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Com isso, possvel criar uma cultura de consumo sobre determinado personagem e
seu protagonismo que pode ser encontrado em filmes; histrias em quadrinho; games e
sries de televiso, aumentando a cartela ainda mais mltipla de clientes (idem, pg. 139).
Olhando especificamente para o cinema, ANDREW (2002, pg. 32) entende este
meio como o grande responsvel por conceder referncias audiovisuais para o espectador
de histrias de livros em que s era possvel imaginar a cena, e agora a fico j tinha uma
imagem. Sendo assim, pode-se supor que em muitos casos os filmes foram responsveis
por povoar o imaginrio coletivo da sociedade com imagens, sons e tambm enredos, dando
outros aspectos sensoriais para os espectadores, principalmente por que as referncias
visuais estavam aliceradas nos produtos impressos e fotogrficos e os sonoros no rdio.
Com as primeiras referncias de imagem em movimento e, posteriormente, a
introduo do som, no equivocado entender que muitas das referncias que o grande
pblico obtm de um determinado assunto tenham sido trabalhados primeiro no cinema.
Conforme DROGUETT (2012, pg. 16) o cinema um meio de comunicao que (...) surge
na modernidade como mediador universal que transita entre o sentir e o saber, enfatizando a
primazia do sensorial sobre o corpo e as suas representaes tcnicas. Isto , esta mdia
consegue criar elementos audiovisuais que iro ser percebidos e captados pelos sentidos,
criando e agregando novos conhecimentos ao receptor.
Alm de criar e resgatar referncias existentes no imaginrio coletivo, o cinema
tambm considerado como uma das sete artes, justamente porque (...) a arte trata da
aparncia, da imagem das coisas, da realidade superficial cuja relevncia na cultura
Sendo assim, podemos dizer que o cinema uma mdia relevante na cultura e
tambm possui credibilidade para retratar ou refratar a realidade em seus produtos culturais.
Para retratar ou refratar a realidade so utilizadas combinaes tcnicas da linguagem do
cinema, tais como a edio, a sonorizao e tambm a roteirizao, alm da cenografia,
maquiagem e figurino que mostram de forma convencional ou inusitada a dinmica da
fico.
As imagens criadas nos filmes possibilitam um confronto com a realidade, j que se
utilizam de cenrios, personagens e valores morais facilmente reconhecveis na mesma,
possibilitando que o receptor transite entre universos sombrios e iluminados; construtivos e
destrutivos; ldicos e montonos; previsvel e imprevisvel; orgnicos e inorgnicos; entre
os vivos e os mortos.
Neste sentido o gnero de terror no cinema explora os efeitos negativos da vida na
qual surgem personagens, objetos e situaes repentinas, desenvolvendo uma forma muito
particular de negar os efeitos positivos do sonho a favor do efeito real da morte. Do ponto
de vista original, o terror um dos gneros mais antigos que est sempre entorno de
A escolha do termo em ingls com traduo nossa representa uma tentativa de se aproximar das inspiraes originais do
que o Zumbi para George Romero, uma vez que o termo em nosso pas ganha outras interpretaes em virtude de nossas
referncias culturais.
encontram verdadeiramente mortos ou subtrados de seus sinais vitais, mas sim da sua
vontade prpria e de sua conscincia.
A ideia do Zumbi enfeitiado, ou seja, um ser humano entorpecido e privado de suas
funes racionais e emocionais, mas ainda vivo, abandonado quando George Romero
introduz a identidade de um morto que retorna a vida. Sem conscincia dos acontecimentos
ao seu entorno, este ser movido pelo impulso antropofgico de assassinar os vivos e comer
sua carne remete errncia da figura do mal. O filme The Night of the Living Dead A
Noite Dos Mortos-Vivos de 1968 custou pouco mais de 150 mil dlares e arrecadou mais
de 42 milhes de dlares no mundo inteiro, criando diversas referncias visuais e narrativas
que so utilizadas at hoje em outros meios de comunicao.
Desprovido de sentimento ou tampouco identidade, este ser de andar vagaroso e
desajeitado denuncia que em seu corpo j no habita mais a vida, e mesmo devendo estar
morto, ele vagava inconscientemente pela terra motivado por um instinto primrio: A
alimentao.
A ideia de mortos em decomposio voltarem de seus tmulos para caminhar sobre
a terra em busca da carne dos vivos aterrorizou os espectadores que se identificavam com a
ideia da humanidade ser ameaada por seres da sua prpria espcie biolgica, uma vez que
no mesmo perodo do lanamento do filme os Estados Unidos se encontravam em guerra
contra o Vietn e as imagens que ilustravam tal conflito nos meios de comunicao eram
sempre de soldados mortos ou mutilados, criando as referncias audiovisuais para a ao do
homem contra o prprio ser humano.
