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TEMA:
Utilizacin de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de sptimo y octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informtica
de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de
Ambato
AMBATO, 2012
NDICE
1. Cartula
2. ndice
3. Captulo I
Problema de investigacin
3.1 Tema
3.2 Planteamiento del problema
3.2.1 Contextualizacin
3.2.2 Anlisis critico
3.2.3 Prognosis
3.2.4 Formulacin del problema
3.2.5 Interrogantes(Sub problemas)
3.2.6 Delimitacin del objetivo de investigacin
3.3 Justificacin
3.4 Objetivos
3.4.1 General
3.4.2 Especifico
4. Capitulo II
Marco Terico
4.1 Antecedentes investigativos
4.2 Fundamentacin filosficas
4.2.1 Ontolgico
4.2.2 Epistemolgico
4.2.3 Axiolgico
4.2.4 Metodolgico
4.2.5 Tecnolgico
4.3 Categoras fundamentales
4.3.1 Anlisis categorial
4.3.2 Desarrollo de las variables independientes
4.3.3 Desarrollo de las variables dependientes
4.4 Hiptesis
4.5 Variables
5. Capitulo III
Marco Metodolgico
5.1 Enfoque
5.2 Modalidad bsica de la investigacin
5.2.1 Mtodos
CAPITULO I
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1.- TEMA
Utilizacin de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de Octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informtica de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de
Ambato
1.2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2.1.- CONTEXTUALIZACIN
Macro
Cloud Computing es la expresin del momento dentro del mundo de la Tecnologa de
la Informacin. Luego de que hace cuatros aos comenzara a aparecer en
presentaciones y publicaciones especializadas, actualmente no existe proveedor de TI
que no tenga una oferta que se apoye en el hype de Cloud Computing.
As, y aprovechando la oleada que en la actualidad mueve algunos miles de millones
de dlares, todas las empresas estn viendo cmo atraer el inters de los
consumidores.
Varios estudios divulgados por Gartner a mediados del 2011 prevn que, hasta fin de
ao, los gastos mundiales en servicio de nube pblica alcancen US$ 89.000
millones, lo cual implica un crecimiento de ms del 20% en relacin al 2010. En este
sentido, en el 2015 las inversiones en el rea debern totalizar US$ 177.000 millones,
representando aproximadamente el 5% de los gastos generales en tecnologa. Por otra
parte, los especialistas evalan que Cloud Computing ser una parte decisiva en la
transformacin de la industria de TI, impulsando adems la expansin del sector
durante los prximos 25 aos.
Sin embargo, no slo los nmeros y estadsticas prueban esta tendencia. En una poca
en que las innovaciones parten del mercado consumidor para luego alcanzar a los
clientes corporativos, Cloud Computing es una herramienta diaria, utilizada por
millones de personas en sus computadoras personales, tablets o Smartphones. Quin
no chequea los emails fuera de la oficina, almacena fotos en lbumes virtuales,
escucha radios de Internet o comparte msica con amigos?
No obstante, las empresas, ms estructuradas y con menos disposicin a riesgos que
escepticismo. En este sentido, estudios de firmas de investigacin especializadas
muestran que, aunque los gestores de TIC de grandes corporaciones no duden acerca
de la realidad de Cloud Computing, todava hay pocos casos en que se sientan
seguros en relacin a las aplicaciones e informaciones crticas de los negocios.
Segn Gartner, Amrica Latina est sorprendentemente atrs del resto del mundo en
la adopcin de servicios cloud. Apenas 16% de los CIOs de la regin indican que ya
adoptaron alguna forma de Cloud Services frente a una media mundial de 23% y
ms del 59% no tiene intencin de adoptar Cloud en los prximos tres aos frente a
un promedio mundial de 31%.Pese a esto, los especialistas son unnimes al plantear
que la computacin en la nube es mucho ms que un hype tecnolgico, siendo un
camino sin retorno que debe transformar al ambiente y a profesionales de TI.
http://www.la.logicalis.com/pdf/AdvisorCloudComputing.pdf
Conocimient
o
Mejora las
buenas
prcticas
Fomenta la
productivid
ad
Seguridad
y calidad
EFECTO
Problema
UTILIZACIN DE
HERRAMIENTAS CLOUD
COMPUTING PARA EL
APRENDIZAJE
CAUSA
Las amenazas de
seguridad en la
nube (cloud
computing)
Uso de la
TIC, para
el
aprendizaj
e
El uso de
herramientas
cloud
computing
mejora en el
aprendizaje
de los
estudiantes.
Uso de
varios
servicios
Diseada
para
proteger los
datos de las
empresas
CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
l Computo en la Nube o Cloud Computing es una ola tecnolgica que tendr un
impacto tan significativo como lo fue la Computadora Personal, industria a partir de
la cual se crearon miles de empresas, cientos de miles de millones de dlares en valor
de mercado y un incremento en la productividad global tan importante que incluso es
difcil medirlo. La ola del Cloud Computing tendr un efecto posiblemente superior
en cuanto a la creacin de valor financiero e incremento de productividad global,
dadas la condiciones de conectividad universal y utilizacin subyacente del cmputo
en prcticamente todas las actividades del ser humano, lo que solo acelerara sus
efectos.
Existe mucho escrito al respecto y recomendamos la lectura del blog en espaol
Cloud Ready, en el cual un servidor es contribuidor.
http://capitaldisruptivo.com/2011/11/28/cloud-computing-parte-1-analisis-dedisrupcion-del-mercado-de-ti/
estudiantes.
La mayora de poblacin del estudio se mantiene utilizando un tutorial
Otra investigacin fue realizada por Prez Ortiz Darwin Fabin estudiante de la
Universidad Tcnica de Ambato en la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educacin en la Carrera de Docencia en Informtica.
El tema fue el siguiente Incidencia del software informtico bsica en las estudiantes
de los dcimos aos en el desarrollo de destrezas, en el instituto superior tecnolgico
Hispano Amrica en el periodo lectivo 2008-2009.
Las conclusiones a las que se llego fue:
2.2.2 EPISTEMOLGICA
Es fundamental comprender el estudio de la fundamentacin Epistemolgica ya que
es el anlisis espacial remite a uno de los principales empleos del trmino espacio,
comn para los gegrafos, para los especialistas de o de ciencia regional.
En este marco, el desarrollo de modelos especficos se apoya sobre una posicin
epistemolgica que supone, por un lado, una cierta autonoma del hecho espacial, una
especificidad de este componente de la organizacin de la vida social, y por otro lado,
la existencia de o de reglas generales de la espacialidad, que permiten explicar, en las
WEB 2.0
METODOLOGA
HERRAMIENTAS
CLOUD COMPUTING
APRENDIZAJE
INCIDENCIA
VI
VD
heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos
trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web:
el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P),
las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la
transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin
(IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en lnea.
