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PRESENTADO POR:
EDILBERTO GUTIRREZ PALACIOS
PRESENTADO A:
WILSON LANCHEROS LOPEZ
IINTRODUCCIN
Generalizando al producirse cualquier requerimiento de un software, surgen ideas. Poniendo un
ejemplo un administrador general de un negocio que compra y vende productos, se observa que
utilizado la informtica puede mejorar sustancialmente su administracin. Entonces, teniendo
una idea bastante clara de su necesidad, acude a especialistas en desarrollo de software.
Despus de varias entrevistas, los especialistas determinan que deben cumplir con las siguientes
etapas de trabajo para generar el software adecuado a los requerimientos de su cliente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Relevamiento
Anlisis
Diseo
Desarrollo
Capacitacin
Mantenimiento
correctamente alguna necesidad; o bien, indicar cambios sobre la marcha del proyecto. A su vez,
los especialistas encargados del desarrollo generalmente trabajaran en equipo, por lo que cada
uno de ellos podr identificar su trabajo particular y el general a partir de los diagramas UML.
UML proporciona las herramientas para organizar un diseo slido y claro, que comprendan los
especialistas involucrados en las distintas etapas de la evolucin del proyecto, y por qu no para
documentar un anteproyecto que ser entregado al cliente.
HISTORIA DE UML
UML respaldado por el OMG (Object Management Group), es un lenguaje de modelado de
sistemas de software. Diseado como una herramienta grfica donde se puede construir,
especificar, visualizar y documentar sistemas.
Permite representar el modelo de un escenario, donde se describen las entidades intervinientes y
sus relaciones. Tambin podemos al describir cada entidad, especificar las propiedades y el
comportamientos de las mismas.
Rational Software Corporation contrato en 1994 a James Rumbaugh y la compa se convirti
en la fuente de los dos esquemas de modelado orientado a objetos ms populares de la poca:
-
OMT (Object-modeling technique) de Rumbaugh, que era mejor para anlisis orientado a
objetos.
-
Mtodo Booch de Grady Booch, que era mejor para el diseo orientado a objetos.
Poco despus se les une Ivar Jacobson, el creador del mtodo de ingeniera de software orientado
a objetos. Jacobson se uni a Rational en 1995, despus de que su compaa Objectory AB fuera
comprada por Rational.
En 1996 Rational concluy que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la
adopcin de la tecnologa de objetos, y para orientarse hacia un mtodo unificado, encargaron a
estos especialistas que desarrollaran un Lenguaje Unificado de Modelado abierto.
Se organiz en 1996 un consorcio internacional llamado UML Partners, para completar las
especificaciones del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y para proponerlo como una
respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificacin UML 1.0 de UML Partners fue
propuesto a la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes la UML Partners form una
Fuerza de Tarea Semntica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para
finalizar las semnticas de la especificacin y para integrarla con otros esfuerzos de
estandarizacin. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto
de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997.
UML desde 1995, es un estndar aprobado por la ISO como ISO/IEC 19501:2005 Information
technology Open Distributed Processing Unified Modeling Language (UML) Version
1.4.2.
DIAGRAMAS DE UML
Casos de Uso
Clases
Objetos
Statechart
Actividades
Secuencia
Colaboracin
Componentes
DIAGRAMA DE CLASES DE UML
Agregacin
Composicin
MiClase
Por convencin, los nombres de clases comienzan con maysculas y deben estar escritos
ATRIBUTOS
Los atributos representan informacin acerca de un objeto.
ATRIBUTOS
Perso
na
nombre: String
fechaDeNacimiento: date
altura: float
OPERACIONES
getNombre():String
setNombre(nombre:String)
...
getEdad():integer
getAltura():float
setAltura(altura:float)
OPERACIONES SOBRECARGADAS
Las operaciones sobrecargadas aparecen varias
Veces en el smbolo de la clase (en cada ocasin con diferente cantidad o tipo de argumentos).
Una de las versiones de la operacin rebajarPrecio reduce el precio del producto en una cantidad
predeterminada y la otra recibe un porcentaje de descuento.
Polg
ono
area:float
...
+ getArea():float...
El nombre de una clase abstracta debe estar en estilo itlico o con la indicacin {abstract}.
Las operaciones abstractas tambin deben estar en estilo itlico o con la indicacin {abstract}.
Automvil
Camin
Una jerarqua de herencia se muestra utilizando flechas que apuntan hacia arriba en la jerarqua
(en el ejemplo: Automvil y Camin son subclases de VehculoMotorizado).
GENERALIZACIN: HERENCIA SIMPLE (II)
VehculoMotorizado
Automvi
Camin
ASOCIACIONES (II)
Persona
propietari
o
1..1
DePerr
o
0.
.*
propie
Perro
La asociacin muestra que existe una relacin de propiedad entre personas y perros, por la cual
una persona puede ser propietario de cero o ms perros y un perro es propiedad de una nica
persona.
ASOCIACIONES (III)
Cada asociacin se muestra como una lnea entre dos clases.
El nombre de la asociacin aparece en la lnea.
El rol de cada clase en la asociacin aparece al lado de la clase, al final de la lnea.
La multiplicidad de la asociacin tambin aparece al final de la lnea.
MS SOBRE ASOCIACIONES
Puede existir ms de una asociacin entre un par de clases. Asimismo, una clase puede
tener una asociacin consigo misma.
COMPOSICIN
Permite expresar que un objeto se compone de otros objetos.
COMPOSICIN (II)
La asociacin entre el objeto compuesto y sus constituyentes se denota con un una lnea
con diamante relleno en el extremo del objeto compuesto.
COMPOSICIN (III)
El objeto compuesto no existe sin sus componentes.
AGREGACIN
Permite expresar que un objeto agrupa a otros objetos.
AGREGACIN (II)
La asociacin entre el agregado y sus constituyentes se denota con un una lnea con diamante
abierto (no relleno) en el extremo del agregado.
La agregacin tiende a ser homognea: los objetos constituyentes son de la misma clase.
CREACIN
Se pude representar la idea que una clase es creada por otra utilizando la etiqueta <<create>>