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CAPTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y METODOLOGA

1.1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En el Diseo Curricular Bsico de la Nueva Secundaria se establece

que el rea de Comunicacin contribuye a la formacin integral de los


pberes y adolescentes coadyuvando al desarrollo de sus capacidades
comunicativas necesarias para una mejor interaccin con los dems. Con
esto enriquece sus recursos lingsticos pues se le proporciona la
oportunidad para desarrollar la lengua materna, en este caso el
castellano.
De ah que la competencia del rea viene a ser que el educando se
comunica eficientemente en situaciones diversas y con diferentes
interlocutores utilizando adecuadamente el cdigo lingstico, las
estrategias apropiadas y los recursos no verbales, asume una actitud
reflexiva y crtica sobre el contenido de los mensajes, muestra inters por

el uso creativo de la lengua, actitud dialgica y disposicin favorable para


actuar en la diversidad cultural de su entorno.
Asimismo el desarrollo de la competencia comunicativa implica dos
procesos fundamentales: la comprensin de textos que se orienta a
fomentar la recepcin crtica de los mensajes para una adecuada
interaccin comunicativa y para obtener nuevos aprendizajes. Luego la
produccin de textos que fomenta el espritu activo y creador, y que
coadyuva al manejo adecuado de los cdigos lingsticos o no
lingsticos.
Explcitamente es interesante este planteamiento, pero que en la
realidad no se realiza por una diversidad de problemas. Por decir la
mayora de colegios, sobre todo en los urbanos marginales, no cuenta
con una adecuada infraestructura ni mobiliario pertinente. Sus bibliotecas
no estn bien implementadas. En cuanto a los docentes se aprecia una
falta de actualizacin y capacitacin sobre todo en el dominio de la
metodologa activa. Estas limitaciones tiene como efecto en los
educandos que no vienen logrando las competencias de las reas
curriculares.
El problema se agudiza en los colegios tcnicos industriales y
agropecuarios donde las horas son tcnicas. Con este panorama poco se
puede hacer en cuanto a la comprensin y produccin de textos. Toca al
docente utilizar una adecuada estrategia para lograr las capacidades

pertinentes. Una de ellas la constituye la actividad ldica orientado al


juego verbal.
1.1.1. IDENTIFICACIN Y DETERMINACIN DEL PROBLEMA
Durante la realizacin de la Prctica IX ejecutada en el Colegio San
Miguel de Pincha se detect una diversidad de problemas tcnicos
pedaggicos sobre todo en el segundo grado.
En el rea de Comunicacin Integral, los educandos presentaban
limitaciones en cuanto al dominio de los niveles de comprensin lectora,
los signos de puntuacin y la tildacin de palabras. Esto se complementa
con la caligrafa ilegible. La actividad de produccin de textos no se viene
dando en forma contundente debido a las limitaciones de horas
pedaggicas. Los textos que se pudo apreciar presentan mucha
incoherencia de ideas.
Esta problemtica se identific mediante la tcnica de la observacin
estructurada, cuyas actitudes motrices fueron registradas en una Lista de
Cotejo.

INDICADORES
ni
1. Determina el ttulo con pertinencia.
5
2. Presenta coherencia de ideas.
3
3. Expresa originalidad.
4. Usa los signos de puntuacin
6
adecuadamente.
5. Aplica las reglas ortogrficas.
6. Su caligrafa es legible.
8
Fuente: Lista de Cotejo aplicada el 20-06-02

CATEGORA
SI
NO
%
ni
%
13% 35
87%
7%
37
93%
40 100%
15% 34
85%
20%

40
32

100%
80%

Interpretacin de datos:
Los datos del cuadro nos indica que un porcentaje considerable de
alumnos del segundo grado del Colegio Estatal Agropecuario San
Miguel de Pincha presentan limitaciones en cuanto a la produccin de
textos narrativos. Las deficiencias ms notorias se evidencian en que la
produccin realizada no tienen un ttulo pertinente. La coherencia de
ideas en el texto presenta vacos que hace poco entendible el mensaje.
Es ms no se aprecia una originalidad en el tratamiento temtico.
En cuanto al aspecto formal se evidencia el poco dominio de los
signos de puntuacin y la aplicabilidad normativa de las reglas
ortogrficas. Se agudiza el problema al observar la caligrafa que es muy
ilegible que hace imposible su comprensin.
En sntesis se aprecia que la mayora de alumnos del 2do grado
presentan deficiencias de produccin de textos narrativos. En ese sentido
se avizora que utilizando una actividad ldica denominado los juegos
verbales se puede superar esta problemtica.
1.1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
Identificando el problema la formulamos as:
De qu manera influyen los juegos verbales para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. Grado del C.E.A.
san Miguel de Pincha Chupaca?

1.1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


* Determinar la influencia de los juegos verbales para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del
C.E.A. San Miguel de Pincha Chupaca.
* Identificar los niveles procedimentales y actitudinales de los alumnos
del grupo de estudio en el proceso experimental de la investigacin.
* Validar la influencia de los juegos verbales para mejorar la produccin
de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del C.E.A. San
Miguel de Pincha - Chupaca.
1.1.4. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN
Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, el pber,
el adolescente, y siendo stos el objeto del proceso educativo toca
considerar la actividad ldica no slo como componente de la vida del
escolar, sino como elemento del que puede valerse la pedagoga para
utilizarlo en beneficio de su formacin.
Basndonos en este principio se propuso los juegos verbales
escritos denominados el arograma, el pupiletras y el crucigrama para
desenvolver la habilidad lingstica escrita. Estos se realizan mediante la
experimentacin y el raciocinio que tienen al desarrollo de la inteligencia
de los educandos.

Los juegos verbales mencionados establecen un conjunto de


actividades ldicas que hace que el educando incremente su universo
lexical pues su convivencia con el idioma espaol es constante y reflexiva
basado en la normatividad de nuestra lengua materna.
Al desarrollar los ejercicios propuestos el alumno desarrolla uno de
los tipos de inteligencia: lo verbal o lingstico (Gardner) permitiendo
enriquecer y mejorar la capacidad de expresin y comprensin lingstica.
Mediante estos juegos el alumno est en la posibilidad de desarrollar
su competencia comunicativa, es decir la de comprender y producir una
diversidad de textos escritos, como en este caso la narrativa.
La actividad de produccin de textos narrativos constituye una forma
natural de expresar las ideas desplazadas en el tiempo y en el espacio, es
decir, tiene como propsito contar o presentar un conjunto de acciones
que van sufriendo cambios en el tiempo. As las descripciones de las
circunstancias u otros sucesos quedan subordinados a la narracin de los
hechos.
Adems el estudio es de trascendencia por el carcter experimental
que presenta y sobre todo el haber aplicado en alumnos del segundo
grado de un colegio agropecuario. Estamos seguras que los hallazgos
servirn como fuente de consulta a profesores y estudiantes
especialidad de lengua y literatura.

de la

1.2.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
1.2.1. TIPO Y NIVEL DE INVESTIGACIN
A. TIPO DE INVESTIGACIN
El estudio realizado por su finalidad corresponde a la aplicada

porque est orientada a resolver problemas pedaggicos de manera


prctica especficamente las deficiencias de los alumnos en cuanto a la
produccin de textos narrativos.
Por su profundidad es explicativa porque se ha propuesto describir
los factores causales de un fenmeno educativo. Singularmente se
explica los motivos del por qu los educandos del grupo experimental
inicialmente tenan limitaciones en la produccin de textos y luego de la
aplicacin de los Juegos Verbales han mejorado progresivamente su
produccin.
B. NIVEL DE INVESTIGACIN
La

investigacin

corresponde

al

nivel

experimental

de

comprobacin de hiptesis causales. Adems se hizo uso del experimento


como mtodo de investigacin donde se ha manipulado o controlado la
variable independiente para luego observar sus efectos en los alumnos
del grupo experimental.
1.2.2. DISEO DE INVESTIGACIN
El diseo que se ha utilizado es el cuasiexperimental con dos grupos
no equivalentes con pre y pos prueba.

El diagrama es el siguiente:
G.E. O1 ----> x ----> O2
G.C. O3 ----> - ----> O4

Donde:
G.E.

= Grupo experimental

G.C.

= Grupo de control

O1

= Pre prueba del grupo experimental

O3

= Pre prueba del grupo control

= Variable independiente (los


juegos verbales)

O2

= Pos prueba del grupo experimental

O4

= Pos prueba del grupo control

= Diferencia

1.2.3. POBLACIN Y MUESTRA


A. POBLACIN
Est constituido por 40 alumnos del 2do grado A y B del Colegio
Estatal Agropecuario San Miguel del barrio Pincha, distrito y provincia de
Chupaca. Ellos tienen un promedio de 12 aos.
B. MUESTRA
Lo conforman 20 alumnos del 2do grado A del colegio mencionado,
equivale al 50% de la poblacin. Corresponde al muestreo no

probabilstica de tipo intencional porque los alumnos del grupo de estudio


ya estaban conformados.
1.2.4. MTODOS DE INVESTIGACIN
A. MTODO GENERAL
En la aplicacin del presente estudio se utiliz como mtodo
general, el cientfico porque parte de la identificacin y formulacin de un
problema, planteamiento de la hiptesis y sus presupuestos tericos,
luego la seleccin de tcnicas e instrumentos para la recoleccin de
datos, procesamiento, anlisis e interpretacin de estos que nos conllev
a la contrastacin de la hiptesis y finalmente se establecieron las
conclusiones.
B. MTODO ESPECFICO
Especficamente se utiliz el mtodo experimental por cuanto se ha
comprobado la hiptesis mediante la experimentacin pedaggica. Esto
se concretiz con la elaboracin de un plan que se present al director del
plantel para su respectiva aprobacin. Ah se estableci los objetivos, el
cronograma y la seccin que servira como centro experimental.
1.2.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE
DATOS
A. TCNICAS

Las tcnicas de investigacin son procedimientos operativos o


mecanismos que permiten recoger la informacin necesaria del grupo de
estudio establecido.
Entre las tcnicas utilizadas en el proceso de investigacin tenemos:
la encuesta, la evaluacin y la observacin.
*. LA ENCUESTA
Mediante esta tcnica se pudo recoger opiniones acerca del trabajo
que realizan los profesores en cuanto a los juegos de animacin, juegos
verbales, el rea de comunicacin, la competencia comunicativa y la
produccin de textos. A su vez estos datos obtenidos nos sirvieron para
formular el problema de la presente investigacin.
*. LA EVALUACIN
Se ha utilizado para medir la capacidad de produccin de textos de
los alumnos del grupo de estudio. Para lo cual se establecieron pruebas
escritas y se calificaron bajo el sistema vigesimal.
*. LA OBSERVACIN
A travs de esta tcnica se pudo registrar de manera sistemtica las
actitudes

conductuales

de

los

alumnos

en

forma

individual.

Especficamente se observ la actitud del educando frente a los juegos


verbales del arograma, pupiletras y crucigrama y la manera cmo
producan el texto narrativo.

B. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


Los instrumentos de investigacin son los medios que se elaboran
y se aplican para captar y registrar los datos hallados en el momento de la
experimentacin de acuerdo a los indicadores establecidos.
Entre los instrumentos utilizados tenemos: el cuestionario, las
pruebas escritas y la ficha de observacin.
*. EL CUESTIONARIO
Se aplic en el momento de la encuesta. Se establecieron 8
preguntas relacionadas al trabajo tcnico pedaggico que realizan los
profesores del rea de Comunicacin en el colegio mencionado.
Los tems se establecieron en base al conocimiento del alumno en
cuanto a los juegos verbales, la competencia comunicativa, la actividad de
produccin de textos y la posibilidad de producir textos narrativos
mediante el arograma, pupiletras y el crucigrama.
Las preguntas (4) se establecieron con una estructura cerrada (si y
no) y las otras 4 tuvieron una estructura abierta.
*. LA PRUEBAS ESCRITAS
Corresponde netamente al proceso de experimentacin que dur
desde el 23 de agosto al 28 de noviembre del 2002. Se estructur una
prueba de entrada, 6 pruebas de proceso y una prueba de salida.
Las pruebas tuvieron la siguiente estructura:

I. Presentacin

del juego verbal escrito, ya sea el arograma, pupiletras

y el crucigrama donde el alumno rellen e identific las palabras de


acuerdo a lo establecido.
II. Transcripcin de las palabras halladas.
III. Produccin del texto narrativo con las palabras encontradas.
La pruebas escritas que se concretiza en el texto producido tuvo su
respectiva matriz de evaluacin caracterizado por la presencia de
criterios, calificativos y categoras.
*. LAS FICHAS DE OBSERVACIN
Tuvo un carcter de formulario con lineamientos generales
conformado por 9 indicadores. Estos estn orientados a observar las
actitudes conductuales de los alumnos en el proceso de experimentacin.
Es decir desde el momento donde se da la indicacin, el contacto con la
prueba, el desarrollo de los juegos verbales: el arograma, el pupiletras y el
crucigrama, y la manera cmo mediante estos ha producido el texto
narrativo.
1.2.6. TCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE DATOS
Los datos que se han obtenido mediante la aplicacin de los
instrumentos se han procesado as.
* La encuesta, con el conteo respectivo de las 40 respuestas de los
alumnos. Luego han sido analizados e interpretados.