DROGUETT ainda complementa que essas influncias estticas s so possveis j
que:
Em geral, aborda-se a esttica do cinema a partir de suas qualidades
especficas. A especificidade de um meio define-se na abordagem pelas
categorias de representao sensvel que ele permite. Por isso, o que
constitui a especificidade da imagem o momento em que esta se
configura sozinha ou junto ao som no processo udio-visual; de qualquer
ngulo que a considerem esta entra em uma zona de dependncia do
sujeito/espectador que a percebe, a imagina e com a qual mantm um elo
afetivo. (idem, pg. 17)
ser verificada se analisarmos o filme sob duas distintas ticas: a esttica visual e a esttica
narrativa.
A primeira diz respeito s composies de cena cinematogrfica, tais como o
figurino, a maquiagem, a iluminao, o cenrio, a composio dos personagens, entre
outros elementos. O filme apresenta basicamente dois cenrios, um cemitrio de onde os
primeiros Zumbis aparecem e perseguem a protagonista e um sobrado em meio mata,
composta por dois andares e um sto. O cemitrio que serve de cenrio para o filme o
Cemitrio de Evans City, pertencente a uma pequena cidade do condado rural de Pittsburg
nos Estados Unidos, ou seja, ele uma plancie gramada repleta de rvores, com tumbas e
lpides baixas que possibilitam uma boa viso do horizonte.
J no outro ambiente, que contm mais da metade do filme, encontramos outros
referenciais visuais e cenogrficos que so facilmente vistos nas residncias mais comuns
das famlias mundiais. A casa possui dois cmodos principais onde se desenrolam as
tramas: a sala e o sto. A sala composta por um pequeno hall de entrada, uma sala de
estar com sofs e poltronas e ao lado um rdio e uma televiso; j o sto iluminado por
uma lmpada que est suspensa por um fio eltrico do teto, uma bancada para trabalhos
manuais de carpintaria e nas paredes as ferramentas e acessrios de jardinagem.
A televiso e o rdio na sala representam a forma como as famlias americanas
buscavam por informaes nos boletins de notcia, j que a todo instante os personagens
buscavam explicao para o aterrorizante retorno dos mortos nos telejornais, utilizando a
infraestrutura do cmodo para se reunir e socializar os medos, angustias e tambm propor
solues. Claro que os conflitos ocorridos entre os vivos eram resolvidos neste ambiente,
como na discusso sobre as estratgias de sobrevivncia do grupo, proteo das portas e
janelas e barricadas anti-Zumbi e a liderana do grupo. Outros conflitos estticos
importantes surgem na sala como o assassinato de Harry Cooper, interpretado por Karl
Harman, que contestava, ameaava e afrontava a liderana de Ben, interpretado por Duane
Jones. Ocorre tambm a primeira grande invaso dos Zumbis no ambiente familiar e
seguro, que culmina na destruio de todo o grupo. O desfecho da famlia de Harry tambm
influencia a esttica visual e narrativa, mas ocorre em outro ambiente: o sto.
Nesse ambiente visualmente escuro repleto de referncias em madeira e ferro
representando o subsolo e os caixes um dos acontecimentos mais aterrorizantes
envolvendo os mortos-vivos se desencadeia. Harry, alvejado pelo tiro de Ben, desde as
escadas para morrer ao lado do corpo moribundo de sua filha Karen, interpretada por Kyra
Schon. Ele no resiste aos ferimentos e falece ao lado da bancada que serve de maca para
sua filha. A esposa de Harry, Helen, interpretada por Marilyn Eastman, foge da invaso
Zumbi da sala e vai se refugiar no sto, onde encontra sua filha, j Zumbi, devorando o
brao de Harry. Voltando sua ateno aterrorizada Helen, a menina zumbi parte contra
sua prpria me, assassinando-a com golpes de esptula de jardinagem no peito.
De maneira geral, os personagens recorrem a elementos de familiaridade com a
sociedade ocidental por intermdio de seus vesturios, criando semelhanas com o
cotidiano do espectador. A protagonista Brbra, mulher alta, loira e magra interpretada por
Judith ODea, a nica personagem que est vestida com roupas mais elegantes, explicado
no incio do filme j que estava indo visitar o tmulo de um parente no cemitrio atacado
pelos Zumbis. Seu sobretudo creme esconde um vestido de algodo acinzentado e um leno
no pescoo de cor semelhante ao sobretudo. Seus sapatos de salto baixo so abandonados
na grama ao fugir da investida do primeiro zumbi que surge no filme, mas remete muito a
um figurino de roupas dominicais, aquelas usadas em ocasies religiosas especficas que
necessitam de certa etiqueta, mas sem acusar uma soberba financeira. J Ben, homem negro
alto, magro, atltico de traos fortes, est vestido com uma camisa social lisa listrada de
mangas longas, uma camiseta branca por baixo da camisa social, uma cala social
acinzentada e sapatos pretos, relacionando-o com um trabalhador habitual e comum. Os
demais personagens que resistem s investidas dos Zumbis junto aos protagonistas dentro
da casa se apresentam to ordinariamente vestidos quanto Ben, utilizando roupas do
cotidiano tais como jeans, camisetas de algodo e vestidos de algodo.
