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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA


EDUCACIN

CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA

AUTORA: SILVIA VERNICA CHANGO QUINAPANTA

TEMA:
Utilizacin de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de sptimo y octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informtica
de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de
Ambato

AMBATO, 2012

NDICE
1. Cartula
2. ndice
3. Captulo I
Problema de investigacin
3.1 Tema
3.2 Planteamiento del problema
3.2.1 Contextualizacin
3.2.2 Anlisis critico
3.2.3 Prognosis
3.2.4 Formulacin del problema
3.2.5 Interrogantes(Sub problemas)
3.2.6 Delimitacin del objetivo de investigacin
3.3 Justificacin
3.4 Objetivos
3.4.1 General
3.4.2 Especifico
4. Capitulo II
Marco Terico
4.1 Antecedentes investigativos
4.2 Fundamentacin filosficas
4.2.1 Ontolgico
4.2.2 Epistemolgico
4.2.3 Axiolgico
4.2.4 Metodolgico
4.2.5 Tecnolgico
4.3 Categoras fundamentales
4.3.1 Anlisis categorial
4.3.2 Desarrollo de las variables independientes
4.3.3 Desarrollo de las variables dependientes
4.4 Hiptesis
4.5 Variables
5. Capitulo III
Marco Metodolgico
5.1 Enfoque
5.2 Modalidad bsica de la investigacin
5.2.1 Mtodos

5.2.2 Mtodos tericos


5.3 Nivel de investigacin
5.4 Poblacin y muestra
5.5 Operacionalizacin de las variables
5.6 Recoleccin de la informacin
5.7 Procesamiento y anlisis de la informacin
6. Capitulo IV
Anlisis e interpretacin de resultados
6.1 Procedimiento
6.2 Anlisis e interpretacin de resultados de datos
6.3 Verificacin de la Hiptesis
6.3.1 Planteamiento de la hiptesis
6.3.2 Seleccin de nivel de significacin.
6.3.3 Descripcin de la Poblacin
6.3.4 Especificacin de la Estadstica
6.3.5 Especificaciones de las Regiones de aceptacin
7. Capitulo V
Conclusiones y recomendaciones
8. Capitulo VI
Propuesta
8.1 Datos informativos
8.2 Antecedentes de la propuesta
8.3 Justificacin
8.4 Objetivos
8.5 Anlisis de factibilidad
8.6 Fundamentacin cientfica-tcnica
8.6.1 Herramientas utilizadas
8.6.2 Accesorios utilizados
8.6.3 Recursos mnimos requeridos
8.7 Administracin de la propuesta
8.8 Metodologa para implementar la Gua Didctica.
8.9 Previsin de la evaluacin
8.10 Anexos
8.11 Bibliografa

CAPITULO I
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1.- TEMA
Utilizacin de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de Octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informtica de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de
Ambato
1.2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2.1.- CONTEXTUALIZACIN
Macro
Cloud Computing es la expresin del momento dentro del mundo de la Tecnologa de
la Informacin. Luego de que hace cuatros aos comenzara a aparecer en
presentaciones y publicaciones especializadas, actualmente no existe proveedor de TI
que no tenga una oferta que se apoye en el hype de Cloud Computing.
As, y aprovechando la oleada que en la actualidad mueve algunos miles de millones
de dlares, todas las empresas estn viendo cmo atraer el inters de los
consumidores.

Varios estudios divulgados por Gartner a mediados del 2011 prevn que, hasta fin de
ao, los gastos mundiales en servicio de nube pblica alcancen US$ 89.000
millones, lo cual implica un crecimiento de ms del 20% en relacin al 2010. En este
sentido, en el 2015 las inversiones en el rea debern totalizar US$ 177.000 millones,
representando aproximadamente el 5% de los gastos generales en tecnologa. Por otra
parte, los especialistas evalan que Cloud Computing ser una parte decisiva en la
transformacin de la industria de TI, impulsando adems la expansin del sector
durante los prximos 25 aos.
Sin embargo, no slo los nmeros y estadsticas prueban esta tendencia. En una poca
en que las innovaciones parten del mercado consumidor para luego alcanzar a los
clientes corporativos, Cloud Computing es una herramienta diaria, utilizada por
millones de personas en sus computadoras personales, tablets o Smartphones. Quin
no chequea los emails fuera de la oficina, almacena fotos en lbumes virtuales,
escucha radios de Internet o comparte msica con amigos?
No obstante, las empresas, ms estructuradas y con menos disposicin a riesgos que
escepticismo. En este sentido, estudios de firmas de investigacin especializadas
muestran que, aunque los gestores de TIC de grandes corporaciones no duden acerca
de la realidad de Cloud Computing, todava hay pocos casos en que se sientan
seguros en relacin a las aplicaciones e informaciones crticas de los negocios.
Segn Gartner, Amrica Latina est sorprendentemente atrs del resto del mundo en
la adopcin de servicios cloud. Apenas 16% de los CIOs de la regin indican que ya
adoptaron alguna forma de Cloud Services frente a una media mundial de 23% y
ms del 59% no tiene intencin de adoptar Cloud en los prximos tres aos frente a
un promedio mundial de 31%.Pese a esto, los especialistas son unnimes al plantear
que la computacin en la nube es mucho ms que un hype tecnolgico, siendo un
camino sin retorno que debe transformar al ambiente y a profesionales de TI.

http://www.la.logicalis.com/pdf/AdvisorCloudComputing.pdf

1.3.- Anlisis Crtico


Cloud Computing
logra centralizar
los recursos

Conocimient
o

Mejora las
buenas
prcticas

Fomenta la
productivid
ad

Seguridad
y calidad

EFECTO

Problema

UTILIZACIN DE
HERRAMIENTAS CLOUD
COMPUTING PARA EL
APRENDIZAJE

CAUSA
Las amenazas de
seguridad en la
nube (cloud
computing)

Uso de la
TIC, para
el
aprendizaj
e

El uso de
herramientas
cloud
computing
mejora en el
aprendizaje
de los
estudiantes.

Uso de
varios
servicios

Diseada
para
proteger los
datos de las
empresas

Uno de los problemticos se da por la no utilizacin de la multimedia el bajo


rendimiento acadmico en el aprendizaje en los estudiantes de octavo y noveno ao
de educacin bsica.
El uso de las NTICS permitir mejorar la utilizacin de la multimedia en el
aprendizaje tradicional en los estudiantes del ciclo bsico del colegio Rumiahui.
Otro factor tambin es el uso del software educativo mejora en el aprendizaje de los
estudiantes en la utilizacin de la multimedia.
El uso de los tutoriales multimedia contribuir elevar la calidad y eficaz en el proceso
de enseanza aprendizaje de los estudiantes que puedan interactuar con mejor calidad
el aprendizaje.
El no uso del software informtico multimedia en los estudiantes se da la baja
autoestima por no saber utilizar la multimedia y esto es a causa por parte de los
docentes.
1.4.- PROGNOSIS
Al no conocer de qu manera incide el software informtico multimedia en la
educacin de los estudiantes dentro de los procesos enseanza aprendizajes modernos
por lo que ahora la educacin es actual y se nos va de la mano con los avances
tecnolgicos.
El no utilizar el software informtico multimedia como herramienta educativa creara
una deficiencia en los estudiantes en su rapidez de asimilacin de conocimientos y
esto causa que los estudiantes no tengan la mnima idea de que es una multimedia
educativa.
Por los problemas familiares los estudiantes en sus hogares tienen baja autoestima en
el colegio por la falta de motivacin.

1.5.- FORMULACIN DEL PROBLEMA


Cmo influye la utilizacin de herramientas cloud computing en el aprendizaje de
los estudiantes de octavo semestre de la carrera de docencia en informtica de la
facultad de ciencias humanas y de la educacin de la Universidad Tcnica de
Ambato?
1.6.- INTERROGANTES
Se mejorara el aprendizaje con la utilizacin de la multimedia?
En el establecimiento es factible el aprendizaje de la multimedia?
Cmo ayudara al proceso de enseanza aprendizaje en el uso de tutoriales
multimedia?
Cmo pueden los estudiantes utilizar el software educativo multimedia?
1.7.- DELIMITACIN DEL OBJETO DE INVESTIGACIN
CAMPO.- Educativo
AREA.- Metodologa
ASPECTO.- Aprendizaje
ESPACIAL.-La presente investigacin se realizar en el Colegio Tecnolgico
Rumiahui de los octavos y novenos aos de educacin bsica en la av. Rodrigo
Pachano de la ciudad de Ambato de la provincia de Tungurahua.
TEMPORAL.-La presente investigacin se realizar en el periodo lectivo 20112012.
1.8.- JUSTIFICACIN

El inters por la investigacin, durante los ltimos aos se ha producido un gran


avance en el desarrollo tecnolgico que justifica la necesidad formativa en el campo
de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el Colegio Tecnolgico
Rumiahui. Los estudiantes, como ciudadanos, precisan de los conocimientos
necesarios para ser agentes activos y alfabetizados en esta nueva aldea global que de
forma continua presenta innovaciones tcnicas y formales en el campo de la
comunicacin y la informacin de software educativo multimedia.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales da una
nueva forma de expresin.
Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente
diferente y donde tenemos que aprendan como usarlos los medios tecnolgicos en
este caso el software informtico multimedia.
La importancia de la produccin de contenidos de la multimedia por una parte la
codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central en el
mundo de la informtica.
La importancia de la prctica de la multimedia es conocer y poder manejar los
avances tecnolgicos. En si poder desenvolver en campo educativo de le enseanza
aprendizaje de los estudiantes.
Los beneficiarios son las instituciones son los lugares donde ms se necesita el uso y
el manejo de la multimedia. Los tutoriales de la multimedia causaran cambios
radicales en el proceso enseanza aprendizaje en los prximos aos teniendo una
inteligencia productiva en los saberes de los estudiantes para as poder conocer para
que sirven los discos laser son los que atraen actualmente a los trabajos de
multimedia en el saln de clases.
Esto va a causar el mejoramiento de aprendizaje en la utilizacin de la multimedia
dentro de una institucin educativa.

Es factible realizar dicho proyecto con el apoyo de las autoridades de la institucin y


tener un conocimiento claro en la toma de decisiones para ello tratar a fondo esta
investigacin.
El impacto de la multimedia en el mbito educativo genera innovaciones en los
procesos de enseanza-aprendizaje, este puede medirse por el nmero de desarrollo
de modalidades educativas alternativas como la educacin a distancia, los entornos
Virtuales de enseanza aprendizaje y la gran cantidad y variedad de materiales
educativos y herramientas empleadas en los entornos de enseanza presencial.
1.9.- OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Estudiar la incidencia del software informtico multimedia en el aprendizaje


de los estudiantes de octavo y noveno ao de educacin bsica del Colegio
Tecnolgico Rumiahui.
OBJETIVO ESPECIFICO

Identificar la incidencia de la utilizacin del software informtico multimedia


del Colegio Tecnolgico Rumiahui.

Analizar la incidencia del aprendizaje de los estudiantes de octavo y noveno


de educacin bsica del Colegio Tecnolgico Rumiahui.

Implementar el software informtico multimedia para el mejoramiento del


aprendizaje de los estudiantes de octavo y noveno ao de educacin bsica
del Colegio Tecnolgico Rumiahui.

CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
l Computo en la Nube o Cloud Computing es una ola tecnolgica que tendr un
impacto tan significativo como lo fue la Computadora Personal, industria a partir de
la cual se crearon miles de empresas, cientos de miles de millones de dlares en valor
de mercado y un incremento en la productividad global tan importante que incluso es
difcil medirlo. La ola del Cloud Computing tendr un efecto posiblemente superior
en cuanto a la creacin de valor financiero e incremento de productividad global,
dadas la condiciones de conectividad universal y utilizacin subyacente del cmputo
en prcticamente todas las actividades del ser humano, lo que solo acelerara sus
efectos.
Existe mucho escrito al respecto y recomendamos la lectura del blog en espaol
Cloud Ready, en el cual un servidor es contribuidor.
http://capitaldisruptivo.com/2011/11/28/cloud-computing-parte-1-analisis-dedisrupcion-del-mercado-de-ti/

La presente investigacin fue realizada por Romero Constante Cristina Andrea


estudiante de la Universidad Tcnica de Ambato en la Facultad de Ciencias Humanas
y de la Educacin en la Carrera de Docencia en Informtica.

El tema fue el siguiente Incidencia del uso de tutoriales multimedia y el aprendizaje


en los estudiante de octavo y noveno ao de educacin bsica del Colegio Nacional
Nocturno Tungurahua en el periodo lectivo 2008-2009.
De las encuestas planteadas a los estudiantes se puede concluir:

El uso de tutoriales multimedia ayuda a mejorar el aprendizaje en los

estudiantes.
La mayora de poblacin del estudio se mantiene utilizando un tutorial

multimedia en la computadora realizando sus tareas acadmicas.


De acuerdo a los datos estadsticos y grficos podemos deducir que el uso de
tutoriales multimedia es indispensable en las estudiantes.

Otra investigacin fue realizada por Prez Ortiz Darwin Fabin estudiante de la
Universidad Tcnica de Ambato en la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educacin en la Carrera de Docencia en Informtica.
El tema fue el siguiente Incidencia del software informtico bsica en las estudiantes
de los dcimos aos en el desarrollo de destrezas, en el instituto superior tecnolgico
Hispano Amrica en el periodo lectivo 2008-2009.
Las conclusiones a las que se llego fue:

Las estrategias metodolgicas utilizadas no son los ms adecuados para el

proceso de enseanza aprendizaje de la materia informtica bsica.


La estrategia a utilizar en el desarrollo del aprendizaje en la materia de

informtica ser un software informtico.


Con la propuesta planteada se demuestra que involucrando a la tecnologa en
la educacin sus resultados son alentadores, generan inters y curiosidad en
las estudiantes.

2.2 FUNDAMENTACIN FILOSFICA


2.2.1 ONTOLGICA

La educacin puede producir cambios significativos en los alumnos, cuando a esto se


le agrega la concientizacin de valores cristianos los cuales son parte importante y
determinante en el proceso enseanza aprendizaje.
En esta lnea, la adquisicin de aprendizajes a travs de una verdadera y genuina
formacin religiosa permite al alumno estar en contacto consigo mismo y con el
mundo que le rodea; en vista de esta necesidad creciente de centrar el aprendizaje en
el educando y en su entorno se plantean.
La pedagoga, es ciencia y arte de la reeducacin porque se sita en el mbito de la
pedagoga general. Es especial porque sus tcnicas metodolgicas o mtodos
reeducativos son propios ya que se inspiran en su fundadora.
Es una accin de educar de nuevo. En tal sentido, sostena un inters por conocer a
cada una de las jvenes, adems del respeto a la persona, el secreto de la vida pasada,
el trato individualizado, la disciplina, educacin para el trabajo, medios para una
autntica regeneracin y reintegracin en la sociedad. Existiendo una inspiracin de
humanismo cristiano donde la pedagoga tiene un carcter humano, social y
evanglico.

2.2.2 EPISTEMOLGICA
Es fundamental comprender el estudio de la fundamentacin Epistemolgica ya que
es el anlisis espacial remite a uno de los principales empleos del trmino espacio,
comn para los gegrafos, para los especialistas de o de ciencia regional.
En este marco, el desarrollo de modelos especficos se apoya sobre una posicin
epistemolgica que supone, por un lado, una cierta autonoma del hecho espacial, una
especificidad de este componente de la organizacin de la vida social, y por otro lado,
la existencia de o de reglas generales de la espacialidad, que permiten explicar, en las

distribuciones o los geogrficos, lo que depende sobre todo de disposiciones sociales,


independientemente de la variabilidad de las condiciones ofrecidas por los medios
naturales.
2.2.3 AXIOLGICA
Como fundamento axiolgico, defiende la importancia y necesidad de la prctica de
valores sobre todo de aquellos que buscan la equidad, la solidaridad y el respeto a las
diferencias socioculturales.
Los trminos diagnstico y evaluacin si bien tienden a ser usados indistintamente,
no significan lo mismo pero si son procesos complementarios. El diagnstico se
visualiza como proceso dinmico encaminado a explorar, analizar, descubrir y
describir la actividad escolar que se intenta desarrollar; determinar el marco
diferencial de dicha actuacin; determinar objetivos y metas; busca predecir y
pronosticar; detectar anomalas y dificultades aproximndose a su etiologa.
Social, porque se pretende determinar el grado en que se han conseguido las
interacciones educativas e informar tanto al alumno como a sus padres de la
progresin de sus aprendizajes.
Psicopedaggica, porque se pretende incidir y regular en el proceso de enseanzaaprendizaje por parte del profesor y de fomentar la autorregulacin de los alumnos.
Por tanto, posibilitar la introduccin de cambios necesarios a fin de ajustar este
proceso a cada uno de los alumnos.
2.2.4 METODOLGICA
En la prctica, los estudiantes deben poseer habilidades para la investigacin esto
significa que el modo de investigar caracterstico de dichas reas tambin se aplica
por igual al mbito de la diversidad cultural, ya que los investigadores que llevan a
cabo trabajos acadmicos y de campo en esta direccin no suelen utilizar diferentes

mtodos y tcnicas de investigacin de los que les son ms familiares y recurrentes


cuando realizan trabajos sobre diversidad cultural, intercultural, etc.
Puesto que la eleccin de un tipo u otro de metodologa, principalmente centrada en
un paradigma ms cuantitativo o ms cualitativo, no est suficientemente medida en
la literatura cientfica acumulada durante las ltimas dcadas en relacin con el
mbito de la diversidad cultural, no podra ser tomado hoy como base de justificacin
en la eleccin de la orientacin metodolgica de un estudio sobre este tpico de
investigacin el mayor o menor respaldo entre la comunidad cientfica hacia un
paradigma de investigacin predominante.
2.2.5 TECNOLGICA
La tecnologa es fundamental ya que es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas
y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos
artificiales (artefactos) y/o la organizacin de tareas. Esta definicin es insuficiente
porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que
analizar las funciones y finalidades de las tecnologas.
Es un error comn en muchas pginas Web denominar tecnologa, a secas, a la
tecnologa informtica, la tecnologa de procesamiento de informacin por medios
artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras.
La tecnologa abarca este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicacin.

