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OS PRIMEIROS MESES DE UMA NOVA TROPA SNIOR

2a edio - Setembro de 2014


3.000 exemplares

EDIO
Luiz Cesar de Simas Horn | Vitor Augusto Gay

REVISO DE TEXTOS
Shenara Pantaleo | Marcos Carvalho

DIAGRAMAO
Raphael Luis Klimavicius

Todos os Direitos Reservados.


Nenhuma parte desta publicao, incluindo as ilustraes, pode ser traduzida ou adaptada,
reproduzida, armazenada ou transmitida, sob qualquer forma ou meio, sem prvia
autorizao expressa da Diretoria Executiva Nacional da Unio dos Escoteiros do Brasil.

Unio dos Escoteiros do Brasil - Escritrio Nacional


Rua Coronel Dulcdio, 2107 - Bairro gua Verde - Curitiba PR - CEP 80250 100
Tel.: (41) 3353-4732 | www.escoteiros.org.br

APRESENTAO

O manual Os primeiros meses de uma nova tropa snior um
documento da estratgia de crescimento dos Escoteiros do Brasil e representa
um esforo com o objetivo de apoiar a criao de novas tropas e, na maioria
dos casos, a fundao de novos grupos escoteiros.

O propsito auxiliar os escotistas a aplicarem as primeiras reunies
de uma nova tropa at que obtenham a experincia necessria para realizarem
suas prprias atividades.

No necessrio ter sido escoteiro e tampouco se exige qualquer
experincia prvia para ser um chefe de tropa snior. O importante que
seja uma pessoa idnea e interessada em colaborar com o Escotismo e na
educao dos jovens para a vida.

As atividades que compem este documento tm os seguintes
objetivos:
1. Preparar os jovens para a integrao e para a Promessa;
2. Apresentar aos jovens os tipos de atividades tpicas em uma tropa snior;
3. Preparar os jovens tecnicamente para o desenvolvimento de atividades ao
ar livre;
4. Fomentar nos jovens o sentimento de pertencer a grande Fraternidade
Mundial dos Escoteiros;
5. Preparar a tropa snior para desenvolver os prximos ciclos de programa.

Este livro foi desenvolvido pelos Escotistas Altamiro Vilhena, Fbio
Conde, Joo Rodrigo Frana, Moacir Starosta, Rafael Vasquez e Siagrio
Pinheiro, a quem queremos registrar nossos agradecimentos por esta
contribuio ao Escotismo e aos Escoteiros do Brasil.

Tambm incluimos neste livro um conjunto de fichas tcnicas
produzidas pela Regio Escoteira do Rio de Janeiro, constando sempre os
seus autores.

Com o objetivo de adequar a linguagem e o contedo do documento
ao programa educativo dos Escoteiros do Brasil, o manual foi revisado e
complementado com o apoio dos escotistas: Marcos Carvalho, Vitor Augusto
Gay, Luiz Cesar de Simas Horn e Fbio Conde.


importante ressaltar que neste documento se encontram ideias de
atividades, mas que a leitura do Manual do Escotista Ramo Snior, e do livro
Escotistas em Ao Ramo Snior a etapa seguinte na preparao do
adulto que vai atuar com os jovens de 14 a 17 anos. Tambm importante que,
no prazo adequado, os adultos que se dispem a atuar voluntariamente como
escotistas participem dos cursos de formao oferecidos pelos Escoteiros do
Brasil, por meio das regies escoteiras.

Diretoria Executiva Nacional

NDICE
A Tropa Snior .............................................................................................................................. 7
Marco Simblico - Superar seus prprios desafios ...................................................................... 7
As reunies da Tropa Snior ......................................................................................................... 8
Ciclo de Programa no Ramo Snior .............................................................................................. 9
Elementos de uma reunio de Tropa Snior ............................................................................... 10
Literaturas de apoio para ajudar a comear ............................................................................... 13
1a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 14
2a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 21
3a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 27
4a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 32
5a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 34
6a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 40
7a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 46
8a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 55
9a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 60
10a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 65
11a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 70
12a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 74
13a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 80
14a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 87
15a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 91
16a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 95
17a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 104
18a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 109
19a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 113
Organizando uma reunio do conselho de pais da seo ......................................................... 120
Reunies normais de seo - Check List ................................................................................... 125
Modelo para avaliao de uma reunio de tropa ...................................................................... 128
Estudos de caso - Auxlio na discusso de valores ................................................................... 130

A TROPA SNIOR

A tropa snior uma comunidade que possui uma estrutura, uma
forma de organizao e cdigos de conduta pelos quais se rege.

A tropa snior formada por jovens entre 14 e 17 anos, tendo seu
efetivo mximo em 24 jovens.

Para organizar melhor o funcionamento da tropa snior, so formados
pequenos grupos denominados de patrulhas, cada uma delas formada por
no mnimo quatro e no mximo seis jovens. As patrulhas se constituem em
base permanente, autnoma e autossuficiente para a realizao de excurses,
acampamentos, trabalhos, jogos, boas aes, atividades comunitrias e
demais atividades escoteiras. Cada tropa snior poder ter idealmente quatro
e no mximo cinco patrulhas, desde que respeitado o efetivo mximo.

Cada patrulha snior adota um nome caracterstico, que pode ser o
de um acidente geogrfico ou o de uma tribo indgena nacional.

Do ponto de vista educativo, a organizao das patrulhas
fundamental, pois exercita a liderana, a responsabilidade, iniciativa pessoal,
a autonomia e tomada de deciso.

MARCO SIMBLICO - SUPERAR SEUS PRPRIOS DESAFIOS!



O marco simblico proposto aos jovens do Ramo Snior representado
por meio da expresso superar seus prprios desafios!. Na faixa etria dos
jovens do Ramo Snior, se intensifica o processo de formao da identidade
pessoal. Para cada jovem j no se trata somente de descobrir o mundo,
mas tambm de identificar o espao que ele ocupar neste mundo. Para
isso, precisar se conhecer melhor, testar seus limites, aceitar e aprimorar
suas caractersticas pessoais, se desafiar constantemente na busca de sua
identidade. Por esses motivos, o marco simblico d nfase no carter pessoal
do desafio, prprio dessa fase. Fazer com que os jovens superem seus
prprios desafios, nas diversas reas de desenvolvimento, o que propomos
nas atividades do Ramo Snior.

AS REUNIES DA TROPA SNIOR



As reunies de sede so realizadas com regularidade, a cada final
de semana, com o objetivo de executar atividades tipicamente escoteiras.
considerada uma atividade fixa, pois faz parte da rotina da vida da seo. Essa
reunio o momento em que os escotistas e os jovens interagem: o escotista
criando espaos e situaes atraentes para que os jovens possam ampliar
seus conhecimentos, em um clima propcio para uma convivncia saudvel e
alegre em condies de segurana, onde possam aprender com liberdade e
desenvolver as suas capacidades.

Uma reunio semanal deve contribuir para a conquista das
competncias previstas para o Ramo Snior, contemplar cerimnias escoteiras,
jogos, atividades prticas e progressivas ao ar livre, desafios, vida em equipe,
entre outras.

Um bom escotista deve buscar sempre as melhores estratgias para
atrair e prender a ateno dos jovens, pois assim haver maiores chances
de alcance dos objetivos propostos. Isso exige da equipe de escotistas um
bom planejamento, levando em conta o interesse e expectativas dos jovens,
o propsito do Movimento Escoteiro, o Mtodo Escoteiro, as atividades
pessoais do Guia do Desafio Snior e os recursos disponveis. Na tropa snior
tudo se realiza sob a forma de atividades e projetos. Nas patrulhas e na
tropa, os jovens so protagonistas das atividades. De maneira gradativa, os
escotistas devem criar um ambiente onde os jovens participem do processo de
organizao, execuo e avaliao das atividades.

As reunies podem conter vrios elementos, de acordo com o
interesse dos jovens, o interesse educativo do escotista, as necessidades
locais, as possibilidades de realizao e convenincia do tema a ser abordado.

Os elementos mais utilizados nas reunies de tropa snior so:
Cerimnias escoteiras
Dramatizaes
Jogos variados
Treinamento dos sentidos

Histrias
Reflexes
Canes e danas
Debates
Trabalhos manuais
Celebraes de espiritualidade
Tcnicas escoteiras
Corte de honra
Atividades aventureiras
Atividades do Guia do Desafio Snior
Servio
Projetos

Antes de organizar uma reunio, importante que o escotista busque
informaes sobre as cerimnias da tropa snior.

Os documentos Manual do Escotista Ramo Snior, Escotistas
em Ao! Ramo Snior e Manual de Cerimnias dos Escoteiros do Brasil
trazem orientaes gerais sobre as cerimnias e descrevem como proceder no
hasteamento/arriamento da Bandeira Nacional.

Conhecer este material tornar mais fcil a conduo do cerimonial
de abertura e encerramento, momentos importantes das reunies de tropa
snior.

CICLO DE PROGRAMA NO RAMO SNIOR



uma ferramenta de planejamento participativo, pois se preocupa em
valorizar a opinio e os desejos dos jovens e de suas patrulhas, sem deixar de
considerar os escotistas da seo. O diagnstico do estado atual da tropa, as
mudanas previstas para o futuro, a execuo de um programa de atividades
e a avaliao dos resultados alcanados completam o ciclo, todo ele realizado
com a participao pr-ativa dos seniores e guias.


A equipe de escotistas e os jovens organizam tudo o que acontece na
vida da tropa, como as suas atividades e projetos, sejam de patrulha e/ou da
tropa. E, como acontece com toda ferramenta, sua habilidade em aplic-la ir
melhorando medida que utilizada.

De forma bastante resumida, um ciclo de programa tem quatro fases
sucessivas:
Fase 1 - Diagnstico de Tropa;
Fase 2 - Proposta e seleo de atividades e projetos;
Fase 3 - Organizao e preparao de atividades e projetos;
Fase 4 - Desenvolvimento e avaliao de atividades e projetos.

Este livro apresenta o programa de atividades referente ao 1 ciclo
de programa de uma nova Tropa Snior, podendo obviamente sofrer ajustes
conforme interesse dos jovens e eventuais necessidades.

Para saber mais sobre o funcionamento do ciclo de programa,
sugerimos a leitura dos livros Manual do Escotista do Ramo Snior e
Escotistas em Ao do Ramo Snior.

ELEMENTOS DE UMA REUNIO DE TROPA SNIOR


1. CERIMNIAS
a. Cerimnia de abertura

o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos
longos = chamada geral) e determin a sua formao;
Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo,
acompanhado de seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras
de boas vindas;
10

Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimnia, o escotista


pode solicitar que os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas,
verificando o uso do vesturio, o asseio e a boa postura de todos;
Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens
que procedero ao hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir
uma prece a Deus, de forma interconfessional e que atenda aos preceitos de
todos os membros da tropa;
Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o
bom andamento da reunio.
b. Cerimnia de Encerramento

Com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.

2. JOGO QUEBRA-GELO

Como o nome j diz, um jogo que tem por objetivo elevar o estado
de nimo e integrar os jovens da tropa.

Deve ser um jogo geral, rpido, alegre e que no seja de competio,
pois um jogo de integrao.

3. CONTEDO TCNICO OU TCNICAS ESCOTEIRAS


So conhecimentos e habilidades tpicas das atividades escoteiras

que ensinamos aos jovens durante as reunies, para que estejam preparados
para acampamentos e excurses.

Aqui tambm so consideradas as atividades pessoais previstas para
a conquista das competncias do Ramo Snior. Para conhecer quais so essas
atividades, consulte o guia Escotistas em Ao! Ramo Snior.

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Normalmente, em uma tropa haver jovens de diferentes idades
e experincias, de tal forma que alguma coisa pode ser nova para uns e
conhecida para outros, razo pela qual as propostas devem sempre ser
oferecidas de modo atraente. Pode ser ensinado por meio de um jogo, por
intermdio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, tarefa
dirigida, maquete, demonstrao, etc.

Esse sistema deve variar para que, embora os contedos possam se
repetir, a forma seja sempre atraente.

4. OUTRAS ATIVIDADES QUE COMPLEMENTAM A REUNIO



Durante as reunies da tropa, podem ser desenvolvidas outras
atividades, tais como jogos, canes, dramatizaes, histrias, trabalhos
manuais, danas, debates, boas aes, projetos, reunies especficas das
patrulhas, etc.

Aprender a ganhar e a perder um dos objetivos do escotismo.
Uma das formas de cumprimentar os vencedores de um jogo utilizando a
Palma Escoteira. A Palma Escoteira uma forma muito particular de saudar,
congratular, agradecer, festejar todos aqueles que merecem uma salva de
palmas especial. Alm de ter comeo e fim, seu ritmo nico ajuda a aumentar
o volume do som e nos desafia a fazer o Melhor Possvel. Ao chamado de um
membro do Movimento Escoteiro, que brada um! dois! trs!, todos iniciam
o aplauso com o ritmo a seguir (cada nmero uma palma e cada trao uma
pausa bem curta):
1234-12-12
1234-12-12
1234
1234
1

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LITERATURAS DE APOIO PARA AJUDAR A COMEAR



Alm deste livro, listamos abaixo algumas literaturas que podero ser
bastante teis no incio dos trabalhos em uma nova tropa snior:
Escotistas em Ao Ramo Snior: guia de bolso, destinado aos
adultos. um manual para consultas rpidas e pretende ser um apoio para os
escotistas da tropa snior em seu trabalho com os seniores e guias.
Ramo Snior em Ao: guia de bolso, destinado aos seniores e guias. A
publicao contm informaes sobre o funcionamento da tropa snior e suas
atividades. Pode ser utilizado pelos jovens desde as primeiras atividades.
Manual de Cerimnias: manual que traz informaes sobre os
procedimentos quanto s cerimnias escoteiras.
Padres de Atividades Escoteiras: manual que traz procedimentos
quanto ao planejamento e execuo de atividades escoteiras, de modo
prudente e eficaz.
Manual do Escotista do Ramo Snior: destinado aos escotistas, o
material apresenta orientaes prticas para desempenhar sua funo, bem
como para realizar as atividades do Ramo Snior com mais eficincia.
Guia do Desafio Snior: material para os seniores e guias, mais completo
que o Ramo Snior em Ao. um bom auxiliar na seleo dos contedos a
serem abordados nas reunies.
Guia Prtico para Monitores: material destinado aos monitores. Traz
informaes teis sobre como liderar a patrulha.

Alm das literaturas, os Escoteiros do Brasil oferecem um sistema de
formao para os adultos voluntrios.

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1 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio
Boas vindas

20

Jogo 1 (ativo): Bola no mastro

30

Contedo tcnico:
Histrico do Movimento Escoteiro
e do Ramo Snior

15

Jogo 2 (observao): Kim

15

Jogo 3 (criatividade):
Mimica animal

15

Jogo 4 (ativo): Estoura canela

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

O chefe de seo, acompanhado de seus assistentes, rene a tropa
junto ao mastro da bandeira. L se desenvolve a cerimnia de abertura
conforme descrito anteriormente.

Nessa oportunidade, o escotista responsvel deve dar as boas vindas
aos jovens, demonstrando alegria em poder contar com sua presena.

JOGO 1 (ATIVO): BOLA NO MASTRO


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 20
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre
- Modo: ativo

14

- Formao: por patrulha


- Material necessrio: bola, um basto por patrulha, uma lata de leite em p
por patrulha
Regras para atividade:

Cada patrulha escolhe um jovem que ir segurar o basto onde fica
enfiada uma lata de leite em p na ponta. Esse jovem ficar dentro de um
crculo, onde os demais no podem entrar. Cada crculo fica em uma das
pontas da quadra.

O objetivo das patrulhas acertar a lata de sua patrulha, derrubando-a.
O goleiro deve ajudar, mas no pode deliberadamente inclinar o basto para
derrubar a lata. Quem est com a bola pode dar no mximo trs passos sem
passar a bola.

CONTEDO TCNICO: HISTRICO DO MOVIMENTO ESCOTEIRO E DO RAMO SNIOR



Utilizando-se dos textos abaixo, os escotistas renem os jovens e
falam um pouco sobre o funcionamento, a histria e a origem do Ramo Snior
no Brasil. Para deixar a atividade mais interessante, os escotistas podem
utilizar recursos audiovisuais.

O fundador do escotismo, Robert Baden-Powell, carinhosamente
chamado por ns escoteiros, de B-P, utilizou a palavra escoteiro por que
ela significava, de maneira genrica, explorador, montanhista, mateiro, guia,
navegante, missionrio, descobridor, pesquisador e todo aquele que vai
frente, para descobrir caminhos por onde poderiam seguir os demais.
O que ser snior ou guia?

No Movimento Escoteiro, os rapazes de 15 a 17 anos recebem o nome
de snior e as moas recebem o nome de guia. A tropa pode ser formada s
por rapazes, nesse caso ser chamada tropa snior, ou formada somente por
moas, intitulada de tropa guia, ou por ambos os sexos, chamada ento de
tropa snior mista.
15

O snior ou a guia aquele (a) que:

Encara desafios de maneira responsvel com outros amigos;


Faz atividades aventureiras;
Explora, acampa, aprecia a vida ao ar livre;
Investiga, aprende, cresce;
Conhece pessoas diferentes e lugares distantes;
Ajuda as pessoas;
Realiza coisas importantes para a comunidade;
Aprende coisas diferentes;
Deseja se superar e ser melhor a cada dia;
Compromete-se com um estilo de vida...

Alm disso, participa de uma fraternidade de mais de 40 milhes de
jovens e adultos, garotos e garotas em todo o mundo; e, de um movimento
com mais de cem anos de histria, pelo qual j passaram mais de 500 milhes
de pessoas.

Ser escoteiro e, no seu caso, snior ou guia isso tudo e muito mais!
Contudo, acreditamos que acima de todas essas definies, ser escoteiro
comprometer-se a viver de acordo com a Promessa e a Lei Escoteira.
Falaremos sobre elas mais adiante.
Como surgiu o Movimento Escoteiro?

Um dia, em meados de junho de 1907, Baden-Powell (B-P) enviou
cartas a diversas famlias, pais de meninos de 11 e 12 anos de idade, velhos
amigos do Exrcito, pais de membros da Companhia de Brigada de Rapazes
(movimento juvenil j existente poca), jovens de escolas secundrias do
governo, empregados em fazendas ou filhos de operrios convidando-os para
uma atividade que se tornaria o primeiro acampamento escoteiro realizado.

Nessas cartas, ele dizia: Me proponho a realizar um acampamento
com 18 garotos para aprenderem explorao, durante uma semana, nas frias
de agosto. O local escolhido para o primeiro acampamento foi a Ilha de
Brownsea, na Inglaterra.
16


Alguns meses depois, em janeiro de 1908, B-P publicou os fascculos
do Escotismo para Rapazes, vendido em tiragens quinzenais, e que se
revelou um sucesso, com os jovens se organizando em patrulhas para realizar
as atividades sugeridas. Em maio daquele ano B-P lanou uma edio
completa, na forma de livro.

Foram os prprios jovens que comearam o Movimento Escoteiro.
Antes das tropas, dos grupos escoteiros e das associaes; antes que tudo
isso existisse, existiram os jovens - da mesma idade que voc! - e suas
patrulhas.
A expanso do Movimento Escoteiro

Em 1910 j existiam mais de 100 mil escoteiros no Reino Unido. A
traduo do Escotismo para Rapazes para vrios idiomas e as viagens de
B-P ajudaram a difundir o Movimento Escoteiro, que se transformou, de uma
iniciativa para jovens, britnicos em um movimento mundial.

Alm dos meninos, o escotismo atraiu a participao de meninas,
que j em 1909 pediram a B-P que as aceitasse como Girl Scouts, e logo
o Movimento abriu suas portas para elas. Tambm as crianas mais novas
queriam participar, ento Baden-Powell criou o Ramo Lobinho. Da em diante,
at sua morte, o fundador dedicou-se a organizar e ampliar o escotismo em
todo o mundo.

