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OPTIMIZACIN DEL JUEGO TRES EN RAYA CON NIVELES DE


DIFICULTAD UTILIZANDO HEURSTICAS DE INTELIGENCIA
ARTIFICIAL.
Csar Villacs, Walter Fuertes, Andrs Bustamante, Margarita Zambrano, Edgar Torres, Hernn
Aules, Oswaldo Basurto

Resumen:
Introduccin: Los videojuegos educativos adems de proporcionar distraccin y diversin, estimulan el desarrollo
del pensamiento de los nios en las reas lgica y espacial. Esta investigacin presenta la optimizacin de un
videojuego educativo relacionado con los juegos de lgica, conocido como el Tres en Raya o Tic Tac Toe, enfocado
a nios entre 7 y 11 aos. Mtodo: Para llevarlo a cabo, se ha empleado la Metodologa de Diseo Hipermedia
Orientada a Objetos, para el diseo conceptual y navegacional de la aplicacin, lo cual permite crear interfaces de
usuario interactivas y amigables con el usuario. Adems se utiliz tcnicas de Inteligencia Artificial para que el
jugador simulado y controlado por la computadora, pueda emular la toma de decisiones por s mismo, y est en
capacidad de enfrentar al usuario. Las tcnicas de IA utilizadas son del tipo heursticas, implementadas mediante un
mtodo numrico indito, basado en series numricas finitas, lo cual difiere de otros del mismo tipo, donde lo
comn es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para la ejecucin del juego se ha recurrido a la incorporacin de un
agente virtual que brindar soporte al usuario en los diferentes niveles de dificultad del juego. Resultados: Los
resultados muestran que existen diferencias cognitivas por edad, gnero y nivel de dificultad en el juego de una
muestra representativa de nios de una unidad educativa. Conclusin: Este tipo de programas estimulan el
desarrollo cognitivo de los nios que se encuentran en su etapa primaria de formacin.
Palabras-clave: Videojuegos educativos, Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos, Inteligencia
Artificial, Tic-Tac-Toe

DIFFERENT DIFFICULTY LEVELS TIC-TAC-TOE GAME


OPTIMIZATION USING ARTIFITIAL INTELLIGENCE HEURISTICS
Abstract:
Introduction: Educational video games stimulate childrens logical and spatial areas of thinking development
process, in addition to merely providing fun and entertainment. This research presents an educational video game
optimization related to a logic-oriented game known as Tic-Tac-Toe, which focuses on 7 to 11 year old children.
Method: An Object Oriented Hypermedia Design Methodology is used in order to carry out the proposed goal,
which is applied for conceptual and navigational designing purposes of the application. This allows creating
interactive and user-friendly interfaces. Furthermore, Artificial Intelligence techniques were used so that the
simulated and computer controlled player be able to make game decisions by itself, and therefore play and confront
the user. Artificial Intelligence heuristic techniques were used, which were implemented by using an original finite
numeric series algorithm, which differs from others of the same type that usually use the well-known MIN-MAX
algorithm. A virtual agent was incorporated in order to provide user game support throughout all difficulty levels
and game stages. Results: The results obtained show that there are cognitive differences by age, gender and level of
difficulty in the game from a representative sample of children of an educational unit. Conclusion: This kind of
programs promotes children cognitive development, which is in its early stage of formation.
Key words: Educational Games, Design Methodology Object-Oriented Hypermedia, Artificial Intelligence, Tic-TacToe.

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Introduccin
El juego Tres en Raya estimula la cognicin de los nios. Probablemente es el juego ms
difundido, y sencillo en su concepcin, en el cual un jugador gana si consigue tener una lnea
recta de tres de sus smbolos del mismo tipo. La lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Es uno de los juegos clsicos que fueron creados en el Medio Oriente, para el desarrollo de los
nios, motivndoles su destreza y habilidad mental que coadyuva a un mejor desarrollo.
Normalmente son los nios pequeos los que juegan al Tres en Raya. La misma simplicidad del
juego lo hace ideal como herramienta pedaggica para ensear los conceptos de teora de juegos.