* Las pruebas de entrada, proceso y salida han sido calificadas con


el sistema vigesimal y en base a una matriz de calificacin.
* Los datos de las pruebas escritas se han establecido en cuadros
para luego hallar los estadgrafos de la estadstica descriptiva, es decir, la
media aritmtica, la mediana y la moda. Esto se complement con la
obtencin de la desviacin estndar. Estos datos fueron analizados e
interpretados.
* La prueba de hiptesis se comprob mediante la t de Student, es
decir, mediante el uso de la estadstica inferencial.
* Las fichas de observacin de los alumnos en el proceso de
experimentacin se tabul de manera individual para luego presentarlo en
un cuadro con sus respectivas categoras y porcentajes. Estas tambin
fueron analizadas e interpretadas.
1.2.7. SELECCIN Y VALIDACIN DE LOS INSTRUMENTOS DE
INVESTIGACIN
La validacin de los instrumentos fueron dados en base a una ficha
de OPININ DE EXPERTOS SOBRE VALIDEZ DE INSTRUMENTOS DE
INVESTIGACIN, la cual fue rellenada por un conjunto de personas
especialistas en el tema de estudio e investigacin educativa.
La ficha de opinin constaba de cinco criterios de validez, con un
puntaje de 1 a 4 haciendo un total de 20 puntos. Cada uno de estos

criterios presentaba sus respectivos argumentos por los cuales se emita


un juicio de experto, acompaado por observaciones y sugerencias, las
cuales las emita el especialista.
Para realizar la seleccin y validez de los instrumentos de
investigacin acompaaba, la matriz de evaluacin, la matriz de
consistencia de investigacin y los instrumentos utilizados.
Todos estos datos obtenidos sirvieron para mejorar algunos
aspectos en cuanto al trabajo de investigacin con respecto a la
aplicacin de los instrumentos en la muestra de estudio.

CAPTULO II
MARCO TERICO

2.1. ANTECEDENTES DE ESTUDIO


Revisando la bibliografa respectiva, encontramos el de Laureano
Jimnez y Coria: Tcnica de la enseanza de la lengua nacional (1985),
quien considera al juego como factor influyente en el desarrollo fsico del
educando. Es uno de los medios ms valiosos para el desenvolvimiento
de las tendencias gregarias, encauzando prcticamente el valor inmenso
de la cooperacin, la disciplina, etc. Crea en el individuo una ptima
actitud de la vida, dando al hombre serenidad y energa.
Desde el punto de vista de la educacin, el juego contribuye a la
formacin del carcter, a la adquisicin de cualidades morales, al dominio
de si mismo, a alcanzar la propia confianza, el valor de iniciativa, la
disciplina, etc.

Los autores Dr. Jos Prez Villar y la Mg. Zoila Ayvar Bazn, en su
texto: Juegos y dinmicas para la comunicacin integral (1999), sostienen
que el juego es una ocupacin por medio de la cual reciben experiencias,
aprenden nuevas formas de expresin y crean fascinantes cosas. Esto en
cuanto a los educandos. Para los adultos el juego representa un
entretenimiento, un momento de solaz (descanso), una forma de evadirse
de la rutina diaria.
El autor nacional Mavilo Calero Prez, en su texto Educar jugando
(1998) afirma que durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con
otros nios, ejercita su lenguaje hablado y mmico, desarrolla y domina
sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad, comprende las
distancias y dems obstculos que el medio fsico opone a sus deseos.
Se adapta al medio, encuentra oportunidades de probar cunto puede
hacer, recibe estmulos para vencer las dificultades, forma su carcter y
contribuye a desarrollar su personalidad.
En la biblioteca de nuestra institucin se ha encontrado los
siguientes estudios: Los juegos escolares en la produccin de cuentos
para el mejoramiento de la lectura y escritura de las nias y nios del 5to
grado de la E.E.M. N 36192 de Casacancha-Huancavelica (2001),
realizado por Jess Sanabria Ricse y Gladys Snchez Rojas para optar el
ttulo de profesor (a) en Educacin Primaria. Ellos concluyen que las nias
y nios mejoran el aprendizaje de la lectura y escritura creando cuentos a
partir de los juegos que realizan en la lectura. Las nias y nios escriben y

leen los cuentos producidos por ellos mismos con mayor inters y
creatividad. Las nias y nios se convierten en creadores de cuentos a
travs de los juegos escolares, por su propia cuenta, permitindoles
ampliar su capacidad de lectura y escritura.
Asimismo encontramos: Las historietas en la produccin de textos
narrativos en alumnos del segundo grado del C.E.T. Mara Inmaculada
de Huancayo (2001) realizado por Jaime Granados Ballasco y Mery
Melgarejo Rojas. Ellos llegan a la conclusin de que las historietas mudas
con globos o bocadillos sin textos incentivan a las alumnas a la
produccin de textos dialgicos o convencionales. Las secuencias de las
historietas presentadas a travs de vietas (espacios y tiempos de las
acciones narradas) incentivan la produccin de textos narrativos. La
utilizacin de las historietas mejora significativamente la produccin de
textos narrativos en las alumnas del C.E.T. Mara Inmaculada de
Huancayo.
Tambin existe el estudio: El crucigrama en el desarrollo del
vocabulario y la capacidad ortogrfica de los alumnos del primer grado del
C.E.M. Jos Faustino Snchez Carrin (2001) ejecutado por Liz Herrera
Mayta y Percy Rutti Collantes, quienes concluyen que la aplicacin del
crucigrama influye positivamente en el desarrollo del vocabulario y la
capacidad ortogrfica en los alumnos del Primer Grado del C.E.M. Jos
Faustino Snchez Carrin de El Tambo-Huancayo. Al solucionar las
definiciones establecidas en los ejes horizontales y verticales del

crucigrama, los estudiantes hacen uso de sus habilidades lingsticas


para luego elaborar oraciones y producir un texto narrativo con cohesin,
coherencia y correccin ortogrfica.
2.2.

BASES TERICO - CIENTFICAS


2.2.1. EL JUEGO
2.2.1.1. ETIMOLOGA
El vocablo juego proviene del latn iocus que significa ejercicios

recreativos. Lo que implica entender como actos de diversin o ejercicio


recreativo sujeto a ciertas reglas, donde se gana o se pierde.
2.2.1.2. CONCEPTO
Al respecto muchos estudiosos han tratado de definir al juego. Las
ms difundidas son las de J. Huizinga, citado por Mavilo Calero Prez,
sostiene que:
El juego es una accin u ocupacin libre
que se desarrolla dentro de lmites temporales y
espaciales, que se realiza segn reglas
obligatorias libremente aceptadas, cuya accin
tiene su fin en si misma, que va acompaada del
sentimiento de alegra, que es de otro modo que la
vida corriente y que es susceptible de repeticin
(CALERO; 1998:16)

Cita que relaciona al juego como accin y ocupacin dentro de un


convencionalismo.
Por su parte Hansen considera al juego:
Como una forma de actividad que guarda
ntima relacin con todo el desarrollo psquico del
ser (CALERO; 1998:16)

Concepto orientado a la actividad en relacin con el ser, es decir, a


la manifestacin de la vida activa.
Ms adelante Carlos Bhler lo define, como:
Toda actividad que est dotada de placer
funcional, y que se mantienen en pie en virtud de
este mismo placer y gracias a l, cualesquiera que
sean su ulterior rendimiento y sus relaciones de
utilidad (CALERO; 1998:16)

En sntesis definimos al juego como una actividad ldica que se


desarrolla en un tiempo y espacio determinado y con reglas establecidas.
Acompaa a esta accin la alegra, la creatividad y la imaginacin.
2.2.1.3. NATURALEZA DEL JUEGO
Los juegos en los primeros grados (de 3 a 6 aos), deben ser
motrices y sensoriales; en los grados intermedios (de 7 a 12 aos),
imaginativos y gregarios; y, en la adolescencia (de 12 a ms),
competitivos y cientficos.
2.2.1.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO
El juego es importante, porque:

Influye poderosamente en el desarrollo fsico del nio, pues para un


normal crecimiento necesita moverse y hacer ejercicios.

Tiene relevancia social, ya que el juego es uno de los ms valiosos


canales para el desenvolvimiento en el grupo, ya que el nio que no
juega ser un nio triste, cohibido e introvertido.

Permite la socializacin del educando, pues mediante esta adquiere


confianza y vivir libre de temores y al relacionarse con los dems
pierde la timidez.

Desarrolla el espritu de solidaridad, cultiva sentimientos de ayuda


mutua, cooperacin, solidaridad y compaerismo.

Contribuye a la formacin del carcter, a la adquisicin de cualidades


morales, al dominio de si mismo, alcanzar la propia confianza, el valor y
el espritu de disciplina.

Habita al educando al esfuerzo constructivo, despertando en l la


habilidad para ejecutar las cosas por propia iniciativa y as desarrollar
su imaginacin, el ingenio, la inteligencia, etc.
Adems, el juego crea un inters permanente porque tambin

responde a una necesidad psico-biolgica ya que facilita el mejor


desarrollo fsico intelectual afectivo de los educandos.
2.2.1.5. CARACTERSTICAS DEL JUEGO

Es placentero, siempre divertido, aun cuando no vaya acompaado


de signos de regocijo es evaluado positivamente por el que lo realiza.

Es espontneo y voluntario, no es obligatorio, sino libremente elegido


por el que lo practica.

No tiene metas, sus motivaciones son extrnsecas.

Transforma la realidad externa creando un mundo de fantasa.

Facilita la adquisicin de nuevos conocimientos.

Ayuda a desarrollar la imaginacin.

Desarrolla la lgica y el sentido comn.

Permite el ingenio y la creatividad.

Ayuda a desarrollar las destrezas y habilidades cognitivas.

Propicia una comunicacin eficaz.

Fomenta la interaccin y socializacin.

Desarrolla la capacidad de resolucin de problemas o dificultades y


busca alternativas.

Se realiza dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio.

Est lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede


encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona.
2.2.2. LOS JUEGOS VERBALES
El juego verbal se constituye como actividades motivadoras de

mltiples aprendizajes, viene a ser una de las actividades ms completas

e integradoras que favorece el desarrollo de las reas del crecimiento


intelectual, emocional y social.
El educando, en el juego, al relacionarse con los dems, enriquece
su lenguaje, fortalece su autoestima, aprende a compartir, cooperar,
respetar, tolerar, discutir, perseverar, concordar, arriesgar, aventurar,
superar obstculos, ganar y aprender.
A travs del juego el educando desarrolla
su capacidad de concentracin, establece
relaciones espacio-temporales, adquiere rapidez
mental y, en general, ejercita su pensamiento
(VALLADARES; 2000:38)

El juego verbal es una magnfica oportunidad para explorar y


descubrir cosas nuevas, para construir, imaginar e inventar y para
empezar a vivir experiencias concretas de solidaridad, democracia, amor,
comprensin,

amistad,

unin,

lealtad,

sinceridad,

responsabilidad,

honradez, libertad, autonoma y creatividad.


En ese sentido los juegos verbales se constituyen como un
conjunto de actividades ldicas recreativas ya sean orales o escritas
basadas en diferentes combinaciones de acuerdo a reglas o consignas
gramaticales. Esto permite mejorar las capacidades lingsticas de los
educandos. Y al hacer esto se incorpora a nuestro mundo interior
estructuras, significados, reglas de combinacin de la lengua que usamos,
los mismos que van a enriquecer y mejorar nuestras capacidades de
expresin y comprensin lingsticas.
Otto Valladares, refiere al respecto:

La competencia lingstica viene a ser la


capacidad que llega a tener el hablante de una
lengua de expresar y comprender mensajes o
informacin en forma ilimitada, gracias al saber
lingstico que adquiere al desarrollar sus
habilidades lingsticas de hablar, escuchar, leer,
escribir y pensar (VALLADARES; 2000:29)

El autor expresa que las habilidades lingsticas se logra


nicamente con la prctica. Por eso queda establecido que hablar se
aprende hablando, a escuchar, escuchando; a leer, leyendo; a escribir,
escribiendo y a pensar, pensando. Al desarrollar estas habilidades
tambin se desarrolla la capacidad de comparar, diferenciar, relacionar,
analizar, reflexionar, imaginar, transformar, etc.
2.2.2.1. IMPORTANCIA
Los juegos verbales se constituye en fuente de aprendizaje que
contribuye a la formacin integral del educando. Potencia su capacidad
lingstica oral y escrita. Se habita al esfuerzo constructivo de desarrollar
una infinidad de aspectos lingsticos que conlleva a la prctica del
razonamiento verbal.
Estos

juegos

tienen

una

enorme

utilidad

si

se

aplica

adecuadamente. Es un medio de recreacin, de reflexin sobre el saber


lingustico de los alumnos. Para eso es necesario que se ajuste a los
intereses y necesidades de los educandos. Slo as ejercita las funciones
squicas, estimulando la sensibilidad, el raciocinio y el poder creativo lo
que permitir incrementar su caudal lxico.

Al desarrollar los juegos verbales los alumnos pondrn en prctica


sus saberes previos en el manejo y conocimiento de nuestro idioma. As
tendrn conocimientos tericos del funcionamiento de la lengua y que se
manifestar en el comportamiento verbal del alumno. Ello requiere del
conocimiento de procesos sociolgicos y culturales que desembocan en
los saberes lingsticos elaborados y se traducen en juicios y valoraciones
sobre el uso de la lengua espaola.
Mabel Condemarn, refiere que:
Estos juegos permiten desarrollar la
conciencia lingstica y sus competencias de
lenguaje en un contexto ldico que los divierte y
entretiene (CONDEMARIN y otros; 1995:26)

La diversidad de juegos y entretenimiento lingsticos fortalece la


reflexin gramatical de las palabras en su aspecto sintctico y semntico
y que su prctica favorece el desarrollo del vocabulario y del dominio
idiomtico que caracterizar al educando del nivel de Educacin Primaria
y Secundaria.
En estas circunstancias el maestro en su rol de mediador y
facilitador del aprendizaje tcale la funcin de establecer determinadas
actividades ldicas ya sean orales o escritas y que se orientan a
potencializar las habilidades lingsticas de los educandos en los
aspectos cognoscitivos, afectivos y volitivos en el afn de brindar una
educacin integral y permanente.

