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METODOLOGA DE SCRUM

QU ES?
Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software,
cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa
(ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente
y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin.

Los elementos que componen a una metodologa son:

1. Las fases: En este punto se marcarn las diferentes actividades que hay
que realizar por cada fase.
2. Los mtodos: Se tendr que identificar el modo en el que se realizara el
proceso de desarrollo del producto software. Generalmente se suele
descomponer los procesos en tareas ms pequeas, en estas tareas se
definen los valores que recibir cada fase as como los que generara y la
tcnica que se tendr que usar.
3. Tcnicas y herramientas: Indicaran como se debera de resolver cada
tarea y que herramientas podramos usar. Existen diferentes tipos de
tcnicas, algunas de ellas son:
a. De recopilacin de datos: Uso de entrevistas, formularios, etc
b. Tcnicas graficas: Diagramas, organigrama, diagramas de matrices,
etc
c. Tcnicas de modelado: Desarrollos estructurados y orientados a
objetos:
4. Documentacin: Es necesario indicar que documentacin se va a entregar
durante todas las fases, esa documentacin se deber de realizar de una
manera exhaustiva y completa usando todos los valores de entrada y salida
que se van generando, esto servir para recoger los resultados y tomar
decisiones de las diferentes situaciones planteadas.
5. Control y evaluacin: El control y la evaluacin tambin se debe realizar a
lo largo de todo el ciclo de vida. Consistir en comprobar y aceptar/denegar
todos los resultados que se vayan obteniendo y poder replantear, si es
necesario, una nueva planificacin de las tareas asignadas, la meta ser
lograr el objetivo.
Suelen usarse tcnicas, como PERT o los diagramas de Gannt.

Las caractersticas ms marcadas que se logran notar en Scrum seran:


Gestin regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados, flexibilidad
y adaptacin, retorno de inversin, mitigacin de riesgos, productividad y calidad,
alineamiento entre cliente y equipo, por ltimo equipo motivado. Cada uno de
estos puntos mencionados hace que el Scrum sea utilizado de manera regular en
un conjunto de buenas prcticas para el trabajo en equipo y de esa manera
obtener resultados posibles.

Las ventajas que aporta el uso de una metodologa para crear un producto se
podra resumir en los siguientes puntos:

Facilitan la planificacin.
Facilitan el control y el seguimiento adecuado del proyecto.
Mejoran el uso de los recursos.
Permiten evaluar de forma ms fcil los resultados obtenidos y valorar los
objetivos conseguidos.
Mejoran la comunicacin entre el cliente y las personas que van a llevar a
cabo el proyecto.
Garantizan que el producto final tendr la calidad esperada.
Se tendrn presentes unos plazos para el desarrollo del producto.
Permitir definir el ciclo de vida adecuado al proycto.

Podramos realizar una clasificacin de las metodologas existentes en base a los


siguientes enfoques:

Metodologas orientadas al
flujo de informacin:

El sistema se concibe como un conjunto de


unidades que entran-se procesan-salen.
Aplican los conceptos de la programacin
estructurada y fueron las primeras en
aparecer.
Diseo estructurado de Yourdon.

SEGN LA
NATURALEZA

Metodologas orientadas a
objetos:

Basado en la orientacin de objetos. Se


desarrollan alrededor del concepto de clase.
Rational Unified Process.

Metodologas hibridas:

Son metodologas que se abarcan ms de


una de las familias anteriores. No se centran
en la naturaleza tecnolgica del proyecto,
sino en normalizar todos los desarrollos de
software de una organizacin.
Mtrica versin 3.
SSADM.

Metodologas pesadas:

Son las metodologas clsicas, los mtodos


de trabajo son muy formales. Conlleva
realizar una gran carga de trabajo de gestin
y
generar
una
gran
cantidad
de
documentacin.
Cascada, RUP.

SEGN EL
GRADO DE
FORMALISM
O

Metodologas agiles:

Son las ultimas en aparecer y se basan en


dar respuestas a los problemas con los que
se encuentran las metodologas tradicionales.
Usan el concepto de adaptacin a los
requisitos que no se conocen en lugar de la
prediccin.
Extrem programming.
Scrum.

CUNDO SE UTILIZA?
Con la metodologa Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el
proyecto dado que lo ve crecer iteracin a iteracin. Asimismo le permite en
cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su
empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio
de cada nueva iteracin sin ningn problema.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso del
equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un
mbito propicio para desarrollar sus capacidades.

EL PROCESO
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteracin,
denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de entre 2 y 4 semanas,
obteniendo como resultado una versin del software con nuevas prestaciones
listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya
construida y se aaden nuevas prestaciones priorizndose siempre aquellas que
aporten mayor valor de negocio.

Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias descritos


en un lenguaje no tcnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo
mismo, por retorno de inversin considerando su beneficio y coste. Los
requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a
intervalos regulares.
Sprint Planning: Reunin durante la cual el Product Owner presenta las
historias del backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad
de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en
una segunda parte de la reunin, decidir y organizar cmo lo va a
conseguir.
Sprint: Iteracin de duracin prefijada durante la cual el equipo trabaja para
convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido,
en una nueva versin del software totalmente operativo.
Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las
historias del sprint.
Daily sprint meeting: Reunin diaria de cmo mximo 15 min. En la que el
equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro
comenta que hizo el da anterior, que har hoy y si hay impedimentos.

