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real de contacto aumenta cuando aumenta la presin (la fuerza normal) ya que los
picos se deforman.
Los metales tienden a soldarse en fro, debido a las fuerzas de atraccin que ligan
a las molculas de una superficie con las molculas de la otra. Estas soldaduras
tienen que romperse para que el deslizamiento se produzca. Adems, existe
siempre la incrustacin de los picos con los valles. Este es el origen del
rozamiento esttico.
Cuando el bloque desliza sobre el plano, las soldaduras en fro se rompen y se
rehacen constantemente. Pero la cantidad de soldaduras que haya en cualquier
momento se reduce por debajo del valor esttico, de modo que el coeficiente de
rozamiento cintico es menor que el coeficiente de rozamiento esttico.
Finalmente, la presencia de aceite o de grasa en las superficies en contacto evita
las soldaduras al revestirlas de un material inerte.
La explicacin de que la fuerza de rozamiento es independiente del rea de la
superficie aparente de contacto es la siguiente:
La fuerza normal
La fuerza normal, reaccin del plano o fuerza que ejerce el plano sobre el bloque
depende del peso del bloque, la inclinacin del plano y de otras fuerzas que se
ejerzan sobre el bloque.
Superficies en contacto
0.18
0.02-0.03
0.19
0.028
0.035
0.4-0.6
0.56
0.2
0.18
0.48
0.53
0.36
0.74
0.57
0.61
0.47
1.0
0.8
0.25-0.5
0.2
0.1
0.04
0.04
0.003
Experiencia
Un bloque de masa m descansa sobre un plano horizontal, el bloque est unido
mediante un hilo inextensible y de peso despreciable que pasa por una polea a un
platillo sobre el que se depositan pesas. Vamos a estudiar el comportamiento del
bloque y a realizar medidas del coeficiente esttico y cintico.
Medida del coeficiente esttico
Actividades
El programa interactivo genera aleatoriamente un valor del coeficiente cintico
de rozamiento k. El coeficiente esttico se ha tomado arbitrariamente
como s= k+0.2.
Se introduce
La masa del bloque en kg, actuando sobre la barra de desplazamiento
titulada Masa
Se pulsa el botn titulado Nuevo
Se pulsa el botn izquierdo del ratn cuando el puntero est sobre una
determinada pesa, se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn, se arrastra la
pesa hasta que enganche debajo del extremo del hilo que cuelga de la polea, se
deja de entonces, pulsar el botn izquierdo del ratn.
A continuacin, se agrega otra pesa debajo de la anterior, y as sucesivamente,
hasta que el bloque empiece a deslizar.
En la parte izquierda del applet, se guardan los pares de datos de la fuerza
aplicada F y de la fuerza de rozamiento Fr.
Medida del coeficiente esttico
Para medir el coeficiente tenemos que acercarnos lo mximo posible al valor de
la fuerza sN que hace que el bloque comience a deslizar con el juego de pesas
disponible. En este caso, se dispone de un total de 12 pesas, cuatro de cada tipo:
25 g
100 g
500 g
Ponemos un ejemplo, que nos indica la forma de acercarnos al valor mximo de
la fuerza de rozamiento.
1. Se pulsa el botn titulado Nuevo. Se empieza colocando una pesa de 500
g, el bloque no desliza. Se pone una segunda pesa de 500g, el bloque no
desliza. Se aade la tercera pesa de 500 g, el bloque desliza
2. Se pulsa el botn titulado Nuevo. Se pone dos pesas de 500 g. Se aade
una pesa de 100 g, el bloque no desliza. Se aade la segunda pesa de 100
g, el bloque desliza.
3. Se pulsa el botn titulado Nuevo. Se pone dos pesas de 500 g, y una pesa
de 100 g. Se aade una pesa de 25 g, el bloque no desliza. Se aade la
segunda pesa de 25 g, el bloque no desliza, se aade la tercera pesa de 25
g, el bloque desliza.
