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CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA

AUTORES

LUIS LORENZO DEL CASTILLO MENDOZA


luis_delcastillo@hotmail.com

PILAR GARZON GALINDO


pigaga14@yahoo.com

INSTITUCION EDUCATICA FE Y ALEGRA LAS AMERICAS


CARTAGENA COLOMBIA
Abril De 2005

RESUMEN
Esta es una propuesta de capacitacin para los docentes de la Institucin educativa Fe y
Alegra las Amricas que mediante la aplicacin de estrategias metodolgicas y
pedaggicas sencillas pretende ilustrarlos en una nueva metodologa de la enseanza,
El taller fue diseado con un alto componente pedaggico y tecnolgico que busca que los
maestros de nuestra escuela conozcan en primera instancia lo que es la Informtica
educativa y para que aprendan como se disea un proyecto de aula que involucre la
tecnologa como herramienta fundamental para el desarrollo de los mismos.
Se dise un modelo de proyecto de aula de fcil aplicacin que es una gua para los
docentes participantes del taller y que incluye el uso de algunos programas de computadora
muy difundidos. Este modelo se mont en una presentacin de diapositivas incluida en el
presente documento.

CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA

PROPUESTA
Esta idea es una herramienta para llevar a los docentes de las diferentes instituciones que
hacen parte de Fe y Alegra el conocimiento necesario para que de aqu en adelante sean
capaces de generar proyectos de aula que integren la informtica y la tecnologa como
elementos indispensables en la consecucin de los objetivos de sus proyectos.
Para ello es importante que se:

Incluya a las TICs dentro de la propuesta pedaggica de la institucin

Motive a los docentes en el uso del computador como herramienta pedaggica a


travs de la exploracin de un Software elemental o de un ejercicio de aplicacin

Emplee la tecnologa como un medio de motivacin en el proceso de aprendizaje de


los estudiantes y as mejorar su nivel acadmico

JUSTIFICACION
Fe y Alegra, preocupada por brindar una educacin pblica y de calidad a las clases menos
favorecidas y as responder a los retos del siglo XXI, propone incluir el uso de la Informtica
como herramienta indispensable en el desarrollo de los procesos de aprendizaje que
posibiliten un mejor desempeo acadmico en los estudiantes
OBJETIVOS ESTRATEGICOS

Mejorar el nivel acadmico de los estudiantes a travs del uso de la informtica


educativa.

Dar pasos hacia el cambio del paradigma educativo.

De lo tradicional y conductista a la construccin del conocimiento a travs del


aprendizaje significativo en orden al desarrollo de competencias bsicas, especficas,
ciudadanas y laborales.

Disear proyectos de aula.

OBJETIVOS OPERATIVOS

Presentacin de la propuesta de Informtica Educativa de Fe y Alegra a los


docentes de la Institucin

Exploracin del software y hardware existente

Dar a conocer todas las posibilidades de comunicacin y acceso a la informacin que


nos ofrece la tecnologa

Elaboracin de proyectos de aula que involucren la tecnologa como eje fundamental


en el desarrollo de los mismos

COMPETENCIAS

Tcnica. Identifica las funciones de los elementos que hacen parte del hardware

Pragmtica. Utiliza y relaciona los diferentes tipos de software.

Pedaggica. Mediar estrategias metodolgicas para utilizar la tecnologa en el


proceso de enseanza aprendizaje.

METODOLOGIA
TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA
Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus caractersticas y
ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto
y se clarifican los procesos de planificacin, desarrollo y evaluacin del mismo.
EL LABORATORIO DE COMPUTACION
El laboratorio es pieza clave del xito de las propuestas de Informtica Educativa. Debe
existir una organizacin adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a
cargo y ser este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar.
Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las
directivas de la Institucin

SOFTWARE
Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el
alumno con diseos cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la
expresin y exploracin personal de stos.
El software que se maneje en las aulas telemticas Debe dar prioridad de atencin a las
competencias bsicas (comunicacin, pensamiento lgico, valores) y permitir adems la
Integracin de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados
INETRNET EN LOS PROYECTOS
La red de redes es una de los instrumentos ms trascendentales y novedosos en los
procesos de enseanza aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas
grandes ventajas de comunicacin y de transformacin de la informacin; permite
adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de informacin ms
grande del mundo ya que podramos encontrar prcticamente todo en la Web.
La Internet permite la resolucin de problemas en colaboracin, esto es, estudiantes
conectndose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la
solucin de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos informacin vital en el
desarrollo de determinados temas de investigacin, etc.
Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promocin a la
Informtica Educativa.

QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA?


Bsicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el
docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son
descritos a continuacin:

EL TUTOR
Docente con conocimientos de informtica, innovador, lder
El tutor es el soporte de la parte
tecnolgica de las propuestas. Su
deber es atender a los grupos de
alumnos en el laboratorio; formar a
los docentes en las reas en las que
stos

son

menos

hbiles;

acompaar a los docentes en los


Proyectos; promover la formacin de
la comunidad educativa y velar por
el mantenimiento de los equipos
Dentro de los deberes del tutor
tambin est el organizar jornadas
de socializacin

Capacitacion4.jpg
Fig. 1: Tutor de aula telemtica aplicando software
educativo a docentes

de las nuevas

experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; disear


estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el rea e intercambiar experiencias con
otros centros e instituciones

EL DOCENTE
El docente es la pieza clave de una
integracin efectiva; debe ser responsable
de

su

grupo

procura

integrar

la

computadora a su planificacin como una


herramienta de trabajo. Acompaa a los
estudiantes en el laboratorio junto al tutor;
registra el proceso del alumno en el
laboratorio
innovadoras
Capacitacion6.jpg
Fig. 2: docente aplicando taller de IE a docentes

disea
con

el

estrategias
computador

apoyndose en el tutor para tal efecto.


El maestro debe, antes de empezar a

desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posicin frente a
las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante
para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.
Es obligacin del docente evaluar el software educativo presente en la Institucin e
investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construccin de
proyectos interesantes para los estudiantes.
En definitiva el maestro debe estar en constante formacin y actualizacin en el uso y
manejo de las aplicaciones informticas ya que de esta actualizacin depender en buena
medida el xito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos

EL ALUMNO
Es el protagonista del proceso ya que
las

propuestas

sern

finalmente

aplicadas y ejecutadas por ellos. Es

un

participante activo en la seleccin de


temas y actividades, o sea, que ellos
deciden previamente los temas a ser
aplicados en el aula telemtica.
El

estudiante

debe

planificar

su

trabajo y trabajar en conjunto con


otros alumnos; utiliza las herramientas Capacitacion7.jpg
Fig. 2: docente de la institucin recibiendo la
del computador para sistematizar su capacitacin
proyecto y participa en la evaluacin
sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto

de

PENSAMIENTO DIVERGENTE
El docente se interroga, pregunta, consulta, investiga, crea, ensaya, aplica, teoriza. Debe
mantener una actitud Dialctica y de ensayo-error.
PENSAMIENTO ANALITICO Y SINTETICO
Descompone las unidades de trabajo y las posibilidades de los diferentes programas de
computadora (Software) para proponer nuevas estrategias metodolgicas.
Relaciona los mbitos conceptuales con los softwares educativos para crear una nueva
propuesta educativa
Define a travs de la elaboracin de un proyecto de aula la aplicacin de la informtica
educativa en su rea

ACTIVIDADES
El taller de capacitacin a docentes en Informtica Educativa fue aplicado el da 7 de marzo
del presente ao con una duracin de cinco (5) horas (una jornada completa), iniciando a las
7 de la maana y terminando a las 12:30 con un descanso de 30 minutos y const de unas
actividades bien definidas, las cuales son explicadas a continuacin aclarando los tiempos
que fueron dados a cada una de ellas.

LA PRESENTACIN DEL TALLER. (haga clic aqu para ver la presentacin)


Esta presentacin se elabor en formato ppt y contiene todos los elementos descritos
anteriormente. Tiempo: cinco (5) horas, es decir la totalidad del tiempo.

LA EXPLORACIN DE SOFTWARE Y HARDWARE.