Demo y retrospectiva: Reunin que se celebra al final del sprint y en la


que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una
demonstracin del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo
analiza qu se hizo bien, qu procesos seran mejorables y discute acerca
de cmo perfeccionarlos.

ROLES
En Scrum, el equipo se focaliza en construir software de calidad. La gestin de un
proyecto Scrum se centra en definir cules son las caractersticas que debe tener
el producto a construir (qu construir, qu no y en qu orden) y en vencer
cualquier obstculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo.

El equipo Scrum est formado por los siguientes roles:


Scrum master: Persona que lidera al equipo guindolo para que cumpla
las reglas y procesos de la metodologa. Gestiona la reduccin de
impedimentos del proyecto y trabaja con el Product Owner para maximizar
el ROI.
Product owner (PO): Representante de lso accionistas y clientes que usan
el software. Se focaliza en la parte de negocio y l es responsable del ROI

del proyecto (entregar un valor superior al dinero invertido). Traslada la


visin del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones en historias a
incorporar en el Product Backlog y las re prioriza de forma regular.
Team: Grupo de profesionales con los conocimientos tcnicos necesarios y
que desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las
historias a las que se comprometen al inicio de cada sprint.

ROLES AUXILIARES
Los roles auxiliares en los "equipos Scrums" son aquellos que no tienen un rol
formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo
deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin gil es
la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros
interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue
retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear
cada sprint.
Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc): Se refiere a la
gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el
beneficio acordado que justifica su produccin. Slo participan directamente
durante las revisiones del sprint.
Administradores (Managers): Es la gente que establece el ambiente para
el desarrollo del producto.

SPRINT
El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado
que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en
su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en
particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo con base en el ritmo del equipo, aunque
sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los
avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente
entregable al cliente. As mismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o
sprint backlog a menos que la falta de estos objetivos amenace al xito del
proyecto. La constancia permite la concentracin y mejora la productividad del
equipo de trabajo.

BENEFICIOS
Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas
indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el
equipo los estima y con esta informacin el Product Owner establece su
prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner
comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se
feedback al equipo.
Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reaccin ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del
mercado. La metodologa est diseada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.
Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades ms importantes del proyecto antes de que est finalizado
por completo.
Mayor calidad del software: La metdica de trabajo y la necesidad de
obtener una versin funcional despus de cada iteracin, ayuda a la
obtencin de un software de calidad superior.
Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminacin de la burocracia y a la motivacin del equipo que proporciona el
hecho de que sean autnomos para organizarse.
Maximiza el retorno de la inversin (ROI): Produccin de software
nicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio
gracias a la priorizacin por retorno de inversin.
Predicciones de tiempos: Mediante esta metodologa se conoce la
velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo
que consecuentemente, es posible estimar fcilmente para cuando se
dispondr de una determinada funcionalidad que todava est en el
Backlog.
Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de
ms valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo
avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera
anticipada.

REUNIONES EN SCRUM
Daily Scrum o Stand-up meeting
Cada da de un sprint, se realiza la reunin sobre el estado de un proyecto. Esto
se llama daily standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guas especficas:

La reunin comienza puntualmente a su hora.


Todos son bienvenidos, pero slo los involucrados en el proyecto pueden
hablar.
La reunin tiene una duracin fija de 15 minutos, de forma independiente
del tamao del equipo.
La reunin debe ocurrir en la misma ubicacin y a la misma hora todos los
das.

Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:

Qu has hecho desde ayer?


Qu es lo que hars para maana?
Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?
(Es el papel del Scrum Master recordar estos impedimentos).

DOCUMENTOS

Product backlog
El product backlog se trata como un documento de alto nivel para todo el proyecto.
Es el conjunto de todos los requisitos de proyecto, el cual contiene descripciones
genricas de funcionalidades deseables, priorizadas segn su retorno sobre la
inversin (ROI) . Representa el qu va a ser construido en su totalidad. Es abierto
y solo puede ser modificado por el product owner. Contiene estimaciones
realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de
desarrollo requerido. Esta estimacin ayuda al product owner a ajustar la lnea
temporal (KEV) y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas.
Sprint backlog
El sprint backlog es el subconjunto de requisitos que sern desarrollados durante
el siguiente sprint. Al definir el sprint backlog, se describe el cmo el equipo va a
implementar los requisitos durante el sprint. Por lo general los requisitos se
subdividen en tareas, a las cuales se asignan ciertas horas de trabajo pero
ninguna tarea con una duracin superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16

horas, deber ser dividida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca
son asignadas, son tomadas por los miembros del equipo del modo que les
parezca adecuado.

Burn down chart


La burn down chart es una grfica mostrada pblicamente que mide la cantidad de
requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint.
Dibujando una lnea que conecte los puntos de todos los Sprints completados,
podremos ver el progreso del proyecto. Lo normal es que esta lnea sea
descendente (en casos en que todo va bien en el sentido de que los requisitos
estn bien definidos desde el principio y no varan nunca) hasta llegar al eje
horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado (no hay ms requisitos
pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso se aaden
nuevos requisitos la recta tendr pendiente ascendente en determinados
segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variar o incluso
valdr cero en algunos tramos.