Existen varios mtodos para resolver el problema del Tres en Raya tales como el algoritmo del
Minimax (RUSSELL, 2003), el algoritmo de bsqueda Alpha-Beta (WATSON, 2008),
algoritmos genticos (ANURAG, 2008), redes neuronales (GRIM, 2005), Inteligencia Artificial
basada en estrategias (CHAKRABORTY, 2009), entre los ms conocidos. La mayora de estos
mtodos tienen un alto grado de dificultad en la resolucin de este juego. Ante este escenario,
esta investigacin intenta encontrar una solucin menos compleja basada en un sistema de reglas
combinadas con tcnicas heursticas, aleatoriedad y una mquina de estados finitos representada
por una lista enlazada.

Diferentes estudios han demostrado que el juego de Tres en Raya requiere pensamiento creativo,
actitud para solucionar problemas, capacidad para adquirir nuevas destrezas y habilidad para usar
herramientas de software. Desde este enfoque surge el siguiente cuestionamiento: El juego de
Tres en Raya, con diferentes niveles de dificultad, incrementa la estimulacin del pensamiento
cognitivo en el rea lgica y espacial de los nios entre 7 y 11 aos?

Como alternativa de solucin, esta investigacin presenta la implementacin optimizada del


video juego de Tres en Raya, enfocado a nios entre 7 y 11 aos. Para llevarlo a cabo se ha
empleado la Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos (OOHDM) para el diseo
conceptual y navegacional de la aplicacin, lo cual permiti crear interfaces de usuario
interactivas y amigables con el usuario. Adems se utiliz tcnicas de Inteligencia Artificial (IA)

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para que el jugador simulado y controlado por la computadora pueda tomar decisiones por s
mismo y pueda enfrentarse al usuario. Las tcnicas de IA utilizadas son del tipo heursticas
implementadas mediante un mtodo numrico indito basado en series numricas finitas, lo cual
difiere de otros del mismo tipo, donde lo comn es utilizar el Algoritmo del MIN-MAX. Para su
ejecucin se ha recurrido a la incorporacin de un agente virtual que brindar soporte al usuario
en los diferentes niveles de dificultad del juego. Los resultados muestran que este tipo de
programas estimulan el desarrollo cognitivo de los nios que se encuentran en su etapa primaria
de formacin

Entre las principales contribuciones de este estudio se puede mencionar: (1) obtener un sistema
de reglas combinadas de razonamiento con tcnicas heursticas, aleatoriedad y una mquina de
estados finitos representada por una lista enlazada; (2) diseo y construccin de una aplicacin
con una interface grfica de usuario (GUI) con Programacin Orientad a Objetos (POO); (3)
Implementacin de una librera de clases que permiten representar el ambiente y las reglas del
juego del Tres en Raya.

El resto del artculo ha sido organizado como sigue: La seccin Marco Referencial describe las
teoras que sustentan esta investigacin. La seccin Diseo e Implementacin detalla el modelo,
casos, la especificacin de requerimientos, la implementacin de algoritmos del juego y la
implementacin de su interfaz grfica. En la siguiente seccin se muestran y se discuten los
resultados obtenidos. En la seccin Trabajos Relacionados se analizan el estado del arte.
Finalmente, se representan las conclusiones y posibles trabajos futuros sobre la base de los
resultados obtenidos.

Marco Referencial
El juego del Tres en Raya es un juego de estrategia en el que participan dos jugadores que se
enfrentan entre s en un tablero de seis fichas, cada uno con tres fichas de un mismo tipo, pero
diferentes de su oponente. Consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una

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raya horizontal, vertical o diagonal, y por otro, en tratar de entorpecer los movimientos del
contrario para evitar que esa persona (o la mquina) consiga alinear sus fichas antes.
Teoras de Aprendizaje
Entre las principales teoras que sustentan el hecho de que el juego de Tres en Raya estimula la
cognicin de los nios, podemos citar el estudio de Feirestein (1991), en relacin al desarrollo de
habilidades cognitivas, quien considera que el juego sin lugar a dudas es un medio de aprendizaje
que ocurre de forma vivencial. Sostiene que durante su ejecucin se producen situaciones de
percepcin, atencin, memoria y razonamiento, generando cambios en el pensamiento y el
comportamiento. Estas capacidades que se producen en el cerebro se denominan
modificabilidades cognitivas. Esta teora pretende desarrollar la capacidad humana
modificndola a travs de la exposicin directa a los estmulos y a la experiencia, a travs del
aprendizaje formal e informal, destacando el papel especial del mediador. Por tanto la mediacin
para que produzca modificabilidad cognitiva, ha de ser intencionada, con significado, que genere
pensamiento positivo, que logre controlar y regular sus metas, animando a compartir,
fomentando empata pero al mismo tiempo consciente de la individualidad, causando en el nio
desafo, confrontacin, con respuestas divergentes para la solucin de problemas.