El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la lengua
espaola de la Real Academia Espaola.
Historia
Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como
respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar mejores maneras de usar los
computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales
investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no
slo era ms costoso, sino que provocaba una duplicacin de esfuerzos y
recursos. As nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de
la Agencia para los Proyectos de Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que
nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual
En 1990 el CERN crea el cdigo HTML y con l el primer cliente World Wide Web.
En la imagen el cdigo HTML con sintaxis coloreada.
En el CERN de Ginebra, un grupo de fsicos encabezado por Tim Berners-Lee cre el
lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construy el primer
cliente Web, llamado World Wide Web (WWW), y el primer servidor web.
A inicios de los 90, con la introduccin de nuevas facilidades de interconexin y
herramientas grficas simples para el uso de la red, se inici el auge que actualmente
le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un
nuevo perfil de usuarios, en su mayora de personas comunes no ligadas a los sectores
acadmicos, cientficos y gubernamentales.
Esto pona en cuestionamiento la subvencin del gobierno estadounidense al
sostenimiento y la administracin de la red, as como la prohibicin existente al uso
comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rpidamente y para 1993 ya se haba
levantado la prohibicin al uso comercial del Internet y definido la transicin hacia un
modelo de administracin no gubernamental que permitiese, a su vez, la integracin
de redes y proveedores de acceso privados.
Ocio
Muchos utilizan Internet para descargar msica, pelculas y otros trabajos. Hay
fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y
distribuidos, las tecnologas de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las
noticias y el estado del tiempo.
La mensajera instantnea o chat y el correo electrnico son algunos de los servicios
de uso ms extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios
brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creacin de espacios y perfiles
pblicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografas
y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicacin
fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.
En tiempos ms recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en
donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de videos sobre
prcticamente cualquier tema.
La pornografa representa buena parte del trfico en Internet, siendo a menudo un
aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompaan.
Proporciona a menudo una fuente significativa del rdito de publicidad para otros
sitios. Muchos gobiernos han procurado sin xito poner restricciones en el uso de
ambas industrias en Internet.
El sistema multijugador constituye tambin buena parte del ocio en Internet.
Internet y su evolucin
Inicialmente Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy
concreto: bsquedas de informacin, generalmente. Ahora quizs tambin, pero sin
duda algn hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de
posibilidades que brinda. Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido,
una serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de
pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar
excesivo. El crecimiento o ms bien la incorporacin de tantas personas a la red hace
que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad llamada Internet se
conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre s entre todos sus
miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor
cantidad de relaciones virtuales entre personas. es posible concluir que cuando una
persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a
una fuente ms acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet.
Como toda gran revolucin, Internet augura una nueva era de diferentes mtodos de
resolucin de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten
que Internet produce la sensacin que todos han sentido sin duda alguna vez; produce
la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de
intenciones que jams antes la tecnologa haba logrado en la poblacin mundial. Para
algunos usuarios Internet genera una sensacin de cercana, empata, comprensin y,
a la vez, de confusin, discusin, lucha y conflictos que los mismos usuarios
consideran la vida misma.
La evolucin del internet radica en la migracin de la versin y uso del IPv4 a IPv6.
IP es un protocolo que no est orientado a la conexin y no es completamente seguro
en la transmisin de los datos, lo anterior permite que las conexiones inalmbricas
tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confiabilidad se usa el
protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las
redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una direccin IP diferente. Para
garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su propio encabezado a los paquetes.
Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas
permanentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el
protocolo IP lo fragmenta para poderlo transportar. La versin que se est ocupando
de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero tambin ciertas
restricciones de espacio. Es por eso que la grandes empresas proveedoras del servicio
de internet migraran a la versin IPv6.
La nueva versin del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre de IPv6, aunque
es tambin conocido comnmente como IPng Internet Protocol Next Generation.
IPv6 ha sido diseado como un paso evolutivo desde IPv4, por lo que no representa
un cambio radical respecto IPv4. Las caractersticas de IPv4 que trabajan
correctamente se han mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han
suprimido aqullas que no funcionaban bien. De todos modos, los cambios que se
introducen en esta nueva versin son muchos y de gran importancia debido a las
bondades que ofrecen. A principios de 2010, quedaban menos del 10% de IPs sin
asignar. En la semana del 3 de febrero del 2011, la IANA (Agencia Internacional de
Asignacin de Nmeros de Internet, por sus siglas en ingls) entreg el ltimo bloque
de direcciones disponibles (33 millones) a la organizacin encargada de asignar IPs
en Asia, un mercado que est en auge y no tardar en consumirlas todas. IPv4
posibilita 4,294,967,296 (232) direcciones de red diferentes, un nmero inadecuado
para dar una direccin a cada persona del planeta, y mucho menos a cada vehculo,
telfono, PDA, etctera. En cambio, IPv6 admite
340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340 sextillones de
direcciones) cerca de 6,7 1017 (670 milbillones) de direcciones por cada
milmetro cuadrado de la superficie de La Tierra. Otra va para la popularizacin del
protocolo es la adopcin de este por parte de instituciones. El Gobierno de los
Estados Unidos orden el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el
ao 2008.
Preponderancia como fuente de informacin
En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indic que un 56% de los 3.030
adultos estadounidenses entrevistados en una encuesta online manifest que si tuviera
que escoger una sola fuente de informacin, elegira Internet, mientras que un 21%
preferira la televisin y tanto los peridicos como la radio sera la opcin de un 10%
de los encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posicin
privilegiada en cuanto a la bsqueda de informacin y refleja un aumento de la
credibilidad en dichos medios.
Trabajo
Con la aparicin de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al
pblico, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas
personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas
personas mayor flexibilidad en trminos de horarios y de localizacin, contrariamente
a la jornada laboral tradicional, que suele ocupar la maana y parte de la tarde, en la
cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo.
Un experto contable asentado en un pas puede revisar los libros de una compaa en
otro pas, en un servidor situado en un tercer pas que sea mantenido remotamente por
los especialistas en un cuarto.
Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar
sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compaeros, creando una cantidad masiva de
informacin y de datos sobre el trabajo que est siendo recogido actualmente por el
colegio de abogados de Harvard.