2.3 CATEGORAS FUNDAMENTALES


2.3.1 ANLISIS CATEGORIAL
INTERNET
PEDAGOGA

WEB 2.0

METODOLOGA

HERRAMIENTAS
CLOUD COMPUTING

APRENDIZAJE

INCIDENCIA

VI
VD

2.4.1 VARIABLE INDEPENDIENTE:


2.4.1.1 DESARROLLLO DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas

heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos
trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web:
el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P),
las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la
transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin
(IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en lnea.
El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la lengua
espaola de la Real Academia Espaola.
Historia
Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como
respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar mejores maneras de usar los
computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales
investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no
slo era ms costoso, sino que provocaba una duplicacin de esfuerzos y
recursos. As nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de
la Agencia para los Proyectos de Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que
nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual

fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante


los aos 70.
Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la
comunicacin con otras instituciones y colegas en su rama, as como de la posibilidad
de consultar la informacin disponible en otros centros acadmicos y de
investigacin. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y
hacer disponible a otros la informacin generada en sus actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer
documento sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci
a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en
lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo
informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores
entre s. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2
en Massachusetts con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica
conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de
computadoras de rea amplia jams construida.

Esquema lgico de la red "Arpanet".

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando


se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio
de la lnea telefnica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de
varios cientficos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que
ARPANET, la primera red, se construy simplemente para sobrevivir a ataques
nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el nico motivo. Si
bien es cierto que ARPANET fue diseada para sobrevivir a fallos en la red, la
verdadera razn para ello era que los nodos de conmutacin eran poco fiables, tal
y como se atestigua en la siguiente cita:

A raz de un estudio de RAND, se extendi el falso rumor de que ARPANET fue


diseada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio

de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la


transmisin segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores
enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las
redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)

1972: Se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva


red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma
distribuida sobre la red telefnica conmutada. El xito de sta nueva arquitectura
sirvi para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre
posibles tcnicas para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de
distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de
comunicaciones que permitiesen este intercambio de informacin de forma
"transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofa del proyecto
surgi el nombre de "Internet", que se aplic al sistema de redes interconectadas
mediante los protocolos TCP e IP.

1983: El 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese


mismo ao, se cre el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de
proporcionar recursos de investigacin a Internet. Por otra parte, se centr la
funcin de asignacin de identificadores en la IANA que, ms tarde, deleg parte
de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a
los DNS.

1986: La NSF comenz el desarrollo de NSFNET que se convirti en la


principal Red en rbol de Internet, complementada despus con las redes
NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes
troncales en Europa, tanto pblicas como comerciales, junto con las americanas
formaban el esqueleto bsico ("backbone") de Internet.

1989: Con la integracin de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet,


se inici la tendencia actual de permitir no slo la interconexin de redes de
estructuras dispares, sino tambin la de facilitar el uso de distintos protocolos de
comunicaciones.

En 1990 el CERN crea el cdigo HTML y con l el primer cliente World Wide Web.
En la imagen el cdigo HTML con sintaxis coloreada.
En el CERN de Ginebra, un grupo de fsicos encabezado por Tim Berners-Lee cre el
lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construy el primer
cliente Web, llamado World Wide Web (WWW), y el primer servidor web.
A inicios de los 90, con la introduccin de nuevas facilidades de interconexin y
herramientas grficas simples para el uso de la red, se inici el auge que actualmente
le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un
nuevo perfil de usuarios, en su mayora de personas comunes no ligadas a los sectores
acadmicos, cientficos y gubernamentales.
Esto pona en cuestionamiento la subvencin del gobierno estadounidense al
sostenimiento y la administracin de la red, as como la prohibicin existente al uso

comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rpidamente y para 1993 ya se haba
levantado la prohibicin al uso comercial del Internet y definido la transicin hacia un
modelo de administracin no gubernamental que permitiese, a su vez, la integracin
de redes y proveedores de acceso privados.

2006: El 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se


prev que en diez aos, la cantidad de navegantes de la Red aumentar a 2000
millones.

El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en da: la transformacin de


lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y
construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una mirada de redes
privadas interconectadas entre s. Actualmente la red experimenta cada da la
integracin de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo
que surgen nuevos mercados, tecnologas, instituciones y empresas que aprovechan
este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.
Internet y sociedad

Sitios de Internet por pases.

Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a


nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fcil e inmediato
a una cantidad extensa y diversa de informacin en lnea. Un ejemplo de esto es el

desarrollo y la distribucin de colaboracin del software de Free/Libre/Open-Source


(FLOSS) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido
una descentralizacin repentina y extrema de la informacin y de los datos. Algunas
compaas e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran
parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su
personal para incorporar sus reas de especializacin en sus sitios, con la esperanza
de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e informacin libre.35
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los pases ricos.
En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los pases pobres, en los cuales la
penetracin de Internet y las nuevas tecnologas es muy limitada para las personas.
No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet
en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar
por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una
responsabilidad. Para la gente que est interesada en otras culturas, la red de redes
proporciona una cantidad significativa de informacin y de una interactividad que
sera inasequible de otra manera.
Internet entr como una herramienta de globalizacin, poniendo fin al aislamiento de
culturas. Debido a su rpida masificacin e incorporacin en la vida del ser humano,
el espacio virtual es actualizado constantemente de informacin, fidedigna o
irrelevante.

Ocio
Muchos utilizan Internet para descargar msica, pelculas y otros trabajos. Hay
fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y
distribuidos, las tecnologas de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las
noticias y el estado del tiempo.
La mensajera instantnea o chat y el correo electrnico son algunos de los servicios
de uso ms extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios
brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creacin de espacios y perfiles
pblicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografas
y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicacin
fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.
En tiempos ms recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en
donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de videos sobre
prcticamente cualquier tema.
La pornografa representa buena parte del trfico en Internet, siendo a menudo un
aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompaan.
Proporciona a menudo una fuente significativa del rdito de publicidad para otros
sitios. Muchos gobiernos han procurado sin xito poner restricciones en el uso de
ambas industrias en Internet.
El sistema multijugador constituye tambin buena parte del ocio en Internet.
Internet y su evolucin
Inicialmente Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy
concreto: bsquedas de informacin, generalmente. Ahora quizs tambin, pero sin
duda algn hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de

posibilidades que brinda. Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido,
una serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de
pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar
excesivo. El crecimiento o ms bien la incorporacin de tantas personas a la red hace
que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad llamada Internet se
conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre s entre todos sus
miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor
cantidad de relaciones virtuales entre personas. es posible concluir que cuando una
persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a
una fuente ms acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet.
Como toda gran revolucin, Internet augura una nueva era de diferentes mtodos de
resolucin de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten
que Internet produce la sensacin que todos han sentido sin duda alguna vez; produce
la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de
intenciones que jams antes la tecnologa haba logrado en la poblacin mundial. Para
algunos usuarios Internet genera una sensacin de cercana, empata, comprensin y,
a la vez, de confusin, discusin, lucha y conflictos que los mismos usuarios
consideran la vida misma.
La evolucin del internet radica en la migracin de la versin y uso del IPv4 a IPv6.
IP es un protocolo que no est orientado a la conexin y no es completamente seguro
en la transmisin de los datos, lo anterior permite que las conexiones inalmbricas
tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confiabilidad se usa el
protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las
redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una direccin IP diferente. Para
garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su propio encabezado a los paquetes.
Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas
permanentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el
protocolo IP lo fragmenta para poderlo transportar. La versin que se est ocupando
de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero tambin ciertas

restricciones de espacio. Es por eso que la grandes empresas proveedoras del servicio
de internet migraran a la versin IPv6.
La nueva versin del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre de IPv6, aunque
es tambin conocido comnmente como IPng Internet Protocol Next Generation.
IPv6 ha sido diseado como un paso evolutivo desde IPv4, por lo que no representa
un cambio radical respecto IPv4. Las caractersticas de IPv4 que trabajan
correctamente se han mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han
suprimido aqullas que no funcionaban bien. De todos modos, los cambios que se
introducen en esta nueva versin son muchos y de gran importancia debido a las
bondades que ofrecen. A principios de 2010, quedaban menos del 10% de IPs sin
asignar. En la semana del 3 de febrero del 2011, la IANA (Agencia Internacional de
Asignacin de Nmeros de Internet, por sus siglas en ingls) entreg el ltimo bloque
de direcciones disponibles (33 millones) a la organizacin encargada de asignar IPs
en Asia, un mercado que est en auge y no tardar en consumirlas todas. IPv4
posibilita 4,294,967,296 (232) direcciones de red diferentes, un nmero inadecuado
para dar una direccin a cada persona del planeta, y mucho menos a cada vehculo,
telfono, PDA, etctera. En cambio, IPv6 admite
340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340 sextillones de
direcciones) cerca de 6,7 1017 (670 milbillones) de direcciones por cada
milmetro cuadrado de la superficie de La Tierra. Otra va para la popularizacin del
protocolo es la adopcin de este por parte de instituciones. El Gobierno de los
Estados Unidos orden el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el
ao 2008.
Preponderancia como fuente de informacin
En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indic que un 56% de los 3.030
adultos estadounidenses entrevistados en una encuesta online manifest que si tuviera
que escoger una sola fuente de informacin, elegira Internet, mientras que un 21%

preferira la televisin y tanto los peridicos como la radio sera la opcin de un 10%
de los encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posicin
privilegiada en cuanto a la bsqueda de informacin y refleja un aumento de la
credibilidad en dichos medios.
Trabajo
Con la aparicin de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al
pblico, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas
personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas
personas mayor flexibilidad en trminos de horarios y de localizacin, contrariamente
a la jornada laboral tradicional, que suele ocupar la maana y parte de la tarde, en la
cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo.
Un experto contable asentado en un pas puede revisar los libros de una compaa en
otro pas, en un servidor situado en un tercer pas que sea mantenido remotamente por
los especialistas en un cuarto.
Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar
sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compaeros, creando una cantidad masiva de
informacin y de datos sobre el trabajo que est siendo recogido actualmente por el
colegio de abogados de Harvard.
Internet ha impulsado el fenmeno de la Globalizacin y junto con la
llamada desmaterializacin de la economa ha dado lugar al nacimiento de una Nueva
Economa caracterizada por la utilizacin de la red en todos los procesos de
incremento de valor de la empresa

Buscadores
Un buscador se define como el sistema informtico que indexa archivos almacenados
en servidores web cuando se solicita informacin sobre algn tema. Por medio de
palabras clave, se realiza la exploracin y el buscador muestra una lista de
direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los
buscadores segn el proceso de sondeo que realizan. La clasificacin ms frecuente
los divide en: ndices o directorios temticos, motores de bsqueda y metabuscadores.
ndices o directorios temticos

Los ndices o buscadores temticos son sistemas creados con la finalidad de disear
un catlogo por temas, definiendo la clasificacin por lo que se puede considerar que
los contenidos ofrecidos en estas pginas tienes ya cierto orden y calidad.
La funcin de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las pginas
ms importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los
resultados de la bsqueda de esta de estos ndices pueden ser muy limitados ya que
los directorios temticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeas,
adems de que puede ser posible que el contenido de las pginas no est
completamente al da.
Motores de bsqueda

Este tipo de buscadores son los de uso ms comn, basados en aplicaciones


llamadas spiders ("araas") o robots, que buscan la informacin con base en las
palabras escritas, haciendo una recopilacin sobre el contenido de las pginas y
mostrando como resultado aqullas que contengan la palabra o frase en alguna parte
del texto.
Metabuscadores

Los metabuscadores son sistemas que localizan informacin en los motores de


bsqueda ms utilizados, realizan un anlisis y seleccionan sus propios resultados. No
tienen una base de datos, por lo que no almacenan pginas web y realizan una
bsqueda automtica en las bases de datos de otros buscadores, de los cuales toma un
determinado rango de registros con los resultados ms relevantes y as poder tener la
informacin necesaria.
Publicidad en Internet
Internet se ha convertido en el medio ms fcilmente medible y de ms alto
crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero
de la publicidad en Internet. Adems, existen mucha ventajas que la publicidad
interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes
Usos modernos
El Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la
ubicacin. Con el Internet se puede acceder a casi cualquier lugar, a travs de
dispositivos mviles de Internet. Los telfonos mviles, tarjetas de datos, consolas de
juegos porttiles y routers celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de
forma inalmbrica. Dentro de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeas y
otras instalaciones limitadas de estos dispositivos de bolsillo, los servicios de Internet,
incluyendo correo electrnico y la web, pueden estar disponibles al pblico en
general. Los proveedores de internet puede restringir los servicios que ofrece y las
cargas de datos mviles puede ser significativamente mayor que otros mtodos de
acceso.
Se puede encontrar material didctico a todos los niveles, desde preescolar hasta postdoctoral est disponible en sitios web. Los ejemplos van desde CBeebies, a travs de
la escuela y secundaria guas de revisin, universidades virtuales, al acceso a la gama
alta de literatura acadmica a travs de la talla de Google Acadmico. Para la

educacin a distancia, ayuda con las tareas y otras asignaciones, el auto-aprendizaje


guiado, entreteniendo el tiempo libre, o simplemente buscar ms informacin sobre
un hecho interesante, nunca ha sido ms fcil para la gente a acceder a la informacin
educativa en cualquier nivel, desde cualquier lugar. El Internet en general es un
importante facilitador de la educacin tanto formal como informal.
El bajo costo y el intercambio casi instantneo de las ideas, conocimientos y
habilidades han hecho el trabajo colaborativo dramticamente ms fcil, con la ayuda
del software de colaboracin. De chat, ya sea en forma de una sala de chat IRC o del
canal, a travs de un sistema de mensajera instantnea, o un sitio web de redes
sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una manera muy
conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el da. Los mensajes
pueden ser intercambiados de forma ms rpida y cmodamente a travs del correo
electrnico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se intercambian,
dibujos e imgenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vdeo entre los
miembros del equipo.
Sistemas de gestin de contenido permiten la colaboracin a los equipos trabajar en
conjuntos de documentos compartidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente
el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden compartir
calendarios, as como documentos y otra informacin. Esta colaboracin se produce
en una amplia variedad de reas, incluyendo la investigacin cientfica, desarrollo de
software, planificacin de la conferencia, el activismo poltico y la escritura creativa.
La colaboracin social y poltico es cada vez ms generalizada, como acceso a
Internet y difusin conocimientos de informtica.
La Internet permite a los usuarios de computadoras acceder remotamente a otros
equipos y almacenes de informacin fcilmente, donde quiera que estn. Pueden
hacer esto con o sin la seguridad informtica, es decir, la autenticacin y de cifrado,
dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de trabajo, la

colaboracin y la informacin en muchas industrias. Un contador sentado en su casa


puede auditar los libros de una empresa con sede en otro pas. Estas cuentas podran
haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros, en otros lugares
remotos, con base en la informacin enviada por correo electrnico a las oficinas de
todo el mundo. Algunas de estas cosas eran posibles antes del uso generalizado de
Internet, pero el costo de lneas privadas arrendadas se han hecho muchos de ellos no
factibles en la prctica. Un empleado de oficina lejos de su escritorio, tal vez al otro
lado del mundo en un viaje de negocios o de placer, pueden acceder a sus correos
electrnicos, acceder a sus datos usando la computacin en nube, o abrir una sesin
de escritorio remoto a su PC de la oficina usando un seguro virtual Private Network
(VPN) en Internet. Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus
archivos normales y datos, incluyendo aplicaciones de correo electrnico y otros,
mientras que fuera de la oficina. Este concepto ha sido remitido a los administradores
del sistema como la pesadilla privada virtual, [36], ya que ampla el permetro de
seguridad de una red corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados.
Protocolo

Paquetes de Internet de varios proveedores.


Los proveedores de servicios de Internet conectar a los clientes (pensado en el
"fondo" de la jerarqua de enrutamiento) a los clientes de otros ISPs. En el "top" de la
jerarqua de enrutamiento son una decena de redes de nivel 1, las grandes empresas
de telecomunicaciones que intercambiar trfico directamente "a travs" a todas las
otras redes de nivel 1 a travs de acuerdos de interconexin pendientes de pago. Nivel
2 redes de compra de trnsito a Internet desde otro ISP para llegar a por lo menos
algunas partes de la Internet mundial, aunque tambin pueden participar en la
interconexin no remunerado (sobre todo para los socios locales de un tamao
similar). ISP puede utilizar un solo "aguas arriba" proveedor de conectividad, o
utilizar multihoming para proporcionar proteccin contra los problemas con los
enlaces individuales. Puntos de intercambio Internet crear conexiones fsicas entre
mltiples ISPs, a menudo alojados en edificios de propiedad de terceras partes
independientes.

Los ordenadores y routers utilizan las tablas de enrutamiento para dirigir los paquetes
IP entre las mquinas conectadas localmente. Las tablas pueden ser construidas de
forma manual o automticamente a travs de DHCP para un equipo individual o un
protocolo de enrutamiento para los routers de s mismos. En un solo homed
situaciones, una ruta por defecto por lo general apunta hacia "arriba" hacia un ISP
proporciona el transporte. De ms alto nivel de los ISP utilizan el Border Gateway
Protocolo para solucionar rutas de acceso a un determinado rango de direcciones IP a
travs de las complejas conexiones de la Internet global.
Las instituciones acadmicas, las grandes empresas, gobiernos y otras organizaciones
pueden realizar el mismo papel que los ISP, con la participacin en el intercambio de
trfico y trnsito de la compra en nombre de sus redes internas de las computadoras
individuales. Las redes de investigacin tienden a interconectarse en subredes grandes
como GEANT, GLORIAD, Internet2, y de investigacin nacional del Reino Unido y
la red de la educacin, Janet. Estos a su vez se construyen alrededor de las redes ms
pequeas (vase la lista de organizaciones acadmicas de redes informticas).
No todas las redes de ordenadores estn conectadas a Internet. Por ejemplo, algunos
clasificados los sitios web de los Estados slo son accesibles desde redes seguras
independientes.

Tamao de Internet
Cantidad de pginas
Es difcil establecer el tamao exacto de Internet, ya que ste crece continuamente y
no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de
determinar su tamao.

Un estudio del ao 2005 usando distintos motores de bsqueda (Google,


MSN, Yahoo! y Ask Jeeves) estimaba que existan 11.500 millones de pginas
Web.

Otro estudio del ao 2008 estimaba que la cantidad haba ascendido a 63.000
millones de pginas web.
Para estimar esta cantidad se usan las webs indexadas por los distintos motores de
bsqueda, pero este mtodo no abarca todas las pginas online. Utilizando este
criterio Internet se puede dividir en:

Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de


bsqueda.

Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como pginas


en Flash, pginas protegidas por contrasea, inaccesibles para las araas, etc. Se
estima que el tamao de la Internet profunda es varios rdenes de magnitud
mayor que el de Internet superficial.