En este mismo contexto, la perspectiva de Vygotsky (1998, pp 133), radicaliza que el desarrollo
cognitivo ocurre por la intervencin de otra persona, siendo capaz de producirla a travs de una
buena mediacin. Introduce el concepto, de Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), que se define
como la distancia que hay entre los resultados del aprendizaje autnomo del nio (nivel actual de
desarrollo) y los resultados posibles con intervencin pedaggica, entendida como la gua de un
adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz (nivel de desarrollo potencial). Esta
zona es diferente segn la persona y, en este sentido, considerando esta diversidad, pretende que
el alumnado alcance los mayores y mejores resultados posibles dentro de su ZDP.

Finalmente, Lipman (1998), basa su teora en el lenguaje a travs de tcnicas de dilogo. Su


postulado es muy cercano a la propuesta de Feuerstein, y resulta complementaria y potenciadora

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de la teora de la modificabilidad cognitiva. El Dilogo estimula la reflexin, a travs de


preguntas y de respuestas elaboradas nuevamente en forma de pregunta, proceso que conduce al
desarrollo de habilidades de razonamiento, clarifica significados, analiza conceptos, descubre
supuestos implcitos, es decir creando un escenario intencionado para pensar bien y pensar
autnomamente. Al asociar los supuestos tericos de la modificabilidad cognitiva y el juego de
Tres en Raya, se deduce que durante sus niveles de complejidad los nios expuestos a la vivencia
del juego presumiblemente fortalecern una serie de habilidades cognitivas, tales como la
navegacin espacial, el razonamiento, la memoria y la percepcin tridimensional.
Inteligencia Artificial para Videojuegos
La Inteligencia Artificial (IA) es un campo de las ciencias computacionales que se puede aplicar
en el proceso de enseanza aprendizaje, que fomenta el razonamiento lgico, para resolver
problemas complejos y encontrar soluciones de una manera ms rpida y segura. La IA otorga a
la computadora la capacidad de aparentar un raciocinio humano, y logra el dominio del
aprendizaje por el reforzamiento y ejercitacin, favorece procesos de construccin de
conocimiento, reconoce una extensa gama de errores de razonamiento, provee conjuntos de
problemas distintos y grada la dificultad relativa (BELLO, 2002), (RICH, 1994), (TORRES,
2013). En este proyecto se ha seleccionado la combinacin de tcnicas heursticas que hacen
posible resolver ms rpidamente problemas conocidos o similares a otros conocidos.

Diseo e Implementacin
En esta seccin se muestra cmo se dise e implement el videojuego didctico "Tres en Raya".
El proyecto consisti de cuatro niveles de dificultad, un nivel para jugar entre dos usuarios y tres
niveles para jugar contra el jugador controlado por la computadora con IA.
Modelo IA, caso Tres en Raya
Para el modelo de IA de la aplicacin se han empleado tcnicas heursticas tanto dbiles como
fuertes, en el cual se utiliza un mtodo numrico basado en series numricas, que son

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representadas por listas enlazadas y arreglos. Estas se encargan de almacenar los diferentes
movimientos hechos por la misma aplicacin que viene a ser el jugador controlado por la
computadora y el usuario. Cada movimiento se registra en base a una mquina de estado finito.
En la Tabla 1, se indica el estado inicial de todo el arreglo (i.e., que es cero) y corresponde a un
espacio vaco o a un casillero libre:
Tabla 1. Estados finitos del juego.
Objeto

Peso

Usuario

Jugador controlado por la computadora (JCC)

Espacio vaco

As dado:

El vector Vk est representado en memoria RAM por un arreglo unidimensional llamado


mArregloJugadas, cuyos valores iniciales corresponden a cero, como se puede ver en la Figura 1:

mArregloJugadas

Figura N 1.

[0]

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

Representacin del vector Vk a travs de un arreglo unidimensional.

El mtodo numrico basado en series finitas se indica en la Tabla 2, donde cada serie finita ha
sido obtenida en base a una sumatoria que representa a un valor acumulado en una determinada
fila, columna o diagonal del juego del Tres en Raya:

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Tabla 2. Mtodo numrico basado en series finitas.


