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SOFTWARE

EDUCATIVO
MIRIAM GUADALUPE FILIDOR CORTEZ

PROFESOR: ARMANDO MOHAMED

INTRODUCCION
EN ESTE TEMA HABLAREMOS DE LO
IMPORTANTE QUE ES EL SOFTWARE
EDUCATIVO, EN QUE NOS AYUDA, SUS
CARACTERISITCAS Y EL ORIGEN QUE TIENE
EL SOFTWARE EDUCATIVO.
COMO ASI MISMO HABLAREMOS DE LOS
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO QUE HAY
EN LA ACTUALIDAD Y SUS
CARACTERISTICAS.

1.-DEFINICION DE SOFTWARE EDUCATIVO


Se denomina software educativo al que est destinado a la
enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
2.- CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Finalidad. Materiales elaborados para uso didctico. Utilizan el
ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador
y stos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades
segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar, los
conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora
de estos programas son mnimos, an cuando cada programa
tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
3.- VENTAJAS DE EMPLEAR SOFTWARE EDUCATIVO
El uso de este Software brinda un medio masivo para el
desarrollo acadmico o cultural tanto individual como grupal y
posibilitan la formacin en todos los aspectos y niveles. Las
principales ventajas que ofrece se describen en la tabla.
Actividades individualizadas, aprendizaje al ritmo del
estudiante, consistencia didctica, facilidad de uso, facilita la
evaluacin, flexibilidad de acceso, incremento de retencin,
mejora el aprendizaje, promueve el aprendizaje,
requerimientos.

4.- TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Software educativo para nios . Una inmensa cantidad de


ttulos se han desarrollado desde mediados de los aos 1990
en adelante, destinados principalmente a la educacin en el
hogar de los nios ms pequeos. Versiones posterio ires de
estos ttulos a menudo se comenzaron a vincular con los
contenidos educativos de los progiiramas escolares. El diseo
de los programas de software educativo para uso en el hogar
ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos
de ordenador - en otras palabras, que estn diseados para
ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo
posible, una conveniente distinguir entre ttulos adecuados al
aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor
educativo.El software de aprendizaje de los nios debe tener
un enfoque estructurado pedaggico, y por lo general estar
orientados a la alfabetizacin y la aritmtica. El hardware
ergonmico es fundamental para el aprendizaje del beb,
donde los Tablet PC y pantallas tctiles son preferidas en lugar
de los teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online . Su significado originalmente se utiliz para
describir el material educativo adicional destinado como kits
para los maestros o instructores o como tutoriales para los
estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El
significado del trmino y el uso se ha expandido y puede
referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando
se utiliza en referencia a una lnea o la computadora con
formato 'aula'. Muchas empresas estn utilizando el trmino
para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una
"clase" o "curso" incluido junto con las enseanzas diversas,
pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden
estar en diferentes formatos, algunos slo estn disponibles
en lnea tales como pginas html, mientras que otros se
pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de
documentos. Muchas formas de e-learning estn siendo

mezcladas. La mayora de las empresas lderes en educacin


solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formacin.
Ayuda en al escuela . Una nueva categora de software
educativo es un software diseado para su uso en las aulas de
la escuela. Normalmente, este software no puede ser
proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de
la clase y / o ejecutar simultneamente en una red de
computadoras.
Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y
enciclopedias impresas se han involucrado en la produccin
de software educativo de referencia desde mediados de la
dcada de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software
de referencia editores de software establecidos, sobre todo de
Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se
se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo
complementadas con nuevos contenidos multimedia,
incluyendo vdeo comprimido y sonido. Productos ms
recientes usan las tecnologas de Internet.o. Wikipedia y sus
offspins (como Wikcionario) marc un nuevo punto de partida
en el software educativo de referencia. Anteriormente, las
enciclopedias y diccionarios haban compilado su contenido
sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha
permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboracin
a travs de una cooperacin abierta a la incorporacin de
expertos y no expertos.
Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos
que fueron desarrollados originalmente para adultos y que
tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su
mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes
tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores
explorar una variedad de procesos sociales, histricos y
econmicos.

Software de formacin empresarial . En un principio, software


educativo destinado a la educacin en las empresas fue
diseado para ejecutarse en una sola computadora (o un
dispositivo de usuario equivalente). En los aos
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores
decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con
un alto grado de estandarizacin. Esto significa que el
software educativo se ejecuta principalmente en los
servidores que pueden estar a cientos o miles de kilmetros
del usuario real. El usuario slo recibe pequeas piezas de un
mdulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor
decide qu material didctico distribuir, recoge los resultados
y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de
expresar este cambio quiere decir que el software educativo
se transform en un servicio educativo en lnea.
5.- CUALES SON LOS USOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO?
Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la
ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas
ms avanzadas.

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la


tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de
enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades
de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso
de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase ms
desarrolladora.
6.- ORIGEN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La idea de usar al software como medio de enseanza surge
en los aos 70. Con esto se busca que los estudiantes sean
quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y
se diviertan al mismo tiempo.Abordamos el significado de
software educativo como cualquier aplicacin informtica que
tiene como finalidad ser usado como recurso didctico para la
enseanza y el aprendizaje.
Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el
de modelo conductista, basa su enseanza con asistencia del
ordenador (tambin son conocidos como EAO), el otro tipo son
los de enseanza inteligente asistido por el ordenador
intentado simular la actividad de un profesor.

