Vous êtes sur la page 1sur 19

UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO

SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL


MAESTRA EN TECNOLOGA EDUCATIVA

PRIMER SEMESTRE
MATERIA: COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS

ACTIVIDAD 4.7
WebQuest: Elaboracin de Recomendaciones Didcticas y
Tecnolgicas
para los Estudiantes de la Generacin Net.
EQUIPO 3
INTEGRANTES:

KARLA GISELA CERVANTES GONZLEZ


FERNANDO ENCISO RUIZ
MARCO ANTONIO GARCA RAMREZ
ISABEL HERNNDEZ ROS
JESSICA VIVIANA TOLEDO ARANDA

29 NOVIEMBRE 2015

Contenido
Introduccin........................................................................................................................................... 3
Paradigma educativo de los estudiantes de la generacin net. (Constructivista)..................................5
Competencias de los estudiantes de la generacin net..............................................................6
Recomendaciones didcticas a los docentes de generacin net...........................................................7
Mobile Learning: Aprendizaje a travs de dispositivos mviles...................................................9
Aprendizaje Hbrido: Blended Learning.....................................................................................10
Aprendizaje Ubicuo: U-Learning................................................................................................11
Materiales didcticos que se recomienda utilizar con la generacin NET.................................12
Recomendaciones tecnolgicas para los estudiantes de la generacin NET......................................13
Plataformas virtuales y sus caractersticas.................................................................................13
Tabla: Caractersticas de los tipos de plataformas virtuales, ventajas y desventajas............15
Programas recomendados para realizar diversos trabajos y actividades......................................16
Herramientas de autor............................................................................................................... 16
Programas para elaboracin de presentaciones......................................................................17
Programas para crear mapas mentales....................................................................................17
Programas para crear infografas o representaciones visuales.................................................17
Materiales tecnolgicos y herramientas de la web.......................................................................18
Conclusin........................................................................................................................................... 19
Referencias.......................................................................................................................................... 20

Introduccin
En la sociedad del siglo XXI el paradigma educativo se reescribe en funcin a
las nuevas circunstancias, nuevas necesidades y nuevos anhelos. Educar en la era
de las TICs requiere desde luego el uso de stas con un enfoque que nos permita
aprovecharlas en funcin del estudiante, y alejarnos de la enajenacin, la alienacin
y el estatismo que supone su uso comn sin gua. Siendo as, el debate educativo
de las ltimas dos dcadas del Siglo XX puso sobre la mesa las enormes ventajas
que suponan los adelantos en materia de computacin y comunicacin y advertan
de los grandes riesgos de no dar rumbo a su implementacin en el ambiente
educativo.
As llegamos a la segunda dcada del esperado Siglo XXI, con camino ya
recorrido en la implementacin de las nuevas tecnologas y hoy omnipresentes en
la vida diaria. A diferencia de la implementacin de estas tecnologas en el dcadas
anteriores donde lo que se buscaba era brindar a los estudiantes un primer contacto
con herramientas informticas, explorar sus posibilidades e iniciarse en su uso con
un lenguaje tecnificado el estudiante actual llega a la escuela primaria con
experiencia en el manejo de estas herramientas, pues hoy en da su manejo no
requiere de aquel lenguaje tcnico; las interfaces son intuitivas y los ms jvenes se
adaptan bien a estas. El estudiante de ahora regularmente tiene mayor capacidad
de procesamiento, almacenamiento y acceso a informacin en su mano que la que
exista en los mejores laboratorios cuando sus profesores estudiaban.
As se abre una brecha que no solo es tecnolgica sino tambin de enfoques y
paradigmas por lo cual se vuelve indispensable el anlisis de las posibilidades
didcticas que representan cada una de estas herramientas tecnolgicas

y las

plataformas que las engloban. Y es precisamente lo que este equipo de trabajo


busca con la presente investigacin: realizar una exploracin del paradigma
constructivista, de las metodologas pedaggicas necesarias para la atencin de los
estudiantes contemporneos:

la Generacin Net; as mismo puntualizar las

potencialidades del uso de las herramientas tecnolgicas: software, blogs,


aplicaciones y plataformas y de los diferentes modelos de educacin mediada por
computadoras con la finalidad de brindar recomendaciones didcticas y tecnolgicas
pertinentes a la actual generacin de estudiantes, la generacin Net.