Cantidad de usuarios
El nmero de usuarios aumenta de forma continua. En 2006 se estimaba el nmero de
internautas en 1.100 millones. Para el 2016 se estima que el nmero ascender a
2.000 millones.
Censura
Es extremadamente difcil, si no imposible, establecer control centralizado y global
de Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irn, Arabia Saudita, Corea
del Norte, la Repblica Popular de China y Estados Unidos restringen el que personas
de sus pases puedan ver ciertos contenidos de Internet, polticos y religiosos,
considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces,
mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales,
castigando la propagacin de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de
Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayora del contenido de Internet est

disponible en todo el mundo, sin importar donde se est, siempre y cuando se tengan
la habilidad y los medios tcnicos necesarios.
Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine
con la autocensura de las propias empresas proveedoras de servicios de Internet,
seran las empresas equivalentes a Telefnicas (proveedores de servicios de Internet),
para as ajustarse a las demandas del gobierno del pas receptor.
Sin embargo algunos buscadores como Google, han tomado la decisin de amenazar
al gobierno de china con la retirada de sus servicios en dicho pas si no se abole la
censura en Internet. Aunque posteriormente haya negado que tomara dichas medidas.
Para saltarse cualquier tipo de censura o coercin en el uso de internet, se han
desarrollado mltiples tecnologas y herramientas. Entre ellas cabe resaltar por un
lado las tcnicas y herramientas criptolgicas y por otro lado las tecnologas
encuadradas en la llamada Darknet. La Darknet es una coleccin de redes y
tecnologas que persiguen la consecucin de un anonimato total de los comunicantes,
creando de esta forma una zona de total libertad. Aunque actualmente no se suele
considerar que consigan un anonimato total, sin embargo, s consiguen una mejora
sustancial en la privacidad de los usuarios. Este tipo de redes se han usado
intensamente, por ejemplo, en los sucesos de la primavera rabe y en todo el
entramado de wikileaks para la publicacin de informacin confidencial. Las
tecnologas de la Darknet estn en fase de perfeccionamiento y mejora de sus
prestaciones.
Tecnologa de Internet

Acceso a Internet

Esquema con las tecnologas relacionadas al Internet actual.


Los mtodos comunes de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda
ancha fija (a travs de cable coaxial, cables de fibra ptica o cobre),27 Wi-Fi,
televisin va satlite y telfonos celulares con tecnologa 3G/4G. Los lugares
pblicos de uso del Internet incluyen bibliotecas y cafs de internet, donde los
ordenadores con conexin a Internet estn disponibles. Tambin hay puntos de acceso
a Internet en muchos lugares pblicos, como salas de los aeropuertos y cafeteras, en
algunos casos slo para usos de corta duracin. Se utilizan varios trminos, como
"kiosco de Internet", "terminal de acceso pblico", y "telfonos pblicos Web".
Muchos hoteles ahora tambin tienen terminales de uso pblico, las cuales por lo
general basados en honorarios. Estos terminales son muy visitados para el uso de
varios clientes, como reserva de entradas, depsito bancario, pago en lnea, etc. Wi-Fi
ofrece acceso inalmbrico a las redes informticas, y por lo tanto, puede hacerlo a la
propia Internet. Hotspots les reconocen ese derecho incluye Wi-Fi de los cafs, donde
los aspirantes a ser los usuarios necesitan para llevar a sus propios dispositivos
inalmbricos, tales como un ordenador porttil o PDA. Estos servicios pueden ser
gratis para todos, gratuita para los clientes solamente, o de pago. Un punto de acceso
no tiene por qu estar limitado a un lugar confinado. Un campus entero o parque, o
incluso una ciudad entera puede ser activado.".

Los esfuerzos de base han dado lugar a redes inalmbricas comunitarias. Comerciales
servicios Wi-Fi cubren grandes reas de la ciudad estn en su lugar en Londres,
Viena, Toronto, San Francisco, Filadelfia, Chicago y Pittsburgh. El Internet se puede
acceder desde lugares tales como un banco del parque. Aparte de Wi-Fi, se han
realizado experimentos con propiedad de las redes mviles inalmbricas como
Ricochet, varios servicios de alta velocidad de datos a travs de redes de telefona
celular, y servicios inalmbricos fijos. De gama alta los telfonos mviles como
telfonos inteligentes en general, cuentan con acceso a Internet a travs de la red
telefnica. Navegadores web como Opera estn disponibles en estos telfonos
avanzados, que tambin puede ejecutar una amplia variedad de software de Internet.
Ms telfonos mviles con acceso a Internet que los PC, aunque esto no es tan
ampliamente utilizado. El proveedor de acceso a Internet y la matriz del protocolo se
diferencian de los mtodos utilizados para obtener en lnea.
Un apagn de Internet o interrupcin puede ser causada por interrupciones locales de
sealizacin. Las interrupciones de cables de comunicaciones submarinos pueden
causar apagones o desaceleraciones a grandes reas, tales como en la interrupcin
submarino 2008 por cable. Los pases menos desarrollados son ms vulnerables
debido a un pequeo nmero de enlaces de alta capacidad. Cables de tierra tambin
son vulnerables, como en 2011, cuando una mujer cavando en busca de chatarra de
metal cortado la mayor parte de conectividad para el pas de Armenia. Internet
apagones que afectan a los pases casi todo se puede lograr por los gobiernos como
una forma de censura en Internet, como en el bloqueo de Internet en Egipto, en el que
aproximadamente el 93% de las redes no tenan acceso en 2011 en un intento por
detener la movilizacin de protestas contra el gobierno.
En un estudio norteamericano en el ao 2005, el porcentaje de hombres que utilizan
Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta
diferencia invertida en los menores de 30. Los hombres se conectaron ms a menudo,
pasan ms tiempo en lnea, y eran ms propensos a ser usuarios de banda ancha,

mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de
comunicacin (como el correo electrnico). Los hombres eran ms propensos a
utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreacin, tales como la descarga de msica y videos. Hombres y mujeres tenan las
mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los
estudios ms recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en nmero a los
hombres de manera significativa en la mayora de los sitios de redes sociales, como
Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Adems, las
mujeres vieron ms contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron
ms En cuanto a los blogs, los hombres eran ms propensos al blog en el primer
lugar; entre los que el blog, los hombres eran ms propensos a tener un blog
profesional, mientras que las mujeres eran ms propensas a tener un blog personal.
Nombres de dominio
La Corporacin de Internet para los Nombres y los Nmeros Asignados (ICANN) es
la autoridad que coordina la asignacin de identificadores nicos en Internet,
incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, nmeros del
puerto del protocolo y de parmetros. Un nombre global unificado (es decir, un
sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que
Internet funcione.
El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva
Internacional con comunidades tcnicas, comerciales, acadmicas y ONG.
El gobierno de los Estados Unidos contina teniendo un papel privilegiado en
cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida
que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene
ningn cuerpo que lo gobierne.
Usuarios

Grafica que representa el nmero de usuarios de internet.

Lenguajes Usados en Internet

En general el uso de Internet ha experimentado un tremendo crecimiento. De 2000 a


2009, el nmero de usuarios de Internet a nivel mundial aument 394 millones a 1858
millones. En 2010, el 22 por ciento de la poblacin mundial tena acceso a las
computadoras con 1 mil millones de bsquedas en Google cada da, 300 millones de
usuarios de Internet leen blogs, y 2 mil millones de videos vistos al da en YouTube.

El idioma predominante de la comunicacin en Internet ha sido Ingls. Este puede ser


el resultado del origen de la Internet, as como el papel de la lengua como lengua
franca. Los primeros sistemas informticos se limitaban a los personajes en el Cdigo
Estndar Americano para Intercambio de Informacin (ASCII), un subconjunto del
alfabeto latino.
Despus de Ingls (27%), las ms solicitadas idiomas en la World Wide Web son el
chino (23%), espaol (8%), Japn (5%), portugus y alemn (4% cada uno), rabe,
francs y ruso (3% cada uno) y Corea (2%). Por regiones, el 42% de los usuarios de
Internet en el mundo estn en Asia, 24% en Europa, el 14% en Amrica del Norte, el
10% en Amrica Latina y el Caribe, adoptado en conjunto, un 6% en frica, 3% en el
Oriente Medio y un 1% en Australia / Oceana. Las tecnologas de la Internet se han
desarrollado lo suficiente en los ltimos aos, especialmente en el uso de Unicode,
que con buenas instalaciones estn disponibles para el desarrollo y la comunicacin
en los idiomas ms utilizados del mundo. Sin embargo, algunos problemas, tales
como mojibake (visualizacin incorrecta de caracteres de algunos idiomas) an
permanecen.
En un estudio norteamericano en el ao 2005, el porcentaje de hombres que utilizan
Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta
diferencia invertida en los menores de 30. Los hombres se conectaron ms a menudo,
pasan ms tiempo en lnea, y eran ms propensos a ser usuarios de banda ancha,
mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de
comunicacin (como el correo electrnico). Los hombres eran ms propensos a
utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreacin, tales como la descarga de msica y videos. Hombres y mujeres tenan las
mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los
estudios ms recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en nmero a los
hombres de manera significativa en la mayora de los sitios de redes sociales, como
Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Adems, las

mujeres vieron ms contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron


ms En cuanto a los blogs, los hombres eran ms propensos al blog en el primer
lugar;. entre los que el blog, los hombres eran ms propensos a tener un blog
profesional, mientras que las mujeres eran ms propensas a tener un blog personal.
Internet en obras de ficcin
Internet aparece muchas veces en obras de ficcin. Puede ser un elemento ms de la
trama, algo que se usa de forma habitual tal y como se hace en la vida real.
Tambin hay obras donde Internet se presenta como un medio maligno que permite
a hackers sembrar el caos, alterar registros, como por ejemplo, las pelculas La
Red, La Jungla 4.0, etc. Hay otras obras donde aparece como una gran oportunidad
para la libertad de expresin (por ejemplo, la pelcula FAQ: Frequently Asked
Questions).

http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE INTERNET
Ventajas

Hace la comunicacin mucho ms sencilla.


Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del

mundo.
La bsqueda de informacin se vuelve mucho ms sencilla, sin tener que

ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.


Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna

noticia.
Es posible la creacin y descarga de software libre, por sus herramientas
colaborativas.

La computadora se actualiza peridicamente ms fcil que si no

tuviramos internet.
Es posible encontrar soporte tcnico de toda clase sobre alguna

herramienta o proceso.
El seguimiento de la informacin a tiempo real es posible a travs del

Internet.
Es posible comprar fcilmente a otras tiendas de otros p
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a
otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.

Desventajas

As como es de fcil encontrar informacin buena, es posible encontrar de


la misma forma informacin mala, desagradable (pornografa, violencia

explcita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.


Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidndote de

muchas cosas personales o laborales.


Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a

la mala prctica del copy/paste.


El principal puente de la piratera es el internet (Elton John ha saltado por

esto tambin)
Distrae a los empleados en su trabajo.
Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos

procesos que se quedan varados por esa dependencia.


Dependencia de energa elctrica. Si hay un corte de energa en la casa,

adis internet (no es el caso de la telefona convencional).


Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la
proliferacin de los virus, el phising, etc.

http://damr.net/2007/08/03/ventajas-y-desventajas-del-internet-analisis-personal
WEB 2.0

El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y
la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en
una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los usuarios se
limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashupsy folcsonomas.
El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el trmino sugiere
una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las
especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la
forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El
hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologas web
anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim BernersLee, quien calific al trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque tena la
intencin de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.

Introduccin a la web 2.0


Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas
dos ltimas dcadas ha sufrido una evolucin extraordinaria y asombrosa,
apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolucin de la tecnologa.
Antes de la llegada de las tecnologas de la Web 2.0 se utilizaban pginas estticas
programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas
frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestin de contenidos servan

pginas HTML dinmicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En
ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como
factores.
Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 piensan que el uso de la web est
orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota
los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios
Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que
como webs tradicionales.
Origen del trmino
El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de
ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
Dougherty sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y
modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos
"DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es
Web 2.0." en vez de definiciones, y reclut a John Battelle para dar una
perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera
conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebr
en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado
por Markus Angermeier resume la relacin del trmino Web 2.0 con otros conceptos.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que
creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos
como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de
participacin"; innovacin y desarrolladores independientes; pequeos modelos de
negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por
encima de un solo aparato.

En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se
pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber

varios autores autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias...


(con imgenes y enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los
lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos
(entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
que hay en internet.
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rpido, informal. Una wiki es un

espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de


pginas (referenciadas en un men lateral), donde varias personas elaboran
contenidos de manera asncrona. Basta pulsar el botn "editar" para acceder a los
contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histrico de las versiones
anteriores y facilitan la realizacin de copias de seguridad de los contenidos. Hay
diversos servidores de wikis gratuitos.
Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten

almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga


desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde
publicar materiales para su difusin mundial.

Documentos: Google Docs en el cual podemos subir nuestros


documentos, compartirlos y modificarlos

Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se


pueden "embeber" un video tomado de algn repositorio que lo permita, tal
como YouTube.

Presentaciones: Prezzi - Slideshare

Fotos: Picassa

Plataformas educativas

Aulas virtuales (sncronas)

Redes Sociales (facebook, myspace, twitter,etc.)

Memoria: Dropbox

Traductores

Buscadores: Google... agrupa a todos los buscadores Copernic

Encuestas en lnea

Voki: Es una pgina web en la cual se puede explicar un concepto, dar


una idea o simplemente grabar tu voz y que ella sea representada por un
personaje el cual uno puede crearlo a su manera.

Flickey: Se puede disfrutar y compartir las fotos tambin tenemos la


oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separndolas por grupos
como si fueran albunes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que
no queremos publicar.

Tecnologa de la web 2.0

Se puede decir que una web est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes tcnicas:
Web 2.0 buzz words

Tcnicas:

CSS, marcado XHTML vlido semnticamente y Microformatos

Tcnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

Java Web Start

Redifusin/Agregacin de datos en RSS/ATOM

URLs sencillas con significado semntico

Soporte para postear en un blog

JCC y APIs REST o XML

JSON

Algunos aspectos de redes sociales

Mashup (aplicacin web hbrida)

General:

El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona

El sitio no debe actuar como un "jardn cerrado": la informacin debe


poderse introducir y extraer fcilmente

Los usuarios deberan controlar su propia informacin

Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con ms xito


pueden ser utilizados enteramente desde un navegador

La existencia de links es requisito imprescindible

Software de servidor
La redifusin solo se diferencia nominalmente de los mtodos de publicacin de la
gestin dinmica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un
soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho ms robusto y llegan a parecerse
mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El
enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque
de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en
una nica plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con
herramientas de publicacin tradicionales mejoradas con interfaces API y otras
herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino
evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado esttico, es decir los datos que se
encuentran en sta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varan, no se
actualizan.
Comparacin con la Web Semntica
En ocasiones se ha relacionado el trmino Web 2.0 con el de Web semntica.3 Sin
embargo ambos conceptos, corresponden ms bien a estados evolutivos de la web, y
la Web semntica correspondera en realidad a una evolucin posterior, a la Web
3.0 o web inteligente. La combinacin de sistemas de redes sociales
como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en
su uso social derivan en folcsonomas, as como el plasmado de todas estas

tendencias a travs de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semntico sin
serlo realmente. Sin embargo, en el sentido ms estricto para hablar de Web
semntica, se requiere el uso de estndares de metadatos como Dublin Core y en su
forma ms elaborada de ontologas y no de folcsonomas. De momento, el uso de
ontologas como mecanismo para estructurar la informacin en los programas de
blogs es anecdtico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wiki.4
Por tanto podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semntica) y es el
tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artculos en su blog o colabora en
un wiki. El requisito es que adems de publicar en HTML emita parte de sus
aportaciones en diversos formatos para compartir esta informacin como son
los RSS, ATOM, etc. mediante la utilizacin de lenguajes estndares como el XML.
La Web semntica, sin embargo, est orientada hacia el protagonismo de
procesadores de informacin que entiendan de lgica descriptiva en diversos
lenguajes ms elaborados de metadatos como SPARQL, POWDER u OWL que
permiten describir los contenidos y la informacin presente en la web, concebida para
que las mquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la
avalancha de informacin publicada en la Web.
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Ventajas y desventajas de la web 2.0


Ventajas

Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.

Disponibles desde cualquier lugar.

Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo


que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.

Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del


soft.

Menor requerimiento de hardware: Slo se necesita poder utilizar un


navegador.

Colaboracin: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde


diferentes lugares del mundo.

Desventajas

Informacin privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de


quin caen los datos ni qu uso se va a hacer de ellos.

Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea


gratis hoy y maana no.

Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los


datos nuestros, nadie lo garantiza.

http://yurane.blogspot.com/2011/10/herramientas-de-la-web-20-ventajas-y.html

HERRAMIENTAS DE CLOUD COMPUTING


Computacin en la nube

La computacin en la nube, concepto conocido tambin bajo los trminos servicios en


la nube, informtica en la nube, nube de cmputo o nube de conceptos,
del ingls cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de
computacin a travs de Internet.
Introduccin
En este tipo de computacin todo lo que puede ofrecer un sistema informtico se
ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios
disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos)
en la gestin de los recursos que usan. Segn el IEEE Computer Society, es un
paradigma en el que la informacin se almacena de manera permanente en servidores

de Internet y se enva a cachs temporales de cliente, lo que incluye equipos de


escritorio, centros de ocio, porttiles, etc.
La computacin en la nube son servidores desde internet encargados de atender las
peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su informacin o servicio,
mediante una conexin a internet desde cualquier dispositivo mvil o fijo ubicado en
cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento
repartidos frecuentemente tambin por todo el mundo. Esta medida reduce los costes,
garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los
hackers, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales.
"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestacin de servicios de negocio y
tecnologa, que permite incluso al usuario acceder a un catlogo de servicios
estandarizados y responder con ellos a las necesidades de su negocio, de forma
flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo,
pagando nicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente en caso de
proveedores que se financian por publicidad o de organizaciones sin animo de lucro.
El cambio que ofrece la computacin desde la nube es que permite aumentar el
nmero de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los
proveedores, que pueden ofrecer, de forma ms rpida y eficiente, un mayor nmero
de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos,
disfrutando de la transparencia e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por
consumo. As mismo el consumidor ahorra los costes salariales o los costes en
inversin econmica (locales, material especializado, etc).
Computacin en nube consigue aportar estas ventajas, apoyndose sobre una
infraestructura tecnolgica dinmica que se caracteriza, entre otros factores, por un
alto grado de automatizacin, una rpida movilizacin de los recursos, una elevada
capacidad de adaptacin para atender a una demanda variable, as como

virtualizacin avanzada y un precio flexible en funcin del consumo realizado


evitando adems el uso fraudulento del software y la piratera.
La computacin en nube es un concepto que incorpora el software como servicio,
como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, tambin conocidos como tendencias
tecnolgicas, que tienen en comn el que confan en Internet para satisfacer las
necesidades de cmputo de los usuarios.
Comienzos
El concepto de la computacin en la nube empez en proveedores de servicio de
Internet a gran escala, como Google, Amazon AWS, Microsoft y otros que
construyeron su propia infraestructura. De entre todos ellos emergi una arquitectura:
un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios
virtuales de TI escalados masivamente y manejados como recursos configurados y
mancomunados de manera continua. Este modelo de arquitectura fue inmortalizado
por George Gilder en su artculo de octubre 2006 en la revista Wired titulado Las
fbricas de informacin. Las granjas de servidores, sobre las que escribi Gilder,
eran similares en su arquitectura al procesamiento grid (red, parrilla), pero mientras
que las redes se utilizan para aplicaciones de procesamiento tcnico dbilmente
acoplados (loosely coupled), un sistema compuesto de subsistemas con cierta
autonoma de accin, que mantienen una interrelacin continua entre ellos, este nuevo
modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de Internet.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CLOUD COMPUTING
Ventajas

Integracin probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnologa


de cloud computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez
con el resto de las aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como

Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de


manera interna o externa.