2.2.2.2. TIPOS DE JUEGOS VERBALES

LOS JUEGOS
VERBALES
clasifican

JUEGOS ORALES

JUEGOS ESCRITOS

son

TRABALENGUAS

ADIVINANZAS

son

CANCIONES

propicia

LA CAPACIDAD DE RECIBIR,
PRODUCIR Y ORGANIZAR
MENSAJES ORALES EN
FORMA CRTICA Y CREATIVA

IMPOSTACIN

AROGRAMA

CRUCIGRAMA

propicia

LA CAPACIDAD DE
IDENTIFICAR, PROCESAR,
ORGANIZAR, PRODUCIR Y
ADMINISTRAR
INFORMACIN ESCRITA

PUPILETRAS

A. JUEGOS VERBALES ORALES


Aspecto vinculado a la comunicacin oral. Se establece y pone en
prctica un conjunto de actividades ldicas orales que permiten
desarrollar las habilidades de la articulacin, intensidad, timbre, ritmo y
entonacin.
Entre los principales juegos verbales orales, tenemos a:
a) Las trabalenguas,

que

permiten potencializar la fluidez de la

expresin oral y el desarrollo de la memoria.


b) Las adivinanzas, que se orientan a la actividad reflexiva e inquisitiva en
el ejercicio de la formulacin de preguntas orales de una forma amena.
c) Las canciones, que se orientan a la actividad de la entonacin meldica
individual y coral donde destaca los matices de ritmo e intensidad.
d) La impostacin, actividad que se evidencia en las dramatizaciones
donde el individuo pone en prctica de la voz y diccin de otras
personas.
B. JUEGOS VERBALES ESCRITOS
Aspecto relacionado a la comunicacin escrita, se establece y pone
en prctica un conjunto de actividades ldicas escritas que en base a la
normativa del idioma y la reflexin hace que se incremente el caudal
vocabular del educando.

Caracterizan a estos juegos las consignas gramaticales que


aparecen a su contorno convirtindose en norma donde el individuo tiene
que basarse y poder desarrollar el ejercicio propuesto. Aqu se hace uso
de la capacidad creadora y reflexiva donde el educando tiene que recurrir
a sus conocimientos previos relacionados a la cultura general y todas las
reas del saber humano, ya sea de historia, geografa, biologa, fsica,
qumica, literatura, etc.
Entre los principales juegos verbales escritos, tenemos el
arograma, el crucigrama y el pupiletras que por razones de investigacin
nos ocuparemos de cada uno de ellos.
2.2.2.3. EL AROGRAMA
Est palabra proviene de 2 voces; ARO = que significa pieza en
forma de circunferencia y GRAMA = cuyo significado es letra o escrito.
En base a esta yuxtaposicin definimos al arograma como un juego
verbal escrito que se tiene que desarrollar en forma de crculo donde
resalta la secuencia lgica y coherente de las palabras del idioma
espaol. Es sabido que para esta ejecucin interesa la consigna
gramatical que aparece en la parte inferior del juego. Es aqu donde el
individuo tiene que hacer una profunda reflexin verbal de los aspectos
que contiene las definiciones dadas y tiene que seguir el movimiento de
rotacin desde el inicio hasta el final.
Mavilo Calero Prez. Al referirse a este juego aconseja:

Coloque en los crculos respectivos las


letras que corresponden a cada palabra de
acuerdo a las definiciones que damos. Comience
la palabra por donde indica la flecha y siguiendo el
movimiento de rotacin de las agujas del reloj
(CALERO; 1998:215)

Instructivo que nos permite afirmar que este pasatiempo lingstico


funciona de manera circular donde el educando tiene que recurrir a todo
el saber humano y poder desarrollar las consignas dadas a manera de
definiciones.
Entre las definiciones dadas se pueden establecer aspectos de
toda la cultura general, ya sea de filosofa, historia, geografa, religin,
literatura, gramtica, arte, anatoma, etc.
El desarrollo circular hace que el educando pueda mantener una
precisin lgica de la respuesta, pues hay un promedio de 6 crculos
vacos donde se tiene que determinar la palabra o frase clave a escribir y
as originar la respuesta del siguiente nmero que aparece encadenado al
sistema de este acto ldico escrito.
A continuacin veamos un arograma utilizado en el proceso de
experimentacin.
AROGRAMA N 6
INDICACIN: Estimado (a) alumno (a) en el arograma que presentamos
aparece unos crculos. Coloque letras de acuerdo a las definiciones dadas
teniendo en cuenta la flecha que va de manera circular.

I
S
I

R
1

A
I

N
E

T
2

N
I

A
R
3

M
3
I

L
I

U
4
I

S
I

R
A
A
T
S
O
I
I
I
I
I
I
S
5
G 6
M 7
A
8
L
I
I
I
I
I
E
R
S
I
A
R
R
A
1) Mujer de escamas
2) Antnimo de salir
3) Diminutivo de rama
4) Plural de iluso

5) Lquido de las venas


6) Nombre de varn
7) Tiempo futuro de matar
8) Sinnimo de destruir

2.2.2.4. EL CRUCIGRAMA
Cuyo origen se remonta al pas de Estados Unidos donde apareci
en el suplemento dominical del New York World en diciembre de 1913.
Por esos aos el crucigrama se convierte en un pasatiempo que apareca
en el suplemento. A partir de esa fecha tanto en Amrica como en Europa
comenzaron a publicar sus pasatiempos.
En los primeros crucigramas se empleaban palabras sencillas y
definiciones primarias. Poco a poco se fueron haciendo ms complicados.
El uso de claves y la introduccin de frases, nombres completos, ttulos y
otros recursos abri nuevas posibilidades y permiti elaborar crucigramas
cada vez ms sofisticados, hasta tal punto que ya existen diccionarios con
las palabras de uso poco frecuente que figuran en este tipo de
pasatiempos.

Consultando el Diccionario Karten, encontramos que el crucigrama


es un:
Pasatiempo que consiste en llenar con
letras los huecos de un dibujo de modo que, ledas
stas horizontal
y verticalmente,
formen
determinadas palabras cuya significacin se
sugiere (KARTEN; 1995:464)

Planteamiento que nos permite afirmar que el crucigrama es un


pasatiempo de mucha popularidad debido a que son muy fciles de
resolver tanto para nios, adolescentes, jvenes y adultos. Tambin nos
invita a la reflexin donde se pone en prctica nuestros saberes previos,
pues su naturaleza es la presencia de una variedad de temas ya sean
histricos, filosficos, religiosos, geogrficos, lingsticos, etc.
En ese sentido el desarrollo del crucigrama nos pone frente a una
actividad ldica escrita que se presenta con consignas que van de
manera horizontal y vertical y que su desarrollo incrementa el bagaje
lexical de los educandos.
A continuacin veamos un crucigrama utilizando en el proceso de
experimentacin.
CRUCIGRAMA N 5
Indicacin: Estimado(a) alumno(a) coloque las palabras de acuerdo a las
definiciones. No te olvides que la respuesta va en sentido horizontal o
vertical. Descbralo usted!

1
0

6. Pap de tu
abuelo
7. boy
8. Chilla
9. Tiene
pencas
10. Simboliza
el negro

8
3
6

1. Lagrimas
del cielo
2. Ah!
3. San Miguel
Patrn de
4. Balan
5. Tiene 7
colores

2.2.2.5. EL PUPILETRAS
Revisando la bibliografa pertinente encontramos el de Rogelio
Soto, quien manifiesta que el pupiletras:
(...) es un pasatiempo de ms
popularidad en nuestro pas. La razn: son muy
fciles de resolver, tanto para los nios,
adolescentes y para los adultos (SOTO; 2000:16)

Todos, alguna vez, hemos descubierto lo divertido que es


realizarlos, por la variedad de temas que presenta. Estos pueden ser:
filosficos, histricos, religiosos, artsticos, geogrficos, etc.
La caracterstica esencial del pupiletras es que las letras aparecen
en un cuadro de manera entremezclada. Queda al receptor enterarse de
la consigna y poder resolverlas encerrando entre lneas de carcter
circular las palabras o frases. La peculiaridad de este juego verbal es que
para encerrar las palabras hay que tener en cuenta su orientacin que

puede ser horizontal, vertical o transversal (de derecha a izquierda; de


arriba hacia abajo y viceversa).
En la actualidad El Diario Correo de la ciudad de Huancayo saca
a diario en su ltima hoja este juego que lo denominan cruciletras y en
sus consignas se puede apreciar una diversidad de temas de todas las
reas del saber humano. Segn la informacin de esta Empresa
Periodstica se evidencia una gran aceptacin del pblico entre nios,
adolescentes, jvenes y adultos. Incluso son premiados con estmulos
pecuniarios los que desarrollan el pupiletras de manera acertada.
En sntesis el pupiletras se convierte en un entretenimiento
fascinante que compromete la actividad perceptiva visual del educando y
as ir al encuentro con las palabras del idioma espaol.
Es momento de presentar uno de los Pupiletras aplicadas que
fueron desarrolladas por los alumnos.
PUPILETRAS N 4
Indicacin: Estimado (a) alumno (a) a continuacin tienes un conjunto de
letras, y en base a las definiciones encierre las palabras con una
orientacin horizontal, vertical o transversal.

M
A
I
Z
A
L
E
S

A
C
A
E
W
A
C
E

B
D
T
F
X
B
D
O

A
H
Y
G
Y
C
F
I

I
I
A
M
L
A
G
R

1) Sinnimo de rencor
2) Ladra
3) Espritu que anda
4) Antnimo de alegra
5) Panten

V
J
T

V
M
M
E

R
K
U
O
Z
R
P
T

E
L
D
I
A
E
I
N

B
I
R
H
R
S
J
E

O
Q
S
R
X
I
K
M

S
P
O
Y
W
N
L
E

M
O
T
Z
U
O
T
C

A
L
C
A
L
D
E
N

N
D
P
Q
R
S

T
R
I
S
T
E
Z
A

6) Hombre de chacra
7) Quechua: Pap
8) Plural: maizal
9) Autoridad del pueblo
10) Sinnimo de orgullo

2.2.3. LA PRODUCCIN DE TEXTOS


Es una actividad que surge de la necesidad de comunicacin del
hombre con sus semejantes y as poder expresar ideas, sentimientos,
anuncios, informaciones, etc.
Mara Egl y Jorge Nndez de Uruguay al referirse al texto
sostienen que es la lengua en uso; es el producto inmediato del proceso
comunicativo lingstico. En ese sentido la produccin de textos es el
proceso de elaboracin de material escrito de distinto tipo para realizar
actos de comunicacin.
Si bien una oracin es ms que una serie de palabras, un texto es
mucho ms que una serie o una secuencia de oraciones, y para que esta

secuencia se convierta en texto, es necesario que estn conectadas


semnticamente dando coherencia al significado.
Jossette Jolibert manifiesta:
Producir un texto es un proceso dinmico
de construccin cognitiva y psicomotora ligado a la
necesidad de actuar, en el cual intervienen
tambin la afectividad y las relaciones sociales
(JOLIBERT; 2000:92)

Ante esto la prctica pedaggica debe orientarse a crear


situaciones significativas que estimulen al educando a leer y a escribir. La
lectura y escritura tienen que estar en relacin con la experiencia del
alumno, deben responder a exigencias funcionales de su realidad
inmediata. Por eso se requiere reconceptualizar las prcticas pedaggicas
relacionadas con los componentes de la comunicacin oral y escrita
(incluye la lectura y la produccin escrita) y el papel del educador cuya
misin es facilitar este aprendizaje.
El estudiante al escribir una carta familiar, realizar su autobiografa,
registrar su diario de vida, redactar noticias, ancdotas, agradecimientos,
excusas, felicitaciones, elaborar dpticos, trpticos y afiches, as como el
escribir cuentos y poemas se constituyen como actividades donde el
escolar pueda expresar inquietudes, necesidades, aspiraciones, etc.
Este es el fundamento por la que la produccin de textos se
convierte en un proceso de trascendencia pedaggica que contribuye a la
formacin de un pensamiento organizado y sirve para la construccin de

un conocimiento; pues el individuo que tiene que escribir se ve obligado a


darle sistematicidad a sus ideas y la debe hacer con precisin, coherencia
y propiedad.
Corrobora esta afirmacin la chilena Gloria Inostroza:
Producir un texto es una actividad
compleja de tratamiento de diversas informaciones
por parte de la inteligencia (HINOSTROZA;
S/F:42)

Cita que explica la importancia del que elabora el mensaje la


misma que ser transmitida al oyente o lector, y que este proceso se
realiza en nuestro cerebro.
2.2.3.1. PRINCIPALES

TIPOS

DE

PRODUCCIN

DE

TEXTOS
La produccin de textos son orales y escritos:
* Produccin de textos orales. Las entrevistas, debates, conversaciones,
dilogos, exposiciones, descripciones, etc.
* Produccin de textos escritos. Incluye las cartas, solicitudes, informes,
cuentos, mitos, leyendas, fbulas, etc.
Por razones de investigacin slo trataremos de los textos escritos,
especficamente de los narrativos.