Paradigma educativo de los estudiantes de la generacin net.


(Constructivista).
La incorporacin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje ha venido a
cambiar los paradigmas actuales de la educacin, as como tambin se pueden ver
cambios en la forma de evaluar, ensear y aprender.
La tendencia al cambio ha concedido la innovacin de los diferentes mbitos
educativos, la educacin a distancia o semipresencial en los distintos niveles,
permite que la oferta educativa tenga una mayor difusin y el alumno desarrolle una
educacin continua a lo largo de su vida aprendiendo a aprender de manera
autnoma.
El diseo de ambientes de aprendizaje dentro de la generacin NET permite la
construccin de conocimiento ayudados por las TIC. Estos ambientes deben de
tener herramientas y opciones que les resulten atractivas a los estudiantes, con
apartados para la colaboracin, reflexin y con tendencias conversacionales.
Uno de los puntos importantes dentro de este nuevo diseo didctico son las
instrucciones constructivistas que implican los tres elementos fundamentales para el
desarrollo de la didctica: agentes educativos, usuarios del sistema y contenidos o
saberes culturales en los que se opera (Daz, 2008).
Se deben de combinar distintas modalidades en este entorno de aprendizaje,
como son la enseanza grupal, tutoras individuales, debates, trabajo colaborativo,
generacin de conocimiento e interacciones virtuales.
La tendencia de este nuevo paradigma es que el alumno pueda regular y dirigir
de manera autnoma su aprendizaje en los diferentes entornos en los que se
encuentra inmerso, no se busca una educacin individualista, sino que se podr
trabajar de manera conjunta y cooperativa en entornos reales, motivando la
movilizacin de saberes al interactuar con tareas cotidianas en escenarios de la vida
del mismo, y que se enfrenten a situaciones realistas y concretas.
En palabras de Coll (2004-2005, p.5): No es en las TIC, sino en las actividades
que llevan a cabo profesores y estudiantes gracias a las posibilidades de
comunicacin, intercambio, acceso y procesamiento de la informacin que les
ofrecen las TIC, donde hay que buscar las claves para comprender y valorar el

alcance de su impacto en la educacin escolar, incluido su eventual impacto sobre


la mejora de los resultados del aprendizaje.
Competencias de los estudiantes de la generacin net.
El reporte de la OECD DeSeCo Project (2005) enuncia:
A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet
complex demands, by drawing on and mobilising psychosocial resources (including
skills and attitudes) in a particular context. For example, the ability to communicate
effectively is a competency that may draw on an individual's knowledge of language,
practical IT skills and attitudes towards those with whom he or she is
communicating.
Dado la gran evolucin de las TIC, el mercado laboral ha cambiado
radicalmente, por consecuencia las competencias y habilidades de los jvenes de la
generacin NET ha generado la capacitacin y actualizacin constante en
habilidades digitales.
La tendencia actual no es solamente especializarse en un rea en comn, al
contrario, los conocimientos deben de fusionar diversos enfoques que integran los
aspectos psicolgicos, cognitivos, tericos y prcticos, convirtiendo cualquier mbito
social en escenarios propicios para el para el desarrollo de competencias digitales.
En el estudio Nueva visin para la educacin. Liberar el potencial de la
tecnologa realizado por el Fondo Econmico Mundial, se definen 16 habilidades
que el estudiante requiere en el Siglo XXI, dividido en 3 categoras:
Habilidades bsicas. No Incluyen solamente las habilidades globales bsicas de
alfabetizacin y aritmtica, sino tambin alfabetizacin cientfica, tecnolgico,
financiera, cultural y cvica. No basta con ser capaz de entender textos escritos y
ecuaciones matemticas para entrar al mercado laboral, ahora estas habilidades
son el punto de partida hacia el dominio de las habilidades requeridas actuales.
Competencias. stas se describen y se aproximan a los retos complejos. El
pensamiento crtico consiste en tener la capacidad de identificar, analizar y evaluar
situaciones para que se formen sus propias respuestas a los problemas que se
presenten. La creatividad es la capacidad de poder imaginar nuevas formas de

