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Publicado por Ulla Holmquist en Google+ reproducido para Diplomado en la UMSA

APR

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LA DIDACTICA DEL PATRIMONIO Y LA MUSEOLOGIA DE NUEVA
GENERACIN.
Por Joan Santacana
Museografa y museologa, dos caras de la misma moneda
La musestica, que es la disciplina que estudia todo lo relativo a
los museos tiene dos grandes ramas: la museologa y la
museografa[1]. La primera rama, denominada museologa, se
ocupa de reflexionar sobre los museos de una forma global. En
este sentido, el concepto de museologa es inclusivo, ya que
acoge toda reflexin sobre el museo, la sociedad, su interaccin e
incluso su gestin y funcionamiento. Por el contrario, el concepto
de museografa es mucho ms concreto, puesto que se refiere a
la actividad, disciplina o ciencia, segn se considere, que tiene
como objeto principal las exposiciones, su diseo y ejecucin, as
como la adecuacin e intervencin de espacios patrimoniales con
la finalidad de facilitar su presentacin y su comprensin. El
campo de la museografa, por lo tanto, aunque es mucho ms
concreto se extiende ms all del propio museo como institucin,
ya que las exposiciones no se circunscriben estrictamente a los
museos, y las tcnicas propias de la museografa pueden ampliarse no slo a edificios o conjuntos
patrimoniales como tales, sino incluso a ciudades y grandes espacios naturales.
Por lo tanto, mientras la museologa trata de conceptos a menudo abstractos y puede asimilarse a
una especie de filosofa del museo, la museografa requiere de un conjunto de tcnicas aplicadas
que van desde la forma de iluminar al concepto de vitrina.
En la medida que la museologa se asimila, pues, a una filosofa o corriente de pensamiento,
existen tantas museologas como ideologas puedan imaginarse y, en este sentido, tanto se puede
hablar de una museologa burguesa, como de una museologa crtica.[2]
De acuerdo con estas definiciones, la museologa suele proporcionar los guiones del museo, es
decir, aquellas ideas, conceptos o sistemas conceptuales que es preciso transmitir indistintamente
de cmo se haga. Por el contrario, para la museografa es precisamente el cmo se hace lo que
importa.
As pues, museografa y museologa son las dos caras de una misma moneda; una no puede
subsistir sin la otra.
La museografa didctica es lo que convierte a los museos en instituciones sociales.
Los dos campos presentan fronteras muy difusas, porque es evidente que el cmo depende
siempre del qu. Sin embargo, para la museografa resulta fundamental elaborar un producto
accesible a pblicos muy variados, lo ms variados y amplios posible; es decir, productos que
puedan llegar a ser comprensibles y asequibles para mucha gente, cuanta ms mejor. Y es aqu
donde interviene el concepto de didctica. Para alcanzar a este pblico destinatario de amplio
espectro los objetos y artefactos o restos a exponer requieren de informaciones complementarias,
de contextualizaciones, de herramientas de interpretacin que permitan a los visitantes integrarlos
en su red de conocimientos.
Qu es lo que distingue la museografa clsica de la museografa didctica? Quizs la distincin
ms fundamental es que la museografa didctica no concibe la exposicin como una experiencia
solamente esttica. El escaparatismo, el diseo o la arquitectura no son museografa, aun cuando

suelen ser elementos auxiliares fundamentales. La museografa didctica la concebimos como un