El valor de la fuerza F ms cercana al valor mximo sN (por defecto) es
F=(2500+100+225)10.0/1000 =11.5 N
La aceleracin de la gravedad se ha tomado como g=10.0 m/s2
Si la masa del bloque es m=2 kg, N=mg=20 N. El coeficiente esttico s valdr
s=11.5/20=0.575
Medida del coeficiente cintico
Cuando aadimos la tercera pesa de M=25 g, el bloque empieza a deslizar
La masa de las pesas que cuelgan es M+M=1.15+0.025=1.175 kg
El bloque se desplaza x=1 m en t=1.22 s.
En esta pgina, se simula otra experiencia que nos permite medir el coeficiente de
rozamiento por deslizamiento.
Consideremos dos bloques A y B unidos por una cuerda inextensible que pasa por una
polea de masa despreciable. Cuando el bloque A desciende una altura h es detenido por
una placa y la cuerda deja de tirar del bloque B. El bloque B desliza a lo largo del plano
Descripcin
El problema tiene dos partes:
Movimiento del sistema formado por los dos bloques unidos por una cuerda
En la figura, se representan las fuerzas sobre cada unos de los bloques (en color azul) y la
aceleracin (en color rojo).
Sobre el cuerpo A de masa mA actan dos fuerzas
El peso mAg
La tensin de la cuerda T.
El peso mBg
La tensin de la cuerda T.
La reaccin del plano horizontal N=mBg
La fuerza de rozamiento Fr=kN
mAg-T=mAa
T -Fr=mBa
Despejando la aceleracin a en el sistema de dos ecuaciones
El peso mBg
La reaccin del plano horizontal N=mBg
La fuerza de rozamiento Fr=kN
Eliminando el tiempo t
Cuando las masas son iguales mA=mB para determinar el coeficiente k solamente es
necesario medir las distancias h y x.
Ejemplo
Comprobacin:
Calculamos la aceleracin del sistema formado por el bloque A y el bloque B unidos por
una cuerda
La velocidad del bloque B cuando pasa por O, en el instante en el que deja de actuar la
cuerda es v=3.19 m/s empleando un tiempo de t=0.63 s.
Tenemos ahora, un bloque con velocidad inicial de v=3.19 m/s que desliza a lo largo de un
plano horizontal con rozamiento, es decir, con una aceleracin a= -kg=-0.6929.8=-6.78
m/s2 de sentido contrario a la velocidad.
El tiempo que tarda en parase es t=0.47 s, y se desplaza x=0.75 m
El desplazamiento total del bloque B es de 1.75 m y el tiempo que tarda en desplazarse es
de 0.63+0.47=1.10 s.
Actividades
Se pulsa el botn titulado Nuevo, y el programa interactivo genera de forma aleatoria el
valor del coeficiente de rozamiento cintico entre el cuerpo B y el plano horizontal.
Se introduce
Referencias
Eagleson H. V., An experimental method for determining coeffcients of sliding
friction. Am. J. Phys. 13 (1945), pp. 43-44
Reidl C. The coefficient of kinetic friction. The Physics Teacher. September 1990,
pp. 402
Movimiento rectilneo
Movimiento rectilneo
Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.
En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del
mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del
origen y negativas si est a la izquierda del origen.
Posicin
La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).
Desplazamiento
Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en
el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha
desplazado x=x'-x en el intervalo de tiempo t=t'-t, medido desde el instante t al
instante t'.
Velocidad
La velocidad media entre los instantes t y t' est definida por
2 y 3 s.
2 y 2.1 s.
2 y 2.01 s.
2 y 2.001 s.
2 y 2.0001 s.
x (m)
x=x'-x
t=t'-t
m/s
46
25
25
2.1
23.05
2.05
0.1
20.5
2.01
21.2005
0.2005
0.01
20.05
2.001
21.020005
0.020005
0.001
20.005
2.000
1
...
...
...
20.0005
...
...
20
Como podemos apreciar en la tabla, cuando el intervalo t0, la velocidad media tiende
a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una velocidad media calculada en un
intervalo de tiempo que tiende a cero.