Internet ha impulsado el fenmeno de la Globalizacin y junto con la
llamada desmaterializacin de la economa ha dado lugar al nacimiento de una Nueva
Economa caracterizada por la utilizacin de la red en todos los procesos de
incremento de valor de la empresa
Buscadores
Un buscador se define como el sistema informtico que indexa archivos almacenados
en servidores web cuando se solicita informacin sobre algn tema. Por medio de
palabras clave, se realiza la exploracin y el buscador muestra una lista de
direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los
buscadores segn el proceso de sondeo que realizan. La clasificacin ms frecuente
los divide en: ndices o directorios temticos, motores de bsqueda y metabuscadores.
ndices o directorios temticos
Los ndices o buscadores temticos son sistemas creados con la finalidad de disear
un catlogo por temas, definiendo la clasificacin por lo que se puede considerar que
los contenidos ofrecidos en estas pginas tienes ya cierto orden y calidad.
La funcin de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las pginas
ms importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los
resultados de la bsqueda de esta de estos ndices pueden ser muy limitados ya que
los directorios temticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeas,
adems de que puede ser posible que el contenido de las pginas no est
completamente al da.
Motores de bsqueda
Los ordenadores y routers utilizan las tablas de enrutamiento para dirigir los paquetes
IP entre las mquinas conectadas localmente. Las tablas pueden ser construidas de
forma manual o automticamente a travs de DHCP para un equipo individual o un
protocolo de enrutamiento para los routers de s mismos. En un solo homed
situaciones, una ruta por defecto por lo general apunta hacia "arriba" hacia un ISP
proporciona el transporte. De ms alto nivel de los ISP utilizan el Border Gateway
Protocolo para solucionar rutas de acceso a un determinado rango de direcciones IP a
travs de las complejas conexiones de la Internet global.
Las instituciones acadmicas, las grandes empresas, gobiernos y otras organizaciones
pueden realizar el mismo papel que los ISP, con la participacin en el intercambio de
trfico y trnsito de la compra en nombre de sus redes internas de las computadoras
individuales. Las redes de investigacin tienden a interconectarse en subredes grandes
como GEANT, GLORIAD, Internet2, y de investigacin nacional del Reino Unido y
la red de la educacin, Janet. Estos a su vez se construyen alrededor de las redes ms
pequeas (vase la lista de organizaciones acadmicas de redes informticas).
No todas las redes de ordenadores estn conectadas a Internet. Por ejemplo, algunos
clasificados los sitios web de los Estados slo son accesibles desde redes seguras
independientes.
Tamao de Internet
Cantidad de pginas
Es difcil establecer el tamao exacto de Internet, ya que ste crece continuamente y
no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de
determinar su tamao.
Otro estudio del ao 2008 estimaba que la cantidad haba ascendido a 63.000
millones de pginas web.
Para estimar esta cantidad se usan las webs indexadas por los distintos motores de
bsqueda, pero este mtodo no abarca todas las pginas online. Utilizando este
criterio Internet se puede dividir en:
Cantidad de usuarios
El nmero de usuarios aumenta de forma continua. En 2006 se estimaba el nmero de
internautas en 1.100 millones. Para el 2016 se estima que el nmero ascender a
2.000 millones.
Censura
Es extremadamente difcil, si no imposible, establecer control centralizado y global
de Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irn, Arabia Saudita, Corea
del Norte, la Repblica Popular de China y Estados Unidos restringen el que personas
de sus pases puedan ver ciertos contenidos de Internet, polticos y religiosos,
considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces,
mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales,
castigando la propagacin de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de
Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayora del contenido de Internet est
disponible en todo el mundo, sin importar donde se est, siempre y cuando se tengan
la habilidad y los medios tcnicos necesarios.
Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine
con la autocensura de las propias empresas proveedoras de servicios de Internet,
seran las empresas equivalentes a Telefnicas (proveedores de servicios de Internet),
para as ajustarse a las demandas del gobierno del pas receptor.
Sin embargo algunos buscadores como Google, han tomado la decisin de amenazar
al gobierno de china con la retirada de sus servicios en dicho pas si no se abole la
censura en Internet. Aunque posteriormente haya negado que tomara dichas medidas.
Para saltarse cualquier tipo de censura o coercin en el uso de internet, se han
desarrollado mltiples tecnologas y herramientas. Entre ellas cabe resaltar por un
lado las tcnicas y herramientas criptolgicas y por otro lado las tecnologas
encuadradas en la llamada Darknet. La Darknet es una coleccin de redes y
tecnologas que persiguen la consecucin de un anonimato total de los comunicantes,
creando de esta forma una zona de total libertad. Aunque actualmente no se suele
considerar que consigan un anonimato total, sin embargo, s consiguen una mejora
sustancial en la privacidad de los usuarios. Este tipo de redes se han usado
intensamente, por ejemplo, en los sucesos de la primavera rabe y en todo el
entramado de wikileaks para la publicacin de informacin confidencial. Las
tecnologas de la Darknet estn en fase de perfeccionamiento y mejora de sus
prestaciones.
Tecnologa de Internet
Acceso a Internet
Los esfuerzos de base han dado lugar a redes inalmbricas comunitarias. Comerciales
servicios Wi-Fi cubren grandes reas de la ciudad estn en su lugar en Londres,
Viena, Toronto, San Francisco, Filadelfia, Chicago y Pittsburgh. El Internet se puede
acceder desde lugares tales como un banco del parque. Aparte de Wi-Fi, se han
realizado experimentos con propiedad de las redes mviles inalmbricas como
Ricochet, varios servicios de alta velocidad de datos a travs de redes de telefona
celular, y servicios inalmbricos fijos. De gama alta los telfonos mviles como
telfonos inteligentes en general, cuentan con acceso a Internet a travs de la red
telefnica. Navegadores web como Opera estn disponibles en estos telfonos
avanzados, que tambin puede ejecutar una amplia variedad de software de Internet.
Ms telfonos mviles con acceso a Internet que los PC, aunque esto no es tan
ampliamente utilizado. El proveedor de acceso a Internet y la matriz del protocolo se
diferencian de los mtodos utilizados para obtener en lnea.
Un apagn de Internet o interrupcin puede ser causada por interrupciones locales de
sealizacin. Las interrupciones de cables de comunicaciones submarinos pueden
causar apagones o desaceleraciones a grandes reas, tales como en la interrupcin
submarino 2008 por cable. Los pases menos desarrollados son ms vulnerables
debido a un pequeo nmero de enlaces de alta capacidad. Cables de tierra tambin
son vulnerables, como en 2011, cuando una mujer cavando en busca de chatarra de
metal cortado la mayor parte de conectividad para el pas de Armenia. Internet
apagones que afectan a los pases casi todo se puede lograr por los gobiernos como
una forma de censura en Internet, como en el bloqueo de Internet en Egipto, en el que
aproximadamente el 93% de las redes no tenan acceso en 2011 en un intento por
detener la movilizacin de protestas contra el gobierno.