espacio tecnolgico relacional, donde inciden las aportaciones y saberes de diversas ciencias y
disciplinas tecnolgicas, que tiene sentido en tanto se incide en la accin o en la creacin del
artefacto o producto museogrfico. Ello implica que la museografa didctica es por definicin un
espacio bsicamente interdisciplinar; cuantos ms conocimientos tenga el musegrafo sobre el
objeto de estudio a museizar, sobre las ciencias referentes, sobre las formas de construir el
conocimiento, sobre las tcnicas de comunicacin, sobre las tecnologas mecnicas y sobre la
didctica, tanto mayor ser la efectividad de respuestas a los diversos retos que se le planteen.
Por ello, desde la perspectiva de la
museografa didctica, de la misma forma que
no se puede explicar aquello que se
desconoce, tampoco se puede museizar lo que
desconocemos. Contextualizar, hacer virtual o
comprensible un determinado objeto de
estudio, exige conocimiento cientfico de dicho
objeto para optimizar todas sus claves. No
puede haber una museografa didctica eficaz
sin relacin con las disciplinas referentes.
La consideracin de la museografa como
disciplina cientfico-tecnolgica que genera saberes empricos implica una reflexin acerca de su
objeto de conocimiento, sus tcnicas y su metodologa bsica de trabajo. El objeto de la
museografa didctica es mostrar, dar a conocer, comunicar diferentes objetos de estudio
histricos, geogrficos, artsticos, patrimoniales, tecno-cientficos, biolgicos, etc.- a un
determinado horizonte destinatario. En este sentido, cuando la museografa pone nfasis en
comunicar, mostrar y hacer inteligibles determinados objetos de estudio se relaciona
estrechamente con las didcticas especficas; museizar la clula viva, los diversos tejidos, los
mecanismos biolgicos de la diversidad y las funciones fisiolgicas de los seres unicelulares solo
se puede hacer disponiendo de abundantes conocimientos de didctica de la biologa; museizar la
obra de Michaelangelo, de Tintoretto o de Modigliani solo se puede hacer de forma eficaz desde la
didctica del arte.

Por todo ello, podemos definir museografa didctica como la disciplina que tiene como objeto
principal la concepcin, diseo y ejecucin de exposiciones atendiendo primordialmente a los
principios didcticos.[3] Puede pues afirmarse que la museografa didctica es la disciplina que
confiere a los equipamientos culturales su carcter social, en el sentido que socializa la cultura.
Socializar el conocimiento no es simplemente informar o comunicar
Las funciones bsicas de un museo han sido siempre las de conservar los restos y objetos del
pasado, investigarlos y socializar el conocimiento obtenido. La funcin socializadora del
conocimiento del museo hay que diferenciarla de la simple funcin de comunicar. La funcin
socializadora es hacer copartcipes a los dems del conocimiento que emana de los objetos. Por lo
tanto, no se trata simplemente de transmitir informacin o mensajes. La funcin socializadora es
siempre un acto consciente y voluntario; por el contrario, la comunicacin es algo que existe
siempre, ya que entre humanos es imposible la no comunicacin.[4] Como afirma Umberto Eco

es imposible que nos levantemos por la maana y nos anudemos la corbata ignorando que sta
lanzar mensajes durante el resto del da. Por lo tanto, los museos, al igual que los humanos,
tienen muchas formas de comunicar y pueden hacerlo con el diseo, con la arquitectura, con la
ordenacin de las piezas, con la pulcritud o abandono del aspecto fsico de su personal, etc.; pero
socializar el conocimiento que emana de sus piezas tiene que ser un acto consciente y voluntario
basado en una concepcin de la museografa que se denomina didctica.
El trmino socializar el conocimiento incluye el de educar, y los museos son ciertamente medios
de comunicacin cultural, pero deben aspirar a transformarse en instrumentos educativos o, como
escribi Silvia Alderoqui, han de ser socios en la educacin.
Si la didctica es, pues, la disciplina instrumental para ensear y educar, el museo o utiliza las
tcnicas de la museografa didctica o deja de ejercer una de sus funciones fundamentales. La
didctica, tanto en el museo como en la escuela, es una disciplina instrumental, tal
como Comenius la defini en el siglo XVI. Segn el padre de esta disciplina, sta es un artificio
universal para ensear eficazmente el mximo nmero de cosas de una forma rpida y
divertida.[5] Comenius, ya en el siglo XVI, no conceba ensear aburriendo; sobre el aburrimiento
no se pueden construir conocimientos slidos y duraderos. Por lo tanto, la museografa didctica
aspira a educar eficazmente y de una forma ldica.

