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Guide Pirates, v i ki n g s & Knights (traduit du Player guide par LeBonhomme)

1 – Commencer
MOTD
En rejoignant un serveur, vous verrez le Message Of The Day.
Lisez-le attentivement, beaucoup de serveurs y expliquent leurs
règles. En fait non, ce n’est pas bien compliqué comme jeu donc
ne lisez pas, cliquez juste OK. Pour tout vous dire, vous n’avez rien
à foutre sur ce guide, même un petit singe pigerait les mécanismes
en 10 minutes. Enfin, c’est vous qui voyez.

Equipes
Après le MOTD, vous aurez le choix entre trois équipes. Choisissez
d’être Pirate, Viking ou Knight. Vous pouvez afficher les scores
('Tab' par défaut) pour voir quelle équipe a le moins de joueurs.
Vous pouvez aussi choisir Auto-Assign si vous avez la flemme de
décider.

Classes
Après le choix de l’équipe vient la classe. En mettant en
surbrillance chaque classe, vous verrez les armes et gameplay
correspondants. Si là encore vous ne voulez pas trop cramer vos
neurones, choisissez Random.

Taillez dans le tas


C’est parti ! Si tout s’est bien passé, vous êtes apparu dans l’arène
et prêt à fragguer. Trouvez-vous des compagnons de jeu et plantez
votre lame dedans.

2 – Interface
a) Barre de vie
Votre état de santé actuel.

b) Barre d’armure
Votre protection actuelle.

c) Barre d’attaque spéciale


Cette jauge se remplit à mesure que vous causez des dégâts (aux ennemis hein, pas confondre). Une fois pleine,
libérez votre attaque spéciale.

d) Tickets
Sur certaines cartes figure ce compteur. Il indique l’avancement des équipes sur leurs tickets. Le premier arrivé à
0 gagne la manche.

e) Armement
Par défaut, utilisez la molette pour changer d’arme.

f) Munitions
En bas à droite, vos munitions restantes s’affichent. Carreaux, flèches, haches de lancer, balles, javelines ou
pistolets. Pour le pistolet du skirmisher, il y a deux icones – l’une représente le nombre de pistolets chargés,
l’autre le nombre de balles restantes.

G) Power Meter
Cette jauge affiche le degré de puissance de votre attaque. Vous pouvez charger une attaque de mêlée ou
distance, mais maintenue trop longtemps, la jauge redescendra.

H) Icones de territoire
Ces icones représentent les territoires de la carte et l’équipe qui les contrôle. Une icone clignotante indique
qu’une équipe contrôle le point.

3 – Combat

a) Attaque
 Mêlée – maintenez votre touche d’attaque (Souris 1 par défaut) pour charger votre attaque, lâcher la
touche pour frapper. Une arme de mêlée peut être envoyée dans les quatre directions. La direction
dépend du mouvement précédant la charge. Une attaque préparée peut être annulée par la touche block
(Souris 2). La zone de contact dépend de la trajectoire de l’arme. Avec un balancement assez étendu (la
plupart des armes à 2 mains), il est possible de toucher plusieurs adversaires assez proches.
Toucher un adversaire avec une attaque chargée à 100% traversera leur défense et délivrera des dégâts;
cela peut aussi les étourdir. Si deux joueurs s’attaquent mutuellement à pleine charge, ils seront tous les
deux sonnés.

 Distance – Quand vous utilisez les haches de lancer, javelines et arcs, vous devez charger au maximum
pour un maximum de dégâts et portée. La puissance de la javeline augmente en avançant. Quand vous
tirez de loin, prenez en considération la trajectoire et la vélocité du projectile lorsque l’ennemi gigote.
Utilisez la touche block (Souris 2) pour annuler l’attaque. Les projectiles décochés à courte distance
causeront des dégâts bien moins importants que les tirs longue distance. Les pistolets sont plus précis en
restant inerte, et le blunderbuss a une portée limitée du fait de la dispersion du tir; plus l’ennemi est près,
plus il chante.
 Attaque spéciale – Gardez un œil sur votre jauge spéciale, qui se remplira à mesures que vous distribuez
les pains. Quand celui-ci est plein, utilisez la touche Spécial pour relâcher la super attaque de la mort qui
tue qui fait souffrir et qui fait mal.

b) Bloquer
 Parade – Vous pouvez parer avec n’importe quelle arme de mêlée dans toutes les directions. La direction
de la parade est choisie automatiquement en fonction de la posture d’attaque de l’ennemi le plus proche.
Une parade parfaite réussie minimisera les dégâts et étourdira l’opposant avec ensuite la possibilité de
contre-attaquer. Si vous bloquez dans la mauvaise direction, vous mangerez des dégâts et serez peut-être
étourdi. Les armes et boucliers scintillant sont chargés à 100% et briseront votre défense.

