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2008
Modalidad del taller
Mi primera wiki-Paulina
Historia y Videojuegos-Marysabel
Juegos, gnero y educacin-Roberto
La primera-Renzo
Videojuegos y aprendizaje Liliana
Introduccin
El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenmeno de los
videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinmica del jugador,
algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los
Videojuegos e inmigrantes
digitales - Lilin
Qu es un videojuego?
No s qu hacer - Cecilia
VIDEOJUEGOS E
INMIGRANTES DIGITALES
Videojuegos...incertidumbre
SANDRA CREACIONES
Los videojuegos para la
educacin y la inclusin social
Videojuegos en la escuela,
avatares de una maestra.
Gabriela Baratta
Videojuegos. Un desafo
educativo. Liliana Cruz
Videojuegos en el aula?
Marianela Rocha
que solapa la realidad tal cual la percibimos presentndonos una nueva visin virtual
y adems real.
El fenmeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy da es por un lado una
de las actividades de recreacin ms comunes y extendidas en el mundo y por otro
lado una de las industrias ms rentables en el mundo de la tecnologa y el
nios, jvenes y adultos es ms evidente an, logran satisfacer una amplia gama de
expectativas y tratan sobre los ms variados aspectos de la cultura.
MacClelland para tratar de encontrar una relacin entre las necesidades del jugador
y en qu medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos
de necesidades en el ser humano:
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el respeto, etc.. Tambin, nos permitira analizar y trabajar sobre nuestros errores sin
caer en la desmotivacin, ya que estamos simulando, por lo que podremos
figurarnos una solucin anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que aborda
el tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con
ciertos programas de educacin sexual basados en juegos de rol. Un concepto
parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japn.
pueden ser los juegos de arcade del tipo laberintos o deportivos donde se deben
superar ciertos obstculos. Posteriormente el docente podra integrar o crear un
grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales
versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los
tiempo institucional de calidad donde rescatamos hbitos de jugar ciertos juegos que
favorecen la socializacin y donde los estudiantes estaran reforzando los vnculos
las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quiz
ms representativos an de este tipo de tendencia motivacional seran los juegos
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Una investigacin realizada en EEUU revela que la adiccin a los videojuegos sigue
pautas muy parecidas a la adiccin a las drogas. A un grupo de adolescentes con
adiccin a los videojuegos se les hizo una exploracin de imgenes (PET) en el
cerebro y se descubri que el videojuego activa las mismas zonas cerebrales de una
persona cuando usa drogas.
El estudio tambin revel que los nios cada vez ms comienzan antes a jugar a los
videojuegos lo que en muchas circunstancias se transforma en incorporar un nuevo
personaje y asumir una nueva identidad. En el entorno de pares los nios que son
jugadores aumentan su autoestima y son respetados por sus congneres.
Ludopata es el nombre que recibe el que padece de adiccin a los juegos y dentro
de los rasgos que definiran que un nio se est convirtiendo en ludpata se
encuentran: ocultar las horas de juego a la familia, le miente a los mismos y a sus
amigos, se muestra irritable cuando no puede jugar, usa el juego como mtodo de
evasin en el momento de afrontar problemas del hogar.
La compulsin de comprar: el consumismo
Una frase que refleja una de las causas culturales del consumismo puede ser la de
Mc Luhan en 1973, El afn puesto en el empeo de la tcnica no nos ha dejado
tiempo para considerar sus implicaciones.
Los anlisis que hacemos y la mayora de las personas que slo consumen la
tecnologa que avanza y crece a borbollones son superficiales y muchas veces
dispositivos electrnicos para demostrarle afecto, para que no se sientan menos que
los dems, para llenar sus propios vacos y realizar fantasas neurticas que no son
racistas o sexistas. Creo que podemos afirmar, si esto es en gran parte cierto, que el
consumismo puede dar origen a los fenmenos patolgicos vinculados a los
videojuegos. Existe como una especie de codicia del byte, un creciente vicio por
hacer descargas de juegos, videos, msicas desde internet, as como el de comprar
el ltimo dispositivo disponible en el mercado.
