m p f - Standkampf
Runterreier nach hinten seitlich m i t Fassen des Nackens und des Knchels ( K G )
Angriffsvoraussetzungen:
V I Ausfall: gleicher Ausfall
V 2 Krperhaltung: Oberkrper des Gegners abgebeugt
V 3 Distanz: Nahkampf
V 4 Bewegung des Gegners: nach hinten
V 5 Faart: Handgelenk - Nacken oder Oberarm
- Nacken
Erarbeitung der notwendigen Krperhaltung des Gegners, Belastung seines
Oberkrpers:
Sehr wichtig fr die erfolgreiche Durchfhrung dieses Elementes ist die abgebeugte Haltung des
Oberkrpers des Gegners . Bei einem so ringenden Gegner kannst du direkt E I anwenden.
E la
Stelle dich im gleichen Ausfall (im Beispiel Linksausfall) zum Gegner! Fasse mit deiner rechten Hand
sein linkes Handgelenk von auen (auch Oberarm
von unten mglich) und mit deiner linken Hand
seinen Nacken! Dein linker Ellenbogen mu dabei
Kchelgriff KG
85
D1
Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 85 zeigt dir da jetzt
alle fr die erfolgreiche Durchfhrung notwendigen Voraussetzungen gegeben sind. Deine beiden Hnde sind fr die richtige Ausfhrung besonders wichtig. Deshalb verbinden
die roten Pfeile ihre Positionen in allen Phasen
der Abbildung.
Fasse von E I b zu D I mit deiner rechten
Hand die linke Ferse des Gegners von auen!
Behalte den Druck nach unten mit deiner linken Hand in seinem Nacken bei!
D2
D3
86
z u AV
z u AE
be, wie bei AV beschrieben, den Ausfall, die Krperhaltung und die Bewegungen!
be, aus der Distanz oder Halbdistanz in den Nahkampf zu gehen, und fessele sofort das rechte
Handgelenk oder den rechten Oberarm des Gegners von unten! Bewege ihn, und fhre selbst Elemente durch! Bei dieser Faart kannst du auch
Linksausfall einnehmen.
87
KG
FE 1 b
>
FD1
FD I
Die Bewegungsrichtung von Schwarz
Die linke Hand von Schwarz...
Deine rechte Hand ...
>
Pfl
D I - FD I
Die Bewegungsrichtung von Schwarz ist - nach
vorn. Die linke Hand von Schwarz fesselt - deinen
rechten Oberarm. Deine rechte Hand hat - nicht die
Ferse des Gegners gefat.
90
Einsteiger im Stand ES
E2b
Ziehen seines linken Armes nach oben!
E Icund E2c
Schwarz hat sein linkes Bein vorn und bewegt sich
nach hinten!
91
D 1
D 2
Durchfhrung
) I Der rote Pfeil von Seite 9 I zeigt, da jetzt alle
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Dein linker Arm und dem linkes Bein sind fr
die Ausfhrung wichtig. Der rote Pfeil verbindet ihre Positionen in allen sechs Phasen der
Abbildung.
Das Element wird aus der ersten Variante der
Erarbeitung Seite 9 I, E I a bis c dargestellt. Fr
E 2 gelten die gleichen Schwerpunkte. Beachte den schwarzen Pfeil in der Abbildung, der
die Rckwrtsbewegung des Gegners anzeigt!
92
U z u AV
be, aus der Distanz und Halbdistanz in den Nahkampf zu gehen! Beachte dabei die Hinweise von
Seite 92, AV!
U z u AE
Wiederhole die bungen zu Grundstellungen und
Grundbewegungen im Standkampf (vgl. S. 39)
93
94
K D 2a, b und c
Nutze die Fehler von Rot aus, und hkle mit deinem linken Bein sein linkes Bein von innen! Fhre
die Konter weiter wie auf Seite 93 unter D 5 und
D 6 beschrieben! W i r zeigen dir die unter D 6,
S. 93 beschriebene Variante, um zum Verkehrten
Einsteiger zu kommen.
Knie, nach links, in Pfeilrichtung auf die Matte! Fessele ihn am Boden, und versuche, einen Schultersieg zu erreichen!
Eine andere Mglichkeit aus Position W I b:
Ziehe den Oberkrper des Gegners mit deinem
linken Arm nach unten, fasse mit deiner rechten
Hand seine rechte Ferse von innen, und wirf ihn
nach links ber deinen linken Oberschenkel auf die
Matte!
So m a c h t es Rot falsch:
FD I
Dein Knie ...
Deine rechte Hand ...
Schwarz bewegt sich ...
FD 2
FD 2
Dein linkes Bein ...
Deine linke Schulter...
Schwarz bewegt sich ...