Filas

Columnas

Diagonales

Diagonales (Caso
Trivial)

Caso 1: Bloquea el Jugador controlado por la computadora al usuario. En este caso de debe
considerar lo siguiente:

Entonces se va a generar:
[ ]

[ ]

A continuacin en la Figura 2 se muestra un ejemplo para el Caso 1:


Primera Jugada

Segunda Jugada

k=0

k=1

k=2

P0 = 0

P1 = 0

P2 = 0

k=0
0
P0 = 3

k=3

k=5

k=3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

Tercera Jugada

k=1

k=2

P1 = 0

P2 = 0

k=0
0
P0 = 3

k=5

k=3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

k=8

k=6

k=7

P8 = 0

P6 = 0

P7 = 0

k=1
P1 = 0

k=2
X
P2 = 1

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=5
P5 = 0

k=8

k=6

k=7

k=8

P8 = 0

P6 = 0

P7 = 0

P8 = 0

Cuarta Jugada

Quinta Jugada

Sexta Jugada

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k=0
0
P0 = 3

k=1
P1 = 0

k=3
P3 = 0
k=6
0
P6 = 3

k=2
X
P2 = 1

k=0
0
P0 = 3

P1 = 0

k=5

k=3
X
P3 = 1

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

k=6
0
P6 = 3

k=7

k=8

P7 = 0

P8 = 0

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

k=7

k=8

P7 = 0

P8 = 0

k=1

k=2
X
P2 = 1

k=0
0
P0 = 3

P1 = 0

k=2
X
P2 = 1

k=5

k=3
X
P3 = 1

k=4
X
P4 = 1

k=5
0
P5 = 3

k=6
0
P6 = 3

k=7

k=8

P7 = 0

P8 = 0

El jugador controlado
por

la

k=1

El jugador controlado

computadora

por la computadora

(JCC) bloquea al usuario

(JCC) bloquea al
usuario

Sptima Jugada

Octava Jugada

Novena Jugada

k=0
0
P0 = 3

k=1
X
P1 = 1

k=2
X
P2 = 1

k=0
0
P0 = 3

k=1
X
P1 = 1

k=2
X
P2 = 1

k=0
0
P0 = 3

k=1
X
P1 = 1

k=2
X
P2 = 1

k=3
X
P3 = 1

k=4
X
P4 = 1

k=5
0
P5 = 3

k=3
X
P3 = 1

k=4
X
P4 = 1

k=5
0
P5 = 3

k=3
X
P3 = 1

k=4
X
P4 = 1

k=5
0
P5 = 3

k=6
0
P6 = 3

k=7

k=8
P8 = 0

k=7
0
P7 = 3

k=8

P7 = 0

k=6
0
P6 = 3

k=6
0
P6 = 3

k=7
0
P7 = 3

k=8
X
P8 = 1

P8 = 0

El jugador controlado

Se produce un empate

por la computadora

entre el usuario y el

(JCC) bloquea al usuario

jugador controlado por


la computadora (JCC)

mArregloJugadas

[0]

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

Figura N 2.

Ejemplo para el Caso 1.

Caso 2: Gana el Jugador controlado por la computadora (JCC) al usuario.


En este caso de debe considerar lo siguiente:

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Entonces se obtendr:
[ ]

[ ]

A continuacin en la Figura 3 se muestra un ejemplo para el Caso 2:

Primera Jugada

Segunda Jugada

k=0

k=1

k=2

k=0

k=1

P0 = 0

P1 = 0

P2 = 0

P0 = 0

P1 = 0

k=3

k=5

k=3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=6

k=7

k=8

k=6

P6 = 0

P7 = 0

P8 = 0

P6 = 0

Tercera Jugada

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=5

k=3

P5 = 0

k=7
P7 = 0

k=1
P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=5
P5 = 0

k=8

k=6

k=7

k=8

P8 = 0

P6 = 0

P7 = 0

P8 = 0

Cuarta Jugada
k=0
X
P0 = 1

k=1
P1 = 0

k=3
P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

Quinta Jugada

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=5

k=3

P5 = 0

P3 = 0

k=8
0
P8 = 3

k=6
X
P6 = 1

k=1
P1 = 0
k=4
X
P4 = 1
k=7
P7 = 0

El jugador controlado
por

la

computadora

(JCC) bloquea al usuario

Sexta Jugada

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=5

k=3

P5 = 0

P3 = 0

k=8
0
P8 = 3

k=6
X
P6 = 1

k=1
P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

k=4
X
P4 = 1

k=5
0
P5 = 3

k=7

k=8
0
P8 = 3

P7 = 0

Gana el jugador

controlado por la
computadora (JCC)

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mArregloJugadas

10

[0]

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

Figura N 3.