Prestacin de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de cloud


computing proporcionan mayor capacidad de adaptacin, recuperacin
completa de prdida de datos (con copias de seguridad) y reduccin al mnimo

de los tiempos de inactividad.


Una infraestructura 100% de cloud computing permite al proveedor de
contenidos o servicios en la nube prescindir de instalar cualquier tipo de
hardware, ya que ste es provisto por el proveedor de la infraestructura o la
plataforma en la nube. Un gran beneficio del cloud computing es la
simplicidad y el hecho de que requiera mucha menor inversin para empezar a

trabajar.
Implementacin ms rpida y con menos riesgos, ya que se comienza a
trabajar ms rpido y no es necesaria una gran inversin. Las aplicaciones
del cloud computing suelen estar disponibles en cuestin de das u horas en
lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de

personalizacin o integracin.
Actualizaciones automticas que no afectan negativamente a los recursos de
TI. Al actualizar a la ltima versin de las aplicaciones, el usuario se ve
obligado a dedicar tiempo y recursos para volver a personalizar e integrar la
aplicacin. Con el cloud computing no hay que decidir entre actualizar y
conservar el trabajo, dado que esas personalizaciones e integraciones se

conservan automticamente durante la actualizacin.


Contribuye al uso eficiente de la energa. En este caso, a la energa requerida
para el funcionamiento de la infraestructura. En los datacenters tradicionales,
los servidores consumen mucha ms energa de la requerida realmente. En
cambio, en las nubes, la energa consumida es slo la necesaria, reduciendo
notablemente el desperdicio.

Desventajas

La centralizacin de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina


una interdependencia de los proveedores de servicios.

La disponibilidad de las aplicaciones est ligada a la disponibilidad de acceso

a Internet.
Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las
empresas, lo que podra generar un contexto de alta vulnerabilidad para la

sustraccin o robo de informacin.


La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnolgica y
financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o
alianzas entre empresas podran crear un ambiente propicio para el monopolio

y el crecimiento exagerado en los servicios.4


La disponibilidad de servicios altamente especializados podra tardar meses o

incluso aos para que sean factibles de ser desplegados en la red.


La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estn
modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de
orientacin no tecnolgica tenga unas pendientes significativas, as como su

consumo automtico por aplicaciones.


Seguridad. La informacin de la empresa debe recorrer diferentes nodos para
llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de
inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la

velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que estos requieren.


Escalabilidad a largo plazo. A medida que ms usuarios empiecen a compartir
la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los
proveedores aumentar, si la empresa no posee un esquema de crecimiento
ptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o jitter altos.

Capas
Software como servicio

El software como servicio (en ingls software as a service, SaaS) se encuentra en la


capa ms alta y caracteriza una aplicacin completa ofrecida como un servicio, endemanda, va multitenencia que significa una sola instancia del software que corre
en la infraestructura del proveedor y sirve a mltiples organizaciones de clientes. El
ejemplo de SaaS conocido ms ampliamente es Salesforce.com, pero ahora ya hay
muchos ms, incluyendo las Google Apps que ofrecen servicios bsicos de negocio
como el e-mail. Por supuesto, la aplicacin multitenencia de Salesforce.com ha
constituido el mejor ejemplo de cmputo en nube durante unos cuantos aos. Por otro
lado, como muchos otros jugadores en el negocio del cmputo en nube,
Salesforce.com ahora opera en ms de una capa de la nube con su Force.com, que ya
est en servicio, y que consiste en un ambiente de desarrollo de una aplicacin
compaera (companion application), o plataforma como un servicio. Otro ejemplo
es la plataforma MS Office como servicio SaaS con su denominacin de Microsoft
Office 365, que incluye versiones online de la mayora de las aplicaciones de esta
suite ofimtica de Microsoft.
Plataforma como servicio
La capa del medio, que es la plataforma como servicio (en ingls platform as a
service, PaaS), es la encapsulacin de una abstraccin de un ambiente de desarrollo y
el empaquetamiento de una serie de mdulos o complementos que proporcionan,
normalmente, una funcionalidad horizontal ( persistencia de datos, autenticacin,
mensajera, etc...) . De esta forma, un arquetipo de plataforma como servicio podra
consistir en un entorno conteniendo una pila bsica de sistemas, componentes o APIs
preconfiguradas y listas para integrarse sobre una tecnologa concreta de desarrollo
(por ejemplo, un sistema Linux, un servidor web, y un ambiente de programacin
como Perl o Ruby). Las ofertas de PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo
de desarrollo y pruebas del software, o pueden estar especializadas en cualquier rea
en particular, tal como la administracin del contenido.

Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la
infraestructura Google, y tambin Windows Azure, de Microsoft, una plataforma en
la nube que permite el desarrollo y ejecucin de aplicaciones codificadas en varios
lenguajes y tecnologas como .NET, Java y PHP. Servicios PaaS tales como stos
permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que estn
disponibles a travs del proveedor.
Infraestructura como servicio
La infraestructura como servicio (infrastructure as a service, IaaS) -tambin llamado
en algunos casos hardware as a service, HaaS) se encuentra en la capa inferior y es un
medio de entregar almacenamiento bsico y capacidades de cmputo como servicios
estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones,
enrutadores, y otros sistemas se concentran (por ejemplo a travs de la tecnologa de
virtualizacin) para manejar tipos especficos de cargas de trabajo desde
procesamiento en lotes (batch) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante
las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services,
cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cmputo y servicios de almacenamiento esenciales
(respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una lnea de
servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente
escalable para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas
en Ruby on Rails, PHP, Python, y Java.
Tipos de nubes
Las nubes pblicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes
diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento
y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qu trabajos de
otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los
suyos propios.

Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan
alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn
en una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que controla qu
aplicaciones debe correr y dnde. Son propietarios del servidor, red, y disco y
pueden decidir qu usuarios estn autorizados a utilizar la infraestructura.

Las nubes hbridas combinan los modelos de nubes pblicas y privadas. Usted
es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada.
Las nubes hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente,
en-demanda, pero aaden la complejidad de determinar cmo distribuir las
aplicaciones a travs de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir
cierta atraccin por la promesa de una nube hbrida, pero esta opcin, al menos
inicialmente, estar probablemente reservada a aplicaciones simples sin
condicionantes, que no requieran de ninguna sincronizacin o necesiten bases de
datos complejas.

Comparaciones
La computacin en nube usualmente es confundida con la computacin
en grid (red) (una forma de computacin distribuida por la que "un sper computador
virtual" est compuesto de un conjunto o cluster enlazado de ordenadores dbilmente
acoplados, actuando en concierto para realizar tareas muy grandes).
Controversia
Dado que la computacin en nube no permite a los usuarios poseer fsicamente
los dispositivos de almacenamiento de sus datos (con la excepcin de la posibilidad
de copiar los datos a un dispositivo de almacenamiento externo, como una unidad
flash USB o un disco duro), deja la responsabilidad del almacenamiento de datos y su
control en manos del proveedor.

La computacin en nube ha sido criticada por limitar la libertad de los usuarios y


hacerlos dependientes del proveedor de servicios.9 Algunos crticos afirman que slo
es posible usar las aplicaciones y servicios que el proveedor est dispuesto a ofrecer.
As, The Times compara la computacin en nube con los sistemas centralizados de los
aos 50 y 60, en los que los usuarios se conectaban a travs determinales
"gregarios" con ordenadores centrales. Generalmente, los usuarios no tenan libertad
para instalar nuevas aplicaciones, y necesitaban la aprobacin de administradores
para desempear determinadas tareas. En suma, se limitaba tanto la libertad como la
creatividad. El Times argumenta que la computacin en nube es un retorno a esa
poca y numerosos expertos respaldan la teora.
De forma similar, Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation, cree
que la computacin en nube pone en peligro las libertades de los usuarios, porque
stos dejan su privacidad y datos personales en manos de terceros. Ha afirmado que la
computacin en nube es "simplemente una trampa destinada a obligar a ms gente a
adquirir sistemas propietarios, bloqueados, que les costarn ms y ms conforme
pase el tiempo."
Aplicaciones

Dropbox: desarrollado por Dropbox

Google Drive: desarrollado por Google

Wuala: desarrollado por LaCie

iCloud: desarrollado por Apple

SkyDrive: desarrollado por Microsoft

Campaign Cloud: desarrollado por ElectionMall Technologies powered


by Microsoft

Ubuntu One: desarrollado por Linux Ubuntu


http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_la_nube

2.4.1.2 DESARROLLO DE LA VARIABLE DEPENDIENTE


PEDAGOGA
La pedagoga es la ciencia que tiene como objeto de estudio a la educacin. Es una
ciencia perteneciente al campo de las Ciencias Sociales y Humanas, y tiene como
fundamento principal los estudios de Kant y Herbart. Usualmente se logra apreciar,
en textos acadmicos y documentos universitarios oficiales, la presencia ya sea de
Ciencias Sociales y Humanidades, como dos campos independientes o, como aqu se
trata, de ambas en una misma categora que no equivale a igualdad absoluta sino a
lazos de comunicacin y similitud epistemolgica.
El objeto de estudio de la Pedagoga es la educacin, tomada sta en el sentido
general que le han atribuido diversas legislaciones internacionales, como lo referido
en documentos de la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin la
Ciencia y la Cultura (UNESCO), la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) y los propios de cada pas (como las leyes
generales o nacionales sobre educacin). Tambin es posible encontrar la palabra
formacin como objeto de estudio de la Pedagoga, siendo educacin y formacin
vocablos sinnimos en tal contexto (existe un debate que indica que son trminos
diferentes).
La Pedagoga estudia a la educacin como fenmeno complejo y multirreferencial, lo
que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y disciplinas que

le pueden ayudar a comprender lo que es la educacin; ejemplos de ello son la


Historia, la Sociologa, la Psicologa y la Poltica, entre otras. La Pedagoga
comprende un conjunto de proposiciones tericas y metodolgicas, enfoques,
estrategias y tcnicas que se articulan en torno al proceso educativo, formal e
informal, con la intencin de comprenderlo e incidir efectiva y propositivamente
sobre l. Es la Pedagoga la Ciencia de la Educacin.1 En este contexto, la educacin
tiene como propsito incorporar a los sujetos a una sociedad determinada que posee
pautas culturales propias y caractersticas; es decir, la educacin es una accin que
lleva implcita la intencionalidad del mejoramiento social progresivo que permita que
el ser humano desarrolle todas sus potencialidades.
Etimologa
La palabra proviene del griego (paidagge); en el cual (,
paidos) significa "nio" y (g) significa "lder", o sea "dirigir al nio".
Ciencia multidisciplinaria, que pertenece al campo de las ciencias sociales y
humanidades, tiene por objeto analizar y comprender el fenmeno de la educacin,
intrnseco a la especie humana, basado en procesos sistemticos de aprendizaje,
conocimiento, desarrollo de capacidades y habilidades, que facilitan la toma de
decisiones.
Orienta las acciones educativas y de formacin, basada en pilares como: principios,
mtodos, prcticas, tcnicas, aportaciones y posturas de pensamiento, presentes en los
procesos de enseanza-aprendizaje. Cabe mencionarse que esta ciencia se basa de
herramientas tecnolgicas como el internet.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa
La Pedagoga como Ciencia

Considerada primero como el ARTE DE ENSEAR, la Pedagoga se la tiene en la


actualidad como una ciencia particular, social o del hombre, que tiene por objeto el
descubrimiento, apropiacin cognoscitiva y aplicacin adecuada y correcta de las
leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje,
conocimiento, educacin y capacitacin. Se ocupa, en su esencia, del ordenamiento
en el tiempo y en el espacio de las acciones, imprescindibles y necesarias que han de
realizarse para que tales procesos resulten a la postre eficiente y eficaces, tanto para el
educando como para el educador.
El sustrato metodolgico de la Pedagoga como ciencia es materialista y dialctico.
Es una parte importante en el contexto de la concepcin sistmica de la Ciencia, de
aqu que en su avance y perfeccionamiento intervengan el de otros campos que
abordan diferentes aspectos de la realidad material y social, de manera concatenada y
unitaria.
En el desenvolvimiento de su praxis, la Pedagoga toma en consideracin las
direcciones que se han de seguir para que, en el de cursar del proceso de enseanza,
se logre el mayor grado posible de aprendizaje, con un esfuerzo mnimo y
una eficiencia mxima, premisas si se quiere del conocimiento imprescindible que, en
base de una relacin costo-beneficio aceptable de todo tipo, garantice una educacin
y capacitacin en correspondencia con las necesidades reales de su sujeto-objeto
de trabajo.
Pedagoga Tradicional: algunas esencialidades
El pensamiento pedaggico puede decirse que comenz su desarrollo desde los
propios albores de la humanidad. l s mismo no es ms que una consecuencia de su
devenir histrico, en correspondencia con la necesidad del ser humano de transmitir
con eficiencia y eficacia a sus congneres las experiencias adquiridas y la
informacin obtenida en su enfrentamiento cotidiano con su medio natural y social.

As se encuentra el pensamiento pedaggico, expresndose de manera concreta a


travs de acciones de una educacin incipiente, ejerciendo su influencia en el proceso
de transformacin de la llamada comunidad primitiva en una sociedad dividida en
clases; sirve aqu de instrumento y arma para luchar contra las tradiciones y las ideas
movilizadoras para la accin de las entonces comunidades tribales. Las ideas
pedaggicas abogan en ese momento crucial de la historia del ser humano como ente
social por la separacin en lo que respecta a la formacin intelectual y el desarrollo de
las habilidades y las capacidades que habran de lograrse en aquellos hombres en que
sus tareas principales no fueran las del pensar, sino las requeridas para el esfuerzo
fsico productivo tales ideas pedaggicas deban entonces insistir lo suficiente para
lograr en la prctica que la mayora o la totalidad de "la gran masa laboriosa" aceptara
esa condicin de desigualdad. Con estas concepciones es que surgen las denominadas
escuelas para la enseanza de los conocimientos que se posean hasta ese momento
para el usufructo exclusivo de las clases sociales selectas asignndoseles a las
emergentes clases explotadas, como nica salida de sobrevivencia, el papel
protagnico de la realizacin del trabajo fsico.
Tales concepciones e ideas pedaggicas, conjuntamente con las cualidades que deben
poseer tanto el alumno como el maestro, aparecen en manuscritos muy antiguos
de China, la India y el Egipto.
El desarrollo de un pensamiento pedaggico semejante tiene lugar
en Grecia y Roma con figuras tan sobresalientes como Demcrito,
Quintiliano, Scrates, Aristteles y Platn. Este ltimo aparece en la Historia como el
pensador que lleg a poseer una verdadera filosofa de la educacin, con una
caracterizacin de los campos de la accin educativa, a qu exigencias deba
responder la misma y en qu condiciones tales acciones resultaban posibles.
En este ltimo perodo la figura ms representativa de la ya Pedagoga como ciencia
independiente es Juan Amos Comenius quien, en esencia, estableci los fundamentos

de la enseanza general, al tiempo que elabor todo un sistema educativo integral y


unitario con una fundamentacin lgica de la estructuracin del proceso docente en s
que deba desarrollarse en la escuela con el objetivo principal de contribuir y lograr
un aprendizaje satisfactorio, capaz de proyectarse en la prctica de manera resolutiva
respecto a la realidad enfrentada con vistas a su transformacin en aras del beneficio
propio y de los dems. Amos Comenius fue un gran revelador de
los principios bsicos sobre los cuales se sustenta la enseanza, de aqu se le
considere el padre de la Didctica y el primero en plantear la importancia de la
necesidad de vincular la teora con la prctica como procedimiento facilitador,
incluso, del ulterior aprendizaje.
Entre 1548 y 1762 surge y se desarrolla la Pedagoga Eclesistica, principalmente la
de los Jesuitas, fundada por Ignacio Loyola y que ms tarde, en 1832, sus
esencialidades son retomadas para llegar a convertirse en el antecedente de mayor
influencia en la Pedagoga Tradicional.
Tal Pedagoga Eclesistica tiene como centro la disciplina, de manera frrea e
indiscutible, que persigue, en ltima instancia, afianzar, cada vez ms, el poder del
Papa, en un intento de fortalecer la Iglesia ya amenazada por la Reforma Protestante y
a la cual le resultaba necesario el poder disponer de hombres que les respondieran sin
vacilacin alguna, en base de una conducta formada en la rigidez y el orden absoluto.
Al margen de algunos de los antecedentes planteados, puede decirse que la Pedagoga
Tradicional comienza a fraguarse en el siglo XVIII, que emerge en ese momento
del desarrollo social de la humanidad, con la aparicin de las llamadas Escuelas
Pblicas, tanto en Europa como en la Amrica Latina, reflejos a la postre de los
grandes cambios precipitados por las revoluciones republicanas de los siglos XVIII y
Es precisamente a partir de este momento en que surge la concepcin de la escuela
como la institucin bsica, primaria e insustituible, que educa al hombre para la lucha
consciente por alcanzar los objetivos que persigue el Estado, lo que determina que la

Pedagoga Tradicional adquiera un verdadero e importante carcter de Tendencia


Pedaggica, en cuyo modelo estructural los objetivos se presentan de manera tan solo
descriptiva y declarativa ms dirigidos a la tarea que el profesor debe realizar que a
las acciones que el alumno debe ejecutar sin establecimiento o especificacin de las
habilidades que se deben desarrollar en los educandos, otorgndoles a stos ltimos el
papel de entes pasivos en el proceso de enseanza al cual se le exige la memorizacin
de la informacin a l transmitida, llevndolo a reflejar la realidad objetiva como algo
esttico, detenida en el tiempo y en el espacio, como si no contara de manera alguna
la experiencia existencial de quienes aprenden como si los contenidos que se ofrecen
estuvieran desvinculados, en parte o en su totalidad de la mencionada realidad
objetiva, constituyendo un conjunto de conocimientos y valores sociales acumulados
por las generaciones precedentes y que se transmiten como si fueran verdades
acabadas, disociados del entorno material y social del educando.
La Tendencia Pedaggica Tradicional no profundiza en el conocimiento de los
mecanismos mediante los cuales se desarrolla el proceso de aprendizaje. Ella modela
los conocimientos y habilidades que se habrn de alcanzar, de manera emprica en el
estudiante, por lo que su pensamiento terico nunca alcanza un adecuado desarrollo.
La Tendencia Pedaggica Tradicional tiene, desde el punto de vista curricular un
carcter racionalista acadmico en el cual se plantea que el objetivo esencial de la
capacitacin del hombre es que el mismo adquiera los instrumentos necesarios que le
permitan tan solo intervenir en la tradicin cultural de la sociedad; no obstante ello
esta tendencia se mantiene bastante generalizada en la actualidad con la incorporacin
de algunos avances e influencias del modelo psicolgico del conductismo que surge y
se desarrolla en el siglo XX.
Escuela Nueva: algunas esencialidades

La Tendencia pedaggica conocida con el nombre de la Escuela Nueva, puede decirse


que surgi con el filsofo y pedagogo norteamericano John Dewey (1859-1952),
quien plante desde un principio que el propsito principal de la educacin,
condicionador de las distintas tareas o aspectos del proceso de enseanza-aprendizaje
deba estar dado por los intereses de los propios alumnos, es decir, por las fuerzas
interiores que llevan a estos a la bsqueda de la informacin educativa y al desarrollo
de las habilidades capacitivas. En esta tendencia pedaggica alcanzan un mayor auge
los intentos por dirigir a los educandos ms hacia las acciones prcticas concretas,
que hacia los ejercicios tericos, situacin est que ya se haba iniciado hacia finales
del siglo XIX con una mayor propagacin en las primeras dcadas de este siglo y en
cuya esencia todo se diriga, a una crtica profunda de los procedimientos autoritarios
e inflexibles condicionados por la Tendencia Pedaggica Tradicional, en contra del
enciclopedismo pasivo asignado al alumno.
La Escuela Nueva, como Tendencia Pedaggica que es, enfatiza la importancia que
tiene que el educando asuma un papel activo, consciente de lo que desea aprender, en
consecuencia con sus posibilidades e intereses, lo que trae aparejado
un cambio importante de las funciones que entonces debe realizar el profesor en el
desarrollo del proceso enseanza-aprendizaje que posibilite alcanzar realmente, de
forma medible, los objetivos propuestos..
La Escuela Nueva persigue, en sus concepciones tericas y proyecciones prcticas,
garantizar el logro de una mayor participacin con un grado ms elevado de
compromiso de todo ciudadano con el sistema econmico-social imperante, en base
de la consideracin, no del todo correcta, de que la satisfaccin de las aspiraciones
del ser humano, como individuo y como ser social, contribuira de manera sustancial
a lograr cierto tipo de equilibrio en la sociedad, a punto de partida, sobre todo de la
suavizacin o eliminacin de las contradicciones entre las clases y dentro de las
clases mismas.