J que possvel identificar os vivos como seres habituais da nossa sociedade, e os
Zumbis? Eles tambm so familiares aos nossos olhares? At que ponto a combinao
esttica visual refora a ideia de um morto que caminha sem razo pela terra desprovido de
qualquer racionalidade e motivado unicamente por um impulso primitivo de alimentar de
carne, preferencialmente a humana.
O Zumbi um ser que j no goza mais da sua conscincia, vaga
desproporcionalmente sozinho ou em bandos, porm no se comunica ou mesmo articula
ao comunitria que possibilita identificarmos nos filmes nada alm do que uma leva de
mortos-vivos. Seu andar arrastado e desengonado, lento e pesado, possibilitando a
identificao da perda da vivacidade dos msculos e tambm do raciocnio. Manchas de
sangue e machucados so visveis na grande maioria destes seres, reforando a ideia
original de Romero em intitula-los de mortos-vivos. Seu surgimento no filme se d no
horizonte ao centro da cena, ou seja, estes seres no saem efetivamente de suas tumbas, mas
caminham desengonadamente do horizonte em direo as suas vtimas.
O surgimento dessa criatura que de humano s possui a silhueta bpede possibilita
semiotizarmo-os dentro de sua principal caracterstica: a perda de sua conscincia.
Obrigado a vagar sem rumo ou motivao racional sobre a terra, o Zumbi tem como nica
funo promover a morte ou infectar outros seres vivos para reproduzir um nmero cada
vez maior de seres idnticos a ele, fazendo uma espcie de clonagem. MORIN (1988, pg.
37) aponta que a perda da conscincia pode ser considerada um dos principais aspectos para
a perda da vida em sua plenitude, sendo assim um dos aspectos mais temorosos da prpria
vida. Para ele, a vida ocorre quando podemos desfrutar das percepes do espao e tambm
do tempo por intermdio de nossos sentidos e de nossa racionalidade, fazendo assim o
aproveitamento da vida, o estado da no vida, que no ainda a morte, a perda da
conscincia e a subtrao dessas percepes.
Sendo assim, o Zumbi j no um ser humano, tampouco uma vida humana, j que
sua existncia no se pauta pela vida e a oportunidade de acumular conhecimento e
aprendizado, mas sim pela sobrevivncia. Seu nico estmulo representado na busca por
carne humana e a caa incessante por novas presas. Este ser no nasce um zumbi, cresce
como zumbi, amadurece como zumbi e se insere na sociedade como zumbi, ele
simplesmente se torna zumbi por intermdio de uma infeco, vai lentamente perdendo as
suas caractersticas mais humanas e sua conscincia obtida no decorrer de sua vida para se
juntar horda de mortos-vivos em sua lenta caminhada de no vida e no conscincia.
Pode-se dizer que nenhum dos Zumbis nascem como ns seres humanos
nascemos. Os Zumbis no so concebidos em uma relao sexual, eles simplesmente
surgem, transformam-se, duplicam-se, multiplicam-se de forma assexuada e continua,
perdendo todas as caractersticas de racionalidade que possibilitaria os laos sociais. Um
zumbi atacar qualquer outro ser vivo independente de ter conhecido esta vitima em sua
vida como ser humano, ter sido um amigo, um familiar ou um conhecido. Quando atacado e
no morto, essa vtima tem o fatdico destino de reproduzir em seu corpo as mesmas
caractersticas fsicas dos Zumbis, somando-se ao exrcito de mortos-vivos.
BAUDRILLARD nos diz que:
(...) j que a reduplicao de identidade acaba com sua diviso. O estdio do
espelho abolido na clonagem, ou melhor, parodiado de forma
monstruosa. (...) No h mdium, j no h mensagem tanto quanto o
objeto industrial no o espelho daquele, idntico, que lhe sucede na srie.