Los diez mandamientos de la museografa


didctica
John Dewey defini una de las primeras premisas
fundamentales de la didctica diciendo que si tuviera
que resumir toda la didctica en una sola frase dira
averigua antes lo que saben y acta en
consecuencia. Por lo tanto, este artificio universal
tiene sus reglas, que podemos reducir a una sola:
siempre se aprende sobre lo que ya sabemos;
averigua lo que saben y acta en consecuencia.
Aqu surge el primer problema de la museografa
didctica: cmo actuar en consecuencia? Para ello
es necesario tener presente el siguiente declogo:
1.- Es preciso buscar un terreno comn entre lo que
el pblico suele saber y lo que el museo quiere
mostrar.
2.- Lo ms importante de un museo es el guin:
aquello que queremos ensear. Pero no hay que olvidar que el guin del museo se construye con
objetos, no con textos.
3.- En el momento de establecer el guin de un museo hay que tener presente que ste no es
diferente del las artes escnicas. De lo contrario, el museo ser una coleccin de objetos
obsoletos.
4.- El guin puede ser trgico, cmico, descriptivo, analtico, en funcin del tipo de museo y de
mensaje.
5.- Hay que ordenar los objetos e ideas de lo que es ms fcil a lo que es ms difcil, de lo concreto
a lo abstracto.
6.- Hay que estimular el pensamiento racional, pero tambin las emociones y los sentidos. Debe
haber un tiempo para pensar, otro para sentir y experimentar y otro para emocionarse.
7.- La accin didctica comienza con la instalacin del propio museo. No hay que esperar a que
est acabado para pensar en didctica. Un error importante en la concepcin de nuestros museos
es que a menudo se conciben exclusivamente des de la arquitectura y el diseo.
8.- El museo debe empezar por hacer preguntas y transmitirlas a los usuarios. Quien no se formula
preguntas no obtiene respuestas jams.
9.- Las personas somos diferentes: comunicad un mensaje de todas las formas posibles. Hay que
tener en cuenta que hay personas a quienes les gusta observar y leer, a otras les entusiasma que
les expliquen las cosas, mientras que hay un sector que necesita tocar, manipular y experimentar.