2.2.3.2. PRODUCCIN DE TEXTOS ESCRITOS


Es un proceso cognitivo y procedimental orientado a la necesidad
de manifestar o expresar ideas o pensamientos de manera escrita.
El maestro Otto Valladares manifiesta que:
El acto de escribir, o sea el de producir
textos escritos permite conservar y transmitir
conocimientos, ideas, experiencias, sentimientos e
informaciones o mensajes de toda clase que de no
escribirse no se podra comunicar, o se perderan
en el olvido (VALLADARES; 2000:122)

Cita en clara alusin al acto de hablar, pues lo hablado Se lo lleva


el viento, no queda huella o prueba alguna de los que se dice. Por el
contrario, lo que se dice en forma escrita y se fija en el papel u otro
material permanece viviente por ms que pasen los aos de generacin
en generacin.
A) AL ESCRIBIR ADQUIRIMOS PRECISIN EN EL
USO DE LA LENGUA
Al hablar con alguien lo que nos preocupa ms es hacernos
entender; en cambio, cuando escribimos no slo debemos pensar en
hacernos entender, sino tambin en transmitir en forma precisa todo lo
que quisiramos comunicar.
Por eso al producir un texto escrito debemos esforzarnos por
expresar nuestras ideas en orden, con claridad, coherencia y precisin
considerando las leyes del pensamiento lgico y las formalidades de la
escritura. El filsofo ingls Francis Bacon deca: La lectura hace al

hombre completo, la conversacin lo hace gil y el escribir lo hace


preciso.
B) EL ACTO

DE ESCRIBIR DESARROLLA EL

PENSAMIENTO
En el proceso de la produccin de textos escritos, las capacidades
de nuestro pensamiento se avivan y desarrollan ms. Antes de escribir,
imaginarnos, seleccionamos y organizamos las ideas a transmitir. Luego,
durante la elaboracin de los mensajes, continuamos pensando, y no
dejamos

de

recordar,

relacionar,

analizar,

comparar,

diferenciar,

reflexionar, crear, etc.; y cuando se termina de escribir evaluamos si lo


que hemos escrito expresa lo que queramos decir o comunicar.
Se concluye esta parte manifestando que en ninguna otra actividad
intelectual somos tan conscientes de la necesidad de pensar como en la
de producir textos escritos.
2.2.3.3. ASPECTOS BSICOS PARA PRODUCIR TEXTOS
ESCRITOS
Basndonos en Jossette Jolibert (1994: 28) vamos a precisar
algunos aspectos sustanciales donde el alumno debe ser capaz de:
1. Identificar de manera precisa los parmetros de la situacin de
comunicacin escrita que van a determinar su produccin. Este implica
saber:

* Quin es el destinatario exacto de lo que se escribe?, Cul es su


estatus?, Hay igualdad de relacin del que escribe con el
destinatario?
* El que produce el texto, Escribe como persona individual?, Como
escolar?, Como representante de sus compaeros?
* Con qu propsito escribe?
* Cules son los riesgos que corre si lo que escribe no es adecuado?
* Cul es el contenido que debe decir?
2. Tener una representacin precisa del producto final que se desea
producir. Es decir:
* Qu tipo de texto debe producir?
* Cmo debe ser su representacin o silueta?
* Qu materiales debe escoger?
Es decir, producir textos escritos es organizar informacin a partir
de una necesidad y con un propsito. As como nadie habla por el solo
hecho de hablar, as tambin nadie escribe por el solo hecho de escribir.
Se escribe cuando se siente la necesidad de expresar pensamientos y
sentimientos por escrito.
El escribir es una respuesta a una necesidad de comunicar, y
cundo los alumnos sienten esa necesidad de comunicacin?. Cuando se
les presenta el deseo de escribir sobre asuntos que les interesa y cuando

se les motiva adecuadamente para que escriban sobre sus experiencias,


inquietudes y aspiraciones. Sobre los que les causa agrado o placer, de lo
que piensan, sienten o imaginan. Por eso los alumnos escriben
narraciones con facilidad y no as cartas, solicitudes, informes y dems
documentos formales porque no se relacionan directamente con sus
caractersticas ni con sus experiencias cotidianas.
La actividad de producir un texto escrito es un proceso lento,
paulatino, permanente y dinmico por lo que requiere de reflexin,
continuidad, tenacidad y perseverancia. Se inicia en la etapa de la niez y
se perfecciona toda la vida.
La produccin de textos escritos es una
actividad intelectual que se genera como
consecuencia de otras, como las de escuchar
cuentos e historietas, de hablar con facilidad y
espontaneidad, de leer todos los das y de vivir
experiencias enriquecedoras y gratificantes
(VALLADARES; 2000:127)

Claro est que esta actividad se debe poner en prctica en las


escuelas y colegios. Corresponde a los profesores del rea de
Comunicacin iniciar a los educandos en el desarrollo de la habilidad de
producir textos escritos en forma eficiente, con mucha cautela,
comprensin, asertividad, sin apresuramientos para no provocar desaires
ni traumas en sus educandos.
Es obvio que al principio se presentarn algunas dificultades, pero
ah debe notarse la mano del docente que en base a su experiencia debe

establecer un conjunto de actividades y propiciar un encuentro adecuado


entre los alumnos y los textos. Si alguno de ellos llegara a ser un escritor,
la misin estara cumplida, pero si no sucediera, es deber de los planteles
que todos sus egresados sean personas que escriben, lo que equivale a
decir que puedan valerse de la escritura cuando lo necesiten y lo hagan
con claridad y propiedad.
2.2.3.4. PROCEDIMIENTOS PARA LA PRODUCCIN
Segn la autora Josette Jolibert, hace mencin en su libro
FORMAR NIOS PRODUCTORES DE TEXTOS, los tres procedimientos
para la produccin, los cuales explica en el siguiente cuadro ( 1):

TAREA DE ESCRITURA
Tema
Auditorio
Desafos

PLANIFICACIN

PUESTA
EN
TEXTO
(Textualizacin)

ORGANIZACIN

TEXTO YA
ESCRITO

REVISIN
LECTURA
PERFECCIO
NAMIENTO
DEL TEXTO

CONTROL

1()

JOLIBERT, Josette; Formar nios productores de textos, 2000, p.94

Este cuadro refleja los tres pasos fundamentales que se debe tener
en cuenta para una produccin de textos.
2.2.3.5. PRINCIPALES CLASES DE TEXTOS ESCRITOS
Existe una diversidad de textos escritos. Slo citaremos a los
principales: argumentativo, descriptivo, expositivo, informativo, narrativo,
etc.
Por razones de investigacin nos ocuparemos del texto narrativo.
2.2.4. EL TEXTO NARRATIVO
Se define como aquel texto en el que se relatan sucesos o
acontecimientos que suceden en un tiempo y espacio determinados. La
funcin lingstica que predomina en todo texto narrativo es la referencial.
Francisco Garca lo define como:
Composicin escrita en prosa. Significa
que la elaboracin del lenguaje escrito no est
sujeta a verificacin, ni rima. Por el contrario
constituye una forma natural de expresar las ideas
desplazadas en el tiempo y en el espacio
(GARCIA BENITO; 1997:70)

Esta puede ser descriptiva, expositiva o dialogada cuyo propsito


es narrar, contar o presentar un conjunto de hechos que van sucediendo
en el tiempo.
En el texto narrativo prevalece el principio de accin, es decir,
contamos los hechos ocurridos a lo largo de un tiempo y un espacio de
manera que al encadenarse unos con otros toman un nuevo significado.

NARRAR
es
RELATAR HECHOS VERDICOS O FALSOS
ocurridos
EN UN TIEMPO Y EN UN LUGAR DETERMINADO

2.2.4.1. CARACTERSTICAS DE UN TEXTO NARRATIVO


Un texto narrativo rene las siguientes caractersticas:
* La verosimilitud que har que los hechos parezcan verdaderos aunque
no lo sean.
* La rapidez y el movimiento que deben dominar la narracin.
* La sencillez que ayudar a despertar la curiosidad del lector hasta llegar
al desenlace del suceso.
* La brevedad porque hay que ir directamente al asunto y huir de las
digresiones, as como de la excesiva extensin, aunque la brevedad no
debe degenerar en sequedad.
2.2.4.2. ELEMENTOS DE LA NARRACIN
Los elementos de la narracin en el campo literario, son:

A. LA ACCIN
Es lo que sucede y se cuenta en el relato. Est constituida por los
acontecimientos que van sucedindose en forma progresiva hasta llegar
al desenlace. Tradicionalmente se suele estructurar en tres partes:
* Iniciacin. Aqu es cuando se realiza la presentacin de los hechos, de
los personajes y del ambiente.
* Nudo. Es el desarrollo de los hechos y en l se presenta un conflicto
central que mueve la accin.
* Desenlace. Es la solucin a la situacin planteada o el final de la
accin.
Los sucesos de la accin de los textos narrativos se pueden
ordenar de dos maneras:
* Siguiendo una composicin lgica, es decir, adoptando un criterio
cronolgico o causal.
* Siguiendo una composicin libre o artstica, en la que se rompe la
secuencia lgica y de esta manera se puede empezar por el medio o
por el final para captar la atencin del lector.
B. LOS PERSONAJES
En la narracin se cuentan unos hechos en los que intervienen
personas ficticias o reales llamadas personajes. Como se sabe, es el

narrador el encargado de crear estos personajes y debe tener en cuenta


lo siguiente:
* Debe presentarlos como seres vivos, capaces de sentir y de hacer sentir
con todas sus contradicciones, manas, vicios y virtudes.
* Debe presentar los rasgos tanto fsicos como psicolgicos que mejor
definan al personaje.
* La personalidad del personaje debe irse descubriendo a lo largo del
relato: por lo que dice, por lo que hace y por lo que los dems piensan
y dicen de l.
* Debe usar el dilogo para revelar la psicologa de los personajes: sus
sentimientos, opiniones, emociones e ideas.
C. EL AMBIENTE
Es el medio donde se produce la accin y en el que se
desenvuelven los personajes. Este entorno ayuda a obtener verosimilitud
y contribuye a modelar la psicologa y moral de los personajes, ya que
estos pueden verse condicionados por el medio social donde se
encuentran inmersos.
D. EL NARRADOR
Es la persona que cuenta la historia, presenta a los personajes y
explica las reacciones de cada uno. Esto debido a que la narracin se

presenta de diferentes formas, segn quin sea el que cuenta, a quin se


cuenta, qu cuenta, etc.
En los textos narrativos el narrador puede aparecer como:
*. Narrador omnisciente
Cuando el narrador cuenta algo que sabe, que ha visto, que le han
contado o que ha inventado, pero que les ha ocurrido a otros. Por eso
narra los hechos desde fuera, mostrando que l no es actor de esas
acciones (o al menos las presenta como si fuera as). Lo hace utilizando
la tercera persona del verbo.
Por decir: El otro da Juan y sus amigos fueron al concierto de
aquel grupo musical entraable..."
*. Narrador testigo
El narrador cuenta en primera persona hechos que ha presenciado,
pero en los que no ha intervenido directamente.
En la narracin literaria, el autor utiliza esta tcnica haciendo que
un personaje cuente o interprete en primera persona unos hechos de los
que ha sido testigo.
Siguiendo a Juan diremos: Estaba yo el da del concierto de aquel
grupo musical sentado tranquilamente, cuando vi a un grupo de amigos
que hablaban y se rean. Uno de ellos deca...

*. Narrador protagonista
El narrador cuenta en primera persona hechos que le han sucedido
a l, o al menos as quiere que el lector lo crea. En el caso de Juan, l
relata hechos que ha vivido, por eso elige este punto de vista narrativo:
All estbamos todos como tontos, rindonos mucho y pasndolo super
bien, pero luego, cuando empez el concierto, fue lo mejor. me encant.
D. ASPECTOS LINGSTICOS QUE PREDOMINAN EN UNA NARRACIN
Cuando se redacta un texto narrativo se emplea los siguientes
elementos lingsticos:
* Requiere un predominio de los verbos, adverbios y las expresiones que
informan sobre la accin y sus circunstancias. Se da esta primaca en
contra de los sustantivos y adjetivos.
Por decir: El otro da, all, ayer, de pronto, etc.
* El tiempo que predomina es el pasado con sus formas verbales del
pretrito perfecto simple (cant) y del pretrito perfecto compuesto (he
cantado), o del pretrito imperfecto (cantaba). Por ejemplo: Fue en el
ro..., las aves volaban...Aparece tambin el presente histrico: Coln
descubre Amrica en 1492.

* Aparecen enlaces temporales (entonces, despus, ms tarde, luego,


etc.) que van ordenado al relato y situando al lector en el momento en
que transcurren los hechos.
Por otro lado si bien se puede narrar hechos que se han dado en el
pasado tambin se presenta hechos que se vienen dando o que se
pueden narrar hechos futuros (como en las novelas de ciencia ficcin).
Los textos narrativos se pueden categorizar en dos tipos: La
narracin literaria que comprende novelas, cuentos, fbulas, leyendas,
etc., por lo general se caracteriza por presentar hechos ficticios donde
prima la creacin del autor con el fin de entretener y sensibilizar al lector.
Tambin existe la narracin acadmica que trata de hechos o
acontecimientos histricos, sociolgicos, antropolgicos, arqueolgicos,
artsticos, etc.
Es obvio que nuestro estudio trata del primero, es decir de la
produccin de textos narrativos literarios pues presenta una accin,
personajes, ambiente y el punto de vista del narrador. Se complementa
con el uso del lenguaje connotativo.