enfrentarse a los problemas con propuestas innovadoras a travs de la aplicacin o


reutilizacin de conocimiento. La comunicacin y colaboracin se han convertido en
piezas fundamentales para la transmitir informacin, generar nuevo conocimiento
trabajando de manera colaborativa y con una tendencia crtica.
Cualidades del carcter. Frente al constante cambio de la sociedad de
conocimiento, los estudiantes deben de tener la capacidad de adaptacin,
persistencia, enfrentar los obstculos y desarrollar una capacidad de recuperacin
ante cualquier adversidad. Su curiosidad e iniciativa coadyuvan a que puedan
descubrir nuevas ideas y conceptos. Liderazgo y concientizacin social y cultural
involucran interacciones constructivistas dentro de la sociedad, fomentando la tica
y la cultura en formas adecuadas.

Tabla: Los estudiantes requieren 16 habilidades para el s. XXI


Estos tres elementos son indispensables en la formacin de los jvenes de la
generacin NET, para involucrarse en los cambios que la sociedad en la cual se
encuentran inmersos demanda.

Recomendaciones didcticas a los docentes de generacin net.


Existen actualmente diversos medios y programas para poder realizar un
aprendizaje virtual, entre los que destacan las plataformas web, artculos virtuales,
foros de discusin, enciclopedias en lnea, as como programas de tv o videos en
lnea, audios de informacin, presentaciones digitales de temas en especfico, y
gran cantidad de recursos de autoaprendizaje como cuestionarios, audiolibros, etc.
Este tipo de medios puede hacer que las personas tengan a su disposicin gran
cantidad de informacin y a su vez ellos mismos puedan subir a la red su propio
conocimiento enriqueciendo cada vez ms este cmulo de informacin que ya se
tiene.
Adems, se han desarrollado grandes medios para poder portar esta
informacin y poder acceder a ella desde cualquier parte o, incluso, llevarla consigo
mismo; por ejemplo, sistemas de almacenaje, tambin, denominadas almacenaje en
la nube. stas se encargan de crear un espacio en un servidor remoto para cada
cliente, y ellos pueden depositar ah sus documentos o archivos de inters para
poder acceder a ellos desde cualquier parte del mundo con una conexin a internet,
tambin existen diversos medios de almacenaje fsicos, como las memorias Flash,
los CD, los DVD, discos duros externos, teniendo cada uno de ellos sus
caractersticas muy diferentes como el tamao, el peso y la capacidad de
almacenaje.
Al integrarse la tecnologa al proceso de aprendizaje enseanza, han
nacido nuevos enfoques o metodologas para llevar a cabo la instruccin como son:
Mobile Learning, Blended Learning y U-Learning.
Mobile Learning: Aprendizaje a travs de dispositivos mviles
Con el nacimiento de la educacin electrnica y el vertiginoso avance tecnolgico,
da a da se requieren de mayor informacin y movilidad. El uso de herramientas y
dispositivos mviles en el mbito escolar, es un tema actual, y ha generado
paradigmas en la educacin llamado Mobile Learning. Este concepto adaptado al
concepto de e-learning crea una extensin denominada m-learning o Mobile
learning. Esta terminologa es la ms adecuada para referirnos a la adquisicin de