10.- Finalmente, no hay que olvidar que el museo es un servicio que est a disposicin de la las
personas; en este sentido, el museo no es diferente de una peluquera o de un teatro: el usuario
debe salir satisfecho.
En nuestra sociedad occidental y postmoderna todos los individuos han de aprender a ser seres
humanos. El proceso en virtud del cual un recin nacido, con un sistema nerviosos muy poco
desarrollado, con movimientos muy poco coordinados y unas reacciones muy limitadas ante los
estmulos exteriores acaba convirtindose en un italiano, sueco, un magreb, un chino o un espaol
de clase media es un proceso fascinante y complejo. Los antroplogos disponen de una palabra
para este proceso: la enculturacin. Entienden por enculturacin al proceso de adquisicin de
hbitos, habilidades, normas, valores y reglas de comportamiento social. Sin embargo los
socilogos tiene otra palabra para denominar lo mismo: socializacin; para ellos socializarse es
aprender comportamientos sociales adecuados a una determinada sociedad o grupo. Los
pedagogos le llaman a esto educacin, aun cuando para la mayora de la gente entiende por
educacin a unas actividades que se realizan en instituciones pblicas, denominadas escuelas,
institutos o universidades y que se complementa en diversas instituciones culturales, tales como
bibliotecas, clubes deportivos o museos.
Por ello, cuando se discuten problemas de la educacin la mayora de la gente piensa en la
escuela, en los colegios, institutos o universidades. Sin embargo, para antroplogos y socilogos la
educacin constituye un proceso de mayor alcance que engloba a la escuela pero en el cual la
escuela reglada no es necesariamente el elemento primordial.
Para la antropologa las personas adquirimos nuestras normas de conducta, nuestras tcnicas y
adoptamos actitudes diversas ante la vida en el seno de la familia, que ejerce un control casi
exclusivo sobre los nios y nias durante un tiempo fundamental los primeros meses y aos-;
tambin las adquirimos del grupo de amigos y compaeros de la misma edad, con los cuales se
aprenden actitudes fundamentales que perduran a lo largo de muchos aos, y, sobre todo, de un
entorno social mucho ms amplio que va desde los espacios de sociablilizacin, salas de baile,
espacios de fiesta, juegos, medios de comunicacin y lo que genricamente llamamos la calle.
Este proceso es en gran medida un proceso inconsciente que no parece seguir normas
previamente establecidas, que no se sujeta a cdigos legales. En estos contextos los nios y
nias, los adolescentes e incluso los adultos aprenden todo gracias a la participacin ms que a la
norma o a la prescripcin. As pues, la cultura es aprendida mediante procesos inconscientes,
que incluyen estereotipos, mitos complejos y juegos pero que duran toda la vida. La personalidad
en el contexto de la cultural- es un conjunto de facultades racionales e irracionales, percepciones,
ideas, reacciones, hbitos y emociones.
Cuando estos procesos educativos tienen
xito, y ello normalmente es as, el individuo
adquiere una personalidad que se adapta a
vivir con otros e integrar sus deseos y
aspiraciones en los de su propio grupo.
Hacia una museografa ldica: sobre el
aburrimiento
no
se
construye
conocimientos slidos
De todos los mecanismos que tiene una
cultura para integrar a los nios y a los
jvenes, el juego es quizs uno de los ms
importantes. El juego es un mtodo de
aprendizaje que funciona mediante el sistema
de ensayo/error y ha sido utilizado siempre y
por todo tipo de sociedades humanas. Como
instrumento insustituible de relacin afectiva y social es fundamental para cualquier aprendizaje ya
que proporciona la inevitable experiencia previa, atribuye roles en las relaciones sociales y
proporciona los subcdigos de comportamiento que se desarrollarn en la vida adulta.[6]
En realidad el juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, segn el cual se gana o se pierde.
Por lo tanto, se trata de un ejercicio de carcter ldico; sta es la primera condicin para que se

trate de un juego; en segundo lugar, todo juego se rige por determinadas reglas, sin las cuales el
juego propiamente dicho no existe; finalmente, en todo juego se gana o se pierde. La finalidad
explcita del juego no es educar; en todo caso, la educacin es una finalidad oculta y que se
esconde en los propios mecanismos de la cultura. En realidad, jugar consiste en sacar ideas de su
propio contexto y aplicarlas a otro contexto. Precisamente el aspecto ldico del juego consiste en
sacar las cosas de su contexto, de modo que estos elementos fuera de contexto se pueden utilizar
de forma libre, sin lmites ni cargas adicionales. Por esto es divertido jugar.[7] Pero, aparte de
divertido, es tambin cierto que desde el punto de vista de la estructura de una cultura, el juego
tiene otras muchas funciones adems de la de ensear a los jvenes determinadas tcnicas.