La estructura de un software la podemos visualizar en tres


mdulos:En el primer modulo se trata la comunicacin con el
usuario, tambin conocido como entorno de la comunicacin.
En el segundo contiene toda la base de datos del programa.En
el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las
respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como
motor.Para poder desarrollar un software educativo debemos
tomar en cuenta la forma en como se produce la enseanza y
el aprendizaje,adems es necesario: las acciones que
esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los
requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de
actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los
beneficios y los contras.
7.-Qu SON LOS JUEGOS EDUCATIVOS, DENTRO DE
SOFTWARE?
Software de Entretencin el cual muestra una interfaz con
perspectiva isomtrica, con castillos, ciudades medievales,
soldados, pobladores, tecnologa, armas, naves comerciales,
de pesca y guerra, es decir un escenario exacto al real, en el
cual el estudiante podr interactuar jugando a la guerra,
planificando estrategias de combate, mejorando la recoleccin
de insumos,comerciando con los aliados, es decir, si la gua
del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor
provecho de dicha experiencia.
8.- Qu ES EDUTAINMNET?
El edutainment es una no tan nueva forma para formar de
manera entretenida. Aparte de una definicin se aportan
diferentes tipos y se explica para lo que sirven.
9.- Qu SON LOS SIMULADORES, EN SOFTWARE?
Definicin: Programa que reproduce por software el
comportamiento del microcontrolador en la ejecucin de un

programa.Su empleo no exige ningn hardware y elimina


muchos errores que agilizan el desarrollo posterior.
10.- Qu SON AMBIENTES DE APRENDIZAJE?
Un ambiente de aprendizaje es un espacio propicio para la
adquisicin de nuevos conocimientos y experiencias, en
donde se presenta la interaccin entre los
distintoscomponentes que lo comprenden

11.-Cmo SE PONEN FORMULAS EN EXCEL?


Para ingresar frmulas en Excel debemos iniciar siempre
introduciendo el smbolo igual (=) de manera que indiquemos
a Excel que la celda contendr una frmula en lugar de un
texto. Excel nos da la oportunidad de utilizar diferentes
mtodos para ingresar nuestras frmulas.
La manera ms simple de introducir una frmula en Excel es
capturando todo el texto que la compone directamente en la
celda o en la barra de frmulas
12.-MENCIONA LOS PASOS PARA AGREGAR UNA NUEVA
COLUMNA EN EXCEL
Paso 1:Haz clic en el nmero que encabeza la fila que quedar
debajo de la que vas a insertar.
Paso 2:Haz clic en el botn Insertar que pertenece a a la
pestaa Inicio.
Paso 3:Vers la nueva fila insertada justo en el lugar que
habas seleccionado.

13.-MENCIONA LOS PASOS PARA AGREGAR UN CONDICIONAL


(CUANDO LOS PRODUCTOS SUPEREN 5 CAMBIA EL COLOR DE
FONDO A NEGRO, LA FUENTE COLOR BLANCO)
PASO 1.- SE SELECCIONA FORMATO CONDICIONAL
PASO2.- SELECCIONAR ES MAYOR QUE
PASO3.- APARECE UN CUADRO Y PONER MAYOR A 5
PASO4.- DEL LADO DERECHO SELECCIONAR FORMATO
PERZONALISADO
PASO5.-APARECE UN CUADRO DE FORMATO DE CELDAS AH
SELECCIONAR RELLENO DESPUES COLOR NEGRO ENSEGUIDA
SELECCIONAR FUENTE- COLOR BLANCO Y DAR CLICK EN
ACEPTAR
14.- ESCRIBE LA MANERA COMO INSERTAR EN EXCEL LA
FORMULA PARA CALCULAR EL TOTAL A PAGAR NOMBRES DE
LAS FILAS Y COLOMNAS)
SE PONE EN LA CELDA E2 EL SIGNO= DESPUES PONEMOS EL
SIGNO ( Y SELECCIONAMOS LA CELDA C2 Y PONEMOS UN
SIGNO * QUE VA MULTIPLICARLO POR LA CELDA B12 LA CUAL
SERA SELECCIONADA Y CERRAMOS EL PARANTESIS CON ESTE
SIGNO )DESPUES PONEMOS EL SIGNO QUE VA A RESTAR
DESPUES VAMOS A ABRIR UN DOBLE PARENTESIS (( Y
SELECCIONAMOS LA CELDA C2 Y PONEMOS UN SIGNO DE
MULTIPLICACION * QUE MULTIPLICARA LA CELDA B2 LA CUAL
FUE SELECCIONADA SE CIERRA EL PARENTESIS CON ESTE
SIGNO ) Y SE PONE UN SIGNO DE MULTIPLICACION * QUE
MULTIPLICARA LA CELDA D2 LA CUAL SELECCIONAMOS Y SE
CIERRA EL PARENTESIS ) Y DAMOS ENTER LA FORMULA
QUEDARA ASI =(C2*B2)- ((C2*B2)*D2) Y ENTER

15.- ESCRIBE COMO QUEDARIA LA FORMULA PARA CALCULAR


LOS PRECIOS A PAGAR SIGUIENTES. TEN EN CUENTA LOS
DATOS MOSTRADOS EN LA TABLA
E2 =(B2*C2) ENTER (PRECIO A PAGAR POR LAS 3 LLANTAS SIN
GANANCIA)
F2 =(F2*D2) ENTER (PRECIO A PAGAR POR LAS 3 LLANTAS
CON GANANCIA APLICADA)

CONCLUSION
ESTE TRABAJO NOS AYUDO A RECORDAR VARIOS TRABAJOS QUE VIMOS
EN CLASE Y CONOCER NUEVOS TEMAS COMO LO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO; EL CUAL CONOCIMOS LOS TIPOS QUE HAY EN QUE NOS
AYUDA CADA UNO DE ELLOS Y LA IMPORTANCIA QUE TIENEN.
FUE UNA PRACTICA DE REALIMENTACION PARA EL EXAMEN.

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