 Parade au bouclier – Les boucliers peuvent être utilisés pour bloquer (Souris 2 par défaut) attaques de
contact et à distance. En maintenant block, le joueur peut utiliser la touche d’attaque pour cogner
l’ennemi avec son bouclier. Vous pouvez charger votre bouclier comme une arme normale. Une charge
de bouclier maximum fera tomber un coffre des mains du porteur. Plus la charge est élevée, plus loin
l’ennemi est repoussé. Chaque bouclier possède une résistance propre. Un bouclier perdant sa résistance
cassera et sera inutilisable; vous pourrez le réparer en récupérant l'item Armor sur la carte. un ennemi
bloquant une attaque chargée au maximum prendra des dégâts partiels.

 Contre-attaque – Après un 'Perfect Parry', le joueur peut taper la touche d’attaque pour envoyer une
contre-attaque rapide (même avec une arme lente).

 Taille des armes – La différence de taille entre votre arme et celle de l’ennemi décidera de votre capacité
à parer. Les petites armes ne peuvent pas faire de 'Perfect Parry' face aux grosses, mais réduiront les
dégâts en cas de parade réussie.

4 – Modes de jeu

Team Deathmatch
Ne me forcez pas à vous expliquer.

Booty
L’objectif du mode booty est d’infiltrer les bases ennemies et de leur tirer leurs coffres pour remplir votre base.
Chaque coffre dans votre base fait baisser les tickets. La première équipe à tomber à 0 remporte la partie. Sur
certaines cartes, une équipe en particulier possède dès le départ tous les coffres, qu’elle doit protéger des deux
autres équipes. Pour compenser cet avantage, cette équipe commence avec un nombre de tickets élevé. Sur
d’autres cartes, les coffres peuvent être dans la nature hors des zones contrôlées. La difficulté réside dans
l’équilibre attaque/défense à adopter, attaquer tous en même temps laissera les coffres vulnérables. Si tout le
monde défend, les coffres ne viendront pas d’eux-mêmes sur leurs petites pattes. Capturer un coffre situé chez
l’ennemi fera chuter votre compteur de 5 points et augmentera celui de l’ennemi de 5. Traîner dans la zone
ennemie ralentira la chute de leurs tickets. Utilisez Spécial coffre en main pour mettre le turbo quelques
secondes.

Territory
L’objectif est de capture et garder les territoires à travers la carte. Un fois le point de contrôle capturé par une
équipe, le nombre de tickets de cette dernière chute. Plus vous détenez de territoires, plus vite le compteur
baisse. Sur certaines cartes, tenir tous les points de contrôle affiche un décompte final; si votre équipe résiste
toute la durée du décompte, vous gagnez automatiquement. Sinon, l’équipe atteignant 0 gagne la partie.
Traîner en territoire ennemi, même en sous-nombre, ralentira la chute de leurs tickets. Rester dans votre
territoire évitera qu’un ennemi le neutralise. Il est impossible de capturer un point sans avoir nettoyé la zone.

Objective Push
Une succession d’objectifs où les attaquants assiègent et les défendeurs protègent. Chacun doit remplir sa
mission avant la fin du temps imparti.

Holy Grail
Quelque part sur la carte repose le Saint Graal. Une fois récupéré, vous et vos alliés serez boosté par le saint
pouvoir et devrez pourfendre l’ennemi pour faire baisser vos tickets. Seul un kill délivré par un joueur sous l’effet
du Graal sera compté.

Last Team Standing


Vivre et ne pas mourir, le survivant fait gagner son équipe.
5 – Classes

Skirmisher
Le chien de guerre de n’importe quel rafiot pirate. Bien qu’ils se trimballent avec un tonneau sur le dos, ces gars
sont assez speed.