Um nunca a miragem, ideal ou mortal, do outro; s podem adicionar-se e,
os vivos e os conflitos gerados no grupo de vivos, que reconhecem mais diferenas entre si
do que igualdades. Os seres vivos possuem ntidos conflitos nas situaes de urgncia,
apresentando assim suas diferenas e alteridades. Enquanto os Zumbis so os mesmos, ou
seja, agem em unssono para romper as barreiras de madeira das portas e janelas para
acessar a sua refeio, os vivos so os outros, aqueles que causam estranheza entre si,
carregando as diferenas entre si que no decorrer do filme pode se tornar psicodramtica,
sociodramtica, semiodramtica, melodramtica. (BAUDRILLARD, idem, pg. 132)
Os dramas contidos na narrativa consistem em representar como a diferena - o
outro - pode ameaar a sobrevivncia dos seus semelhantes o mesmo sendo um
elemento narrativo que cria oposies e momentos de tenso. Embora se crie a ideia de que
as diferenas alteridade entre os seres vivos impossibilitariam o convivo deles dentro de
um ambiente fechado, o filme no propem a excluso deste convivo social dos diferentes,
muito pelo contrrio, ele origina a ideia de um grupo de sobreviventes. Mesmo sendo muito
diferentes entre eles, possibilitando que se apresentam como o outro, BAUDRILLARD nos
aponta que na sociedade ps-moderna o outro no mais aquele que precisa ser excludo,
assassinado ou exaurido de existncia, ele deve hoje ser amparado, entendido e ajudado
(idem, pg. 132).
Forma-se assim uma das principais referencias estticas que ser essencial para os
demais produtos culturais transmdia sobre Zumbis, a consolidao de grupos de
sobreviventes formados por pessoas extremamente diferentes e na forma como eles
sobrevivem no somente a infestao Zumbi, mas tambm a convivncia de uns com os
outros. As referencias so mltiplas, tais como o lder valento e intransigvel representado
por Ben; a frgil e assustada protagonista que em momentos cruciais de sobrevivncia se
revela forte e destemida; a famlia de meia idade com uma criana que posteriormente se
transformar em Zumbi e assassina sua prpria famlia e o casal jovem e simptico que
fatalmente se transformar em refeio Zumbi.
Para trazer a tona essas referncias, peguemos como exemplo dois produtos
culturais de mdias distintas que possuem o mesmo apelo audiovisual do cinema, cruzandoos com o livro de fico escrito por Max Brooks em 2003 que descreve com uma
assustadora preciso todos os elementos estticos dos Zumbis e tambm da vida em
sociedade aps o apocalipse Zumbi, criando um mapa de roteiros para esses produtos
transmdia que tambm foi inspirado no filme de George Romero.
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Esse mesmo cenrio apocalptico que parece continuado do filme A Noite dos
Mortos Vivos tambm se apresenta em um game que apresenta elementos esteticamente
transmdia, dando continuidade as influncias descritas at aqui.
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ao dos monstros permanece muito mais prxima do filme do que do seriado. No filme, os
mortos-vivos conseguiam correr, avanar sobre obstculos e at utilizar ferramentas como
pedras nos vidros e ps de jardinagem como punhais. No game os Zumbis tambm so
extremamente geis, agindo em resposta ao som e conseguindo utilizar pequenas
ferramentas como paus e canos para atingir o protagonista. Suas roupas permanecem
inalteradas desde seus ltimos momentos de vida, assim como no filme, levando a uma
identificao daquele monstro desforme com um ser humano j no mais vivo, mas tambm
no completamente morto.
No gnero survivor horror, encontramos elementos especficos do gnero
cinematogrfico terror, pois foca-se na sensao de inanimao ocasionada pelo medo dos
vivos e tambm dos no vivos e as situaes desencadeadas pelo contato com ambos no
decorrer da narrativa. Essa relao trazida no game a todo instante, pois o protagonista
deve evitar e combater os Zumbis enquanto constantemente atacado por sobreviventes
que buscam mantimentos e tambm informaes sobre o grupo de sobreviventes ao qual
pertence Joel.
Estes outros antagonistas atuam da mesma maneira sdica e cruel que o grupo de
caadores de Zumbi atua no final do filme A Noite Dos Mortos-Vivos. Sua inteno no
a de caar somente os mortos, protegendo os vivos, mas sim de massacrar todas as formas
de vida, incluindo as de no vida, a fim de saciar sua vontade inconsciente de assassinato e
tambm de poder. Eles atiram contra Joel independente dele ser um homem vivo em plena
atividade de sua conscincia, assim como atiraram e mataram Ben no final do filme
independente dele estar falando e gesticulando na janela. Para eles no importa qual a forma
da vida, j que ela deve ser interrompida e aniquilada em prol de seus interesses prprios.
Consideraes finais
Como pudemos acompanhar no decorrer deste artigo, a principal caracterstica dos
produtos culturais transmdia de conceder referncias que sero retomadas depois por
outros produtos culturais em mdias segmentadas. Podemos dizer que isso foi possvel com
o filme A Noite dos Mortos Vivos que inaugura uma narrativa sobre o holocausto zumbi,
pertencente ao gnero terror e que fornece referncias amplamente utilizadas em diversos
outros produtos miditicos.
Por intermdio de sua esttica visual e narrativa detalhadas aqui, os Zumbis
ganharam caractersticas nicas que foram sendo ampliadas em outros meios de
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