Ejemplo para el Caso 2.

Caso Trivial: Bloqueo en las diagonales

En este caso trivial de debe considerar lo siguiente:

Este caso trivial genera:

[ ]

[ ]

A continuacin en la Figura 4 se muestra un ejemplo para el Caso Trivial:

Primera Jugada

Segunda Jugada

Tercera Jugada

k=0

k=1

k=2

k=0

k=1

k=2

P0 = 0

P1 = 0

P2 = 0

P0 = 0

P1 = 0

P2 = 0

k=0
X
P0 = 1

k=3

k=5

k=3

k=3

P5 = 0

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=5

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

P5 = 0

k=6

k=7

k=8

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

P8 = 0

P6 = 0

P7 = 0

k=8
0
P8 = 3

k=1

k=2

P1 = 0

P2 = 0
k=5

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

P5 = 0
k=8
0
P8 = 3

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Cuarta Jugada
k=0
X
P0 = 1

k=1
P1 = 0

k=3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

Quinta Jugada

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=5

k=3

P5 = 0
k=8
0
P8 = 3

k=1

11

Sexta Jugada

P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

P3 = 0

k=4
X
P4 = 1

k=5
X
P5 = 1

k=3
0
P3 = 3

k=4
X
P4 = 1

k=5
X
P5 = 1

k=6

k=7

k=6

k=7

P6 = 0

P7 = 0

k=8
0
P8 = 3

P6 = 0

P7 = 0

k=8
0
P8 = 3

Como primera prioridad,

k=1

El jugador controlado

el jugador controlado por

por la computadora

la computadora (JCC),

(JCC) bloquea al

coloca su ficha en una

usuario

esquina
Sptima Jugada
k=0
X
P0 = 1

k=1

Octava Jugada

P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=3
0
P3 = 3

k=4
X
P4 = 1

k=5
X
P5 = 1

k=6
X
P6 = 1

k=7

k=8
0
P8 = 3

P7 = 0

k=1

Novena Jugada

P1 = 0

k=2
0
P2 = 3

k=0
X
P0 = 1

k=1
X
P1 = 1

k=2
0
P2 = 3

k=3
0
P3 = 3

k=4
X
P4 = 1

k=5
X
P5 = 1

k=3
0
P3 = 3

k=4
X
P4 = 1

k=5
X
P5 = 1

k=6
X
P6 = 1

k=7
0
P7 = 3

k=8
0
P8 = 3

k=6
X
P6 = 1

k=7
0
P7 = 3

k=8
0
P8 = 3

Como segunda

Se produce un empate

prioridad, el jugador

entre el usuario y el

controlado por la

jugador controlado por

computadora (JCC),

la computadora (JCC)

coloca su ficha en un
casillero libre de forma
aleatoria

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mArregloJugadas

12

[0]

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

Figura N 4.

Ejemplo para el Caso Trivial.

Especificacin de Requerimientos
El sistema tuvo que cumplir las siguientes tareas y roles: (1) Dos jugadores; (2) nivel
principiante; (3) nivel intermedio; (4) nivel avanzado; (5) opcin archivo; (6) opcin ayuda; (7)
opcin ver. Las Figs. 5 y 6, muestran los diagramas de casos de uso de la aplicacin del Juego
del Tres en Raya y uno de secuencias de cmo cargar el juego:
Diseo Conceptual
En esta fase, se disearon e implementaron archivos planos para la manipulacin y
almacenamiento de la informacin, como son puntajes, datos referenciales, configuraciones y
usuarios del sistema. As mismo, se determin que la arquitectura a utilizar sera Cliente Servidor
de 2-Capas, el cual se complementa con OOHDM, separando el diseo de interfaz con las reglas
del negocio y los controladores del juego. El sistema posee cuatro (4) controladores del juego los
cuales son: controlador de dos usuarios, controlador de jugadas aleatorias, controlador de jugadas
inteligentes dbiles y controlador de jugadas inteligentes fuertes. Adems posee tres clases para
el manejo de animaciones, manejo del sonido y el manejo de archivos planos del sistema.
Modelo Navegacional
En esta fase, el desarrollo de las interfaces estuvo marcado por el uso de formularios (los
controles Form), los que permiten una adecuada forma para desarrollar vistas, adems de ser
estticamente acertadas. Los objetos Navegacionales son: formulario del juego del Tres en Raya,
formulario acerca del juego, formulario del contenido del juego y formulario de los puntajes del
juego. Los contextos navegacionales son: seleccionar nivel de dificultad del juego, seleccionar
las piezas del tablero del juego, men archivo, men ayuda del juego, men ver puntajes.

