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Creatividad y emprendimiento para el mejoramiento de la economa familiar

y de la comunidad
Rodrigo Gonzlez Linares, Hctor S. Apreza Arrieta, Alejandro E. Peralta Daz, Jess A. Cabrera
Guin.
ITESM CEM.
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En el clima economico actual, es importante para todos conocer estrategias capaces de
mejorar nuestra calidad de vida y la de los que nos rodean. Para que esto sea viable debemos
utilizar herramientas como la creatividad y el emprendimiento. La creatividad, de acuerdo a la
RAE (2001) es la capacidad de creacin. As mismo definen emprender como acometer y
comenzar una obra, un negocio, un empeo, especialmente si encierran dificultad o peligro y
emprendedor como alguien que emprende con resolucin acciones dificultosas o azarosas

Identificacin de oportunidades
El punto de partida de cualquier emprendedor es la identificacin de oportunidades, esto
quiere decir que se requiere una habiladad para observar problemas, necesidades o aspiraciones
de personas, organizaciones y/o comunidades. Basndose en esto, posteriormente se debe
desarrollar una solucin creativa destinada a solucionar un problema; esto es la idea de negocio.
Hay diferentes mtodos para generar esta idea; por ejemplo, se puede mejorar un objeto o
experiencia que ya existe; es decir, hacerlo ms barato, ms cmodo, ms rpido, etc.; tambin se
puede mejorar un proceso que ya exista y transferirlo a otro mbito.

Recursos
Siempre son necesarios los recursos para el desarrollo de un proyecto o idea. Pero Qu
son los recursos? Son un conjunto de bienes utilizados por una persona u organizacin para
funcionar efectivamente. Y aunque algunos proyectos se puedan llevar a cabo con los recursos
disponibles de manera inmediata, un proyecto emprendedor requiere ir ms all. Un buen
emprendedor siempre busca la forma de generar recursos. Los diferentes tipos de recuros
necesarios para emprender son:

1. Recursos fsicos o materiales: Fuente de materia prima, maquinaria, equipo, edificios


que permiten transformar o producir productos. Son los activos disponibles a las
organizaciones que permiten operar para satisfacer diferentes necesidades.
2. Recursos financieros o monetarios. Es el dinero para gastar. Se utiliza para comprar
insumos o materiales, pagar salarios, servicios y adquirir otros recursos.
3. Recursos intelectuales y tecnolgicos: Activos cuyo valor reside en los derechos
legales o intelectuales, como las patentes, derechos de autor y marcas.
4. Capital social y relacional: Recurso cuyo valor reside mayormente en las redes
sociales y las interacciones
5. Capital humano de las personas y su talento: Conocimiento y habilidades de las
personas.

Pitch: Cmo vender una idea


Para poder emprender un proyecto se necesitan recursos; para conseguir recursos otras
personas tienen que conocer la idea central del proyecto; para que otras personas conozcan la idea
central del proyecto tenemos que utilizar un pitch. El pitch es la carta de presentacin del
proyecto ante posibles inversionistas, compradores o el pblico en general. Un buen pitch debe
tener como resultado la obtencin del capital para iniciar el proyecto; es decir, para llevarlo de
una idea a la prctica. Una vez iniciado el proyecto es pertinente presentar avances ante los
socios.
Existen diferentes tipos de pitch:
1. Elevator pitch: Consiste en una muy breve explicacin de la idea; en teora debe durar
el tiempo que un elevador tarda en subir unos cuantos pisos. Se enfoca en resaltar las
ventajas que el proyecto o producto brindar a los usuarios.
2. Rocket pitch: Ms largo que el anterior. Es una presentacin de aproximadamente tres
minutos, en los cuales se explica de manera ms detallada la idea del negocio y vuelve
a resaltar las ventajas del proyecto adems de una historia que motive a la audiencia a
comprar el producto, contratar el servicio o invertir en el proyecto.
Ambas presentaciones se deben iniciar con un gancho para interesar a la audiencia.

Resiliencia y manejo de incertidumbre

Un atributo inerente al emprendedor es la resiliencia. Esta es la capacidad que tiene una


persona de reponerse ante la adversidad y continuar. (ITESM). Para aumentar la residencia hay
que:
1.
2.
3.
4.
5.

Combatir la falta de claridad: Se consigue describiendo todo con mucho detalle.


Generar inercia: Se consigue al luchar contra la desidia.
Generar resistencia: Se consigue sientiendo pero controlando las emociones.
Expectativas: No te decepciones si no todo sale como quieres.
Superar el miedo: Se consigue combatiendolo a travs de la planeacin, la practica y
la bsqueda de ayuda.

La adversidad puede incluir la Incertidumbre; hay dos tipos, la que podemos controlar y la
que no podemos controlar. Para reducir la incertidumbre controlable hay que seguir 6 pasos:
1. Definir posibilidades: Responde a la pregunta Qu quieres hacer y qu quieres
lograr?
2. Definir un proyecto: Responde a la pregunta Cmo vas a hacer lo que quieres hacer y
cmo lo vas a lograr?
3. Atraer voluntarios: Se refiere a encuentra gente que quiera sumarse a tu causa.
4. Hacer un plan detallado: Responde a la pregunta Qu tienes que hacer, conseguir y
pedir?
5. Ponerse en accin: Se refiere a la realizacin de actividades. Se recomienda enfocarse
en cinco por da.
6. Celebrar: Se refiere a enorgullecerse por los logros alcanzados.

Referencias
Taller: Identificacin de oportunidades. ITESM. http://ec2-75-101-185-81.compute1.amazonaws.com/scorm/rte.php?ref=55c90ef0e736cEmprendimiento_taller1/index_lms.html
Taller: Identificacin de recursos para implementar soluciones innovadoras. ITESM. http://ec275-101-185-81.compute-1.amazonaws.com/scorm/rte.php?
ref=Taller2_obtencionderecursos/index_lms.html
Taller: resiliencia y manejo de incertidumbre riesgo. ITESM. http://ec2-75-101-185-81.compute1.amazonaws.com/scorm/rte.php?ref=55f86009eb276Taller3/index_lms.html
Taller: Pitch-storytelling. ITESM. http://ec2-75-101-185-81.compute1.amazonaws.com/scorm/rte.php?ref=55fc5b78ed115Archive/index_lms.html

http://buscon.rae.es/drae/

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