El juego es pues una de las mejores formas de aprender los conceptos propios de la cultura en la
que estamos sumergidos, tanto para los adultos como para los nios y nias. Y en todas las
culturas los juegos tienen esta funcin de enculturizar, de la que ya hemos hablado. Adems, los
juegos pueden ser duros, simples, complejos, fciles o entretenidos. Quizs uno de los problemas
de esta post-modernidad, que amenaza a la escuela y tambin al museo, es que hoy se exige a
una y a otro que sean entretenidos. Y aqu radica uno de los primeros problemas: no es lo mismo
entretener que educar mediante un ejercicio ldico. Es cierto que la escuela y el museo han de
proporcionar entretenimiento, como hace la televisin. El problema no radica en que se pretenda
que estos elementos sean entretenidos; ciertamente hay museos que son entretenidos y la escuela
tambin puede serlo. De nuevo, el problema no es ste; no es que el museo no tenga la obligacin
de presentar los temas de forma entretenida. Claro que si! El problema es que nuestra sociedad
exige que el entretenimiento sea el objetivo del museo. Y esto es una cosa muy distinta! ste es
el nudo gordiano que hay que deshacer para que escuela y museos sean realmente herramientas
fundamentales para la educacin.[8]
Cuando ellas jugaban a muecas y ellos jugaban a soldaditos no participaban solo de un juego
entretenido; en realidad estaban aprendiendo los roles que su grupo les encargaba; era el
encargo de la tribu, el aprendizaje para la vida. Hoy cuando pasan horas ante un videojuego o
ante un ordenador, en el chat o en el Facebookno se estn entreteniendo; estn aprendiendo un
nuevo rol, el mecanismo bsico con el que debern trabajar sea cual fuere su lugar de trabajo. Da
igual que sean ingenieros, arquitectos, comerciales, agentes de publicidad o empleados de unos
grandes almacenes; si no se reconocen en el manejo de este mundo informtico y virtual jams
tendrn una opcin en la vida. Y cuando nuestros alumnos y alumnas juegan mediante
simulaciones de combate, ya sea conduciendo un cohete, un avin o una maquina diablica, estn
aprendiendo el rol que hombres y mujeres desempearn en la guerra futura. Por lo tanto, este tipo
de juegos no son meros entretenimientos; privadles absolutamente de todo ello y haris de ellos
unos seres poco tiles para enfrentar la vida que tienen por delante.

De aqu se deriva la existencia de una didctica y una museografa ldica, cuya base metodolgica
es el juego, la simulacin, el asumir roles en contextos modificados que permiten frmulas de
aprendizaje muy distintas de la enseanza reglada. Mostrar ejemplos de didctica ldica es hoy
difcil, ya que, salvo raras excepciones, se trata de acciones educativas que se desarrollan al
margen de la escuela, al margen de lo reglado.
Una museografa nueva para una inteligencia nueva
Los instrumentos de juego que nuestra cultura pone en manos de el infante, de los nios y nias,
reproducen de forma inconsciente el rol que van a desempear en la vida. En necesario hacer una
reflexin previa sobre esto, no desde el punto de vista tico-moral, es decir si es bueno o es malo;
en realidad es as! No se pretende entrar en la bondad o maldad de los instrumentos sino
simplemente en reflexionar sobre lo que significan estos fermentos de cambio acelerado. Fue Neil
Postman[9]quien nos sugiri, hace ya muchos aos, que en los pueblos grafos, en aquellos en los
cuales la transmisin de la cultura se hace mediante la oralidad, la memoria se convierte en una de
las facultades ms importantes de la mente; todo se aprende de memoria y los ancianos,
depositarios de una larga memoria temporal, se convierten en piezas fundamentales para estos
grupos humanos. Tambin en nuestras sociedades tradicionales, basadas en la oralidad, cuando
las escrituras de propiedad no eran necesarias, ya que la palabra dada tena el valor de una
escritura, la memoria era la facultad mas envidiada de la mente humana.
Sin embargo, cuando estas mismas sociedades entraron en la modernidad, la escritura se
transform en el eje en torno al cual empez a girar el conocimiento. El libro escrito fue el
paradigma de la nueva era; no fue una casualidad, ciertamente, que la imprenta de Gutemberg
surgiera a comienzos de la era moderna. Y la imprenta revolucion el mundo anterior; los textos
escritos transformaron la oralidad en una especie de conocimientos propios de aldeanos, de
sancho panzas de la cultura. La escritura, en la medida que se basa en la adquisicin de
abstracciones dibujadas mediante smbolos, desarroll las abstracciones y precisamente la
capacidad de abstraccin se convirti en la facultad ms importante de la mente humana. Es por
ello que el lenguaje y la matemtica disciplinas de la abstraccin- se transformaron en el emblema
del ser inteligente. As se desarroll el hombre moderno, autntico hijo de la imprenta y de la
escuela. Con la imprenta y la escuela esta sociedad construy la ciencia moderna, abstracta y
eficaz.
Y hoy estamos ante una nueva etapa recin comenzada, en donde los audiovisuales, la imagen en
movimiento y lo visual, substituyen al libro; no se trata de una ruptura con lo anterior, y de la misma
forma que ante el mundo de la escritura el de a oralidad sigui manteniendo un cierto papel, hoy
tambin ocurre algo similar. Pero la pregunta no es: se puede explicar lo mismo con el
audiovisual y la cultura de la imagen que con la cultura escrita? El mensaje no est en los
contenidos, est en el medio, tal como haba dicho Mac Luhan. El mensaje es el medio; y el nuevo
medio
es,
sobre
todo,
audiovisual. Claro que en el
ordenador se pueden descargar
PDFs; pero ello no es lo ms
importante de estas mquinas!
Tambin en las televisiones se
pueden generar eruditos debates
sobre ciencia, cultura o poltica y
ello no es lo ms relevante del
medio. Los programas ms
pensados, los ms cuidados, los
que cuestan ms dinero son los
de publicidad y operan mediante
pocas imgenes transmitidas
durante una secuencia de
segundos. Y qu mensaje
transmite el medio? Qu tipo de
inteligencia desarrollar este
nuevo medio? Puede que el