95
D2
D2-FD2
Dein linkes Bein ist - zu weit vorn. Deine linke
Schulter ist - zu weit hinten. Schwarz bewegt sich nach vorn-unten. Durch diese drei Fehler ist dein
KSP - zu weit hinten.
96
Achselwurf A W
>
Erarbeitung des linken A r m e s des
Gegners:
E la-c
Fessele seinen linken Arm (s. Abb.)!
E2a-b
Tusche von a zu b den Angriff eines Beines vor!
Fasse mit deiner rechten Hand von seiner linken
Achsel zu seinem linken Oberarm, und fessele ihn
von auen!
E2
97
Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 97 zeigt, da jetzt alle
notwendigen Voraussetzungen gegeben sind.
Fr die richtige Durchfhrung sind deine
Arme und Knie wichtig. Deshalb sind die Positionen des linken Knies, der linken Hand und
des rechten Ellenbogens in allen sechs Phasen
der Abbildung durch rote Pfeile verbunden,
Gehe von E I c oder E 2b mit beiden Knien in
die Standflche des Gegners, und fasse mit
deinem linken Arm zwischen seinen Beinen
hindurch zum Ges! Ziehe den Gegner jetzt
mit deiner rechten Hand, und hebe ihn gleich-
98
I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Fassen der Beine verboten. Du kannst dieses
Element jedoch durchfhren, wenn du bei D I deinen linken Arm am Krper lt und die Bewegung,
wie beschrieben, ausfhrst, ohne da du mit deinem linken Arm zwischen seinen Beinen hindurch
zu seinem Ges fat. Setze bei der Durchfhrung
deine linke Schulter krftig nach oben-rechts ein!
z u AV
z u AE
Fasse mit deiner linken Hand sein rechtes Handgelenk! Damit ist die Durchfhrung auf deiner linken
Seite unmglich.
99
AW
100
D2-FD 2-KD 2
Nutze die Fehler von Rot, und kontere durch
berlaufen des Gegners und Einsteiger (vgl.
S. I 17)!
W lb
Fasse mit deiner rechten Hand den linken Oberschenkel des Gegners und mit deiner linken Hand
seinen rechten Oberschenkel von auen! Schliee
deine Hnde dicht unter seinem Ges, und fhre
die Bewegung weiter wie bei DB (vgl. S. 104, 105
D I bis D 6).
_J*
>
FD 2
Deine Fe ...
Deine Krperachse ...
Das rechte Bein von Schwarz .
Der rechte Arm von Schwarz
>
101
Doppelter Beinausheber DB
>
I Beginne wie RR (S. 49) oder wie ES (vgl. E 2
S. 85). Nutze die Reaktion des Gegners
(schwarze Pfeile) zum DB aus!
Durchfhrung:
D I Der rote Pfeil von Seite 103 zeigt, da jetzt alle
Voraussetzungen geschaffen sind. Fr die richtige Durchfhrung sind deine Hnde wichtig!
Deshalb sind ihre Positionen durch rote Pfeile
in allen sechs Phasen der Abbildung verbunden.
Fhre mit dem Oberkrper von E I b bzw. E 2b
zu D I eine Tauchbewegung nach vorn unter
den linken Oberarm des Gegners aus (vgl.
Abb. E I und E 2b)! Setze gleichzeitig deinen
linken Fu in seine Standflche, deinen rechten
Fu neben seinen linken, und umfasse mit beiden Hnden seine Oberschenkel dicht unter
dem Ges (vgl. S. 108, Detail D I)! Ziehe seine Oberschenkel zu dir heran, bringe dein
Becken nach vorn!
2 Das Abheben des Gegners von D I zu D 2
erfolgt durch gleichzeitiges schnellkrftiges
Vorschieben deines Beckens (beachte roten
Zusatzpfeil bei D I) und Strecken der Beine.
Dadurch wird die bei D I beschriebene Tauchbewegung in eine Aufwrtsbewegung umgewandelt.
3 Lse die Fesselung. Fasse links zur Hfte und
rechts zum Oberschenkel vorn-innen.
104
D 4 Umfasse den linken Oberschenkel des Gegners von innen mit deinem rechten Arm so
weit oben wie mglich! Ziehe den Gegner mit
deinem linken Arm an seiner Hfte nach links,
und hebe ihn mit deinem rechten Arm an seinem linken Bein gleichzeitig nach oben (siehe
rote Zusatzpfeile)! Deine Brust dient dabei als
Drehscheibe.
I m Klassischen Ringkampf
ist das Fassen der Beine verboten! Dieses Element
kann als eine Variante des W B (vgl. S. 67 bis 72)
angewendet werden: Fasse den Gegner von vorn
um die Taille, und fhre die Bewegung von D I bis
D 6 ohne Lsen deiner Arme aus!