No Brasil, o Movimento Escoteiro chega em 1910, por meio de um
grupo de suboficiais da Marinha - lotados no navio Minas Gerais - que
haviam tido contato com o Movimento Escoteiro (recm-criado por B-P, na
Inglaterra) e, ao retornar, fundaram o Centro de Boys Scouts do Brasil, no
Rio de Janeiro.

Em 1914 foi fundada em So Paulo a Associao Brasileira
de Escoteiros, e por meio da orientao dessa entidade se propagou o
Movimento Escoteiro em todos os estados do pas. Outras associaes foram
fundadas na sequncia, at que, em 1924, as principais delas se reuniram e
fundaram a Unio dos Escoteiros do Brasil, reconhecida por Baden-Powell
como a nica organizao escoteira em nosso pas.

17

A origem do Ramo Snior no Brasil


Baden-Powell criou somente os Ramos Lobinho, Escoteiro e Pioneiro,

e esses foram os trs Ramos implementados inicialmente no Brasil. Assim


permaneceu durante vrios anos, quando no incio da dcada de 40 o chefe
Joo Ribeiro dos Santos percebeu a necessidade de criar um ramo que
dividisse o Ramo Escoteiro. Essa necessidade surgiu devido longa durao
deste ramo, que comportava jovens entre 11 e 18 anos, onde se notavam
inmeras disparidades no desenvolvimento dos jovens.

Dr. Joo Ribeiro dos Santos acreditava que os jovens com idades entre
15 e 18 anos precisavam de um programa, objetivos e incentivos diferentes
daqueles existentes para os jovens de 11 aos 14 anos. Pesquisando sobre o
assunto, Dr. Joo descobre que nos EUA j existia um ramo solucionando este
problema, denominado Senior Scouts. Pediu ento autorizao UEB para
implantar esse ramo em seu grupo escoteiro. Logo, em 20 de novembro de
1945, foi criada a Tropa Snior do GE Guilhermina Guinle Fluminense F.C., a
primeira tropa snior do Brasil, hoje Grupo Escoteiro Joo Ribeiro dos Santos,
no Rio de Janeiro.

JOGO 2 (OBSERVAO): KIM


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: ilimitado
- Local: indiferente
- Modo: sossegado
- Material necessrio: 24 objetos distintos, papel e caneta por patrulha
Regras para atividade:

Jogo de observao tradicional do Movimento Escoteiro. Os jovens

observam os objetos durante um minuto. Depois o escotista cobre os objetos


e as patrulhas devem relacion-los.

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Diversas variantes podem ser aplicadas nessa atividade, como
aumentar o nmero de objetos, reduzir o tempo de observao e fazer com
que a lista de objetos seja individual e no coletiva.

JOGO 3 (CRIATIVIDADE): MMICA ANIMAL


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: ar livre
- Modo: revezamento, ativo
- Formao: em coluna, por patrulha
- Material necessrio: cartes com o nome de animais diferentes
Regras para atividade:

As patrulhas formam em linha. Ao sinal do escotista, o primeiro corre
at uma caixa onde h diversos cartes com nomes de animais, retira um
e deve interpretar esse animal, sem realizar sons, de forma que a patrulha
consiga descobrir qual . Assim que a patrulha descobrir, ele volta para a fila e
outro o substitui em revezamento at que a patrulha identifique corretamente
oito animais.

Os cartes devem trazer o nome de animais diferentes inclusive entre
cada patrulha, para que no acontea cola, isto , que uma patrulha acerte
por ter visto a mmica de outra patrulha.

JOGO 4 (ATIVO): ESTOURA CANELA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo de duas patrulhas
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: sisal e bexigas
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Regras para atividade:



Cada jovem prende uma bexiga no tornozelo. Quando o escotista soa
o apito, todos devem tentar estourar as bexigas dos jovens que no so da
sua patrulha. Vence a patrulha em que sobrarem mais bexigas ao final.

Este jogo pode ter vrias rodadas, de forma a todos participarem
mais. Uma varivel pode ser feita com reposio do balo estourado por um
novo. A vitria da patrulha que tiver menos bolas estouradas no final.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Como essa a primeira atividade da tropa snior, importante que os
escotistas se esforcem para realiz-la de maneira bastante animada, para que
os jovens se divirtam e retornem na prxima reunio. O dinamismo da primeira
atividade o segredo do sucesso, para que os jovens retornem no sbado
seguinte.
o primeiro contato dos jovens com o Movimento Escoteiro, assim, aproveite
a oportunidade para treinar os sinais manuais e de apito, relembrando aos
jovens quando necessrio, de forma que se torne rotineiro nas prximas
reunies.
Se a equipe de escotistas for nova e inexperiente, aproveitem a opotunidade
para aprender na prtica. Com o tempo voc perceber que o planejamento
antecipado das atividades facilita bastante. Antes da reunio importante
verificar se todos os escotistas sabem o que tem que fazer, e se o material
est preparado. Os escotistas devem participar do Curso Preliminar to logo
seja possvel.

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Como as patrulhas ainda no foram formalmente constitudas, para efeito


dos jogos devem ser montadas equipes temporrias. As patrulhas sero
montadas e tero carter permanente a partir da terceira reunio.
Essa reunio se reveste de caractersticas especiais, uma vez que a primeira
reunio da tropa em formao. Dessa forma, no h ainda treinamento para
monitores ou reunio de patrulha.

2 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): 10 Passes

20

Contedo tcnico: Lema do


escoteiro, Sinal e Saudao

15

Jogo 2 (revezamento):
Corrida maluca

20

Contedo tcnico:
Estrutura de uma tropa snior

10

Cano do snior

20

Assembleia de tropa
Onde ser a atividade?

15
10

Jogo 3 (ativo):
Resgate do cone sagrado
Encerramento

21

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): 10 PASSES


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: espalhados na quadra
- Material necessrio: bola e apito
Regras para Atividade:

O escotista da atividade joga a bola para o alto e soa o apito. Os
participantes tentam pegar a bola e pass-la entre os membros de sua equipe.
Cada passe deve ser contado em voz alta at que se consiga atingir 10 passes.
Cada vez que uma patrulha d os 10 passes com a bola considerado um
ponto. Vence a que faz mais pontos. Os participantes no podem correr mais
de trs passos com a bola na mo.

CONTEDO TCNICO: LEMA ESCOTEIRO, SINAL E SAUDAO



Com base no contedo do livro Ramo Snior em Ao, os escotistas
devero explicar aos jovens como deve ser feita a Saudao, Sinal Escoteiro
e o Lema, explicando o significado de cada um desses elementos.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): CORRIDA MALUCA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
22

- Local: ar livre
- Modo: revezamento ativo
- Formao: em coluna, por patrulha
- Material necessrio: cartes com formas de correr diferentes
Regras para Atividade:

As patrulhas formam em linha. Ao sinal do escotista, o primeiro pega
um carto em um saco adiante da patrulha onde h diversos cartes com
formas de correr e segue a orientao, indo at uma distncia pr-determinada
naquela forma e voltando o mais rapidamente possvel. Todos fazem a mesma
coisa em revezamento. Vence a primeira patrulha a concluir o percurso.
Formas de correr: (podem ser modificadas ou inventadas outras variaes)
1 com as mos no tornozelo
2 de costas
3 com o p direito
4 com o p esquerdo
5 de quatro (mos e ps no cho)
6 rastejando (mos e ps no cho, corpo abaixado)
7 saltitando com os dois ps
8 de joelhos

CONTEDO TCNICO: ESTRUTURA DA TROPA SNIOR



Com base no Livro Escotistas em Ao Ramo Snior, os escotistas
devero explicar a estrutura de uma tropa snior, destacando a funo e
importncia de seus organismos (patrulhas, corte de honra, assembleia de
tropa). Nessa oportunidade os escotistas tambm devero explicar qual
o papel do monitor, submonitor e demais encargos dentro da patrulha, bem
como os demais elementos que simbolizam a patrulha (distintivo, bandeirola,
cores, grito, etc).

23


Para saber mais sobre o papel do monitor, consulte o Guia Prtico
para Monitores.

CANO DO SNIOR
(Refro)
Temos 15, 16, 17 anos
O futuro nosso, vamos prosseguir
Vemos longe a brilhar a nossa estrela dalva
Quando se jovem no se pode desistir
Marchar avante, e sempre avante,
Por sobre a terra, sobre os ares e pelo ar
Continuando se os outros param
Sorrindo sempre se h vontade de chorar.
No sentir fome, no sentir sede
Ter persistncia, pacincia e resistir
Ser mais que humano, querer por dez
E conquistar a nossa meta no porvir
A humanidade busca a verdade
Pela cincia, pelo estudo e o saber
E a mocidade a como a flecha
Que vai do arco at o alvo sem tremer.
A f nos guia, coragem temos
Temos amor pr dar aos outros e ajudar
E o que mais fraco, mas nosso irmo
E todos juntos o sucesso conquistar

ASSEMBLEIA DE TROPA - ONDE SER A ATIVIDADE?


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
24

- Participantes: toda a tropa


- Local: sede da tropa
- Modo: sossegado
- Formao: ferradura sentados
- Material necessrio: recortes de jornal e revistas falando sobre as opes
para a atividade
Regras para Atividade:

Os jovens chegaro sala e o cenrio j estar armado, com fotos
estimulantes de cada um dos lugares em vista para a primeira atividade da
tropa. Em seguida, o chefe de seo fala sobre cada um dos locais a escolher
para a realizao da atividade. Se houver mais de um assistente, cada um
pode falar sobre um lugar distintivo. A apresentao pode ser feita com o
auxlio de um computador, e mostrar as belezas do local e as dificuldades a
serem enfrentadas.

Uma vez feita a exposio os jovens devem debater e escolher onde
ser realizada a primeira atividade externa da tropa.
A primeira atividade externa ser realizada na 4 reunio.

JOGO 3 (ATIVO): RESGATE DO CONE SAGRADO



- Quantidade de ajudantes: 2
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre
- Modo: ativo geral
- Formao: por equipe
- Material necessrio: leno ou fita de l (escalpe ou vida) por elemento
+ cone sagrado

25

Regras para atividade:



Existe um objeto escondido na rea de jogos, o CONE SAGRADO. O
objetivo das diferentes tribos buscar o cone sagrado e entreg-lo ao sumo
sacerdote o dirigente da atividade. Para isso, todos devem ir com cuidado,
pois encontrando elementos da tribo adversria, poder haver conflito de vida
ou morte que acontece quando a pessoa perde seu escalpe. O escalpe
um leno que cada participante leva na cintura ou uma fita de l no punho.

Uma vez tenha perdido o escalpe o participante deve ir aos
sacerdotes auxiliares (escotistas) que iro faz-los voltar vida e ao jogo,
entregando um novo leno ou l, aps o prazo de um minuto. Vence a patrulha
que encontrar o cone sagrado e o entregar ao sumo sacerdote.

O sumo sacerdote tambm no se encontra fixo em um nico lugar.
Ele se movimenta ao longo da rea do jogo, e descobri-lo tambm faz parte do
jogo.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Segundo as normas escoteiras, a prtica do Escotismo no Brasil somente
permitida aos registrados na Unio dos Escoteiros do Brasil. Essa informao
deve ser repassada aos jovens e seus responsveis. Os registros devem ser
providenciados com rapidez.
A atividade externa escolhida pelos jovens nessa reunio ser realizada
na 4 reunio. importante que os escotistas conheam os procedimentos,
bem como as autorizaes necessrias, com antecedncia. Recomendamos a
leitura do livro Padres de Atividades Escoteiras.

26

Na prxima reunio os jovens definiro os nomes das patrulhas e suas


respectivas cores. O escotista dever fornecer a lista de nomes de patrulha,
como sugesto, conforme previsto no livro POR Princpios, Organizao e
Regras.

3 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (quebra-gelo):
Futebol de trs pernas

20

Contedo tcnico: Hasteamento e


arriamento da Bandeira

20

Composio das patrulhas,


definio dos nomes das patrulhas,
eleio dos monitores

20

Treinamento para monitores:


Preparando-se individualmente
para atividades

15

Atividade para patrulha:


Armando a barraca

20

Monitores treinam as patrulhas

15

Jogo 2 (ativo): Lata com tarefas

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.


27

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): FUTEBOL DE TRS PERNAS


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo seis
- Local: quadra
- Modo: ativo movimentado
- Formao: duas equipes
- Material necessrio: cabos de vassoura, sisal
Regras para atividade:

Os participantes so divididos em duplas. Cada dupla se abraa e
tem os ps que esto em contato amarrados, para que tenham que correr
obrigatoriamente juntos. Assim, cada dupla passa a ter trs ps, e ir participar
de uma partida de futebol.

Se houver muitos participantes, pode haver tambm goleiro. Caso
sejam poucos participantes, faz-se um gol pequeno e a meta jogar a bola
dentro do gol.

Uma variante pode ser feita com a regra de s ser vlido o gol feito
com o p amarrado.

CONTEDO TCNICO - HASTEAMENTO E ARRIAMENTO DA BANDEIRA



Todo integrante do Movimento Escoteiro deve saber como preparar,
hastear e arriar a Bandeira Nacional. Os escotistas devero ensinar como
e porque se faz essas cerimnias, permitindo que os jovens vivenciem essa
experincia na prtica.

Os procedimentos quanto ao hasteamento e arriamento da Bandeira
esto descritos no Manual de Cerimnias.

28

COMPOSIO DAS PATRULHAS, DEFINIO DOS NOMES DAS PATRULHAS,


ELEIO DOS MONITORES

Os escotistas devero orientar os jovens para composio das
patrulhas, constituindo-se como grupo de amigos que, desse momento em
diante, se organizaro para explorar, acampar, jogar e viver juntos os desafios
que o Movimento Escoteiro prope. Nessa oportunidade tambm sero eleitos
os monitores e definidos os submonitores das patrulhas.

Os jovens tambm definiro o nome das patrulhas, suas cores, seu
grito, seu distintivo e sua bandeirola. Essas providncias no precisam ser
imediatamente solucionadas, podendo os jovens realiz-las nas prximas
atividades.

Para as definies acima, o escotista dever orientar os jovens a seguir
as recomendaes do Manual do Escotista do Ramo Snior, Escotistas em
Ao do Ramo Snior e do POR.

TREINAMENTO PARA MONITORES - PREPARANDO-SE INDIVIDUALMENTE PARA ATIVIDADES



Uma das caratersticas do escotismo fazer atividades ao ar livre.
Existem diversos tipos de atividades (acampamentos, excurses, jornadas,
bivaques, etc), e para cada uma delas necessrio uma preparao especfica.
Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas devero
orientar os monitores quanto aos materiais a serem utilizandos para cada tipo
de atividade, bem como elaborao do chek-list do material individual.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os demais
escotistas devero aplicar outro tipo de atividade com o restante da tropa (um
jogo, por exemplo).

ATIVIDADE PARA PATRULHA: ARMANDO A BARRACA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: indiferente
- Local: gramado
29

- Modo: tcnico moderado


- Formao: por patrulha
- Material necessrio: uma barraca por patrulha
Regras para atividade:

Cada patrulha recebe uma barraca que deve armar da forma correta
no menor tempo possvel. Este um jogo que permite que os jovens que no
acamparam e entraram no Movimento Escoteiro comecem a se familiarizar
com as barracas.

Tropas mais avanadas podem realizar o mesmo jogo com todos de
olhos vendados.

MONITORES TREINAM AS PATRULHAS



Utilizando-se das informaes repassadas anteriormente pelos
escotistas sobre a preparao individual para atividades, os monitores devero
treinar os demais integrantes das patrulhas.

Cada patrulha dever preparar uma lista simples de materiais
necessrios para a excurso da prxima semana.

JOGO 2 (ATIVO): LATA COM TAREFAS


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: movimentado
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: bola, cartes com tarefas, giz, latas de leite em p
(cinco a oito)

30

Regras para atividade:



Existem vrios crculos traados com giz dentro da quadra. Dentro
de cada crculo h uma lata. Dentro de cada lata h um carto com uma tarefa
relacionada com a tcnica escoteira que foi repassada pelos monitores para a
patrulha.

Os participantes se dispersam pela quadra e, quando o escotista joga
a bola para o alto e soa o apito, todos disputam a bola e tentam derrubar
uma das latas. Quem consegue derrubar a lata tem o direito de abrir o seu
contedo e correr at algum dos auxiliares a fim de realizar a tarefa proposta
no carto ou responder a pergunta.

Quem est com a bola pode dar no mximo trs passos sem passar a
bola. proibido entrar nos crculos onde esto as latas.

S vale o ponto para quem acertar a pergunta sobre a tcnica ou
conseguir realizar a tarefa proposta no carto. Quem errar perde um ponto.
Obs.: cada lata pode ter mais de um carto com tarefa ou pergunta, mas
quem acerta a lata s tem o direito de pegar, aleatoriamente, um nico carto.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Durante a 5 reunio ser realizada uma dinmica sobre a Promessa e Lei
Escoteira. Os escotistas devero repassar para os jovens algum material
impresso, contendo os artigos da Lei e da Promessa Escoteira, solicitando que
faam a leitura e reflitam sobre seu contedo durante as prximas semanas.
A prxima reunio ser uma atividade externa, conforme escolhido pelos
jovens na reunio anterior. Os escotistas devero providenciar as autorizaes

31

necessrias (pais e grupo), bem como checar os registros dos jovens. O


registro escoteiro condio indispensvel para participao da atividade
externa.

4 REUNIO DA TROPA SNIOR



Conforme definido na 2 reunio da tropa snior, os jovens realizaro
sua primeira atividade externa. Ser uma atividade de um dia inteiro, que exigir
especial ateno dos escotistas, devendo ser preparada com antecedncia,
sem esquecer de enviar autorizao para os pais, exigindo sua devoluo por
escrito e assinada.

Deve ser feita em um local ao ar livre, em que se tenha fcil acesso.
Os escotistas devem visitar o local da atividade com antecedncia, de modo
a conhecer seu acesso, peculiaridades e cuidados especiais com relao
segurana.

Os jovens devem ser orientados a levar seu almoo, que na verdade
ser um lanche reforado. Os escotistas devero orientar os jovens quanto
ao tipo de alimentao mais indicada, bem como quanto questo da correta
hidratao.

A programao pode incluir jogos diversos, atividades tcnicas ou
explorao do local. O espao ao ar livre deve ser aproveitado para realizar
atividades que costumeiramente no so realizadas na sede.

O livro Padres de Atividades Escoteiras traz todas as informaes
necessrias para realizao de atividades externas.

SEGUEM ABAIXO ALGUMAS IDEIAS DE ATIVIDADES:


Excurso em montanha

A atividade consiste na subida em uma montanha na regio.
importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais
32

quentes. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, bem
como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. Como
o primeiro contato da nova tropa com esse tipo de atividade, sugerimos que
seja uma montanha acessvel, indicada para iniciantes. Deve-se ter cuidado
com a escolha dos calados, pois precisam ser fechados, confortveis,
resistentes e preferencialmente com cano mdio ou alto, para protegerem os
tornozelos. A ajuda de um guia tambm importante.
Excurso de bicicleta

A atividade consiste em uma excurso ciclstica com percurso de
aproximadamente 15 quilmetros em rea de pouco trnsito, preferencialmente
em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento
bsico, bem como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de
atividade. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas
regies mais quentes. Para essa atividade, fundamental a presena de um
carro de apoio, pronto para qualquer emergncia e que v sinalizando aps o
ltimo ciclista.
Excurso em caverna

A atividade consiste na visita das grutas existentes na regio. Caso
exista uma gruta com percurso extenso o suficiente, o lanche pode ser feito
no interior da gruta, com cuidados redobrados em relao aos resduos que de
forma alguma podem ser deixados no interior da mesma. Ateno para grutas
ricas em estalactites e fendas que exigem o uso do capacete como material de
proteo individual. A ajuda de um guia especializado importante. Os jovens
devem receber uma lista com o equipamento bsico, bem como uma lista com
os alimentos indicados para esse tipo de atividade.
Trekking

A atividade consiste em uma excurso atravs de trilhas e morros
com percurso de cerca de 10 quilmetros em rea de pouco trnsito,
33

preferencialmente em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista


com o equipamento bsico, de acordo com a tcnica escoteira, bem como uma
lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. importante
cuidar da hidratao abundante, especialmente nas regies mais quentes.