Por otro lado, la teora de la catarsis podra afirmar que la exposicin a videojuegos
de carcter violento podra ser un canal de escape ante las pulsiones internas que
quiz si se convertiran en actos violentos de no canalizarse de alguna forma. Segn
Enrique Pichn Riviere las conductas son producto de una tensin, por consiguiente
las conductas basadas en la energa agresiva tambin lo seran y de no liberarse
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cierta forma posibilite la comunicacin con las familias de los estudiantes para que
ellos tambin se involucren en este proyecto.
pantalla dependiendo a partir las ltimas acciones realizadas hasta tornar el propio
entorno del juego en un espacio ms fcil de accederse modificando elementos de
su configuracin inicial. Es decir, que dependiendo del tipo de problema que fue
nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive smbolos que son conocidos y
comunes slo a los jugadores de un juego en particular. Pensemos por un momento
cuan rico puede ser un simple juego con signos criptogrficos donde se le plantea al
especulaciones. Por lo tanto, los videojuegos estn lejos de excluir a los jvenes de
la cultura; por lo contrario, es para muchos el primer acercamiento a aspectos
culturales y a un nuevo mundo de representaciones simblicas.
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Los nios a partir del primer ao de vida ya comienzan a demostrar inters por los
otros nios, aunque sus interacciones sern casi como acciones exploratorias
aplicadas sobre otros objetos. Se trata slo de un acercamiento dnde no se
distingue a un sujeto de un objeto. Ser recin al segundo ao de vida,
sociales que pronto ser una necesidad que es conveniente estimular. Ahora, el nio
El juego simblico
videojuegos llamados juegos de rol nos remontaran a esta etapa anterior de nuestro
desarrollo evolutivo.
En la etapa del juego tcnico quiz podramos intervenir para la reafirmacin de esta
consecutivos errores que fueron excluidos por su inventor del bagaje de sus posibles
soluciones a un problema. Un aspecto presente en los videojuegos es el de
posibilitar el ensayo y error, lo que adems de remontarnos a una etapa de juego
ritual, puede significar una modificacin significativa en las estructuras cognitivas del
individuo. Todo esto podra ser reforzado a travs de la intervencin del docente
mediante la inclusin de juegos de simulacin instrumental,como por ejemplo,
trnsito sino que adems representa una herramienta para observar las conductas
del sujeto en el trnsito en lo que refiere a la educacin vial.
en base a qu criterios sus colegas lo eligen para tal o cual actividad. Para el
docente, el uso de los juegos de rol puede representar un campo frtil de exploracin
de las conductas de los alumnos para determinar si sus colegas eligen ms a un
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equipos para jugar con las computadoras para esta parte de la tarea.
Si bien con la aplicacin de este test sociomtrico tendramos una visin de un
momento del grupo en cuanto a sus dimensiones afectivas, funcionales e
intermedias, que segn el propio Jacobo Levy Moreno la eleccin de con quines
nos gustara jugar sera suficiente para determinar este criterio funcional; pero
produce cuando el alumno decide modificar sus juegos o cuando sus juegos entran
dentro del campo de la robtica, tal es el caso del trabajo desarrollado en el GIRA
por el Lic. Gonzalo Zabala y colaboradores donde programan las torres del conocido
LEGONEXT y las placas Ardwino usando Squeak-Etoys. Para estos fines educativos
los docentes y sus alumnos puede recurrir al uso de ciertas tecnologas que le
permiten modificar o hasta crear un videojuego sin saber programar en un lenguaje
Aspectos sociales.
La inclusin social.
Un agente socializador es el ente que permite que la socializacin tenga lugar y el
Existe una gran variedad de software destinado a atender a las personas con ciertas
discapacidades fsicas, hoy da accesible para todas las plataformas y situaciones
socioeconmicas del individuo y los videojuegos no estn exentos de estos
requerimientos.
cualidades de sus congneres. Brinda una nueva visin del mundo. Pensemos en un
juego que muestra los problemas de embotellamiento de la calle ms transitada de
una ciudad y calles que no posibilitan el acceso a los minusvlidos cuyo objetivo es
tratar de darle una solucin a dicho problema. Los videojuegos quiz puedan
el poder poltico acta por sobre la soberana de una nacin. Posibilitara una forma
ms de expresar la ciudadana, como lo hacen los foros, los canales de discusin,
para competir con las cosas que producen un reencantamiento de las personas da a
da, representa para algunos el poder acceder a ciertos beneficios o placeres que
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Dentro de los defensores del uso de los videojuegos en el aula muchos opinan que
La XO de OLPC o cualquier dispositivo con una tecnologa similar nos permite el uso
de la cmara web tanto para filmar como para sacar fotos, y si le sumamos que
haciendo uso de la tecnologa de deteccin de movimientos podemos emular el
tennis con otro colega y se vea a si mismo corriendo en la cancha de juego, sin salir
de su lugar.