U z u AV
U z u AE
105
W2
DB
KD l a b i s b
Reie den Gegner mit deinem linken Arm am Kopf
und deinem rechten Arm an seinem Oberarm von
oben in die Bauchlage!
K D lc
Laufe in Richtung der schwarzen Pfeile nach rechts
um den Gegner herum!
Variante: Schiebe ihn am Kopf nach rechts, und laufe linksherum zur parallelen Beherrschung!
106
DI - W 2
In der Position D I verlagert sich der Gegner nach
hinten.
W2b
In diesem Falle ist es gnstiger den Gegner nach
vorn-unten abzureien. (Beachte die Pfeile!)
W2c
Fessele den Gegner um die Taille! Schiebe ihn auf
keinen Fall in der Brcke nach vorn (Verletzung!)
FD 1.2
So m a c h t es Rot falsch:
F D I.2
Deine Fe ...
Deine Knie ...
Dein Becken ...
Deine Hnde ...
-4
FD 1.1
F D l.l
Deine Fe ...
Dein Becken .
Deine Hnde
>
I07
Detail D 1
Aufgabe: Zeichne die Pfeile, die die richtige Bewegung des Beckens und der Schulter angeben, rot
nach (vgl. S. I 0 4 . D I)!
D I - F D l.l
Deine Fe stehen - nicht in bzw. neben der Standflche des Gegners. Dein Becken ist - weit vom Gegner weg. Deine Hnde fassen - die Oberschenke!
des Gegners einzeln.
108
Verkehrter Einsteiger V E
=H
I 10
z u AV
U z u AE
Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewegung von EI oder E 2 bis D 5 durchzufhren! Versuche das durch richtige Verlagerung und Zusammenhalten deiner Knie zu verhindern!
Wer schafft es?
I I I
4-
4-
12
Wla
In der Position Elc hebt der Gegner sein rechtes
Bein nach oben und verhindert so VE.
Wlb
Drcke den Gegner mit deiner linken Hand am
Kopf nach unten, hebe gleichzeitig mit deinem rechten Arm seinen linken Oberschenkel nach
E l c - W 2 V e r k e h r t e r Beinausheber"
Wla
Der Gegner hebt in Position EI c sein rechtes Bein
noch hher als W l a . Fasse mit deinem rechten
Arm den rechten Oberschenkel des Gegners von
innen! Fasse mit beiden Hnden zusammen!
So m a c h t es Rot falsch:
FD2
Dein rechter Arm ...
Dein rechtes Bein ...
H-
(berstrzer)
Wlb
Setze dein linkes Bein zurck, und fhre gleichzeitig
mit dem Oberkrper eine halbe Drehung nach
links aus (Fesselung beibehalten).
Wie
Ziehe den Gegner weiter nach links auf beide
Schultern oder in die Brcke (beachte roten Pfeil!).
FD6
Dein Oberkrper ..
Deine linke Hand ...
Dein rechtes Bein ..
>
113
D6-FD6
Dein Oberkrper liegt - neben dem Gegner. Deine
linke Hand hat - nicht den Kopf des Gegners gefesselt. Dein rechtes Bein ist - an der Ferse des Gegners.
I 14
Einsteiger El
>
* Durchfhrung: Variante I
Dia
Der rote Pfeil von Seite I 15 zeigt, da jetzt alle notwendigen Voraussetzungen vorhanden sind. Deine
Arme und dein linkes Bein sind fr die richtige
Durchfhrung wichtig. (Beachte roten Pfeil, Ellenbogen und Knie!)
Aus der Position EI c verlagert sich der Gegner zu
dir nach links. Nutze das aus, und ziehe mit deinem
rechten Arm seinen rechten Arm in der Ellbeuge
nach vorn-links und drcke seinen Kopf mit deinem
linken Unterarm nach unten!
Dlb
Ziehe seinen rechten Arm mit beiden Armen nach
vorn-links, schiebe gleichzeitig dein Becken nach
vorn, und strecke dein linkes Bein nach hinten! Verhindere seine Drehung nach rechts durch Blockieren mit deinem rechten Knie an seinem Ges!
Die
Fasse von b zu c mit deinem linken Arm seinen
rechten Arm von oben, steige mit dem rechten
Bein ber den Krper des Gegners, und zwinge ihn
durch diese Belastung und gleichzeitiges Hochziehen seines Kopfes auf beide Schultern!
A V Nimm eine flache Bank ein, decke deine Oberschenkel mit deinem Oberkrper und den
Armen ab, halte beide Beine zusammen!
I 16
A E Lasse den Gegner nicht fassen und nicht einsteigen! Setze in dem Moment, wenn er mit
einem linken Bein einsteigen will, dein linkes
Knie nach vorn-links!
>
Durchfhrung: Variante 2
D2a
Hier sind dein linker Arm und dein linkes Bein wichtig (beachte rote Pfeile Hand, Knie)!