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13

Jugar dos usuarios una partida


Nivel principiante del juego
Nivel intermedio del juego
Nivel avanzado del juego
Nuevo
Opcin archivo
Salir

Contenido
Opcin ayuda

Acerca del juego


Puntajes
Opcin ver
Resetear puntajes

Figura N 5.

:Formulario del Juego

Cargar el
juego

Caso de uso del Juego del Tres en Raya.

:Niveles de Dificultad

Seleccionar nivel
de dificultad

:Tablero del Juego

Seleccionar una
ficha del tablero

:Reglas del Negocio

Activar controlador
del nivel de dificultad
Analizar la ubicacin de
la pieza del usuario
Registrar la jugada del
usuario

: Jugador
Refrescar la pantalla

Marcar ficha en el
tablero

Activar motor de
inferencia
Verificar ganador

Registrar la jugada del


jugador controlado por
la computadora

Refrescar la pantalla
Marcar ficha en el
tablero

Figura N 6.

Verificar ganador

Almacenar los
puntajes del juego

Diagrama de secuencias Cargar el juego.

:Registrar Usuario

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14

Construccin de la Interfaz Grfica del Juego del Tres en Raya


La interfaz del juego se divide en la clase Programa, que se encarga de mostrar la ventana
principal de la aplicacin representada por la clase frmTresEnRaya, que presenta los tres niveles
de dificultad del juego (nivel principiante, nivel intermedio y nivel avanzado), y que contiene la
opcin de jugar dos usuarios entre s. El juego adems tiene tres formularios adicionales los
cuales son: a) Formulario Acerca del juego (frmAcercaDe) que presenta la informacin de los
creadores del juego; b) Formulario Contenido (frmContenido) que presenta la informacin del
contenido y funcionamiento del juego desarrollado en la herramienta de autor Articulate Studio;
c) Formulario Puntajes (frmPuntajes) que presenta la informacin acerca de los puntajes
obtenido por el usuario del juego. El juego del Tres en Raya tiene derechos reservados en la
empresa Virtual Learning Solutions. Las

Figs. 7, 8 y 9 muestran la interfaz grfica del

videojuego didctico y su ejecucin en los tres niveles de dificultad:

Figura N 7.
principiante.

Nivel

Figura N 8.
intermedio.

Nivel

Figura N 9.
avanzado.

Nivel

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Evaluacin de Resultados
Para la evaluacin del juego de Tres en Raya, se recept una muestra aleatoria a 30 nios/as
comprendidos entre las edades de 7 a 11 aos de una institucin educativa, con la finalidad de
conocer el nivel de aceptacin del juego, como un generador desafiante al proceso mental
cognitivo de los aprendizajes ldicos. Mediante el juego que est enfocado a la creatividad, al
razonamiento lgico; el desafo es ganarle al juego, el mismo que consta de tres niveles fcil,
medio y alto. Para esto se aplic un instrumento de medicin estadstico de observacin directa
en varias computadoras, en un mismo tiempo determinado. Luego de su procesamiento
estadstico se obtuvo los siguientes resultados:
En relacin a la media aritmtica, el 47.9% gana al juego en el nivel 1, mientras que el 77.2 % lo
hace en el nivel 2. Esto se da cuanto el nio/a ya est ms familiarizado con el mismo. Sin
embargo el 0 % no logra ganarlo, en el ltimo nivel. Esto debido a que el grado de dificultad es
mayor y por lo tanto tiene que desarrollar un mayor nmero de destrezas cognitivas y
fisiolgicas (concentracin). En relacin con la desviacin estndar se presenta un fenmeno casi
parecido, es decir; el nivel 1 tiene: 8.424, el dos: 9.326 y el tercero se ha desestimado, debido
que en el nivel 1 nadie pierde, mientras que en el tercero nadie puede lograr su objetivo; ganarle
al juego tres en raya.
A continuacin nos apoyaremos tambin de manera experimental y terica en el anlisis de los
grficos siguientes en relacin a los niveles de dificultad:
La Figura 10 muestra que el 80% de los/as nios /as comprendidos/as entre las edades de 7 -10
aos logran ganarle al juego tres en raya en el primer nivel, mientras que el 6.7% entre las edades
de 10,1 a11 aos logran hacerlo. Esto indica que mientras menor edad tiene el/a nio/a, posee
mayor inters por los juegos educativos, por lo que su aprendizaje se desarrolla de manera
significativa.
La Figura 11 muestra que el 36.7% de los/as nios/as comprendidos entre las edades de 7 a 10
aos logran ganarle y tambin empatan con el juego, en cambio que slo el 10.0% logran ganarle