En un estudio norteamericano en el ao 2005, el porcentaje de hombres que utilizan
Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta
diferencia invertida en los menores de 30. Los hombres se conectaron ms a menudo,
pasan ms tiempo en lnea, y eran ms propensos a ser usuarios de banda ancha,
mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de
comunicacin (como el correo electrnico). Los hombres eran ms propensos a
utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreacin, tales como la descarga de msica y videos. Hombres y mujeres tenan las
mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los
estudios ms recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en nmero a los
hombres de manera significativa en la mayora de los sitios de redes sociales, como
Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Adems, las
mujeres vieron ms contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron
ms En cuanto a los blogs, los hombres eran ms propensos al blog en el primer
lugar; entre los que el blog, los hombres eran ms propensos a tener un blog
profesional, mientras que las mujeres eran ms propensas a tener un blog personal.
Nombres de dominio
La Corporacin de Internet para los Nombres y los Nmeros Asignados (ICANN) es
la autoridad que coordina la asignacin de identificadores nicos en Internet,
incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, nmeros del
puerto del protocolo y de parmetros. Un nombre global unificado (es decir, un
sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que
Internet funcione.
El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva
Internacional con comunidades tcnicas, comerciales, acadmicas y ONG.
El gobierno de los Estados Unidos contina teniendo un papel privilegiado en
cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida
que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene
ningn cuerpo que lo gobierne.
Usuarios
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE INTERNET
Ventajas
mundo.
La bsqueda de informacin se vuelve mucho ms sencilla, sin tener que
noticia.
Es posible la creacin y descarga de software libre, por sus herramientas
colaborativas.
tuviramos internet.
Es posible encontrar soporte tcnico de toda clase sobre alguna
herramienta o proceso.
El seguimiento de la informacin a tiempo real es posible a travs del
Internet.
Es posible comprar fcilmente a otras tiendas de otros p
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a
otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.
Desventajas
esto tambin)
Distrae a los empleados en su trabajo.
Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos
http://damr.net/2007/08/03/ventajas-y-desventajas-del-internet-analisis-personal
WEB 2.0
El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y
la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en
una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los usuarios se
limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashupsy folcsonomas.
El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el trmino sugiere
una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las
especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la
forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El
hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologas web
anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim BernersLee, quien calific al trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque tena la
intencin de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
pginas HTML dinmicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En
ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como
factores.
Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 piensan que el uso de la web est
orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota
los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios
Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que
como webs tradicionales.
Origen del trmino
El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de
ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
Dougherty sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y
modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos
"DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es
Web 2.0." en vez de definiciones, y reclut a John Battelle para dar una
perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera
conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebr
en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado
por Markus Angermeier resume la relacin del trmino Web 2.0 con otros conceptos.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que
creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos
como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de
participacin"; innovacin y desarrolladores independientes; pequeos modelos de
negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por
encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se
pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber
Fotos: Picassa
Plataformas educativas
Memoria: Dropbox
Traductores
Encuestas en lnea
Se puede decir que una web est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes tcnicas:
Web 2.0 buzz words
Tcnicas:
JSON
General:
Software de servidor
La redifusin solo se diferencia nominalmente de los mtodos de publicacin de la
gestin dinmica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un
soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho ms robusto y llegan a parecerse
mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El
enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque
de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en
una nica plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con
herramientas de publicacin tradicionales mejoradas con interfaces API y otras
herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino
evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado esttico, es decir los datos que se
encuentran en sta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varan, no se
actualizan.
Comparacin con la Web Semntica
En ocasiones se ha relacionado el trmino Web 2.0 con el de Web semntica.3 Sin
embargo ambos conceptos, corresponden ms bien a estados evolutivos de la web, y
la Web semntica correspondera en realidad a una evolucin posterior, a la Web
3.0 o web inteligente. La combinacin de sistemas de redes sociales
como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en
su uso social derivan en folcsonomas, as como el plasmado de todas estas
tendencias a travs de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semntico sin
serlo realmente. Sin embargo, en el sentido ms estricto para hablar de Web
semntica, se requiere el uso de estndares de metadatos como Dublin Core y en su
forma ms elaborada de ontologas y no de folcsonomas. De momento, el uso de
ontologas como mecanismo para estructurar la informacin en los programas de
blogs es anecdtico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wiki.4
Por tanto podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semntica) y es el
tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artculos en su blog o colabora en
un wiki. El requisito es que adems de publicar en HTML emita parte de sus
aportaciones en diversos formatos para compartir esta informacin como son
los RSS, ATOM, etc. mediante la utilizacin de lenguajes estndares como el XML.
La Web semntica, sin embargo, est orientada hacia el protagonismo de
procesadores de informacin que entiendan de lgica descriptiva en diversos
lenguajes ms elaborados de metadatos como SPARQL, POWDER u OWL que
permiten describir los contenidos y la informacin presente en la web, concebida para
que las mquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la
avalancha de informacin publicada en la Web.
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Desventajas
http://yurane.blogspot.com/2011/10/herramientas-de-la-web-20-ventajas-y.html
trabajar.
Implementacin ms rpida y con menos riesgos, ya que se comienza a
trabajar ms rpido y no es necesaria una gran inversin. Las aplicaciones
del cloud computing suelen estar disponibles en cuestin de das u horas en
lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de
personalizacin o integracin.
Actualizaciones automticas que no afectan negativamente a los recursos de
TI. Al actualizar a la ltima versin de las aplicaciones, el usuario se ve
obligado a dedicar tiempo y recursos para volver a personalizar e integrar la
aplicacin. Con el cloud computing no hay que decidir entre actualizar y
conservar el trabajo, dado que esas personalizaciones e integraciones se
Desventajas
a Internet.
Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las
empresas, lo que podra generar un contexto de alta vulnerabilidad para la
Capas
Software como servicio
Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la
infraestructura Google, y tambin Windows Azure, de Microsoft, una plataforma en
la nube que permite el desarrollo y ejecucin de aplicaciones codificadas en varios
lenguajes y tecnologas como .NET, Java y PHP. Servicios PaaS tales como stos
permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que estn
disponibles a travs del proveedor.
Infraestructura como servicio
La infraestructura como servicio (infrastructure as a service, IaaS) -tambin llamado
en algunos casos hardware as a service, HaaS) se encuentra en la capa inferior y es un
medio de entregar almacenamiento bsico y capacidades de cmputo como servicios
estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones,
enrutadores, y otros sistemas se concentran (por ejemplo a travs de la tecnologa de
virtualizacin) para manejar tipos especficos de cargas de trabajo desde
procesamiento en lotes (batch) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante
las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services,
cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cmputo y servicios de almacenamiento esenciales
(respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una lnea de
servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente
escalable para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas
en Ruby on Rails, PHP, Python, y Java.