Alm das atividades citadas acima, a tropa pode optar por uma visita
a um parque da cidade, teatro, museu ou outro tipo de atividade que mais lhe
interesse.

5 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (quebra-gelo):
Corrida de trs pernas

15

Jogo 2 (tcnico):
Arrume a mochila

20

Treinamento de monitores:
cardpios para acampamentos

15

Jogo 3 (tcnico):
Fazendo compras para a patrulha

30

Dinmica de grupo:
a Promessa e a Lei Escoteira

Cano:
Acampei l na montanha
Contedo tcnico: vesturio /

20

uniforme escoteiro - Sistema de


progresso do Ramo Snior

Jogo 4:
Ajoelhe para seu superior

10

Encerramento
34

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): CORRIDA DE TRS PERNAS


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo quatro
- Local: amplo
- Modo: ativo em dupla
- Formao: em dupla
- Material necessrio: cordas e/ou cabos solteiros para unir as pernas dos
participantes e apito para o escotista
Regras para atividade:

Dois seniores lado a lado ligam as pernas (direita de um com esquerda
de outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam
atrs de uma linha de partida. A um sinal sonoro partem correndo para o
ponto de chegada, obedecendo ao trajeto pr-determinado. Vence a dupla que
chegar primeiro.

JOGO 2 (TCNICO): ARRUME A MOCHILA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo em revezamento
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: envelopes contendo o tipo de atividade a ser selecionada
/ equipamentos variados e mochilas, por patrulha

35

Regras para atividade:



A tropa dever formar por patrulha, tendo o monitor uma mochila
s costas, a uma distncia razovel do local onde se encontram diversos
equipamentos individuais para as atividades. Cada patrulha selecionar
um envelope que deve conter um tipo de atividade escoteira - este ser o
referencial para o tipo de equipamento que ser pego pelos elementos da
patrulha no local indicado.

Ao sinal do escotista, cada jovem correr at o local onde se encontram
os equipamentos, na posio de caranguejo (de costas, utilizando os ps e
as mos), pegar um dos equipamentos, retornar at a patrulha trazendo o
equipamento selecionado e colocar na mochila que est nas costas do monitor
- aps o equipamento ser posto na mochila, outro jovem da patrulha dever
fazer o mesmo trajeto para pegar outro equipamento, e assim sucessivamente,
at que todos os equipamentos necessrios para a atividade selecionada
sejam colocados na mochila.

Vencer a patrulha que colocar todos os equipamentos necessrios
para a atividade selecionada por ela, por primeiro na mochila nas costas do
monitor.

importante que sejam utilizados equipamentos bem variados,
em nmero e tipo, devendo haver o suficiente para cada patrulha montar a
mochila, de acordo com a atividade selecionada.

TREINAMENTO DE MONITORES: CARDPIOS PARA ACAMPAMENTOS



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto elaborao de cardpios para
acampamentos.

Enquanto os monitores recebem esse treinamento, os demais
escotistas devero aplicar outro tipo de atividade para o restante da tropa.

36

JOGO 3 (TCNICO): FAZENDO COMPRAS PARA A PATRULHA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo 10 pessoas, divididas em duplas
- Local: amplo
- Modo: ativo em revezamento
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: folhas de papel e canetas, por patrulha
Regras para atividade:

A tropa dever formar por patrulha, a uma distncia razovel do local
onde se encontra uma folha de papel e uma caneta.

Inicialmente a patrulha sortear, entre diversos cartes, um deles que
ir conter o cardpio para uma refeio.

Ao sinal do escotista, cada dupla de jovem correr at o local onde
se encontram as folhas de papel, na posio de carrinho de mo (um jovem
segurar o outro pelas pernas e este corre apoiando o corpo com as mos no
cho) at a folha de papel, onde deve escrever apenas um tipo de alimento
ou tempero a ser comprado para a refeio da patrulha, indicando tambm a
quantidade.

Aps isso, retornar correndo normalmente at a patrulha, devendo
tocar na mo de um dos jovens da prxima dupla a fazer o mesmo trajeto e
cumprir a mesma tarefa, sendo seguida sucessivamente pelas demais duplas,
at que todos os alimentos e temperos necessrios sejam descritos, inclusive
nas quantidades necessrias para a refeio selecionada.

Vencer a patrulha que relacionar todos os ingredientes necessrios
para a refeio em primeiro lugar, nas quantidades corretas.

Os jovens podem, durante o jogo, discutir entre si quais os ingredientes
e quantidades devem ser relacionados.

37

DINMICA DE GRUPO: A PROMESSA E A LEI ESCOTEIRA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: mnimo uma patrulha
- Local: ao ar livre ou na sede
- Modo: discusso dirigida
- Formao: crculo
- Material necessrio: tirinhas individuais, contendo a Promessa e os artigos
da Lei Escoteira
Regras para atividade:

Essa atividade ser feita com a distribuio aleatria de tiras de
papel com artigos da Lei e Promessa Escoteira, desenvolvendo-se atravs
da emisso de opinies de todos sobre o assunto de forma sintetizada e em
ordem.

Ao final do tempo estipulado o escotista dever concluir o assunto,
reforando a importncia da Promessa e da Lei Escoteira, como compromisso
de vida e aquisio de valores.

CANO: ACAMPEI L NA MONTANHA


Acampei l na montanha,
De manh fiz meu caf,
Arrumei minha mochila,
E toquei pra frente a p
Como bom viver, acampando assim,
Vendo o sol no horizonte nascer.
Todos devem ter um grande ideal,
E por ele lutar e vencer.
Referncia: http://www.vagalume.com.br/cancoes-escoteiras/
acampei-la-na-montanha.html
38

CONTEDO TCNICO:
VESTURIO / UNIFORME ESCOTEIRO - SISTEMA DE PROGRESSO DO RAMO SNIOR

De acordo com o contedo do livro Escotistas em Ao Ramo
Snior, os escotistas devem explicar o funcionamento do sistema de
progresso do ramo, bem como os distintivos que so utilizados, indicando em
um manequim onde cada distintivo deve ser aplicado, e seu significado.

JOGO 4 : AJOELHE PARA SEU SUPERIOR


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 05
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo por duplas
- Formao: por patrulha em linha
- Material necessrio: apito
Regras para atividade:

As patrulhas devero formar em linha, dispostas uma de frente
outra, de maneira que cada jovem fique de frente para um jovem de outra
patrulha. Os dois seniores colocados frente a frente do-se as mos, cruzando
os braos. Feito isto, aps o sinal do escotista, cada jovem dever tentar
obrigar seu oponente a pr os joelhos no cho fazendo fora para baixo com
as mos entrelaadas. vencedor o que conseguir fazer isso. Toda a tropa
dever realizar a tentativa ao mesmo tempo, ao sinal dado pelo escotista. A
patrulha vencedora ser aquela que obtiver o maior nmero de conquistas,
numa melhor de trs.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

39

DICAS/LEMBRETES:
A patrulha dever preparar um cardpio para uma refeio, de fcil
realizao, que ser preparada na semana seguinte (todos os ingredientes e
utenslios devem ser providenciados pela patrulha).
Como na prxima semana a atividade ser externa, todas as autorizaes
necessrias devem ser providenciadas.
O contato com a tropa snior a ser visitada na reunio seguinte deve ser
feito com antecedncia. A programao dessa reunio deve ser previamente
acordada com os escotistas da outra tropa. As atividades propostas na
prxima reunio representam apenas uma sugesto, baseada no atual grau de
desenvolvimento da nova tropa.

6 REUNIO DA TROPA SNIOR


REUNIO EM CONJUNTO COM TROPA SNIOR DE OUTRO GRUPO ESCOTEIRO

Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (quebra-gelo):
Handsponja

30

Jogo 2 (tcnico):
Alimentando a patrulha

20

Treinamento de monitores:
transporte de feridos e estojo de
primeiros socorros

40

Responsvel

20

Jogo 3:
Palavras cruzadas escoteiras

15

Jogo 4 (tcnico): Ambulncias

Jogo 5: Salto triplo

30

Visita sede do grupo e sala da


tropa

10

Encerramento

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da bandeira nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): HANDSPONJA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo geral
- Material necessrio: dois baldes com gua e duas esponjas
Regras para atividade:

Os participantes so divididos em duas equipes. Cada equipe se
espalha do seu lado do campo. O escotista dar incio jogando a esponja
molhada para cima, o jovem que pegar ter que pass-la aos outros de sua
equipe, dando, no mximo, trs passos com a esponja nas mos, tentando
acertar no gol (balde) do adversrio. A equipe que fizer o gol ter a posse da
esponja para reiniciar o jogo. Ganha a equipe que fizer mais gols.

41

JOGO 2 (TCNICO): ALIMENTANDO A PATRULHA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: tcnico por patrulha
- Formao: xx
- Material necessrio: bandeirola alusiva ao evento e todos os ingredientes
e utenslios necessrios para o preparo da refeio para a patrulha (os
escotistas devero providenciar que a tropa visitante saiba dessa necessidade
previamente, de modo que tambm possam participar da atividade).
Regras para atividade:

As patrulhas, de posse dos ingredientes providenciados previamente,
devero cozinhar uma refeio rpida, de acordo com o que foi aprendido
sobre cardpios na semana anterior.

Todo o trabalho deve levar em considerao as regras de segurana e
higiene necessrias.

As patrulhas que conseguirem realizar a tarefa dentro do tempo
determinado, com uma boa apresentao do prato e seguindo as normas de
higiene e segurana, devero receber uma bandeirola alusiva ao evento.

TREINAMENTO DE MONITORES:
TRANSPORTE DE FERIDOS E ESTOJO DE PRIMEIROS SOCORROS

Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas

devem orientar os monitores quanto ao transporte de feridos e organizao de


um estojo de primeiros socorros.

Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas
devero aplicar o jogo abaixo para os demais jovens.

42

JOGO 3: PALAVRAS CRUZADAS ESCOTEIRAS


* Este jogo deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores
esto recebendo as informaes sobre transporte de feridos e organizao
do estojo de primeiros socorros.
- Quantidade de ajudantes: xx
- Durao mdia em minutos: 20
- Participantes: mnimo seis
- Local: amplo
- Modo: calmo / inteligncia
- Formao: xx
- Material necessrio: folhas com as palavras cruzadas
Regras para atividade:

Dever ser entregue a cada patrulha um folheto contendo palavras
cruzadas, referenciando s expresses normalmente utilizadas em todas as
tcnicas teis ensinadas desde o incio das atividades da tropa. Tal folheto
dever ser formulado pela equipe de escotistas da seo, previamente
atividade.

JOGO 4 (TCNICO): AMBULNCIAS


* Antes da realizao deste jogo, os monitores devem se reunir com suas
patrulhas e repassar as tcnicas aprendidas no treinamento anterior:
transporte de feridos e estojo de primeiros socorros.
- Quantidade de ajudantes: equipe de voluntrios
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: tcnico - ativo geral
- Formao: xx
43

- Material necessrio: estojos de primeiros socorros para todas as patrulhas,


etiquetas de acidentes para cada integrante da equipe que sofreu o desastre
Regras para atividade:

Uma patrulha ou uma equipe de voluntrios parte para um local
pr-determinado pelos escotistas, onde simular um desastre. Cada snior
integrante de uma equipe de voluntrios ter uma etiqueta indicando seu
ferimento, um deles (o menos ferido) volta mancando ou se arrastando ao
local onde ocorre a reunio geral e grita por socorro, indicando o local onde se
acham os outros feridos.

Os monitores renem as patrulhas e partem com a mxima rapidez
para o local indicado - l chegando, as patrulhas tratam de socorrer e
transportar os feridos para o local da reunio geral.

Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido convenientemente
transportado e socorrido, a patrulha que chegar mais rpido ao local,
devidamente equipada e preparada para o transporte dos feridos, ganha 15
pontos, a patrulha perde cinco pontos por transporte feito sem os devidos
cuidados e dois pontos por curativos errados e mal feitos.
Vence a patrulha que alcanar mais pontos no fim do jogo.

JOGO 5: SALTO TRIPLO


- Quantidade de ajudantes: xx
- Durao mdia em minutos: cinco
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo - crculo
- Formao: crculo
- Material necessrio: apito

44

Regras para atividade:



Inicialmente marcam-se linhas, com trs crculos concntricos,
simulando um alvo, tendo no centro do alvo uma caixa com bombons.

Os jovens formam em torno da linha traada mais extrema.

Ao primeiro apito devem tomar impulso e saltar com os dois ps juntos
o mais longe possvel, permanecendo no local. Em sequncia, ao segundo sinal
sonoro pular mais uma vez, devendo ficar parado, e ao terceiro sinal sonoro
pular novamente.

Aqueles que conseguirem saltar, nessas condies, at o interior do
menor crculo onde se encontram os bombons, dividiro o contedo, somandose tambm um ponto por jovem da patrulha que saltar at l.

importante que os crculos fiquem distantes o suficiente para que
no seja uma tarefa muito fcil, mas que tambm no seja algo impossvel de
se realizar.

VISITA SEDE DO GRUPO E SALA DA TROPA



Acompanhados pelos integrantes do grupo escoteiro anfitrio, os
jovens conhecero as dependncias da sede do grupo escoteiro e do canto da
tropa snior. Nessa oportunidade pode ser realizado um lanche em conjunto.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Ao final da reunio, os jovens devem receber um bilhete contendo: hora,
local e demais informaes pertinentes sobre o conselho de pais que ser
realizado na prxima semana. O chefe de seo deve reforar a importncia
da participao dos pais/responsveis nessa reunio. Veja mais informaes
no anexo ao final deste livro.
45

Deve ser providenciada a bandeirola do jogo tcnico 2: alimentando a


patrulha, da prxima semana.
Reunies da corte de honra devem acontecer pelo menos a cada 15 dias.
Procure mais informaes no Escotistas em Ao Ramo Snior e realize
uma corte de honra com os jovens para avaliar o andamento das atividades
at o momento, bem como para delinear as prximas reunies. A participao
dos monitores no planejamento das reunies muito importante.

7 REUNIO DA TROPA SNIOR


REALIZAO DO CONSELHO DE PAIS

Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (quebra-gelo):
O roubo dos bastes

20

Treinamento de monitores:
tratamento para estado de choque
e hipotermia

20

Cano: Epitfio Escoteiro

20

Jogo 2 (tcnico):
Dramatizao: o acidente

15

Atividade de patrulha:
um problema no jamboree

60

Reunio dos pais e jovens da tropa


snior

10

Encerramento

46

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): O ROUBO DOS BASTES


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: ativo geral por equipe
- Material necessrio: dois bastes ou cabos de vassoura
Regras para atividade:

Os jovens so divididos em duas equipes, em um terreno dividido
em duas partes iguais. Os bastes so colocados em cada extremo, sob a
vigilncia de um guardio. Em cada metade do terreno, deve ser estabelecido
um espao que ser a priso, cuidada por um carcereiro. O objetivo do
jogo capturar o basto dos adversrios. Quando um jogador for tocado em
territrio inimigo, torna-se prisioneiro, mas pode ser libertado pelo colega de
sua equipe que o tocar.

TREINAMENTO DE MONITORES: TRATAMENTO PARA ESTADO DE CHOQUE E HIPOTERMIA



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto ao tratamento para estado de choque e
hipotermia.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devem aplicar a cano abaixo para os demais jovens.

47

CANO: EPITFIO ESCOTEIRO


* Esta cano deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores
esto recebendo as informaes sobre tratamento para estado de choque
e hipotermia. Algum outro jogo, definido pelos escotistas ou sugerido pelos
jovens, tambm pode ser aplicado.
Devia ter acampado mais
Ter vibrado mais
Ter visto o sol nascer
Devia ter cozinhado mais
At trabalhado mais
Ter feito minha patrulha vencer
Devia ter aceitado
A opinio do chefo
Cada um sabe a alegria
De ser escoteiro de corao
E B-P vai me proteger
Enquanto eu traar meu caminho
E B-P vai me proteger
Enquanto eu traar...
Devia ter complicado menos
Reclamado menos
Ter visto o sol se pr
Devia ter me importado menos
Com problemas pequenos
Fazer as coisa com amor
Queria ter me esforado
Assim como o escoteiro
O escotismo nos d alegrias
Pra por um acampamento de p
E B-P vai me proteger
Enquanto eu traar meu caminho
E B-P vai me proteger
48

Enquanto eu traar...
Devia ter complicado menos
Reclamado menos
Ter visto o sol se pr
Esta cano uma pardia que se utiliza da msica Epitfio dos Tits
(compositor: Srgio Britto): http://letras.mus.br/titas/48968/
Segue outro link contendo apenas o instrumental da msica para facilitar a
adaptao: https://www.youtube.com/watch?v=HcLqM8iWOkk

JOGO 2 (TCNICO): DRAMATIZAO O ACIDENTE


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 20
- Participantes: mnimo oito
- Local: amplo
- Modo: tcnico dramatizao
- Formao: xx
- Material necessrio: cartes com a descrio dos acidentes
Regras para Atividade:

As patrulhas devero receber cartes contendo a descrio de uma
situao onde ocorre um acidente em que a vtima encontra-se em estado
de choque. Para tanto, a patrulha dever realizar uma dramatizao doe
acidente, realizando o tratamento necessrio e enfatizando as caractersticas
e cuidados para tal.

ATIVIDADE PARA PATRULHA: UM PROBLEMA NO JAMBOREE


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo uma patrulha
49

- Local: indiferente
- Modo: calmo - inteligncia
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: folhas contendo o texto abaixo
Regras para atividade:

Distribuir o texto abaixo para cada patrulha, que deve estudar o
problema e solucion-lo. Cuidado para no copiar a resposta, que segue
abaixo.
Jean um escoteiro da Frana.
Eiko uma graciosa guia do Japo.
E Jean quer conversar e trocar distintivos com a Eiko.
Mas, alm de francs, Jean estudou somente espanhol.
E Eiko, alm de japons, aprendeu portugus para visitar seus primos em
So Paulo.
Ele entende turco, embora no fale o idioma.
Ento, Jean no conseguiu conversar com a Eiko e por isto ficou muito triste!
Mas... num acampamento, todos querem ajudar.
H dois escoteiros da Espanha: Jaime e Manuel.
Jaime fala vrias lnguas: francs, ingls e turco.
E o Manuel fala as lnguas da Itlia, Japo e Turquia.
No Jamboree tambm esto trs escoteiros de Portugal: Os irmos Pedro,
Jos e Antnio.
Pedro tem especialidade de Artes Marciais nvel 3 e fala japons muito bem.
Jos entende japons, mas no sabe falar.
E o Antnio tambm entende, mas no fala japons. O que ele fala bem
francs.
Margaret, a amiga inglesa de Antnio, fala muito bem turco e japons.

50

Cada patrulha, em seu canto de patrulha, deve descobrir:

1. Qual a maneira mais eficiente de ajudar o tristonho Jean;


2. Quantas pessoas so envolvidas na ajuda.
- Tempo: 10 minutos para discutir na patrulha e um minuto para cada patrulha
apresentar sua resposta.
- Material: Uma ficha com a histria para o escotista e uma para cada monitor
(que s sero entregues no momento de cada patrulha ir para seu canto).
Resposta: Antnio pode ajudar sozinho: Ele fala francs e portugus.
Resposta alternativa: Algum escoteiro da Liga de Escoteiros Esperantistas
pode dar a Jean e Eiko um exemplar do livro Jhamborea Lingvo (A Lngua dos
Jamborees) que, segundo orientao de B-P, ensina a lngua internacional
esperanto para os membros da patrulha. Assim, os dois podem conversar
sem a ajuda de intrprete.