2.2.5. PRODUCCIN DE TEXTOS NARRATIVOS A PARTIR DE


JUEGOS VERBALES
2.2.5.1. FUNDAMENTACIN
Los juegos verbales constituyen actividades generadoras para
incentivar la produccin de textos narrativos. Los juegos verbales
permiten ejercitar y desarrollar las habilidades receptivas, es decir ayudan
a conocer e interiorizar un conjunto de palabras, las que forman una
unidad contextual gracias a un determinado juego verbal: arograma,
crucigrama, pupiletras, etc.
Este conjunto de palabras, a la vez se refuerzan con los grficos:
crculos (arograma), dibujos (crucigrama) y cuadrculas (pupiletras);
adems otro refuerzo est constituido por la direccionalidad de las
palabras: de izquierda a derecha, de derecha a izquierda y tambin de
manera transversal.
Los juegos verbales son actividades generadoras porque a travs de
experiencias ldicas espontneas se ejercitan las diversas habilidades
comunicativas porque ...antes de poder producir o hacer algo hay que
comprender e interpretar varios modelos que sirvan de ejemplo y de
pauta

(2)

. En nuestra propuesta los juegos verbales son los ejemplos y

pautas que ayudarn a producir los textos narrativos


2.2.5.2. DEFINICIN
2()

CASSANY Daniel y otros. Ensear lengua, 1994, p. 344

Los juegos verbales son actividades generadoras que ayudan a


mejorar la produccin de textos narrativos, constituyen ejemplos y pautas
que sirven para conocer e interiorizar un vocabulario bsico, a partir de
este conjunto de palabras se producen frases y oraciones, luego se
producen prrafos los que constituyen los textos narrativos.
2.2.5.3. PROCEDIMIENTOS
La produccin de textos se realiza a travs de un proceso de
textualizacin, considerando el enfoque cognotivista de la redaccin,
Michel Fayol deca: El inters se desplaza desde el producto el texto
escrito hacia el proceso: la composicin

(3)

. En la Gua Metodolgica del

rea de Comunicacin, se indican tres momentos, los que se denominan:


Estrategias iniciales, estrategias de desarrollo y estrategias finales

(4)

A. INICIAL
1 Identifica la estructura del juego verbal.
2 Lee la consigna.
3 Discute sobre el significado de algunas palabras cuyos significados se
desconocen o se tienen dudas.
B. DESARROLLO
4 Ordena las palabras halladas.
5 Transcribe las palabras encontradas en el juego verbal.
3()
4()

Op. Cit. p. 36
Ministerio de Educacin. Gua metodolgica del rea de Comunicacin, 1997, p. 11

C. FINAL
6 Elige un ttulo teniendo en cuenta el contexto de las palabras utilizadas
anteriormente.
7 Ubica personajes.
8 Determina un mbito geogrfico.
9 Selecciona las acciones teniendo en cuenta el inicio (Quines?
dnde? cundo?).
10 Relata la historia propiamente dicha (desarrollo del texto narrativo).
11 Propone un desenlace.
12 Reescribe o corrige para mejorar el texto narrativo.

LOS JUEGOS VERBALES PARA MEJORAR LA PRODUCCIN DE TEXTOS NARRATIVOS DE LOS


ALUMNOS DEL 2do GRADO DEL COLEGIO ESTATAL AGROPECUARIO SAN MIGUEL DE
PINCHA - CHUPACA
El sufrimiento de la
tuna

I R N T A ML U
S1 E2 R3 I 4 S
IA N R A3A IT S IOI
SI 5I GI 6I MI 7I AI 8I L
IE IR IS I I A IR R A
A
L
N
T
P
O

PUPILETRAS

C
I
H
U
B
D

D
F
L
N
D
A

E
P
M
A
C
Z

MEJORA

7
3

62

U
K
I
N
E
A

10
9
4

N
I
D
O
E
C

En el barrio de Pincha
viva un nio muy
travieso, un da se fue a
jugar sin el permiso de su
abuelo; cuando lleg al
campo escucho el chillido
de un cuy, el nio muy
LA
curioso empez a buscar,
PRODUCCIN de repente sinti que
DE TEXTOS llova, entonces corri y
NARRATIVOS tropez con una piedra, al
levantarse escucho un
suspiro de pena, era la

JUEGOS VERBALES

PRODUCIENDO UN
TEXTO NARRATIVO

2.3. DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS


* EL JUEGO
Actividad ldica que el individuo realiza en un tiempo y espacio
determinados. Se caracteriza por tener consignas establecidas y sus
accione tiene matices de creatividad, imaginacin y alegra.
* IMPORTANCIA DEL JUEGO
Permite la socializacin del educando y que responde a su
necesidad psico-biolgica y se orienta al desarrollo fsico intelectual y
afectivo de stos.
* LOS JUEGOS VERBALES
Conjunto de actividades ldicas recreativas que pueden ser orales
o escritas basadas en diferentes combinaciones de acuerdo a reglas,
consignas o definiciones gramaticales y que su prctica permite
desarrollar las capacidades lingsticas de los educandos.
* IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS VERBALES
Son trascendentes porque es un medio de recreacin y de reflexin
sobre el saber lingstico de los alumnos. Su prctica ejercita las
funciones squicas, estimula la sensibilidad, el raciocinio y el poder
creativo lo que permite incrementar su universo lexical.

* LOS JUEGOS VERBALES ORALES


Son las trabalenguas, adivinanzas, canciones, impostacin, etc., y
que estos propician la capacidad de recibir, producir y organizar mensajes
orales en forma crtica y creativa.
* LOS JUEGOS VERBALES ESCRITOS
Son los arogramas, crucigramas y pupiletras y que su ejercicio
potencia la capacidad de identificar, procesar, organizar, producir y
administrar informacin escrita.
* EL AROGRAMA
Juego verbal escrito que se desarrolla en forma de crculo donde
resalta la secuencia lgica de las palabras del idioma espaol. Aqu
interesa la consigna gramatical que aparece en la parte inferior del juego.
* EL CRUCIGRAMA
Es un pasatiempo consistente en llenar con letras los huecos de un
dibujo de modo que ledas stas horizontal y verticalmente forman
determinadas palabras cuya significacin se sugiere en la consigna.
* EL PUPILETRAS
Es un pasatiempo donde compromete la actividad perceptiva visual
del receptor pues tiene al frente un conjunto de letras que aparece de
manera entremezclada. Tiene que resolver encerrando entre lneas

circulares las palabras o frases que aparece en la consigna y su


orientacin puede ser horizontal, vertical o transversal (viceversa).
* LA PRODUCCIN DE TEXTOS
Es un proceso dinmico de construccin cognitiva y psicomotora
que surge de la necesidad de comunicacin del hombre con sus
semejantes y as expresar ideas, sentimientos, informes, anuncios,
consignas, etc. Estos pueden ser orales, escritos y audiovisuales.
* EL TEXTO NARRATIVO
Consiste en presentar hechos verdicos o falsos que ocurren en un
tiempo y en un lugar determinado. Caracteriza a este texto la
verosimilitud, la rapidez, el movimiento, la sencillez y la brevedad de los
sucesos. Estos textos pueden ser literarios y acadmicos, cada uno con
su respectiva peculiaridad.

2.4. SISTEMA DE HIPTESIS


* Los juegos verbales influyen significativamente para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del
C.E.A. San Miguel de Pincha Chupaca.

2.5. SISTEMA DE VARIABLE E INDICADORES


VARIABLES
-

INDICADORES
Actividad ldica de
lingstico.

* Variable independiente

- Presencia
.

Los

juegos

saber

verbales

(arograma, crucigrama y el

de definiciones

gramaticales.
- Identifica, procesa, organiza,

pupiletras).

produce

administra

informacin escrita.
-

Pasatiempo

perceptivo

reflexivo de incremento del


universo lexical.
- Expresin de ideas en forma
coherente.

* Variable dependiente

- Relacin de ideas entre prrafo


.

Produccin
narrativos.

de

textos

y prrafo.
- Originalidad

del contenido

del texto.
- Ttulo del texto acorde al
contenido del relato.
- Correccin ortogrfica

CAPTULO III
RESULTADOS Y DISCUSIN

3.1. DESCRIPCIN DE LA EXPERIMENTACIN


Para realizar el proceso de aplicacin se hizo el respectivo plan
experimental que se entreg al director del colegio mencionado para su
respectiva aprobacin.
En este plan aparece el ttulo, la fundamentacin, objetivos,
hiptesis, cronograma de acciones, la evaluacin y la bibliografa
respectiva.
Inicialmente se aplic la encuesta a los alumnos del segundo grado
A y B, luego la prueba de entrada, 6 de proceso y de salida. Estas
estuvieron acompaadas de una ficha de observacin donde se registr
las actitudes afectivas y conductuales de los educandos. El proceso de
experimentacin tuvo una duracin de 3 meses (agosto - noviembre del
2002).

La estructura de las pruebas consiste en:


I. Presentacin del juego verbal, que puede ser un arograma, crucigrama
y pupiletras.
Aqu el alumno en base a sus conocimientos previos tena que
desarrollar los juegos poniendo en prctica su saber lingstico en base
a las consignas dadas.
II. Numeracin de palabras, consiste en hacer una relacin de palabras
encontradas en el juego.
III. Produccin del texto narrativo, hecho en base a las palabras
encontradas. De ah se selecciona el personaje o personajes para
presentar la historia creada con los aspectos pertinentes de la accin
narrativa. Cabe indicar la existencia de una matriz de evaluacin que
ha permitido calificar el producto de una manera pertinente.
A continuacin presentamos el tipo de prueba, el juego verbal, el
producto y la fecha de aplicacin.

CUADRO N 01
DISTRIBUCIN DE PRUEBAS Y JUEGOS VERBALES
TIPO DE PRUEBA

JUEGO

PRODUCTO

FECHA

VERBAL
De entrada
De proceso N 1
De proceso N 2
De proceso N 3
De proceso N 4
De proceso N 5
De proceso N 6
De salida

Arograma
Pupiletras
Crucigrama
Arograma
Pupiletras
Crucigrama
Arograma
Crucigrama

Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo
Texto narrativo

27/08/02
10/09/02
17/09/02
01/10/02
15/10/02
05/11/02
19/11/02
28/11/02

CRITERIOS UTILIZADOS PARA CATEGORIZAR EL NIVEL


OBTENIDO EN LA PRODUCCIN DE TEXTOS
Consultado el texto: Gua de evaluacin I del Ministerio de
Educacin (1995) en cuanto a la categorizacin de los resultados
obtenidos en la produccin de textos, establecemos el siguiente cuadro:

CDIGO
A

CATEGORA
Eficiente

CALIFICATIVO
20-16

Regular

15-11

Deficiente

10-00

3.2. PRESENTACIN,

SISTEMATIZACIN,

ANLISIS

INTERPRETACIN DE DATOS
CUADRO N 02
RESULTADOS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ALUMNOS
DEL 2do GRADO A Y B DEL C.E.A. SAN MIGUEL
DE PINCHA - CHUPACA
CANTIDAD
PREGUNTAS
RESPUESTA
ni
%

1. Tus profesores realizan algunos


juegos de animacin?
2. Conoces la existencia de los
juegos verbales?
3. Mencione los juegos verbales
que conoces.
4. Te gustara conocer y jugar con los
principales juegos verbales?
5. Explica en qu consiste la
competencia comunicativa.
6. En el rea de comunicacin
producen textos.
7. Menciona los tipos de textos que
producen.
8. Te gustara producir textos
narrativos mediante los principales
juegos verbales.

SI
NO
SI
NO

31
9
5
35

78
22
12
88
12

Menciona

No menciona
SI
NO
Explica
No explica
Responde
No responde
Menciona
No menciona

35
38
2
40
4
36
4
36

88
95
5
100
10
90
10
90

SI

39

98

NO

Fuente: Encuesta aplicada el 23-08-02

ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS


La encuesta que se aplic el 23 de agosto del 2002 establecido en
el Plan Experimental estuvo orientado a obtener informacin acerca del
manejo de los juegos verbales y la produccin de textos narrativos.
Este instrumento tuvo 8 preguntas donde la mayora de alumnos
mencionan que sus docentes no realizan las dinmicas de animacin ni
conocen la existencia de los juegos verbales ya sea orales y escritos. Por
eso no sealaron el arograma, el crucigrama y el pupiletras.
El 95% (38) alumnos se muestran entusiasmados en conocer y
experimentar los juegos verbales que les permitira desarrollar su
competencia comunicativa.

Tambin

evidenciamos

que

los

profesores

del

rea

de

Comunicacin no incentivan la actividad de produccin de textos. Prueba


de ello es que tienen limitaciones al mencionar los tipos de textos
existentes.
Al final se aprecia que el 98% (39) de los educandos les gustara
producir textos narrativos utilizando

los juegos verbales, es decir, del

arograma, el crucigrama y el pupiletras.