conocimientos relacionando la movilidad a travs de dispositivos electrnicos


mviles.
El aprendizaje mvil en espaol, es un rea del e-learning que se deriva de las
necesidades sociales de aprendizaje de una manera gil y portable. En sus inicios el
hablar de Mobile Learning era mediatizado por las tecnologas y lo definan como
una aplicacin de dispositivos electrnicos mviles con una meta escolar o
educativa.
Diversos autores como OMalley (2005), lo definan como el aprendizaje que
ocurre en un lugar y un momento no predeterminado basado y apoyado por
tecnologa mvil. Es posible considerar que el uso de herramientas tecnolgicas
como son los dispositivos mviles como una tecnologa educativa que se encuentra
en un ascendente crecimiento en las instituciones escolares as como en centros
laborales.
Una caracterstica clave del aprendizaje mvil es que nos permite adquirir
conocimientos en cualquier momento, en cualquier lugar y a cualquier hora, lo cual
facilita el aprender y fomenta a su vez el trabajo colaborativo, la comunicacin en
sus 2 fases sncrona y asncrona favoreciendo el aprendizaje centrado en el
estudiante lo cual enriquece las experiencias educativas segn Corbell (2007).
Aprendizaje Hbrido: Blended Learning
Blended Learning se considera como una derivacin o extensin del e-learning
donde se puede definir como un modo de aprendizaje que da la posibilidad de
cambiar de manera presencial apoyado de tecnologa mvil o virtual, lo cual nos
permite trabajar con ambos modelos y fortalecer de una buena manera el
aprendizaje.
Segn Brennan (2004), el blended learning se define como una mezcla de
diversos medios de aprendizaje diseados para la resolucin de problemticas
determinadas any posible combination of a wide of learning delivery media
designed to solve specific business problems.
El modelo de enseanza mixta que est definido en el blended learning, el
docente maneja un rol de formador tradicional, pero a su vez es auxiliado para
beneficiar al proceso de enseanza las diversas opciones y posibilidades que son

ofrecidas por herramientas web como es una plataforma que permite al entorno
educativo trabajar con aplicaciones como las tutoras que auxilian al docente para la
asistencia de los alumnos en un curso presencial. Con esta combinacin de lo
presencial y virtual se mejora la flexibilidad.
El b-Learning es una modalidad que surge como una posible solucin y mejora
de la enseanza presencial tradicional, buscando la mejora en calidad. Pincas
(2003) nos comenta que el b-Learning es una opcin suave para la introduccin de
las TIC en un cuerpo docente.
En los ltimos aos tanto el m-Learning como el b-Learning, son modelos que
han obtenido mucha fuerza dentro del mbito educativo, ya que el apoyo de las TIC
ha contribuido al fortalecimiento de estos modelos de aprendizaje, en el caso del bLearning que puede ser llamado aprendizaje mezclado, se puede trabajar el
aprendizaje tradicional presencial combinado con tecnologa, donde el docente
puede mezclar habilidades de formador como las de tutor. El aprendizaje mezclado
permite combinar lo ms destacado del mundo virtual con el presencial dentro del
sistema educativo.
El b-Learning, busca facilitar la construccin del aprendizaje bajo el apoyo de
herramientas tecnolgicas como el internet, multimedia y canales de comunicacin
como chat, e-mail, foros, etc., adems de buscar la integracin de mejores prcticas
pedaggicas con la tecnologa disponible.
Aprendizaje Ubicuo: U-Learning
El U-Learning o aprendizaje ubicuo se considera como una las actividades
formativas que son apoyadas de la tecnologa permitiendo accesibilidad en
cualquier lugar, en cualquier momento, sin limitar al estudiante a recibir el
aprendizaje a travs de un equipo de cmputo o un dispositivo mvil, es decir
buscando que el conocimiento sea adquirido mediante el apoyo de cualquier medio
tecnolgico a travs del cual se pueda entender y asimilar la informacin compartida
al alumno. Con esta modalidad es posible incluir el uso de televisin y
videoconferencia en el proceso educativo.
Para Medina Salgado (2010) El objetivo del U-Learning es permitir un
verdadero aprendizaje autnomo, haciendo uso de las amplias posibilidades que
ofrecen las redes de telecomunicacin y sus tecnologas asociadas. Dichas