REUNIO DOS PAIS E JOVENS DA TROPA SNIOR


Tempo

Atividade

Responsvel

Orao

Um jovem

10

Jogo de representao

Assistente

20

Mtodo Escoteiro

Chefe de seo

20

Programao do Ciclo de Programa

Chefe de seo

10

Pais de apoio

Assistente

15

Envolvimento dos pais no grupo escoteiro

Assistente

15

Encaminhamentos para cerimonial de


integrao e Promessa

Chefe de seo

Orao

Um jovem

Agradecimentos

Chefe de seo

51

Dicas para a reunio do conselho de pais


O conselho de pais pode coincidir com a reunio se houver escotistas em
quantidade suficiente para ambas as atividades.
Durante a realizao do conselho de pais, os jovens podem preparar um
coquetel ao final da reunio.
Deve-se passar uma lista de presena.
Deve-se fazer anotaes dos principais assuntos tratados/debatidos e
concluses para compor a ata do conselho, que dever ser assinada pelos
participantes e arquivada no grupo escoteiro.
Descrio do conselho de pais da tropa
Objetivos:
- conhecer os pais dos jovens;
- apresentar o Mtodo Escoteiro e como funcionam as atividades escoteiras;
- envolver os pais como apoio nas atividades;
- motivar os pais para as tarefas do grupo escoteiro.
Orao inicial

Um jovem l uma mensagem previamente preparada por ele.

Jogo de apresentao

Os pais e jovens esto dispostos em ferradura. O primeiro diz seu
nome e o que mais gosta de fazer ou comer. O segundo repete o que o primeiro
falou e se apresenta da mesma forma. O terceiro repete o que o primeiro e o
segundo falaram e se apresenta. O jogo segue at que todos se apresentem.

52

O Mtodo Escoteiro

O escotista apresenta o Mtodo Escoteiro, bem como as principais
caractersticas do Ramo Snior, enfatizando os seguintes itens:
- programao feita pelos jovens;
- trabalho da corte de honra visando o desenvolvimento da liderana;
- planejamento envolvendo atividades visando o desenvolvimento fsico, social,
intelectual, afetivo, espiritual e especialmente do carter;
- desenvolvimento por meio da progresso individual, especialidades e
responsabilidades assumidas.
Programao do ciclo de programa

O chefe de seo distribui aos pais uma cpia da programao do ciclo
de programa e explica as atividades, principalmente as que ocorrero fora da
sede, salientando os aspectos relacionados com a segurana e a necessidade
de autorizao para que os jovens possam participar das atividades fora da
sede, etc.
Pais de apoio

Explicar a necessidade de pais com carros para apoio em atividades
externas visando o atendimento de emergncia, segurana e eventualmente
transporte de materiais e jovens.

Os pais tambm podem contribuir com a tropa como instrutores de
especialidades conforme os conhecimentos e habilidades de cada um.
Envolvimento dos pais no grupo escoteiro

Incentivar os pais a colaborarem nas tarefas do grupo escoteiro
tais como: cantina, coordenao de eventos, almoxarifado, manuteno e
construo da sede, boas aes.

53

Encaminhamentos para o cerimonial de integrao e promessa


O chefe de seo deve explicar o que a integrao e a Promessa

Escoteira, os procedimentos, bem como a importncia da participao dos


pais nesse importante momento. A cerimnia de integrao e Promessa ser
realizada na 9 reunio da tropa.
Cano

Essa a hora da descontrao onde todos os jovens ensinam aos
pais uma cano escoteira alegre e previamente selecionada e treinada pelos
jovens.
Orao Final

Um jovem faz uma orao ou l uma mensagem preparada.


Aps a orao, o chefe da seo agradece a participao dos pais.

Encerramento da reunio

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Para o conselho de pais, procure organizar tudo com bastante atecedncia.
Conhea mais dicas no material em anexo a este livro.

54

8 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Bulldog

15

Jogo 2 (fora/equilbrio):
Pirmide 1

30

Treinamento para monitores:


ns e amarras

15

Jogo 3: Quebra-cabeas

30

Atividade tcnica: ns e amarras

Responsvel

Assembleia de tropa:
Organizao do cerimonial de
integrao e Promessa
30

Jogo 4 (tcnico): Corrida dos ns

10

Encerramento

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): BULLDOG


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: duas linhas e um jovem no meio
- Material necessrio: apito

55

Regras para atividade:



Formam-se duas linhas (marcando no cho esse limite) com os
integrantes das patrulhas, distantes cerca de 10 metros uma da outra. Um
jovem selecionado ficar no meio do campo ser o pegador. Ao apito,
as patrulhas devem trocar de lugar, evitando ser pegas. O pegador dever
capturar quantos jovens for possvel, agarrando-o e erguendo do cho,
enquanto conta: um, dois, trs, bulldog ingls (se o elemento consegue
deixar alguma parte do corpo em contato com o cho, por exemplo, mo,
p...), a contagem no vale e ele considerado salvo. O jovem capturado
passa a auxiliar o pegador. O jogo prossegue at termos o campeo. Os
pegadores no podem, aps a contagem, atirar o capturado no cho.

JOGO 2 (FORA/EQUILBRIO): PIRMIDE 1


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo seis
- Local: ar livre
- Modo: fora/equilbrio
- Formao: x
- Material necessrio: x
Regras para atividade:

Os integrantes da tropa devero formar uma pirmide humana (uns
de p sobre os ombros dos outros) de trs andares. Na 1 vez ser permitido
utilizar uma parede ou rvore para se apoiarem e terem equilbrio.

TREINAMENTO PARA MONITORES: NS E AMARRAS



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto aos ns volta redonda, lais de guia, n
em oito, balso pelo seio, n de aselha, catau e amarra quadrada.
56


Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas
devero aplicar a atividade abaixo para os demais jovens.

JOGO 3: QUEBRA-CABEAS
* Este jogo deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores
esto recebendo as informaes sobre ns e amarras.
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo uma patrulha
- Local: indiferente
- Modo: sossegado - intelectual
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: puzzles (natureza, distintivos escoteiros do mundo...)
Regras para atividade:

Distribuir um quebra-cabea para cada patrulha, que dever mont-lo
no menor tempo possvel. Caso nenhuma das patrulhas consiga mont-los,
vence a que tiver conseguido encaixar o maior nmero de peas.

ATIVIDADE TCNICA: NS E AMARRAS



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens a executarem os ns volta redonda, lais de guia, n em oito, balso pelo
seio, n de aselha, catau e amarra quadrada.

ASSEMBLEIA DE TROPA:
ORGANIZAO DO CERIMONIAL DE INTEGRAO/PROMESSA ESCOTEIRA
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: toda a tropa
57

- Local: sede da tropa


- Modo: sossegado
- Formao: sentados
Regras para atividade:

Com a orientao dos escotistas, os jovens devem verificar todos
os preparativos para o cerimonial da semana seguinte, tais como: local da
cerimnia, materiais necessrios, convites, etc.

Devem tambm quantificar a necessidade de bebidas e comida
necessria, tendo em vista o nmero de convites entregues para o coquetel
que ser realizado logo aps a cerimnia de integrao e Promessa.

Os escotistas devem acompanhar atentamente essa assembleia,
buscando sanar todas as dvidas e dando todo apoio e orientao necessria.

JOGO 4 (TCNICO): CORRIDA DOS NS


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre
- Modo: aplicao treinamento
- Formao: em coluna, por patrulha
- Material necessrio: cabos (dois por jovem)
Regras para atividade:

As patrulhas esto formadas a aproximadamente 10m dos juzes

(um por patrulha). Junto aos juzes encontram-se os cabos e os bastes, no


cho. Ao apito, os monitores correm at os juzes, que solicitam a confeco
de um n ou amarra. Com o material disponvel, ele deve faz-lo e mostrlo. Com a aprovao do juiz, ele retorna para a patrulha e libera o prximo
elemento para que se dirija aos juzes e tambm execute o seu n. E assim por
diante, at o submonitor.
58


Vence a patrulha que primeiro formar, aps todos os elementos terem
feito os ns solicitados corretamente.
Ateno: Caso o nmero de integrantes das patrulhas seja diferente,
recomenda-se que o dirigente escolha um (ou mais, se necessrio) elemento
da menor para ir duas vezes.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Entregar para os monitores uma cpia do Captulo 5 Regras de Segurana,
do livro Padres de Atividades Escoteiras. Sugerir que leiam o material
durante a semana, pois eles sero os responsveis por compartilhar as
informaes com os demais integrantes da patrulha. Destacar que so
informaes importantes que orientaro as demais atividades da tropa,
especialmente as atividades externas.
Para a cerimnia de integrao/Promessa da reunio seguinte, importante
avisar os pais com antecedncia, para que possam providenciar o vesturio/
uniforme. Os jovens devem estar preparados e a presena dos pais na
cerimnia muito importante, e faz com que os jovens sintam-se valorizados.
Os escotistas devem verificar todos os materiais necessrios (lenos, arganis,
distintivos e certificados de promessa, etc), de modo que no falte nada nesse
importante momento.
Antes da prxima reunio, podendo ser durante a semana, ou at mesmo
antes da 8 reunio, os escotistas devero checar com os jovens se todos
concluram as atividades previstas. Para esse acompanhamento, devem ser
seguidas todas as orientaes do guia Escotistas em Ao Ramo Snior.

59

9 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Quebra canela

20

Contedo tcnico:
segurana ao ar livre

15

Jogo 2 (ativo): Tiro nas latas

60

Cerimonial de integrao /
Promessa Escoteira dos novos
seniores

30

Coquetel de confraternizao

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da bandeira nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): QUEBRA CANELA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: em coluna
- Material necessrio: apito/basto

60

Regras para atividade:



As patrulhas formam em coluna, uma atrs da outra. Os escotistas se
posicionam frente da coluna, segurando nas extremidades do basto.

Ao soar o apito e o escotista determinar por cima, eles devem correr
ao longo da coluna, levando o basto a uma altura (inicial) de 50 centmetros.
Os participantes devem pular por cima do mesmo. Ao chegarem ao final da
coluna, retornam correndo com o basto mesma altura ou, caso seja dado
o comando de por baixo, a um metro, sendo que os participantes devero
se abaixar. As alturas iro variando (para cima e para baixo) para dificultar os
pulos e abaixamentos. Quem for pego pelo basto, sai do jogo.

CONTEDO TCNICO: SEGURANA AO AR LIVRE



Com base no material passado na semana anterior, os monitores
devero passar as informaes contidas no captulo 5 regras de segurana,
do livro Padres de Atividades Escoteiras. Os escotistas devem ficar
disposio para sanar eventuais dvidas.

JOGO 2 (ATIVO): TIRO NAS LATAS


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo quatro
- Local: ar livre - quadra
- Modo: fora / agilidade / pontaria
- Formao: x
- Material necessrio: duas latas de refrigerante vazias / bola de tnis
Regras para atividade:

As patrulhas formam dois times, que iro defender o gol - uma lata
dentro de um crculo de um metro, feito no cho.

61


O juiz atira a bola ao alto, apitando o incio do jogo. Assim que um
jovem pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha, como da adversria)
deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma linha de passes com no
mnimo cinco passes entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o
arremesso da bola (de fora do crculo) para tentar derrubar a lata. No caso de,
durante o passe, a bola cair no cho, a posse passa para a outra patrulha.

CERIMONIAL DE INTEGRAO/PROMESSA ESCOTEIRA DOS NOVOS SENIORES



A cerimnia de integrao entendida como a acolhida oficial do
snior ou guia no grupo escoteiro e isso simbolizado pela entrega do leno
escoteiro. Por ser tambm a apresentao desse novo membro do grupo
comunidade escoteira, muitos grupos realizam a cerimnia de integrao com
todas as sees reunidas.

A tropa ou grupo esto formados em ferradura em frente ao local
de hasteamento j com as bandeiras hasteadas ou desfraldadas. Em seguida,
o escotista da seo responsvel pela cerimnia solicita que o monitor traga
o jovem a ser integrado. O chefe o apresenta tropa ou ao grupo. O diretor
presidente ou seu representante lhe entrega o leno do grupo juntamente
com o certicado da cerimnia, e diz algumas palavras ao jovem. O monitor
entrega o distintivo de patrulha e, ao trmino, todos podem dar um bem
vindo! ao jovem que retorna para a patrulha com o monitor.

As cerimnias de integrao e a Promessa so realizadas,
preferencialmente, no mesmo dia. Assim, depois de apresentado ao grupo, o
jovem poder assumir o compromisso pessoal com a Lei Escoteira, realizando
sua Promessa.

Este o momento em que ele ir confirrmar que realmente deseja
seguir sua vida pelos valores contidos na Promessa e nos artigos da Lei
Escoteira. Em um momento anterior, o jovem deve ser orientado a refletir
sobre seus valores e sobre o que representa ser um membro do Movimento
Escoteiro em sua vida. Essa uma reflexo muito importante e deve ser feita
com um dos escotistas da seo que est acompanhando a progresso do
jovem.

62


O monitor da patrulha desse jovem vai avisar ao chefe da seo
que o jovem concluiu as atividades do perodo introdutrio e que est pronto
para tomar a deciso de realizar sua Promessa. As atividades do perodo
introdutrio esto descritas no guia Escotistas em Ao Ramo Snior. A
maioria das atividades propostas no perodo introdutrio j foram oferecidas e
realizadas nas reunies anteriores.

Sugere-se que essa cerimnia seja realizada com a participao de
todos os componentes da tropa e tambm os pais e responsveis do jovem,
alm de um representante da diretoria do grupo e demais convidados que
sejam importantes para o jovem, como amigos e parentes.

Esta cerimnia requer certa formalidade e deve ser realizada, sempre
que possvel, com a presena da Bandeira Nacional previamente hasteada
ou desfraldada. Por isso, geralmente realizada no incio ou final de uma
atividade.

Devemos recordar que o texto da Promessa remete aos deveres para
com Deus, o prximo e consigo prprio.

Os jovens em ferradura esto de frente para a Bandeira e o escotista
chefe da seo solicita ao monitor da patrulha a qual pertence o jovem que o
traga para frente da ferradura. O monitor apresenta-o ao escotista e retorna
para a ferradura.

O escotista explica ao jovem como ser realizada sua Promessa e
o deixa tranquilo para a cerimnia. Em seguida, o escotista faz o sinal para
que toda a tropa fique em alerta e diz: A Promessa em saudao!. Nesse
instante, o jovem faz o sinal da Promessa e fala o texto da mesma em voz
alta. Todos ouvem e no final ficam em posio de alerta novamente. O jovem
tambm fica em alerta e recebe o distintivo de Promessa do escotista e seu
cumprimento.

Alm disso, recebe o certificado de Promessa Escoteira do diretor
presidente do grupo ou seu representante.

Aps os cumprimentos de seus familiares o jovem se volta para a
tropa, pronuncia sua saudao: sempre alerta!, e volta para sua patrulha que
celebra a Promessa dando o seu grito de patrulha.

63


leia:

Mais informaes sobre a cerimnia de integrao e de Promessa,

Manual do Escotista Ramo Snior;


Escotistas em Ao Ramo Snior;
Manual de Cerimnias Escoteiras.

COQUETEL DE CONFRATERNIZAO

Ao final do dia, aps a cerimnia de integrao/Promessa, os jovens
servem um lanche simples: salgadinhos, canaps, biscoitos, suco e etc. (aquilo
que for possvel oferecer, dentro do bom senso).

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Pode ser que um jovem, ao fazer sua integrao ao grupo, ainda no se sinta
preparado para fazer a Promessa Escoteira, pedindo um tempo a mais para
refletir sobre seu contedo. Isso pode acontecer, mas deve-se estabelecer um
tempo no maior do que dois meses para isso, visto que impossvel fazer o
Mtodo Escoteiro funcionar sem a adeso Lei e Promessa Escoteiras.
No se esquea de avisar a diretoria do grupo, bem como providenciar todos
os materiais necessrios (distintivos, certificados, lenos) para cerimnia de
integrao/Promessa com antecedncia.

64

10 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Escalpe

15

Jogo 2 (fora/equilbrio):
Pirmide 2

30

Treinamento para monitores:


sinais de pista

15

Jogo 3: Kim pelo tato

30

Atividade tcnica: sinais de pista

30

Jogo 4 (tcnico):
Percurso com tarefas

15

Jogo 5 (ativo): Briga de galo

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da bandeira nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): ESCALPE


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: patrulhas
- Material necessrio: apito/leno

65

Regras para atividade:



Os escalpes (lenos) devem ser passados pelo cinto, nas costas do
jogador (ele no pode ser amarrado, nem fixado de outra forma).

No apito, as patrulhas (utilizando a ttica que organizarem) saem para
caar os escalpes dos inimigos, pegando os lenos. Quem tiver seu escalpo
pego, sai do jogo. Cada escalpe capturado conta um ponto. Vence a patrulha
que conseguir maior nmero de escalpes do adversrio.

JOGO 2 (FORA/EQUILBRIO): PIRMIDE 2


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo seis
- Local: ar livre
- Modo: fora/equilbrio
Regras para atividade:

Os integrantes da tropa devero formar uma pirmide humana (uns de
p sobre os ombros dos outros) de trs andares. Nessa segunda vez no ser
permitido utilizar uma parede ou rvore para se apoiarem e terem equilbrio.
Uma variao tentar, agora com o apoio da parede, um quarto andar.

TREINAMENTO PARA MONITORES: SINAIS DE PISTA



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto aplicao de sinais de pista.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens.

66

JOGO 3: KIM PELO TATO


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo uma patrulha
- Local: indiferente
- Modo: sossegado inteligncia
- Formao: agrupados por patrulha
- Material necessrio: 24 objetos, papel, caneta, lenos
Regras para atividade:

Os 24 objetos devero ser preparados sobre uma mesa. Devem ter
diversas formas e texturas (lanterna, pano de prato, lpis, anel de leno,
panela, etc).

Os jovens, vendados, um a um, tero um minuto para apalpar os
objetos. A seguir, devero fazer uma lista individual dos objetos de que se
lembrem (ou pensarem que so). Quando toda a patrulha houver concludo,
devem juntar as listas e fazer a lista da patrulha.

Pontuao: lista da patrulha com mais itens corretos: cem pontos.
Listas das outras patrulhas: descontar (dos cem pontos) cinco pontos por
objetos a menos.

ATIVIDADE TCNICA: SINAIS DE PISTA



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens a executarem os sinais de pista.

JOGO 4 (TCNICO): PERCURSO COM TAREFAS


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: duas patrulhas
- Local: ar livre
67

- Modo: aplicao treinamento


- Formao: x
- Material necessrio: percurso previamente marcado/cartes com as
perguntas
Regras para atividade:

As patrulhas sairo em seguimento a uma pista sinalizada
previamente. Devero anotar todos os sinais de pista encontrados, bem como
o seu significado. Alm disso, ser solicitado que prestem ateno a todas as
coisas que existem ao longo do percurso.

Podem ser elaboradas duas pistas ou, no caso de somente uma, devese dar um tempo mnimo (cinco minutos) entre a partida de uma patrulha e
outra.

No retorno, alm da planilha com os sinais, as patrulhas devero
responder a questes como:
Quantas lojas de vesturio havia ao longo do percurso? E sapatarias?
Quantas placas de sinalizao de trnsito?
H alguma farmcia? E telefones pblicos?
Com quantos carros a patrulha cruzou?
Para a zona rural:
Quantos animais (tipo, etc) havia ao longo do percurso;
Quantas rvores, porteiras.

JOGO 5 (ATIVO): BRIGA DE GALO


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - quadra
- Modo: ativo geral
68

- Formao: patrulhas
- Material necessrio: apito/basto
Regras para atividade:

Os jovens das patrulhas sero numerados de 1 a X, conforme o
nmero de participantes.