Calculamos la velocidad en cualquier instante t
El desplazamiento es x=x'-x=10tt+5t2
Aceleracin
Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta x=2t3-4t2+5 m. Hallar la expresin de
La velocidad
Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en
el instante t0=2 s. est situado en x0=4 m del origen. Calcular la posicin x del mvil en
cualquier instante.
Ejemplo:
La aceleracin de un cuerpo que se mueve a lo largo de una lnea recta viene dada por la
expresin. a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del mvil valev0=2
o grficamente, en la representacin de v en
funcin de t.
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del
movimiento uniforme resultan
Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las frmulas del
movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.
Ejemplo:
Elegimos la primera funcin y el punto t0=3.009
Elegimos ampliacin 1000. La pendiente de la recta vale -1, y se muestra en la figura.
Pulsar el botn titulado Nuevo, mover con el puntero del ratn el pequeo
cuadrado de color azul
Integral definida
Dada la velocidad del mvil en funcin del tiempo, vamos a calcular
el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t. En los casos
en los que la velocidad es constante o vara linealmente con el
tiempo, el desplazamiento se calcula fcilmente
Si v=35 m/s, el
desplazamiento del
mvil entre los
instantes t0=0 y t=10 s
es x=3510=350 m
Si v=6t, el
desplazamiento del
mvil entre los
instantes t0=0 y t=10 s
es el rea del tringulo
de color azul claro
x=(6010)/2=300 m
Si v=-8t+60. el
desplazamiento del
mvil entre los
instantes t0=0 y t=10 s
es la suma de las reas
de dos tringulos:
el de la
izquierda tiene
un rea de
(7.560)/2=225
el de la
derecha tiene
un rea de (202.5)/2=-25.
El desplazamiento es
el rea total x=225+
(-25)=200 m
En otros casos, podemos calcular el desplazamiento aproximado,
siguiendo el procedimiento que se muestra en la figura
El desplazamiento del mvil durante el intervalo de tiempo ti=ti-ti1 comprendido entre ti-1 y ti es aproximadamente el rea del
rectngulo <vi>ti. El desplazamiento total x-x0entre el instante
inicial t0, y el instante final t=tn es, aproximadamente
Actividades
Se elige la funcin a representar en el control de seleccin
titulado Funcin, entre las siguientes:
v=-t2+14t+21
v=-8t+60
v=35
v=2t2-12t-12
Se pulsa el botn titulado Nuevo
Se arrastra el puntero del ratn el pequeo cuadrado de color azul, y
se pulsa el botn titulado rea.
Se arrastra hacia la derecha el el pequeo cuadrado de color azul, y
se vuelve a pulsar el botn titulado rea y as sucesivamente, hasta
un mximo de 15 veces.
Se representa y se calcula el rea <vi>ti de cada rectngulo que se
suma al rea calculada previamente.
Descripcin
Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de
altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del
movimiento, la altura mxima y el tiempo que tarda el
cuerpo en alcanzar el origen.
En primer lugar, establecemos el origen y la direccin del
movimiento, el eje X. Despus, los valores de la posicin
inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la
aceleracin, tal como se indica en la figura. Resultando las
siguientes ecuaciones del movimiento.
Signo de la aceleracin:
Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la
gravedad vale a=-g, g=9.8 10 m/s2
Actividades
Vamos a practicar el movimiento de la cada de los cuerpos mediante un
programa interactivo
Se proponen ahora un conjunto de ejercicios sencillos para practicar con el
programa interactivo, se pueden resolver primero numricamente y despus
comprobar su respuesta en dicho programa.
1.-Se deja caer un objeto desde un edificio de 300 m de altura, calcular la
velocidad y el tiempo que tarda en llegar al suelo.
2.-Se lanza un objeto, situado inicialmente en el origen, hacia arriba con una
velocidad de 60 m/s, calcular la mxima altura que alcanza.
3.-Se lanza un objeto hacia arriba con una velocidad inicial de 40 m/s, desde el
techo de un edificio de 100 m de altura. Calclese la mxima altura sobre el suelo
y la velocidad con que retorna al mismo.
4.-Se lanza un objeto hacia abajo, con velocidad inicial de 10 m/s, desde una
altura de 300 m. Calcular la velocidad con que llega al suelo.