Tipos de nubes
Las nubes pblicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes
diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento
y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qu trabajos de
otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los
suyos propios.
Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan
alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn
en una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que controla qu
aplicaciones debe correr y dnde. Son propietarios del servidor, red, y disco y
pueden decidir qu usuarios estn autorizados a utilizar la infraestructura.
Las nubes hbridas combinan los modelos de nubes pblicas y privadas. Usted
es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada.
Las nubes hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente,
en-demanda, pero aaden la complejidad de determinar cmo distribuir las
aplicaciones a travs de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir
cierta atraccin por la promesa de una nube hbrida, pero esta opcin, al menos
inicialmente, estar probablemente reservada a aplicaciones simples sin
condicionantes, que no requieran de ninguna sincronizacin o necesiten bases de
datos complejas.
Comparaciones
La computacin en nube usualmente es confundida con la computacin
en grid (red) (una forma de computacin distribuida por la que "un sper computador
virtual" est compuesto de un conjunto o cluster enlazado de ordenadores dbilmente
acoplados, actuando en concierto para realizar tareas muy grandes).
Controversia
Dado que la computacin en nube no permite a los usuarios poseer fsicamente
los dispositivos de almacenamiento de sus datos (con la excepcin de la posibilidad
de copiar los datos a un dispositivo de almacenamiento externo, como una unidad
flash USB o un disco duro), deja la responsabilidad del almacenamiento de datos y su
control en manos del proveedor.
En las ideas de Dewey aflora con meridiana claridad que la escuela es una real
institucin social en la cual se deben concentrar todos los medios disponibles que
contribuyan y posibiliten que el individuo exprese, con la mayor fuerza y alcance, las
potencialidades biolgicas y cognitivas que posee, o lo que es lo mismo, que el
individuo llegue a desarrollar al mximo sus capacidades para luego proyectarlas en
la sociedad de manera tal que contribuya a su desarrollo ulterior y al suyo propio. "El
hombre se forma para vivir dentro de su medio social" deca este filsofo y pedagogo
norteamericano, "como si la escuela fuera en la prctica una comunidad en miniatura,
con un fuerte sentido democrtico favorecedor de la colaboracin y ayuda mutua
entre los ciudadanos; a ella resulta necesario llevar el avance industrial de todo tipo
alcanzado hasta ese momento para poner as en contacto al individuo con lo ya
logrado y promover en l la necesidad de alcanzar otros nuevos y superiores".
La divisa de la Escuela Nueva como tendencia pedaggica es aprenderlo todo,
hacindolo, en un intento de subordinar a la experiencia prctica concreta los aspectos
tericos contenidos en los libros.
Tecnologa Educativa: algunas esencialidades
Otra de las Tendencias Pedaggicas contemporneas es la denominada Tecnologa
Educativa, precisamente, ha logrado un desarrollo importante y una difusin notable
en la actualidad como consecuencia de las ventajas inmediatas que brinda, debido,
sobre todo, al lenguaje tcnico y aseverativo que utiliza.
En las investigaciones tericas de las ciencias cuyo objeto de estudio lo constituyen
aquellos aspectos relacionados, de manera ms o menos directa con el proceso de la
transferencia de la informacin y, por ende, con la enseanza-aprendizaje, la
educacin y la capacitacin, pone en evidencia lo til que resulta elaborar y ejecutar
en la prctica las llamadas tecnologas de la instruccin, en correspondencia con
el concepto de tecnologa de la produccin material de aqu, que cuando se procede
http://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe2.shtml
METODOLOGA
DIDCTICA
Desventajas
ejecucin.
No favorece a la coordinacin de movimiento por ser muy lento.
No se observan mejoramientos ni del ritmo ni de la expresividad.
Mtodo mixto o sinttico-analtico-sinttico.
APRENDIZAJE
CAPITULO III
3.- MARCO METODOLGICO
MARCO ADMINISTRATIVO
3.1 ENFOQUE
La presente investigacin es de carcter cuanti y cualitativo, porque relaciona
directamente el problema con el aprendizaje.
El investigador se convierte en actor de estudio y ente de cambio social.
Es cuantitativo debido que se utiliza procesos matemticos y estadsticos para valorar
estos datos obtenidos de las muestras realizadas.
Es cualitativa porque a valorar la incidencia del software informtico multimedia en
el aprendizaje de los estudiantes.
Paradigma cualitativo
Privilegia tcnicas cualitativos
Busca la compresin de los
Paradigma cuantitativo
Privilegia tcnicas cuantitativos
Busca las causas y la explicacin de
fenmenos sociales
Observacin naturalista
Enfoque contextualizado
Perspectiva desde dentro
Orientado al descubrimiento de
hiptesis
nfasis en el proceso
No generalizable: estudio de casos
hiptesis
nfasis en el resultado
Generalizable: estudio de casos en
en su contexto
Holstico
Asume una realidad dinmica
su contexto
Fragmentario
Asume una realidad estable
CURSO
TOTAL
OCTAVO A
OCTAVO B
OCTAVO C
OCTAVO D
OCTAVO E
OCTAVO F
OCTAVO G
OCTAVO H
38
37
37
37
38
37
37
37
298
BSICO
TOTAL
Por ser una poblacin reducida se trabajara como muestra con el universo total.
Formula:
N
1+ N ( e 2 )
298
1+298 ( (0.12)2)
=56.31=57 estudiantes
OCTAVO AC=57/298*38=7
OCTAVO B C=57/298*37=7
OCTAVO C C=57/298*37=7
OCTAVO DC=57/298*37=7
OCTAVO E C=57/298*38=8
OCTAVO F
C=57/298*37=7
OCTAVO GC=57/298*37=7
OCTAVO HC=57/298*37=7
TOTAL
57
DIMENCIONES
INDICADORES
TEMS BSICO
TCNICAS
DE
INSTRUME
NTOS
El
software se
informtico
Multimedia
multimedia
utilizaelcon
la
finalidad
de apoyar
proceso
de
enseanza
aprendizaje
que
le
permite
realizar
videos,
sonidos,
tambin
camino
atextos
seguir
en el es un
aprendizaje
para
interaccin de
la la
misma.
Herramienta
de
trabajo
Video
Sonidos
Textos
Audios
Cognoscitivo,
significativo
existencial. y
Aprendizaje
VD: Aprendizaje
1. Conoce
usted cmo utilizar la
multimedia?