In der Position Elc oder E 2c verlagert sich der
Gegner von dir weg nach rechts. Nutze das aus,
und bringe ihn von a zu b auf seine rechte Schulter!
Das erreichst du durch gleichzeitiges Strecken deines rechten Beines, Vorschieben des Oberkrpers,
Ziehen des linken Beines des Gegners mit deinem
linken Bein nach links-oben und Sperren seines
rechten Arms am Ellenbogen mit deiner rechten
Hand.
D2b
Fasse von a zu b mit deiner linken Hand zu seinem
Kinn um, und ziehe ihn mit deinem linken Bein weiter nach rechts! Bringe dein rechtes Knie auf die
Matte! Sttze dich mit deiner rechten Hand ab!
Damit vermeidest du das bertragen (vgl. KD 2,
S. I 18)!
D2c
Fessele den Gegner in der Brcke! Versuche seinen
linken Arm unter deine Brust zu bringen, und zwinge ihn so auf beide Schultern! Behalte die Fesselung
mit deinem linken Bein bei, oder hkle, so wie bei
c, sein rechtes Bein von auen!
I m Griechisch-rmischen Ringkampf
ist das Beinhakeln verboten!
z u AV
zuAE
Stelle deinem Freund die Aufgabe, die Teilbewegung von der Erarbeitung bis zum Einsteigen ( D I a,
D 2a, D 3a) auszufhren! Versuche das zu verhindern oder KE I c (vgl. S. 118) anzuwenden! Wer
macht es richtig?
I 17
D2
y
So kannst du den Angreifer kontern:
Elc-FEIc-KEIc
Kontere durch Wegziehen seines linken Beines!
Verlagere dich dabei zum Gegner, und berspringe
ihn nach rechts zur Fesselung (c)!
D2a-FD2a-KD2a
Kontere durch eine ganze Drehung nach links! Fessele den Kopf des Gegners! Beachte in beiden Fllen die Pfeile!
KE 1 c
KD 2
Durchfhrung : Variante 3
D3a
W i r verbinden deinen rechten Fu und deine rechte Hand von D3a bis c. In der Position Elc oder
D 2a gelingt es dem Gegner, seinen rechten Arm
und sein rechtes Bein als Sttze nach rechts auf die
Matte zu setzen. Nutze das aus, und steige mit deinem rechten Bein ber den Gegner an seinem
rechten Bein ein! Schiebe seinen linken Arm mit
beiden Hnden am Handgelenk nach vorn, und
bringe ihn durch gleichzeitiges Strecken deiner Beine in die Bauchlage!
D 3 b und D3c
Fasse mit deiner rechten Hand unter dem rechten
Oberarm des Gegners zu seinem Kopf, und schiebe ihn zu c nach links auf beide Schultern oder in
die Brcke! Dein rechtes Bein hilft dabei.
FE 1c
So m a c h t es Rot falsch:
FEIc
Deine Arme ...
Dein Oberkrper...
Dein linkes Bein ...
>
FD2a
Dein Oberkrper ..
Deine linke Hand ...
Deine rechte Hand
>
I I9
D 2 a - F D 2a
Dein Oberkrper liegt - im rechten Winkel zum
Gegner. Deine linke Hand sttzt - auf der Matte ab.
Deine rechte Hand sttzt - vor dem Knie des Gegners auf der Matte ab.
120
fejiakj%
ft/Cf^A^'
t*KQ*rm*r%
Training - W e t t k a m p f - Regeln
122
An erster Stelle steht die Erfllung der schulischen Aufgaben! Nur ein fleiiger Schler mit guten Leistungen wird im Ringen groe Erfolge erkmpfen knnen. Fr das Training gilt:
Je durchdachter, hufiger und umfangreicher du trainierst, desto schneller wirst du ein erfolgreicher Ringer
werden!
Sei deshalb fleiig in der Schule, und kmpfe auch
dort um Hchstleistungen! Nutze die Ferien, um
deine Leistungen im Ringen noch schneller zu verbessern!
Ringen macht Spa - vor allem, wenn man erfolgreich ist. Gib bei Niederlagen oder Verletzungen
nicht auf!
Hohe sportliche Leistungen im Ringen beruhen zu
etwa 90 Prozent auf Flei und nur zu etwa 10 Prozent auf Talent. Weltspitzenringer verdanken ihre
Position dem einen und dem anderen.
123
Mein Trainingstagebuch
Als Form schlagen wir dir einen Hefter DIN 4 vor Folgende Rubriken sollten enthalten sein:
I . D e r Jahresplan
Schreibe auf einer Seite die Ziele auf, die du dir fr das Jahr vorgenommen hast.
