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Histrico: Jogo elaborado pelo licenciado Angelito Mrcio ramos do projeto SAAM - Pibid
/ Capes 2012 / 2013.
Publico Alvo: 6e 7 ano do Ensino Fundamental (ciclo II).
Objetivo (competncia): Oferecer aos alunos a oportunidade de aprender porcentagem a
partir de um jogo simples, com clculos de porcentagem que so necessrios no cotidiano da
maioria das pessoas.
Habilidades: Usar o raciocnio lgico e clculo usando a porcentagem.
Planejamento:
Organizao dos Alunos: de 2 ou 4 jogadores.
Material Usado: 2 Dados (1 a 6), EVA, papel carto, papelo, lpis, borracha, folha
branca, tesoura e cola.
Fazer um Tabuleiro com papel carto e papelo no formato de um retngulo, onde ter
um percurso incio e chegada, seguem o modelo do tabuleiro:
Inici
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10
Fina
60%
40%
45%
65%
50%
70%
55%
100%
35%
5%
75%
95%
30%
25%
10%
80%
15%
90%
85%
20%
Desenvolvimento
Cada jogador vai ter apenas uma pea, pode ser um circulo de EVA;
Cada jogador joga o dado uma vez, quem tirar o maior nmero comear a
partida;
Por exemplo saiu 5 e 6, somando o resultado ser 11, andar 11 casas, vai colocar
Cada casa que passou vai somar de 10 em 10, tendo 110 pontos no total e vai
Vai girar a roleta, vai valer somente a fileira de fora (10%, 20%...);
Por exemplo, caiu em 30%, o jogador vai multiplicar 110 pontos por 30 e dividir
100, assim ele vai ter o resultado 33 pontos, o aluno somente vai pegar 30% dos 110
pontos;
Em cada jogada, ele joga dois dados soma os resultados e gira novamente a
roleta, faz o clculo na folha, o resultado marca numa tabela de pontos, como segue o
modelo:
Pontos do Percurso
Porcentagem da Roleta
Pontos Obtidos
110
30%
33
20
60%
12
50
10%
70
20%
14
...
...
...
Total
Na segunda rodada, comea a contar as casas onde parou sua pea da ultima casa
da jogada anterior;
O jogador que chegar no final, para o jogo e faz a somatria dos resultados de
cada jogador;
Na segunda partida, o jogo pode ser mais interessante, podendo jogar somente na
fileira de dentro (5%, 15% ...), em determinados clculos o resultado comea ter casa
depois da vrgula e a dificuldade fica maior;
Neste jogo o que mais conta a porcentagem que voc obtm na roleta, no
importa chegar primeiro, no tabuleiro so 103 casas, sendo 1030 pontos no mximo para
cada jogador e no mnimo 51,5 pontos;
Outro jeito diferente: fazer a fileira de dentro como negativo e a outra positiva,
por exemplo: girou a roleta uma nica vez, 85% (fileira dentro negativo) na mesma
reta 20% (fileira de fora - positivo), obteve nos dados 90 pontos, ter 76,5 pontos
negativos e 18 positivos, tendo no final 58,5 pontos negativos, assim o aluno ter que
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fazer os dois clculos e subtrair um pelo outro, em determinados casos, ter mais
negativo do que positivo, pode perceber a somatria da porcentagem de dentro e de fora
105%.
Fotos do Jogo