Podemos citar tambin el uso del software para el reconocimiento de voz (VRS) y
los motores de sntesis de texto a voz (TTS) lo que ayudara a los no videntes a
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Pensemos que si muchas nios dejan de sentir atraccin hacia la escuela ya que
observan que el mundo se mueve a travs de otros elementos que no estn
seran individuos que sufren de una sintomatologa comn a cualquier otro tipo de
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producto de un histrionismo insano muchas veces, donde los roles estn poco
dilogo, pero que de todas formas lo lograron y tal vez se transformen en grandes
artistas o creadores de tecnologa y entretenimiento. Fanticos quizs, pero
Esta visin puede tener un fundamento vlido, ya que existen otros factores de
ndole social que se relacionan a lo anterior. De stos podemos destacar: el menor
control de los padres sobre sus hijos; el atractivo de la cultura electrnica por sobre
las prcticas pedaggicas tradicionales; presencia activa del grupo de pares (frente a
soledad de actividades escolares); carencia en rigor de los horarios y de
desplazamiento a espacios determinados, incluyendo salas de juegos.
Para algunos los videojuegos promueven una visin simplificada del mundo,
dividindolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre
dos nicas alternativas, sin trminos medios que limitan la imaginacin y afectan de
manera negativa al rendimiento acadmico.
salud. Pero esto son casos donde la intervencin de la familia es escasa o nula.
Como vimos anteriormente, los videojuegos pueden representar una valiosa
frecuente la sensacin de los padres de que sus hijos se dejan influenciar ms por
los amigos que por ellos y es en esta etapa los docentes deben realizar una
cuidadosa intervencin sobre el uso de videojuegos de carcter violento, con
contenido racista, sexista, etc. El uso de los mismos por parte de sus alumnos,
puede ser un motivo para que realice una intervencin y aborde aspectos axiolgicos
presentes en la narrativa de los mismos.
Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de
la conducta: es decir, atractivo y motivacin en fuertes dosis, unido a una alta carga
de realismo en las situaciones que los convierten en conductas semireales. Esto
puede concretarse o analizarse como una conjuncin de los elementos siguientes,
muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela
Ahora esta realidad est cambiando ya que es cada vez ms frecuente la presencia
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sujeto modifica ese objeto a travs de una actividad ldica, donde pone a prueba sus
estructuras cognoscitivas, las modifica cada vez que interacta con ese entorno-
objeto para crear una nueva realidad, propia, que a nivel personal es significativa en
la medida que le permite reestructurar sus esquemas o crear una estructura mayor.
Otro aspecto importante a considerarse es la economa de la institucin ya que se
incluimos aspectos del arte en el momento en el cual debemos idear los sprites para
personajes u objetos, dibujos de los escenarios, el fondo musical, sonidos de
explosiones, movimientos, etc. Tenemos que observar y entender los conceptos de
la fsica newtoniana (O sus representaciones casi idnticas), al simular fenmenos
mecnicos o relativos a la energa.
Conclusiones.
No queda duda del poder pedaggico de los videojuegos o de los juegos en lnea. El
fruto de las dudas que surgen en la sociedad, as como las resistencias de los
docentes y padres para aceptar su uso en el mbito educativo, reside en la falta de
informacin contrastada, de validez confirmada por las ciencias de la educacin
referida a la nueva sociedad de la informacin de la cual todos somos parte activa.
El uso pedaggico que podamos hacer de los videojuegos o juegos en lnea
depende en gran medida de:
La inclusin por parte del currculo oficial del uso de estas tecnologas
Una base pedaggica sustentada en la constante investigacin por parte de
los cientficos de la informtica, la psicopedagoga, la didctica y la
sociologa.
El surgimiento de cursos de formacin que aborden aspectos especficos
del videojuego como herramienta didctica para docentes y estudiantes en
formacin con metas concretas y claras pensando en la inmediatez.
Que las instituciones trabajen en equipos donde la parte directiva pueda
tomar decisiones concientes y no basadas en la opinin del informtico
que no es educador, muchas veces dejando de lado la evaluacin inicial de
las posibilidades que debe ofrecer el software para la tarea pedaggica.
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Bibliografa.
Jos Luis Rodrguez Digues. Didctica general. Tomo 1. Objetivos y Evaluacin.
Mxico: Cincel-Kapeluz
Charles S. Carver, Michael F. Scheier, Mara Elena Ortz Salinas (1997). Teoras de
la personalidad. (3 ed.). Mxico: Prentice Hall
Jorge Bleger. Psicologa de la conducta. Argentina: Paidos.
http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
http://www.educationarcade.org
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