Um integrante de cada patrulha ser chamado ao meio do campo e
eles devem se agachar, passando o basto pela dobra das pernas e segurando
em suas extremidades com as mos. Nesta posio dado incio ao jogo
onde, com o ombro, deve deslocar (desequilibrar) o adversrio e fazer com
que ele caia no cho (ou apoie uma das mos ou joelhos). Assim, seguem
sequencialmente at o final.

No caso de no ter os bastes, a posio de galo pode ser obtida
segurando os tornozelos com as mos.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
A prxima reunio ter em sua programao um treinamento quanto ao
uso de ferramentas de corte. Ao final da 10 reunio, os monitores devero
ser orientados a ler as informaes do Guia do Desafio Snior quanto ao
tema. Durante a semana os escotistas devem se reunir com os monitores
a fim de sanar as dvidas e orient-los quanto ao uso dessas ferramentas,
capacitando-os para repasssar essa informao para suas patrulhas.
Na prxima reunio tambm ser realizado um debate. Ao final da 10
reunio, os jovens devero decidir o tema que ser debatido.

69

11 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (quebra-gelo):
Ilha das moscas

30

Atividade tcnica:
usando ferramentas de corte
com segurana

15

Jogo 2 (revezamento):
Cavaleiros japoneses

60

Debate:
tema escolhido pelos jovens

Jogo 3 (ativo): Pandemnio

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (QUEBRA-GELO): ILHA DAS MOSCAS


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo 12
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: trs equipes com o mesmo nmero de integrantes
- Material necessrio: giz para delimitar as reas

70

Regras para atividade:


1 - Delimitar uma ilha (crculo de dois metros), num lago (crculo de 15 metros)
2 - Na margem de fora do lago ficar a turma com 1/3 do nmero de jovens
que sero os sapos;
3 - Dentro do lago ficar outro 1/3 dos jovens que sero as cegonhas;
4 - Dentro da ilha ficar o 1/3 dos jovens que sero as moscas;
5 - Os sapos devem ir at a ilha e pegar (tocar) as moscas, pulando num s p;
6 - Se o sapo for derrubado pela cegonha, volta margem para recomear;
7 - Se conseguir tocar a mosca ganha um ponto;
8 - Vence o sapo que tocar mais moscas, no prazo de quatro minutos;
9 - Alterar a posio das equipes, para que todos ocupem diferentes papis.

ATIVIDADE TCNICA USO DE FERRAMENTAS DE CORTE COM SEGURANA



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens a utilizarem as ferramentas de corte, tais como faco, machadinha,
canivete, com segurana. Como os jovens ainda so inexperientes e pelo
fato dessa atividade envolver certo risco, importante que os escotistas
acompanhem sua aplicao.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): CAVALEIROS JAPONESES


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: quadra
- Modo: revezamento
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: dois copos furados, uma panela com gua, um par de
palitinhos, quatro garrafas grandes e rao por patrulha

71

Regras para atividade:



As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em
p, outro vai abaixado, segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado
sobre o que est abaixado ( o cavaleiro). Ao dar o sinal, o trio corre com o
cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos japoneses (hashi).
O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma garrafa que fica a
cerca de 20 metros de distncia. O problema que o copo tem um furo...
naturalmente, a gua vaza. Assim, a pressa fundamental. Uma vez que o
cavaleiro tenha colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com
o palitinho e retornar patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro
colocar o p no cho em nenhum momento.

Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo
trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no
menor tempo.
Obs.: todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O
mesmo cavaleiro no pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no
intervalo da corrida.

DEBATE

O debate uma ferramenta extremamente til, cuja finalidade
permitir que as pessoas com diferentes posies sobre alguma questo
possam apresentar seus pontos de vista de forma democrtica e organizada.

Seguindo as orientaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero organizar um debate com toda a tropa snior. O tema deve ser
escolhido pelos prprios jovens na reunio anterior.

JOGO 3 (ATIVO): PANDEMNIO


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: cinco (o jogo deve ser de curta durao)
- Participantes: mnimo oito
72

- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: quatro fichas com as seguintes tarefas:
1- A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2;
2- A patrulha 2 dever roubar os calados da patrulha 3;
3- A patrulha 3 dever roubar os calados da patrulha 4;
4- A patrulha 4 dever roubar os calados da patrulha 1.
Regras para atividade:

A principal delas : no pode machucar o adversrio. Muito cuidado
ao cumprir sua misso! Lembrem-se: O escoteiro leal.
Desenvolvimento: dado o sinal, cada patrulha dever cumprir sua tarefa.
Pontuao: vence a patrulha que tiver mais componentes calados.
Obs.: deve-se ter cuidado com o solo, que no deve ser muito duro devido
s possveis quedas. O jogo no deve se estender por mais de cinco minutos,
para evitar excessos.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

73

12 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1: Pi p

30

Treinamento para monitores:


Tratamento cortes, contuses e
escoriaes

15

Jogo 2 (intelectual):
Desafio intelectual

30

Atividade Tcnica: tratamento


cortes, contuses e escoriaes

15

Jogo 3: Escalada trgica

15

Jogo 4 (ativo): Argola ndia

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1: PI P
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: disperso
- Material necessrio: basto, jornal e apitos

74

Regras para atividade:



Faz-se um crculo com a tropa. Dentro dele, colocam-se dois jovens
de olhos vendados. Um deles estar segurando o basto de jornal e ser o
p. O outro jovem no possui nada nas mos e ser o pi. O pi pode
se deslocar no crculo e regularmente gritar pi. O p tambm pode se
deslocar no crculo, tentando ouvir onde est o pi para acert-lo com o
basto de jornal. Quando isso ocorrer mudam-se as duplas.

TREINAMENTO PARA MONITORES - TRATAMENTO CORTES, CONTUSES E ESCORIAES



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto ao tratamento de cortes, contuses e
escoriaes.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens. Um jogo ou
uma cano uma boa pedida.

JOGO 2 (INTELECTUAL): DESAFIO INTELECTUAL


- Quantidade de ajudantes: xx
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas pessoas
- Local: indiferente - silencioso
- Modo: intelectual
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: envelopes com as tarefas do desafio intelectual
Regras para atividade:

As patrulhas devero tentar responder algumas perguntas de
desafio lgico que sero entregues em envelopes numerados de 1 ao 4. Ao

75

solucionarem a pergunta do primeiro envelope, devero passar pergunta


do envelope seguinte e assim sucessivamente, at o ltimo envelope. As
patrulhas que responderem s perguntas corretamente recebero um ponto
por resposta correta. Ao terminarem os envelopes, a patrulha dever dar o
grito de patrulha, avisando que cumpriu a tarefa totalmente.
* Cuidado para no imprimir o desafio com as respostas, que seguem logo
abaixo das perguntas.
Perguntas do desafio intelectual:
1) Que pas esse?
A letra L est oposta ao N e tambm est esquerda do E e direita
do A;
A letra N est entre o H e o A;
A letra M est oposta ao A e tambm est entre o E e o A;
Se as letras forem colocadas nos lugares indicados, vai ser descoberto o
nome de um pas. Qual?
Resposta: Alemanha.
2) Os quitandeiros:
A semana comeou mal na quitanda do seu Joaquim.
Na segunda-feira, ele s vendeu duas frutas, mas as vendas foram
melhorando at domingo;
A cada dia, ele vendia o dobro da quantidade vendida no dia anterior;
Por outro lado, para o seu Roberto tudo comeou bem: com 128 frutas
vendidas, mas as vendas foram se reduzindo inversamente s vendas do seu
Joaquim;
Em que dia da semana os dois venderam a mesma quantidade?;
Quantas frutas cada um vendeu nesse dia?

76

Resposta:
# Segunda-feira: Seu Joaquim vende duas frutas e o Seu Roberto 128;
# Tera-feira: Seu Joaquim vende quatro frutas e o Seu Roberto 64;
# Quarta-feira: Seu Joaquim vende oito frutas e o Seu Roberto 32;
# Quinta-feira: Seu Joaquim vende 16 frutas e o Seu Roberto 16
# Sexta-feira: Seu Joaquim vende 32 frutas e o Seu Roberto oito;
# Sbado: Seu Joaquim vende 64 frutas e o Seu Roberto quatro;
# Domingo: Seu Joaquim vende 128 frutas e o Seu Roberto duas.
3) Os soldados e as fileiras:
Para testar os conhecimentos do sargento Guedes, o capito Jair ordenou
que separasse 10 soldados e os dispusesse em cinco fileiras com quatro
homens;
Como o sargento conseguiu realizar esta tarefa?
Resposta:
# Desenhar numa estrela de cinco pontas;
# Em cada ponta, colocar um soldado (cinco soldados);
# Em cada interseo, colocar um soldado (cinco soldados).
4) O padre:
O pai do padre filho nico do meu pai... O que o padre meu?
Resposta: Filho

ATIVIDADE TCNICA - TRATAMENTO CORTES, CONTUSES E ESCORIAES



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens quanto s tcnicas para tratamento de cortes, contuses e escoriaes.

77

JOGO 3: ESCALADA TRGICA


- Quantidade de ajudantes: xx
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo uma patrulha
- Local: meia quadra
- Modo: tcnico
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: lenos e ataduras
Regras para atividade:

Explicar seo que, durante uma escalada, um jovem sofreu um
acidente por no estar usando o equipamento de segurana corretamente,
vindo a sofrer uma fratura na tbia direita, no rdio esquerdo e na cabea.

A patrulha dever realizar um resgate do acidentado, realizando os
primeiros socorros no local.
Desenvolvimento: Colocar na vtima as tipias com o leno correspondente s
fraturas e, aps confeccionar uma maca com peas do uniforme, transportla por um trajeto determinado. Vence a patrulha que providenciar as tipias
e a maca corretamente e transportar a vtima em segurana, at o local
determinado, o mais rpido possvel.

JOGO 4 (ATIVO): ARGOLA NDIA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: duas a quatro patrulhas
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: dispersos na quadra
- Material necessrio: dois cabos solteiros emendados em formato de argolas/
dois bastes
78

Regras para atividade:


A tropa dever ser dividida em duas equipes.
Cada equipe possui uma argola feita de cabo solteiro e um basto.
Os bastes das equipes devero ser carregados por um dos jogadores, de
maneira que fiquem elevados a altura mxima que o jogador conseguir, no
podendo abaixar para evitar que seja laado, mas podendo se movimentar
livremente pelo local demarcado para o jogo.
Ao ser dado o sinal de incio de jogo, cada equipe dever tentar laar o
basto da equipe adversria e, ao mesmo tempo, evitar que seu basto seja
laado.
Cada vez que uma equipe conseguir laar o basto da equipe adversria
ganha um ponto.
Vence a equipe que conseguir laar mais vezes o basto da outra equipe,
dentro do tempo limite de 15 minutos.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Na prxima reunio ser realizada uma atividade tcnica relacionada
montagem, acendimento e segurana quanto a fogueiras. Os monitores
devem ser orientados a providenciar os materiais (lenhas, iscas, etc) com
antecedncia.

79

13 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Disco voador

15

Jogo 2 (de patrulha):


Bombardeiro russo

30

Treinamento para monitores:


tipos de fogueiras

15

Atividade para patrulha:


torre de Hani

30

Atividade tcnica:
equipamentos individuais

30

Estudo de caso - inaugurao

15

Jogo 3 (ativo): Caa s bruxas

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): DISCO VOADOR


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: movimentado/ativo
- Formao: dois times em extremos opostos
- Material necessrio: bacia com gua e disco para cada equipe

80

Regras para a atividade:



As patrulhas sero divididas em duas equipes. O objetivo de cada
equipe fazer o gol na bacia da equipe adversria, utilizando como bola um
disco. Mximo de trs passos, depois o disco tem que ser passado. Para o
gol ser validado, tem que passar pelo menos por trs jogadores antes de ser
arremessado a gol. Vence a equipe com maior nmero de gols.

JOGO 2 (DE PATRULHA): BOMBARDEIRO RUSSO


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: movimentado/revezamento.
- Formao: em coluna (ver descrio abaixo)
- Material necessrio: giz, garrafa e balas de canho por patrulha
Regras para a atividade:

Formao: as patrulhas formaro em colunas, uma ao lado da outra.
Numa distncia de 10 metros, ser marcado no cho um grande alvo (nico
para todas as patrulhas). Esse alvo consistir de trs crculos concntricos,
pontuados por 3, 2, 1 pontos de dentro para fora, respectivamente. Aps o
alvo, dois metros adiante ser marcada uma linha e, aps a linh - 10 metros
mais adiante - sero colocadas quatro garrafas na direo de cada patrulha
(representando uma garrafa de vodca russa).
Desenvolvimento: Os jovens sairo com uma bala de canho em uma das
mos (a bala pode ser confeccionada com feijo, dentro de um saco plstico
e envolvida por fita adesiva como reforo), se dirigiro at a garrafa, onde
colocaro a testa, dando cinco voltas em torno da mesma (sem tirar a testa
do gargalo). Depois, se dirigiro para uma linha marcada antes do alvo, onde
faro seu bombardeio (arremesso), pontuando de 0 a 3, de acordo com o seu
81

tiro. Aps o arremesso, recolhem suas respectivas balas e retornam sua


patrulha, passando-a para outro jovem, que adotar o mesmo procedimento.
Vence a patrulha que obtiver maior pontuao, valendo a ordem de chegada
como critrio de desempate. Os escotistas devero ficar atentos durante
todo o jogo, para que seja marcada (anotada) corretamente a pontuao da
patrulha. Ao final do jogo, os escotistas devero alertar os jovens quanto
alterao dos sentidos e outros malefcios causados pelo consumo exagerado
de lcool.

TREINAMENTO PARA MONITORES: MONTAGEM DE FOGUEIRAS



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto s regras de segurana, tipos, montagem
e acendimento de fogueiras.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens.

ATIVIDADE PARA PATRULHA - TORRE DE HANI


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: meia quadra
- Modo: movimentado/revezamento
- Formao: por patrulha, em fila
- Material necessrio: cinco objetos por patrulha para serem empilhados (do
maior para o menor)
Regras para a atividade:

So marcados quatro pontos no cho (o inicial, o final e dois
intermedirios). Sero dados 15 minutos para que a patrulha leve a torre do
ponto inicial para o final, onde a torre dever estar empilhada como no incio
(com o objeto maior na base, e o menor no topo). Cada jovem s poder
82

levar um objeto por vez, em um jogo de revezamento, devendo em seguida


tocar a mo do companheiro e passar a vez para outro. O objeto pode passar
por qualquer base, mas nunca um objeto maior poder estacionar sobre
um menor (podendo pular um menor, mas no estacionar sobre). Vence a
patrulha que acertar tudo. A ordem de entrega valer como desempate.

ATIVIDADE TCNICA: MONTAGEM DE FOGUEIRAS



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens quanto s regras de segurana, tipos, montagem e acendimento de
fogueiras.

Os jovens devem estar atentos quanto s regras de segurana
durante a execuo dessa atividade, verificando local, materiais adequados,
acendimento das fogueiras, etc. Os escotistas devem estar atentos e
acompanhar sua execuo, fazendo a orientaes que julgarem necessrias.

ESTUDO DE CASO INAUGURAO



Antes de aplicar essa atividade, verifique mais orientaes nos
documentos em anexo (Estudos de Caso - Auxlio na Discusso de Valores).
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: quatro participantes
- Local: silencioso
- Modo: sossegado
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: estudo de caso impresso
Obs.: Retirado do livro Estudos de Caso para a Tropa Snior Um Auxlio na
Discusso de Valores, editado pela Regio Rio de Janeiro 2a Edio 2006.
O texto ser inicialmente discutido por patrulha e posteriormente discutido
em uma plenria geral com toda a tropa. O escotista atua como moderador.

83

Personagens:
Vernica - Chefe da Tropa Snior
Ado - Monitor da Patrulha Pedra do Sino
Jlia - Submonitora da Patrulha Pedra do Sino
JC - Monitor da Patrulha Dedo de Deus
Bob - Submonitor da Patrulha Dedo de Deus
Assunto: Expanso da tropa

Todos estavam ansiosos. Aps a inaugurao da tropa, esta seria a
primeira corte de honra.

- Gente, conforme eu falei a vocs, esta reunio ser um marco
para nossa tropa, pois vocs agora assumem de verdade. Todas as decises
devem ser tomadas por vocs. Meu papel principal ser de auxiliar nesta
reunio comeou a chefe Vernica, talvez ainda mais nervosa do que os
prprios seniores.

Dito isto, foi feita rapidamente a eleio, que nomeou Ado o
presidente da corte de honra e JC o escriba. Na pauta havia dois assuntos
principais, que haviam sido detalhados em uma folha entregue por Vernica
a Ado logo aps a votao.

- Ento vocs j sabem. - comeou Ado. - Ns temos uma importante
discusso. Temos que discutir e chegar a algumas idias para fazer nossa
tropa crescer.

- Isso fcil - disse Bob. - s a gente fazer um monte de propaganda.
Colocar anncio nas escolas e tudo mais...

- Montar uma exposio escoteira! - gritou Jlia. - Pode at ser no
shopping!

- Legal! Beleza! - exclamaram todos.

- Pera gente interveio Vernica. Falar fcil, mas vamos parar
para pensar. Ns somos poucos, cada patrulha s tem quatro pessoas, e
temos nossas atividades dirias: trabalho, estudo... Temos que tomar cuidado
para no sobrecarregar ningum e desenvolver projetos dentro de nossas
possibilidades.
84


- isso mesmo - falou Ado. - Ento vamos ver o que cada um pode
fazer e dividir as tarefas.

Esta a primeira tarefa de vocs:
1) Desenvolver o plano de trabalho para fazer a tropa snior crescer. O que
vocs acham que pode ser feito por uma tropa pequena sem sobrecarregar
muito a cada um? Definam funes, tarefas, um cronograma e local onde as
atividades deveriam ser desenvolvidas considerando a sua cidade.

- Bem, isso j foi resolvido. Agora vamos ao segundo ponto. O grupo
vai comprar as barracas e os toldos para ns, mas no vai sobrar dinheiro, ao
menos por enquanto, para os faces, lampies, serrotes e todo o material de
sapa.

- Caramba, mais abacaxi! - resmungou Jlia.

- Abacaxi nada! Ns somos ou no somos da Tropa Snior?! Temos
que conseguir resolver isso bradou Ado decidido.

- ... Mas lembra que acabamos de fazer esse baita plano para os
novos membros e j vamos ter outra preocupao.

- Por isso que a Vernica falou que tnhamos de saber certinho os
compromissos que assumiramos! Bem, mas vamos pensar. Se ns que
somos a corte de honra j estamos desanimados, como vamos motivar
nossas patrulhas? perguntou Ado.

- Grande patrulha... Tem mais gente aqui do que fora da reunio disse JC.

- JC, voc monitor ou no ? Olha que vou me candidatar
na prxima eleio - riu Bob. - Vamos para cima. Com certeza tem como
conseguirmos fazer isso. A programao da tropa beleza, lembra, parece
que a Vernica j tinha previsto isso e o acampamento s daqui a trs
meses, antes tem uma atividade mateira e uma jornada, que s precisam
de... barraca igl!

- Ela chefe no toa n Bob! Claro que ela j planejava isso
resmungou JC.

85


- ... No tem jeito. O negcio eu me animar e trabalhar. Vamos
ento Ado... Comear tudo de novo...

E assim Ado reiniciou as discusses.
2) Como eles poderiam fazer para conseguir o dinheiro? Lembro novamente
que a tropa ainda pequena, e que todos devem ter tarefas definidas e dentro
de um plano de ao para 3 meses. Achem solues, apresentem propostas.

Ao trabalho!

