Vous êtes sur la page 1sur 3

CONSTRUCCIN DE FICHA PARA EL CREADOR DEL JUEGO

Las fichas del Sistema Heroico no tienen las caractersticas comunes a otros juegos de rol; en
lugar de eso, se basan en habilidades que engloban una serie de especializaciones.
Qu es habilidad y qu es especializacin?
A la hora de disear una ficha, hay que poner un total de 15 habilidades que sean acordes con
el trasfondo y el mundo de juego a desarrollar. Por ejemplo, en un juego medieval fantstico
normal ser muy difcil que exista la habilidad de Informtica. As pues, qu es exactamente
una habilidad en el Sistema Heroico? Para definirlo de forma correcta, es un conjunto de
conocimientos o aptitudes relacionadas entre ellas que permiten al PJ superar los obstculos o
situaciones impuestas por el DJ. As, por ejemplo, Ciencias sera una habilidad, ya que
normalmente alguien que sepa de fsica tambin sabr algo de matemticas, qumica, etc.
Estos ltimos ejemplos entran dentro del campo de las especializaciones. Estas son reas
concretas de conocimiento o aptitud de las habilidades. La diferencia a nivel de reglas es que
proporcionan xitos directos en vez de dados. Por qu? Pues porque aquel que est
especializado posee un conocimiento muy superior de su rea de quien no lo est. Hay que
tener en cuenta que una habilidad no tiene un nmero prefijado de especializaciones,
depender mucho del rea y del trasfondo del juego (por ejemplo, es poco probable que
Ciencias tenga como especializacin Fsica cuntica en un entorno medieval fantstico).
Hgase notar que lo normal ser que haya un total de 15 habilidades. Estas tendrn un nmero
variable de especializaciones, lo cual se especifica ms abajo. Es posible que haya ms o menos
habilidades, pero ya ser en productos muy especficos y que quedan fuera del presente
documento.
Cmo representar los atributos?
Como hemos dicho ms arriba, en el Sistema Heroico no hay atributos en s, sino que estos
estn representados mediante las habilidades. Puesto que no hay atributos, uno concreto
puede estar representado por varias habilidades y/o especializaciones. Por ejemplo, Atletismo
engloba lo que en otros juegos es fuerza, destreza o resistencia, pero adems hay
especializaciones que tambin lo hacen, por ejemplo Carrera sera un mixto entre destreza y
resistencia, o Levantamiento de pesas hara referencia a la fuerza. Asimismo, Acadmicas y
Ciencias tienen una gran parte de inteligencia y sabidura, mientras que Comercio y Diplomacia
engloban carisma o aspecto. As pues, los atributos en el Sistema Heroico no son necesarios.
Qu es un concepto?
Los conceptos son el equivalente a las clases u oficios de otros juegos, pero aqu se tiene en
cuenta que un concepto es algo ms que una profesin, o que puede englobar cosas ms all
de las profesiones. Polica o Mdico pueden ser conceptos que adems definen la profesin del
PJ, pero tambin pueden serlo Psquico o Noble, que no son profesiones, y por tanto el PJ
tendra un oficio aparte del concepto, aunque posiblemente est relacionado con l (por
ejemplo, la profesin de caballero de la mesa redonda est relacionado con el concepto de

Noble). Como siempre, todo depende del trasfondo y el mundo que ests creando para tu
juego.
Para crear un concepto, debes tener en cuenta que toda habilidad empieza con un punto, y se
reparten 11 puntos de forma fija definida por el concepto. Para ello, debes definir los
conceptos que mejor encajen en tu juego o campaa y repartir los puntos con buen criterio.
Por ejemplo, es ms probable que un guerrero tenga puntos en armas que un mdico.
Ejemplos de habilidades y sus especializaciones correspondientes
Atletismo: el atletismo mide las cualidades fsicas y deportivas nacidas del entrenamiento y la
preparacin, desde saltos a lanzamientos.

Acrobacias: indica la aptitud para realizar movimientos acrobticos, cabriolas y


volteretas, as como para realizar saltos tanto de longitud como de altura.

Carrera: es la capacidad para correr a gran velocidad, lo que en ingls se denomina


sprint.

Fuerza bruta: indica el talento para realizar tareas de pura fuerza, como levantar pesos,
derribar puertas, etc.

Nadar: Especializacin que se utiliza para desplazarse por el agua con manos y pies,
tanto nadando como buceando.

Reflejos: define la rapidez de reaccin del Campen ante posibles fuentes de dao,
objetos o sonidos fuertes.
NOTA: Esta Especializacin se utiliza para aadir EB a la tirada de Iniciativa.

Trepar: talento para subir por paredes rocosas verticales, rboles y otras superficies
horizontales.

Ciencias: esta Habilidad abarca el conocimiento de las llamadas ciencias puras, es decir
aquellas relativas al estudio del hombre y su entorno: fsica, qumica, biologa, etc.

Arqueologa: es la ciencia que estudia la arquitectura antigua y los objetos y reliquias


del pasado, lo que abarca desde explorar cuevas en pases remotos a catalogar tesoros
en un museo.

Astronoma: ciencia que estudia el espacio y sus fenmenos, los cuerpos celestes,
planetas, satlites, etc

Biologa: esta ciencia estudia los seres vivos y su evolucin, tanto de sus organismos
individuales como de las especies en conjunto.

Fsica: ciencia que estudia las propiedades y comportamiento de la energa y la

materia, as como su reaccin al entorno, al tiempo, etc

Geologa: es la ciencia que estudia la composicin interna de la tierra, las cuevas, los
minerales, los volcanes, etc.

Medicina: la medicina es el conjunto de disciplinas que estudian el cuerpo humano, las


enfermedades y la forma de curarlas. Permite hacer diagnsticos, salvar vidas y
mejorar las condiciones de los enfermos.
NOTA: cuando se tratan heridas, esta Habilidad se utiliza para restaurar puntos de vida.
Si se aplica sobre alguien que haya perdido puntos, se debern sumar los EB de la
Especializacin (si se posee, sino sencillamente se har la tirada, como de costumbre) y
tirar Ciencias: los xitos sern el nmero de puntos de vida curados. Cada Campen
puede recibir esta curacin solamente una vez al da.
Adems, el DJ puede pedir que para realizar esta tirada se deba tener el instrumental
necesario para tratar heridas.

Qumica: es la ciencia que estudia las propiedades y composicin de la materia y sus


cambios durante las reacciones qumicas.

Comercio: esta Habilidad tiene que ver con la compraventa, el intercambio de bienes y
servicios y los tratos entre personas y empresas, sea a nivel pequeo o grande.

Charlatanera: esta Especializacin hace que la persona que escucha al personaje est
de acuerdo con l durante un breve espacio de tiempo, ya que se han utilizado
argumentos inapelables. No obstante, no funciona con gente con una opinin formada.

Negociacin: es el arte del intercambio y la capacidad del personaje de ofrecer y


aceptar tratos de forma ponderada y mesurada.

Tasacin: mide la capacidad de evaluar los objetos, ya sea a simple vista o mediante
algn aparato hecho para ello (como las lupas especiales para agrandar joyas) a fin de
poder precisar su precio de mercado o por qu podra intercambiarse de forma justa.

Vous aimerez peut-être aussi