Es muy importante contar con los saberes previos de los maestros en cuanto a
tecnologa se refiere. Necesitamos conocer qu programas de computadora manejan
y qu tanto pueden manipular una mquina, esto es, encender y apagar el equipo;
usar adecuadamente un teclado o un Mouse; si tienen conocimientos en
multimedios, etc. Tiempo: una (1) hora

EXPLORACION DEL HARDWARE

Se debe estudiar en principio los conocimientos previos que tengan los docentes
participantes del taller. Entre estos conocimientos estn: Encender y apagar
adecuadamente el equipo; identificar los elementos constitutivos del hardware:
monitor, teclado, mouse multimedia, puertos, opciones de almacenamiento de
informacin; manejo bsico de los componentes mencionados: doble clic, clic
derecho, teclas del teclado, etc

EXPLORACION DEL SOFTWARE

En este segmento los maestros debern explorar los programas con los que cuenta
la institucin en su aula de Telemtica. Estos programas son:

WORD. Procesador de palabra para elaborar documentos

EXCEL. Hola de clculo. Aqu el docente podr elaborar tablas y crear


grficos estadsticos

POWER POINT. Con este programa se disean presentaciones con


diapositivas que resultan muy tiles cuando se quieren obviar los carteles

ENCARTA. Es la enciclopedia digital por excelencia. Cualquier tema puede


ser consultado fcilmente tanto por docentes como por estudiantes

INTERNET EXPLORER. Nuestra sala cuenta adems con Internet satelital de


banda ancha. El software de Internet Explorer permite conectarse con la Web
y usar los diferentes servicios del ciberespacio.

NET

MEETING.

Con

este

programa

se

pueden

transmitir

datos

simultneamente a 16 estaciones a travs de la red desde un equipo


cualquiera. La informacin que es observada en la estacin del docente
puede ser visualizada automticamente en los dems equipos, es decir, que
un profesor puede dar una clase cualquiera empleando la computadora en
lugar del pizarrn, sin que los estudiantes tengan que manipular

APLICACIN DE UN MODELO PREDISEADO.


Nuestro equipo desarroll un modelo de proyecto de aula de aplicacin sencilla que
requiere del uso de algunos programas de Office para su ejecucin. Con l
pretendemos darle a los maestros un ejemplo claro para que a partir de all inicien a
elaborar sus propias propuestas, trabajando en sus respectivas reas. (Haga clic
aqu para ver el modelo prediseado)
En este modelo se aplican las estrategias planteadas en este documento. Se
present a los docentes de la Institucin en un taller llevado a cabo en marzo y tenia
como objetivo central permitir a los maestros de esta escuela tener una visin ms
amplia de esta nueva estrategia de educacin.
Con este trabajo se adjunta una presentacin de Power Point en la que se muestra
como se manej el mencionado modelo haciendo empleando software de uso muy
comn tales como Word y Excel. Tiempo: 30 minutos

RECESO DE MEDIA HORA

SOFTWARE EDUCATIVO.
Actualmente existe una amplia gama de programas de carcter educativo que son
una herramienta importante para los docentes que actualmente estn desarrollando
propuestas en Informtica Educativa. Se socializarn en este espacio dos Software
Educativos que fueron adquiridos durante el pasado taller de formacin de
promotores de Informtica Educativa en Barranquilla. Estos programas son Zootycon
y Sim Town. Tiempo 30 minutos

ELABORACIN DE UN PROYECTO DE AULA


Despus de aplicar el presente taller y de mostrar a los docentes el modelo
prediseado ellos debern generar al menos un proyecto de aula que utilice la
informtica como eje fundamental para el desarrollo del mismo. Estas propuestas
sern evaluadas y corregidas por el tutor de la sala y la asesora pedaggica para
luego ser aplicado a los estudiantes en el aula de Telemtica. Tiempo: dos (2) horas
NOTA: el tiempo que se ha estipulado para esta actividad es de dos horas pero solo
para efectos del taller ya que nicamente contamos con el tiempo de una jornada; sin
embargo las propuestas deben ser perfeccionadas y mejoradas para que tengan un
mayor impacto en los educandos

PUESTA EN COMN.
Luego de la elaboracin de las respectivas propuestas stas debern ser
socializadas en principio con el resto de compaeros docentes y posteriormente con
los estudiantes. Tiempo: una (1) hora

ELEMENTOS DE UN PROYECTO DE AULA


Los proyectos de aula que sean elaborados por los docentes luego de la presentacin del
taller deben conservar el siguiente esquema:

Formulacin del problema

Tema eje

Justificacin

Objetivos generales y especficos

Integracin curricular alrededor del tema eje

Estrategias metodolgicas

Actividades a realizar

Criterios de evaluacin

EVALUACIN
Al final de la aplicacin de la propuesta de capacitacin docente en Informtica Educativa se
evaluaron los siguientes aspectos:

El desarrollo de competencias pragmticas

Emplea la mquina como herramienta de trabajo en el aula

A partir del estndar de calidad de cada rea se elabor el proyecto de aula

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