tecnologas son consideradas como las nuevas tendencias educativas que


generaran aprendizaje dentro del proceso enseanza-aprendizaje, estas son: eLearning, m-Learning, blended Learning, Web 2.0, e-Training, TV Interactiva, etc.
Los estudiantes como posible pblico meta en el u-Learning tienen la posibilidad de
seleccionar entre la amplia y creciente variedad de herramientas y servicios que les
dar el acceso a la informacin en el tiempo y espacio que ellos requieran.
El ideal del u-Learning es el reducir, apoyados de herramientas y servicios, la
brecha digital ya que es posible la obtencin del aprendizaje de manera gil y
sencilla.
Materiales didcticos que se recomienda utilizar con la generacin NET.
En el mundo del Internet existe un sin fin de materiales didcticos que se pueden
emplear el proceso-aprendizaje a los nativos digitales, todo parte de que el docente
conozca el mejor mtodo de enseanza de acuerdo al perfil en que se est
desarrollando, a continuacin, se listan algunos de los materiales, que se retomarn
posteriormente en este reporte.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)

Redes sociales
Herramientas Multimedia
Blogs
Wikis
Pizarra electrnica
Objetos de aprendizaje
Plataformas para enseanza virtual
Juegos
Internet

Ejemplo de aplicacin de materiales didcticos

Recomendaciones tecnolgicas para los estudiantes de la generacin NET


Despus de analizar los aspectos relativos a las tecnologas utilizadas en los
materiales didcticos para las nuevas generaciones. Encontramos las siguientes
plataformas virtuales, programas y herramientas Web que podran utilizarse en el
diseo de un curso para potenciar el proceso de aprendizaje de la Generacin Net.

Plataformas virtuales y sus caractersticas.


La Plataforma de Aprendizaje es un trmino genrico que se usa para describir un
sistema operativo con una amplia gama de aplicaciones basadas en web e
integradas en un sistema ms amplio para ofrecer una experiencia de aprendizaje
centrado en el estudiante mediante la unificacin de la teora, la prctica educativa,
tecnologa y contenido. (Santamara, 2012).
Este espacio virtual agrupa aplicaciones y herramientas informticas
sncronas y asncronas necesarias para que los usuarios puedan seguir el desarrollo
de un curso.
El conjunto de herramientas contenidas en estos sistemas comprende:
a)
b)
c)
d)
e)

Herramientas de distribucin de contenidos.


Herramientas de comunicacin y colaboracin.
Herramientas de seguimiento y evaluacin.
Herramientas de administracin y asignacin de permisos.
Herramientas complementarias (portafolio, bloc de notas, insignias, etc.)

A travs de estas herramientas es posible:


a) Publicar o enviar recursos en cualquier formato de archivo: Word, pdf, HTML,
b)
c)
d)
e)
f)

vdeo, imagen, etc.


Participar en foros de discusin tanto privados como pblicos.
Administrar listas tareas, enlaces y lecturas.
Crear y participar en grupos o chat de estudiantes.
Compartir archivos, ejercicios y comentarios.
Agendar tareas, plazos y calendario donde se muestran las tareas y

g)
h)
i)
j)

anuncios.
Hacer anuncios, va correo electrnico o en la portada de los foros.
Visualizacin de contenidos, temas o mdulos.
Brindar tiempos asincrnicos para que los alumnos trabajen a su ritmo.
Ofrecer a los estudiantes una enseanza-aprendizaje dinmica e interactiva.

Las plataformas de aprendizaje han sido clasificadas bajo diferentes acrnimos


dependiendo de sus funciones, en algunos casos estos acrnimos han sido
intercambiables, los ms comunes son:
a) IMS: Son las siglas de Instruccional Management System. Un IMS es un
software que generalmente se ejecuta como un servidor que distribuye
contenidos educativos o de formacin a estudiantes a travs de una red,
apoya, la colaboracin entre estudiantes y profesores, y registra la
informacin relativa a los resultados acadmicos de los estudiantes. (Gmez,
2004).
b) LMS: Learning Management System. Es un sistema de gestin del
aprendizaje en el que se pueden organizar y distribuir los materiales de un
curso, desarrollar foros de discusin, realizar tutoras, seguimiento y
evaluacin de los alumnos (Farley, 2007).
c) EVEA: Se refiere a Entornos Virtuales de Enseanza-Aprendizaje. Tambin
se le llama EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA. Ambientes Virtuales de
Aprendizaje. Estos conceptos aparecen identificados con el concepto de LMS
o plataforma de tele enseanza (Prendes, 2009).
Las plataformas para el aprendizaje no tienen por qu ser aplicaciones
exclusivamente hechas para educacin. Se han tomado como plataformas de
aprendizaje incluso sitios de redes sociales como Facebook y Google+ y servicios
web libres que integran diferentes recursos en un slo portal como BlendSpace.
Tambin existen diferentes soluciones comerciales de software, de cdigo abierto o
de desarrollo propio que cuentan con todas las herramientas para el diseo
instruccional y gestin educativa.