En las ideas de Dewey aflora con meridiana claridad que la escuela es una real
institucin social en la cual se deben concentrar todos los medios disponibles que
contribuyan y posibiliten que el individuo exprese, con la mayor fuerza y alcance, las
potencialidades biolgicas y cognitivas que posee, o lo que es lo mismo, que el
individuo llegue a desarrollar al mximo sus capacidades para luego proyectarlas en
la sociedad de manera tal que contribuya a su desarrollo ulterior y al suyo propio. "El
hombre se forma para vivir dentro de su medio social" deca este filsofo y pedagogo
norteamericano, "como si la escuela fuera en la prctica una comunidad en miniatura,
con un fuerte sentido democrtico favorecedor de la colaboracin y ayuda mutua
entre los ciudadanos; a ella resulta necesario llevar el avance industrial de todo tipo
alcanzado hasta ese momento para poner as en contacto al individuo con lo ya
logrado y promover en l la necesidad de alcanzar otros nuevos y superiores".
La divisa de la Escuela Nueva como tendencia pedaggica es aprenderlo todo,
hacindolo, en un intento de subordinar a la experiencia prctica concreta los aspectos
tericos contenidos en los libros.
Tecnologa Educativa: algunas esencialidades
Otra de las Tendencias Pedaggicas contemporneas es la denominada Tecnologa
Educativa, precisamente, ha logrado un desarrollo importante y una difusin notable
en la actualidad como consecuencia de las ventajas inmediatas que brinda, debido,
sobre todo, al lenguaje tcnico y aseverativo que utiliza.
En las investigaciones tericas de las ciencias cuyo objeto de estudio lo constituyen
aquellos aspectos relacionados, de manera ms o menos directa con el proceso de la
transferencia de la informacin y, por ende, con la enseanza-aprendizaje, la
educacin y la capacitacin, pone en evidencia lo til que resulta elaborar y ejecutar
en la prctica las llamadas tecnologas de la instruccin, en correspondencia con
el concepto de tecnologa de la produccin material de aqu, que cuando se procede

en tal sentido la atencin y los procedimientos a ejecutar se dirigen en lo


fundamental, a los mtodos y medios utilizados en la imprescindible transferencia
informativa sin la cual lo educativo-capacitivo resultara, en definitiva, una falacia o
distara mucho de lo que ciertamente se desea alcanzar.
La creacin de la Tecnologa Educativa se atribuye a Skinner, profesor de
la Universidad de Harvard, en el ao 1954.
En el contexto de esta tendencia pedaggica el aprendizaje deviene o resulta, en su
esencia, una consecuencia de la fijacin de secuencias de estmulos
o seales portadoras de informacin provenientes del entorno donde el sujeto que
aprende se encuentra, as como las respuestas asociadas o conectadas con tales
repertorios. Es, simplemente, un esquema tipo estmulo-respuesta, donde se
encuentra, aunque no se mencione de manera explcita, un elemento de naturaleza
material biolgica dado por lo neuronal del Subsistema Nervioso Central del ser
humano. La huella dejada sobre tal sustrato material del citado repertorio de
estmulos provenientes del entorno, inmediatamente despus, y por asociacin,
condiciona una respuesta especfica, caracterstica, propia de los trenes de
estimulacin referidos.
Si bien la Ciencia Pedaggica establece y define las particularidades y peculiaridades
de los mtodos y medios que se habrn de utilizar en el proceso de enseanzaaprendizaje con el propsito de lograr, en el menor tiempo con un mnimo de
esfuerzos, una educacin y capacitacin adecuados, los mismos pueden resultar, a la
postre ms eficientes y eficaces siempre y cuando se utilice para ello el recurso que
proporcionan medios tecnolgicos apropiados. En este caso se favorecer de manera
significativamente importante el aprendizaje, con respuestas producidas por estmulos
neutrales asociados a un estmulo efectivo. Tal presupuesto permiti tambin a
Skinner plantear lo que pudiera denominarse una segunda variante de su tecnologa
educativa, caracterizada por un condicionamiento operante o instrumental: la

respuesta que se procura precisa o requiere de la presencia previa o anticipada de un


estmulo, donde el operante no es ms que una conexin respecto a la cual el estmulo
aparece o se produce despus de la respuesta.
En el contexto de esta tendencia pedaggica resulta evidente que el aprendizaje se
realiza mediante un proceso de ensayo y error, caracterizado por el hecho de que el
sujeto genera conductas ms o menos diferentes hasta que alcanza la ms adecuada,
la cual sirve para fijar la conexin entre el estmulo proveniente del medio, y la
respuesta en cuestin.
La Pedagoga como Ciencia de la Educacin se preocupa por el carcter prctico que
se materializa en la metodologa y en los medios utilizados con tal propsito. As
mismo, en correspondencia consecuente con la existencia del llamado pronstico
pedaggico cientfico, en el cual tiene su ms viva expresin las leyes que rigen el
desarrollo y obtencin del conocimiento verdadero de la realidad objetiva, la
tecnologa educativa, siempre y cuando se la utilice de manera racional y lgica
puede favorecer, la apropiacin del mismo.
En la Tecnologa Educativa contempornea intervienen de manera decisiva
"la televisin, el cine, los retroproyectores, las computadoras y dems elementos de
material y de programacin, aunque realmente el sentido de tal tendencia se puede
ampliar an ms, con el propsito de que en el mismo no solo queden comprendidos
tales medios y materiales, sino que al mismo tiempo sea considerada, con un enfoque
sistmico, los aspectos referentes a la concepcin, aplicacin y evaluacin, en su
conjunto, de todos aquellos factores que intervienen y deciden, en mayor o menor
grado, la eficiencia del proceso educativo, en correspondencia siempre con objetivos
previamente trazados de manera precisa y que se sustentan en resultados alcanzados
en investigaciones relacionadas con los diferentes factores que intervienen en la
instruccin y en el complejo fenmeno de la comunicacin humana, para condicionar

y determinar, en su conjunto, los medios humanos y materiales, una educacin


realmente eficaz.
Pedagoga Autogestionaria: algunas esencialidades
Para ensear hay que hacerlo con el arte que se sustenta sobre bases cientficas,
atendiendo a las leyes propias de una pedagoga que, como ciencia que es, establece y
aclara las concordancias que habrn de existir entre lo que se pretende ensear y lo
que se necesita y desea realmente aprender, de aqu que en la heterognea corriente
del pensamiento pedaggico autogestionario se busque, con afn, la creacin de
una escuela completamente diferente a la tradicional, novedosa y audaz, apoyada en
la autogestin, promotora del desarrollo de la responsabilidad de los educandos en
relacin con el aprendizaje de los mismos, que procura al mismo tiempo la formacin
de aquellos valores sociales que se precisan para la integracin de un alto grado de
colectivismo y una participacin social de todos y para todos, de manera consciente y
consecuente.
La Pedagoga Autogestionaria constituye, de manera sustancial, todo
un proyecto de cambio social, donde tienen cabida las iniciativas individuales y
colectivas, en un movimiento econmico, poltico, ideolgico y social hacia el
desarrollo ms pleno de las mltiples facetas del individuo como ente en el seno de
una sociedad en desarrollo sostenido.
La Pedagoga Autogestionaria le confiere al profesor un papel menos directivo, como
de renuncia a la posesin exclusiva del poder para ser ste compartido con el grupo.
El mismo se sita a disposicin de los alumnos, a los cuales ofrece no slo sus
conocimientos sino tambin su ayuda para que logren sus objetivos. Se comporta, en
definitiva, como un animador que plantea preguntas, crea situaciones problmicas, al
tiempo que estimula y muestra situaciones probables y alternativas posibles, todo lo
cual enriquece sus relaciones con el grupo permitindole lograr de l resultados

cuantitativa y cualitativamente superiores, siempre en base de un principio


de demanda de honda significacin psicolgica por tanto representa un cambio
radical en cuanto a la relacin de poder maestro-alumno se refiere.
Enfoque personalista en la Psicologa y su Influencia en la Pedagoga no
Directiva
El motor impulsor de la accin del individuo, su fuerza motriz fundamental, es
la motivacin de ste que desencadena su inters por adentrarse en los caminos del
saber terico y prctico que tiene como propsito el enfrentar de manera resolutiva y
exitosa, las nuevas situaciones problmicas que puedan surgir en su entorno natural y
social, para lo cual, precisamente, el hombre se educa y capacita en un proceso de
intensa e incesante transmisin, acopio o almacenamiento, retencin, consolidacin y
enriquecimiento progresivo de informacin. As mismo, el incesante flujo
informacional alcanza su objetivo educativo- capacitivo slo cuando el mismo se
ajusta a las potencialidades biolgicas genotpicas de desarrollo y a las perspectivas
que respecto al mensaje transmitido tiene el propio educando, constituyendo el logro
de un equilibrio apropiado entre ambos aspectos, el propsito principal de
cualquier sistema educativo.
La tendencia Pedaggica-Psicolgica-Personalista surge con el norteamericano
Rogers en la dcada de los aos cuarenta. Este profesor y psicoterapeuta plantea que
lo principal para el aprendizaje, la educacin y la capacitacin del individuo es la
existencia en el de un determinado grado de disposicin, de una necesidad de
desarrollo personal que lo faculta para ello. Considera que "todo organismo est
animado por una tendencia inherente a desarrollar todas sus potencialidades de modo
que favorezcan su conservacin y enriquecimiento". Es como si la persona elaborar
una imagen de s misma con una determinada forma de organizacin y reorganizacin
dinmicas, en armona, mientras ello que sea posible, con la experiencia posee y la
realidad que enfrenta, es decir, se estructura una imagen del "yo" en la que

concuerdan los elementos de vivencias precedentes, a disposicin de la conciencia,


mientras que aquellos que no se corresponden con ellos son interceptados. La idea del
"yo" surge as como un mecanismo regulador del comportamiento, siempre y cuando
la nocin de ste (del "yo") sea realista, fundamentada en la experiencia prctica y
libre del sujeto.
La Pedagoga Liberadora: algunas esencialidades
La Pedagoga Liberadora como tendencia pedaggica contempornea se desarrolla a
partir de los aos 60 y puede decirse que es la pedagoga del brasileo P. Freyre en la
cual son abordados de manera integradora, en un contexto poltico-ideolgico, los
elementos o factores que intervienen en el establecimiento de un contacto directo
entre el educando y el medio ambiente, al tiempo que llama la atencin acerca de la
carga poltica imperante y el carcter, generalmente conflictivo de la relacin
pedaggica tradicional que como ya fue analizado, siempre reproduce a nivel de la
escuela como institucin las relaciones de dominacin existentes en el seno de la
sociedad.
En esta tendencia pedaggica se hace una convocatoria a la bsqueda, mediante la
reflexin, del cambio en las relaciones que deben establecerse, de forma lgica, entre
el individuo, la naturaleza y la sociedad; ella propugna, como objetivo esencial de la
educacin, lograr la ms plena liberacin de la persona, sin uniformarla y, mucho
menos someterla, a travs de los sistemas de instruccin oficiales. Concibe la
concientizacin, no en el sentido de lo cotidiano o poltico, sino en el de la
transformacin de las estructuras o engramas mentales para que la conciencia se
torne dinmica, gil en un redimensionamiento dialctico que haga posible su
influencia en acciones transformadoras de las condiciones sociales existentes y del
propio individuo, hacia su mejoramiento y perfeccionamiento sostenidos.
La Perspectiva Cognoscitiva: algunas esencialidades

La Perspectiva o Enfoque Cognoscitivo como tendencia pedaggica moderna se


fundamenta en el anlisis de los aspectos psicolgicos existentes, de manera obligada,
en los procesos que conducen al conocimiento de la realidad objetiva, natural y
propia, del hombre. Sustentada en la teora del conocimiento desde el punto de vista
filosfico, considera al mismo como el resultado y la consecuencia de la bsqueda,
consciente y consecuente, que unida a la accin real del sujeto sobre su entorno le
permiten su reflejo en lo interno.
Esta tendencia pedaggica contempornea se plantea la concepcin y desarrollo
de modelos de aprendizaje como formas de expresin de una relacin concreta entre
el sujeto cognitivo, activo y el objeto cuyas esencialidades habrn de ser aprendidas y
niega que todo conocimiento humano consista o sea una mera construccin personal
por parte del sujeto, a punto de partida de la imprescindible informacin sensorial.
En el desarrollo de la perspectiva cognoscitiva hay que distinguir dos importantes
momentos en lo que a su desarrollo cronolgico se refiere: aquel relacionado con el
surgimiento de los modelos cognoscitivos pre computacionales y el otro en
correspondencia con la llamada psicologa cognoscitiva contempornea,
identificndose como criterio de separacin entre ambos a la aparicin de las ciencias
de la computacin, sobre todo de la ciberntica y la inteligencia artificial, que
permitieron, desde los primeros momentos, introducir cambios, con un impacto
significativo, en la reformulacin de los modelos de aprendizaje ya existentes, todo lo
cual mantiene una plena vigencia en la actualidad.
En la tendencia pedaggica cognoscitiva se presenta al ser humano como un sistema
dotado de medios que le permiten captar informacin acerca de los cambios
producidos en su entorno, dispositivos funcionales capaces de actuar sobre la
informacin de entrada, procesarla y transformarla con estados intermedios y
sucesivos donde se representan y expresan los resultados de tales procesamientos,
conjuntamente con mecanismos de salida a travs del individuo interacta con su

ambiente, actuando sobre l y retroalimentndose para los ajustes adaptativos


necesarios.
En el contexto de la perspectiva cognoscitiva el aprendizaje es la resultante de un
conjunto de modificaciones sucesivas de estructuras cognitivas que,
en interaccin con otras del Subsistema Nervioso Central, determina la conducta del
hombre. Se hace referencia, as mismo, a la importancia que tiene el desplazamiento
del estudio de los llamados estados cognitivos como reflejos de momentos estables
del conocimiento al estudio de los procesos que le dan lugar y que son la causa, en
definitiva, de su futura modificacin.
En resumen, la Perspectiva Cognoscitiva considera el proceso del conocimiento como
una consecuencia de la participacin activa del hombre, el cual es capaz de procesar y
modificar la informacin captada en sus rganos sensoriales, posibilitndole su
anticipacin a la realidad objetiva con el propsito de transformarla y no slo de
adaptarse a ella. Aunque precisa de un abordaje ms amplio en cuanto a la naturaleza
y esencia del aprendizaje, ms all de las estructuras de conocimiento descrito que, en
un sentido de generalizacin metodolgica, necesitan ser complementadas con el
aprendizaje de secuencias de eventos, que precisan de imgenes episdicas con
relaciones temporales ordenadas. No obstante ello, esta tendencia representa un
slido paso de avance hacia el conocimiento de los procesos sobre los cuales se
sustentan el aprendizaje, la educacin y la capacitacin.
La Pedagoga Operatoria: algunas esencialidades
La esencia de esta tendencia pedaggica contempornea est en el hecho de subrayar
el carcter activo que tiene el sujeto en la obtencin apropiatoria del conocimiento de
la realidad; en enfatizar que los procedimientos utilizados en la enseanza deben estar
dirigidos a propiciar las condiciones para que el individuo construya por s mismo su
reflejo del mundo, evitando ofrecrselo como algo terminado.