CUADRO N 03
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA DE
LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO A DEL C.E.A.
SAN MIGUEL DE PINCHA-CHUPACA
N
01
02
03
04
05
06

NOMBRES
Graciela
Luis
Marlene
Carlos Michael
Leonela Isabeth
Oriol Dayboro

NOTA
02
05
06
04
05
05

07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Celida Marleni
Irvin Alejandro
Jos Luis
Roger Eddie
Karen Yaneth
Geovana
Beatriz Leonor
Lev Esa
Elisa Tatiana
Jess Farol
Joel Edgar
Fred
Pilar Betty
Zuly

02
03
03
04
04
05
05
03
02
05
05
06
05
04

Fuente: Prueba escrita aplicada el 27-08-02

ESTADGRAFOS OBTENIDOS
Media Aritmtica
MEDIDA DE
TENDENCIA Mediana
CENTRAL
Moda
MEDIDA DE
Desviacin estndar
DISPERSIN

_
X
Me
M
S

04
04
04 y 05
1,2

CUADRO N 04
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA DE
LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO B DEL C.E.A.
SAN MIGUEL DE PINCHA-CHUPACA
N
01
02
03
04
05
06

NOMBRES
Liz
Mara
Miguel Luis
Gaby
Miguel
Ronal Jaime

NOTA
02
03
03
03
04
05

07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Edith
Martha
Ronal
Edisn
Roger
Roly
Jhony
Csar
Carolina
Michael
Karina
Jessica
Loli
Julio

07
06
05
06
07
06
07
08
07
03
04
07
05
07

Fuente: Prueba escrita aplicada el 27-08-02

ESTADGRAFOS OBTENIDOS
Media Aritmtica
MEDIDA DE
TENDENCIA Mediana
CENTRAL
Moda
MEDIDA DE
Desviacin estndar
DISPERSIN

_
X
Me
M
S

05
06
07
1,8

CUADRO N 05
CATEGORIZACIN DE RESULTADOS DE LA PRUEBA DE
ENTRADA DE LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO A Y B DEL
COLEGIO ESTATAL AGROPECUARIO SAN MIGUEL DE PINCHACHUPACA
ALUMNOS
CDIGO

CATEGORA

Eficiente

CALIFICATIVO

20-16

2do A
%
ni
-

2do B
%
ni
-

B
C

Regular
Deficiente
TOTAL

15-11
10-00

20
20

100
100

20
20

100
100

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS CUADROS N 3, 4 Y 5


Observando estos cuadros se aprecia que la media aritmtica
arroja notas desaprobatorias. Por decir aparece 04 y 05 con unas
medianas de 04 y 06, una moda de 04, 05 y 06. La desviacin estndar
de 1,2
Datos que nos permite afirmar que los alumnos del segundo grado
A y B presentan limitaciones cognitivas y procedimentales de los
principales juegos verbales: el arograma, el crucigrama y el pupiletras que
evidencia una pobreza del universo lexical y dominio del idioma espaol
de los alumnos del grupo de estudio.
En los textos narrativos que han producido se aprecia que estos
carecen de originalidad en el ttulo, falta de una coherencia de ideas,
escasa relacin entre los prrafos y poca originalidad en el contenido del
texto. Se completa con los aspectos formales de un uso inadecuado de
las maysculas, falta de dominio de los signos de puntuacin y los errores
ortogrficos que son notorios.

En el Cuadro N 5 se presenta la categorizacin del resultado de la


prueba de entrada de ambas secciones. El 100% (40) alumnos se
encuentran en la categora de C, es decir presentan deficiencias en la
produccin de textos narrativos. Por lo que requiere de una tcnica
metodolgica que permita superar esta problemtica.

CUADRO N 06
RESULTADOS DE LAS PRUEBAS DE PROCESO APLICADAS EN
EL GRUPO EXPERIMENTAL DEL C.E.A. SAN MIGUEL DE
PINCHA-CHUPACA
N
01
02
03
04

NOMBRE(S)
Graciela
Luis
Marlene
Carlos Michael

P.1
10
05
06
06

CALIFICATIVOS
P.2 P.3 P.4 P.5
12
15
14
15
09
13
12
14
08
13
11
14
08
14
11
14

P.6
16
18
16
16

05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Leonela Isabeth
Oriol Dayboro
Celida Marlene
Irvin Alejandro
Jos Luis
Roger Eddie
Karen Yaneth
Geovana
Beatriz Leonor
Lev Esa
Elisa Tatiana
Jess Farol
Joel Edgar
Fred
Pilar Betty
Zuly

05
04
09
10
08
10
08
05
04
09
09
05
07
10
10
05

10
11
12
13
09
11
12
08
09
13
10
12
11
13
11
10

12
12
12
14
15
12
13
12
13
11
12
13
13
13
12
11

12
14
13
13
12
11
13
13
12
15
12
13
13
16
15
13

14
13
15
16
15
17
17
17
14
14
13
15
15
16
13
15

14
15
16
18
15
16
18
15
18
15
15
16
16
18
16
15

Fuente: Pruebas aplicadas del 10-09-02 al 19-11-02

CUADRO N 07
ESTADGRAFOS HALLADOS DE LAS PRUEBAS DE
PROCESO APLICADAS EN EL GRUPO EXPERIMENTAL DEL
C.E.A. SAN MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA
ESTADGRAFOS

_
X
Me
Mo
S

PROCES
O N 1

PROCES
O N 2

PROCES
O N 3

PROCES
O N 4

PROCES
O N 5

PROCES
O N 6

07

11

13

13

15

16

08
05 y 10
2,43

11
11 y 12
1,70

13
12 y 13
1,11

13
13
1,3

15
14 y 15
1,26

16
16
1,22

ANLISIS E INTERPRETACIN
Las pruebas de proceso estuvieron orientadas a la puesta en
prctica de los juegos verbales del arograma, el crucigrama y el
pupiletras.
Con estas actividades ldicas recreativas se pretenda poner en
prctica el saber lingstico de los alumnos en base a reglas, consignas o
definiciones gramaticales y con esta estimulacin producir textos
narrativos pertinentes.
Los resultados nos muestra en cuanto a los promedios que se da
en forma ascendente: 07, 11,13,15 y 16; la mediana de 08, 11, 13, 15 y
16; la moda ms resaltante es de 13 y la desviacin estndar se da en
forma descendente desde 2,43 hasta 1,22.

Haciendo la inferencia diremos que los datos obtenidos evidencia


una eficacia de los juegos verbales en la produccin de textos narrativos.
Es decir el alumno al desarrollar los arogramas, crucigramas y pupiletras
potencia la capacidad de identificar, procesar, organizar, producir
informacin escrita.
Los textos narrativos producidos presenta una relativa mejora en
cuanto a la originalidad del ttulo y del contenido. Existe una coherencia
de ideas, una relacin pertinente entre los prrafos y un cierto dominio
formal en el uso de maysculas, signos de puntuacin y las reglas
ortogrficas.

CUADRO N 8
RESULTADOS DE LAS FICHAS DE OBSERVACIN EN EL PROCESO DE EXPERIMENTACIN DE LOS
ALUMNOS DEL 2do: GRADO A DEL COLEGIO ESTATAL AGROPECUARIO SAN MIGUEL DE PINCHA
CHUPACA

N
1
2
3
4
5

6
7
8
9

ASPECTOS OBSERVADOS

1ra. APLIC.
SI
NO
ni % ni %

2da. APLIC.
SI
NO
ni % ni %

Escucha las indicaciones dadas


5 25 15 75 8
40 12 60
con inters.
Observa el contenido de la
6 30 14 70 9
45 11 55
prueba de inters.
Indaga sobre el mecanismo del
4 20 16 80 6
30 14 70
juego verbal a desarrollar.
Desarrolla el juego verbal de
8 40 12 60 10 50 10 50
manera entretenida.
Pregunta
sobre
algunos
trminos o frases que se
7 35 13 65 9
45 11 55
presentan como consignas de
trabajo.
Transcribe
las
palabras
5 25 15 75 7
35 13 65
encontradas en forma ordenada.
Produce el texto narrativo
6 30 14 70 8
40 12 60
utilizando las palabras halladas.
Demuestra
creatividad
e
5 25 15 75 8
40 12 60
imaginacin al redactar su texto.
Da a conocer su produccin con
3 15 17 85 6
30 14 70
claridad.
Fuente: Fichas de observacin utilizadas desde el 10-09-02 al 19-11-02

APLICACIONES
3ra. APLIC.
4ta. APLIC.
SI
NO
SI
NO
ni % ni % ni % ni %

5ta. APLIC.
SI
NO
ni % ni %

6ta. APLIC.
SI
NO
ni % ni %

10

50

10

50

12

60

40

13

65

35

16

80

20

11

55

45

13

65

35

15

75

25

17

85

15

45

11

55

11

55

45

14

70

30

17

85

15

11

55

45

14

70

30

16

80

20

18

90

10

11

55

45

12

60

40

15

75

25

16

80

20

45

11

55

13

65

35

16

80

20

18

90

10

10

50

10

50

13

65

35

15

75

25

17

85

15

11

55

45

14

70

30

17

85

15

18

90

10

40

12

60

10

50

10

50

13

65

35

15

75

25

ANLISIS E INTERPRETACIN
El Cuadro N 08 registra los resultados del aspecto actitudinal de
los alumnos captados en el proceso de experimentacin de la
investigacin.
Se aprecia que paulatinamente los educandos presentan una
mejora en su actitud afectiva y procedimental. Por decir escuchan las
indicaciones dadas con inters y esto les permite observar el contenido de
la prueba. Para resolver el juego indagan el mecanismo a emplear y al
hacerlo se nota lo entretenido de su significancia.
El acto comunicativo es constante ya que indagan sobre algunos
trminos o frases dadas en las consignas de trabajo que ms adelante les
permite transcribir las palabras encontradas de manera ordenada.
Al observar la actividad de produccin de textos narrativos se pudo
detectar que la mayora lo hacen con las palabras halladas en los juegos
del arograma, el crucigrama y el pupiletras. Los textos reflejan la
creatividad e imaginacin de los alumnos que se complementa con la
lectura de estos.
En suma se evidencia una actitud positiva de los alumnos en el
desarrollo de los juegos al igual que en la produccin de textos narrativos.

CUADRO N 09
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE SALIDA DE LOS ALUMNOS DEL
2do GRADO A DEL C.E.A. SAN MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA
N
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

NOMBRE (S)
Graciela
Luis
Marleni
Carlos Michael
Leonela Isabeth
Oriol Dayboro
Celida Marleni
Irvin Alejandro
Jos Luis
Roger Eddie
Karen Yaneth
Geovana
Beatriz Leonor
Lev Esa
Elisa Tatiana
Jess Karol
Joel Edgar
Fred
Pilar Betty
Zuly

NOTA
17
16
16
15
15
16
17
18
16
18
18
17
16
16
16
18
17
19
16
18

Fuente: Prueba escrita aplicada el 28-11-02

ESTADGRAFOS OBTENIDOS
MEDIDA DE
TENDENCIA
CENTRAL
MEDIDA DE
DISPERSIN

Media Aritmtica
Mediana
Moda
Desviacin
estndar

_
X
Me
M
S

17
17
16
1,11

CUADRO N 10
CATEGORIZACIN DE RESULTADOS DE LA PRUEBA DE SALIDA
DE LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO A Y B DEL C.E.A. SAN
MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA
ALUMNOS
CDIGO

CATEGORA

CALIFICATIVO

A
B
C

Eficiente
Regular
Deficiente
TOTAL

20-16
15-11
10-00

2do A
%
ni
18
90
2
10
20
100

2do B
%
ni
20
100
20
100

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS CUADROS N 09 Y 10


En el Cuadro N 09 se registra los calificativos de la prueba de
salida de los alumnos del grupo experimental con resultados ptimos en
el manejo del juego verbal: el crucigrama y su consecuencia en la
produccin de textos narrativos.
Las notas reflejan una media aritmtica de 17, una mediana de 17,
una moda de 17 con una desviacin estndar de 1,11 lo que significa el
nivel alcanzado por los alumnos en la actividad de produccin escrita.
Esto se explica porque se evidencia una eficacia de manejo del
juego verbal, donde ponen a prueba sus saberes previos en cuanto a su
saber lingstico y que esto les ha permitido generar palabras que

orientan la actividad de produccin de textos en base a personajes,


acciones, escenario, etc.
Caracteriza a los textos narrativos la originalidad del ttulo en
relacin a su contenido, la coherencia de ideas entre un prrafo y el otro
que se complementa con el manejo relativo de las palabras y los recursos
expresivos. Se

agrega con el dominio formal en cuanto al uso de

maysculas, signos de puntuacin y las reglas ortogrficas.


En el Cuadro N 10 se caracteriza el resultado de los alumnos del
2do grado A. Ah se tiene que el 90% (18) obtuvieron A, es decir, una
eficiencia en la produccin de textos narrativos; el 10% (2) obtuvieron B,
una regularidad en esta actividad y ninguno obtuvo C. en cambio en el
2do grado B el 100% (20) se ubican en la categora de C, que implica
las limitaciones de produccin de textos narrativos.