Beispiel:
Ziele fr das Training:
I. Verbesserung der physischen Leistungen:
Leistungen des vergangenen Jahres
Ziele fr 199...
oder Ausgangsleistung
Kraft: Klimmzge
10,
Liegesttze 25
Gewandtheit und Beweglichkeit:
Note 4
Erfllung
15
35
Note 3 durch Brckenkreisen,
Brckenberschlge
Erfllung*
Grundstellungen
Grundbewegungen im Stand
und am Boden
Elemente: RR, KH, RO,
KG, DB, VE
Ziele fr den W e t t k a m p f
Teilnahme an den Schulmeisterschaften
und Erkmpfen einer Medaille
Ziele fr die Schule
Leistungen des
vergangenen Jahres
Durchschnitt: 2,3
Bes. Schwche: Mathematik (Note 3)
Ergebnisse eintragen
124
Erfllung*
Ziele fr 199...
2,0
Mathematik 2
Erfllung*
2. Die Wochenplne:
Aufgabe: Nimm deinen Stundenplan, und trage zu
den Schulstunden die Zeit fr Hausaufgaben, Hilfe
im Haushalt, Freizeit und Training ein!
Beachte die Vernderungen, z.B. beim Wechsel des
Stundenplanes oder durch Ferien! Hefte den jeweiligen Plan in der Mappe ab! Gestalte dein Training
abwechslungsreich: Wechsele zwischen Mattentraining, Krafttraining, Lauftraining und Spiel!
5 min
5 min
10 min
Lockerungslauf
Gymnastik
volkstml. Kampfformen
Zeit
15
10
30
5
15
2. Hauptteil:
Hier werden Mattentraining, Krafttraining, Lauf ...
geplant und die einzelnen bungen angegeben.
3. Krperpflege:
Dazu gehren Waschen oder Duschen, Sauna und
Massage.
Seite im Buch
22 bis 25
79 bis 85
10 bis I I
Aufgabe: Trage jede Trainingsstunde nach diesem Schema in dein Tagebuch ein!
125
problme, bitte erfolgreiche Sportler um ein Autogramm. Fertige Ehrentafeln ber ihre Ergebnisse an.
Spezielle Probleme, des Ringkampfsportes sowie
Ergebnisse bedeutender internationaler Wettkmpfe kannst du jeden Monat in unserer Fachzeitschrift Der Ringer" nachlesen. W i r empfehlen dir
sie zu abonnieren! Wende dich an deinen bungsleiter oder direkt an die Anschrift:
Sacher Druck
Verlag Der Ringer"
Breslauer Str I I
63843 Niedernberg
126
Wichtige Wettkampfregeln
im Ringen
Bevor du an Wettkmpfen im Ringen teilnimmst,
mu du dich genau ber die Regeln informieren.
W i r knnen dir hier nur einige wichtige Regeln
nennen.
Informiere dich beim Trainer sowie durch das Studium der Regeln genau, und halte sie unbedingt ein.
Den Unterschied zwischen dem Griechisch-rmischen Ringkampfund dem Freien Ringkampf haben
wir dir bereits vorn erklrt.
Aus den technischen Bestimmungen
Altersklassen
(international und fr den DRB)
Schler und Schlerinnen
1 3 - 14 Jahre
Cadets (mnnlich und weiblich)
1 5 - 1 6 Jahre
Junioren und Juniorinnen
1 7 - 1 8 Jahre
Mnner und Frauen
19 Jahre und lter
Gewichtsklassen
(international und fr den DRB)
27 - 30 kg
bis 33 kg
bis 37 kg
bis 41 kg
bis 45 kg
bis 50 kg
bis 55 kg
bis 60 kg
bis 66 kg
bis 73 kg
73 - 85 kg
Cadets
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1 1.
Mnner/Espoirs
1.
4 5 - - 4 8 kg
bis 52 kg
2.
bis 57 kg
3.
4.
bis 62 kg
5.
bis 68 kg
6.
bis 74 kg
bis 82 kg
7.
8.
bis 90 kg
9.
bis 100 kg
10. + 1 0 0 - 130 kg
unioren
1.
43-46 kg
2.
bis 50 kg
3.
bis 54 kg
4.
bis 58 kg
5.
bis 63 kg
6.
bis 68 kg
7.
bis 74 kg
8.
bis 81 kg
9.
bis 88 kg
10.
88 - 1 15 kg
37 - 4 0 kg
bis 43 kg
bis 47 kg
bis 5 1 kg
bis 55 kg
bis 60 kg
bis 65 kg
bis 70 kg
bis 76 kg
bis 83 kg
83 - 95 kg
Startberechtigung:
Jeder Teilnehmer und jede Teilnehmerin mu beim
Wiegen einen gltigen Startausweis vorlegen. Bei
internationalen Meisterschaften ist eine internationale Wettkampflizenz erforderlich.