Tabla: Caractersticas de los tipos de plataformas virtuales, ventajas y


desventajas.
TIPO CARACTERSTICAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

EJEMPLOS

propio o De libre o estandari


De
Comercial
de software
cdigosoftware
zadas
es o

Sistemas por los que


se paga una licencia.
Cada vez son ms
complejas,

Servicio de
asistencia gil y
rpido
Probadas por control

Alto costo
Pocas opciones de
licencias
Dependen de 1

Blackboard
Schoology
Edmodo

Pensadas para su
distribucin masiva,
Brindan libertad a los
usuarios sobre su

Uso gratuito en la
mayora de los casos
Posibilidad de
reutilizar los cdigos

Se requiere conocer
el cdigo fuente para
hacer mejoras.
Requiere de

Moodle
eFront
ATutor
Claroline

Diseadas por la
propia institucin que
las gestiona, no son
comercializables.

Responden a
factores educativos y
pedaggicos
especficos.

No se suelen darse a
conocer al pblico en
general.
Requiere de

gora virtual

Programas recomendados para realizar diversos trabajos y actividades


(mapas conceptuales, presentaciones electrnicas, etc.)
Herramientas de autor.
Conocidas tambin como metamedios. Son aplicaciones que permiten crear
materiales en formatos digitales, con la combinacin de diferentes recursos
multimedia integrndolos en un formato nico o en mdulos. Generan un entorno de
aprendizaje dinmico al permitirnos crear actividades y aplicaciones dentro de la
misma herramienta.
Ventajas:
a) No se necesita ser especialista en informtica para crear contenidos
b)
c)
d)
e)

digitales.
Pueden crearse materiales especficos para las necesidades de la clase.
Involucra tanto a maestros como alumnos en la creacin de materiales.
Los OVAs pueden modificarse y reutilizarse.
La variedad de recursos motivan a los alumnos con diferentes estilos de

aprendizaje.
f) Facilita su almacenamiento

gestin

en

comparacin

comerciales.
g) Integra las TIC en el saln de clases.
Desventajas:
a) Muchas herramientas requieren del acceso a internet.
b) Se necesita cierta capacitacin para usarlas.

con

los

c) Algunas caractersticas del software no son compatibles con todas las


plataformas o dispositivos. (Principalmente aqullas que funcionan con
Java o Flash)
d) Algunas herramientas necesitan instalarse en una laptop o PC para poder
manipularlas.
e) Hay que invertir tiempo en su construccin.
f) Quiz no se logre la calidad visual de un material comercial.
g) Ejemplos de herramientas de autor.
Jclic
Hot Potatoes.
EdiLIM
Constructor
Exe-Learning

Estas herramientas permiten crear actividades con recursos


multimedia como crucigramas, sopas de letras, ejercicios de
relacin de columnas, llenando de huecos, ejercicios de opcin
mltiple, memoramas, etc.

LAMS
Existen muchos programas y herramientas que pueden usarse para potenciar el
rol activo de los estudiantes. A continuacin enlistaremos algunos ejemplos de otros
programas que pueden ser tiles para la realizacin de actividades y trabajos
colaborativos.
Programas para elaboracin de presentaciones
SlideRocket: Crear un estilo de aspecto de PowerPoint para presentaciones
multimedia, impresionantes que se pueden ver y compartir en lnea.
Prezi: Programa para realizar presentaciones interactivas, de fcil uso y acceso
para los usuarios.
Powtoon: Este programa te ofrece todas las herramientas de animacin que
siempre pudieras necesitar para empezar inmediatamente a crear tus propios
vdeos animados con un aspecto profesional y presentaciones animadas.
Programas para crear mapas mentales
Cmap: Construye mapas conceptuales interactivos de colaboracin, con el texto, de
vdeo, y de vnculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores
universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.