JOGO ATIVO FINAL: CAA S BRUXAS


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: dispersos
- Material necessrio: esponjas, guache e balde com gua
Regras para a atividade:
Formao: demarcada uma rea (quadra), os membros da tropa (todos
marcados com um X feito com guache na testa representando uma
maldio) se colocam em uma extremidade e o pegador (caador de bruxas),
com uma esponja umedecida, se coloca ao centro esperando as bruxas
atravessarem a quadra.
Desenvolvimento: ao sinal, os bruxos e bruxas tm que atravessar de uma
linha de fundo da quadra at a outra sem ser pego (como no bulldog). Para o
caador de bruxas capturar uma bruxa ou bruxo, basta que ele pegue algum
e apague com a esponja o sinal da maldio da testa no jogador pego. Quem
for pego, vira caador de bruxa tambm e passa a ajudar.

86

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
Durante a prxima semana, os jovens devem ser orientados sobre como
elaborar cardpios, bem como sobre os materiais individuais e de patrulhas
necessrios para acampamentos. Baseado no Guia do Desafio Snior, o
escotista pode entregar material impresso para que os jovens tenham acesso
a essas informaes.

14 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Crculos andantes

30

Treinamento para monitores:


bssola e azimute

15

Jogo 2 (revezamento):
Trs em um

30

Atividade tcnica:
bssola e azimute

30

Conselhos de patrulha: cardpio do


acampamento e lista de materiais

15

Jogo 3 (ativo): Bola na lata

10

Encerramento

87

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (ATIVO): CRCULOS ANDANTES


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: espalhados pela quadra
- Material necessrio: uma bola para a tropa e um bambol por patrulha
Regras para atividade:

Em uma quadra, os jovens se dispersam de forma espontnea, tendo
cada patrulha plantado seu crculo (bambol ou cabo amarrado nas pontas)
em um local diferente.

Disputada bola, o objetivo colocar a mesma dentro do seu crculo.
Cada patrulha ter um integrante que ser o andante. Enquanto acontece
a disputa, o escotista dar um apito, momento em que o andante de cada
patrulha dever trocar o seu crculo de lugar, para um local distante do anterior
(pode-se demarcar quatro pontos de crculo na quadra, e estabelecer um
rodzio obrigatrio). Entre os intervalos dos apitos, os andantes podem
disputar a bola, mas no podem coloc-la no crculo.
Vence patrulha com maior nmero de gols.

TREINAMENTO PARA MONITORES: BSSOLA E ORIENTAO



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto ao uso da bssola e tcnicas de
orientao.

88


Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): TRS EM UM


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: rea com no mnimo 10 metros
- Modo: revezamento
- Formao: em linha
- Material necessrio: canudo, feijo, balo de gs, hashi (palitinhos)
Regras para atividade:

Cada jovem dever executar as trs tarefas (cada uma de uma vez) e
aps a execuo, passar a vez para o prximo da patrulha. As tarefas so:
- Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at a base distante, cerca de 10
metros;
- Com palitinhos japoneses (hashi), transportar um feijo at a base, distante
cerca de 10 metros;
- Soprando um balo de gs, lev-lo at a base distante, cerca de 10 metros.
Vence a patrulha em que todos os integrantes executaram as trs tarefas; e
formar primeiro.

ATIVIDADE TCNICA: BSSOLA E AZIMUTE



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens quanto ao uso de bssola e azimute.

89

CONSELHOS DE PATRULHA: CARDPIO DO ACAMPAMENTO E LISTA DE MATERIAIS


As patrulhas devero se reunir separadamente para discutir a

elaborao de um cardpio (que seja nutritivo e balanceado, seguindo as


orientaes do Guia do Desafio Snior), bem como elaborao da lista de
materiais necessrios para o prximo acampamento.

JOGO 3 (ATIVO): BOLA NA LATA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: dispersos na quadra, com goleiro
- Material necessrio: bola para o jogo, bastes e latas por equipe
Regras para atividade:

Para este jogo, as patrulhas podem ser divididas em equipes, ou
uma enfrenta a outra em torneio eliminatrio. Em uma quadra, so marcados
dois crculos em suas extremidades, onde ficaro os goleiros das equipes,
segurando um basto com uma lata colocada na ponta; o restante das equipes
se espalha pelo campo.

O objetivo derrubar a lata do goleiro oponente, que poder desviar
seu basto, mas tomando cuidado para que a lata no caia. O goleiro no pode
sair do crculo e os jogadores no podem entrar. Trs passos o mximo e a
bola deve ser passada por trs membros da equipe antes de ser tentado o gol.
Vence a patrulha com o maior nmero de gols.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

90

DICAS/LEMBRETES:
Os escotistas devem providenciar as bssolas para a atividade tcnica.
A 16 reunio ser o 1 acampamento da tropa. Os escotistas devem
visitar o local e tomar todas as providncias necessrias para a realizao do
acampamento, conforme descrito no livro Padres de Atividades Escoteiras.

15 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo): Carro-pipa

30

Treinamento para monitores:


percurso de Gilwell

15

Jogo 2 (revezamento):
Defesa de base

30

Atividade tcnica:
percurso de Gilwell

30

Preparao do material para o


acampamento

15

Jogo 3 (ativo): Highlander

10

Encerramento

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

91

JOGO 1 (ATIVO): CARRO-PIPA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: em fila
- Material necessrio: uma bacia por patrulha, gua, esponja por patrulha e
pequenos recipientes (tipo pote de filme) para os membros da patrulha
Regras para atividade:

Marca-se no cho um grande crculo (seis metros de dimetro).
Colocam-se as bacias das patrulhas com gua, nas extremidades opostas
umas das outras. A equipe (patrulha) alinha-se em fila, logo atrs de sua
bacia. O crculo no pode ser adentrado em nenhum momento!

Ao sinal, os jovens viraro carros-pipa, passando a correr no sentido
horrio e utilizando-se do seu instrumento (um integrante da patrulha ter uma
esponja, os demais tero pequenos copos, como de caf ou potes de filme). O
objetivo encher seu recipiente na bacia da outra patrulha e despejar em sua
bacia. Ao apito do chefe, a direo de corrida muda obrigatoriamente! Vence
a equipe (patrulha) com maior quantidade de gua em sua bacia.

TREINAMENTO PARA MONITORES: PERCURSO DE GILWELL



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os monitores quanto elaborao do percurso de Gilwell.

Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens.

92

JOGO 2 (REVEZAMENTO): DEFESA DE BASE


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo duas patrulhas
- Local: meia quadra
- Modo: ativo
- Formao: disperso
- Material necessrio: giz, garrafa com peso (gua) e bola
Regras para atividade:

Desenham-se no cho, dois crculos concntricos (seis e um metro de
dimetro, respectivamente). Uma patrulha se posicionar fora dos dois crculos
com uma nica bola de futebol, no podendo em nenhuma hiptese adentrar
qualquer crculo. A outra patrulha se posicionar entre os dois crculos, no
podendo entrar no menor, nem sair do maior. No circulo central haver uma
garrafa com peso (gua).

Ao sinal, a patrulha de dentro defender a garrafa por dois minutos,
enquanto a patrulha de fora atacar com a bola, sem adentrar os crculos.
Derrubada a garrafa, o escotista posiciona a mesma em p novamente, sem
parar o tempo. Sempre que a bola for defendida pela equipe de defesa, dever
ser devolvida a equipe de ataque, sem zunir a mesma, somente jogando a
mesma para fora do crculo. Aps os dois minutos, trocam-se as funes das
patrulhas, a que estava defendendo passa a atacar e vice-versa.

Vence a patrulha que derrubar a garrafa o maior nmero de vezes
dentro do tempo determinado (dois minutos).

ATIVIDADE TCNICA: PERCURSO DE GILWELL



Em suas respectivas patrulhas, os monitores ensinam os demais
jovens quanto elaborao do percurso de Gilwell.

93

PREPARAO DO MATERIAL PARA O ACAMPAMENTO


Cada patrulha dever separar os materiais para o acampamento

(toldos, barracas, materiais de sapa, panelas, etc). Como o primeiro


acampamento dos jovens, os escotistas devero acompanhar esse processo
nas patrulhas, de modo que nada seja esquecido.

JOGO 3 (ATIVO): HIGHLANDER


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: duas equipes
- Local: quadra
- Modo: ativo geral
- Formao: dispersos na quadra
- Material necessrio: um leno por participante
Regras para atividade:

Em uma quadra, sem poder sair das linhas demarcadas nas quatro
extremidades, cada equipe tem um Highlander (leno na cabea) e vrios
soldados (leno preso SEM AMARRAR no cinto ou cala).

Ao sinal, as equipes tentam tirar os lenos umas das outras, sendo
que somente Highlander pode pegar Highlander e soldados. Soldados
s podem pegar soldados. Os soldados podem ajudar a segurar o
Highlander, mas no podem tirar a sua vida (leno). Vence a equipe que
exterminar toda a equipe adversria.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

94

DICAS/LEMBRETES:
Na prxima semana ser realizado o primeiro acampamento da tropa. Os
escotistas devero entregar as autorizaes para os jovens. recomendvel
que a equipe de escotistas se rena antes do acampamento e revise em conjunto
a programao, checando todos os materiais e dividindo as responsabilidades.

16 REUNIO - ACAMPAMENTO DA TROPA SNIOR



O acampamento a atividade fixa mais importante da programao
de atividades, pois o Mtodo Escoteiro no compreensvel sem a vida ao
ar livre. Os seniores/guias devem acampar pelo menos trs vezes por ano,
procurando alcanar um total de no menos que 15 dias de acampamento.
Dependendo da temporada, a durao de um acampamento varia entre dois e
cinco dias. Mas h grupos que promovem atividades de mais de 10 dias, nos
feriados letivos dos jovens.

Tenha em mente que um acampamento no a ampliao de uma
reunio urbana da tropa, sendo na verdade uma oportunidade para realizao
de grandes jogos, Fogo de Conselho, aes de servio, atividades de
explorao, projetos ecolgicos, entre outros.

Tambm no deve ser sobrecarregado com uma programao muito
apertada. Deve oferecer oportunidade para o silncio interior e para o contato
com a natureza, com tempo suficiente para observar, descansar e at ficar
sem fazer nada. uma oportunidade para realmente viver.

Para desenvolver um acampamento, necessrio tomar as seguintes
providncias:
Ter um local adequado para acampar, previamente visitado, com segurana
e que conte com a autorizao do proprietrio;
Montar uma programao, definindo tempo para atividades e tempo de
descanso;
95

Ter uma equipe de escotistas, com responsabilidades previamente definidas;


Definir os cardpios que devero ser executados pelas patrulhas;
Organizar todo o material e equipamento necessrio;
Definir transporte de ida e volta;
Ter definido estratgias de comunicao e atendimentos de urgncia;
Ter autorizao da diretoria do grupo escoteiro;
Ter autorizao expressa dos pais, por escrito.

O livro Padres de Atividades Escoteiras traz todas as informaes
necessrias para organizao desse tipo de atividade. No deixe de solicitar
apoio aos dirigentes do grupo escoteiro, bem como aos pais.

A seguir damos uma sugesto de programao, que obviamente
poder sofrer variaes conforme o local, condies da estrutura, distncia da
sede, interesse dos jovens, etc.

PRIMEIRO DIA
Hora

Tempo

Descrio da Atividade

7h

30

Concentrao

7h30

90

Sada da sede

9h

30

Chegada ao local - descarregar pertences

9h30

15

Abertura do acampamento (bandeira,


orao e avisos)

9h45

15

Jogo 1 (ativo): Nunca trs

10h

120

Montagem do acampamento

12h

120

Almoo por patrulha

14h

15

Jogo 2 (revezamento): Mudem de posio

14h15

165

Atividade tcnica: construo de pioneirias

17h

60

Tempo livre

18h

60

Arreamento da bandeira

19h

120

Jantar com convidado

21h

60

Jogo noturno
96

22h

60

Corte de honra

23h

Silncio/descanso

SEGUNDO DIA
Hora

Tempo

Descrio da Atividade

7h

60

Alvorada / caf da manh

8h

30

Inspeo do campo

8h30

15

Bandeira / orao / avisos

8h45

75

Jogo 3 (ativo): Plo de patrulha

10h

120

Atividade tcnica: torneio de orientao

12h

60

Atividade tcnica: comida mateira

13h

90

Almoo comida mateira

14h30

150

Pista de cordas

17h

60

Tempo livre

18h

60

Arreamento da bandeira

19h

120

Jantar - Preparao esquetes para fogo de


conselho

21h

60

Jogo noturno

22h

60

Fogo de conselho

23h

Silncio / descanso

TERCEIRO DIA
Hora

Tempo

Descrio da Atividade

7h

60

Alvorada / caf da manh

8h

30

Inspeo do campo

8h30

15

Bandeira / orao / avisos

8h45

15

Jogo 4 (ativo): Fila cega

9h

180

Olimpadas escoteiras

12h

120

Almoo coletivo
97

14h

60

Desmontagem de campo

15h

60

Pente fino / inspeo de campo

16h

30

Encerramento (bandeira / orao / avisos)

16h30

Retorno para sede

JOGO 1 (ATIVO): NUNCA TRS



Os jovens devem formar pares. Devem ficar sem par um ou dois
jovens. Ao comando do escotista, os pares devem ser trocados utilizando os
jovens que esto fora. A formao de pares no pode ser repetida. Sero
eliminados os jovens que formarem pares repetidos. Sero vencedores os
jovens que no repetirem a parceria at o final.

JOGO 2 (REVEZAMENTO): MUDEM DE POSIO



Os primeiros jovens das equipes devem ficar a uma distncia de 15
metros com uma bola de tnis. Ao comando, devem arremessar a bola para o
jovem que est frente de sua patrulha. Ao peg-la, ele deve correr at onde
est o primeiro da patrulha e repetir a tarefa. Vence a patrulha que mudar de
posio por primeiro.

ATIVIDADE TCNICA: CONSTRUO DE PIONEIRIAS



De acordo com o local e experincia da tropa ser escolhido o tipo de
pioneiria a ser executada. Por exemplo, se o local oferecer um rio seguro ou
lago, podemos explorar a construo de uma balsa. Caso no seja possvel, da
mesma forma atraente a construo de uma torre ou ponte com um trabalho
bem feito de ancoragens.

Em todas as hipteses, necessria a orientao aos jovens quanto
segurana, como: coletes salva-vidas para as balsas (mesmo para os superheris nadadores). A mesma ateno para o trabalho na construo de pontes
e torres, com o tensionamento de cabos e o manejo de grandes pesos, como
madeiras, bambus, troncos, etc.
98

JANTAR COM CONVIDADOS


Nesta atividade, pode ser proposto que uma patrulha seja convidada

pela outra para um jantar. Pode ser um jantar simples, ou temtico, como
comidas regionais e at internacionais, valendo inclusive a caracterizao da
patrulha.

JOGOS NOTURNOS

Existem diversas opes de jogos noturnos. Na sua maioria, so jogos
entre duas equipes, com objetivos comuns. O importante usar a criatividade
e a imaginao, para que o jovens entrem no clima. Mas ateno, regras
simples levaro o jogo para o caminho do sucesso! Confira mais informaes
no anexo deste guia.

JOGO 3 (ATIVO): PLO DE PATRULHA



Monta-se um grande crculo com pequenos crculos de sisal
(suficientes para caber um escoteiro de cada patrulha), ao centro do maior
faz-se um buraco que caiba uma bola de tnis. Distribuem-se ento todos
os jovens nos menores. Inicialmente, os jovens de um dos crculos recebero
uma bolinha e um taco (tipo plo) e, ao apito, correro com sua bolinha at o
prximo companheiro. Este receber o taco e a bola e seguir para o prximo
- quando chegar ao ltimo, ele conduzir a bolinha ao buraco, fazendo assim
um ponto. Durante o tempo do jogo se pode reinici-lo vrias vezes, mudando
apenas o ponto de incio. Vencer a patrulha que mais vezes encaapar a bola.

ATIVIDADE TCNICA: TORNEIO DE ORIENTAO



Ser entregue a cada patrulha uma planilha contendo uma coluna
com o nmero do trecho, a distncia em metros a ser percorrida e a visada
(azimute) a ser seguida.

99


Ser dado um tempo para que cada patrulha faa a converso de
metros pra passo/passo-duplo. Aps esse tempo, atravs de sorteio, ser
dada a largada para o enduro a p, com um intervalo de 15 minutos entre cada
patrulha.

Nessa mesma planilha podem ser inseridas perguntas/tarefas a
serem cumpridas pelas patrulhas em determinados trechos, bem como em
algum trecho podero ser inseridas bases com tarefas relmpago.

O objetivo que a patrulha faa todo o trajeto, cumprindo as tarefas
e respondendo corretamente as perguntas ( essencial que essas tarefas e
perguntas sejam sobre algo que exista naquele trecho, assim a patrulha s
poder cumprir a tarefa ou responder a pergunta, tendo seguido o caminho
correto).

Vence a patrulha com o maior nmero de pontos, servindo o tempo s
como critrio de um eventual desempate.

ATIVIDADE TCNICA: COMIDA MATEIRA



Utilizando as informaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero orientar os jovens quanto execuo de algumas receitas da culinria
mateira.

Para essa demonstrao, sugerimos que os escotistas montem uma
fogueira padro, e preparem as receitas antecipadamente, demonstrando
o passo-a-passo de cada uma delas, possibilitando tambm que os jovens
faam a degustao dos pratos. Como receitas, sugerimos as seguintes:
- Po caador;
- Arroz sem panela;
- Ovo no espeto;
- Batata recheada.

Aps a demonstrao, as patrulhas devero executar as receitas que

foram ensinadas em seus prprios acampamentos.

100


O programa do YouTube Farofa: Gourmet Escoteiro oferece outros
pratos de comida mateira, saudveis e inovadores. Visite o site: www.youtube.
com/watch?v=pw_AwdDSsiE

PISTA DE CORDAS

Circuito de obstculos compostos por: comando crawl, falsa baiana,
prussik, rappel, teia de aranha, cadeirinha de bombeiro, etc.

Cada membro da patrulha passar pelo circuito cronometrado,
somando-se o tempo de todos os membros teremos o tempo total da patrulha,
vencendo a patrulha que percorrer todo o circuito no menor tempo.

FOGO DE CONSELHO

Em um Fogo de Conselho todos se renem ao redor de uma grande
fogueira para cantar juntos e apresentar pequenas peas. Para tornar o Fogo
de Conselho ainda mais marcante, um tema pode ser sugerido. Algumas dicas
para realizao do fogo de conselho:
Dirigente do Fogo - preciso de algum para conduzir o fogo do acampamento
e agir como um mestre de cerimnias. Pode ser uma s pessoa, mas melhor
um dirigente e um animador. O primeiro faz abertura e encerramento, e o
segundo preparara uma lista de canes para cantar e um programa para o
Fogo de Conselho.
Canes - Devem ser colocadas canes que a maioria das pessoas conhea.
A recomendao incluir alguns dos jovens no planejamento, uma vez que
sabem melhor as msicas que seus amigos conhecem e gostam. Uma forma
normal para planejar um Fogo de Conselho ter canes mais animadas no
comeo e ir para as msicas lentas e emotivas no final.
Apresentaes - divertido deixar que cada patrulha prepare uma pea curta
e engraada, com aproximadamente 2-4 minutos de durao. Mas no caso de
um efetivo maior as apresentaes devem ser feitas por tropas. Em todo caso,
101

importante que estas designaes sejam feitas com antecedncia, que se


certifique que as apresentaes foram de fato ensaiadas e que esto dentro
do tempo previsto.
Segurana - Deve-se ter sempre gua por perto para apagar o fogo em caso
de necessidade. uma boa ideia ter algum com a responsabilidade de manter
e controlar a fogueira, tanto para que no se apague como para se certificar
de que no se espalhe.

Mais informaes sobre a organizao e estrutura de um Fogo de
Conselho voc pode conferir no livro Fogo de Conselho.