Si()
No()
2. Usted sabe qu es la multimedia?
Si()
No()
3. utilizan?
Qu aprendizaje, los docentes
Cognoscitivo()
Significativo()
Existencial()
Ninguna()
4. Qu
utilizan
los estudiantes?
docentes
para lamtodo
interaccin
de los
Deductivo()
Inductivo()
5. Tal vez a utilizado la multimedia
Si() No()
Cuestionar
io
Entrevista
Encuesta
CONCEPTUALIZACIN
DIMENSIONES
INDICADORES
TEMS BSICO
TCNICAS DE
INSTRUMENTOS
PEA
Observacin
mtodo de kolb
Pedagoga
El aprendizaje es un proceso
Arte de ensear
de naturaleza
extremadamente compleja,
cuya esencia es la
adquisicin de un nuevo
conocimiento, habilidad o
capacidad.
Didctica
Estrategias y
mtodos
Cuestionario
Entrevista
Encuesta
De qu personas u
encuestas la hiptesis
De los estudiantes del Colegio Tecnolgico Rumiahui
objetos?
Sobre qu aspectos?
en el periodo 2011-2012.
Sobre los indicadores traducidos a tems; el uso del
Software Informtico Multimedia en el aprendizaje de
4
5
6
7
8
Quin/Quienes?
Cundo?
Dnde?
Cuntas veces?
Qu tcnicas de
investigacin?
9 Con que?
10 En qu situacin?
los estudiantes.
Chango Quinapanta Silvia Vernica
Septiembre 2011-Junio 2012
Ambato, Instituto Tecnolgico RUMIAHUI
Por una sola vez.
Encuesta.
Un cuestionario (Papel y lpiz).
En un ambiente favorable.
recoleccin.
Tabulacin de cuadros estadsticos.
Anlisis de los resultados de las preguntas.
Estudio estadstico de datos para la presentacin de resultados.
CAPITULO IV
4.- ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
4.1 PROCEDIMIENTO
Pregunta 1
Grfico # 1
18%
7%
12%
63%
Cuadro # 1
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta
Fo
36
7
4
10
57
Fr
0.631
0.123
0.070
0.175
0.999
%
63.1
12.3
7.0
17.5
99.9
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los estudiantes encuestados el 63% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 12% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 7% mencionaron que A
veces el software informtico multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.
Lo que podemos ver que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informtico multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informtico multimedia.
Pregunta 2
Qu tan a menudo utilizas una presentacin (PowerPoint)?
Grafico # 2
7%
29%
36%
29%
Cuadro # 2
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Fo
16
16
21
4
57
Fr
0.298
0.298
0.368
0.070
1.034
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
%
29.8
29.8
36.8
7.0
100.03
veces el software informtico multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.
Lo que podemos ver es que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informtico multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informtico multimedia.
Pregunta 3
Considera usted que la multimedia es necesario en si vida estudiantil?
Grafico # 3
14%
21%
65%
Cuadro # 3
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
Fo
37
12
Fr
0.649
0.210
%
64.9
21.0
A veces
Nunca
Total
8
0
57
0.140
0
0.999
14.0
0
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 65% contestan Siempre, 21% contestan
Frecuentemente, 14% contestan A veces y el 0% contestan que nunca esto quiere
decir que la multimedia s es necesario para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 37 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario la multimedia en su vida estudiantil, en cambio 8
estudiantes contestan A veces que es til la multimedia.
Pregunta 4
Considera usted que las clases se vuelven ms interactivas cuando el profesor ensea
a travs de las TICs?
Grafico # 4
9%
5%
14%
72%
Cuadro # 4
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Fo
41
8
5
3
57
Fr
0.719
0.140
0.088
0.052
0.999
%
71.9
14.0
8.8
5.2
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 72% contestan siempre, 14% contestan
frecuentemente, 9% contestan A veces y el 5% contestan que nunca esto quiere decir
que las TICS si son necesarios para el aprendizaje de los estudiantes.
Pregunta 5
Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase?
Grafico # 5
12%
25%
37%
26%
Cuadro # 5
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Fo
14
15
21
7
57
Fr
0.245
0.263
0.368
0.123
0.999
%
24.5
26.3
36.8
12.3
99.9
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 25% contestan siempre, 26% contestan
frecuentemente, 37% contestan A veces y el 12% contestan que nunca esto quiere
decir que el uso tutorial multimedia si es necesario para impartir una clase en el
aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 21 estudiantes contestan A veces de los
encuestados consideran necesario el uso del tutorial multimedia para impartir una
clase a travs del docente para su vida estudiantil, en cambio 7 estudiantes contestan
Nunca es til el uso del tutorial multimedia para impartir una clase.
Pregunta 6
Grafico # 6
12%
14%
14%
60%
Fo
34
8
8
7
57
Fr
0.597
0.140
0.140
0.122
0.999
%
59.7
14.0
14.0
12.2
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 59% contestan siempre, 23% contestan
frecuentemente, 10% contestan A veces y el 8% contestan que nunca esto quiere decir
que el uso de imgenes, sonidos y audios si es necesario para el aprendizaje de los
estudiantes.
Pregunta 7
El profesor le da el tiempo necesario para realizar talleres en el aula?
Grafico # 7
33%
21%
30%
16%
Cuadro # 7
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta
Fo
17
9
12
19
57
Fr
0.298
0.158
0.210
0.333
0.999
%
29.8
15.8
21.0
33.3
99.9
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 30% contestan Siempre, 16% contestan
Frecuentemente, 21% contestan A veces y el 33% contestan que Nunca esto quiere
decir los docentes no le dan tiempo para realizar talleres en el curso.
De acuerdo con los datos consignados 19 estudiantes contestan que Nunca de los
encuestados consideran necesario el Profesor le da tiempo para realizar talleres en el
curso en su vida estudiantil, en cambio 9 estudiantes contestan que Frecuentemente le
dan tiempo para realizar talleres en el curso.
Pregunta 8
Grafico # 8
Nunca; 12%
A veces; 19%
Siempre; 60%
Frecuentemente; 9%
Fo
34
5
11
7
57
Fr
0.597
0.088
0.192
0.122
0.999
%
59.7
8.8
19.2
12.2
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 60% contestan Siempre, 9% contestan
Frecuentemente, 19% contestan A veces y el 12% contestan que Nunca esto quiere
Pregunta 9
Grafico # 9
Nunca; 14%
A veces; 12%
Siempre; 46%
Frecuentemente; 28%
Fo
26
16
7
Fr
0.457
0.280
0.122
%
45.7
28.0
12.2
Nunca
Total
8
57
0.140
0.999
14.0
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 46% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 14% contestan que Nunca esto quiere
decir que el docente si utiliza tcnicas para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 26 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran que si conoces las tcnicas para su vida estudiantil, en cambio
7 estudiantes contestan A veces que conocen las tcnicas del docente.