Bekleidung:
Fr den mnnlichen Bereich:
Die Wettkmpfer mssen ein einteiliges Trikot (je
nach Kampfansetzung rot oder blau) tragen. Im
griechisch-rmischen Ringkampf kann es von den
127
Fen bis zu den Schultern reichen. Im Freien Ringkampf darf das Trikot nur bis zur Mitte der Oberschenkel reichen.
Fr den weiblichen Bereich:
Die Wettkmpferinnen mssen in folgender Bekleidung antreten:
- Dress: Die Teilnehmerinnen mssen jeweils ein
rotes und ein blaues einteiliges Trikots (Leotard)
mit beliebigem Design besitzen.
- Die Teilnehmerinnen mssen weiche Ringerschuhe ohne Abstze und ohne Metallteile (siehe Ringen der Mnner) tragen.
- Es wird das Tragen eines BH ohne metallene Teile empfohlen.
- Die Haare mssen nach hinten zusammengenommen und mit einem Gummi oder Band
zusammengehalten sein (keine metallenen Teile),
- Es ist verboten, Ohrringe, Haarspangen, Halsketten, Ringe oder sonstige metallene oder harten
Gegenstnde zu tragen. Ebenso ist es verboten,
im Ringertrikot der Mnner mit einem darunter
angezogenen T-Shirt zum Wettkampf anzutreten.
D a u e r des Kampfes:
Fr den mnnlichen Bereich:
Schler und Cadets
I Runde zu 4 Minuten
ohne Pause
Junioren und Senioren
I Runde zu 5 Minuten
ohne Pause
Die Dauer der Verlngerung betrgt fr alle Altersklassen hchstens 3 Minuten.
Fr den weiblichen Bereich:
Schlerinnen und Cadettes
I Runde zu 3 Minuten
ohne Pause
Juniorinnen und Frauen
I Runde zu 4 Minuten
ohne Pause
Dauer der Verlngerung: wie im mnnlichen Bereich
128
Kampfbeginn:
Die Ringerinnen und Ringer werden vom Mattenleiter in die Mitte der Matte gerufen. Nach berprfung der ordnungsgemen Kleidung begren
sie sich durch Handschlag, der Kampf beginnt mit
dem Pfiff des Mattenleiters.
Kampfende:
Der Kampf wird durch einen Schultersieg, eine
technische berlegenheit (10 Punkte Differenz),
durch Disqualifikation, durch Verletzung eines Ringers oder nach Ablauf der Kampfzeit durch einen
Gong (akustisches Signal) und den Pfiff des Mattenleiters beendet. Entscheidend ist der Gong.
Bewertung der Aktionen und Griffe:
Ein Punkt wird u.a. erkmpft durch:
- Zu-Boden-Bringen des Gegners aus dem Stand
und parallele Beherrschung,
- eine technische Handlung, die den Gegner vom
Stand zum Boden bringt, ohne da der Gegner in
eine gefhrliche Lage (Brcke oder rckwrts auf
beide Ellenbogen) kommt,
- eine Wende am Boden aus der Unter- in die
Oberlage,
- Halten des Gegners in der Brcke mindestens
5 Sekunden lang.
Z w e i Punkte werden u.a. erkmpft durch:
Ausfhrung einer technischen Handlung im Bodenkampf, wobei der Gegner in eine gefhrliche Lage
kommt.
Drei Punkte werden u.a. erkmpft durch:
eine technische Handlung aus dem Standkampf mit
kleiner Amplitude, wobei der Gegner in eine
gefhrliche Lage gebracht wird.
Fnf Punkte werden vergeben fr:
- Ausfhrung eines beliebigen Griffs aus dem
Standkampf mit groer Amplitude, der den Gegner direkt in eine gefhrliche Lage bringt.
- Abheben des Gegners aus der Bodenlage und
Werfen mit groer Amplitude in eine gefhrliche
Lage.
D e r Schultersieg wird vergeben fr:
Fixieren beider Schultern des Gegners etwa eine
Sekunde auf der Matte.
Verbotene Griffe
Verboten sind alle Faarten, Bewegungen und Griffe, die Verletzungen verursachen, die Gesundheit
oder gar das Leben eines Ringer gefhrden knnen.
S. 130):
A = Leistungsfeld
Hier werden die Leistungen durch Leistungspunkte
eingetragen. Dabei helfen dir zwei wichtige Linien:
L = Leistungsstrahl, von unten nach oben und
Z = Zeitstrahl, von links nach rechts
= Bewertungsstreifen
Hier kannst du ablesen, wie deine Leistungen entsprechend deinem Alter zu bewerten sind. Dabei
bedeutet die schwarze Sule schlechte, die weie
Sule mittlere und die rote Sule gute Leistung.