JOGO 4 (ATIVO) FILA CEGA



Todos os jovens colocados em fila indiana com os olhos vendados menos o ultimo jovem da fila, que ir direcion-la com toques nos ombros do
jovem sua frente e que, por sua vez, tocar o primeiro da fila. Quando for
um toque no ombro direito a direo a ser seguida dever ser para a direita,
quando for no ombro esquerdo a direo ser para esquerda; quando for dois
toques no ombro (com as duas mos) a direo em frente e um puxo para
trs quer dizer parar.
Obs.: O escotista determinar o percurso com obstculos que somente o
ultimo jovem vai saber.

OLIMPADAS ESCOTEIRAS

Neste mdulo, podemos trabalhar o esprito olmpico, somado s

tcnicas escoteiras, criando modalidades esportivas escoteiras, tais como:


* Corte de machadinha: jogo de revezamento um jovem por vez tem
determinado tempo para executar o corte de um tronco grosso. Vence a
patrulha que cortar o tronco primeiro.

102


importante que se encontrem troncos de mesma bitola. Mxima
ateno para que todos os jovens tenham o domnio do manejo da ferramenta.
* Serra veloz: similar ao corte de machadinha, mas utilizando a serra ou
serrote para o corte da madeira.
* Corrida de perna-de-pau: dado um tempo para que a patrulha confeccione
uma perna-de-pau de bambu; aps a confeco, ser feita uma corrida.
* Arremesso de cepo: escolhido um cepo pelos escotistas, cada jovem far
o lanamento do mesmo de um local marcado (linha), tendo registrada a
distncia alcanada. Somam-se as distncias atingidas pelos arremessos dos
jovens e a patrulha que atingir a maior distncia no somatrio dos arremessos,
ser a vencedora.
* Fogueiras: Esta modalidade consiste no simples acendimento de uma
fogueira, iniciando a competio com a lenha j colhida, mas a fogueira
totalmente desmontada. oferecido um nmero limitado de palitos de fsforo.
Vence quem acender a fogueira por primeiro. Uma variante fazer uma prova
da fogueira que atinja a maior altura (podendo-se colocar um sisal esticado
como objetivo). Outra opo quem estoura primeiro a bomba (lata com
quantidade de gua dentro). Neste caso, alm da montagem da fogueira, a
patrulha ter que fazer a bomba explodir (todas as latas devem ter a mesma
quantidade de gua e estar bem fechadas para evitar o vazamento ao atingir
uma determinada temperatura, a presso criada far a tampa voar longe).
* Entre outras modalidades que podero ser criadas, observando-se tcnicas
escoteiras e com total SEGURANA.

103

DICAS/LEMBRETES:
No se esquea de entregar e recolher as autorizaes dos pais, verificar
transporte, levar caixa de primeiros socorros, levar bandeira nacional e adria,
distribuir programaes aos assistentes, verificar com antecedncia o local do
acampamento.
Pode chover, por isso tente fazer uma adaptao desta programao para
chuva.
Incentive ao mximo a participao de todos no acampamento. Pode ser o
sucesso do mesmo.
Distribua algumas tarefas com os pais, faa isso na reunio do conselho de
pais da tropa.
Respeite os horrios para no se incomodar com reclamaes de pais.

17 REUNIO DA TROPA SNIOR


Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1 (ativo):
A conquista do Everest

90

Atividade tcnica:
noes de escalada

15

Jogo 2 (tcnico): Corrida dos ns

15

Avaliao da atividade

10

Encerramento
104

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos. Nesta

oportunidade, o escotista explicar o funcionamento da atividade, bem como


apresentar o convidado, caso haja.

JOGO 1 (ATIVO): A CONQUISTA DO EVEREST


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre - amplo
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: bales de gs, baldes ou bacias, gua
Regras para atividade:

A tropa ser dividida em duas equipes, sendo uma equipe formada
por 1/3 do efetivo da tropa e outra formada pelos 2/3 restantes.

A menor equipe representar o Monte Everest que, em sua imponncia,
decide quando e quem chegar ao seu cume. A segunda equipe representar
os alpinistas que tentaro escalar a famosa montanha, conhecida como o topo
do mundo, buscando prazer pessoal e fama.

A equipe que representa o Everest ter em seu poder 50 bolas
cheias dgua, que simbolizaro a neve descendo o monte em desabalada
carreira, formando ento as avalanches, que soterraro os alpinistas menos
experientes.

O local onde o jogo ocorrer deve ser dividido em dois, sendo uma
extremidade o cume onde os alpinistas devero tentar chegar, e o outro lado
as paredes geladas da montanha, por onde os alpinistas subiro.

A equipe que representa o Everest tentar impedir a progresso dos
alpinistas, atirando as bolas cheias dgua. Caso algum alpinista seja atingido,
este sair do jogo.
105


Se nenhum alpinista conseguir atingir o cume, a equipe do Monte
Everest ser a campe, mas caso algum alpinista consiga chegar ao cume sem
ser atingido, a equipe vencedora ser a dos alpinistas.

ATIVIDADE TCNICA: NOES DE ESCALADA



Esta reunio poder ser realizada na sede do grupo, caso haja espao
suficiente para todas as atividades descritas, inclusive para o rapel, que
poder ser realizado em uma rvore, por exemplo, ou em outro local mais
apropriado, como uma academia de escalada, por exemplo.

Ser desenvolvida por meio de bases (oficinas) onde as patrulhas
passaro ao longo de perodos determinados. Lembrando que os horrios
so diferenciados entre as bases, por isso, nada impede que seja formada
uma nica equipe com toda a seo. Obviamente que se for uma seo muito
grande, deve-se dividir em ao menos duas equipes, mas sempre atentando
para os horrios - para que nenhuma equipe fique com tempo ocioso se
necessrio, efetuar uma modificao na sequncia das bases, ou at mesmo a
insero de atividades para completar o tempo. Os temas a serem trabalhados
nas bases podem ser os seguintes:
Histria da escalada;
Estilos de escalada;
Equipamentos para escalada em rocha;
Ns utilizados;
Fazendo a segurana (teoria e prtica);
Tcnica do rapel;
Prtica de rapel;
Projeo de um vdeo.

Logicamente, caso no haja pessoas habilitadas e com conhecimento
tcnico necessrio, o responsvel pela seo dever contatar algum que
possua tal habilidade. Isso facilmente encontrado em clubes excursionistas
da cidade ou mesmo em outros grupos escoteiros.

106


Tambm no devemos nos esquecer, assim como em qualquer
atividade aventureira, que nas atividades de escalada a ateno quanto s
regras de segurana deve ser uma constante, para que haja somente diverso,
sem acidentes.

Ao final da reunio, durante os cerimoniais do encerramento, deve-se
agradecer aos colaboradores (caso haja).

JOGO 2 (TCNICO): CORRIDA DOS NS


- Quantidade de ajudantes: um por patrulha
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: ar livre
- Modo: tcnico em revezamento
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: folhas de papel com o nome dos ns escrito,
envelopes opacos, cabos para ns - em nmero suficiente para as patrulhas
(preferencialmente, visando um melhor aproveitamento, utilize cabos solteiros
entre 9-12 milmetros; caso no seja possvel, podem ser usados cabos
pequenos para o treinamento dos ns) -, cabos solteiros em nmero suficiente
para as patrulhas (estes vo ser os que os jovens usaro para subir at o
ponto onde os envelopes estaro podem ter as mesmas dimenses dos
anteriores)
Regras para atividade:

Divida a seo por patrulha e as posicione paralelamente, de forma
que fiquem alinhadas.

A uma distncia razovel, num ponto alto (aproximadamente trs
metros) onde os jovens tenham que alcanar com o auxlio de uma corda, sero
postos os envelopes contendo o nome do n que deve ser confeccionado pelo
jovem subsequente, na ordem da formatura.

O primeiro jovem (normalmente o monitor) correr at a corda, subir
por ela at o local onde os envelopes foram colocados, pegar apenas um
107

envelope e retornar sua patrulha. O jovem imediatamente atrs do que


pegou o envelope, dever executar o n correspondente. To logo o tenha
feito, informa, mostrando a execuo que ser verificada por algum escotista.
Sendo autorizado, este ento correr para a corda, subir at onde os
envelopes esto colocados e pegar um, retornando ao local onde se encontra
sua patrulha. O jovem imediatamente atrs do que pegou o envelope, dever
executar o n correspondente. E assim sucessivamente, at que todos os
envelopes tenham acabado. Vence a patrulha que primeiro executar todos os
ns, corretamente.

Caso o n no seja executado corretamente, o jovem dever tentar,
at que o faa, podendo ser auxiliado somente por meio de informaes dos
outros jovens, sem que toquem no cabo ou faam o n por ele, para, somente
aps a correta confeco, ir em busca de outro envelope.

AVALIAO DA ATIVIDADE

Em conjunto com todos os jovens da tropa, os escotistas devero
conduzir um processo de avaliao sobre a atividade realizada, buscando
informaes sobre os pontos positivos e pontos negativos, o que mais
gostaram e que tipo de atividade pode ser realizado com base no aprendizado
do dia.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

DICAS/LEMBRETES:
A realizao da atividade tcnica sobre noes de escalada exige a
participao de especialistas. Procure buscar por colaboradores e organiz-la
com antecedncia.

108

A prxima reunio a ltima do ciclo de programa e ao seu final ser


oferecido um churrasco snior. Os itens (refrigerantes, carne, salada, pes,
etc) podero ser divididos entre os jovens. Os pais podem ser convidados (no
esquecer de mandar o convite com antecedncia).

18 REUNIO DA TROPA SNIOR


LTIMA REUNIO DO CICLO DE PROGRAMA

Hora

Durao

Atividade

10

Abertura da reunio

Jogo 1 (quebra-gelo):
Enchendo a casa

30

Reunies de conselho de patrulha

15

Jogo 2: Clssicos do cinema

15

Jogo 3 (ativo): Shaman

60

Festa de final de ciclo:


churrasco snior

Responsvel

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

JOGO 1 (QUBRA-GELO): ENCHENDO A CASA


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 5
- Participantes: mnimo oito / mximo 32
109

- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: um apito, 15 bolas de tnis (ou papel jornal) para cada
patrulha
Regras para atividade:

Marca-se no campo de jogo o canto de cada patrulha (ou utiliza-se
um balde), e nele se colocam as bolas de papel (ou bolinhas de tnis). Marcase tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as
patrulhas. Explica-se aos jogadores que todos devero correr apenas no
sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da patrulha, correndo
no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto,
percorrendo o crculo todo. Vencer a patrulha que, ao final de determinado
tempo, tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos devero
lev-las para o seu canto.

REUNIES DE CONSELHO DE PATRULHA



Oriente as patrulhas para que renam seus conselhos de patrulha com
o propsito de conversar sobre o ciclo que est terminando. Neste conselho
de patrulha deve acontecer o seguinte:
Discusso sobre como anda a patrulha e a tropa; sobre o que gostaram e o
que no gostaram; e elaborao de sugestes de atividades (de patrulha e de
tropa) que gostariam de realizar no prximo ciclo.
Cada membro da patrulha fala sobre a sua progresso - que atividades acha
que realizou -, e seus amigos analisam e ponderam, concordando ou no. Com
o resultado dessa anlise, cada jovem deve, nos prximos dias, conversar com
o escotista encarregado de acompanhar a progresso pessoal da patrulha
para concluir a sua avaliao pessoal.
110

JOGO 2: CLSSICOS DO CINEMA


- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: x
- Local: independe
- Modo: desenvolvimento dos sentidos
- Formao: ferradura
- Material necessrio: 15 cartes com ttulos de filmes
Regras para atividade:

As patrulhas devero formar pequenas ferraduras, distantes dois
metros, umas das outras. Um jovem ser escolhido, aleatoriamente, para
sortear um carto contendo o nome de um filme. Este jovem - em total silncio
e atravs de gestos -, ter o tempo de 90 segundos, para transmitir o ttulo do
filme.

Os jovens devero observar e tentar descobrir o nome do filme
escolhido. Aquele que tiver um palpite levantar a mo e gritar o nome. Se o
palpite estiver correto o referido participante dever substituir o responsvel
pela mmica, sortear outro carto e tentar transmitir o nome de outro filme.
Vence a patrulha que conseguir acertar o maior nmero de ttulos.

JOGO 3 (ATIVO): SHAMAN


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito / mximo 24
- Local: quadra de esportes
- Modo: ativo
- Formao: duas equipes
- Material necessrio: giz para demarcar rea e escalpes

111

Regras para atividade:



A tropa dividida em duas equipes com escalpes. O objetivo tirar
as vidas dos adversrios e, em seguida, lev-las a uma rea sagrada. Quem
perde sua vida vai para o cemitrio, e de l s sair caso algum roube a vida
de um adversrio e lhe entregue. Vence a equipe que ao final tiver mais vidas.
Em tempo: as vidas para os mortos tambm podem ser obtidas na rea
sagrada adversria, nunca na sua prpria.
Obs.: alguns cuidados com os escalpes: Um leno, geralmente de cor
diferente para cada lado, ou um pedao de atadura de gaze de uma polegada
podem ser usados em torno do brao, bem visvel, entre cotovelo e ombro.

FESTA DE FINAL DE CICLO: CHURRASCO SNIOR



Como o grupo escoteiro uma unidade familiar, nada como integrar
pais e filhos comemorando as conquistas dos ltimos meses e marcar o
encerramento desse ciclo de programa.

Os pais/responsveis so atrados para a seo por meio do
contato com os escotistas interessados no desenvolvimento e nas atividades
realizadas pelos filhos. A ideia que as famlias se renam, se conheam e
estabeleam laos de amizade. O fruto dessa amizade ser um grupo escoteiro
reconhecido e fortalecido.

O ambiente deve ser informal e descontrado, podem e devem ser
levadas fotos e vdeos das atividades realizadas no semestre. Como forma de
integrar, pode ser realizada alguma dinmica unindo pais e filhos.

DICAS/LEMBRETES:
Um pai ou outro colaborador pode ser contatado para ser o assador do
churrasco.

112

19 REUNIO DA TROPA SNIOR


DEFINIO DAS ATIVIDADES PARA O PRXIMO CICLO

Hora

Durao

Atividade

60

Corte de honra (antes da reunio)

10

Abertura da reunio

15

Jogo 1: Contrabandistas

60

Assembleia de tropa: definio das


atividades para o prximo ciclo
de programa

15

Jogo 2: Queima barbante

10

Encerramento

Responsvel

CORTE DE HONRA - ANTES DA REUNIO



Com os conselhos de patrulhas realizados na semana anterior, deve
ser marcada uma reunio da corte de honra, especialmente para discutir o
prximo ciclo de programa e, para isso, os monitores e submonitores usaro
o que foi concludo nos seus respectivos conselhos de patrulha. Esta reunio
pode ser ao longo da semana ou logo antes da reunio da seo. Nela deve
acontecer o seguinte:
Elaborar o diagnstico da tropa, ou seja, obter uma viso atual de como
est a tropa. Para isso os escotistas podem alimentar a discusso fazendo
perguntas que envolvem diretamente a aplicao do Mtodo Escoteiro,
como por exemplo: como est a vivncia da lei escoteira nas patrulhas?;
os membros das patrulhas esto aprendendo as tcnicas?; os cargos da
patrulha esto distribudos e funcionando?; ou ainda vocs esto satisfeitos
com as atividades ao ar livre que fizemos?.

113

Observao importante: idealmente, os escotistas da tropa devero tambm


se reunir para discutir estes mesmos assuntos antes da Corte de Honra,
para depois encaminharem as questes mais crticas aplicao correta
do programa e do Mtodo Escoteiro, conforme a realidade de cada tropa.
Algumas questes bsicas para os escotistas discutirem entre si, antes de
orientarem a formao do diagnstico da corte de honra:
As atividades tm sido duras: desafiantes, teis, recompensantes e
atraentes?
A aplicao de todos os elementos do Mtodo Escoteiro se reflete na vida
das patrulhas e da tropa?
Existe um equilbrio entre atividades fixas e variveis?
As atividades realizadas oferecem aos jovens oportunidades equilibradas de
desenvolvimento em todas as reas?
Etc.

Este diagnstico vai dizer onde a tropa est; ento se deve escolher
para onde se quer ir, ou como a tropa quer estar no futuro prximo. assim
que ser definida a nfase para o prximo ciclo, que sinaliza o caminho a
seguir.
Uma observao importante: na reunio de diagnstico da Corte de Honra
podem aparecer vrios pontos importantes que merecem ser trabalhados,
porm, a nfase deve ser escolhida entre aquilo que diz respeito a toda a
tropa, ou seja, questes de aplicao do programa e do Mtodo Escoteiro. Os
pontos que meream uma ao corretiva ou de motivao - como a falta de
preenchimento da ficha individual, necessidade de material de acampamento,
ou a constante falha no uso do vesturio ou uniforme, por exemplo -, devem
ser trabalhados diretamente e em paralelo (sem necessidade de ser a nfase)
por iniciativa dos escotistas.
Uma vez que j exista nfase na Corte de Honra sero aceitas sugestes de
atividades variveis para o prximo ciclo que atendam este interesse. Nessa
discusso j se faz uma pr-seleo daquilo que a Corte de Honra acha melhor,
114

ficando com quatro ou cinco sugestes para apreciao da assembleia de


tropa. Somente so pr-selecionadas atividades variveis - excepcionalmente
alguns aspectos das atividades fixas, como por exemplo, o lugar no qual se ir
acampar ou a definio de um projeto de longa durao, como a da prxima
aventura snior da tropa. recomendvel pr-selecionar o dobro de atividades
que considerem viveis para serem realizadas durante o ciclo. Isso aumenta as
opes e promove o surgimento de outras ideias.
Considerando as atividades variveis da tropa e as atividades fixas - mais
aquilo que est no calendrio anual do grupo escoteiro, e tambm as atividades
de patrulha -, ser montada a proposta de calendrio para o prximo ciclo,
reservando as datas disponveis para as atividades que sero decididas na
assembleia de tropa.

Na montagem do calendrio conveniente considerar certos critrios:

- As atividades devem ser coerentes com a nfase fixada e contribuir para a


conquista de competncias em todas as reas de desenvolvimento, mesmo
quando a nfase privilegia uma ou vrias reas.
- As atividades devem ser variadas e deve-se evitar repetir atividades
realizadas recentemente.
- Comece colocando no calendrio as diferentes atividades fixas, tendo em
mos o calendrio nacional, regional e de grupo (exemplo: aniversrio do
grupo escoteiro, acampamentos da tropa, excurses ao ar livre, atividades
regionais, etc..).
- So consideradas todas as atividades selecionadas, sejam de patrulha ou de
tropa. provvel que a articulao de todas as atividades implique em adiar ou
modificar algumas atividades selecionadas; neste caso, preciso considerar
as prioridades estabelecidas no processo de seleo. As alteraes devem ser
aprovadas pela assembleia da tropa.

115

- Em seguida, trabalhe com as atividades variveis, levando em conta que


muitas delas so realizadas de maneira simultnea e que, durante as atividades
fixas (reunies, acampamentos) se desenvolvem muitas atividades variveis.
Comece pelas de maior durao.
- Sem afetar a nfase fixada, conveniente incluir atividades variveis que
permitam aos jovens avanar em todas as reas de desenvolvimento.
- No necessrio incluir no calendrio a variedade das atividades fixas de
curta durao (jogos, canes, etc...).
- Considere o tempo necessrio para se projetar e preparar uma atividade.
- Logo que comecem os projetos, considerando que se tenha escolhido como
prioritrio um projeto de longa durao, no recomendvel realizar outro
projeto ao mesmo tempo.
- Sem que se deixe de fazer atividades, preciso estimar um tempo ao final do
ciclo de programa para a concluso do processo de avaliao da progresso
pessoal dos jovens.
- O calendrio deve ser flexvel, permitindo redistribuir ou substituir atividades
diante de situaes imprevistas, porm, esta no deve ser uma prtica
constante.
A Corte de Honra deve apresentar ento o diagnstico, a nfase e a proposta
de calendrio com as atividades pr-selecionadas na assembleia de tropa, que
acontecer na sequncia desta reunio.