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al juego. Es decir se observa que el 53,3% no logran su objetivo de alcanzar el siguiente nivel.
Esto constituye un indicador objetivo, que indica que el juego presenta mayor grado de
dificultad, por lo que los/as nios/as tendrn que desarrollar nuevas destrezas cognitivas,
hacindole al juego ms desafiante e interesante para el/a nio/a.

Figura N 10.

Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 1

Figura N 11.

Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 2

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La Figura 12 muestra que el 0% de los/as nios no alcanzan su objetivo de ganarle en este nivel
al juego. Se observa que el 53,3% entre las edades de 7-10 aos solo logran empatar, ms bien el
36.7% pierden. Se observa adems claramente que los /as nios/as entre los 10,1-11 aos, logran
empatar en un 10%. Por tanto cuando se incrementa el nivel del juego, este genera mayor
dificultad para quienes desean alcanzar la meta de ganarle al juego.

Figura N 12.

Resultados de la Evaluacin del juego Nivel 3

Discusin
El reto de esta investigacin, est dado para que los/as nias se interesen por las actividades
ldicas de aprendizaje de orden significativos, desarrollando la meta- cognicin en juegos
virtuales y educativos. Con estos Juegos educativos se busca mejorar el aprendizaje del
pensamiento lgico, desarrollando sus capacidades. Lo ldico es altamente motivador, creativo,
atractivo, divertido

y muy cercano

a la realidad. Si a esto le adicionamos la parte del

aprendizaje matemtico-lgico, se torna ms eficaz. Esto conduce a pensar en los juegos


educativos no solo como un entretenimiento o una diversin. Hay que pensar, ms bien que en la
actualidad debemos ser ms conscientes del potencial educacional de los juegos, los mismos que
deben tener una estrategia metodolgica y dinmica que influya positivamente en los/as nios/as.

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Trabajos Relacionados
Durante la investigacin se han encontrado una importante cantidad de trabajos relacionados con
los videojuegos tipo Tres en Raya. A continuacin se resume los seleccionados en este estudio:

Russell y Norvig (2003) proponen una solucin basada en estrategias ptimas utilizando el
algoritmo del Minimax, donde Min tiene algo que decir y Max por tanto debe encontrar una
estrategia contingente, que especifica el movimiento de Max en el estado inicial, despus los
movimientos de Max en los estados que resultan de cada respuesta posible de Min de los
anteriores movimientos, etc. Trabajos con diversas soluciones del juego de Tres en Raya son el
algoritmo de bsqueda Alpha-Beta (WATSON, 2008), algoritmos genticos (ANURAG, 2008),
redes neuronales (GRIM, 2005), Inteligencia Artificial basada en estrategias (CHAKRABORTY,
2009), entre los ms conocidos.

Otros trabajos ms contemporneos como el de XU et. al. (2014), que proponen implementar un
algoritmo gentico para resolver el problema de Reduccin de Atributos enfocado en Mltiples
Objetivos, que involucren pruebas de costos de mltiples tipos. Para evaluar el rendimiento del
algoritmo, se definen tres mtricas, desde el punto de vista estadstico. Este trabajo se diferencia
del nuestro, ya que en este se realizan anlisis estadsticos sobre varios juegos usando un
Algoritmo Gentico, mientras que en el nuestro se utilizan diferentes tipos de heursticas.