Pregunta 10
Grafico # 10
A veces; 12% Nunca; 2% Siempre; 58%
Frecuentemente; 28%
Fo
33
16
7
1
57
Fr
0.579
0.280
0.122
0.018
0.999
%
57.9
28.0
12.2
1.8
99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 58% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 2% contestan que Nunca esto quiere
decir que si es indispensable las herramientas multimedia para realizar los deberes.
1.
PREGUNTAS
Conoce usted que es un software informtico
multimedia?
36
Alternativas
F
A N Total
57
7
10
57
(PowerPoint)?
3. Considera usted que la multimedia es necesario en
16
16
21
su vida estudiantil?
4. Considera usted que las clases se vuelven mas
37
41
14
sonidos?
7. El profesor le da tiempo necesario para realizar
34
talleres en el aula?
8. Al final de la clase el profesor realiza una
17
retroalimentacin?
9. Conoce las tcnicas que utiliza el docente en la
34
clase?
10. Para usted las herramientas multimedia es
25
33 16 7
1
288 112 104 66
57
12
0
57
3
57
15
21
7
57
7
57
12
19
57
11
7
57
16
8
57
570
Pregunta 1
Grafico # 1
Nunca; 20%
Siempre; 30%
A veces; 30%
Frecuentemente; 20%
En el proceso de enseanza
aprendizaje utiliza el docente la multimedia en el software informtico?
Cuadro # 1
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Fo
3
2
3
2
10
Fr
0.3
0.2
0.3
0.2
1.0
%
30
20
30
20
100
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.
Pregunta 2
Grafico # 2
A veces; 60%
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Fo
1
2
6
1
10
Fr
0.1
0.2
0.6
0.1
1.0
%
10
20
60
10
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 60% mencionaron que A
veces el software informtico multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.
Pregunta 3
Grafico # 3
Nunca; 30%
Siempre; 30%
Frecuentemente; 10%
A veces; 30%
Utiliza presentaciones
PowerPoint para impartir sus clases?
Cuadro # 3
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Fo
3
1
3
3
10
Fr
0.3
0.1
0.3
0.3
1.0
%
30
10
30
30
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 10% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 30% mencionaron que A
veces el software informtico multimedia y finalmente el 30% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.
Pregunta 4
Grafico # 4
Nunca; 10%
Frecuentemente; 30%
A veces; 60%
Fo
0
3
6
1
10
Fr
0
0.3
0.6
0.1
1.0
%
0
30
60
10
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre el docente utiliza el tutorial multimedia, por otro lado el 30% mencionaron que
Frecuentemente, el docente utiliza el tutorial multimedia, el 60% mencionaron que A
veces el docente utiliza el tutorial multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca el
docente utiliza el tutorial multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60%, A
veces, el docente utiliza el tutorial multimedia, esto significa que no Siempre es necesario,
que el docente utiliza el tutorial multimedia.
Pregunta 5
Grafico # 5
Nunca; 10%
A veces; 20% Siempre; 40%
Frecuentemente; 30%
Fo
4
3
2
1
10
Fr
0.4
0.3
0.2
0.1
1.0
%
40
30
20
10
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 40% mencionaron que
Siempre el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes, por otro
lado el 30% mencionaron que Frecuentemente el tutorial es de apoyo practico
apoyo practico investigativo para los estudiantes y finalmente el 10% mencionaron que
Nunca el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40% de las
personas Siempre, el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes y
un 10% de las personas dicen que Nunca es de apoyo practico investigativo para los
estudiantes.
Pregunta 6
Grafico # 6
A veces; 60%
Fo
0
2
6
2
10
Fr
0
0.2
0.6
0.2
1.0
%
0
20
60
20
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre utiliza el tutorial multimedia para el PEA, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el tutorial multimedia para el PEA, el 60% mencionaron que A
veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA y finalmente el 20% mencionaron que
Nunca utiliza el tutorial multimedia para el PEA.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60% de las
personas, A veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA, esto significa que no siempre
es necesario la utilizacin del tutorial multimedia para el PEA.
Pregunta 7
Grafico # 7
A veces; 20%
Siempre; 30%
Frecuentemente; 50%
Fo
3
5
2
0
10
Fr
0.3
0.5
0.2
0
1.0
%
30
50
20
0
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada a los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre la metodologa utilizada mejora en el PEA, por otro lado el 50% mencionaron
que Frecuentemente la metodologa utilizada mejora en el PEA, el 20% mencionaron
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 50% de las
personas Frecuentemente dicen que la metodologa utilizada mejora en el PEA, esto
significa que Nunca la metodologa utilizada mejora en el PEA
Pregunta 8
Grafico # 8
A veces; 30%
Siempre; 60%
Frecuentemente; 10%
Fo
6
1
3
0
10
Fr
0.6
0.1
0.3
0
1.0
%
60
10
30
0
100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 60% mencionaron que
Siempre, la multimedia es indispensable para el PEA, por otro lado el 10% mencionaron
que Frecuentemente, la multimedia es indispensable para el PEA, y el 30% mencionaron
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60% de las
personas, Siempre dice que la multimedia es indispensable para el PEA, esto significa que
Nunca que la multimedia es indispensable para el PEA.
Pregunta 9
Grafico # 9
Frecuentemente; 40%
Nunca; 10% Siempre; 10%
A veces; 40%
Fo
1
4
4
1
10
Fr
0.1
0.4
0.4
0.1
1.0
%
10
40
40
10
100
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, por otro lado el 40%
mencionaron que Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, y el
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.
Pregunta 10
Grafico # 10
Nunca; 20%
Siempre; 30%
Frecuentemente; 10%
A veces ; 40%
Fo
3
1
4
2
10
Fr
0.3
0.1
0.4
0.2
1.0
%
30
10
40
20
100
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, por otro lado el 10%
mencionaron que Frecuentemente, utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, y el
40% mencionaron que A veces utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase y
finalmente el 20% mencionaron que Nunca utilizan la multimedia para realizar trabajos en
clase.
Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, esto significa que el 10%, de los
docentes Frecuentemente utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase.
PREGUNTAS
S
En el proceso de enseanza aprendizaje utiliza el
Alternativas
A N Total
2
2
3
6
2
1
10
10
clases?