Esta tendencia pedaggica concibe el conocimiento como una construccin que


realiza el individuo mediante su actividad de enfrentamiento con el medio, resultando
el mismo ms o menos comprensible para el sujeto en funcin de los
instrumentos intelectuales que ya este posea con anterioridad, o lo que es lo mismo de
las estructuras operatorias preestablecidas de su pensamiento, de aqu que sea el
propio hombre el que infiera el reflejo lgico de la realidad de los objetos y
fenmenos, siempre en constante movimiento evolutivo, nunca acabado o terminado.
La concepcin pedaggica operatoria le asigna un papel esencial al error que el
individuo puede cometer en su interpretacin de la realidad, no como una falta sino
como pasos necesarios y obligatorios en el proceso constructivo del conocimiento de
la misma, de aqu que tales errores formen parte de la interpretacin del mundo por el
individuo, lo que le permite organizarla de acuerdo con los instrumentos intelectuales
que posee en consonancia con sus conocimientos anteriores.
En resumen, segn esta tendencia pedaggica el individuo descubre los
conocimientos, lo cual es favorecido por la enseanza lo cual es favorecido por la
enseanza organizada de manera tal que favorezca el desarrollo intelectual, afectivoemocional y social del educando. Su limitacin fundamental es que no le presta la
suficiente atencin, y por lo tanto le resta importancia, al carcter desarrollador y no
slo facilitador del proceso de enseanza en el movimiento evolutivo de los procesos
intelectuales.

http://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe2.shtml

METODOLOGA
DIDCTICA

La revista digital "Didctica, Innovacin y Multimedia" (DIM) es la revista del Grupo


de Investigacin "Didctica i Multimedia" (DiM-UAB). Est dirigida a los
integrantes de DiM y por extensin al profesorado de todos los mbitos y dems
personas que trabajan en el mundo de la educacin (gestores de centros y de la
Administracin Educativa, investigadores, mundo editorial, desarrolladores de
materiales didcticos...). Sus objetivos son:
- Facilitar el intercambio de experiencias, conocimientos cientficos y puntos de vista
entre los lectores de la revista, dando prioridad a los trabajos de los integrantes del
Grupo DiM
- Fomentar la investigacin sobre la aplicacin didctica innovadora de las TIC en los
entornos formativos.
La revista se articula en torno a cinco grandes bloques:
- Entrevistas, que presentarn las perspectivas y las opiniones de personas
significativas del mundo educativo.
- Documentos y artculos enviados por los lectores o seleccionados de Internet. Todos
los artculos estarn "avalados" por alguno de los integrantes del Consejo de
Redaccin.
- Innovaciones en marcha, que informarn de las actividades de las lneas de
investigacin del Grupo DiM-UAB y de otras investigaciones y experiencias
innovadoras en educacin con el apoyo de las TIC.
- Memoria y agenda, actividades y eventos realizados o que se van a desarrollar
prximamente en el entorno DiM y en el mundo educativo en general.
- Recursos, donde se researn libros y pginas web, se recomendarn productos y se
ofrecer una seleccin de citas y ayudas tiles para el desarrollo personal y
profesional.
CARACTERSTICAS DE LA DIDCTICA
La didctica es un arte, una disciplina que est involucrada en todo el proceso
de enseanza-aprendizaje, en ella se busca una variedad de estrategias que permiten
al docente nuevas herramientas y modelos flexibles, abiertos , muestren la

complejidad y el dinamismo en los procesos, es decir que es un cambio continuo,


revisin, supervisin , de todos los involucrados en el logro de dicha transformacin,
con el nico fin que es el de orientar la educacin hacia el xito , que es un hombre
libre humanista, creador, reflexivo, participativo.
El tratamiento multimedia ser realmente adecuado al tema o contenido curricular
que se aborde.
b) La presentacin, diseo y arreglo de los elementos multimedia debe inducir la
disposicin cognitiva del alumno, as como despertar y mantener su inters.
c) La estructura y organizacin en que se presenten los contenidos curriculares debe
ser adecuada a la poblacin estudiantil a la que est dirigido el material, a su nivel de
comprensin, a sus capacidades de razonamiento y abstraccin y a sus conocimientos
previos. Esto implicar que el entorno de tipo audiovisual (estructura de las pantallas,
composicin, tipografa, colores, voces, sonidos, posibles elementos musicales); los
elementos multimedia (ilustraciones, fotografas, animacin, grficos, etc.) as como
la estructura hipertextual deben facilitar y potenciar el proceso de aprendizaje pero
nunca esquematizarlo, simplificarlo, empobrecerlo o reducirlo a un mero manejo
instruccional computarizado.
d) Los contenidos curriculares sern presentados cuidadosamente y en total
coherencia con los objetivos curriculares y su nivel especfico de profundidad y
extensin. Por ello su tratamiento hipertextual debe por una parte, facilitar la lectura y
comprensin dividiendo el texto de la manera ms conveniente para poder establecer
enlaces o hipervnculos con los conceptos e ideas relacionadas y por otra parte, evitar
la fragmentacin y la prdida de la riqueza de las interconexiones conceptuales y
explicativas que subyacen a todo conocimiento que debe y tiene que ser enseado y
aprendido.
El Programa Didctico Multimedia ser presentado en CD (o en la tecnologa vigente
al momento de su entrega) para ser procesado en computadora.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA DIDCTICA


Ventajas

Participa el cuerpo por completo.


Permite el movimiento espontaneo y fluido.
Mejora el ritmo y es muy motivador.
Mejoramiento rpido de la tcnica.
Mejoramiento en la condicin fsica por la localizacin del esfuerzo.
Amplio marco de creatividad y espontaneidad.
Desarrollo cognitivo fsico por el hecho de pensar Cmo? Por qu? Qu
hacer?

Desventajas

Al realizar o elaborar el rota folio lleva mucho tiempo en acabarlo.

Al escribir podramos tener alguna falta de ortografa y no la podramos


corregir.

Se demuestra una escritura psima (no siempre).

Provoca cierto grado de desmotivacin ya que el parcela miento de la destreza

o movimiento se hace demasiado extensa.


El alumno desea ver resultados rpidos y ste mtodo es lento.
No desarrolla el sistema circulatorio ni respiratorio, por lo lento en su

ejecucin.
No favorece a la coordinacin de movimiento por ser muy lento.
No se observan mejoramientos ni del ritmo ni de la expresividad.
Mtodo mixto o sinttico-analtico-sinttico.
APRENDIZAJE

Aprendizaje multimedia es aquel aprendizaje que utiliza elementos de naturaleza


diversa como recursos, tales como palabras (habladas o impresas en cualquier
soporte), ilustraciones (estticas o dinmicas, fotos, dibujos, grficos, vdeo, ya sea

solo imagen en movimiento o en combinacin audiovisual), para transmitir


informacin a diferentes canales de recepcin (visual y auditivo, por ejemplo). Se
utiliza, especficamente, para los procesos de enseanza que recurren a tecnologas de
la informacin y de la comunicacin siempre que combinen elementos de diferente
naturaleza, ya sean estticos (imagen y texto, por ejemplo) o dinmicos
(animaciones).
Incluye estudios sobre la eficacia para el aprendizaje de la utilizacin de
presentaciones multimedia, interactividad basada en soporte informtico, realidad
virtual, juegos de simulacin, e-learning y en general todo uso de combinaciones de
recursos electrnicos para el aprendizaje.
ESTILO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
- La clase magistral expositiva (modelo didctico expositivo). Antes de la existencia
de la imprenta (s. XV) y de la difusin masiva de los libros, cuando solamente unos
pocos accedan a la cultura, el profesor (en la universidad o como tutor de familia) era
prcticamente el nico proveedor de informacin que tenan los estudiantes (junto
con las bibliotecas universitarias y monacales) y la clase magistral era la tcnica de
enseanza ms comn. La enseanza estaba centrada en el profesor y el aprendizaje
buscaba la memorizacin del saber que transmita el maestro de manera sistemtica,
estructurada, didctica...
- La clase magistral y el libro de texto (modelo didctico instructivo) . Poco a poco,
los libros se fueron difundiendo entre la sociedad, se crearon muchas nuevas
bibliotecas, la cultura se fue extendiendo entre las diversas capas sociales y los libros
fueron haciendo acto de presencia en las aulas. No obstante, el profesor segua siendo
el mximo depositario de la informacin que deban conocer los alumnos y su
memorizacin por parte de stos segua considerndose necesaria, a pesar de la
existencia de diversos pensadores sobre temas pedaggicos (Comenius, Rousseau...),
algunos de los cuales defendan ideas distintas.

El libro de texto complementaba las explicaciones magistrales del profesor y a veces


sugera ejercicios a realizar para reforzar los aprendizajes. El profesor era un
instructor y la enseanza estaba ahora centrada en los contenidos que el alumno deba
memorizar y aplicar para contestar preguntas y realizar ejercicios que le ayudarn a
similar los contenidos.
- La escuela activa (modelo didctico alumno activo). A principios del siglo XX y con
la progresiva "democratizacin del saber" iniciada el siglo anterior (enseanza bsica
para todos, fcil acceso y adquisicin de materiales impresos) surge la idea de la
"escuela activa" (Dewey, Freinet, Montessori...). Se considera que el alumno no debe
estar pasivo recibiendo y memorizando la informacin que le proporcionan el
profesor y el libro de texto; la enseanza debe proporcionar entornos de aprendizaje
ricos en recursos educativos (informacin bien estructurada, actividades adecuadas y
significativas) en los que los estudiantes puedan desarrollar proyectos y actividades
que les permitan descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones prcticas y
desarrollar todas sus capacidades (experimentacin, descubrimiento, creatividad,
iniciativa...). La enseanza se centra en la actividad del alumno , que a menudo debe
ampliar y reestructurar sus conocimientos para poder hacer frente a las problemticas
que se le presentan..
No obstante, y a pesar de diversas reformas en los planes de estudios, durante todo el
siglo XX esta concepcin coexisti con el modelo memorstico anterior basado en la
clase magistral del profesor y el estudio del libro de texto, complementado todo ello
con la realizacin de ejercicios de aplicacin generalmente rutinarios y repetitivos.
- La enseanza abierta y colaborativa (modelo didctico colaborativo). A finales del
siglo XX los grandes avances tecnolgicos y el triunfo de la globalizacin econmica
y cultural configurar una nueva sociedad, la "sociedad de la informacin". En este
marco, con el acceso cada vez ms generalizado de los ciudadanos a los "ms media"
e Internet, proveedores de todo tipo de informacin, y pudiendo disponer de unos
verstiles instrumentos para realizar todo tipo de procesos con la informacin (los

ordenadores), se va abriendo paso un nuevo currculo bsico para los ciudadanos y un


nuevo paradigma de la enseanza: "la enseanza abierta".
CARACTERSTICAS DE LOS APRENDIZAJES
Para que se pueda dar el aprendizaje en las organizaciones es necesario considerar las
siguientes caractersticas:
1) El tiempo es un recurso escaso. Los adultos no disponen de mucho tiempo para
aprender. La generacin de conocimiento es limitada. La sociedad actual, con
numerosos procesos interiorizados y un gran nivel de compromisos no permite
disponer de mucho tiempo para aprender, ms que cuando se nos hace absolutamente
necesario.
2) Alta ocupacin. El mundo en las organizaciones destina una parte importante a
llevar a cabo procesos que muchas veces son repetitivos y normalizados, por lo que
tampoco se pueden dar las condiciones necesarias para aprender en todo momento.
3) El aprendizaje es una actividad personal. Para el adulto, aprender debe nacer de
una predisposicin de la voluntad, de un querer hacerlo. Por ello, una actitud
adecuada ante el aprendizaje de novedades garantiza gran parte del xito.
4) Cada persona tiene su propio ritmo. La heterogeneidad del conocimiento til para
cada persona, sumada a la variedad de personas que integran una empresa, una
institucin, hace que los ritmos para captar la realidad sean diferentes.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS APRENDIZAJES
Ventajas
a) Un estudio reflexivo y ms formativo

b) Valora los procedimientos del alumno destacando el rendimiento y participacin


funcional, capaces de explotar todas las virtudes del estudiante que ste guarda dentro
de s
c) Posibilidad de mayor comunicacin, permitiendo la transmisin solidaria de los
conocimientos individualmente adquiridos
d) Presenta el problema de la orientacin profesional, permitiendo liberar al
estudiante y entenderse a s mismo y a su pas, comprendiendo cmo podr realizarse
y contribuir para un mayor desarrollo de la sociedad en la que se encuentra inserto
e) Estimula el desarrollo de la personalidad: contribuyendo a la formacin de
personalidades autnomas e integradas a una misma bsqueda, l dejara de ser un
nmero y nombre en la lista de la clase pasando a ser un alumno que observamos
trabajar, investigar, discutir y razonar.
Desventajas
a) lentitud, requiriendo el trabajo de grupo mucho ms tiempo
b) conformismo y reduccin de juicios crticos derivados del deseo de pertenecer al
grupo y por tanto de no ser excluido al expresar ideas opuestas
c) el control de la manipulacin del propio grupo y de sus recursos por parte de unos
pocos
d) la reduccin del esfuerzo individual dando lugar a la denominada
holgazanera
e) difusin de responsabilidades, polarizacin de la toma de decisiones o desarrollo
de un pensamiento grupal.

2.5 PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS


H0= La utilizacin del software informtico multimedia no incide en el aprendizaje
de los estudiantes de octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico
Rumiahui de la ciudad de Ambato durante el ao Lectivo 2010-2011
H1= La utilizacin del software informtico multimedia si incide en el aprendizaje de
los estudiantes de octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico
Rumiahui de la ciudad de Ambato durante el ao Lectivo 2010-2011.
2.6 SEALAMIENTO DE VARIABLES
VI= Software informtico multimedia.
VD= El aprendizaje en los estudiantes

CAPITULO III
3.- MARCO METODOLGICO
MARCO ADMINISTRATIVO
3.1 ENFOQUE
La presente investigacin es de carcter cuanti y cualitativo, porque relaciona
directamente el problema con el aprendizaje.
El investigador se convierte en actor de estudio y ente de cambio social.
Es cuantitativo debido que se utiliza procesos matemticos y estadsticos para valorar
estos datos obtenidos de las muestras realizadas.
Es cualitativa porque a valorar la incidencia del software informtico multimedia en
el aprendizaje de los estudiantes.
Paradigma cualitativo
Privilegia tcnicas cualitativos
Busca la compresin de los

Paradigma cuantitativo
Privilegia tcnicas cuantitativos
Busca las causas y la explicacin de

fenmenos sociales
Observacin naturalista
Enfoque contextualizado
Perspectiva desde dentro
Orientado al descubrimiento de

los hechos que estudia


Medicin controlada
Enfoque universalista
Perspectiva desde afuera
Orientado a la comprobacin de

hiptesis
nfasis en el proceso
No generalizable: estudio de casos

hiptesis
nfasis en el resultado
Generalizable: estudio de casos en

en su contexto
Holstico
Asume una realidad dinmica

su contexto
Fragmentario
Asume una realidad estable

3.2 MODALIDAD BSICA DE LA INVESTIGACIN

La presente investigacin se realiz en el Colegio Tecnolgico Rumiahui de la


Ciudad de Ambato de la Provincia de Tungurahua.
La informacin para esta investigacin se recolecto en base encuestas dirigidas a los
estudiantes, a los docentes, a las autoridades y a los padres de familia.
Bibliogrfico-Documental y Lincogrfico
El presente trabajo de investigacin es bibliogrfico-documental y lincogrfico,
debido a que nos ha permitido revisar, analizar, sintetizar, ampliar, profundizar y
comparar diferentes puntos de vista de varios autores, revisar teoras, criterios y
temas referentes al software informtico multimedia ene le aprendizaje.
3.2.1 MTODOS
Loa mtodos en el presente trabajo de investigacin son:
Mtodo Cientfico porque a travs del mismo permiti aplicar tcnicas las mismas
que ayudaran a comprobar los hechos investigados para luego obtener los resultados.
Mtodo emprico en vista de que se hizo uso de la kinestsico y sensorial lo que
permiti captar directamente el problema se software informtico multimedia.
La observacin, participacin en dialogo con los estudiantes detectando que muchos
de ellos tienen problema en lo acadmico.
3.2.2 MTODOS TORICOS
Histrico-Lgico
Es histrico y lgico porque enfoca sistemticamente causas y efectos las cuales
permitieron en base al trabajo de investigacin, presentar una alternativa de solucin
al problema planteado.
Analtico-Sinttico

Analizado el problema permite visualizar el contexto del software informtico


multimedia.
Inductivo- Deductivo y Sistmico
A ms de las alternativas planteadas permite participar en trabajar en los lineamientos
de una propuesta, sea en la labor de sensibilizacin y concientizacin sobre las
vivencias de los actores y sus consecuencias negativas que se presenta en el
problema.
3.3 NIVEL DE INVESTIGACIN
La presente trabajo de investigacin permite conocer ms sobre la problemtica del
software informtico multimedia en el aprendizaje.
En calidad de investigador y conociendo causas y efectos podemos encontrar
soluciones concretas.
Descriptivo.
Conociendo el problema se describe, como se da la problemtica de la institucin
observamos el problema.
Previo a las vivencias en la institucin como practicantes observamos el bajo
aprendizaje de los estudiantes.

3.4 POBLACIN Y MUESTRA


EJEMPLO:

Para la presente investigacin se va a realizar a los estudiantes de octavo y noveno


ao de educacin bsica del Instituto Tecnolgico Rumiahui con una muestra de
poblacin. Supongamos que hay 298 estudiantes y el error de confianza es de 12%
INSTITUTO TECNOLGICO RUMIAHUI
MODALIDA

CURSO

TOTAL

OCTAVO A
OCTAVO B
OCTAVO C
OCTAVO D
OCTAVO E
OCTAVO F
OCTAVO G
OCTAVO H

38
37
37
37
38
37
37
37
298

BSICO

TOTAL

Por ser una poblacin reducida se trabajara como muestra con el universo total.

Formula:

N
1+ N ( e 2 )

298
1+298 ( (0.12)2)

=56.31=57 estudiantes

OCTAVO AC=57/298*38=7
OCTAVO B C=57/298*37=7
OCTAVO C C=57/298*37=7
OCTAVO DC=57/298*37=7
OCTAVO E C=57/298*38=8
OCTAVO F

C=57/298*37=7

OCTAVO GC=57/298*37=7
OCTAVO HC=57/298*37=7
TOTAL

57

3.5.- OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES


VI: SOFTWARE INFORMTICO MULTIMEDIA
CONCEPTUALIZACIN

DIMENCIONES

INDICADORES

TEMS BSICO
TCNICAS
DE
INSTRUME
NTOS

El
software se
informtico
Multimedia
multimedia
utilizaelcon
la
finalidad
de apoyar
proceso
de
enseanza
aprendizaje
que
le
permite
realizar
videos,
sonidos,
tambin
camino
atextos
seguir
en el es un
aprendizaje
para
interaccin de
la la
misma.

Herramienta
de
trabajo
Video
Sonidos
Textos
Audios

Cognoscitivo,
significativo
existencial. y
Aprendizaje

VD: Aprendizaje

1. Conoce
usted cmo utilizar la
multimedia?
Si()
No()
2. Usted sabe qu es la multimedia?
Si()
No()
3. utilizan?
Qu aprendizaje, los docentes
Cognoscitivo()
Significativo()
Existencial()
Ninguna()
4. Qu
utilizan
los estudiantes?
docentes
para lamtodo
interaccin
de los
Deductivo()
Inductivo()
5. Tal vez a utilizado la multimedia
Si() No()

Cuestionar
io
Entrevista
Encuesta

CONCEPTUALIZACIN

DIMENSIONES

INDICADORES

TEMS BSICO

TCNICAS DE
INSTRUMENTOS

El aprendizaje forma parte

PEA

de un proceso que tiene

Observacin
mtodo de kolb

como fin la formacin del


estudiante.