CUADRO N 11
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE SALIDA DE LOS
ALUMNOS DEL 2do GRADO B DEL C.E.A. SAN MIGUEL
DE PINCHA-CHUPACA
N
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

NOMBRE (S)
Liz
Mara
Miguel Luis
Gaby
Miguel
Ronal Jaime
Edith
Martha
Ronal
Edisn
Roger
Roly
Jhony
Csar
Carolina
Michael
Karina
Jessica
Loli
Julio

NOTA
05
03
05
06
07
06
07
08
04
04
02
04
06
06
05
08
08
07
03
06

Fuente: Prueba escrita aplicada el 28-11-02

ESTADGRAFOS OBTENIDOS
Media Aritmtica
MEDIDA DE
TENDENCIA
CENTRAL
MEDIDA DE
DISPERSIN

Mediana
Moda
Desviacin
estndar

_
X
Me
M
S

06
06
06
1,78

ANLISIS E INTERPRETACIN
En el Cuadro N 11 se registran los calificativos de los alumnos del
2do grado B en la prueba de salida, que se caracteriza por presentar un
crucigrama con sus respectivas consignas gramaticales para que el
educando pueda resolver, y en base a estas palabras producir un texto
narrativo.
Las notas son adversas pues se obtuvo una media aritmtica de
06; una mediana de 06, una moda de 06 y una desviacin estndar de
1,78.
Datos que reflejan las deficiencias de los alumnos en cuanto al
desarrollo del crucigrama, es decir, no manejan este recurso de extraccin
de saberes previos del saber lingstico.
En cuanto al producto se observa que lo hacen con muchas
limitaciones. No hay autenticidad en cuanto al ttulo en relacin al
contenido. Se evidencia una debilidad en la coherencia de ideas y en la
relacin de ideas entre prrafo y prrafo.
La deficiencia se complementa en el aspecto formal, donde los
educandos no tienen criterio para utilizar las maysculas, los signos de
puntuacin y las reglas ortogrficas.
En sntesis, es latente la problemtica detectada en esta seccin:
las deficiencias en cuanto a la produccin de textos narrativos.

CUADRO N 12
RESULTADOS DE LA FICHA DE OBSERVACIN DE LA PRUEBA
DE SALIDA DEL GRUPO EXPERIMENTAL DE LOS ALUMNOS DEL
C.E.A. SAN MIGUEL DE PINCHA-CHUPACA

ASPECTOS OBSERVADOS

01

Escucha las indicaciones dadas con


atencin.
Observa el contenido de la prueba con
inters.
Indaga sobre el mecanismo del juego
verbal a desarrollar.
Desarrolla el juego verbal de manera
entretenida.
Pregunta sobre algunos trminos o frases
que se presentan como consignas de
trabajo.
Transcribe las palabras encontradas en
forma ordenada.
Produce el texto narrativo utilizando las
palabras halladas.
Demuestra creatividad e imaginacin al
redactar su texto.
Da a conocer su produccin con claridad.

02
03
04
05
06
07
08
09

CATEGORIZACIN
SI
NO
ni
%
ni
%
18
90
2
10
20

100

18

90

10

20

100

17

85

15

19

95

19

95

20

100

18

90

10

Fuente: Ficha de observacin aplicada el 28-11-02

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS ASPECTOS OBSERVADOS


EN LOS ALUMNOS DEL GRUPO EXPERIMENTAL DEL C.E.A. SAN
MIGUEL DE PINCHA CHUPACA
INDICADOR 1. Escucha las indicaciones dadas con atencin.
EXPLICACIN: Se estableci con la finalidad de observar si los alumnos
del grupo de estudio escuchan las indicaciones de las investigadoras con
mucha atencin. El resultado nos indica que el 90% (18) lo hacen,
mientras que el 10% (2) no lo hacen.

Graficando tenemos:

INDICADOR 2. Observa el contenido de la prueba con inters.


EXPLICACIN: Se estableci con la finalidad de apreciar si los alumnos
observan la prueba con inters. El resultado registrado nos indica que el
100% (20) lo hacen satisfactoriamente.
Graficando tenemos:

INDICADOR 3. Indaga sobre el mecanismo del juego verbal a desarrollar.


EXPLICACIN: Mediante esta se pretendi observar si los alumnos
indagan sobre el mecanismo del juego verbal a desarrollar. Los datos
obtenidos muestran que el 90% (18) si lo hacen, mientras que el 10% (2)
presentan deficiencia.
Graficando tenemos:

INDICADOR 4. Desarrolla el juego verbal de manera entretenida.


EXPLICACIN: Tuvo como finalidad observar si los educandos
desarrollan el juego verbal de manera entretenida. El resultado nos indica
que el 100% (20) lo realizan.

Graficando tenemos:

INDICADOR 5. Pregunta sobre algunos trminos o frases que se


presentan como consignas de trabajo.
EXPLICACIN: Mediante esta se pretendi registrar en qu medida los
alumnos indagan las consignas de trabajo a realizar. El resultado nos
indica que el 85% (17) lo hacen, mientras que el 15% (3) no lo hace.
Graficando tenemos:

INDICADOR 6. Transmite las palabras encontradas en forma ordenada.


EXPLICACIN: Con esta se pretendi observar si los educandos
transcriben las palabras encontradas en forma ordenada. Los datos
hallados nos indican que el 95% (19) lo hacen y el 5% (1) no lo hace.
Graficando tenemos:

INDICADOR 7. Produce el texto narrativo utilizando las palabras halladas.


EXPLICACIN: Se estableci con la finalidad de observar en qu medida
le sirven las palabras generadas para producir el texto narrativo. El
resultado nos indica que el 95% (19) si la utilizan mientras que el 5% (1)
no lo muestra.

Graficando tenemos:

INDICADOR 8. Demuestra creatividad e imaginacin al redactar su texto.


EXPLICACIN: Indicador orientado a registrar si el alumno demuestra
creatividad e imaginacin al redactar su texto. El resultado nos indica que
el 100% (20) lo hace con eficacia.
Graficando tenemos:

INDICADOR 9. Da a conocer su produccin con claridad.


EXPLICACIN: Este indicador se orienta a observar si el alumno da a
conocer su produccin mediante la lectura. El resultado nos indica que el
90% (18) lo hace con eficiencia, mientras que el 10% (2) presenta
limitaciones.
Graficando tenemos:

3.3. CONTRASTACIN DE HIPTESIS (PRUEBA DE HIPTESIS)


Para la comprobacin de la hiptesis estadstica se ha utilizado la
prueba t.

La t de student descubierta por William Gosset (1908), es una


prueba estadstica para evaluar si dos grupos difieren entre s de manera
significativa respecto a sus medias aritmticas. Adems porque el tamao
de la muestra es menor(>) que 30.

Para hallar esta prueba se requiere plantear la hiptesis nula (H o) y


la hiptesis alterna (Hi).

* Planteamiento de la hiptesis nula (Ho)

Ho = Los juegos verbales NO influyen significativamente para mejorar la


produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del
C.E.A. San Miguel de Pincha Chupaca.

* Planteamiento de la hiptesis alterna (H i)

Hi = Los juegos verbales influyen significativamente para mejorar la


produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del
C.E.A. San Miguel de Pincha Chupaca.

La t de student presenta la siguiente frmula:


_
_
X1 X2
t = -----------------------S12 S22
---- + ---N1 N2

donde:
t
_
X1
_
X2

= t de Student
= Es la media aritmtica de la prueba de
salida del grupo experimental
= Es la media aritmtica de la prueba de
salida del grupo control

S12

= Es la desviacin estndar de la prueba


de salida del grupo de experimentacin, elevado al
cuadrado

S22

= Es la desviacin estndar de la prueba


de salida del grupo control elevado, al cuadrado

N1

= Es la muestra del grupo experimental

N2

= Es la muestra del grupo control

Hallando la t de student:
17 06
t = ---------------------------(1,11)2 (1,78)2
----- + -----20
20

11
t = -------------------------1,23 3,16
----- + -----20
20

11
t = ------------------------0,0615 + 0,158

11
t = ------------------0,2195

11
t = --------0,4685

tc = 23,47

tc = 23

Hallando el grado de libertad


Gl

= (N1 + N2) 2

Reemplazando datos:
Gl

= (20 + 20) 2

Gl

= 38

Determinando el nivel de significancia


Gl

0,05

0,01

38

1,68

2,42

De acuerdo al proceso experimental se determina que el producto


presenta un nivel de significancia en un 99,5% con un 0,05% de margen
de error.
Observando el modelo matemtico de 0,05 se determina que la t t es
de 1,68. Entonces la tc = 23 resulta mayor que la tt = 1,68

t c > tt

Reemplazando:
23 > 1,68

Lo que determina la aceptacin de la hiptesis alterna y el rechazo


de la hiptesis nula.

Validez interna del diseo

En el proceso experimental se hizo el control de la validez interna al


manipular la variable independiente (aplicacin de los juegos verbales)
que se expres en los 6 pruebas (ver anexos) donde se establecieron los
procedimientos de los juegos verbales escritos que permitieron a los
alumnos del grupo experimental producir textos narrativos con un nivel de
eficiencia en mayor porcentaje y de regularidad en un menor porcentaje.

CUADRO N 14
RESULTADOS COMPARATIVOS DE LOS CALIFICATIVOS DE LA
PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL GRUPO EXPERIMENTAL
N
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

NOMBRES
Graciela
Luis
Marlene
Carlos Michael
Leonela Isabeth
Oriol Dayboro
Celida Marleni
Irvin Alejandro
Jos Luis
Roger Eddie
Karen Yaneth
Geovana
Beatriz Leonor
Lev Esa
Elisa Tatiana
Jess Farol
Joel Edgar
Fred
Pilar Betty
Zuly

P.E.
02
05
06
04
05
05
02
03
03
04
04
05
05
03
02
05
05
06
05
04

P.S
17
16
16
15
15
16
17
18
16
18
18
17
16
16
16
18
17
19
16
18

Fuente: Pruebas aplicadas el 27-08-02 y 28-11-02

ANLISIS E INTERPRETACIN
Observando el cuadro N 14 se aprecia que en la prueba de
entrada el 100% de educandos obtuvieron notas desaprobatorias que van
desde 02 hasta 06 y en la prueba de salida las notas van desde 16 hasta
19. Resultados que implica el nivel de eficiencia en la produccin de
textos narrativos alcanzado por los alumnos gracias a la aplicacin de los
juegos verbales escritos (arograma, pupiletras y crucigrama).
Tambin hacemos referencia que el nivel alcanzado es producto de
6 aplicaciones que se hizo de manera variada donde los alumnos
pusieron en prctica su saber lingstico.

CUADRO N 15
RESULTADOS COMPARATIVOS DE LOS CALIFICATIVOS DE LA
PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL GRUPO CONTROL
N
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

NOMBRES
Liz
Mara
Miguel Luis
Gaby
Miguel
Ronal Jaime
Edith
Martha
Ronal
Edisn
Roger
Roly
Jhony
Csar
Carolina
Michael
Karina
Jessica
Loli
Julio

P.E.
02
03
03
03
04
05
07
06
05
06
07
06
07
08
07
03
04
07
05
07

P.S
05
03
05
06
07
06
07
08
04
04
02
04
06
06
05
08
08
07
03
06

Fuente: Pruebas escritas aplicadas el 27-08-02 y 28-11-02

ANLISIS E INTERPRETACIN
En el cuadro se aprecia los calificativos obtenidos en la prueba de
entrada y de salida del 2do. grado B. Al hacer la comparacin se
observa que el 100% han obtenido notas desaprobatorias que van desde
02 hasta 08 en el sistema vigesimal, lo que implica la permanente
deficiencia de los alumnos en cuanto a la produccin de textos narrativos.

REPRESENTACIN GRFICA DEL RESULTADO CON 2 COLAS (A ALA DERECHA E IZQUIERDA)


CON LA UTILIZACIN DE LA CURVA MESOCRTICA

Decisin:
Los datos hallados nos permite determinar la aceptacin de la
hiptesis alterna que a la letra dice:
Los juegos verbales influyen significativamente para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. grado del
C.E.A. San Miguel de Pincha Chupaca.
Es decir:
Mediante la aplicacin adecuada de los juegos verbales: el
arograma, el pupiletras y el crucigrama implica el mejoramiento
significativo de actitudes y capacidades de los alumnos frente a la
produccin de textos narrativos de manera creativa.

CONCLUSIONES

1. La aplicacin de los juegos verbales: el arograma, el pupiletras y el


crucigrama ha permitido mejorar la produccin de textos narrativos de
los alumnos del 2do grado del C.E.A. San Miguel de Pincha.
2. Luego de la experimentacin los alumnos del 2do grado A
obtuvieron un promedio de 17 en comparacin al de entrada que fue:
04. Datos que evidencia la eficacia de los juegos verbales en el nivel
de productividad de los textos narrativos.
3. La categorizacin del resultado final registra que el 90% (18)
obtuvieron A, es decir, una eficiencia en la actividad de produccin de
textos narrativos; el 10% (2) obtuvo B, una regularidad y ninguno
presenta deficiencias.

4. Los resultados de la ficha de observacin evidencia que la mayora de


alumnos

mostraron

actitudes

positivas.

Por

decir

escuchan

atentamente las indicaciones, indagaron sobre el mecanismo del


juego a desarrollar, as como las consignas gramaticales que les ha
permitido generar palabras y as producir el texto narrativo de manera
pertinente.
5. La prueba t de Student, arroja una t c = 23 y la tt= 1,68 con un grado
de libertad de 38 y un nivel de significancia de un 95%. Datos que
indica la aceptacin de la hiptesis estadstica y el rechazo de la nula.

RECOMENDACIONES

1. A los docentes del rea de Comunicacin del nivel de Educacin


Secundaria a que utilicen el recurso de los juegos verbales del
arograma, el crucigrama y el pupiletras para producir textos
narrativos.

2. A los docentes de todos los niveles a que pongan en prctica los


juegos verbales orales y escritos, y as desarrollar las capacidades
lingsticas de sus educandos.