MindMeister: Aplicacin con la que se pueden crear mapas conceptuales e


incorporar enlaces y documentos. Puede trabajarse de manera colaborativa.
Programas para crear infografas o representaciones visuales
Pictochart: Permite combinar imgenes, vectores y textos de manera colorida con
mucha facilidad a la hora de alinear los diferentes elementos de la infografias
Wordle: Sirve para representar visualmente nubes de trminos. Introduces un texto
y te saca la nube con los trminos ms repetidos. El tamao de cada trmino
depende de la frecuencia con la que se repite.

Materiales tecnolgicos y herramientas de la web.


Herramientas/

Descripcin

Materiales

Ejemplos

Permiten contar con una persona tres o


Herramientas para
videoconferencias.

conferencia sitio con este sistema de


conferencias en lnea. Puede compartir
archivos, utilizar una pizarra, y crear

Adobe Connect Now


Skype
Web Cisco.

audio y vdeo.
Son herramientas para la generacin de
conocimiento. Se puede utilizar para
reflejar sus opiniones, aprendizajes y
Blogs

conocimientos del alumnado durante un


determinado periodo de tiempo, o para

Wordpress
Blogger
Tumblr

publicar sus trabajos y/o proyectos y


recibir
Wikis

comentarios

respecto.
Acaban con

la

unidireccionalidad

interactuar

jerarquizacin
del

al

la

aprendizaje

extienden el espacio y el tiempo de


formacin a cualquier lugar con conexin
a Internet. Se puede utilizar como
espacio

de

comunicacin,

de

colaboracin, para realizar y presentar

Wikispaces

tareas.
Los mundos virtuales tienen un enorme
potencial educativo al ser maquetas
vivas,
Redes Sociales

entornos

seguros

para

el

aprendizaje activo y espacios para la


simulacin

el

ensayo

elementos

claves

para

Facebook
Pinterest

error, Instagram

aprender

LinkedIn

haciendo.
Estas herramientas nos permiten llevar a
cabo grabaciones de videos de un
Herramientas de

cortometraje,

una

exposicin,

una

vdeo

entrevista, una clase, una prctica con


instrumentos musicales o cualquier otra

YouTube
WeVideo
Vimeo

actividad que consideremos relevante.


Existen cientos de aplicaciones web para
compartir

archivos

presentaciones

de

texto,

crear

mapas

Herramientas para

conceptuales, que luego podrn ser

Slideshare

publicar

contrastados con otras personas dentro

Scribd

documentos

o fuera del aula ya que pueden ser


compartidos per

medio de ligas o

insertados en plataformas virtuales y


blogs.

Conclusin
La mayor parte de los estudiantes de nivel bsico y medio superior presentan las
caractersticas asociadas a la Generacin Net. La oferta educativa a distancia
deber en todo momento responder a las necesidades de la actual generacin de
estudiantes y a sus particulares estilos de aprendizaje y anhelos al haber crecido
rodeados de herramientas y dispositivos informticos, manejando diversos
lenguajes iconogrficos, paralingsticos y visuales; la exigencia de espacios de
desarrollo que impliquen la organizacin horizontal y no jerrquica. Responder a
esta demanda educativa de los nativos digitales con docentes que son migrantes
digitales implica la movilizacin de paradigmas y la revisin de los supuestos y
establecidos con el fin de que esta respuesta sea armnica.
Es importante delimitar los alcances de la Educacin a Distancia y sealar no
es la sustitucin a la educacin presencial que se mantendr, al menos en el
mediano plazo en la educacin bsica pero que puede dar respuesta a la creciente
demanda en los niveles medio-superior y superior, que es a donde se dirigen los
miembros de la Generacin Net al ir escalando la pirmide poblacional. Incluso en
lugar de contraponerse y competir entre s, la educacin presencial y la educacin a
distancia pueden complementarse y beneficiarse una de otra al presentar diversas
reas de oportunidad y mejora.
El reporte de las principales tendencias mostrado en el presente trabajo
seala las particularidades de esta Generacin Net y posteriormente enumera las
recomendaciones didcticas metodolgicas, as como los materiales didcticos,
herramientas tecnolgicas y plataformas educativas que requieren de la
impostergable designacin de recursos, econmicos y humanos para garantizar que
estos se cumplan en un marco de calidad.