ABERTURA DA REUNIO

Inspeo, hasteamento da Bandeira Nacional, orao, avisos.

116

JOGO 1: CONTRABANDISTAS

Marca-se um quadrado de trs metros quadrados que ser a priso.

Uma patrulha ser a polcia e a outra os contrabandistas, que uma vez tocados
pelo policial ficaro presos. Qualquer contrabandista poder libertar seu
companheiro preso, bastando invadir a priso e toc-lo com a mo. O jogo
termina quando todos os contrabandistas estiverem presos.

ASSEMBLEIA DE TROPA: DEFINIO DAS ATIVIDADES PARA O PRXIMO CICLO DE PROGRAMA



A assembleia de tropa ento convocada para escolher quais, entre as
atividades variveis sugeridas, devem ser realizadas. De maneira participativa,
sero escolhidas uma ou duas atividades variveis para o prximo ciclo de
programa. Em uma assembleia de tropa (todos da tropa), acontece o seguinte:
O presidente da Corte de Honra e os demais monitores e submonitores
apresentam a nfase fixada pela Corte de Honra, explicando sua
fundamentao;
Divulgam a proposta de calendrio com as atividades e projetos prselecionados, incluindo a durao estimada de cada um;
Motivam uma troca de opinies sobre as diversas ideias de atividades que
esto em discusso: as propostas pela Corte de Honra e outras que podem
surgir no momento, como resultado da anlise da nfase fixada;
Neste debate, a assembleia elege as atividades que deseja realizar, numa
ordem de prioridade de acordo com as preferncias. A troca de ideias se
encerra com uma deciso sobre as atividades que a tropa realizar no prximo
ciclo e, se for o caso, indicando as equipes de interesse que propem criar.
Importante: O debate na assembleia de tropa permite que se expresse a
vontade da maioria. Por meio da assembleia de tropa, os jovens apresentam
suas ideias, defendem posies, aprendem a argumentar e a aceitar posies
117

contrrias a sua, fazem opes, e desenvolvem muitas outras habilidades e


atitudes que so prprias de um processo democrtico de tomada de decises.
Desta maneira, a seleo de atividades - assim como todas as demais fases
do ciclo de programa -, resulta num grande debate que se funde com todas
as outras atividades que a tropa realiza habitualmente. Vez por outra, pode-se
aplicar um jogo democrtico, mas o foco deve ser o debate com a participao
ativa dos jovens.

Aprovado o calendrio (em assembleia da tropa), as atividades so
projetadas e executadas. Durante todo o ciclo, avaliam-se naturalmente as
atividades e a progresso pessoal dos jovens.

Confira no Manual do Escotista Ramo Snior e Escotistas em
Ao Ramo Snior mais informaes sobre a organizao de um ciclo de
programa.

JOGO 2 QUEIMA BARBANTE


- Quantidade de ajudantes: dois
- Durao mdia em Minutos: 15
- Participantes: mnimo oito / mximo 24
- Local: rea a cu aberto
- Modo: ativo
- Formao: duas equipes
- Material necessrio: quatro pedras do mesmo tamanho, uma corda de cinco
metros de comprimento, sisal, caixas de fsforo, lenha
Regras para atividade:

A corda de cinco metros ser estendida paralelamente ao solo (a
uma altura de mais ou menos 1,5 metros). Ao longo de sua extenso sero
penduradas quatro pedras seguras pelo sisal. Deve haver uma distncia
razovel entre uma pedra e outra e todas devem estar mesma distncia do
solo. Cada patrulha dever se colocar frente de uma pedra e receber uma
118

caixa de fsforos. Ao apito, um dos jovens deve correr e iniciar a montagem


de uma fogueira com o material existente. Quando soar outro apito h troca
de jovens. Quando a patrulha julgar que tem material suficiente, acende a
fogueira e tenta queimar o sisal para derrubar a pedra. Vence a patrulha que
derrubar a pedra por primeiro.

ENCERRAMENTO DA REUNIO

A cerimnia de encerramento realizada como descrito anteriormente.

119

ORGANIZANDO UMA REUNIO DO CONSELHO DE


PAIS DA SEO

Todo chefe de seo tem que, mais cedo ou mais tarde (quanto mais
cedo melhor), convocar e realizar uma reunio com os pais dos jovens com
quem trabalha. Como a tarefa do escotista a tarefa de um educador - que
aplicando o Mtodo Escoteiro se prope a influir na formao do carter dos
jovens -, h que reconhecer que necessria a aproximao e o dilogo com
os pais. Essas reunies, quando bem preparadas, so muito teis.

Para ajudar a organizao da sua prxima reunio, aqui vo algumas
sugestes. Para facilitar, vamos dividir as providncias em cinco passos.

1 PASSO - O CONVITE

O trabalho do escotista tem que ser movido a otimismo, a uma viso
positiva dos fatos e das oportunidades, assim, seja qual for o motivo da
reunio, o convite deve sempre ser redigido de forma a despertar o interesse e
expressar a importncia da presena dos responsveis. Vejamos um exemplo:
Senhores pais,

O 200 Grupo Escoteiro Praia Vermelha est completando 18
meses de funcionamento pleno de realizaes. Ns estamos ocupados e
entusiasmados com as providncias para o acampamento de frias de julho,
do qual seu filho/a vai participar. Imagine sete dias de contato com o ar livre
num local de grande beleza natural, muito movimento, alegria e atividades
atraentes e variadas, tudo temperado com um clima de aventura, bem ao
gosto dos jovens. Para inteirar-se dos detalhes da realizao do acampamento
muito importante a sua presena na reunio do conselho de pais em nossa
sede no prximo dia 20/6/2003 s 19h. (trinta dias antes da atividade que
consta na programao da tropa distribuda aos pais anteriormente).

120


Por favor, entre em contato pelos telefones xxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
para confirmar sua presena.
(Por favor, destacar e mandar pelo seu filho/a na prxima reunio).
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Agradeo o convite que me foi entregue pelo meu filho/a _________
e estarei presente reunio do Conselho de Pais no prximo dia 20/6/2003.
Nome
Assinatura

Os convites devem ser entregues ao final da rotina que encerra a
reunio da seo para diminuir o risco de perda.

2 PASSO - PREPARANDO A REUNIO


Acerte com seus assistentes todos os detalhes para a reunio:

Estabelecer um roteiro ou pauta dos assuntos que vo ser abordados;


Disponibilidade do local para a reunio;
Decorao do local com fotos de atividades, cartazes, etc.
Cadeiras confortveis e suficientes para os convidados, arranjadas de forma
que todos possam ver o chefe de seo e sua apresentao;
Uma mesa com caf, bolachas e refrescos;
Um equipamento de som e CDs com msicas escoteiras para tocar antes
do incio;
Um projetor com imagens ou cartazes com um mapa de localizao do
acampamento e os principais tpicos a serem abordados so recursos valiosos
para o desenvolvimento da reunio;
(Esses recursos devem ser instalados e testados antecipadamente, de
maneira que todas as pessoas possam ver a projeo ou exibio. Verificar a
121

possibilidade de reflexos que possam atrapalhar a visualizao. Tenha certeza


de que h tomadas e extenses suficientes para os equipamentos utilizados).
Cpias de autorizao de atividade para serem entregues aos pais;
Cpias com todas as informaes relacionadas ao acampamento de frias.

3 PASSO - A RECEPO

No dia da reunio, as pessoas encarregadas dos diversos itens de sua
organizao devem chegar no mnimo uma hora antes e verificar se tudo est
em ordem.
Lista de Verificao:
Todos os materiais esto disponveis?
Existe ventilao adequada?
A iluminao suficiente?
Os equipamentos esto prontos e testados?
H cadeiras suficientes
A arrumao da sala satisfatria?
O lanche est pronto?

Aproximadamente 30 minutos antes da hora marcada, ligar o aparelho
de som com os CDs de msica escoteira, como msica ambiente.

O chefe de seo e seus assistentes devem estar disponveis para
cumprimentar os participantes assim que eles cheguem, fazendo-os sentiremse bem vindos.

Aproveitar a oportunidade para levar os responsveis para ver os
cartazes com fotos das ltimas atividades realizadas pela seo que esto
sendo exibidos. Oferea caf, refrescos, biscoitos, que devem estar numa
mesa preparada para tal.

122

4 PASSO - A REUNIO

A reunio deve ter a durao mxima de 90 minutos e como tempo

ideal uma hora. Deve ser conduzida com leveza e objetividade, evitando descer
a detalhes que no sejam relevantes.
Apresente-se em poucas palavras dizendo qual a sua atividade profissional
ou o que est estudando, e diga da sua satisfao de trabalhar com um
movimento que ajuda na formao dos jovens. Apresente os seus assistentes.
D as boas vindas aos presentes e inicie a pauta da reunio;
Use projetor ou os cartazes para apresentar o contedo da reunio;
Fale devagar e transmita entusiasmo;
Procure se dirigir a todos, passeando o olhar igualmente por todos os
presentes;
Seja objetivo e d as informaes de forma clara e direta;
Explique em linhas gerais como o local, seus atrativos, acesso, condies
de segurana, facilidades de atendimento mdico;
Tea tambm alguns comentrios breves sobre o programa do acampamento;
Incentive os pais mais novos a falar, a fazer perguntas, a colocar seus receios
e ansiedades;
Convide pais cujos filhos j participaram de outros acampamentos para
comentar sobre a alegria do filho no retorno da atividade;
Distribua os formulrios de Autorizao de Atividade e as cpias com as
informaes sobre o acampamento;
Para encerrar, agradea a presena de todos, reiterando a importncia dos
pais no acompanhamento da vida escoteira de seus filhos;
Convide para um caf com biscoitos ou refrescos.

5 PASSO - APS A REUNIO


Aps a sada dos ltimos convidados, deve-se proceder ao seguinte:

Fazer uma rpida avaliao da reunio;

123

Verificar se h necessidade de conversa adicional com algum dos


responsveis;
Arrumao do salo;
Agradecimentos aos que colaboraram para o sucesso da reunio.

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro
Elaborada por Ivan Bordallo Monteiro

124

REUNIES NORMAIS DE SEO - CHECK LIST



Os indicadores abaixo serviro como referncia para avaliar o
desempenho dos escotistas na aplicao das atividades dos primeiros meses da
nova tropa snior. A lista apresentada abaixo flexvel, podendo ser ampliada
conforme outras necessidades que surgirem. O objetivo que a esquipe de
escotistas da seo identifique suas qualidades e acertos, mantendo-as, e
gradativamente avance na melhoria dos pontos falhos. Nas reunies de sua
tropa snior voc se preocupa com:

Nunca
Local (espao, clima, pessoas
estranhas, etc)
Atividades e materiais alternativos
em caso de chuva
Horrio
Dinmica (evitando espaos vazios,
intervalos entre as atividades)
Material (suficiente para todos,
separado previamente)
Cpias da reunio para todos os
escotistas
Encontro dos escotistas no mnimo
30 minutos antes da reunio
Uma patrulha de servio responsvel
pela bandeira
Orao (expressiva) no incio e no
trmino da reunio
Cantos de patrulha na rea da
reunio (locais para a patrulha se
reunir)

125

s vezes

Sempre

Explicaes para as patrulhas por


intermdio dos monitores
Explicaes para a seo por
intermdio de ferradura
Presena de tradies (bandeirolas,
gritos, distintivos de patrulha, livros,
canto de patrulha, etc)
Reunio dos escotistas aps o
trmino da reunio para avaliao
Vesturio/uniforme dos jovens da
seo (inspeo)
Postura dos escotistas (vesturio ou
uniforme, ateno nas atividades,
bom exemplo)
Linguagem dos escotistas
(compreensvel, adequada, alegre e
jovial)
Esprito escoteiro da seo (antes,
durante e depois da reunio)
Diviso de tarefas entre os escotistas
(revezamento equilibrado)
Correta realizao das cerimnias
e utilizao de sinais/vozes de
comando
Espao reservado para ensino e
desenvolvimento de habilidades
tcnicas
O contedo da sua reunio est de
acordo com seu planejamento
Sua reunio foi atraente e variada
Progressividade nas atividades
desenvolvidas
126

Observar se os jovens demonstram


prazer em realizar as atividades
Priorizar as atividades prticas,
evitando palestras
Preparao antecipada para
atividades futuras
Equilbrio no ritmo da reunio
Abordar temas e especialidades para
despertar o interesse dos jovens
Acompanhar o alcance educativo das
atividades desenvolvidas
Possibilitar a realizao de trabalhos
manuais
Despertar a atitude conservacionista
do meio ambiente
Prazer dos adultos em trabalhar com
os jovens
Arrumao da sala, dos cantos de
patrulha e dos materiais utilizados ao
final da reunio e das atividades
Atividades de servio, boas aes
Acompanhamento da progresso
Incentivo conquista de
especialidades

127

MODELO PARA AVALIAO DE UMA REUNIO DE TROPA

Escotistas

( ) Reunio dirigida por uma nica pessoa


( ) Escotistas sem sincronia
( ) Conduzida pelo chefe de seo, mas com
tarefas nitidamente delegadas a assistentes e
instrutores

( ) Pouco movimentada e mal elaborada


( ) s vezes animada, porm confusa, com
Movimento/animao
pausas frequentes e sem sequncia
( ) Ordenada e no horrio

Programao

( ) Nenhuma evidncia de programao


planejada
( ) Alguma evidncia de programao planejada
( ) Programao detalhadamente escrita, com
esquema e durao e cpias nas mos de todos
os assistentes

Local

(
(
(

) Inadequado
) Adaptvel
) Adequado, limpo e seguro

Interesse dos jovens

(
(
(

) Evidncia de desinteresse
) Parecem, s vezes, perder o interesse
) Jovens entusiasticamente interessados

Presena

(
(
(

) Menor que 50%


) Entre 50% e 80%
) Maior que 80%

Treinamento

( ) Nenhuma evidncia de treinamento,


ESQUECIDO
( ) Fraco treinamento, LEMBRADO
( ) Bom treinamento, PLANEJADO

128

Desenvolvimento
fsico

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento
intelectual

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento
espiritual

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento
social

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento
afetivo

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Desenvolvimento do
carter

(
(
(

) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO

Relacionamento
escotistas x jovens

( ) O escotista no parece capaz de manejar os


jovens
( ) Os jovens parecem aceitar os escotistas
( ) Os jovens apoiam seus escotistas

129

ESTUDOS DE CASO - AUXLIO NA DISCUSSO DE VALORES


O QUE SO ESTUDOS DE CASO?

Os estudos de caso so atividades bastante teis para a tropa snior,
mas tambm podem ser utilizadas pelos Ramos Escoteiro e Pioneiro. O
objetivo apresentar um tema de forma prtica, permitindo a identificao
dos jovens com a situao e levando-os a considerar que poderiam estar na
mesma situao.

O estudo de caso pode ser desenvolvido para discutir uma questo
especfica da tropa ou um problema em potencial. Dentro do primeiro caso,
podemos citar o exemplo de uma tropa em que se descobriu que um dos
jovens fuma maconha. Logicamente o assunto no deve ser abordado com
todos, mas a tropa pode discutir o assunto sem nada saber, chegando as suas
concluses que ajudaro inclusive a nortear o trabalho dos escotistas. Por
outro lado, pode haver uma discusso sobre o caso do chefe que namora uma
guia antes de tal tipo de fato acontecer, como forma de se saber a opinio dos
jovens sobre o assunto. A opinio de todos os jovens neste tipo de atividade
extremamente importante. Quando voc desenvolver algum Estudo de Caso
deve procurar fazer com que todos falem e emitam suas opinies sobre o
assunto. Esta ser tambm uma ferramenta til para que voc conhea melhor
seus seniores e guias.

Os estudos de caso desenvolvem diversos aspectos do indivduo,
como capacidade de expor suas idias, raciocnio, liderana, autoconfiana
(todos apresentam suas ideias), criatividade, disciplina (afinal, existe a hora
de falar e hora de ouvir), alm de ampliar as ideias sobre determinado tema.

COMO APLICAR A ATIVIDADE?



H vrias formas que voc pode utilizar para aplicar os estudos de
caso. Em todas, o local pode ser sugestivo para o tema em questo. Assim,
em uma atividade ligada com f, pode haver som com msica sacra ao fundo.

Em outro estudo em que ser abordada a questo das drogas, pode
haver revistas e psteres sobre o assunto.
130

Sugesto 1: Rena toda a tropa e pea para um dos jovens ler a apresentao
do caso. Todos emitem suas opinies sobre o tema, baseado nas perguntas
feitas no final do estudo.
Sugesto 2: Divida a tropa por patrulhas. Os temas so inicialmente discutidos
por patrulha e posteriormente discutidos em uma plenria geral com toda a
tropa.
Sugesto 3: Os jovens se dividem em duplas e discutem o assunto. Depois,
cada dupla se junta a uma nova dupla, voltando a discutir at chegarem a um
consenso. As equipes de quatro se renem duas a duas chegando a um novo
consenso. Por fim se rene toda a tropa em busca de uma concluso final.
Sugesto 4: Estas atividades tambm podem ser realizadas em reunies de
patrulha, com as concluses sendo discutidas pela tropa na reunio seguinte
ou em uma atividade.
Sugesto 5: Alguns temas especiais podem contar com participantes de fora.
Por exemplo, ao discutir a gravidez de uma guia da tropa, pode ser chamado
um mdico que trabalhe com adolescentes grvidas para complementar as
opinies.
Sugesto 6: Alguns temas podem ser enriquecidos com pesquisas prvias
ou tarefas posteriores, inseridas dentro da programao. Assim, antes de
se discutir um caso de envolvimento com drogas, pode haver uma pesquisa
sobre as drogas mais comuns e as consequncias quanto ao seu uso. Em outra
oportunidade, aps a discusso sobre o snior que dirigia aos 16 anos, pode
ser feita uma visita a uma unidade de polcia de trnsito.

COMO CONSEGUIR OS ESTUDOS DE CASO?



Voc poder construir os seus prprios estudos de caso, baseados em
problemas vivenciados pela tropa ou em questes que voc deseja abordar.
Em antigos manuais escoteiros de cursos de monitores tambm se encontram
131

com facilidade os casos Beto e Boca do Mato, muito conhecidos. Por fim,
a Regio Escoteira do Rio de Janeiro lanou o livro Estudos de Caso para o
Ramo Snior - Um Auxlio para a Discusso de Valores, com mais de vinte
casos sobre temas atuais e variados.

Ficha Tcnica da Regio Escoteira do Rio de Janeiro


Elaborada por Altamiro Vilhena

132

O HOMEM E A MULHER QUE PRETENDEMOS OFERECER SOCIEDADE

Desejamos que os jovens que tenham sido Escoteiros faam o


seu melhor possvel para ser:

Um homem ou uma mulher reto de carter, limpo de pensamento, autntico


em sua forma de agir, leal, digno de confiana.
Um homem ou uma mulher capaz de tomar suas prprias decises,
respeitar o ser humano, a vida e o trabalho honrado, alegre; e capaz de
partilhar sua alegria, leal ao seu pas, mas construtor da paz, em harmonia
com todos os povos.
Um homem ou uma mulher lder a servio do prximo integrado ao
desenvolvimento da sociedade, capaz de dirigir, de acatar leis, de participar,
consciente de seus direitos, sem se descuidar de seus deveres. Forte de
carter, criativo, esperanoso, solidrio, empreendedor.
Um homem ou uma mulher amante da natureza, e capaz de respeitar sua
integridade. Guiado por valores espirituais, comprometido com seu projeto
de vida, em permanente busca de Deus e coerente em sua f. Capaz de
encontrar seus prprios caminhos na sociedade e ser feliz.

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