medio audiovisual desarrolle una inteligencia ms emocional? Ser la emotividad la que


desplazar a la abstraccin como ocurri antes con la oralidad? No lo sabemos, pero es muy
probable que genere un tipo de inteligencia diferente de la actual.

As, pues, hay que afrontar la nueva museografa desde la conjuncin entre el juego como
instrumento de aprendizaje y el surgimiento de una nueva inteligencia, y su base ldica va a ser
fundamental, eso s, sin renunciar a utilizar todos los recursos de la mente, desde la abstraccin a
la emotividad
Las bases de esta nueva museografa son profundas y lejanas en el tiempo
Esta museografa, que ha sido definida como museografia didctica, parte, como ya se ha dicho,
de la aseveracin que Comenius hizo en su Didactica magna (1657). Hay que recordar aqu que
partimos de una concepcin de la didctica clsica, definida como artificio universal; es decir, que
se aplica en cualquier parte del mundo, cualquiera que fuere la disciplina con el objetivo de
ensear de un modo eficaz y lo ms rpidamente posible, sin tedio, sin aburrimiento, sino de
forma atractiva y agradable. Es aqu en donde entroncamos con el planteamiento de una didctica
ldica, a la que hemos hecho referencia anteriormente, planteada para una generacin adaptada
ya a una nueva inteligencia.
Los museos, como casi todas las manifestaciones culturales, son fruto de su tiempo y por lo tanto
pueden ser muy variados en temticas y en recursos. Ellos contienen, sin embargo, conjuntos
importantes de fuentes histricas que son las bases para interpretar el pasado y el presente; en
ellos se conserva tambin la evidencia de la historia natural, de la geologa o de la taxidermia.

La museografa didctica se convierte para ellos y para su supervivencia en una necesidad vital, en
una disciplina capaz de renovar su discurso y de mantener el valor de la contemporaneidad.
Porque al fin y al cabo, frente a todos estos cambios, frente a nuevas formas de comunicacin y de
transmisin de ideas, frente al mundo virtual que se levanta tanto en las aulas como en los medios
de comunicacin y en la calle, los museos han de jugar un papel importante, ya que en sus salas
se almacena la realidad tangible del tiempo. Los objetos del pasado, las viejas lpidas de mrmol,
las cermicas griegas o romanas, los lienzos pintados al leo en el siglo XVII o los cacharros de la
primera revolucin industrial constituyen un mundo real: el testimonio inequvoco de la humanidad
que nos precedi en el tiempo. Ellos son importantes para nosotros, ya que son los elementos que
emiten los mensajes del pasado, los mensajes de unos dioses olvidados y, sin embargo, vivos,
porque, qu seramos sin pasado? Qu es el ser humano cuando pierde absolutamente su
memoria? Recuperar esta memoria ha sido siempre la funcin del museo; y sta es la tarea de la
nueva museografa. La recuperacin de la memoria es hacer comprensible el pasado, es permitir
que reviva.