C = Datumsstreifen
Hier werden Tag und Monat des Tests eingetragen.
Fr die Tabelle Gewandtheit und Beweglichkeit"
129
werden folgende bungen getestet und bei exakter Durchfhrung mit Punkten bewertet - die
Anzahl der Punkte steht hinter der jeweiligen
bung in Klammern: Handstandberschlag seitwrts - Rad - rechts ( I ) und links ( I ), Kopfkippe
(2), Handstandberschlag vorwrts (2), Ausdrehen
aus der Turnerbrcke rechts ( I ) und links ( I ),
Rumpfvorbeugen - Fingerspitzen 10 cm unter Oberkante der Standflche (2), berspringen eines Stabes vorwrts (2) und rckwrts (2), Rolle vorwrts
seitwrts (I), Rolle rckwrts seitwrts (I), Rolle
rckwrts ber einen Ellenbogen und eine Schulter
(I), Drehsprung (2), Rcksprung (2), Brckenkreisen rechts (I) und links (I), aus dem Stand in die
Brcke fallen (3), Brckenberschlag ohne Hilfe des
Partners (4).
Zhle die Punkte zusammen, und trage sie in die
Tabelle ein.
Die letzten drei Tabellen helfen dir, zu erfassen, wie
Z
C
130
Liegesttze
30 x
20 x
10 x
Datum
Aniahl
Klimmiiehen
40 x
35 x
30 x
25 x
20 x
15x
10 x
5x
Datum
f
131
Schwebehnge
Aniahl
15x
lOx
5x
Datum
Punkte
(
V
Gewandtheit und Beweglichkeit
30
25
1 1
2
3
4
20
15
4
10
12-14
Jahre
I32
Datum
Schnelligkeitstest
Um einschtzen zu knnen, wie die Schnelligkeit
eines Ringer entwickelt ist, verwenden wir nachfolgende bung:
Ausdauertest
Um einschtzen zu knnen, wie die Ausdauer eines
Ringers entwickelt ist, verwenden wir nachfolgende
bung:
3xl0-m-Pendellauf
Gerteaufbau: Auf zwei parallele, 10 m voneinander
entfernte Kreidestriche wird je ein mindestens 3 kg
schwerer Medizinball gelegt. Ein Kreidestrich gilt als
Startlinie, der andere als Ziellinie.
Testablauf. Ausgangsstellung ist der Sitz (Beine
angehockt, die Hnde auf den Knien); die Fuspitzen sind an der Startlinie. Auf das Startsignal hin
aufstehen, zum gegenberliegenden Medizinball
laufen und diesen mit der Hand berhren - Rcklauf, Medizinball berhren - Rcklauf ber die Ziellinie.
Messung: Zeit in Sekunden und Zehntelsekunden.
I 500-m-Lauf
Bedingungen: Lauf im Freien,
mglichst auf einer Tartan- oder Aschenbahn im
Stadion
Messung: Zeit in Minuten und Sekunden
*
1
ensurc
"I
Sekunden
7/07,8--
5:40 -
4
4
8,0 -
8,2 -
3
3
I Minuten
5:20 -
8,4
6:00 -
6:20 -
8,6 -
6:40 -
4
9,0 -
15-16
Jahre
7:00 -
Datum
133
Technisch-taktische Elemente
im Training und Wettkampf
Standkampf
Monat
Training
Training
134
WB
AD
KH
RR
(U
Training
Training
i
1
Technisch-taktische Elemente
im Training und Wettkampf
Standkampf
ES
KG
Monat
Training
CD
Training
AW
5
Training
DB
Training
135
Technisch-taktische Elemente
im Training und W e t t k a m p f
Bodenkampf
Monat
Training
Training
El
VE
RO
HL
<u
Training
136
und Wettkampf
Training
*m.
137
Mein Bltterkino
1. Bltterkino
Bilder 1-12
Griechisch-rmischer Ringkampf
Stand-Bodenkombination:
Runterreier - Rolle
2. Bltterkino
Bilder 1-20
Freier Ringkampf
Stand-Bodenkombination:
Erarbeitung eines Beines
V e r k e h r t e r Einsteiger
Mit diesem Ausschneidebogen bekommst du ein
Material in die Hnde, das dir das Lernen im Training erleichtern soll. Jedes dieser kleinen Bilder auf
dem Ausschneidebogen ist mit einer Zahl gekennzeichnet, und alle Bilder zu einer Technik stellen in
der richtigen Reihenfolge einen Bewegungsablauf
dar Diese Bildchen sollst du zu einem Bltterkino
zusammenfgen. Durch schnelles Blttern des kleinen Buches erscheint dann das Zeichenmnnchen
lebendig, und du siehst eienen technisch richtigen
Bewegungsablauf einer sportlichen bung wie im
Kino.