Bondre et.al. (2014), propone la implementacin del juego del Tres en Raya, utilizando para el
efecto conceptos avanzados de Procesamiento de Imgenes y Tcnicas de Programacin de
Juegos. Se propone que el desarrollo del juego se base en la simplicidad, de modo que sea fcil
de entenderlo y utilizarlo. Con este propsito se propone utilizar un Lser de Luz Roja y un
Sistema de Visin por Computadores y Procesamiento de Imgenes combinado con una Cmara
Web, para controlar la seleccin y posicionamiento de movimiento escogido por el usuario.
Comparado con el nuestro, el desarrollado en este proyecto utiliza un rayo lser y una cmara
web para llevar el control del juego entre el usuario y la mquina.

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Gronli et. al. (2014), proponen una implementacin de una versin mvil del juego de Tres en
Raya para realizar una comparacin de aspectos claves de estudio tres plataformas lderes en el
mercado que son Androide (basada en Linux de Google), Windows Phone (de Microsoft), e iOS
(de Apple). Nuestro trabajo se enfoca en la implementacin del juego con fines didcticos.

Conclusiones
Esta investigacin se optimiz el video juego de Tres en Raya. Para lograrlo se ha empleado la
Metodologa de Diseo Hipermedia Orientada a Objetos, para el diseo conceptual y
navegacional de la aplicacin, con lo cual se cre una interfaz de usuario interactiva y amigable.
Para la implementacin de algoritmos se aplic tcnicas heursticas de Inteligencia Artificial para
que el jugador simulado y controlado por la computadora, pueda emular la toma de decisiones
por s mismo, y est en capacidad de enfrentar al usuario. El mtodo numrico es indito, y se
bas en series numricas finitas, con lo cual se redujo la dificultad de los algoritmos. Para la
ejecucin del juego se incorpor un agente virtual que brind soporte al usuario en los diferentes
niveles de dificultad del juego. Las pruebas de evaluacin del video juego, fueron realizados en
una muestra estratificada y representativa de nios y nias de 7 a 11 aos. Los resultados
muestran que este tipo de programas estimulan el desarrollo cognitivo de los nios que se
encuentran en su etapa primaria de formacin.

Referencias
RUSSELL STUART J. AND NORVIG PETER (2003). Artificial Intelligence. A Modern
Approach. Pearson Education International. Second Edition, New Jersey USA.
WATSON MARK (2008). Practical Artificial Intelligence Programming With Java. The MIT
Press. Third Edition. Massachusetts, USA.
ANURAG B., PRATUL V., DEB K (2008). In Search of No-loss Strategies for the Game of TicTac-Toe using a Customized Genetic Algorithm. ACM 978-1-60558-130. Atlanta, Georgia,
U.S.A.

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Learning Tic-Tac-Toe, Pattern Recognition Letters, Vol. 26, No. 12, pp. 1866-1873.
CHAKRABORTY P. Artificial Intelligence Based Strategies to Play the Tic-Tac-Toe Game.
Journal of Technology and Engineering Sciences. Vol 1, No. 1 January - June 2009.
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Learning Experience (MLE): Theoretical Psychosocial and Learning implications. Freud
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Barcelona.
LIPMAN, M. (1998). Pensamiento complejo y educacin (Vol. 43). Ediciones de la Torre.
BELLO, R. (2002). Aplicaciones de la Inteligencia Artificial, Universidad de Guadalajara. 2002.
RICH, E. & KEVIN, K. (1994). Inteligencia Artificial. Segunda Edicin. McGraw Hill: Mxico,
1994.
TORRES VINUEZA, M. D.; FUERTES, W.; VILLACS SILVA, C. X.; ZAMBRANO
RIVERA, M. E.; PRCEL SILVA, C. T., Puzzlemote: videojuego controlado con el mando de
la Wii para nios de 6 a 10 aos. AtoZ: novas prticas em informao e conhecimento, Curitiba,
v. 2, n. 2, p. 94-105, jul./dez. 2013. Disponvel em: <http://www.atoz.ufpr.br>.
XU, B., MIN, F., ZHU, W., & CHEN, H. (2014). A Genetic Algorithm to Multi-objective Costsensitive Attribute Reduction. Journal of Computational Information Systems, 10(7), 30113022.
BONDRE, C., KAPGATE, D., & PONKSHE, R. (2014), Laser Guided Tic-Tac-Toe. Image, 6,
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GRONLI, T. M., HANSEN, J., GHINEA, G., & YOUNAS, M. (2014, May). Mobile Application
Platform Heterogeneity: Android vs Windows Phone vs iOS vs Firefox OS. In Advanced
Information Networking and Applications (AINA), 2014 IEEE 28th International Conference on
(pp. 635-641). IEEE.

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