4. Cmo docente utiliza algn tutorial multimedia?
5. Considera usted que el tutorial ser de apoyo
3
0
1
3
3
6
3
1
10
10
10
0
3
2
5
6
2
2
0
10
10
1.
10
herramienta de trabajo?
1
10. Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en
10
clase?
Total
3 1 4 2 10
24 24 39 13 100
( FoFe)2
Fe
4.3.5 Especificaciones de las Regiones de aceptacin y rechazo
x 2 t=15.51 .
Fo=FRECUENCIA OBSERVADA
PREGUNTAS
1.Qu tan a(PowerPoint)?
menudo utilizas una
presentacin
2.Considera
que la multimedia es
necesario en suusted
vida estudiantil?
3.Considera
usted
queellasprofesor
clases se
vuelven
mas
interactivas cuando
utiliza
las
TICs?
4.
Con
que
frecuencia
su
profesor
utiliza
un
tutorial multimedia para impartir su clase?
5.
El profesor
realizar
talleres le
enda
el tiempo
aula? necesario para
S
16
37
41
14
17
Alternativas
F
A
N
16
21
4
12
8
0
8
5
3
15
21
7
9
12
19
TOTAL
125
60
S
25
25
25
25
25
Alternativas
F
A
N
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
TOTAL
125
60
67
TOT
AL
57
57
57
57
57
285
33
Fe=FRECUENCIA ESPERADA
PREGUNTAS
67
33
TOT
AL
57
57
57
57
57
285
Fo
16
16
21
4
37
12
8
0
41
8
5
3
14
15
21
7
17
9
12
19
Fe
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
( FoFe )
-9
4
7,6
-2,6
12
0
-5,4
-6,6
16
-4
-8,4
-3,6
-11
3
7,6
0,4
-8
-3
-1,4
12,4
TOTAL
( FoFe )2
81
16
57,76
6,76
144
0
29,16
43,56
256
16
70,56
12,96
121
9
57,76
0,16
64
9
1,96
153,76
( Fofe )2
Fe
3,4
1,3
4,31
1,02
5,76
0
2,17
6,6
10,24
1,3
5,26
1,96
4,84
0,75
4,31
0,02
2,56
0,75
0,14
23,29
79,89
x 2 c=79,89
x 2 t=15.51 . x 2 c=79,89 .
Luego de haber realizado y de haber trabajado con 12 grados de libertad y sabiendo
2
el nivel de significacin 0,05 sabiendo que el x t=15.51 en la investigacin en
base a las preguntas se llego a la conclusin que el
CAPITULO V
5.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
De la investigacin realizada la mayor parte de los estudiantes afirmaron que
no siempre utilizan presentaciones (PowerPoint), a la hora de exponer un tema
determinado, ya que utilizan herramientas tradicionales mas, no las
herramientas informticas en la enseanza aprendizaje.
Un buen nmero de estudiantes afirmaron que en su vida estudiantil, es
necesario la utilizacin de la multimedia en todos sus aspectos como video,
audio, imgenes, etc. Para la realizacin de sus tareas, exposiciones, etc. Para
mejorar su aprendizaje y a su vez mejorar la calidad del autoaprendizaje en la
materia de informtica.
La mayora de los estudiantes afirmaron que la utilizacin de las herramientas
de las TICs, se vuelven ms interactivas en la clase, de una materia
determinada, volviendo ms dinmicas e interactivas durante la enseanza
aprendizaje de la materia de informtica.
Un nmero de estudiantes manifestaron que el docente no siempre utiliza
tutoriales multimedia, para impartir su clase, lo cual, impide tener un
aprendizaje de calidad, posibilitando un buen entendimiento de la asignatura
de informtica.
RECOMENDACIONES
Los docentes deben de utilizar las presentaciones, para que los estudiantes
puedan captar con claridad la clase, en el proceso de enseanza
aprendizaje.
Los docentes pueden utilizar la multimedia en todos sus aspectos, para que
los estudiantes puedan mejorar la calidad del autoaprendizaje.
Los estudiantes y docentes deben de conocer sobre las herramientas de las
TICs para estar en el mundo de la actualizacin en la informtica.
Como docente es necesario utilizar la multimedia para impartir su clase y
esto posibilite a los estudiantes una mejor calidad de aprendizaje.
El docente para reforzar sus conocimientos y habilidades, deben de
realizar talleres en clase, para as los estudiantes puedan tener un nivel
mas alto de aprendizaje.
CAPITULO VI
6
PROPUESTA
6.1 Datos Informativos
Fin:
6.4. OBJETIVOS
GENERAL
institucin.
6.4.2
FACTIBILIDAD TECNICA
6.4.3
FACTIBILIDAD FINACIERA
FACTIBILIDAD POLITICA
Herramientas utilizadas
Accesorios utilizados
HARDWARE
Computador
Monitor
Parlantes
Mouse
Teclado
SOFTWARE
Windows XP
Internet Explorer y Mozilla Firefox
Flash
COSTO
5.00
5.00
5.00
5.00
15.00
10.00
50
Aprobacin
Reproduccin
Ejecucin del proyecto
Responsables
Rector
Vicerrector
Tutor Institucional
Pasante
Rector
Tutor institucional
Pasante
Pasante
Rector
Vicerrector
Tutor institucional
Compaeros
Docentes
EXPLICACIN
Srta. Silvia Chango y Rector del Colegio
los estudiantes.
Presentar nuevas formas de
P.E.A.
Conocer las ventajas de trabajar
4.- Qu evaluar?
tutorial.
Asimilacin de conocimientos,
6.9 ANEXOS
IMGENES DEL COLEGIO
RUMIAHUI
Nombre:
Curso:
Fecha:
Paralelo:...
Alternativas
S F A N
Av. Los Chasquis y Rio Guayllabamba Telf. 2990229 Casilla 334 Ambato-Ecuador
ENCUESTA PARA DOCENTES
6.10 BIBLIOGRAFA
Tesis de Sr. Romero Constante Cristina Andrea
Tesis de Sr. Prez Ortiz Darwin Fabin
http://html.rincondelvago.com/fundamentos-filosoficos-de-la-educacion_1.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADa_axiol%C3%B3gica
Alternativas
S F A N
http://www.slideshare.net/kinfantas/fundamento-epistemologico-2335260
http://es.wikipedia.org/wiki/Ontolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Did%C3%A1ctica
http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electr%C3%B3nico
http://www.universoabierto.com/2047/caracteristicas-de-lectores-de-libroselectronicos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.slideshare.net/papurrictes/caracteristicas-de-multimedia
http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Software
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1tica
http://peremarques.pangea.org/actodid.htm
http://www.monografias.com/trabajos7/proe/proe.shtml