Bastelanleitung:
Achte auf genaues Arbeiten!
Gehe bei der Anfertigung in neun Schritten vor
1. Teilschritt:
Ganze Arbeitsanleitung durchlesen!
2. Schritt:
Arbeitsmaterial bereitlegen!
Schere, Broleim, Zeichenkarton, Dreiecklineal,
Bleistift (gut gespitzt); Wschklammern (4 Stck),
Einkochgummi (2 Stck) bzw. mehrere Schnipsgummis oder Isolierband bzw. Leukoplast.
38
3. Schritt:
Anfertigung der rechteckigen Papierblttchen
Fr einen Ausschneidbogen brauchst du 5 Bltter
Zeichenkarton (20 x 30 cm = DIN A4). Aus einem
Blatt erhlst du 8 rechteckige Blttchen fr dein
Kinobuch, inder Gre von a = 5 cm und b = 15
cm.
Insgesamt mut du 40rechteckige Blttchen haben.
Zeichne dir zunchst die Linien zum Ausschneiden
auf dein Zeichenblatt. Achte auf rechte Winkel!
Mi oben und unten, bevor du die Linien ziehst.
berstehende Rnder mut du abschneiden.
Achte auf Genauigkeit beim Ausschneiden! Skizze
I : So mu dein Zeichenblatt vor dem Ausschneiden aussehen.
4. Schritt:
Ausschneiden der Bilder
Lege einen Briefumschlag bereit, damit du die Einzel-Bilder zu den beiden Filmen nicht vermischst.
Achte auf Genauigkeit! Schneide ganz genau auf
den Linien!
5. Schritt:
Aufkleben der Bilder
Klebe jedes Bildchen so auf die rechteckigen Zeichenbltter da die rechte untere Ecke des
Bildchens genau mit der rechten unteren Ecke des
Zeichenblttchens bereinstimmt und Kante ber
Kante liegt.
Skizze 2: So mssen die Bilder aufgeklebt sein!
6. Schritt:
Zusammenfgen der einzelnen Bltter
Die so angefertigten Bltter (Teilschritt 5) werden
in der richtigen Reihenfolge hintereinander gelegt.
Kontrolliere noch einmal die Zahlen in der rechten
unteren Ecke. Auf und unter den Stapel lege jeweils
fnf unbeklebte Blttchen. Stauche nun den Stapel
auf der rechten und auf der unteren Seite, bis alle
Bltter genau bereinanderlegen.
5*3g#
Sv
Jr^jN*
10
.1
12
ft , 0,
/ft , .
139
7. Schritt:
Montieren des Bltterkinos
Nimm zwei Wschklammern, und klemme den
Stapel an den rechten Rand, wo sich die Bildchen
befinden, zusammen. Achte darauf, da sich die
Bltter nicht verschieben! Es ist gut, wenn dir dabei
jemand behilflich ist.
8. Schritt
Kleben der Hinterseite
Am linken Rand leime nun Blatt fr Blatt zusammen. Verteile den Klebstoff dnn auf eine etwa 3
cm breite Flche.
Skizze 3: So werden die Bltter hinten zusammengeleimt. Klemme den geklebten linken Rand ebenfalls mit zwei Klammern zusammen.
9. Schritt
Letzte Handgriffe
Nach 10 Minuten lse alle vier Klammern, und
sichere den verklebten linken Rand deines fast fertigen Bltterkinos mit Einweck- oder Schnipsgummis. Wer es ganz fein haben will, der kann die Hinterseite auch mit Isolierband oder Leukoplast
umwickeln. Nun hast du es geschafft.
Viel Freude und Spa beim Basteln und beim
Gebrauch deines Bltterkinos! Wer zeichnet den
besten Umschlag? Wie du mit dem Bltterkino lernen kannst, erfhrst du von deinem Trainer
140
f. I.
t, f.
t. t .
1h f.
141
30 cm
=
>.
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15cm
BLdttche n
Bild 1
Vorderseite
I42
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13
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A.
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143
I e mehr der junge Ringer von seiner Sportart versteht, desto besser kann
er seine Kraft, die bereits erlernten Techniken, seinen Kampfgeist in gute
M Leistungen auf der Matte umsetzen. Ringen fr Einsteiger hilft ihm dabei.
Der Vorteil dieses Handbuches: Der Aktive kann
die Finessen der einzelnen Techniken grndlich studieren
eigene Fehler besser erkennen und korrigieren
die Wettkampfregeln nachschlagen
dem Trainer ber die Schultern schauen.
Das Buch des international renommierten Ringkampf-Trainers Dr. Horst
Rothert gibt nicht nur Einsteigern und Aktiven, sondern auch bungsleitern
und Trainern wichtige Anregungen.
OS 233.00
SFr 29.80
02980
9 783328 006367
3-328-00636-2