BIBLIOGRAFA

1. AMORS, Mario
2000

Comunicacin, Lima-Per:
Ministerio de Educacin

2. BATLLORI, J.
2000

Juegos para entretener el


cerebro, Madrid-Espaa: Narcea

3. BENITO, liber
1999

Aprendizaje significativo y
mtodos activos aplicado a la
comunicacin, Lima-Per: San Marcos

4. CASSANY Daniel y otros


1994

Ensear lengua Barcelona:


Gra,

5. CALERO, Mavilo
1998

Educar jugando, Lima-Per: San


Marcos

6. CONDEMARN, Mabel y otros


1995

Taller de lenguaje, Santiago


de Chile: Dolmen

7. CONDEMARN, Mabel y otros


1997

Taller de lenguaje, Segunda


Edicin, Santiago de Chile: Dolmen

8. DICCIONARIO KARTEN ILUSTRADO


9. DINFOCAD/UCAD
1999

Comunicacin Lima-Per:
Ministerio de Educacin

10. GARCA, Francisco y


Benito, liber
1997

Lingstica y comunicacin
escrita, Lima-Per: Abedul

11. GATTI, Muriel y


Jorge WIESSE
2002

Tcnicas de lectura y
redaccin, Lima-Per,
Universidad del Pacfico

12. HERNANDEZ, Roberto y otros


1995

Metodologa de la investigacin,
Colombia

13. HUAMN, Flix


2001

Comunicacin escrita (produccin de


textos), Lima-Per, San Marcos

14. INOSTROZA, Gloria


2000

Aprender formar nios lectores y


escritores, Santiago de Chile, Dolmen

15. JOLIBERT, Jossette


1998

Investigar y producir textos


autnticos, Vivencias en el aula,
Santiago de Chile, Dolmen

16. JOLIBERT, Jossette


2000

Formar nios productores de textos,


Santiago de Chile, Dolmen

17. MINISTERIO DE EDUCACIN


2001

Gua metodolgica del rea de


Comunicacin, Lima-Per, Ministerio
de Educacin

18. PISCOYA, Luis


s/f

Investigacin cientfica y
educacional, Lima-Per, Mantaro

19. SNCHEZ, Hugo y Carlos MEZA


2000

Metodologa y diseos en la
investigacin cientfica, Lima-Per,
Mantaro, 2000

20. SOTO, Rogelio


s/f

Pasatiempos, Lima-Per, Edibasa

21. VALLADARES, Otto


s/f

Comunicacin integral, Lima-Per,


Mantaro

ANEXOS

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO

"TEODORO PEALOZA"
CHUPACA
PROMOCIN 2002

"LOS JUEGOS VERBALES PARA MEJORAR LA


PRODUCCIN DE TEXTOS NARRATIVOS DE
LOS ALUMNOS DEL 2do. GRADO DEL C.E.A.
SAN MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA"
INFORME DE INVESTIGACIN CUANTITATIVA
PRESENTADO POR:

CAMAYO MARAV, Maricela


CIRIACO POMA, Mary Giovana
ESPINOZA HURTADO, Irma

Para Optar El Ttulo Profesional de:


PROFESOR DE EDUCACIN SECUNDARIA
ESPECIALIDAD: LENGUA Y LITERATURA

CHUPACA-2003

PGINA DE APROBACIN
TTULO: "LOS JUEGOS VERBALES PARA MEJORAR LA PRODUCCIN DE
TEXTOS NARRATIVOS DE LOS ALUMNOS DEL 2do. GRADO DEL C.E.A.
SAN MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA"
RESOLUCIN DIRECTORAL DE SUSTENTACIN N
FECHA DE SUSTENTACIN

SUSTENTANTES

N
01

CAMAYO MARAV, Maricela

02

CIRIACO POMA, Mary Giovana

03

ESPINOZA HURTADO, Irma

RESULTADOS DE LA
SUSTENTACIN

JURADO EXAMINADOR
CARGO
Presidente
Vocal
Secretario

OBSERVACIONES:

APELLIDOS Y NOMBRES

FIRMA

ASESORA

Prof. Miriam PONCE GONZALES

A Dios y a mis padres por


brindarme

su

apoyo

incondicional en el transcurso de
mi formacin profesional.
Maricela

Con

todo

cario

agradecimiento a mis padres


y hermanas por su apoyo
constante e incondicional.
Giovana

A mis padres y a mi hija


Sadith porque gracias a ellos
logr

uno

de

mis

objetivos

trazados.
Irma

"LOS JUEGOS VERBALES PARA MEJORAR LA PRODUCCIN DE TEXTOS


NARRATIVOS DE LOS ALUMNOS DEL 2do. GRADO DEL C.E.A. SAN
MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA"

CAMAYO MARAV, Maricela - CIRIACO POMA, Mary Giovana - ESPINOZA HURTADO, Irma

EDUCACIN SECUNDARIA
Lengua y Literatura

RESUMEN
El presente estudio es producto del diagnstico realizado en el segundo
grado del C.E.A. San Miguel de Pincha. Ah se detect las deficiencias de
produccin de textos narrativos.
Ante esta problemtica se propuso los juegos verbales: el arograma, el
crucigrama y el pupiletras, para superar la deficiencia encontrada. Para esto se
realiz un plan experimental que fue aprobado por el Director del plantel
mencionado.
Entre las tcnicas utilizadas tenemos la encuesta, la evaluacin y la
observacin. Se complementa con los instrumentos del cuestionario, las pruebas
escritas y las fichas de observacin. Con estos procedimientos y medios se pudo
recoger los datos para luego procesar, analizar e interpretar.
Para la realizacin del marco terico se tuvo en cuenta las variables, es
decir los juegos verbales y la produccin de textos narrativos. Se hizo en base al
fichaje de la bibliografa existente y las tcnicas que usualmente se emplean en
el campo investigativo.
Se comprob la hiptesis con la Prueba t de Student, donde la t c result
mayor que la tt, es decir; la aplicacin de los juegos verbales, el arograma, el
pupiletras y el crucigrama permiti mejorar significativamente la produccin de
textos narrativos de los alumnos del segundo grado del C.E.A. San Miguel de
Pincha Chupaca.

PALABRAS CLAVES
* Los juegos verbales
* El arograma
* El crucigrama
* El pupiletras
* La produccin de textos escritos
* La produccin de textos narrativos

PRESENTACIN

Tengo a bien presentar el informe de investigacin cuantitativa


intitulado LOS JUEGOS VERBALES PARA MEJORAR LA PRODUCCIN DE
TEXTOS NARRATIVOS DE LOS ALUMNOS DEL 2do. GRADO DEL C.E.A.
SAN MIGUEL DE PINCHA - CHUPACA , realizado por las alumnas

CAMAYO MARAV Maricela, CIRIACO POMA Mary Giovana y ESPINOZA


HURTADO Irma, alumnas del nivel de Educacin Secundaria en la
especialidad de Lengua y Literatura, promocin 2002.
El estudio nos muestra la eficacia del recurso pedaggico
denominada: los juegos verbales, especficamente el arograma, el
pupiletras y el crucigrama que en base a una adecuada aplicacin, los
educandos del grupo de estudios han potencializado su vagaje cultural y
su saber lingstico.
Cabe resaltar la decidida conviccin de las investigadoras quienes
a base de una adecuada planificacin pudieron llevar adelante la

experimentacin con resultados alentadores a pesar de ser un plantel


vinculado a actividades agrcolas y pecuarias.
LA ASESORA

INTRODUCCIN
El maestro de hoy utiliza muy poco los recursos creadores, pues se
limita a reproducir, a calcar, a revelar clichs servidos por otras manos.
Esto, naturalmente, hace que se sienta liberado de responsabilidad, de
esfuerzo y de solucin de los problemas los que considera lejos de su
incumbencia.
Uno de estos recursos viene a ser el juego, pero no slo concebido
como movimiento del cuerpo humano, sino como cultivo de sus facultades
biolgicas, psicolgicas, sociales y espirituales para obtener una
educacin integral. En esta direccionalidad surge el tema de la presente
investigacin: LOS JUEGOS VERBALES (arograma, pupiletras y
crucigrama)

para

superar

una

problemtica:

las

deficiencias

de

produccin de textos narrativos detectado en los alumnos del segundo


grado del Colegio Estatal Agropecuario san Miguel de Pincha
Chupaca.
El trabajo presenta la siguiente formulacin del problema: De qu
manera influyen los juegos verbales para mejorar la produccin de textos

narrativos de los alumnos del 2do. Grado del C.E.A San Miguel de
Pincha Chupaca?.
El objetivo principal a lograr, es:
* Determinar la influencia de los juegos verbales para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do. Grado del C.E.A.
San Miguel de Pincha - Chupaca.
La hiptesis planteada es:
* Los juegos verbales influyen significativamente para mejorar la
produccin de textos narrativos de los alumnos del 2do grado del C.E.A.
San Miguel de Pincha - Chupaca.
Para el cual el informe de investigacin cuantitativa se ha
estructurado en 3 captulos.
El Captulo I, trata del planteamiento del problema y metodologa
que incluye identificacin, determinacin y formulacin del problema. Se
agrega los objetivos, la importancia y la metodologa de la investigacin.
El Captulo II, contiene el marco terico que se desarroll en base a
las variables: el juego, los juegos verbales: orales y escritos; el arograma,
pupiletras y el crucigrama. Se complementa con la produccin de textos,
tipos, produccin escrita y la produccin de textos narrativos con todas
sus peculiaridades. Tambin figura la definicin de trminos bsicos, el
planteamiento de hiptesis y sus respectivas variables.

El Captulo III, trata sobre los resultados y discusin del trabajo. Es


decir la descripcin de la experimentacin, presentacin, sistematizacin,
anlisis e interpretacin de datos. Asimismo figura la contrastacin de
hiptesis.
Se

concluye

con

la

presentacin

de

las

conclusiones,

recomendaciones, la bibliografa y los anexos.


LAS AUTORAS

NDICE

CARTULA
HOJA EN BLANCO
CONTRA CARTULA
HOJA DE APROBACIN
ASESORA
DEDICATORIA
RESUMEN
PRESENTACIN
INTRODUCCIN
NDICE
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y METODOLOGA
1.1.

1.2.

Pg.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................1
1.1.1. IDENTIFICACIN Y DETERMINACIN DEL PROBLEMA....3
1.1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA.........................................4
1.1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN....................................5
1.1.4. IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIN...............................5
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN........................................7
1.2.1. TIPO Y NIVEL DE INVESTIGACIN......................................7
1.2.2. DISEO DE INVESTIGACIN...............................................7
1.2.3. POBLACIN Y MUESTRA......................................................8
1.2.4. MTODOS DE INVESTIGACIN...........................................9
1.2.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN
DE DATOS..............................................................................9
1.2.6. TCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE
DATOS..................................................................................12
1.2.7. SELECCIN Y VALIDACIN DE LOS INSTRUMENTOS
DE INVESTIGACIN............................................................13
CAPTULO II
MARCO TERICO

2.1. ANTECEDENTES DE ESTUDIO........................................................15

2.2. BASES TERICO CIENTFICAS....................................................18


2.2.1. EL JUEGO.............................................................................18
2.2.1.1. ETIMOLOGA..........................................................18
2.2.1.2. CONCEPTO.............................................................18
2.2.1.3. NATURALEZA DEL JUEGO....................................19
2.2.1.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO...................................19
2.2.1.5. CARACTERSTICAS DEL JUEGO.........................20
2.2.2. LOS JUEGOS VERBALES...................................................21
2.2.2.1. IMPORTANCIA........................................................23
2.2.2.2. TIPOS DE JUEGOS VERBALES............................25
2.2.2.3. EL AROGRAMA.......................................................27
2.2.2.4. EL CRUCIGRAMA ..................................................29
2.2.2.5. EL PUPILETRAS.....................................................31
2.2.3. LA PRODUCCIN DE TEXTOS...........................................33
2.2.3.1. PRINCIPALES TIPOS DE PRODUCCIN DE
TEXTOS...................................................................35
2.2.3.2. PRODUCCIN DE TEXTOS ESCRITOS...............36
2.2.3.3. ASPECTOS BSICOS PARA PRODUCIR TEXTOS
ESCRITOS...............................................................37
2.2.3.4. PROCEDIMIENTOS PARA LA PRODUCCIN......40
2.2.3.5. PRINCIPALES CLASES DE TEXTOS
ESCRITOS
.................................................................................41
2.2.4. EL TEXTO NARRATIVO........................................................41
2.2.4.1. CARACTERSTICAS DE UN TEXTO NARRATIVO
.................................................................................42
2.2.4.2. ELEMENTOS DE LA NARRACIN.........................42
2.2.5. PRODUCCIN DE TEXTOS NARRATIVOS A PARTIR
DE
JUEGOS VERBALES...........................................................48
2.2.5.1. FUNDAMENTACIN ..............................................48
2.2.5.2. DEFINICIN............................................................49
2.2.5.3. PROCEDIMIENTOS................................................49
2.3. DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS............................................52
2.4. SISTEMA DE HIPTESIS..................................................................54
2.5. SISTEMA DE VARIABLE E INDICADORES.......................................55
CAPTULO III
RESULTADOS Y DISCUSIN
3.1. DESCRIPCIN DE LA EXPERIMENTACIN....................................56
3.2. PRESENTACIN, SISTEMATIZACIN, ANLISIS E
INTERPRETACIN DE DATOS........................................................59
3.3. CONTRASTACIN DE HIPTESIS (PRUEBA DE HIPTESIS)......83

CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFA
ANEXOS

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