Ya que representa la irrepetible

oportunidad de ensanchar el universo de atencin en lo que se refiere a los niveles


medios y superiores de educacin antes de

perder el bono demogrfico que

representa la enorme poblacin de jvenes en Mxico y que de no incorporarse a la


educacin, nuestro pas perdera, tal vez para siempre la posibilidad de incorporarse
al desarrollo global.

Referencias
a) Coll, C. (agosto 2004- enero 2005). Psicologa de la Educacin y prcticas educativas
mediadas por las tecnologas de la informacin y la comunicacin: Una mirada
constructivista. Revista Electrnica Sinctica, (25), 1-24, Seccin Separata.
b) Daz, B. F. (2008), Educacin y nuevas tecnologas de la informacin: Hacia un paradigma
educativo innovador? Revista Electrnica Sinctica. (30). pp. 1-15. Recuperado el 26 de
noviembre de 2015 de: Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99819167004>
E-ISSN: 1665-109X
c) Islas, O., Cardoso, J., & Guevara S.. (2014). Educacin para la Era Digital. La Generacin
Net y el Proceso de Enseanza Aprendizaje. Noviembre 26, 2015, de UAEH. Sitio web:
http://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/icshu/n6/e2.html
d) Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD), DeSeCo Project, 2005,
The Definition and Selection of Key Competencies: Executive Summary, Disponible en
http://www.oecd.org/dataoecd/47/61/35070367.pdf.
e) Word Economic Forum, The Boston Consulting Gropup (2015), Nueva visin para la
educacin. Liberar el potencial de la tecnologa, Industry Agenda. Recuperado de:
https://www.bcgperspectives.com/Images/New_Vision_for_Education_WEF_2015.pdf?
f)

_ga=1.196755564.1389403149.1448648468
Surez, J. (2014). Nuevas formas de aprender de la generacin .net. Noviembre 25, 2015, de

Grupo Avance Educativo. Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=AaAhhqei_r8


g) Bernal, A. Blog personal: Las TIC y su utilizacin en la educacin. Sitio Web: http://ticsti.blogspot.mx/

Byrne,

R.

Free

Technology

for

Teachers.

Sitio

Web:

http://www.freetech4teachers.com/Castro, S., Guzmn., B. & Casado, D. (2007). Las Tic en


los procesos de enseanza y aprendizaje. Laurus. 23(13). 213-234.
h) Charcas, P. (2009) Plataformas educativas. http://plataformas-educativas.blogspot.mx/
i) Dvila, S. (2006). Generacin Net: Visiones para su Educacin. ORBIS. 3(1). 24-48.
Snchez, R. J. (2009) Plataformas de enseanza virtual para entornos educativos. Pixel-Bit.
j)

Revista de Medios y Educacin, N 34, Enero 2009. pp.217 233.


Rosario, J. (2006). TIC: Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de

la Educacin Virtual. CiberSociedad. 67-82.


k) Santamara, G. F., (diciembre 2012), Qu entendemos por plataforma de aprendizaje, LMS,
LCMS, VLE, MLE, EVA y dems sopas de letras. Blog de Fernando Santamara. Consultado
el 28 de noviembre en http://fernandosantamaria.com/blog/2012/12/que-entendemos-porplataforma-de-aprendizaje-lms-lcms-vle-mle-eva-y-demas-sopas-de-letras/

Vous aimerez peut-être aussi