La nueva museografa no solo nos remite al


pasado, sino que, como ciencia que se
basa en objetos, su horizonte tambin est
en el presente y abarca desde los museos
de ciencias a los museos del espacio o de
la robtica. En cualquier caso, la
museografa didctica es sobre todo una
disciplina que gravita sobre el objeto; y
cuanto ms real mejor.
Finalmente, y antes de terminar, nosotros
concebimos la tarea del muselogo actual
en el marco de la didctica, porque esta
disciplina nos permite acceder a un pblico
de amplio espectro. Porque estamos
convencidos que la didctica como
metodologa cientfica en manos de
profesionales
es
un
instrumento
imprescindible e irrenunciable de las
intervenciones que tengan como finalidad
crear espacios para la presentacin del
patrimonio. Sabemos tambin que esta
actividad cientfica no se puede confundir con la peligrosa actividad de ocio de los aficionados,
aunque stos estn pletricos de buenas intenciones.
Creemos que hay que valorar y agradecer la titnica tarea que desde sectores profesionales
importantes, tales como los arquitectos, los ingenieros, los diseadores o los productores de cine,
se hace para introducir rigor y claridad en los equipamientos destinados a investigar, conservar y
difundir el patrimonio, pero estamos convencidos que no es desde estos colectivos desde donde se
debe proyectar los nuevos museos. Reivindicamos el papel de la metodologa didctica en todas
las tareas de transmisin del conocimiento cientfico, desde el planteamiento de los problemas
hasta la propuesta de soluciones, ya que los museos y los espacios de presentacin del patrimonio
constituyen equipamientos dedicados fundamentalmente a crear una ciudadana de calidad y a
contribuir a la educacin popular.

[1] Las ideas que se hallan en la base del presente texto, fueron expuestas en la ponencia expuesta en
Mxico el 12 de octubre del 2011, en el marco del II simposio ocio, museos y nueva tecnologas, y fueron
tambin ampliamente comentadas en Nayra Llonch& Joan Santacana, Claves de la museografia
didctica, Editoprial Milenio, Lleida, 2011.
[2] Vase en este sentido SANTACANA, J.; HERNDEZ, F.X. Museologa crtica. Gijn: TREA, 2006.
[3] HERNNDEZ, F. X. Museografa didctica, en SANTACANA, J.; SERRAT, N. (coord.) Museografa
didctica. Barcelona: Ariel, 2005, pp. 23-61.
[4] Sobre la comunicacin vase ALBALADEJO, M. La comunicacin ms all de las palabras. Qu
comunicamos cuando creemos que no comunicamos. Barcelona: Gra, 2007.
[5] Comenius defini el trmino en su Didactica magna (1657) cuando dijo que nos atrevemos a prometer una
didctica magna, esto es, un artificio universal para ensear a todos, de un modo eficaz y lo ms rpidamente
posible, sin molestias ni aburrimiento alguno, ni para el que ensea ni para el que aprende, antes lo contrario,
con un gran atractivo y agrado para ambos.
[6] GONZLEZ, I. El juego en la historia social u el juego en el aprendizaje de las ciencias sociales, en IBER.
Didctica de las Ciencias Sociales, Geografa e Historia, n 30, Barcelona, 2001, pp. 7-21.
[7] SANTACANA, J.; SERRAT, N. Una reflexin sobre conceptos histricos aprendidos a travs del juego,
en IBER. Didctica de las Ciencias Sociales, Geografa e Historia, n 30, Barcelona 2001, pp. 37-45.
[8] SANTACANA, J. Museos y escuelas para entretener?, en Aula de Innovacin educativa, n 148,
Barcelona, enero 2006, pp. 13-16.
[9] POSTMAN, N. Divertirse hasta morir, Barcelona: Eds. de la Tempestad, 1991.

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