Coutelas
L’arme standard du mousse. Le coutelas du skirmisher est
léger, rapide et mortel. Utilisez Spécial pour un plongeon.

Flintlock Pistols
Du fait de leur temps de rechargement minable, les pirates
possèdent six pistolets pour faire feu relativement vite.

Baril de poudre
Un tonneau plein de bonnes choses, notamment, de la
poudre à canon. Allumez-le avec Souris 1 et jetez-le en
cliquant à nouveau Souris 1.

Captain
Ne vous fiez pas à la jambe de bois. Armés de leur perroquet, ces bonhommes ne giclent pas sans vous en avoir
mis plein la gueule.

Captain's Cutlass
Plus aiguisé que le coutelas de base, le captain peut facilement rivaliser
face à des adversaires plus puissants.

Blunderbuss
Ce tromblon mortel à courte distance, ne demande qu’une pression sur
Spécial pour envoyer une boule de feu.

Perroquet/Crochet
Ce volatile a été entraîné pour picorer des têtes et faire diversion. Dans un
combat rapproché désespéré, le crochet peut faire la différence.
Berserker
Les berserkers sont les légendaires guerriers nordiques connus pour leur rage au combat. Ils ne font pas dans le
point de croix et frappent un peu trop vite pour les dégâts qu’ils infligent.

Epée/Hache
Enchaîné sans répit, ce combo mortel est assez rapide pour tondre le
gazon, ou la chair.

Hache à 2 mains
Plus lente que les autres armes, mais tout aussi mortelle. Utile pour le
tour de magie du squelette coupé en deux.

Spécial Attack
Utilisez Spécial pour entrer en rage. Dans cet état, vous gagnez en force,
vitesse et santé. Mais attention, une fois la rage passée, le gain de vie
disparait; nombre de ces sauvages sont morts comme des grands en fin de
rage.

Huscarl
Un viking aussi bon en attaque qu’en défense.

Hache à 2 mains
Plus rapide que la plupart des armes à 2 mains, cette hache décapsule
n’importe quelle nuisance trop légèrement protégée.

Epée & Bouclier


Rien n’arrête mieux une attaque à distance qu’un bouclier. Usez
habilement du bash pour étourdir l’ennemi et prendre le dessus. Utilisez
Spécial pour une charge au bouclier.

Haches de lancer
Assez mortelles dans l’ensemble, tant que les ennemis courront moins
vite que ces haches.
Gestir
Un combattant expérimenté avec une longue lance pointue et une petite barbe pointue.

Lance
Longue et rapide, la lance est un bon moyen de garder l’ennemi à
distance. Efficace en attaques éclair, elle repoussera l’assaillant en charge
maximale. Utilisez Spécial pour une charge pointe devant.

Langseax & Bouclier


Le Langseax était à la base un outil de campement, mais devint vite une
arme parmi l’arsenal Viking. Combiné avec le bouclier, il permet de tailler
la chair tout en parant d’éventuelles contre-attaques.

Javelines
Ces cure-dents bien puissants peuvent être lancés sur de longues
distances quand chargés à fond. A la différence des autres armes de jet,
courez pour charger la jauge.

Heavy Knight
La version médiévale du tank, capable d’encaisser un maximum de dégâts et d’en infliger tout autant.

Epée à deux mains


Une épée longue, lente et douloureuse. Utilisez Spécial pour une attaque
à 360°.

Epée & Bouclier


Le bouclier peut être utilisé pour cogner les ennemis, les sonnant
quelques instants. Profitez-en pour les fesser à coup d’épée.
Archer
La crème de l’arsenal Knight. Ces types ne sont pas très solides, mais savent comment tuer avec style.

Epée courte
Une épée petite mais rapide à n’utiliser qu’en cas d’extrême nécessité.

Arbalète
Ce bijou envoie du lourd bien que long à recharger, alors surveillez les
environs. Visez avec Mouse 2. Oh, et ça perce les boucliers.

Arc long
Outil de travail principal de l’archer. Usez du réticule pour gérer la gravité
et trajectoire de vos flèches. Utilisez Spécial pour charger trois flèches
enflammées.

6 - Pickups