Pedagoga

El aprendizaje es un proceso

Arte de ensear

de naturaleza
extremadamente compleja,
cuya esencia es la
adquisicin de un nuevo
conocimiento, habilidad o
capacidad.

Didctica
Estrategias y
mtodos

1Conoce usted como hacer un software


informtico multimedia?
Si() No()
2Conoce usted la multimedia?
Si() No()
3Le ve de diferente en la multimedia con
respecto a flash?
Si() No()
4Puede usted adquirir nuevos
conocimientos en la multimedia?
Si() No()
5Utilizara recursos para una exposicin
en la clase?
Si() No()

Cuestionario
Entrevista
Encuesta

3.6 RECOLECCIN DE LA INFORMACIN


El plan de recoleccin de la informacin contempla estrategias metodolgicas
requeridas por los objetivos e hiptesis de investigacin de acuerdo con el enfoque
escogido, debiendo recopilar la informacin en la institucin educativa en base a una
encuesta estructurada para los estudiantes, sustentada en los objetivos, teoras,
hiptesis y variables especificas del proyecto.
La informacin es confiable debido a que se aplica a las personas con intereses y
expectativas comunes, lo cual fortalece la investigacin.
PLAN DE RECOLECCIN DE LA INFORMACIN
Preguntas Bsicas
Informacin
1 Para qu?
Para lograr alcanzar los objetivos propuestos de
investigacin y poder comprobar mediante las
2

De qu personas u

encuestas la hiptesis
De los estudiantes del Colegio Tecnolgico Rumiahui

objetos?
Sobre qu aspectos?

en el periodo 2011-2012.
Sobre los indicadores traducidos a tems; el uso del
Software Informtico Multimedia en el aprendizaje de

4
5
6
7
8

Quin/Quienes?
Cundo?
Dnde?
Cuntas veces?
Qu tcnicas de

investigacin?
9 Con que?
10 En qu situacin?

los estudiantes.
Chango Quinapanta Silvia Vernica
Septiembre 2011-Junio 2012
Ambato, Instituto Tecnolgico RUMIAHUI
Por una sola vez.
Encuesta.
Un cuestionario (Papel y lpiz).
En un ambiente favorable.

3.7 PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE LA INFORMACIN


El plan de procesamiento de la informacin tendr los siguientes aspectos:

Revisin crtica de la informacin recogida, es decir limpieza de la

informacin defectuosa, contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.


Correccin de las fallas de contestacin mediante la repeticin de la

recoleccin.
Tabulacin de cuadros estadsticos.
Anlisis de los resultados de las preguntas.
Estudio estadstico de datos para la presentacin de resultados.

CAPITULO IV
4.- ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
4.1 PROCEDIMIENTO

Los resultados que se presenta en este captulo estn relacionados con la


operacionalizacin de variables, que permiti la elaboracin de los instrumentos de
investigacin (ficha de observacin, cuestionarios de encuesta, para luego aplicar a la
poblacin estudiantil y profesores) en la tabulacin de datos se disearon los cuadros
estadsticos que contienen los porcentajes de opinin de la poblacin investigada,
entorno a cada interrogante planteada.
A continuacin se realiza el resumen porcentual general de la variable independiente
sobre la variable dependiente, con su respectivo grafico e interpretacin de resultados
por parte de quien realiza la investigacin.
Esta informacin que se obtiene dar respuesta a los objetivos planteados en la
investigacin lo que se utilizara para la comprobacin de hiptesis.
Del anlisis e interpretacin de datos se obtendr la informacin necesaria para
redactar las conclusiones y recomendaciones pertinentes al tema de la cuales, se
podr proponer la propuesta de solucin al problema planteado.

4.2 ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS DE DATOS


ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS DE DATOS LOS ESTUDIANTES

Pregunta 1

Conoce usted lo que es un software informtico multimedia?

Grfico # 1

18%
7%
12%

63%

Cuadro # 1

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta

Fo
36
7
4
10
57

Fr
0.631
0.123
0.070
0.175
0.999

%
63.1
12.3
7.0
17.5
99.9

Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los estudiantes encuestados el 63% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 12% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 7% mencionaron que A

veces el software informtico multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.

Lo que podemos ver que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informtico multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informtico multimedia.

Pregunta 2
Qu tan a menudo utilizas una presentacin (PowerPoint)?

Grafico # 2
7%
29%
36%

29%

Cuadro # 2

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
16
16
21
4
57

Fr
0.298
0.298
0.368
0.070
1.034

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin

%
29.8
29.8
36.8
7.0
100.03

De la investigacin realizada de los estudiantes encuestados el 63% mencionaron que


Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 12% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 7% mencionaron que A

veces el software informtico multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.

Lo que podemos ver es que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informtico multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informtico multimedia.

Pregunta 3
Considera usted que la multimedia es necesario en si vida estudiantil?

Grafico # 3
14%
21%
65%

Cuadro # 3

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente

Fo
37
12

Fr
0.649
0.210

%
64.9
21.0

A veces
Nunca
Total

8
0
57

0.140
0
0.999

14.0
0
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 65% contestan Siempre, 21% contestan
Frecuentemente, 14% contestan A veces y el 0% contestan que nunca esto quiere
decir que la multimedia s es necesario para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 37 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario la multimedia en su vida estudiantil, en cambio 8
estudiantes contestan A veces que es til la multimedia.

Pregunta 4
Considera usted que las clases se vuelven ms interactivas cuando el profesor ensea
a travs de las TICs?

Grafico # 4

9%

5%

14%

72%

Cuadro # 4

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
41
8
5
3
57

Fr
0.719
0.140
0.088
0.052
0.999

%
71.9
14.0
8.8
5.2
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 72% contestan siempre, 14% contestan
frecuentemente, 9% contestan A veces y el 5% contestan que nunca esto quiere decir
que las TICS si son necesarios para el aprendizaje de los estudiantes.

De acuerdo con los datos consignados 41 estudiantes contestan Siempre de los


encuestados consideran necesario las TICs en su vida estudiantil, en cambio 3
estudiantes contestan Nunca es til las TICs.

Pregunta 5
Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase?

Grafico # 5

12%

25%

37%
26%

Cuadro # 5

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Instrumento Encuesta
Elaborado por:

Fo
14
15
21
7
57

Fr
0.245
0.263
0.368
0.123
0.999

%
24.5
26.3
36.8
12.3
99.9

Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 25% contestan siempre, 26% contestan
frecuentemente, 37% contestan A veces y el 12% contestan que nunca esto quiere
decir que el uso tutorial multimedia si es necesario para impartir una clase en el
aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 21 estudiantes contestan A veces de los
encuestados consideran necesario el uso del tutorial multimedia para impartir una
clase a travs del docente para su vida estudiantil, en cambio 7 estudiantes contestan
Nunca es til el uso del tutorial multimedia para impartir una clase.

Pregunta 6

Grafico # 6

12%
14%
14%

60%

Has trabajado con audio,


video, imgenes y sonidos?
Cuadro # 6
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
34
8
8
7
57

Fr
0.597
0.140
0.140
0.122
0.999

%
59.7
14.0
14.0
12.2
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 59% contestan siempre, 23% contestan
frecuentemente, 10% contestan A veces y el 8% contestan que nunca esto quiere decir
que el uso de imgenes, sonidos y audios si es necesario para el aprendizaje de los
estudiantes.

De acuerdo con los datos consignados 34 estudiantes contestan A veces de los


encuestados consideran necesario el uso imgenes, sonidos y audio en su vida
estudiantil, en cambio 7 estudiantes contestan Nunca es til el el uso imgenes,
sonidos y audio.

Pregunta 7
El profesor le da el tiempo necesario para realizar talleres en el aula?

Grafico # 7

33%

21%

30%

16%

Cuadro # 7

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta

Fo
17
9
12
19
57

Fr
0.298
0.158
0.210
0.333
0.999

%
29.8
15.8
21.0
33.3
99.9

Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 30% contestan Siempre, 16% contestan
Frecuentemente, 21% contestan A veces y el 33% contestan que Nunca esto quiere
decir los docentes no le dan tiempo para realizar talleres en el curso.
De acuerdo con los datos consignados 19 estudiantes contestan que Nunca de los
encuestados consideran necesario el Profesor le da tiempo para realizar talleres en el
curso en su vida estudiantil, en cambio 9 estudiantes contestan que Frecuentemente le
dan tiempo para realizar talleres en el curso.

Pregunta 8

Grafico # 8

Nunca; 12%
A veces; 19%
Siempre; 60%
Frecuentemente; 9%

Al final de la clase el profesor


realiza una retroalimentacin?
Cuadro # 8
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
34
5
11
7
57

Fr
0.597
0.088
0.192
0.122
0.999

%
59.7
8.8
19.2
12.2
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 60% contestan Siempre, 9% contestan
Frecuentemente, 19% contestan A veces y el 12% contestan que Nunca esto quiere

decir que el docente si realiza una retroalimentacin para el aprendizaje de los


estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 34 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario la retroalimentacin para su vida estudiantil, en
cambio 5 estudiantes contestan Frecuentemente es til la retroalimentacin.

Pregunta 9

Grafico # 9

Nunca; 14%
A veces; 12%

Siempre; 46%

Frecuentemente; 28%

Conoce las tcnicas que


utiliza el docente en la clase?
Cuadro # 9
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces

Fo
26
16
7

Fr
0.457
0.280
0.122

%
45.7
28.0
12.2

Nunca
Total

8
57

0.140
0.999

14.0
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 46% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 14% contestan que Nunca esto quiere
decir que el docente si utiliza tcnicas para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 26 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran que si conoces las tcnicas para su vida estudiantil, en cambio
7 estudiantes contestan A veces que conocen las tcnicas del docente.

Pregunta 10

Grafico # 10
A veces; 12% Nunca; 2% Siempre; 58%
Frecuentemente; 28%

Para usted las herramientas


multimedia es indispensable para realizar sus deberes?
Cuadro # 10
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
33
16
7
1
57

Fr
0.579
0.280
0.122
0.018
0.999

%
57.9
28.0
12.2
1.8
99.9

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la muestra de estudiantes encuestados el 58% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 2% contestan que Nunca esto quiere
decir que si es indispensable las herramientas multimedia para realizar los deberes.

De acuerdo con los datos consignados 33 estudiantes contestan Siempre de los


encuestados consideran necesario que la herramienta multimedia es indispensable
para realizar los deberes en su vida estudiantil, en cambio 1 estudiante contesta
Nunca que es indispensable la herramienta multimedia para realizar los deberes.

RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES.

1.

PREGUNTAS
Conoce usted que es un software informtico

multimedia?

36

Alternativas
F
A N Total
57
7

10

2. Qu tan a menudo utilizas una presentacin

57

(PowerPoint)?
3. Considera usted que la multimedia es necesario en

16

16

21

su vida estudiantil?
4. Considera usted que las clases se vuelven mas

37

interactivas cuando el profesor utiliza las TICs?


5. Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial

41

multimedia para impartir su clase?


6. Has trabajado con audio, video, imgenes y

14

sonidos?
7. El profesor le da tiempo necesario para realizar

34

talleres en el aula?
8. Al final de la clase el profesor realiza una

17

retroalimentacin?
9. Conoce las tcnicas que utiliza el docente en la

34

clase?
10. Para usted las herramientas multimedia es

25

indispensable para realizar sus deberes?


Total

33 16 7
1
288 112 104 66

57
12

0
57

3
57

15

21

7
57

7
57

12

19
57

11

7
57

16

8
57
570

ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS DE DATOS DE LOS DOCENTES

Pregunta 1

Grafico # 1

Nunca; 20%
Siempre; 30%

A veces; 30%
Frecuentemente; 20%

En el proceso de enseanza
aprendizaje utiliza el docente la multimedia en el software informtico?
Cuadro # 1
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta
Elaborado por:

Fo
3
2
3
2
10

Fr
0.3
0.2
0.3
0.2
1.0

%
30
20
30
20
100

Silvia Vernica Chango Quinapanta


Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utiliza la multimedia en el PEA, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza la multimedia en el PEA, y el 30% mencionaron que A veces

utiliza la multimedia en el PEA y finalmente el 20% mencionar que Nunca utiliza la la


multimedia en el PEA.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.

Pregunta 2

Grafico # 2

Nunca; 10% Siempre; 10%


Frecuentemente; 20%

A veces; 60%

Maneja usted el software


informtico multimedia?
Cuadro # 2

ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
1
2
6
1
10

Fr
0.1
0.2
0.6
0.1
1.0

%
10
20
60
10
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 60% mencionaron que A

veces el software informtico multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.

Pregunta 3

Grafico # 3

Nunca; 30%

Siempre; 30%

Frecuentemente; 10%
A veces; 30%

Utiliza presentaciones
PowerPoint para impartir sus clases?
Cuadro # 3
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
3
1
3
3
10

Fr
0.3
0.1
0.3
0.3
1.0

%
30
10
30
30
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utiliza el software informtico multimedia, por otro lado el 10% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informtico multimedia, y el 30% mencionaron que A

veces el software informtico multimedia y finalmente el 30% mencionar que Nunca utiliza
el software informtico multimedia.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.

Pregunta 4

Grafico # 4

Nunca; 10%
Frecuentemente; 30%

A veces; 60%

Como docente utiliza algn


tutorial multimedia?
Cuadro # 4
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
0
3
6
1
10

Fr
0
0.3
0.6
0.1
1.0

%
0
30
60
10
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre el docente utiliza el tutorial multimedia, por otro lado el 30% mencionaron que
Frecuentemente, el docente utiliza el tutorial multimedia, el 60% mencionaron que A

veces el docente utiliza el tutorial multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca el
docente utiliza el tutorial multimedia.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60%, A
veces, el docente utiliza el tutorial multimedia, esto significa que no Siempre es necesario,
que el docente utiliza el tutorial multimedia.

Pregunta 5

Grafico # 5

Nunca; 10%
A veces; 20% Siempre; 40%

Frecuentemente; 30%

Considera usted que el tutorial


ser de apoyo prctico investigativo para los estudiantes?
Cuadro # 5
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
4
3
2
1
10

Fr
0.4
0.3
0.2
0.1
1.0

%
40
30
20
10
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta
Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 40% mencionaron que
Siempre el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes, por otro
lado el 30% mencionaron que Frecuentemente el tutorial es de apoyo practico

investigativo para los estudiantes, el 20% mencionaron que A veces el tutorial es de

apoyo practico investigativo para los estudiantes y finalmente el 10% mencionaron que
Nunca el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40% de las
personas Siempre, el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes y
un 10% de las personas dicen que Nunca es de apoyo practico investigativo para los
estudiantes.

Pregunta 6

Grafico # 6

Nunca; 20% Frecuentemente; 20%

A veces; 60%

Utiliza usted el tutorial


multimedia para la enseanza de proceso aprendizaje?
Cuadro # 6
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
0
2
6
2
10

Fr
0
0.2
0.6
0.2
1.0

%
0
20
60
20
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre utiliza el tutorial multimedia para el PEA, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el tutorial multimedia para el PEA, el 60% mencionaron que A

veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA y finalmente el 20% mencionaron que
Nunca utiliza el tutorial multimedia para el PEA.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60% de las
personas, A veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA, esto significa que no siempre
es necesario la utilizacin del tutorial multimedia para el PEA.

Pregunta 7

Grafico # 7

A veces; 20%
Siempre; 30%

Frecuentemente; 50%

La metodologa utilizada por


usted mejora el PEA?
Cuadro # 7
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
3
5
2
0
10

Fr
0.3
0.5
0.2
0
1.0

%
30
50
20
0
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada a los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre la metodologa utilizada mejora en el PEA, por otro lado el 50% mencionaron
que Frecuentemente la metodologa utilizada mejora en el PEA, el 20% mencionaron

que A veces la metodologa utilizada mejora en el PEA y finalmente el 0%


mencionaron que Nunca la metodologa utilizada mejora en el PEA.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 50% de las
personas Frecuentemente dicen que la metodologa utilizada mejora en el PEA, esto
significa que Nunca la metodologa utilizada mejora en el PEA

Pregunta 8

Grafico # 8

A veces; 30%
Siempre; 60%
Frecuentemente; 10%

La multimedia es una herramienta


indispensable para el PEA?
Cuadro # 8
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total

Fo
6
1
3
0
10

Fr
0.6
0.1
0.3
0
1.0

%
60
10
30
0
100

Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 60% mencionaron que
Siempre, la multimedia es indispensable para el PEA, por otro lado el 10% mencionaron
que Frecuentemente, la multimedia es indispensable para el PEA, y el 30% mencionaron

que A veces, la multimedia es indispensable para el PEA y finalmente el 0% mencionaron


que Nunca, la multimedia es indispensable para el PEA.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 60% de las
personas, Siempre dice que la multimedia es indispensable para el PEA, esto significa que
Nunca que la multimedia es indispensable para el PEA.

Pregunta 9

Grafico # 9
Frecuentemente; 40%
Nunca; 10% Siempre; 10%
A veces; 40%

Como docente utiliza la


multimedia como herramienta de trabajo?
Cuadro # 9
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta

Fo
1
4
4
1
10

Fr
0.1
0.4
0.4
0.1
1.0

%
10
40
40
10
100

Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, por otro lado el 40%
mencionaron que Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, y el

40% mencionaron que A veces utiliza la multimedia como herramienta de trabajo y

finalmente el 10% mencionaron que Nunca utiliza la multimedia como herramienta de


trabajo.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa que el
10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo.

Pregunta 10

Grafico # 10

Nunca; 20%
Siempre; 30%
Frecuentemente; 10%
A veces ; 40%

Ha utilizado la multimedia para


realizar trabajos en clase?
Cuadro # 10
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
Total
Instrumento Encuesta

Fo
3
1
4
2
10

Fr
0.3
0.1
0.4
0.2
1.0

%
30
10
40
20
100

Elaborado por:
Silvia Vernica Chango Quinapanta

Anlisis e Interpretacin
De la investigacin realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, por otro lado el 10%
mencionaron que Frecuentemente, utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, y el

40% mencionaron que A veces utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase y
finalmente el 20% mencionaron que Nunca utilizan la multimedia para realizar trabajos en
clase.

Lo que podemos ver, es que los docentes segn la encuesta realizada, el 40%, A veces
utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, esto significa que el 10%, de los
docentes Frecuentemente utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase.

RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA A LOS DOCENTES

PREGUNTAS
S
En el proceso de enseanza aprendizaje utiliza el

Alternativas
A N Total

docente la multimedia en el software informtico?


3
2. Maneja usted el software informtico multimedia? 1
3. Utiliza presentaciones PowerPoint para impartir sus

2
2

3
6

2
1

10
10

clases?
4. Cmo docente utiliza algn tutorial multimedia?
5. Considera usted que el tutorial ser de apoyo

3
0

1
3

3
6

3
1

10
10

practico investigativo para los estudiantes?


6. Utiliza usted el tutorial multimedia para la

10

enseanza de proceso aprendizaje?


7. La metodologa utilizada por usted mejora el PEA?

0
3

2
5

6
2

2
0

10
10

1.

8. La multimedia es una herramienta indispensable


para la PEA?
9. Cmo docente utiliza la multimedia como

10

herramienta de trabajo?
1
10. Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en

10

clase?
Total

3 1 4 2 10
24 24 39 13 100

4.3 Verificacin de la Hiptesis


El software informtico multimedia y su incidencia en el aprendizaje de los
estudiantes de octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico Rumiahui de
la ciudad de Ambato.
VI= El software informtico multimedia
VD=Aprendizaje
4.3.1 Planteamiento de la hiptesis
H0= La utilizacin del software informtico multimedia no incide en el aprendizaje
de los estudiantes de octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico
Rumiahui de la ciudad de Ambato.

H1= La utilizacin del software informtico multimedia si incide en el aprendizaje de


los estudiantes de octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico
Rumiahui de la ciudad de Ambato.
4.3.2 Seleccin de nivel de significacin.
Para la verificacin se utilizo el nivel de significacin =0.05 = 0.95%
4.3.3 Descripcin de la Poblacin
Se tomo como muestra 57 estudiantes y 10 docentes del Colegio RUMIAHUI de
la ciudad de Ambato en el ao lectivo 2011-2012
4.3.4 Especificacin de la Estadstica
Se trata de un cuadro de contingencia de 5 filas y 3 columnas con la aplicacin de la
siguiente formula estadstica.
x 2=

( FoFe)2
Fe
4.3.5 Especificaciones de las Regiones de aceptacin y rechazo

Se procede a determinar los grados de libertad considerando que el cuadro tiene 6


filas y 4 columnas por lo tanto sern:
gl= (f-1) (c-1)
gl= (6-1) (4-1)
gl= (5) (3)
gl=15
Por lo tanto el 15 gl y un nivel de significacin 0.05 la tabla del

x 2 t=15.51 .

Fo=FRECUENCIA OBSERVADA
PREGUNTAS
1.Qu tan a(PowerPoint)?
menudo utilizas una
presentacin
2.Considera
que la multimedia es
necesario en suusted
vida estudiantil?
3.Considera
usted
queellasprofesor
clases se
vuelven
mas
interactivas cuando
utiliza
las
TICs?
4.
Con
que
frecuencia
su
profesor
utiliza
un
tutorial multimedia para impartir su clase?
5.
El profesor
realizar
talleres le
enda
el tiempo
aula? necesario para

S
16
37
41
14
17

Alternativas
F
A
N
16
21
4
12
8
0
8
5
3
15
21
7
9
12
19

TOTAL

125

60

1.Qu tan a(PowerPoint)?


menudo utilizas una
presentacin
2.Considera
que la multimedia es
necesario en suusted
vida estudiantil?
3.Considera
usted
queellasprofesor
clases se
vuelven
mas
interactivas cuando
utiliza
las
TICs?
4. Con multimedia
que frecuencia
profesor
tutorial
parasuimpartir
suutiliza
clase?un
5.
El profesor
realizar
talleres le
enda
el tiempo
aula? necesario para

S
25
25
25
25
25

Alternativas
F
A
N
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6
12
13,4 6,6

TOTAL

125

60

67

TOT
AL
57
57
57
57
57
285

33

Fe=FRECUENCIA ESPERADA
PREGUNTAS

67

33

TOT
AL
57
57
57
57
57
285

CUADRO DEL CHI CUADRADO DE LOS ESTUDIANTES

Fo
16
16
21
4
37
12
8
0
41
8
5
3
14
15
21
7
17
9
12
19

Fe
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6
25
12
13,4
6,6

( FoFe )
-9
4
7,6
-2,6
12
0
-5,4
-6,6
16
-4
-8,4
-3,6
-11
3
7,6
0,4
-8
-3
-1,4
12,4
TOTAL

( FoFe )2
81
16
57,76
6,76
144
0
29,16
43,56
256
16
70,56
12,96
121
9
57,76
0,16
64
9
1,96
153,76

( Fofe )2
Fe
3,4
1,3
4,31
1,02
5,76
0
2,17
6,6
10,24
1,3
5,26
1,96
4,84
0,75
4,31
0,02
2,56
0,75
0,14
23,29
79,89

x 2 c=79,89
x 2 t=15.51 . x 2 c=79,89 .
Luego de haber realizado y de haber trabajado con 12 grados de libertad y sabiendo
2
el nivel de significacin 0,05 sabiendo que el x t=15.51 en la investigacin en
base a las preguntas se llego a la conclusin que el

x 2 c=91.59 .se puede aceptar la

hiptesis alternativa y rechazar la hiptesis nula.

CAPITULO V
5.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
De la investigacin realizada la mayor parte de los estudiantes afirmaron que
no siempre utilizan presentaciones (PowerPoint), a la hora de exponer un tema
determinado, ya que utilizan herramientas tradicionales mas, no las
herramientas informticas en la enseanza aprendizaje.
Un buen nmero de estudiantes afirmaron que en su vida estudiantil, es
necesario la utilizacin de la multimedia en todos sus aspectos como video,
audio, imgenes, etc. Para la realizacin de sus tareas, exposiciones, etc. Para
mejorar su aprendizaje y a su vez mejorar la calidad del autoaprendizaje en la
materia de informtica.
La mayora de los estudiantes afirmaron que la utilizacin de las herramientas
de las TICs, se vuelven ms interactivas en la clase, de una materia
determinada, volviendo ms dinmicas e interactivas durante la enseanza
aprendizaje de la materia de informtica.
Un nmero de estudiantes manifestaron que el docente no siempre utiliza
tutoriales multimedia, para impartir su clase, lo cual, impide tener un
aprendizaje de calidad, posibilitando un buen entendimiento de la asignatura
de informtica.

La mayora de los estudiantes expresaron que nunca el docente realiza


talleres, debates, dinmicas para reforzar las clases explicadas, lo cual, lo
aprendido queda sin retroalimentacin.

RECOMENDACIONES
Los docentes deben de utilizar las presentaciones, para que los estudiantes
puedan captar con claridad la clase, en el proceso de enseanza
aprendizaje.
Los docentes pueden utilizar la multimedia en todos sus aspectos, para que
los estudiantes puedan mejorar la calidad del autoaprendizaje.
Los estudiantes y docentes deben de conocer sobre las herramientas de las
TICs para estar en el mundo de la actualizacin en la informtica.
Como docente es necesario utilizar la multimedia para impartir su clase y
esto posibilite a los estudiantes una mejor calidad de aprendizaje.
El docente para reforzar sus conocimientos y habilidades, deben de
realizar talleres en clase, para as los estudiantes puedan tener un nivel
mas alto de aprendizaje.

CAPITULO VI
6

PROPUESTA
6.1 Datos Informativos

Titulo: Diseo de un tutorial de un software informtico multimedia para los


estudiantes de Octavo ao de educacin bsica.
Institucin ejecutora: Colegio Tecnolgico Rumiahui
Beneficiarios: Estudiantes de Octavo ao de educacin bsica.
Ubicacin: Av. Rodrigo Pachano en Atocha (Ambato).
Tiempo estimado para le ejecucin:
Inicio:

Fin:

Equipo tcnico responsable: Chango Quinapanta Silvia Vernica


6.2 Antecedentes de la Propuesta
La propuesta realizada a los estudiantes de octavo ao de educacin bsica se basa en
un diseo de un tutorial multimedia para as que ellos puedan conocer sobre de lo que
es un tutorial.

La educacin ha evolucionado a lo largo de los aos, desde su forma meramente


prctica en la poca antigua, para posteriormente pasar a integrar nuevas tcnicas y
teoras permitiendo el desarrollo de los laboratorios.
Posteriormente y gracias a los avances tecnolgicos, se ha ido integrado la
computadora para ser utilizada en el proceso de enseanza aprendizaje. Lo anterior ha
exigido el desarrollo de nuevo software, hasta alcanzar la generacin de sistemas
complejos de Multimedia que sientan las bases para la tecnologa de la realidad
virtual, es interesante conocer que impacto han tenido estos sistemas, en el apoyo al
proceso enseanza aprendizaje. Teniendo en el mercado varios aos, constantemente
se realizan en prestigiadas, universidades de todo el mundo, estudios sobre su
diferente utilizacin y los efectos en el aprendizaje.
Lo anterior demuestra que la tecnologa de multimedia ya sea utilizada en las clases
presenciales o a distancia, es fuente importante de informacin de las cuales pueden
surgir diferentes lneas de investigacin.
6.3 Justificacin
Los beneficiarios sern los estudiantes, docentes para que puedan conocer las nuevas
tecnologas. Las computadoras empezaron a utilizarse en la educacin al inicio de los
aos 60 como parte de una investigacin limitada. En esos aos las computadoras
eran muy grandes y la comunicacin con ellas era por medio de tarjetas portadas. No
era posible utilizarlas en los salones por su alto costo en trminos de procedimientos
para accesarlas. An con estas limitantes se hicieron experimentos donde se usaban
preguntas de opcin mltiple que los estudiantes contestaban en tarjetas perforadas.
Para fines de los 60 la tecnologa avanz y los problemas se redujeron al introducirse
las computadoras personales en el mercado as como la invencin del sistema
operativo de tiempo compartido, que hizo posible realizar experimentos complejos
apoyados en las computadoras.

6.4. OBJETIVOS
GENERAL

Disear un tutorial multimedia para los estudiantes de Octavo ao de

educacin bsica del Colegio Tecnolgico Rumiahui


ESPECIFICOS

Construir un tutorial multimedia adecuada para la enseanza aprendizaje de

los estudiantes de Octavo ao de educacin bsica del Colegio Tecnolgico


Rumiahui.

Sintetizar el tutorial multimedia con los estudiantes y docentes de la

institucin.

Evaluar a los estudiantes de Octavo ao de educacin bsica sobre el uso

correcto del tutorial multimedia.


6.4 ANLISIS DE FACTIBILIDAD
6.4.1 FACTIBILIDAD DE TALENTO HUMANO
Se cuenta con el apoyo y experiencia de directivo de docentes y el inters de los
estudiantes por contar con un tutorial multimedia para el aprendizaje.

6.4.2

FACTIBILIDAD TECNICA

Se va realizar en el Colegio Tecnolgico Rumiahui de la ciudad de Ambato, es


abierta a implementar propuestas de innovacin con un tutorial multimedia y cuanto
con toda la infraestructura y equipamiento tcnico necesario y suficiente para su
implementacin.

6.4.3

FACTIBILIDAD FINACIERA

Se financiara con los recursos del autor. Posteriormente para la implementacin a


nivel institucional tanto para docentes y estudiantes tambin con la gestin de las
autoridades del plantel si es necesario
6.4.4

FACTIBILIDAD POLITICA

Dentro de las polticas de la institucin y amparado por la ley de educacin que


manifiesta que es factible cualquier implementacin de mejoramiento para la
institucin, tales como produccin tecnolgica, implementacin, previa una
investigacin seria que tendera al mejoramiento institucional y educativo lo mismo
que el aspecto metodolgico.
6.5 Metodologa
Para el desarrollo del tutorial multimedia se utilizo el software Flash 3.0 y xara 3D
para animaciones de texto, los mismos que como se describi anteriormente se
fundamenta el desarrollo del tutorial, las mismas que se iran desarrollando a
continuacin:
6.5.1

Herramientas utilizadas

Las herramientas multimedia disponibles son innumerables porque se selecciono


flash 3.0 y xara 3D, ya que permite de forma rpida combinar textos, grficos,
sonidos animacin y otros elementos.
Y adems este software ofrece la flexibilidad que ofrece para el desarrollo de
aplicaciones orientadas a la educacin.
Para el procesamiento de los textos se trabaj con Microsoft Word 2010.
6.5.2

Accesorios utilizados

Como accesorios se utilizaron imgenes apropiadas a los temas analizados,


animaciones, fotografas, etc.
Recursos que se obtuvieron en algunos casos del internet y en otros fueron
desarrollados y generados dentro del proyecto.
6.5.3

Recursos mnimos requeridos

HARDWARE

Computador
Monitor
Parlantes
Mouse
Teclado

SOFTWARE

Windows XP
Internet Explorer y Mozilla Firefox
Flash

6.6 Administracin de la propuesta


Capacidad al 100% a maestro, estudiantes y padres de familia sobre el proyecto.

Aplicacin del proyecto en un 100% por autoridades de la institucin, maestros,


estudiantes y padres de familia.
En este proceso intervendrn directamente los estudiantes de Octavo ao de
educacin bsica del Colegio Tecnolgico Rumiahui. Cabe mencionar que cada
actividad esta sujeta a una evaluacin formativa y una evaluacin sumativa que para
la presente investigacin el proceso se llevara a cabo en tres meses Marzo- Junio.
Unidad operativa que administrar la propuesta: la estructura, funciones, etc.
COSTO
RECURSO
Transporte
Utilizacin de Equipo
Material de escritorio
Material didctico
Impresin
Internet
TOTA

COSTO
5.00
5.00
5.00
5.00
15.00
10.00
50

6.7 Metodologa para implementar la Gua Didctica.


Actividad
Discusin

Aprobacin
Reproduccin
Ejecucin del proyecto

Responsables
Rector
Vicerrector
Tutor Institucional
Pasante
Rector
Tutor institucional
Pasante
Pasante
Rector
Vicerrector
Tutor institucional
Compaeros
Docentes

Tiempo en meses y hora

6.8 Previsin de la evaluacin


PREGUNTAS BSICAS
1.- Quines solicitan Evaluar?

EXPLICACIN
Srta. Silvia Chango y Rector del Colegio

2.- Por qu evaluar?

Dr. Gonzalo Pazmio.


Para mejorar el rendimiento de

3.- Para qu evaluar?

los estudiantes.
Presentar nuevas formas de

P.E.A.
Conocer las ventajas de trabajar

con un tutorial multimedia.


Analizar en rendimiento antes y
despus de la utilizacin de un

4.- Qu evaluar?

tutorial.
Asimilacin de conocimientos,

5.- Quin evala?


6.- Cundo evaluar?
7.- Cmo evaluar?
8.- Con qu evaluar?

rendimientos, efectividad del mtodo.


Srta. Silvia Chango Q.
Inicio: 16/03/2012 Fin: 16/05/2012
Por medio de una lista de cotejo
El computador, tutorial multimedia,
proyector digital y diapositivas.

6.9 ANEXOS
IMGENES DEL COLEGIO
RUMIAHUI

Estudiantes de Colegio Rumiahui

Banda de gala del Colegio Rumiahui

Ubicacin de Colegio Rumiahui

CUESTIONARIOS PARA LOS ESTUDIANTES

UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION
CARRERA DE INFORMATICA
Av. Los Chasquis y Rio Guayllabamba Telf. 2990229 Casilla 334 Ambato-Ecuador
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

Nombre:
Curso:

Fecha:
Paralelo:...

Objetivo: Recabar informacin para la investigacin del software informtico multimedia


aprendizaje en la asignatura de informtica y computacin de los estudiantes de octavo ao
de educacin bsica del colegio Rumiahui de la ciudad de Ambato.
Indicaciones: Seor (Srta.) estudiante lea detenidamente cada tem y conteste con
toda seriedad (marcar con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas
ayudaran a realizar la investigacin con toda seriedad.
S= siempre, F=frecuentemente, A= A veces, N= nunca
Preguntas
1.- Conoce usted que es un software informtico multimedia?
2.- Qu tan a menudo utilizas una presentacin (PowerPoint)?
3.- Considera usted que la multimedia es necesario en si vida estudiantil?
4.- Considera usted que las clases se vuelven ms interactivas cuando el profesor ensea
a travs de las TICs?
5.- Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase?
6.- Has trabajado con audio, video, imgenes y sonidos?
7.- El profesor le da el tiempo necesario para realizar talleres en el aula?
8.- Al final de la clase el profesor realiza una retroalimentacin?
9.- Conoce las tcnicas que utiliza el docente en la clase?
10.- Para usted las herramientas multimedia es indispensable para realizar sus deberes?

Gracias por su atencin


CUESTIONARIO PARA LOS DOCENTES
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION
CARRERA DE INFORMATICA

Alternativas
S F A N

Av. Los Chasquis y Rio Guayllabamba Telf. 2990229 Casilla 334 Ambato-Ecuador
ENCUESTA PARA DOCENTES

Objetivo: Recabar informacin para la investigacin del software informtico multimedia


aprendizaje en la asignatura de informtica y computacin de los estudiantes de octavo ao
de educacin bsica del colegio Rumiahui de la ciudad de Ambato.
Indicaciones: Seor (a) docente lea detenidamente cada tem y conteste con toda
seriedad (marcar con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas ayudaran
a realizar la investigacin con toda seriedad.
S= siempre, F=frecuentemente, A= A veces, N= nunca
Preguntas
1.- En el proceso de enseanza aprendizaje utiliza el docente la multimedia en el software
informtico?
2.- Maneja usted el software informtico multimedia?
3.- Utiliza presentaciones PowerPoint para impartir sus clases?
4.- Como docente utiliza algn tutorial multimedia?
5.- Considera usted que el tutorial ser de apoyo prctico investigativo para los
estudiantes?
6.- Utiliza usted el tutorial multimedia para la enseanza de proceso aprendizaje?
7.- La metodologa utilizada por usted mejora el PEA?
8.- La multimedia es una herramienta indispensable para el PEA?
9.- Como docente utiliza la multimedia como herramienta de trabajo?
10.- Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en clase?

Gracias por su atencin

6.10 BIBLIOGRAFA
Tesis de Sr. Romero Constante Cristina Andrea
Tesis de Sr. Prez Ortiz Darwin Fabin
http://html.rincondelvago.com/fundamentos-filosoficos-de-la-educacion_1.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADa_axiol%C3%B3gica

Alternativas
S F A N

http://www.slideshare.net/kinfantas/fundamento-epistemologico-2335260
http://es.wikipedia.org/wiki/Ontolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Did%C3%A1ctica
http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electr%C3%B3nico
http://www.universoabierto.com/2047/caracteristicas-de-lectores-de-libroselectronicos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.slideshare.net/papurrictes/caracteristicas-de-multimedia
http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Software
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1tica
http://peremarques.pangea.org/actodid.htm
http://www.monografias.com/trabajos7/proe/proe.shtml

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